MAX-TAC | ходы игроков | СИСТЕМА И ГЕНЕРАЦИЯ

 
DungeonMaster WarCat
13.12.2017 21:07
  =  
ОБЩЕЕ
То что заполняется практически всегда и в любой игре.
  • Внешность: Краткое описание, из которого становится понятно, как выглядит персонаж. Рост и вес цифрой, обязательно аватарку. Желательно фото или качественную CG. Не анимэ, блять. Так проще и нагляднее. Так же, во внешности под спойлером, можно спрятать полноразмерную картинку.
  • Характер: Просто и понятно, так чтобы мастеру было ясно, что персонаж, скорее всего, сделает, а что нет. В основном для того, чтобы не допускать расхождений с концептом персонажа при описании событий занимающих длительные промежутки времени и возможные дополнения по истории. Можно оставить пустым на свой страх и риск.
  • История: Где родился, чем занимался, где учился, где, как и кем работал, где служил. По какой причине попал в специальный отдел. В общем, стандартная биографическая справка персонажа, или скорее резюме. Никаких особых требований. Можно вообще оставить пустым, ведь то, кем был ваш персонаж, будет ясно по его навыкам и характеристикам.
  • Навыки: Сюда вписывается полная расписка персонажа. Прошу не поленится и оформить как положено, с учетом всех редко изменяющихся бонусов. Это серьезно сэкономит время в будущем.
  • Инвентарь: Тут все непросто. Но если кратко — в ресурсах вы практически не ограничены, плюс у каждого в обязательном порядке есть машина (с личным водителем, в случае если персонаж не умеет водить). Причем, в машине хранится комплект снаряжения для ситуаций когда времени на подготовку нет, а такое тоже частенько случается. По умолчанию считается, что вся груда пушек которую вы вписываете в инвентарь — лежит в машине. В случае если есть время — весь инвентарь можно поменять «на лету» уже после брифинга. Если времени нет — персонаж приезжает с тем что лежит у него в машине.

    Так же в инвентарь нужно вписать имплантации, если таковые есть. Вся "оцифрованная" техника, вооружение и аугментика будет выложена по факту наличия в комнате со снаряжением.


СИСТЕМА

Характеристики. Очки на распределение: 65
Основные характеристики, это общие параметры отражающие сущность персонажа, его интересы и наклонности. Любая из характеристик нормального, усреднённого сферического человека в вакууме равна пяти. Характеристики девяноста процентов населения тяготеют к значениям, лежащим между цифрами четыре и восемь. Характеристики выше восьми и ниже четырёх, являются достаточно необычными и существенно влияющими на жизнь персонажа. В целом, характеристики это единственная обязательная для прочтения всем часть, потому что без них будет сложно добиться совместимости между желаемым обликом персонажа и системой. Характеристики, в отличии от навыков, могут быть изменены лишь хирургическим вмешательством или установкой имплантатов. Ну или многомесячными тренировками.

Интеллект [INT]
Общая умственная способность, которая включает возможность делать заключения, планировать, решать проблемы, абстрактно мыслить, понимать сложные идеи, быстро обучаться, подмечать важные детали и учиться на основании опыта. Это не просто изучение книг, узкие академические знания или навыки проходить тесты. Напротив, интеллект отражает более широкую и глубокую способность познавать окружающий мир, понимать суть вещей и соображать, что делать в той или иной ситуации.

Самый важный и наиболее зависимый от интеллекта навык это Awareness, он же наблюдательность и внимательность, а значит — способность заметить угрозу раньше, чем она возьмет тебя за жопу.


Рефлексы [REF]
Способность быстро и точно действовать в быстро изменяющейся обстановке, принимать подсознательные решения и рефлекторно реагировать на раздражители не тратя время на раздумья. Помимо собственно рефлексов и скорости реакции, включают в себя также ловкость и координацию движений.

Самая необходимая в бою характеристика, больше тут сказать и нечего. Инициатива, меткость и способность постоять за себя в рукопашной напрямую зависят от этой характеристики.


Хладнокровие [COOL]
Характеристика человеческого рассудка и поведения, позволяющая принимать адекватные решения в напряженных, стрессовых ситуациях. Люди, сохраняющие хладнокровие способны одновременно и практически мгновенно принимать наиболее верные решения выхода из дискомфортной или опасной ситуации, а также сохранять способность здраво мыслить и действовать, невзирая на внешние раздражители.

В любой стрессовой ситуации, начиная от собеседования в крупной компании и заканчивая попаданием под обстрел тяжелой артиллерии, персонаж получает некоторые, зависящие от каждой конкретной ситуации штрафы на навыки. Высокое значение хладнокровия - единственный шанс их избежать.

Как пример, каждый попавший в боевую ситуацию персонаж, должен проходить проверку COOL+1d10+Combat Sence (Или другой ключевой навык "военной" профессии) против 10. В случае провала, персонаж остается ограничен одним простым действием в ход и терпит существенные штрафы к инициативе. В случае попадания под обстрел, сложность проверки повышается до 15 и выше, так что, шансы того, что персонаж которого поливает свинцом штурмовой вертолет будет стрелять в ответ, а не сыграет в страуса (или в ящик), стремятся к нулю. Тем более, что в данной игре могут случаться экзистенциальные пиздецы, так что показатель хладнокровия основной барьер между ними и поехавшей крышей.


Практическое восприятие [TECH]
Характеристика, ставшая в переполненном новинками технологий мире одной из значимых черт личности. Способность понимать общие принципы работы различных технологий и интуитивно разбираться в системах управления ими, даже без предварительного изучения. Если эмпатия это способность понимать людей, то практическое восприятие это способность понимать технику.

Разумеется, характеристика важна в первую очередь для специалистов в инженерном деле и высоких технологиях. Однако, если вы вспомните о том, что в ресурсах вы почти не ограничены и о том, как действовал «железный человек» или «007», то можете себе представить, что для эффективной работы можно воспользоваться не только собственными выдающимися навыками, но и выдающейся техникой.


Удача [LUCK]
Удачливость человека и способность попадать в нужное место в нужное время, даже не подозревая об этом. Судьба, карма и прочие абстрактные понятия полностью зависят от этой характеристики. Решение тех событий, о которых персонаж не подозревает, также основывается на ней. Помните, что есть только один способ реализовать план на 110%

Игромеханически, параметр удача изменён весьма существенно, так что загонять удачу в минуса не рекомендуется. Бонусы и штраф от значений выше\ниже пяти постоянны, хотя и не слишком значительны, а возможности использования "очков удачи" значительно расширены. 

Ой, да кого я обманываю. Двоечка, да? На самом деле — очки удачи восстанавливаются после каждой миссии, а с учетом того, что миссии скоротечные, можно неплохо себе помочь высокими значениями данного параметра, тратя «бонусы» без сожалений.


Привлекательность [ATT]
Естественное качество или состояние человеческого существа, не вызывающее раздражение, а наоборот: манящее, порождающее некое притяжение, симпатию. Физическая привлекательность включает в себя еще и сексуальную привлекательность, в представлении о пропорциях и красоте, общепринятом в обществе. В отличии от эмпатии, привлекательность действует всегда, персонажу с высокой привлекательностью не обязательно вступать в разговоры чтобы кому-то понравится.

Встречают по одёжке. Так что, абсолютное число окружающих будет выстраивать свое отношение к персонажу основываясь на привлекательности, а не на эмпатии. На самом деле в данной игре можно было воздержатся от комментариев и выпилить характеристику совсем. Но пусть будет, что уж поделать. Снова двоечка.


Подвижность [MA]
Общие скоростные показатели человека. Скорость ходьбы, бега, дальность прыжков.

Шаг MA*1
Бег MA*2
Спринт MA*3

Больше тут сказать и нечего.


Эмпатия [EMP]
Способность понимать внешние, часто почти незаметные, проявления эмоционального состояния другого человека. Предугадывать будущие поступки и понимать мотивации собеседников. Развитая способность к эмпатии является профессионально важным качеством для тех, чья работа непосредственно связана с людьми.

Мои друзья — аморальные ублюдки, но я люблю их не за это. Еще одна характеристика мало полезная в этой игре. Возможно даже вредная. Но если подумать, то это своебразный буфер между нормальным человеком и поехавшим с катушек психом. Если не хватит «хладнокровия» чтобы противостоять всяческим пиздецам, будет страдать эмпатия, а потом персонажа спишут в запас.


Телосложение [BOD]
Пропорции и особенности частей тела, а также особенности развития костной, жировой и мышечной тканей, от которых зависит сила, выносливость и живучесть персонажа.

Несмотря на то, что размер бицепса на скорость полета пули не влияет и остановить пулю 7.62 лишь своей могучей челюстью персонаж не сможет даже имея BOD 10, последствия заброневого воздействия, ударов кулаком по лицу и обрезком трубы по почкам сильно меняются в зависимости от телосложения. Не забываем, что сильные и крепкие люди обычно бывают достаточно габаритными.     

Носимый на теле без штрафов груз BT*4 кг
Максимально поднимаемый груз BT*20+Strength Feat*20


Репутация и BCA к основным характеристикам не относятся. Да и хрен с ними.

Навыки. Очки на распределение: 40+Возраст персонажа/2 + REF + INT.
Умения и способности персонажа развитые во время обучения, работы и самообразования. Количество навыков, как и профессий, огромно. Навыки разбиты по типам, для удобства создания персонажа. На начало игры уровень любого навыка не может быть больше шести.

Любой навык напрямую зависит от характеристики, а общим значением навыка является их сумма. Впрочем, несмотря на то что (Характеристика 9 Навык 1) = (Характеристика 5 Навык 5) понятия это неравнозначные. Если подробнее, то на сложность действия напрямую влияет уровень навыка, и та задача которая для новичка будет "невозможной", для профи может быть всего-то "сложной". Характеристика-же лишь повышает шанс выполнить то или иное действие.

Это, однако, справедливо по большей части для навыков с вязаных с интеллектуальной деятельностью, раздумьями и решениями. Для навыков напрямую зависящих от физических характеристик, общая физподготовка важна не меньше чем сами навыки.


СПИСОК НАВЫКОВ

Обязательные


Рекомендуемые


Дополнительные


Техническая часть.
Результат использования практически любого навыка, определяется броском d10 против заданного уровня сложности, определяющего проблемность решаемой задачи. Результат стрельбы и ближнего боя определяется броском d100. 10 для d10 и 95-100 для d100, это критический успех при котором к проверке добавляется еще один куб.

d10 + Навык + Характеристика + Модификаторы vs Уровень сложности + Ситуационные бонусы

Навык: Умение персонажа наиболее подходящее для решаемой задачи.
Характеристика: Параметр больше всего влияющий на используемый навык.
Модификаторы: Плюсы\штрафы за использование подходящих инструментов, скорости работы и.т.п.
Ситуационные бонусы: Сторонние эффекты создающие благоприятные или неблагоприятные для работы условия.

Уровни сложности:
5: Элементарно
10: Легко
15: Средне
20: Сложно
25: Очень сложно
30: Почти невозможно
35: Невозможно

БОЕВАЯ СИСТЕМА MMFF (Monday Morning Fire Fight)
Альтернативный вариант правил боевой системы для CP2020.

ИНИЦИАТИВА
Стреляешь вторым — умираешь первым.

INITIATIVE = REF+INT\2+SKILL(Combat Sence)

Инициатива определяет порядок действий в бою. Несмотря на то, что действия происходят одновременно, результаты этих действия рассчитываются в порядке очередности. Поэтому инициатива чаще всего решает один вопрос «кто начал действовать первым». В остальных случаях считается что действия завершаются одновременно в конце раунда, если не были прерваны. На инициативу может влиять используемое оружие, внезапность и сами действия. Как пример, персонаж взявший прицел на угол здания, получает бонус к инициативе в случае стрельбы по высовывающемуся оттуда врагу. Персонаж использующий в ближнем бою пистолет, будет получать преимущество по инициативе перед персонажем с пулеметом.

ВРЕМЯ

Раунд: ~3.3 секунды.
Ход: ~10 секунд.

Примечание по боевой системе: Несмотря на то, что в системе есть такое понятие как раунд (3.3 секунды) и ход (10 секунд), для игры в форумном формате они подходят плохо. Поэтому, мы откажемся от подобного восприятия и оставим их лишь как примерные промежутки времени для некоторых расчётов. Все остальное время, даже в бою, система будет работать на прерываниях. Что это значит? Это значит что игрок может заявлять сколь угодно долгие действия, а мастер остановит их в момент изменения обстановки. Если вам надо пробежать пятьдесят метров, это не значит что нужно три поста подряд писать что вы бежите. Если вам никто не помешает — действие успешно завершиться. Если помешают — мастер сделает стоп-кадр в момент изменения обстановки и попросит реакции игрока. Таким изменение могут стать, например, начавшие свистеть над ухом пули, выскочивший враг, ранение или что-то ещё.

Основные действия в раунд:
1. Пострелять на полную скорострельность своего оружия по одной или нескольким целям.
2. Перезарядить оружие (Некоторое требует больше раунда на перезарядку).
3. Швырнуть гранату.
4. Попробовать устранить неполадку оружия (Только касающиеся бракованных или самодельных патронов, последствий загрязнения, то что можно исправить перезарядкой, извлечением патрона и похожими действиями).
5. Оказать первую помощь (Только спец-средствами, такими как стимуляторы, гемостоп и синтплоть. (Обычная перевязка требует гораздо больше времени).

Одновременно с этим, персонаж может говорить, менять положение или перемещаться в соответствии со своим показателем МА или пытаться совершать дополнительные действия обусловленные ситуацией с соответствующим штрафом.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Перемещение происходит по параметру МА персонажа.

Шагом: МА метров в раунд.
Бегом: МАх2 метров в раунд.
Спринт: МАх3 метров в раунд.

Смена положения, за исключением подъема из положения лежа, не требует времени.

СТРЕЛЬБА
Ошибочную тактику можно исправить быстрой и точной стрельбой, ошибки в стрельбе нельзя исправить ничем.


Каждый персонаж обладает характеристикой BCA (Basic Combat Accuarity) которая определяет его усредненную точность в бою с использованием выбранного оружия. Согласно ей рассчитываются шансы на попадание.

BCA(Basic Combat Accuracy)=REF+SKILL+WEAPON ACCUARY

Шансы попадания напрямую зависят от дистанции стрельбы. Стрельба в упор ведется по правилам рукопашного боя.

      
Дальность: 1\8 BCAх6
      Дальность: 1\4 BCAx5
      Дальность: 1\2 BCAx4
      Дальность: 1 BCAx3
      Дальность: 1.5 BCAx2
      Дальность: 2 BCAx1


Модификаторы:


Формула стрельбы:

d100+BCAxМодификатор дальности+Модификаторы

В случае если бросок больше 100, попадание есть. Если на d100 выпало значение больше 95, производится дополнительный бросок и результаты складываются. Каждые 5 единиц выше 100, добавляют +1 к урону при стрельбе одиночными, или дополнительную пулю при стрельбе очередью.

БЛИЖНИЙ БОЙ

С ним все предельно просто. BCA рукопашного оружия идет по умолчанию как REF+Melee\MartialArt+Точность оружия.
Бонус атаки равен BCAx5
Защита идет как (REF+Athletics\Melee\Brawling)x10

Соответственно, чтобы ранить врага надо перекинуть его рейтинг защиты используя свою атаку и d100. Каждые 5 единиц выше защиты добавят +1 к урону.
Можно атаковать два раза в ход с -20 к каждой атаке, или три раза со штрафом -40 к каждой атаке.

Модификаторы телосложения:
MDB повышает наносимый в рукопашном бою урон.
BTM снижает любой полученный и прошедший сквозь броню урон.


РАНЕНИЯ

Ранения бывают нескольких типов:

1. Легкое ранение(FW): Ранение нанесшее 4 или меньше урона. Штрафов нет.
2. Серьезное ранение(SW): Ранение нанесшее от 5 до 8 урона. -2 к REF.
3. Критическое ранение(CW): Ранение нанесшее от 9 до 12 урона. REF, MA, INT становятся 1/2.
4. Смертельное ранение(MW): Ранение нанесшее больше 13 единиц урона. REF, MA, INT становятся 1/3. Персонаж может умереть и должен каждый ход кидать d10 против характеристики BOD-3, в случае провала штраф повышается до BOD-5 и так-далее. После того как штраф станет -11, персонаж умрет.
5. Смерть(D): Ранение наносящее больше 32 урона моментально убивает персонажа.

Любое полученное ранение обязывает персонажа пройти тест BOD-1 на шок от раны. В случае успеха, персонаж может действовать без проблем, в случае провала не может действовать до тех пор, пока не пройдет проверку.

FW+FW=FW
FW+SW=SW
FW+CW=CW
FW+MW=MW

SW+FW=SW
SW+SW=CW
SW+CW=MW
SW+MW=D

CW+FW=CW
CW+SW=MW
CW+CW=D
CW+MW=D

MW+FW=MW
MW+SW=D
MW+CW=D
MW+MW=D

Точки попадания:
Отредактировано 16.12.2017 в 22:09
1

DungeonMaster WarCat
13.12.2017 22:06
  =  
Создание персонажа, система, и прочее.
Как нихуя не понять, но создать персонажа и играть.

1. Возьми и распредели 65 очков между характеристиками. Все они есть прям заявке. Максимум 10. Минимум 2. Средние значения 4, 5, 6. Хорошо вложись в REF, INT и BOD. Персонаж не глуп и хорошо тренирован. Оставь запас на TECH чтобы иметь представление о технике и аугментике, и обязательно COOL чтобы не ссать в штаны при каждой заварушке.

2. Распредели 40 очков на 10 навыков из списка обязательных. Подними combat sence до значения 4+. Удели внимание тем навыкам, что отвечают за твоё основное и дополнительное оружие. Не забудь awareness и atletics, они спасут тебе жизнь. Возьми weaponmith, ты сам следишь за своей винтовкой. Возьми first aid, сможешь помочь себе и ближнему при ранении. Добавь сюда endurance, чтобы не сдохнуть в канализации или на химзаводе, неся на плечах штурмовой бронежилет и пулемет. В целом, этого перечня навыков должно хватить для начала. Да и очки у тебя наверняка закончились.

3. Посчитай сумму REF и INT, добавь к ним половину возраста с округлением вверх. Пройдись по рекомендуемым навыкам или чуток подними уже взятые. Тебе обязательно нужно взять education, иначе ты не сможешь читать. Возьми driving если хочешь водить машину, возьми base tech, поможет разобраться со стандартной техникой и гаджетами которые выдало тебе руководство. Возьми leadership, если хочешь руководить коллективом. Посмотри по технологиям, если ты, например, сраный киборг, то должен знать чем тебя напичкали. Присмотрись к дополнительным навыкам, может быть ты не всегда воевал? Вбрось несколько очков в социальные навыки, если вырос не в глуши. Закончились очки? Отлично, генерация почти завершена.

4. У тебя есть практически безлимитные возможности снабдить себя любимого оружием и снаряжением. Постарайся включить воображение и собрать универсальный комплект, с которым не стыдно будет показаться и врагам и товарищам. Допустимо практически все, что влезет в багажник легковой машины. Приведу условный список того, что может там лежать:

Персональное вооружение: Всевозможное огнестрельное оружие, к которому могут относится как пистолеты близкие калибром к 9мм, так и тяжелые пулеметы калибра 12.7мм. Постарайтесь найти баланс между компактность и огневой мощью. Одного «дамского» револьвера вам будет явно недостаточно чтобы эффективно бороться со всеми угрозами, тогда как двухметровая антиматериальная винтовка или огнемет будут весьма эффективным (или эффектным), но слишком уж узкоспециализированным оружием для ваших целей. Разумеется, оружия может быть больше одного экземпляра.

Дополнительное вооружение: Всевозможные гранаты, взрывчатка, экзотика вроде шоковых дубинок и даже «карманные» гранатометы или одноразовые «трубы» РПГ могут иметь место быть.

Бронезащита: Широкий спектр бронежилетов и касок с броскими надписями «Military Police». Разница лишь в предоставляемой защите и площади покрытия. Делайте расчет на физические характеристики персонажа и то, что слишком тяжелые комплекты существенно сковывают движения (а еще самого тяжелобронированного будут пускать первым, эхехе).

Техника и электроника: Дроны, сканеры, грушилки, электронные отмычки и прочие спецсредства.

5. Выучи систему, а точнее то, что написано ниже.


МАСТЕР! ЧО КИДАТЬ!?
Я совсем ничего не понял, серьезно!

Если ты делаешь важную проверку "мирного" навыка: чистый d10 с указанием выполняемого действия в комментарии к броску.
Если ты стреляешь или бьешь врага (не обязательно врага) в ближнем бою: чистый d100 на каждую атаку, с указанием цели, количества выстрелов если стреляешь очередью и вероятными уточнениями вроде стрельбы прицельно или навскидку.


Правильные броски:
Результат броска 5D100: 93; 88; 69; 77; 89 - "Приседаю за камнем и стреляю в цель X одиночными пока та не упадёт".
Результат броска 1D100: 91 - "Стреляю длинной очередью ~20 патронов по группе X у пулемета и прячусь за стену".
Результат броска 1D10: 9 - "Пробую починить двигатель грузовика, трачу максимум 30 минут".


Неправильные броски:
Результат броска 3D100: 11; 13; 27; - "Кидаю гранаты".
Результат броска 1D100: 7 - "Стреляю по X очередью".
Результат броска 1D10: 2 - "Проверка".

6. На этом все.
Отредактировано 14.12.2017 в 22:55
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.