Advunced Peasants and Crapmongers (с) | ходы игроков | Правила & хоумрулы.

 
DungeonMaster ЛичЪ
08.12.2017 17:57
  =  

Классы персонажей.

Доступно всего два класса - Селяне и Горожане (Дворяне - это не про вас). Каждый переживший стадию генерации (раннего детства) персонаж выбирает три навыка из списка своего класса или общих навыков.

Если не можете определиться, кто лучше - кидайте Д100. На 1-50 вы Селянин, на 51-100 Горожанин. Еще киньте Д100 - и на 100 вы разблокируете секретный класс: Ведьма\Колдун!

Навыки Селянина:

"Странные Обычаи" (интеллект)
"Издеваться над большими животными" (здоровье)
"Издеваться над мелкими животными" (ловкость)
"Сельский Идиот" (дерьмо)
"Метание Камней" (ловкость)
"Выращивать Овощи" (интеллект)

Навыки Горожанина:

"Жестокие Преступления" (здоровье)
"Торговля" (харизма)
"Метание Фруктов" (ловкость)
"Замечать Чуму" (интеллект)
"Нищенствовать" (харизма)
"Ловить Крыс" (ловкость)
"Прятаться" (дерьмо)
"Пьянство" (здоровье)
"Воровство" (ловкость)
"Уворачиваться из-под копыт" (ловкость)

Навыки для всех:

"Пресмыкаться" (интеллект)
"Нарыть побольше дерьма" (интеллект)
"Ловить Вшей" (ловкость)
"Политические Познания" (интеллект)
"Раздражать" (дерьмо)
"Похабное Поведение" (харизма)
"Религиозные Предрассудки" (интеллект)
"Убегать" (здоровье)
"Ловить Блох" (ловкость)

Для успешного использования навыка бросьте Д20 - успех равен значению характеристики или ниже.

Базовые характеристики.

Накидываются совершенно рандомно. Всего их пять:

-- Здоровье (1д6)
-- Ловкость (1д6)
-- Интеллект (1д6)
-- Харизма (1д3)
-- "Всякое-Дерьмо" (в смысле - богатство, имущество, обеспеченность) (2д6)

Если навык в результате каких-то событий падает до нуля и ниже - персонаж мертв. Случаться такое будет сплошь и рядом, сразу предупреждаю.

Наследство (стартовое имущество).

Бросьте Д10 на наследство от родителей:

1-3 - два пенни
4 - один шиллинг
5 - фермерское орудие (мотыга, серп, вилы) на ваш выбор, горожанин кидает куб снова.
6 - всякое дерьмо (да вы богач! бросьте еще 1д6 на дерьмо)
7-8 - плесневелая репа
9 - половина плесневелой репы
10 - чума (вы умерли)
1

DungeonMaster ЛичЪ
09.12.2017 00:45
  =  
Хоумрул: "Свадебный Танец".

Ваши герои могут вступить в брак и нарожать целую кучу очаровательных детишек, из которых кто-нибудь может даже дожить до совершеннолетия!

Дожившие до 12 лет разнополые персонажи могут вступать в брак друг с другом. При женитьбе Всякое Дерьмо объединяется в единое семейное хозяйство, что несколько повышает шансы выжить.

Каждый ход у жены есть шанс родить ребенка (бросьте кубик Д100: 1-60 ничего, 61-70 смерть при родах, 71-90 - тяжелые роды, -1д6 здоровья, 91-100 легкие роды, здоровый (относительно) малыш!).

Дети получают характеристики родителей - за каждый параметр кидается отдельный куб на Д6, где четные значения - папины, нечетные - мамины. Выбирайте здоровых и сильных супругов! И да - можно пробовать "ходить налево", но это чревато поножовщиной и закидыванием блудниц камнями (проверка интеллекта или -1д6 к здоровью).

Дети получают любой класс на свой выбор.

Дети все равно должны кидать кубики на наследство и недостатки/увечья/неприятности.

Дети - дармовая рабочая сила. Каждый доживший до 10 лет ребенок дает родителям +1д6 Всякого Дерьма. Заботьтесь о своих отпрысках!

За детей могут играть другие игроки, если они не против получить уже готового персонажа.

2

DungeonMaster ЛичЪ
09.12.2017 01:11
  =  
Хоумрул "Грабь @ Убивай".

Ваши персонажи не обязаны жить дружно. Это все-таки Средние Века - и у вас всегда есть шанс отправить кого-нибудь поглядеть, как репа под землей растет, чтобы его имущество стало вашим. Ну или он просто вам не понравился.

Попытка убийства - это встречная проверка Здоровья (д20 + здоровье), где проигравший погибает. Если победил нападавший, то он забирает имущество убитого. Есть один щекотливый нюанс - вас могут за это казнить, так что пройдите проверку интеллекта (на предмет того, чтобы сделать все незаметно) или придется платить солидную взятку страже (-3д6 Всякого Дерьма, иначе казнь через отсечение головы).

Можно пытаться обворовать соседа - это встречная проверка ловкости, где в случае успеха вор крадет 1д6 (2д6, если есть навык Воровства) Всякого Дерьма, а в случае неудачи схвачен стражей и отправляется под суд. Бросьте Д100:

1-20 - каким-то чудом оправдан.
21-40 - отрубили руку во избежание рецидивов (-1д6 здоровья)
41-60 - пожизненное в рудниках
61-80 - виселица
81-100 - колесован, четвертован, обезглавлен.
3

DungeonMaster ЛичЪ
11.12.2017 13:54
  =  
Хоумрул "Навыки".

В оригинальных правилах APaCM навыки добавлены, в сущности, просто ради лулзов, но мы будем считать, что они все-таки дают персонажу некие небольшие преимущества.

1) Если в описанной мастером ситуации в теории можно применить ваш навык и он может быть полезен - вы можете пройти проверку по параметру, на котором базируется навык, а не по указанному в описании навыку. Например если у вас есть навык "Жестокие Преступления", а от вас требуется пройти проверку на ловкость, когда вас пытаются убить, то вы можете заявить прохождение проверки не по ловкости, а по здоровью.

2) Если навык основан на том же параметре, по которому от вас требуется пройти проверку, то он дает вам бонус +1 на эту проверку. К примеру если у вас есть навык "Убегать" и вам нужно смыться от желающего убить вас маньяка, вы улучшите бросок на +1 в свою пользу за этот навык.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.