[EP] Непрерывность | ходы игроков | - Source.Code - -

 
DungeonMaster Alpha-00
04.09.2017 03:20
  =  
ОСНОВЫ СИСТЕМЫ

Используемыми в системе кубами являются d100 и d10. Игромеханический движок – rd100 ниже навыка (реже – заданной сложности). Разница между сложностью и результатом в случае успеха называется единицами успеха, или единицами провала при неудачном броске. Критические успехи (если бросок в целом успешен) и провалы (если бросок неудачен) возникают на дублях – 11, 22, 33 и т.д. 100 – всегда критический успех, 99 – всегда критический провал.

Сложность броска: модифицированный штрафами и бонусами навык или заданная сложность. Сумма бонусов не может быть больше +60, сумма штрафов не может быть больше -60.
Броски без навыка: некоторые навыки можно использовать даже без наличия подготовки. В подобных ситуациях сложность броска базируется на связанной с навыком характеристике. Иногда можно использовать один навык вместо другого, но это сопровождается штрафом в -30. Иногда подготовка все же требуется – проводить психохирургические операции или писать на коленке ИИ по наитию не выйдет.
Выдающийся успех\провал: если количество единиц успеха или провала больше 30, то действие выдающееся, в хорошем или плохом смысле, и имеет дополнительные последствия. Иногда фиксированные, иногда на усмотрение мастера.

РЕЖИМ СТРУКТУРИРОВАННОГО ВРЕМЕНИ

Один полный ход занимает 3 секунды. Он может быть разделен на фазы действия.

Бросок инициативы: rd10 + (Intuition + Reflexes)/5
Персонажи действуют в порядке инициативы. Если инициатива равная, то делают это одновременно. Инициатива может быть снижена, обычно за счет ранений. Можно потратить единицу Moxie, чтобы выиграть инициативу без броска.
Действия: Персонаж может совершить 3 быстрых действия или 1 быстрое и 1 сложное, или 1 быстрое и часть комплексного. Можно заявлять большее количество быстрых действий, чем указано выше, но при этом есть риск не уложиться в одну фазу действия.
Скорость: Некоторые персонажи быстрее других. После того, как завершились действия в порядке инициативы (первая фаза действия), начинается вторая фаза действия, в которой действуют только те, у кого Скорость 2, и т.д.
Отложенные действия: Можно сделать заявку на отложенное до наступления каких-то условий действие. Если эти условия не наступили до момента, когда в следующем ходу по инициативе персонаж должен ходить, действия теряются. Отложенные действия могут переноситься между фазами действия и даже на следующий ход.

В режиме структурированного времени есть четыре типа действий:

Автоматические действия: То, что персонаж делает постоянно (в абсолютном большинстве случаев не нужно делать заявку на то, чтобы дышать), или рефлексивные действия.
Сопротивление: Когда тело пытается справиться с нанесенным ему вредом, борется с ядом или болезнью, или когда разум сопротивляется пси-атаке, это происходит автоматически.
Поверхностное восприятие: Один из кинообразов Шерлока Холмса сказал – "ты видишь, но не наблюдаешь". Обычно информация об окружающем мире без приложения усилий воспринимается подсознательно, детали могут теряться (если не компенсировать это развитыми навыками или аугментацией, разумеется), а смысл – ускользать. Или просто вокруг идет бой и персонаж слишком сильно занят, чтобы следить за несколькими событиями сразу. Без сосредоточения на наблюдении персонаж получает штраф -20 к соответствующим проверкам, будь то по заявке игрока, желающего следить за чем-то, или же по решению мастера, который дает шанс увидеть что-то важное.

Быстрые действия: Слишком много, чтобы перечислить все. Они, соответственно, быстрые и могут выполняться одновременно.
Примеры: разговор, снятие с предохранителя, активация импланта, подъем из лежачего/сидячего положения, падение на землю, жесты, подготовка оружия к стрельбе, передача предмета, использование простого предмета.
Прицеливание (быстрое): Требует слишком большой концентрации, чтобы совмещаться с другими быстрыми действиями. Если в фазе действия персонаж прицеливается и хочет выстрелить, то он не может заявлять других быстрых действий одновременно со стрельбой. Стрельба с быстрым прицеливанием дает бонус +10 на атаку.
Сосредоточенное наблюдение: Позволяет сконцентрироваться на наблюдении. Действует только на момент хода персонажа, но зато позволяет провести проверку наблюдательности без штрафов.

Сложные действия: Сложные действия требуют полной концентрации, всего внимания персонажа. Не могут быть совмещены с комплексными действиями.
Примеры: любая атака, удар в рукопашной, стрельба, акробатические маневры, защитная стойка, разминирование бомбы, использование сложного устройства, перезарядка.
Прицеливание (сложное): Персонаж может потратить сложное действие на прицеливание. Если цель не покинет его поля зрения до начала его следующей фазы действия, он получает бонус +30 на атаку.

Комплексное действие: Действие, которое нельзя завершить за 3 секунды. У каждого действия есть свой срок, который может быть как два хода, так и два года. Иногда можно оторваться от комплексного действия, чтобы вернуться к нему позже.
Примеры: починка устройства, программирование, научный анализ, обыск комнаты, готовка завтрака.

Движение: Ходьба и бег – быстрые действия. Бег может давать штраф до -20 на некоторые проверки. То же относится к другим режимам передвижения. Нестандартные условия или сложные маневры при передвижении могут требовать сложного действия для движения вместо быстрого. За один ход можно пройти 4 метра или пробежать 20.
Прыжок: Персонаж может прыгнуть на SOM/5 метров при наличии разбега, на SOM/20 метров с места и на 1 метр вверх. Навык Freerunning за каждые 10 единиц успеха при проверке увеличивает дистанцию прыжка с разбега на 1 метр и прыжка вверх или прыжка с места на 0.25 метров.
Спринт: Персонаж может пройти проверку навыка Freerunning, чтобы двигаться спринтом. Это сложное действие. За каждые 10 единиц успеха дистанция бега в этой фазе действия увеличивается на 1 метр вплоть до максимума в +5 метров.
Микрогравитация: В условиях нулевой или близкой к ней гравитации персонаж либо движется в свободном полете с той скоростью, которую он придал себе при изначальном толчке от пола/стены/потолка, пока не столкнется с препятствием, либо передвигается вдоль стен с половинной скоростью. Для маневров, вроде полетов на большое расстояние или попытки повернуться в полете, используется навык Free Fall.

НАВЫКИ

Навык: Приобретенное знание персонажа. Никто не умеет делать все и при этом хорошо. Концентрация на образе помогает. Чем выше уровень навыка, тем более профессионален в данной сфере персонаж.

00 - Навык отсутствует
10 - Поверхностное знакомство
20 - Базовые знания (водительские права, разрешение на ношение оружия, школьный диплом)
30 - Практический опыт, обучение у профессионалов
40 - Уровень профессионала в сфере (экстремальное вождение, армейская огневая подготовка, диплома высшего образования)
50 - Опыт в работе на профессиональном уровне, экспертные тренировки
60 - Уровень эксперта в сфере (профессиональный гонщик, снайпер, доктор наук)
70 - Опыт работы экспертом, достижения или открытия в сфере
80 - Известный по всей системе эксперт (или знания на уровне такового)
90 - Лауреат Нобелевской премии, Олимпийский чемпион

Каждому навыку соответствует характеристика. Уровень навыка при вложении в него очков (или иного увеличения при генерации) равен уровню связанной характеристики.
Пример: С навыком Лучевого Оружия связана характеристика Координация. У персонажа она равна 15. Если персонаж при генерации купил 10 единиц навыка, то итоговое значение навыка равно 25. То же самое, если в качестве бонуса от своего прошлого персонаж получил Лучевое Оружие +10. Но если он не вкладывал очки генерации и не получал уровни навыка из иных источников, то навык отсутствует, и проверки можно проводить только по стандартным правилам бросков без навыка.

Специализация: Персонаж может специализироваться в навыке. В табличке ниже приведены примеры специализаций, но при желании можно придумывать и согласовывать с мастером свои. Специализация дает бонус +10 на соответствующий бросок.
Направления: Навык с тегом "Направление" требует выбора какой-то одной сферы применения. Персонаж может быть специалистом в Искусстве: Античность, но не специалистом по всем искусствам разом. Язык: Русский даст ему возможность говорить на русском, но нет навыка Язык, который позволил бы говорить на всех языках разом. Каждый подобный навык берется отдельно.

Для игры: В любом случае персонажу имеет смысл вложить очки в Наблюдательность (Perception), Связи (Networking) и Уклонение (Fray). Это минимум, необходимый для того, чтобы выживать и вести более-менее активную социальную жизнь.

БОЙ

Боевые действия – это противопоставленная проверка. Защита осуществляется в ближнем бою с помощью навыка Уклонения или одного из навыков ближнего боя обороняющегося. От дистанционных атак персонаж защищается половинным навыком Уклонения (округление вниз). Возможны следующие исходы:
Провал: При провале броска нападающего атака проваливается. Также атака проваливается, если успешны броски нападающего и броски обороняющегося, но количество единиц успеха у обороняющегося выше.
Попадание: Если бросок нападающего успешен, а бросок обороняющегося провален, то атака успешна. Также атака успешна, если успешны броски нападающего и броски обороняющегося, но количество единиц успеха у нападающего выше.
Выдающийся успех нападающего: Если нападающий набрал не менее 30 единиц успеха, то урон повышается на 5, если не менее 60, то на 10.
Критический успех нападающего: При критическом успехе атака игнорирует броню цели.
Критический успех обороняющегося: Персонаж может переместиться в ближайшее укрытие, на выгодную позицию или получить иное тактическое преимущество по согласованию с мастером.

Броня: Броня вычитается из нанесенного при атаке урона, давая сумму итогового урона. Эффект брони уменьшается в зависимости от бронебойности (АР) оружия. Если броня снизила урон до нуля, то атака не эффективна.

Повреждения: У всех физических морфов есть показатель Прочности (DV). Это предельная величина урона, которую персонаж может вынести и оставаться в сознании (подвижным в случае синтоморфов). Получаемый урон накапливается.
Потеря контроля: Когда объем накопленного урона превышает DV, то персонаж теряет сознание (биоморф) или способность управлять телом (синтоморф). Если потеря контроля для биоморфа вызвана получением травмы или он получает травму после потери контроля, у него начинается кровотечение (1 единица урона в раунд).
Смерть: Когда объем накопленного урона превышает 1.5x DV для биоморфов и 2x DV для синтоморфов, тело и носитель эго (мозг, кибермозг) считаются уничтоженными.После этого уровня повреждений синтоморфы не подлежат починке.
Психологический урон: Некоторые Пси атаки наносят урон Стрессоустойчивости (SV), в остальном действуют так же, как и обычные атаки.

Стрельба
Одинарное действие: Один выстрел за Сложное действие
Полуавтомат: Два выстрела за Сложное действие
Стрельба с отсечкой: Две коротких очереди за Сложное действие. Каждая тратит 3 патрона. Каждая короткая очередь может быть использована против одной цели (бонус +10 к атаке или +1d10 к урону) или против двух целей, стоящих не дальше 1 метра друг от друга.
Полностью автоматическая стрельба: Одна длинная очередь за Сложное действие. Тратит 10 патронов. Может быть использована против одной цели (бонус +30 к атаке или +3d10 к урону), или к трем разным целям, стоящим не дальше 1 метра друг от друга.
Огонь на подавление: Если оружие способно к полностью автоматической стрельбе, то с его помощью можно стрелять на подавление. Это тратит 20 патронов. Зона поражения коническая, предельная ширина – 20 метров. Все, кто не в укрытии на момент начала стрельбы или не пытаются спрятаться в укрытие на свое действие, считаются атакованными. Если персонаж выходит из укрытия в зоне подавления, от считается атакованным. Атакованные персонажи защищаются как обычно, но для проверок при подавлении учитываются только модификаторы дистанции, травм и полной защиты. В случае попадания урон соответствует обычному попаданию.
Прицельный выстрел: Прицельный выстрел делается со штрафом -10 и требует 30+ единиц успеха. Если атака успешна, но нужное количество единиц успеха не набрано, она считается обычным попаданием. Прицельный выстрел позволяет попытаться обезоружить цель, нанести урон в обход брони (если есть слабые \ незащищенные места), попасть по какому-то конкретному участку цели (сенсоры робота, нога противника, глаз в рукопашной).
Коррекция траектории луча (лучевое оружие): если две атаки в полуавтоматическом режиме производятся против одной и той же цели, и первая атака промахивается, вторая получает бонус +10, так как стреляющий корректирует свой прицел по результатам попаданий первой атаки.
Концентрированный огонь (лучевое оружие): если две атаки в полуавтоматическом режиме производятся против одной и той же цели, и первая атака успешна, то атакующий может отменить вторую атаку, чтобы "поджарить" цель, автоматически нанося ей двойной урон от первой. Это решение делается до броска кубов урона.
Конусная атака (в описании оружия): На коротком расстоянии поражает 1 цель, на среднем 2 цели, на дальнем и предельном 3 цели, при условии что они находятся в пределах метра друг от друга. Атака получает +1d10 DV на коротком расстоянии, -1d10 DV на дальнем и предельном расстояниях.
Атака вслепую: Производится проверка Наблюдательности, чтобы обнаружить цель. Если успешна, то возможна атака с штрафом -30. Если проверка Наблюдательности провалена, то шанс попадания равен показателю Удачи.

Травмы: У всех физических морфов есть показатель Травмоустойчивости (WT). Он отражает способность организма или структуры переносить повреждения без влияния на общую эффективность действий морфа. Когда итоговый урон, полученный от одной атаки, превышает этот показатель, персонаж получает травму. Если итоговый урон превышает показатель двукратно, то персонаж получает две травмы, и т.д. Каждая травма дает -1 на Инициативу и -10 на все проверки. Существуют способы снижать этот штраф, но можно убрать штраф не более чем от трех травм. Если травм больше трех, то их кумулятивный эффект не позволяет морфу действовать с полной эффективностью в любом случае.
Хоумрул: Мастер оставляет за собой право изменять эффекты травм.
Потеря равновесия: Каждый раз, когда персонаж получает травму, он должен пройти проверку Сложения (SOM) x3. В случае провала он падает и должен потратить Быстрое действие, чтобы подняться. При проверке применяются штрафы от только что полученной травмы.
Потеря сознания: Каждый раз, когда персонаж получает две и более травм за раз, он должен пройти проверку Сложения (SOM) x3. В случае провала он теряет сознание. При проверке применяются штрафы от только что полученной травмы.

Модификаторы и нестандартные действия: Много их. Но, в целом, действие, которое по логике должно быть эффективным, вроде стрельбы в упор, лучшей позиции, размера цели дают бонусы. А стрельба по цели в укрытии, вслепую, по части тела и т.д. – штрафы. Если возникают сомнения, можно задать вопрос мастеру.
Отредактировано 04.09.2017 в 03:20
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.