[D&D 5] Ничейные земли | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster SerGor
13.07.2017 16:47
  =  
Инициатива
Как обычно, я начинаю все с указанием правил инициативы. Фактически, правила по инициативе очень похожи на опциональное правило "Side Initiative", но с некоторыми различиями.
В начале боя все игроки и монстры кидают инициативу. В первом раунде ходят только те игроки, которые выиграли у усредненной инициативы монстров. Затем ходы продолжаются блоками "Монстры" - "Игроки".
Если непонятно, то я объясню.
Например, Игроки выкинули 12, 18 и 23, а Монстры выкинули 10, 17 и 25. Средняя инициатива Монстров = 17.3, значит Игроки 2 и 3 выиграли инициативу. Сначала ходят Игроки с инициативой 18 и 23, затем все Монстры, затем все Игроки, затем все Монстры, и т.д.
В свой ход Игроки могут действовать в любом удобном для них порядке, так же как и Монстры в свой ход будут действовать в удобном для них.
В отличие от правила "Side Initiative" в текущем правиле персонажи с высоким бонусом будут чаще ходить первыми.

Реакции
Мы играем на форумах, и потому не имеем возможности остановить мастера в середине его хода и заявить действие реакции. И, следовательно, мастер не может отреагировать остальными монстрами, что еще не походили, на изменение ситуации после прерывания. Поэтому по реакциям действует следующее правило:
Все реакции заявляются заранее как заготовленные действия.
По умолчанию, если не было специальных уточнений, действие реакции тратится на первую же возможность нанесения АоО.

Угрожающая зона
В базовых правилах стрелковые атаки имеют помеху только при стрельбе в 5-ти клетках от опасного противника, почему-то совсем не принимая во внимание, что, например, гиганты с их длиной рук 15 футов оплеуху отвесить могут не только стоящим в упор.
Поэтому:
Угрожающая зона, дающая помеху на дальнобойные атаки, равна зоне досягаемости противника.
То есть, стрелок получит помеху, если он находится в зоне досягаемости опасного противника.

Атака по возможности
С атакой по возможности (АоО) тоже немного неудачно выходит. Вокруг того же гиганта можно хоть танцевать вокруг, отпрыгивая на 10 футов, потом отбегая в сторону на 20, снова подбегая на 5 и кувырок обратно (это не особо нужно, но возможность есть). И при этом, стоит только перешагнуть незримую черту досягаемости, сразу последует оплеуха. Почему только тогда? Почему не во время танца? Непонятно и не очень логично.
Атаку по возможности персонаж может провести, кроме как за выход из угрожающей зоны, так же и за движение в этой зоне больше чем на 10 футов.
Отредактировано 13.07.2017 в 16:54
1

DungeonMaster SerGor
13.07.2017 17:16
  =  
Короткий и длительный отдых
В случае отсутствия комфортного окружения (отсутствие крыши и стен над головой, недружественная и небезопасная обстановка), длительность отдыха увеличивается. Короткий отдых составляет 3 часа, длительный отдых составляет сутки. В комфортной обстановке отдых стандартный - час и 8 часов.

Медленное естественное выздоровление
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить кости хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого.

Ранения и усталость
При опускании хитов до 0, персонаж получает уровень истощения, после того как будет приведен в чувство.

Повышенная начальная выживаемость
На первом уровне персонажи дополнительно получают количество хитов, равное максимальному значению кости хитов. То есть, количество хитов будет равно удвоенному значению кости плюс модификатор Выносливости.

Героические очки
Каждый персонаж на первом уровне получает 5 очков героизма. Данные очки можно тратить при проверке характеристики, спасброске или броске атаки - бросается куб d6 и его значение добавляется к броску д20. На один бросок можно тратить только одно очко героизма. Так же очко героизма можно потратить после провала спасброска от смерти, превратив провал в успех.
При повышении уровня каждый персонаж получает дополнительные очки героизма, равные половине уровня. Все непотраченные ранее очки сохраняются.

Нелетальный урон
Попытку нанести нелетальный урон, дабы не убивать своего противника, необходимо заявлять заранее перед рукопашной атакой. При этом атака получает помеху на бросок.
Наносить нелетальный урон из дальнобойного оружия или с помощью заклинаний нельзя, если этого не указано у оружия или заклинания особо.

Диагонали
Движение по диагонали считается за 1,5 клетки с округлением вниз.
Отредактировано 31.07.2017 в 21:24
2

DungeonMaster SerGor
04.08.2017 09:05
  =  
Вариативные правила боя (ДМГ)

Взбирание на большое существо

Кувырок

Пробегание

Толкание в сторону

Удар по укрытию

Прорубание сквозь врагов
3

DungeonMaster SerGor
04.08.2017 09:32
  =  
Погоня
Иногда противник решает спасти свою жизнь и ударяется в бегство. А персонажи, как настоящие герои, бросаются следом. Или наоборот. В таком случае вступают в действие правила погони.
Фактически они не отличаются от обычного боевого передвижения, за исключением некоторых моментов:
- Карты нет, а успешность преследования отмечается расстоянием между группами.
- Никаких атак по возможности не проводится, так как подразумевается, что убегающие и преследователи двигаются одновременно.
- Действие Рывок можно совершить только 3 + модификатор Выносливости раз, после чего за каждый совершенный Рывок бросается спасбросок Выносливости Сл 10, и при провале персонаж получает уровень истощения. Данное истощение проходит после завершения короткого отдыха.
- Если расстояние между преследователем и убегающим достигает 100 футов, убегающий в конце раунда погони может совершить проверку Ловкости (Скрытность) против пассивной Мудрости (Внимательность) преследователей, и при успехе считается сбежавшим.
- Во время погони могут возникнуть различные осложнения на пути: русло ручья, толпа зевак, скользкая после дождя земля, и т.п. Преодоление данных препятствий может потребовать отдельных проверок навыков от участников погони, и может привести к различным эффектам.
В остальном же все происходит как обычно. Персонажи могут двигаться на свою скорость, совершать действия атаки или накладывать заклинания и т.д.
4

DungeonMaster SerGor
16.08.2017 17:30
  =  
Получение уровня
Повышение уровня происходит во время длительного отдыха. При этом, если персонаж был ранен или с неполным количеством исцелений, за повышение уровня он повышает как максимальные, так и текущие хиты на значение своего хитдайса (при желании можно или кинуть или взять среднее, как указано в Книге Игрока), а новый хитдайс приходит непотраченным и может за этот же отдых быть использован на исцеление.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.