|
|
|
Краткая история старого мира и причины появления Нового МираМир издревле был таинственным местом, щедрым на сюрпризы и захватывающие происшествия. Множество существ, простых и волшебных, делили его между собою. Но никому не повезло так, как людям. Люди. Эти создания не выделялись из разношёрстных рядов разумных рас ничем особенным. Они были, можно сказать, крепкими середнячками – не слишком слабые, но и без каких-то невероятных способностей. Однако кое-чем боги одарили их сверх всякой меры. Ни у кого с начала времён не было такой же жажды власти. Именно жаждой власти руководствовались люди, собирая под своими знамёнами всё больше и больше сородичей. Именно жажда власти заставляла их воевать друг с другом, подгребать под себя всё большие территории, враждовать со всем, чем нельзя управлять. Пока эльфы мирно жили в своих лесах и городах-полисах, орки развлекались разбоем, а гномы копили богатство в своих крепостях, люди отстраивали Империю. Орки угрожали безопасности Империи – и они первые познали на себе ненависть людского народа. Одна затяжная война – и от орков остались лишь сказки и трофеи. В самом деле, что могли поделать дикари против закованных в доспех и пользующихся передовыми тактическими наработками Легионов? Зеленокожие были быстрее, выше, сильнее, но люди были гораздо более искушёнными в стратегии и логистике, превосходили варваров числом и всегда могли бросить в бой свежие силы, приведённые из тыла. После победы над орками, люди стали искать нового внешнего врага. Волшебные создания и зверолюды были прекрасными мальчиками для битья, но слишком неорганизованными, чтобы объявить их соперником и продолжить собирать власть в руках правящей верхушки якобы ради победы над ними. Войну с этими народами даже войной назвать нельзя было: в большинстве хроник конфликт остался под пафосным именем «Большая Чистка». Искомым «врагом» стали гномы. Людям даже не пришлось подбирать повода или оправданий – несметные богатства подгорного народа оказались достаточно веским основанием для войны. Легионы маршировали воодушевлённее, чем когда-либо, наёмники соревновались за право участвовать в завоевании. Разобщённые, гномы пали, и в вены Империи полились реки золота. Следующим врагом стали еретики. Из многих богов многих народов Империи власть имущие выбрали тех, кто благоволил им, а остальных повелели предать забвению. Под эгидой борьбы с ересью власть имущие смогли избавиться ото всех конкурентов, превратив Империю в послушный инструмент. Череда священных войн определила, кто из небожителей достоин поклонения, а кто должен быть предан забвению. Обретя единство в вере, человеческая раса ещё раз прошлась по зеленокожим и зверолюдам, выжигая поклонения идолам огнём и мечом. Казалось бы, как можно иметь больше власти? Знающие люди отвечали, что легко. Нужно всего-то выведать секреты магов Высоких Эльфов и друидов лесов. Однако остроухие не желали просто делиться своими сакральными знаниями с суетливыми человечками. Гордость столкнулась с гордостью, а сталь – с магией. Эта война была самой плачевной для Империи. Эльфийские умельцы не стеснялись в средствах, так что мор, голод, проклятия и нечистые силы стали постоянными гостями в величайшей из стран. Однако боги, которых знать Империи избавила от конкурентов, ниспослали свои благословения смертным. Видя силу Божественного Вмешательства, Легионы Империи воспряли духом. Ведомые теперь фанатизмом, они разоряли города и жгли леса, не оглядываясь на умирающих от заклинаний. Люди победили, и вскоре уже были готовы учить своих магов по эльфийским трактатам. Наступил мир. Все вокруг были побеждены и не смели даже носу казать на людские земли. Под покровительством Богов, магов и учёных людей жизнь стала лёгкой, и даже крестьяне в большинстве своём не могли пожаловаться на неё. Жажда власти оказалась поистине бесценным подарком людской цивилизации, и благодаря ней человечество вступило в Золотой Век. Но откуда взять власть, когда ты уже правишь всем миром? Ответ очевиден: поискать других миров! Магам людей было дано такое задание, и они с энтузиазмом выполнили его. Империя была готова отправлять свои войска в другие земли, лежащие за Неизведанным, чтобы прибрать к рукам и их. Вот только всё пошло не так, как было задумано. Ритуал, который провели маги, действительно пронзил Неизведанное и создал связь с другими мирами… но ни те миры, ни наш, не были готовы к подобному. Вместо того, чтобы открыть проход, маги совместили несколько миров в одном. И этот день стал концом Империи. Столкнувшись в одной точке пространства, миры разбились на Осколки, которые ещё долго плясали в космической пустоте, перемешиваясь друг с другом. Происшествие так и назвали: Катастрофа Смешения. Сырая магия, высвободившаяся при срыве ритуала и разрушении миров, затопила земли. Многие из живущих от её воздействия сошли с ума, подверглись мутациям или просто умерли. Жизни многих унесли многочисленные природные катаклизмы. Многие пали от руки своего ближнего или от когтей и зубов обезумевших зверей и мутантов. Но в конце концов, мир устаканился. Осколки обрели стабильное положение. Выжившие получили шанс попробовать вернуть жизни хоть сколько-нибудь нормальности.
Примерный хронометраж до (-425) - объединение человеческих народов, образование Империи. (-425):(-390) - Череда войн с зеленокожими (-390):(-365) - Период мира, становление Гильдии Магов (-365):(-345) - Большая Чистка (-З45):(-330) - Междуусобная война (-330):(-300) - Завоевание Низкого Народца (-300):(-225) - Череда усобиц, делёж власти (-225):(-210) - Короткое затишье (-210):(-195) - Охота на Ведьм (-195):(-150) - Реформы Пантеона, утверждение церквей, завершение объединения людских земель. (-150):(-100) - Спокойное время. (-100):(-80) - Эльфийская Кампания. (-80):(0) - Золотой Век (0) - Катастрофа Смешения. Рождение Нового Мира.
|
1 |
|
|
|
Концепция боговКого называть Богами? Как правило, говорят, что тех существ, кому можно поклоняться. Кто-то из учёных считает, что богами следует называть демиургов и их прямых потомков, но немало несомненно божественных существ не только ничего не сотворили, но и активно уничтожают плоды чужих трудов. Для обобщения принято считать, что Боги – это существа, которые могут ответить на молитвы (обладая таким образом ограниченным всеведением), которые могут простереть свою силу к своим поклонникам (обладая таким образом ограниченной вездесущностью) и не могут быть уничтожены окончательно силами смертных (являясь таким образом относительным абсолютом). - Старший Маг Сандиор, «О природе непознаваемого»
Некоторые сектанты считают, что боги питаются молитвами и жертвами, а то и душами поклонников, но это суть великое заблуждение. Боги не нуждаются в наших молитвах и ритуалах, это мы нуждаемся в них, чтобы приблизиться к божественному. Богам ни к чему наши жертвы, это мы нуждаемся в жертвах, чтобы больше ценить Небожителей. Тех же, что паразитируют на своей пастве, вернее будет именовать демонами. Империя вычистила Пантеон от их проклятых культов, и демоны оказались обессилены и забыты, что лишь доказало, что богами они не были – в самом деле, как можно представить, что истинные Боги лишатся сил, оставшись без внимания смертных? - Горий, Архиепископ Сигалла, «Низвержение кумиров»
Боги делятся на три группы по своим свойствам и отношениям с паствой. Старшие Боги самостоятельны, самодостаточны и не нуждаются в поклонении, тем не менее они поощряют те или иные взгляды на жизнь, награждают праведников, карают нечестивцев, часто выполняют некоторые обязанности в мироустройстве. Несмотря на то, что они являются идеей в не меньшей степени, чем сущностью, их можно воспринимать как личностей. Младшие Боги, в противовес им, вынуждены использовать человеческую веру как ресурс, без которого они безобидны и беспомощны. Им не столько важна праведность, сколь искренность веры и обилие жертв, и если дары Старших Богов – заслуга для одаряемых, то дары Младших Богов – скорее плата смертным за поклонение. Младшие боги могут быть олицетворением идеи, но в общем и целом гораздо более индивидуальны и склонны к общению со смертными, чем Старшие. Прежде всего такой Бог – личность. Младшие Боги нередко обзаводятся физическим воплощением для сближения с паствой. Если Младший Бог теряет силы, то его всеведение и вездесущность так же будут утеряны. Тем не менее, не стоит недооценивать этих существ – при обилии паствы, храмов и жертв Младший Бог может сравняться со Старшими. И наконец, третья группа, Хтонические Боги, представляют собой некую силу, стремящуюся повлиять на мир или изменить его в соответствии со своей природой. Для таких богов бессмысленно поклонение, но верующие важны как инструмент распространения своего влияния. Они обычно даже не осознают себя, так что «общение» с ними – не более чем самообман. Тем не менее, их поклонники часто получают от них великие силы, разумеется для того, чтобы продолжать их дело. Боги могут иметь несколько типов последователей. Жрецы и клирики – это смертные, несущие Слово Божие. В их обязанности входит работа с паствой и влияние на умы смертных. Ради дел, угодных богу, жрецы и клирики могут напрямую обращаться к своему господину, привлекая его внимание туда, где оно необходимо. Чемпионы – это смертные, исполняющие Волю Божию. Они имеют конкретные функции и наделены конкретными силами для их выполнения. Чемпионы получают божественные силы в своё личное распоряжение и не обращаются каждый раз к Богу для их применения. Вознесённые – смертные, которые оказали богу огромную услугу, в связи с чем получили особую награду. Традиционными атрибутами Вознесённого являются ангельские крылья, иногда дополняемые нимбом. Вознесённые не стареют, очень быстро заживляют любые повреждения, имеют неприятную привычку воскресать после насильственной смерти (если хотя бы треть тела осталась одним куском), хорошо сопротивляются магии, могут летать и обладают свободой от божественной воли (на них не действуют никакие чудеса и даже прямое божественное вмешательство). В связи с последним фактом Вознесённые освобождаются от службы богам сразу после обретения своего статуса. Тем не менее, не так уж много Вознесённых бросают своих благодетелей. Во времена Охоты на Ведьм и Эльфийской Кампании боги дали Империи много Вознесённых, создавая их в основном из мучеников и просто эффективных людей (Именно тогда Баврос начал создавать Солнечных Паладинов, которых уважал больше, чем своих Вознесённых). Верность большей части таких Вознесённых богам была сомнительна, но зато боевой дух поклонников Пантеона и Имперских легионов взлетал до великих высот. Имперский ПантеонМладшие Боги старого мира были подвергнуты гонениям и остались почти без паствы – до поры до времени. Старшие же Боги устранили всех конкурентов, заключили между собой договоры и стали покровительствовать Империи. Старшие Боги Империи имеют несколько обликов, в которых поклонники видят их, называемых Аспектами. Несмотря на то, что Аспекты одного и того же бога имеют разные требования к праведникам, один и тот же бог в любом Аспекте будет благосклонен к чтущему его. Боги вне Аспектов чаще всего непознаваемы для простых смертных, и только умудрённые клирики могут обращаться к их природной власти.
Баврос, Солнечный Царь. Отвечает за солнце и солнечный свет. Его сфера влияния – дневное небо, однако он – царь всех богов Пантеона, а потому к нему можно взывать по любому поводу, связанному с божественной справедливостью. Баврос обладает тремя Аспектами: Баврос Голберт покровительствует правителям, поощряет справедливое и мудрое правление, порицает пренебрежение обязанностями. Имеет церковь и чемпионов. Чемпионы Бавроса Голберта называются Бессмертными Стражами. В их обязанности входит охранять благочестивых правителей. Баврос Корибан покровительствует героям, совершающим подвиги ради господина или родины (или ради подданных или подзащитных, если герой – сам их господин или покровитель). Таких героев он делает своими чемпионами. Баврос Корибан не принимает поклонения, его награды неотъемлемы и не зависят от благочестия или репутации награждённого, только от объективных личных заслуг. Чемпионы Бавроса называются Солнечными Паладинами и не имеют прямых обязанностей, кроме продиктованных чувством долга и совестью. Баврос Улькас покровительствует верным слугам, работящим крестьянам, и всем добрым подданным. Он поощряет трудолюбие, порицает пренебрежение обязанностями и тунеядство. Баврос Улькас имеет церковь. К Бавросу вне Аспектов обращаются лишь клирики, дабы получить силу Солнца на благие дела. Крайне редко Баврос по невнятным причинам даёт силу Солнечным Паладинам, но вместе с силой идёт обет нераспространения причин такого фавора. Сила Солнечного Царя поражает чудовищ и нечестивцев, защищает от вреда и магии.
Амалита, Небесный Свод. Богиня женского начала. Считается женой Бавроса. Обладает тремя Аспектами: Амалита Фариола, покровительствует женской красоте и чувственной любви. Поощряет браки по любви, супружескую верность, стремление совершать подвиги во имя любви. Порицает супружескую измену, пренебрежение внешностью, оскорбление чужих чувств, чёрствость. Имеет церковь. Амалита Амба покровительствует плодородию, деторождению, домашнему очагу, женским ремёслам. Поощряет предусмотрительность, уважение к супругу, терпение. Порицает безрассудство, пьянство, транжирство. Имеет церковь. Амалита Кирциката покровительствует медицине и целительству. Поощряет милосердие, отзывчивость, помощь ближнему. Порицает жестокость, насилие, безразличие. Имеет церковь. К Амалите вне Аспектов дозволено обращаться только клирикам-женщинам, овдовевшим по той или иной причине (разумеется, кроме убийства мужа). Сила Небесного Свода дарует возможность подавлять воздействия иных божеств и избавляться от их последствий.
Фессель Хаф, Вольный Ветер. Бог ветров и дорог. Сын Бавроса и Амалиты. Обладает тремя аспектами: Фессель Хаф Салерос покровительствует путникам, вестникам и морякам. Также к нему обращаются купцы, путешествующие в дальние края. Поощряет самодостаточность и лёгкость на подъём, а также уверенность в себе. Порицает страх неизведанного. Не имеет централизованной церкви, поклонение обеспечивают самостоятельные жрецы-одиночки. Фессель Хаф Улено покровительствует аскетам. Поощряет аскезу и медитацию, спокойствие и миролюбие. Порицает суетность, стяжательство и агрессию. Имеет церковь (монашескую) и чемпионов (выходцев из монашества). Чемпионы Фесселя Хафа Улено называются Миротворцами и должны сглаживать конфликты и предотвращать насилие. Фессель Хаф Ахари покровительствует свободным людям, которые вольны выбирать господина или обходиться без такового. К нему так же часто обращаются негодяи всех мастей. Поощряет самостоятельность, свободолюбие, находчивость и оригинальность. Порицает невыплаченные долги и принуждение кого-то к чему-либо против воли. Не имеет церкви и даже храмов, поклонение обеспечивается жрецами-одиночками. К Фесселю Хафу вне аспектов волен обращаться любой, кто не занимает официальных постов и должностей (исключение – его собственные клирики и паладины). Сила Вольного Ветра дарует возможность направлять ветра. Фессель Хаф не порицает поклонение Младшим Богам ни в одном из своих Аспектов. Только клирики Фесселя Хафа Улено имеют организованную церковь (и представляют собой монашество), остальные Аспекты принимают служение жрецов-одиночек. Кроме того, Фесель Хаф принимает поклонение любых нелюдей кроме эльфов Старших Кланов.
Мальтис, Алмазный Писарь. Бог знаний и мудрости. Брат Бавроса. Обладает четырьмя аспектами, но официально поклонение дозволено только трём из них. Мальтис Мирон покровительствует клирикам. Мальтис Мирон поощряет честность, верность, снисходительность, доскональное знание ритуалов и молитв. Он порицает властолюбие, жадность, тщеславие. Имеет собственную церковь и чемпионов. Чемпионы Мальтиса Мирона именуются Храмовниками и обязаны защищать любых клириков Пантеона. Мальтис Иоганн покровительствует учёным (а также академическим музыкантам и художникам). Мальтис Иоганн поощряет любопытство, последовательность, аккуратность, стремление сохранять и передавать знания. Порицает скрытность, небрежность, нежелание работать без вдохновения. Имеет церковь. Клирики Мальтиса Иоганна называются Библиотекарями. Мальтис Имплиор покровительствует магам. Поощряет уважение к коллегам, сотрудничество со жрецами и учёными, укрощение дикой магии. Порицает неуважение к каким-либо аспектам магии (в т.ч. к самим магам), безответственное отношение к магии. После Катастрофы Смешения Мальтис Имплиор отвернулся от человечества и не отзывается на молитвы. Все клирики Мальтиса Имплиора потеряли все преимущества (на деле – просто в большинстве перешли на поклонение другим Аспектам Бога). Мальтис Вортек, запрещённый Аспект, покровительствует собирателям тайных и запретных знаний. Поощряет добычу знаний любой ценой, раскрытие секретов и разгадывание загадок. Порицает уничтожение знаний, какими бы опасными они ни были. Мальтис Вортек не имеет никаких претензий к сделкам с Младшими Богами, но лишь если сделки не подразумевают фанатичного поклонения. Поклонники Мальтиса Вортека преследуются крестоносцами и инквизиторами Сигалла. Имеет жрецов и чемпионов. Жрецы Мальтиса Вортека называются Писцами. Чемпионы Мальтиса Вортека называются Искателями, в их обязанности входит поиск и добыча знаний, секретов и спрятанных сокровищ. К Мальтису вне аспектов волен обращаться любой его поклонник. Сила Алмазного Писаря позволяет сохранить любое знание, которое позже может быть по воле и желанию Мальтиса передано другому поклоннику. Таким образом можно спасти знание, которое иначе могло бы быть уничтожено. Многие поклонники Мальтиса Вортека получают таким образом доступ к темнейшим и опаснейшим секретам, добытым их предшественниками, которые решили, что будет надёжнее передать свои знания Алмазному Писарю, чем доверять их бумаге.
Касперо, Пляшущее Пламя. Бог огня. Обладает четырьмя аспектами, но официально поклонение дозволено только двум, из оставшихся двух один запрещён, а один не одобряется. Касперо Джирамо покровительствует праздности, веселью и страсти. Кроме того, он покровительствует вдохновению и творчеству. Он поощряет веселье, развлечения, удовольствия и честность. Он порицает уныние, безмятежность и пренебрежение собственными потребностями. Имеет свою церковь. Касперо Гилиамо покровительствует удальцам, демонстрирующим своё превосходство над кем-либо и героям, совершающим подвиги по поводу и без. Кроме того, он покровительствует сильным лидерам. Он поощряет лёгкость на подъём, бесстрашие, превозмогание и харизму. Он порицает трусость, уныние, застревание в рутине. Касперо Гилиамо никогда не принимает поклонение от Солнечных Паладинов и Бессмертных Стражей. Имеет свою церковь и чемпионов. Чемпионы Касперо Гилиамо называются Героями Гилиамо. Касперо Инциниро покровительствует разрушению, всесожжению и жертвенности. Он поощряет силу, разрушение, жертвоприношения, хаос и анархию. Он порицает строгую иерархию, слабость, необоснованную гордыню и первичность разума над страстями. Поклонение этому аспекту не поддерживается, но не запрещается, поскольку Касперо Инциниро уважает силу Бавроса и под влиянием его авторитета может сдерживать свои наклонности. Церковь Касперо Инциниро невелика и не ведёт за собой паству. Чемпионы Касперо Инциниро называются Рыцарями Ужаса. В их обязанности входит достижение великой силы и испытание с помощью этой силы любых гордецов, слишком много возомнивших о себе (в том числе Героев Гилиамо). Со всеми остальными они вынуждены мириться, по крайней мере до тех пор, пока кто-либо не свергнет Бавроса. Касперо Каракас покровительствует безумию. Он поощряет иррациональность, ложь (особенно необоснованную), правду (особенно неприятную), принятие безумия и доверие к интуиции. Он порицает дурное отношение к безумцам. Поклонение Касперо Каракасу запрещено, за его жрецами и чемпионами охотятся инквизиторы Бавроса и чемпионы Бавроса и Сигалла. Касперо Каракас редко, но принимает служение нелюдей. Его жрецы называются Вещегласыми (так же известны как «психи» и «бредоносцы»). Его чемпионы называются Святыми Шутами (известны под теми же названиями, что и жрецы) и не имеют никакой конкретной цели, кроме потакания своему (и чужому) безумию. К Касперо вне Аспектов могут обращаться лишь клирики (жрецы) и чемпионы его Аспектов. Клирики Касперо и Рыцари Ужаса обязаны противодействовать служителям Сигалла везде, где только могут – месть за неприятие Сигаллом сразу двух аспектов. К сожалению Касперо, крестоносцы и инквизиторы Сигалла обычно достаточно профессиональны, чтобы пройти все испытания Рыцарей Ужаса.
Тибас, Молчаливая Тень. Бог теней и смерти. Обладает двумя Аспектами. Тибас Марка покровительствует палачам и убийцам. Он поощряет профессионализм, непреклонность, фатализм и смирение перед ликом смерти. Он порицает ненужную жестокость и разрушительность, показушность и тщеславие. Тибас Марка имеет церковь. Клирики Тибаса Марки известны как хорошие ассасины. Чемпионы Тибаса Марки называются Рыцарями Смерти и должны нести смерть тем, кто без разбора средств и не считаясь с чужими интересами от неё убегает. Тибас Олиас покровительствует покойникам, гробовщикам и кладбищенским работникам. Он поощряет скромность, порядок, внимательность к ближнему (в том числе мёртвому), уважение к старшим (в том числе мёртвым). Он порицает пафос, хаос, использование служебного положения, осквернение могил и надругательство над трупами. Чемпионы Тибаса Олиаса называются Могильными Стражами и должны охранять покой мертвецов. Могильные Стражи часто сами являются нежитью. К Тибасу вне Аспектов дозволено обращаться клирикам Пантеона и государственным чиновникам с безупречной репутацией.
Селина, Сияние Ночи. Богиня луны. Обладает тремя Аспектами. Селина Веста покровительствует женской красоте, хрупкости и невинности. Поощряет умение вдохновлять, непорочность и доброту. Порицает жестокость, чёрствость и доступность. Клириками Селины Весты могут быть только непорочные девушки, известные как Весталки. Чемпионами Селины Весты становятся только юноши. Они известны как Лунные Паладины, в их обязанности входит поиск и защита прекрасного. Как весталки, так и Лунные Паладины получают вечную молодость до тех пор, пока остаются верны своей Госпоже. Селина Диона покровительствует абстрактной красоте, искусствам, вдохновению. Она поощряет творчество, поиск вдохновения, превознесение прекрасного. Она порицает пошлость и суетность, потакание инстинктам и низменным страстям в ущерб этическим ценностям. Имеет церковь. Селина Мара покровительствует холоду и темноте ночи, а также обманчивости лунного света и прячущимся посреди всего этого секретам. Она поощряет поиск и преумножение тайных знаний. Она порицает передачу секретов недостойным (особенно – Алмазному Писарю) и применение этих секретов во зло (однако её понятие «зла» включает в себя только самые жестокие и садистские предприятия). Имеет не слишком популярную церковь и чемпионов. Помимо клириков официальной церкви Селины Мары она покровительствует и даёт силы «ведьмам», многочисленным, но не имеющим официальной иерархии (которые де-юре не являются жрицами, но де-факто пользуются её наукой). Чемпионы Селины Мары называются Искателями, и по функциям идентичны Искателям Мальтиса Вортека. После «Охоты на Ведьм» Селина Мара враждует с Сигаллом и нарушает приказы Бавроса, но тот никак не наказывает её, видимо по личным причинам. К Селине вне аспектов когда-то было дозволено обращаться всем клирикам, а также паладинам Бавроса и её собственным, но после Охоты на Ведьм она перестала помогать кому-либо, связанному с Бавросом, Сигаллом, Мальтисом, Гортарионом и Касперо. Тем не менее, она по-прежнему оказывает поддержку жрецам многих Младших Богов и не считает поклонение им грехом ни в одном из Аспектов. Сила Сияния Ночи позволяет создавать иллюзии, навевать тьму и насылать колдовской огонь.
Гардос, Поступь Завоевателя. Бог войны и битвы. Брат Гортариона. Обладает двумя Аспектами. Гардос Николас покровительствует командирам, стратегам и тактикам. Он поощряет эффективное планирование, предусмотрительность и умение идти на жертвы, не переплачивая цену крови. Порицает пренебрежение подготовкой, неуважительное обращение со старшими по званию, неумение избежать лишних потерь. Имеет церковь. Чемпионы Гардоса Николаса так и называются Чемпионами, в их обязанности входит нести службу в Легионах Империи. Гардос Моррис покровительствует налётчикам, грабителям, мародёрам. Он поощряет упоение битвой, силу, вызовы сильным противникам, стремление получить хорошую добычу, навязывание и выплату долга жизни. Он порицает слабость, бескорыстие, отказ от личной ответственности. Имеет церковь и два вида чемпионов. Чемпионы первого типа называются Варлордами (так же известны как Атаманы и Вожаки), в их обязанности входит возглавлять и вести в бой отряды. Чемпионы второго типа называются Рыцарями Крови (хотя часто называются просто Чемпионами), в их обязанности входит искать достойных противников и бросать им вызов. К Гардосу вне Аспектов могут обращаться только его Чемпионы. Гардос поддерживает Чемпионов в любом из Аспектов. Сила Поступи Завоевателя даёт физическое могущество.
Гортарион, Железное Сердце. Бог железа и инструментов (особенно молота). Имеет три Аспекта. Гортарион Горн – один из самых древних Аспектов Старших Богов. Покровительствует кузнецам и ремесленникам. Поощряет трудолюбие, кропотливость и тщательность, стремление к совершенству и гордость за сотворённое, выносливость и неустанность. Порицает халтурную работу, неуместную скромность и излишнюю гордыню, избегание испытаний (себя или своих творений), хрупкость и мимолётность. Имеет церковь. Гортарион Могрес покровительствует солдатам. Поощряет дисциплину, верность, подготовленность, исполнительность, помощь соратникам, защиту слабых, выносливость. Порицает разбой, мародёрство, неуважение к командирам и товарищам. Имеет церковь и чемпионов. Чемпионы так и называются Чемпионами, в их обязанности входит нести службу в Легионах, где из них формируют специальные элитные центурии. Гортарион Балак покровительствует судьям. Он поощряет честность, справедливость, беспристрастность и исполнительность. Он порицает ложь, кумовство и фаворитство. Его клирики называются Святыми Судьями, им в Империи принадлежала монополия на правосудие. Его чемпионы называются Судебными Приставами, в их обязанности входит исполнять любые предписания суда, кроме смертной казни (которая передаётся палачам или даже Рыцарям Смерти). Впрочем, «осуждённый убит при попытке сопротивления Суду» - обычное для Приставов дело. К Гортариону вне Аспектов могли обращаться только его слуги и слуги Бавроса. Сила Железного Сердца даёт физическую мощь и защиту от магии. Именно эта сила обеспечила легионам Империи достаточную защиту, чтобы наступать на эльфов. После Катастрофы Смешения Гортарион Балак обвинил Бавроса в преступной халатности и отказался ему подчиняться (это касается всех Аспектов Гортариона), так что теперь слуги Бавроса не получают от него силы.
Сигалл, Пылающий Взор. Бог-покровитель человечества, охотник на нелюдей, демоноборец. Был человеком, после мученической смерти продолжил выполнять свои обязанности в виде движимого фанатизмом не-мёртвого, пока Баврос не принял его в Пантеон как бога. Не имеет Аспектов (точнее, пока существует в единственном). Покровительствует защитникам человечества и искоренителям чуждого и опасного. Поощряет тех, кто разделяет его взгляды на всё нелюдское и языческое. Порицает тех, кто пытается идти с чужаками на компромиссы или отпускает их безнаказанными. Церковь Сигалла называется Инквизицией, а его клирики - Инквизиторами. Чемпионы Сигалла называются Крестоносцами (в основном потому что демонстративно распинают всех неугодных, после выставляя их на обозрение или таская за собой в качестве символа торжества веры).
Достойные упоминания Младшие Боги старого мира МокГар Владыка Масок Первейший среди Младших Богов старого мира, достойных упоминания. Долгое время входил в Пантеон, считаясь Старшим Богом – как позже выяснилось, это был обман, поддерживающийся божественной силой Мок Гара. Всё началось во времена Охоты на Ведьм. Люди попытались реформировать многочисленные культы богов, приведя их к общему знаменателю, возвысив полезных и низвергнув опасных. Старшие Боги Аскерона тогда разделились на два лагеря: одни считали, что неправильно поддерживать расистские и опасные для красоты мира стремления Империи людей, другие считали, что поддержать людей – отличный шанс устроить мир так, как они считают должным. В то время, как Боги и их Чемпионы сражались друг с другом, человек Сигалл, не поклонявшийся ни одному божеству, решил, что Младшие Боги паразитируют на умах людей, а потому должны быть преданы забвению. У него не было никакого дозволения или приказа от имперской Знати, но его речи всколыхнули народ, быстро наводнив Империю охотниками на «демонопоклонников», атеистами-диссидентами и прочими ребятами с горящим взором и прямолинейным мышлением. Тогда МокГар был известен как Омут Забвения, и предлагал своим поклонникам избавление от терзающих душу воспоминаний, позиционируя это как альтернативу самопрощению. В то время, как остальные Младшие Боги стремились либо оказать достойный отпор, либо спрятаться, либо побуянить напоследок, МокГар затеял более опасную игру – он изъял воспоминания о себе у всех, кто мог представлять для него и его культа угрозу. Поигравшись со своими силами, он наловчился изменять не только память, но и свой образ в чужих глазах, после чего встал на сторону Пантеона и Сигалла под именем Владыки Масок. Даже другие Старшие Боги считали его подобным себе. Чтобы убедительно поддерживать легенду, он придумал несколько «аспектов» для себя. В первом «аспекте» он благоприятствовал актёрам, артистам и лицедеям – это было отличное прикрытие. Он насадил в театры и балаганы столько суеверий и ритуалов, что вера текла постоянно, семь дней в неделю. Во втором «аспекте» он покровительствовал шпионам и диверсантам. Это позволило ему создать разветвлённую сеть, поставлявшую ему сведения обо всём, происходившем в Империи, даже если это не относилось к его сфере божественного влияния. В третьем «аспекте» он даровал прощение через забвение. Путём политических махинаций он умудрился заменить наказания по многим преступлениям на Забвение: своей силой он отнимал память у преступника, после чего тот становился чистым листом, достойным членом общества… и его верным поклонником. Он держал руку на пульсе амбициозного проекта по завоеванию новых миров. Он использовал своё влияние, чтобы собрать собственных подконтрольный легион Безликих (так же известный как Легион Безымянных и Легион Анонимуса) – людей, по своей воле или по постановлению суда решивших расстаться с прошлой жизнью и скрыть лицо под пустой маской. Не все они были подвергнуты воздействию его сил, но все поклонялись ему. К сожалению МокГара, легион почти в полном составе погиб при Катастрофе Смешения. После Катастрофы Смешения он решил, что пора играть в открытую. Он выступил против Пантеона и предыдущей политики Империи, избавился от маски Старшего Бога и начал сольную карьеру. Гортарион Балак обвинил его в мошенничестве в особо крупных размерах и распространил истину о нём среди всех клириков.
|
2 |
|
|
|
Народы старого мира Внимание: здесь содержится более-менее общеизвестная информация. А люди довольно мало знают о других народах. Зеленокожие Эти народы обитали в степях и на скалистых плато, промышляя охотой и грабежами. Кроме того, у них было развито животноводство. Несколько народов создали единую цивилизацию с почти кастовым обществом, неплохо дополняя друг-друга. В отличие от людей, зеленокожие очень терпимы и толерантны. Они не привечают чужаков только потому, что у тех нет места в их традиционном обществе, а так расовые различия кажутся им довольно условными. Гоблины Мелкие, пронырливые, но слабые и быстро выдыхающиеся, гоблины выполняют в ставках зеленокожих самую непрестижную работу, находясь на положении слуг. Например, собирательство, уборка, готовка, уход за скотом. Хобгоблины Хобгоблины куда крепче гоблинов и достигают роста невысокого человека. Они выполняют ту же работу, что и гоблины, но уважаются чуть больше. Крайне редко, если племя развито и имеет шахту (обычно зеленокожие получают металл только грабежами), хобгоблины становятся шахтёрами. Хобгоблины могут иногда становиться даже налётчиками. В некоторых племенах они, верхом на огромных волках, выполняют роль кавалерии. Орки Орки выполняют роль воинов и кузнецов. Они придают важное значение воинской чести. Фактически, орк не считается совершеннолетним, пока не откроет счёт убийствам – нужно либо загнать и добыть крупную дичь, либо просто убить какого-нибудь несчастного во время налёта. Своя система у кузнецов: у них счёт считается открытым, когда созданным ими оружием кого-то убивают. Огры Огры считаются духовными пастырями зеленокожих. Они от природы чувствительны к магии, да и физическими данными превосходят орков. Часто именно огр является вождём племени или клана зеленокожих. Огры прославились своими людоедскими наклонностями. Тролли Тролли – потомки горных великанов, осевшие на скалистых плато и примкнувшие к зеленокожим. Тролль может превосходить взрослого мужчину размерами и силой в пять-семь раз. При этом они откровенно глупы и отличаются почти животным интеллектом. Зеленокожие помыкают ими с помощью с детства вдалбливаемых устоев и традиций. Тролли привыкают подчиняться вождям, а потому не спорят с ними и не метят на их место. Фирболги Эти таинственные существа часто обладают магическими способностями, сверхъестественными физическими атрибутами и сакральными знаниями. Выглядят они тоже необычно, хотя их облик и варьируется вокруг типичных для зеленокожих видов. Некоторые из них наделены животными атрибутами (вроде рогов и меха), некоторые – явно мистическими (вроде светящихся глаз или шепчущих рядом с ними потусторонних голосов), одни – до трепета прекрасны, другие – до безумия ужасны. Фирболги всегда занимают высокую позицию в клане, обычно возглавляя его. Эти создания зачастую достаточно сильны, чтобы один-на-один биться с чемпионами Пантеона, так что Империя истребляла их нещадно.
Низкий Народец Низкий Народец – собирательное название нескольких рас, связанных родственными узами. До людских завоеваний между ними существовали сложные политические системы, торговые связи и общие культурные истоки, однако теперь большая часть этого наследия канула в Лету. Низкий Народец вышел из глубин мира и чтит собственный Пантеон божеств, который был свергнут Имперским Пантеоном. В него входили богиня женского начала, связанная с землёй (а не небом, как у людей), бог мужского начала, связанный с камнем, а также несколько Хтонических Богов. Дварфы Дварфы – коренастые невысокие бородатые существа, отличающиеся поразительной стойкостью и умением работать с неживой природой. Их страсть к накоплению богатств привела к лишнему вниманию со стороны людей и падению дварфиских полисов. Дварфы делятся на Глубинных – собственно тех, кого обеспечивают таинственные подземелья, где из-под костей мира сочится сырая магия, и на верховых – тех, кто не гнушается выходить на солнечный свет и покорять верхний мир. Люди называют дварфов «гномами» (в честь мелких духов земли), и если верховые не обращают на это внимания (разница в языках, всё такое), то глубинные способны разъяриться от подобного обращения. В ходе войны с Империей верховые дварфы откочевали в самые труднодоступные горы, а глубинные были вытеснены в такие глубины, что даже маги Империи не рискнули вести войска за ними вслед. Первые потеряли единство, а о вторых долгое не было слышно ничего. Хоббиты Люди зовут их «полуросликами», намекая на их габариты. Хоббиты – родственники дварфов. Прежде всего они ценят уют и достаток. Хорошие земледельцы, они часто поставляли дварфам провизию в былые времена. Хоббиты долго ладили как с дварфами, так и с людьми, и даже во времена войн с дварфами к ним относились более чем терпимо и не трогали лишний раз. Однако в ходе Охоты на Ведьм проблемы создало их поклонение богине плодородия, которую не одобрил Пантеон. Тогда полуросликов и выгнали из Империи: они упорно цеплялись за свою веру и почему-то были готовы защищать её с оружием в руках, несмотря на свою обычную робость и очевидную тщедушность. Троглодиты Самые примитивные из Низкого Народа, троглодиты жили в пещерах, сторонясь своих более цивилизованных собратьев. Изоляция была их образом жизни. Однако при всей примитивности, их шаманы хранили секреты могущественнейшей магии, которую маги Империи хотели заполучить для своих целей. Тогда троглодиты ушли вслед за глубинными дварфами, в самые потаённые глубины мира. Гремлины Эти существа видимо имеют в себе примесь фейской крови. Они подобно дварфам одержимы материальными благами, но умеют создавать механизмы, принцип действия которых понятен лишь самым искусным магам и учёным. Гремлины жили в городах дварфов закрытыми общинами, не доверяя никому, кроме гремлинов же (да и друг к другу испытывая недоверие). После войны с людьми они либо ушли с глубинными дварфами, либо бежали и стали жить обособленными общинами, сокрытыми от мира особым гремлинским волшебством.
Феи Волшебство у фей в крови. Существует множество их видов – дриады, спрайты, лешие, водяные, сатиры… После Большой Чистки о них никто толком ничего наверняка не знает, кроме одного: Гортарион проклял их, и теперь железо причиняет им жуткую боль, а также служит надёжным оберегом от их магии. Однако это проклятие связано с древнейшими силами Гортариона, бывшими у него до того, как люди начали варить сталь, а потому сталь к сожалению не та эффективна в этом отношении.
Драконы Драконы относятся к волшебным созданиям. Их происхождение туманно, ибо затеряно в начале времён, а сами драконы не любят делиться своими секретами. Драконы обладают огромным магическим даром, которому могут только завидовать смертные волшебники (их феноменальная память позволяет обходиться без книг заклинаний), и к тому же совершенно неподвластны божественному вмешательству. Боги крайне болезненно воспринимают этот факт, а потому часто игнорируют существование драконов, пока это только возможно. Тем не менее, руками смертных поклонников то или иное божество всё же способно воздействовать на драконий род, а потому рыцари-драконоборцы всегда пользовались особым фавором богов, даже если не обладали должным благочестием.
Зверолюды Кажется, эти народы ничем не связаны между собой, кроме схожести с тем или иным животным. Они никогда не были сильны, человечество оттеснила их куда подальше и счастливо забыло о них. Каждый народ зверолюдов отличается своими повадками и образом жизни, и между собой они больше конкурируют, чем кооперируются. Для зверолюдов характерен родоплеменной строй, неумение работать с металлом, варварский образ жизни. Хотя это справедливо не для всех племён, в общем они весьма примитивны.
Эльфы Хотя у них много общего с феями (эльфы вечно молоды и уязвимы для железа), на самом деле родственных связей между ними и эльфами нет. Эльфы, по собственным утверждениям – пришельцы с далёких миров. Их легенды гласят, что в старый мир прибыли когда-то четыре эльфа, и все ныне живущие представители этого народа – их прямые потомки. Эльфы уверены в своём превосходстве над остальными расами. Обосновывают такой взгляд они своим «звёздным наследием». В общем-то, им есть, чем подкрепить свои слова: они живут вечно или пока не надоест, они обладают отменной реакцией, они часто способны к магии и могут добиться в ней огромных высот. Считая себя идеальными созданиями, они не находят в кровосмешении ничего плохого: идеальные существа не могут вырождаться от браков с идеальными существами (и действительно не вырождаются). Учитывая, что они происходят всего от четырёх предков, которых многие достаточно старые эльфы помнят даже в лицо, в этом нет ничего непонятного. Двое из Первых Четверых погибли в ссоре друг с другом (с применением убийственно разрушительной магии), один – пропал при неизвестных обстоятельствах, один – попал в плен к Империи и погиб при Катастрофе Смешения. Эльфы живут кланами, и по цвету волос определяется принадлежность к клану. Когда-то основных кланов было пять, но после разгрома эльфов Империей многие молодые эльфы не были воспитаны в традициях своего клана, а к тому же появилось ещё и много обычных «плодов» войны – детей от насилия людских солдат над эльфийскими женщинами, которых старшие кланы признавать отказались. Это привело к появлению Младших Кланов, коим нет числа (но и уважения Старших тоже) и Проклятых Кланов (так же называемых Тёмными Эльфами). Серебряные эльфы Хранители традиций и философы-изыскатели. Обладают наибольшим авторитетом. Не любят заводить детей, а потому клан медленно угасает. Зимние Эльфы Так же известные как Беловолосые и Клан Снега, Клан Зимы – строгие, суровые, дисциплинированные воины. Они живут ради развития смертоносных техник владения оружия и собственным телом. Из всех эльфов этих боятся больше всего. Они единственные из всех эльфов строят крепости, взять которые без магии и Божественной помощи просто невозможно. Весенние Эльфы Клан Сакуры, эльфы с розовыми волосами, обрели себя в искусствах менее смертоносных, чем Зимние братья. Благородные ремёсла, поэзия, музыка, изобразительное искусство, искусство любви – всё это вотчина клана Сакуры. Они живут уединёнными дворами, где редко собирается много народа. Летние Эльфы Клан Неба, эльфы с зелёными волосами, нашли гармонию с природой. Они живут прямо посреди леса, и лес предоставляет им всё необходимое. Летние Эльфы – прирождённые друиды, друзья животных и растений. Осенние Эльфы Клан Пламени, огненноволосые эльфы. Они избрали для себя путь декаданса, проводя всё время в развлечениях, иногда весьма странных и изощрённых (снова напоминая фей). Клан Осени обитает в небольших городах, воздвигнутых с помощью магии, и из всех эльфийских поселений они – самые гостеприимные. Клан Осени практически презираем остальными кланами, особенно после войны с людьми (когда клан добровольно поделился с людьми знаниями, чтобы избежать боевых действий). Младшие Кланы Самые старые члены этих кланов ещё не стали совершеннолетними по меркам Старших Кланов. Магия изменила многих из них, придав волосам отличные от основной пятёрки цвета. Они, в отличие от породивших их кланов, довольно быстро размножаются, на уровне людей. Проклятые Кланы Потомки от смешанных браков с людьми (табу для Старших Кланов), они презираемы предками, поскольку в их жилах течёт несовершенная людская кровь. Ненависть эльфийского народа часто придаёт им особые метки, часто весьма болезненные или уродливые, так что узнают их не только по цвету волос. Не любимые никем, они бежали и прятались до самой Катастрофы Смешения.
Состояние нелюдских народов на момент до Катастрофы СмешенияЗеленокожие Зеленокожие вытеснены на края мира и обитают отдельными кланами. Регулярно воюют между собой и со всеми соседями. Когда численность кланов возрастает, они начинают набегать на провинции Империи, и та посылает легион-другой разобраться, после чего их численность снова резко падает. Зверолюди Вытеснены на края мира. В большинстве выслеживаются и уничтожаются, однако отдельные народы умудряются существовать на территории Империи. Прежде всего это лисолюды, которые имеют репутацию воров, обманщиков и вообще плутов, но тем не менее бывают столь красноречивы и даже обаятельны, что забалтывают даже жрецов. В некоторых городах им разрешено селиться в гетто, но это скорее исключение, чем правило. Им нельзя занимать государственные должности, боги не принимают их поклонения, а регулярные погромы и обыски делают жизнь тяжёлой, но по каким-то своим соображениям они всё же пытаются ужиться с людьми. Во-вторых, это крысолюды. Они могут обитать в людских городах, особенно с катакомбами и широкой канализацией. В отличие от лисолюдов, крысолюды сожительствуют с людьми на нелегальном положении. Когда-то у них были свои королевства и города, но люди низвергли и прогнали их. В-третьих, это одиночки-негодяи, работающие на Гильдию Воров (или даже Гильдию Убийц), в первую очередь котолюды и кобольды. Они на вдвойне нелегальном положении, и их совсем мало (отдельные особи). Низкий Народец Все верховые были изгнаны на окраины мира, все глубинные - ушли на недосягаемую глубину. Не смогли восстановиться из-за постоянных стычек с зеленокожими. Феи Почти уничтожены. Обитают на окраинах мира или очень хорошо ныкаясь в малонаселённых областях Империи. В отличие от всех остальных народов, феи были ещё и объектом охоты магов, а потому пострадали особенно сильно. Драконы Драконы умны и могущественны, и их никогда не было много. Они почти не появлялись на территории Империи и пострадали от людей не более, чем от любого другого народа. Эльфы Эльфы Старших Кланов потеряли многие территории, но тем не менее нельзя сказать, что оказались совсем уж на окраине мира. Эльфы Младших Кланов оттусовались на края мира, где им не мешали ни старшие, ни люди. Проклятые Кланы либо пошли за ними, либо остались в городах людей, отвоёванных у эльфов, где жили в гетто и без прав. Тем не менее, люди охотно терпели их, так как они были свидетельством победы людей в величайшей из войн и живым оскорблением Старшим Кланам.
|
3 |
|
|
|
Некоторые организации ИмперииЧтобы вам было, от чего отталкиваться. Гильдия Охотников Начинала эта гильдия как сообщество разведчиков, выслеживающих нелюдей за пределами Империи. Со временем добычи становилось всё меньше, и гильдия стала выслеживать не только нелюдей, но и человеческих преступников. В народе её членов прозвали «охотниками за головами». Обычно охотники Гильдии специализируются либо на работе вне границ Империи (такие охотники известны как «рейнджеры»), в диких условиях, либо на преследовании негодяев в городах и сёлах Империи.
Солдаты Удачи Не столько гильдия, сколько общество наёмников. Солдаты Удачи – профессиональные бойцы, работающие на тех, кто хорошо заплатит. Они заменили собой Гильдию Приключенцев, когда та зачахла в связи с недостатком работы. Так и вышло, что бывшие искатели приключений перешли от поиска проблем на свою задницу к решению проблем чужих задниц.
Мастера Меча Орден воинов-атеистов, основанный во времена Охоты на Ведьм. Когда боги и их последователи схлестнулись между собой, несколько великих мечников демонстративно остались в стороне от общей движухи. Довольно скоро к ним пришли ученики, заинтересованные в их нейтралитете. Мастера Меча, как назвали себя мечники, стали элитными наёмниками, специализирующимися на охране и выступлении на турнирах и соревнованиях.
Гильдия Воров Официально такой гильдии не существует, но когда знать Империи видит у своих друзей нечто, что ну очень хотелось бы иметь у себя, то все знают, куда стоит обращаться. Гильдия Воров прекрасно организована и информирована, и хотя далеко не все воры входят в неё (о нет, только лучшие могут получить приглашение – если потянут вступительный взнос), все пользуются её наработками.
Гильдия Убийц Официально такой гильдии не существует, а держать на службе убийц можно лишь Императору, и то лишь поставляемых церковью Тибаса Марки, но Знать Империи не просто так платит внушительные суммы Мастерам Меча и прочим квалифицированным охранникам. Гильдия Убийц – очень нестабильная организация. Раз в несколько десятков лет её вырезают государственные, «официальные» ассасины Тибаса Марки, и в ходе этой резни выживают лишь лучшие из лучших. Они берут себе учеников, которые пополняют ряды гильдии, и в свою очередь проходят жестокий отбор полевой практикой и убицами Тибаса Марки. В результате Гильдия Убийц может похвастаться самыми опасными, живучими, сообразительными и везучими сучьими детьми, которые стоят весьма и весьма дорого.
Гильдия Магов Впервые маги объединились в Круг ещё когда Империи не было. Круг оказал поддержку одному из королей, позволив набрать власть и стать Императором. С поддержкой друг друга и молодой Империи маги Круга получили возможность не заботиться о конкуренции с магами-одиночками. Вскоре Круг стал принимать новых членов, которые оценили преимущества совместных исследований. Потребовались формальные правила совместной работы и система взысканий, чтобы эта толпа могущественных колдунов не попереубивала друг друга из-за глупых обид. Так и была создана Гильдия Магов. Вся верхушка (и вообще большая часть) гильдии погибла при Катастрофе Смешения, так как находилась в её эпицентре.
|
4 |
|
|
|
Немного о месте действия. Пока большинство магов Империи готовились к открытию порталов в иные миры, некоторые дальновидные ренегаты говорили об опасности этого проекта и делали сё возможное, чтобы избежать возможных последствий. Город Пархабула был обычным провинциальным городком, пока он не привлёк к себе внимание нескольких таких магов. Они отстроили себе волшебные башни и подготовили чары, защитившие город от последствий Катастрофы Смешения. В народе они стали известны как маги-хранители. Почти сразу в город начали стекаться многочисленные параноики, разделявшие опасения ренегатов. Маги не были особенно рады этому, поскольку опасались, что чрезмерное количество народа может быстро истощить необходимые для длительного выживания запасы. Маги устанавливали суровые законы, вводили большие налоги и даже просто запрещали селиться в городе. Хотя поток переселенцев в итоге снизился, всё же как-то они умудрялись проникать в Пархабулу. Когда Катастрофа Смешения произошла, маги Пархабулы восторжествовали. Их Осколок понёс минимум последствий, а жители их города выжили почти в полном составе. И как нетрудно догадаться, выжившие стали течь в выстоявший город… ну, не рекой, а ручейком. Теперь, через год после Катастрофы Смешения, мир устаканился. Маги Пархабулы решили, что от выживания пора перейти к освоению Нового Мира и познанию его чудес. Конечно, лучше делать это чужими руками…
Город Пархабула имеет замок и два кольца стен: ещё имперской постройки внутреннее и строящееся в настоящий момент внешнее. Замок за спасение города забрали себе маги, которые используют его для хранения запасов, размещения гвардий, как место для совещаний и в качестве административного центра. Внутреннее кольцо стен отгораживает Старый Город. Эти стены укреплены магией, а с четырёх сторон света над ними возвышаются магические башни четырёх магов-Хранителей. Старый Город переполнен многочисленными жителями, оставшимися в живых благодаря протекции магов. Люди чуть ли не по головам друг у друга ходят, ютятся в тесных клетушках, пристраивают к домам дополнительные этажи – лишь бы не переселяться за стены. Внешнее кольцо стен только начало строится. Дело в том, что непосредственно после Катастрофы Смешения в город рванули выжившие. Сначала их пускали внутрь, но там и так было негде жить. Когда от города разошлись разведчики, они многим рассказали о чудесном городе, не пострадавшем и полном запасов. Новые притоки беженцев стали большой проблемой. Прибывшие стали оседать за стенами, и при этом пытались как-то заработать на еду, выражали недовольство отсутствием гарантий безопасности и вообще производили много проблем. Поскольку запасы не были бесконечными, нужно было восстанавливать поля и фермы вокруг города, а толпа недовольных голодранцев могла это дело осложнить до крайности. Тогда было решено начать строительство ещё одного кольца стен. Камень добывали в катакомбах под городом, а в качестве рабсилы нанимали многочисленных нищих и бездомных. Конечно, стены далеки от завершения, однако между ними и внешним кольцом уже возведены бесчисленные хижины из подручных материалов. Старый Город более престижен по сравнению с Внешним Кольцом. Интересно, что жить во Внешнем Кольце гораздо удобнее (больше места), но зато Старый Город гораздо безопаснее.
Фракции Пархабулы Синдикат Гильдия Воров и Гильдия Убийц канули в лету, однако в беззаконии Нового Мира их члены объединились с купцами и прочими деловыми людьми, чтобы вести свой бизнес более открыто. Синдикат унаследовал жёсткость иерархии Гильдии Убийц, методы сбора информации Гильдии Воров и деловую жилку купцов. Получившаяся организация стала активно расширяться, подминать под себя опустевшие рынки, торгуя всем, на что есть спрос. Работорговля, каннибализм, мародёрство, наёмничество – всё это для Синдиката нормальный способ ведения дел. Нет ничего запретного или опасного, что члены Синдиката не взялись бы добыть для вас, буде вы готовы возместить их расходы и приплатить сверху. Офис и склады Синдиката расположились во Внешнем Кольце. Синдикат нанимает сторонние группы для добычи товара, поскольку заказов у него всегда хватает. Народная Милиция Гордое название для ополчения. Милиция находится вне ведомства магов и была создана отставным военачальником Варго Безруким, поскольку магов Пархабулы мало заботили проблемы населения. Варго пользовался большим авторитетом среди людей, к тому же с ним оказались несколько ветеранов-сослуживцев, которые оказали помощь, так что военачальник на старости лет взялся навести порядок как на улицах города, так и за его пределами. Проблемы народа – проблемы Милиции. Милиция существует в основном на пожертвования (а ещё ей приплачивают маги, поскольку она избавляет их от лишней головной боли), а служат в ней энтузиасты и неудачники: первые – ради своего города, вторые – ради койки в бараках и миски похлёбки дважды в день. Народная Милиция расположилась в замке – Варго Безрукий надавил авторитетом на магов для того, чтобы выбить своим ребятам это место. Чаще всего она обращается к наёмникам для устранения внешних проблем, которые требуют внимания профессионалов, ведь не с любыми порождениями Нового Мира справятся простые ополченцы. Родиас кен’Тартас Не только простолюдины сомневались в воле Императора и всемогуществе магов. Знать тоже часто имела собственное мнение. В отличие от своевольных магов, дворяне дорожили репутацией, и не могли просто примкнуть к «паникёрам». Однако Родиас кен’Тартас решил, что в случае конца света репутация ему не слишком поможет, а вот забитые запасами амбары и защитные чары на городских стенах – очень даже. Он переехал в Пархабулу, практически выкупив город у лорд-мэра (тот получил огромную сумму, в обмен передав большую часть полномочий Родиасу: всё равно фактически городом правил не он, а маги). Все остальные земли Родиаса были проданы, деньги пошли на закупку запасов, предметов первой необходимости и оружия, а также на найм высококлассных специалистов благородных профессий, вроде врачей, учёных, кузнецов… Теперь Родиас кен’Тартас радуется своей предусмотрительности и готовится стать суверенным правителем – как только получит достаточно знаний о Новом Мире. Родиас выкупил поместье в Старом Городе ещё до Катастрофы Смешения. Он пытается обрести влияние в Новом Мире и охотно прибегает для этого к помощи наёмников. Институт В Пархабуле осели не только маги, опасавшиеся сценария слияния миров. Были также и те, кто просто искал тихое, уютное местечко на отшибе, где старшие члены Гильдии Магов не ездили бы им по мозгам на тему аморальности их экспериментов. Эти маги не обладали ни влиянием, ни ресурсами, но в складчину смогли основать научно-исследовательское предприятие. Их научные работы и эксперименты могут вызывать отвращение и приводить в ужас, однако они приносят свои плоды. Порой эти плоды даже полезны. Например, после распространения магогенных мутаций, исследования в области изменения плоти стали весьма востребованы. Институт занимает целое здание в Старом Городе. Его маги – все как один молодые и перспективные учёные, - рады платить за волшебные диковинки и любые другие материалы для исследований. Иногда в качестве оплаты предлагаются услуги магов. Клирики До прибытия магов-хранителей Пархабула была небольшим городком, а потому в нём не было пышных храмов. Единственная религиозная постройка – Пантеон, Храм Всех Богов, где можно помолиться любому богу Империи в любом разрешённом аспекте. После Катастрофы Смешения у богов возникло множество проблем, а потому они переложили многие полномочия на клириков и чемпионов. Благодаря этому клирики стали очень влиятельными среди населения Пархабулы, хоть и не на уровне магов-хранителей. Пантеон расположился в Старом Городе. Он иногда нанимает людей для поиска и спасения священных предметов или для охраны клириков за пределами города. Монселор Собиратель Монселор никогда не поддерживал ксенофобскую политику Империи. Он обожал разнообразие, любил экзотику и считал милым всё странное. Всю жизнь он охотился за самыми необычными вещами и личностями. Его подозревали в укрывании нелюдей, в поклонении ложным богам, в контрабанде и раздаче взяток чуть ли не в промышленных масштабах, но он обычно выходил сухим из воды. Осев в Пархабуле скорее не из страха конца света, а в его ожидании, Монселор ликовал во время Катастрофы Смешения. Империя пала, и больше никто ему не мешает собирать всё, что душе угодно. Монселор Собиратель занял Восточную Башню. Он платит неплохие деньги как за необычные предметы (даже не обязательно магические), так и за экзотических живых существ. Галахар Судьбоносный Галахар всегда отличался скрытностью и предусмотрительностью. Его возможность прозревать паутину событий в прошлом, настоящем и будущем сослужила ему добрую службу. Галахар получил своё прозвище за то, что частенько совершал странные и даже безумные действия, которые впоследствии оборачивались для него огромной выгодой. Неудивительно, что он явился в Пархабулу без приглашения и начал кооперироваться с другими магами и отстраивать башню. Галахар Судьбоносный обустроился в Западной Башне. Он часто даёт совершенно непонятные задания кому попало и исправно их оплачивает, хотя их последствия совершенно неочевидны ни исполнителю, ни другим задействованным лицам. Калан Безликий Калан не только маг, но и последователь бога МокГара, Владыки Масок. Видимо, именно по воле своего господа он никогда не являет лицо миру, скрывая его за шлемом без единой прорези. Калан имел хорошую репутацию в Гильдии Магов, но его исследования касательно возможного открытия межмировых порталов (предсказывавшие что-то наподобие Катастрофы Смешения) были подвергнуты жёсткой критике. Калан понял, что ему не дадут говорить правду, если она будет порочить величайший проект Империи, а потому предпочёл мудро молчать, скрывшись с глаз Гильдии в Пархабуле. Живя в Северной Башне Калан Безликий отличается нездоровым интересом к различным религиозным культам и сектам. Его задания часто связаны с божественным и нередко способны рассердить богов Пантеона. Корбан Всемогущий Корбан предсказал Катастрофу Смешения но не пошевелил и пальцем, чтобы отговорить магов Гильдии от их проекта. Его в первую очередь интересовало накопление магической мощи, а по его рассчётам Катастрофа Смешения должна была высвободить огромные объёмы маны. Рванув в Пархабулу, Корбан построил свою башню с тем рассчётом, чтобы использовать её как манауловитель и мананакопитель. Теперь же он обладает огромным могуществом. Однако, это не мешает ему желать большего… Корбан всемогущий обитает в Южной Башне. Он всеми правдами и неправдами пытается получить больше власти, славы и могущества. Для этого он вмешивается в дела внешних и внутренних фракций, но зато умеет отблагодарить исполнителя с помощью своих магических сил.
|
5 |
|
|
|
Немного о магииМагия – способность управлять рассеянными по мирозданию энергиями. Маг концентрирует в себе манну из окружающего пространства. Существует несколько способов дальнейшего использования этой маны. 1) Мгновенные заклинания. Маг создаёт внутри своего тела структуру заклинания, и может содержать её в себе до востребования. Обычно этим методом пользуются для подготовки боевых заклинаний. 2) Чародейство (Ритуальная магия). Маг использует свою власть над маной, чтобы формировать структуру заклинания вне своего тела. Такую структуру магу приходится поддерживать постоянным усилием воли, поэтому сохранить её для дальнейшего использования проблематично – обычно она применяется сразу по готовности. Для всего этого требуются немалые объёмы маны, часто сравнимые с собственным запасом мага или превосходящие его. 3) Зачарования. Маг формирует структуры из маны внутри материальных предметов (для этого требуются особые материалы, ибо обычно мана просто рассеется или поглотится предметом).
Магия делится на несколько школ. Саркистика занимается изучением плоти, методов её восстановления, изменения и умерщвления. Артефактное дело занимается изучением стабильных магических предметов и искусственных существ. Магия искажений занимается эксплуатацией и изменением естественных свойств материальных объектов, позволяет изменять свойства привычных. Менталика занимается изучением разума. Аниматика занимается изучением бестелесных духов и энергетических существ. Магия пространства занимается изучением искажений пространства и межмирового сообщения. Магия призыва занимается изучением слоёв мироздания и способов сообщения между ними. Теомагия занимается изучением божественных проявлений и способов вмешательства в них. После Охоты на Ведьм направление не развивалось. Энергетика занимается изучением самой манны и методов её формирования и преобразования в другие виды энергии. В этой школе больше всего боевых заклинаний, потому её часто учат для самозащиты. У вышеприведённых школ есть отдельные ответвления. Например, Некромантия является ответвлением Аниматики на плотном стыке с Артефактным делом и Саркистикой. Есть и куда более сложные направления. Например, Креатурология изучает волшебных существ (тех, чья жизнедеятельность плотно связана с магией), и она использует знания Саркистики, Аниматики и Искажений, иногда затрагивая Менталику, Призыв, Артефактное дело и Энергетику
Убедительная просьба, обходиться без магов до тех пор, пока это возможно. Чем их меньше, тем лучше (поскольку они и так почти все сгинули во время Катастрофы, четыре крутых мага на один город - это вообще единичный случай). Если вы вписываете мага в спутники, я исхожу из того, что маг молодой и неопытный.
|
6 |
|
|
|
Необычные материалыВ скобках - редкость. (1) - обыденный, можно найти даже на рынке за хорошие деньги. (2) - редкий, но если поискать, то можно узнать что-то о том, кто чем-то таким владеет. (3) - скорее всего, все об этом слышали, но никто даже не видел. (4) - если вы добыли что-то из такого материала, то в былые времена могли бы обменять это что-то на провинциальный городок со всеми землями и титулами. (5) - да бросьте, ваш персонаж просто не знает о существовании этого материала, так что здесь он не указан.Серебро (1) Серебро имеет свойство накапливать малые объёмы магической энергии. Слишком мало для действительно полезных зачарований, но его часто используют как основу для амулетов. Железо (0,5) Железо крайне опасно для эльфов и фей (особенно фей). Наличие железного амулета гарантирует защиту от фейской магии. Драгоценные камни (2) Все драгоценные камни накапливают магию, и от того высоко ценятся. От того же убранство магов часто отличается почти показной пышностью. Сильверит (3) Металл, вообще не пропускающий магию. Серый по цвету, прочный, но не гибкий. Тяжестью соответствует бронзе. Он легко обрубает магические потоки, так что оружие сделанное из него, особенно смертельно для волшебных созданий. Если бросить кусок сильверита в место, где маги проводят ритуал, вы практически точно испоганите им всю работу. Сильверитовый щит или доспех может спасти от заклинаний, а так же стоить вам целое состояние. Орихалк (3) Красный металл с рубиновым отливом. Твёрдый, но хрупкий. Накапливает в себе магию, так что хорошо подходит для зачарований. Не годится для доспехов из-за хрупкости, и даже в оружии применяется не широко (если только часть чар не идёт на то, чтобы сделать оружие прочнее). Чаще всего идёт на амулеты. Кости мира (3) Белый камень. Очень тяжёл. Легко крошится. Добывается только на огромной глубине. Порошок этого камня служит мощным катализатором для большинства магических зелий. Маги изготавливают из этого камня резонаторы, помогающие снизить затраты маны при ритуалах. Используется в зачаровании так же в качестве катализатора чар. Каменное сердце (3) Камни, встречающиеся на большой глубине в толще породы. Представляют собой продолговатые кристаллы неровной формы размером с кулак. Цвет может быть почти любым (маги умеют придавать желаемый цвет). Начинают пулсирующе светиться в присутствии магии (интенсивность свечения и частота пульсации зависит от плотности магполя). После Катастрофы Смешения светятся и пульсируют почти везде, но способны указать на место с повышенной концентрацией маны. Маги изготавливают из каменных сердец чарометры - приборы для точного измерения уровня магии. Манакристаллы (2) По сути, конденсированная мана. Встречается на естественных магических источниках, часто создаётся магами для запасания маны впрок. Голубые светящиеся кристаллы. Любым магом могут быть израсходованы в ходе ритуала. Селенит (4) Известный так же как лунный камень. Цвет - от прозрачного до молочно белого или до иссиня чёрного. Чаще всего встречается именно прозрачный. Внутри - узоры из разноцветной, часто радужной дымки и россыпь разноцветных блестящих крапинок. Свойства лунного камня непостоянны и легко изменяются с помощью магии. Маг-кузнец может сделать его подобным металлу и изготовить из него доспех или оружие, а может уподобить его ткани, вытянуть нить, и соткать в прекраную одежду (которую потом, при хорошем мастерстве, опять таки можно сделать довольно прочной). Адамантин (4) Прочный, лёгкий, гибкий, остро затачиваемый металл. Отличается почти зеркальной поверхностью с голубоватым отливом (вообще, цвет почти неоново голубой, но обычно адамантин нельзя так исцарапать, чтобы стал очевиден этот самый цвет). Не держит магию, но зато идеален для изготовления оружия и доспехов. Крайне редок. Звёздный Металл (3) Цвет отлива варьируется от фиолетового до няшно-розового. Его изготавливали эльфы. Человечество получило некоторое количество трофейного звёздного металла, но не научилось его добывать самостоятельно. Звёздный металл лёгок и гибок, хоть и не настолько, насколько адамантин. Он запасает магию, но хуже орихалка. При наличии зачарований светится. Поющий камень (4) Этот камень постоянно вибрирует и издаёт гул, зависящий от формы и размеров. Он постоянно источает небольшое количество маны, так что, по сути, служит её источником. Пользовался большой популярностью на языческих капищах. Шкура дракона (3) Кожа или чешуя дракона служит хорошей защитой от сил богов и неплохой защитой от магии вообще. Плоть дриады (4) Особый вид дерева. Его древесина разумна и меняет форму по воле владельца. Стрелы из неё сами летят в цель, посох изгибается чтобы особо хлёстко врезать противнику, щит ловит на себя удары меча. Отличается прочностью. Может быть только отдана дриадой добровольно, причём для самой дриады это очень сложный процесс, а потому не добывается уже давным-давно. Рог единорога (4) Нейтрализует любые яды, ослабляет вредоносную магию, продлевает жизнь, улучшает потенцию... много свойств приписывается этому материалу, а многие важны только для магов и их ритуалов. Точно известно, что как бумагу пронзает любой другой материал кроме адамантина. Не добывается со времён Большой Чистки.
|
7 |
|
|
|
Кое что о сословиях ИмперииРабы Рабство в Империи не слишком распространено, однако разрешено. Продажа в рабство – один из возможных приговоров, чаще всего выдаётся за крупный ущерб имуществу. Способные рабы часто проходят обучение и могут стоить хороших денег, неспособные же могут быть за малые деньги проданы на рудники. Работорговля контролируется купеческими гильдиями. Хозяин владеет рабом в полной мере и не несёт никакой ответственности за любой ущерб физическому или психическому здоровью раба. Собственных прав раб не имеет. При этом хозяин может гарантировать рабу любые права, которыми обладает сам, кроме прав на титул, землю, руководящий пост в гильдии, наследование и брак со свободным человеком. Рождённые от рабов дети передаются в государственные приюты, однако хозяин может подать ходатайство в храм Бавроса Голберта, чтобы за отдельную плату оставить ребёнка своим рабом. Чаще всего в таких случаях жрецы учитывают желание родителей. Общественные рабы могут быть приписаны к любому поселению, храму или гильдии, ими распоряжается глава поселения или организации. Раб может быть освобождён, но только по ходатайству хозяина в храм Бавроса Улькаса. Свободный человек может продать себя в рабство для расплаты с долгами, в таком случае допускается составление договора, вводящего ответственность хозяина за ущерб его здоровью и оговаривающего срок рабства, за которым следует обязательное освобождение. Дети до двенадцати лет могут быть проданы в рабство отцом или матерью (если родители из разных сословий – более знатный имеет право вето, без его одобрения сделка считается незаконной), но не другим опекуном, в этом случае составление договора не допускается. Раб не имеет права на фамилию, и вместо неё употребляет «раб Имярёка».
Беззаконные В это сословие входят любые нелюди, проживающие на территории Империи, а так же бродяги (не имеющие членства в гильдии или приписки к городу/деревне). Беззаконные не имеют права на ходатайство к кому-либо, кроме богов, не имеют прав на наследование и фамилию. Законы империи наказывают за преступления против беззаконных в гораздо меньшей степени, чем за прочие, однако Фесель Хаф Ахари гарантирует им справедливую защиту в суде (в ответ на это Сигалл гарантирует им строгое обвинение). Любой моральный ущерб, причинённый беззаконным, буде доказан в суде, возмещается в пользу Имперской казны, а не истца. Люди могут легко сменить этот статус, если хотят осесть и заняться каким-либо делом, как то: стать крестьянином, обучиться ремеслу, продать себя в рабство, вступить в Легион. Нелюди могут только продать себя в рабство, в ином случае, чем бы они не занимались, они считаются беззаконными.
Крестьяне, слуги и солдаты Крестьяне приписаны к имению и заняты обработкой земли. Они не могут быть насильно выселены со своей земли, кроме как в случае форс-мажорных обстоятельств. Они имеют право на фамилию по месту происхождения, месту проживания или имени феодала. Так же возможна выдача фамилии по названию рода/клана, но она требует последовательного ходатайства семи поколений. Дети крестьян становятся крестьянами, однако имеют право на выбор господина и имения (после совершеннолетия), за исключением одного – названного наследником. Первенец мужского пола автоматически считается наследником и остаётся при том же господине. Отец может назвать вместо него наследником любого из сыновей, и обязан объявить о новом наследнике господину (или его управляющему). Наследник обязан быть дееспособным, в здравом уме и твёрдой памяти. Крестьянин может стать мещанином с разрешения господина. Армейские чины имеют право на рекрутирование не являющихся наследниками юношей, но не могут забрать больше четверти молодых людей из деревни и обязаны компенсировать их фиксированной выплатой. Крестьянин может сменить господина по своему желанию, если оставляет вместо себя наследника (взрослого сына либо добровольца со стороны), однако должен выплатить компенсацию. Крестьянин не может продать в рабство себя или сына-наследника без разрешения господина.
Мещане К мещанам относятся официально зарегистрированные граждане любых городов (для этого достаточно наняться на любую службу или приобрести жильё), любые члены ремесленных гильдий (в том числе ученики и подмастерья), а также чиновники, гражданские и армейские. Бродячие торговцы, не имеющие членства в купеческой гильдии, могут оплатить временную лицензию и так же считаться мещанами. Член более высокого сословия, занимая чиновничий пост, не становится мещанином, однако разделяет мещанские обязанности и отвечает за их исполнение наравне с мещанами. Любой город может ввести закон, обязательный для исполнения его гражданами, и наказание за его преступление. Любая гильдия может ввести закон, обязательный к исполнению всеми её членами, и наказание за преступление. Святые Судьи имеют право отменить такой закон. Если местный закон нарушен кем-то, кто не является местным жителем или членом гильдии, единственной приемлемой мерой наказания является изгнание, однако на любой срок. Мещане вольны покинуть место проживания и службу, выбрать себе работу и жильё, назначить наследником любого потомка (в том числе женского пола). Фамилии мещан берутся по роду деятельности, по месту происхождения или проживания. Мещане могут перейти в сословие крестьян по своему желанию. Город, гильдия и легион являются административными единицами и имеют право на герб, однако использовать этот герб могут только чиновники. Все они могут владеть землёй, но эта земля является собственностью города/легиона/гильдии, а не отдельных их представителей. Гильдия не имеет права предоставлять мещанам или крестьянам работу, не связанную с её специальностью, в частности, не может обрабатывать землю. Легионы имеют такое право.
Легионы Старший офицерский состав и прочие армейские чины считаются мещанами (если не имеют более благородное происхождение), в то время как младший офицерский и рядовой состав приравниваются к крестьянам.
Купцы Обязательно членство в купеческой гильдии (торговом доме) или наличие близкого родственника из купеческой гильдии. Купцы имеют все права свободного человека, не обязаны работать, имеют право на закон гильдии. Купцы не имеют права на гражданские или военные чины, получив такой чин купец автоматически покидает свою торговую гильдию/торговый дом. Купцы имеют право на владение землёй и титулом и могут быть господами для слуг и крестьян, а так же предоставлять работу мещанам. Купцы могут предоставить членство в торговом доме любому свободному человеку (крестьянам – только с одобрения господина, за исключением молодых юношей, не наследующих отцовский дом). Торговая гильдия может вводить законы, обязательные для исполнения их членами, аналогично мещанам. Торговые гильдии и дома имеют право на герб. Купечество, дворянство и жрецы Фесселя Хафа Улено могут предоставить мещанам протекцию: такие мещане обладают всеми правами купцов, не входя в их гильдии или дома (соответственно, герб они получить не могут). Купцы, пришедшие в торговый дом из других сословий, могут сменить фамилию на отсылающую к имени дома (например, «из дома Цитра»). Использование полного имени торгового дома или гильдии в качестве фамилии должно быть дозволено главой торгового дома (т.е. если некто Варрис вступает в торговый дом Мальбес, он может назваться «Варрис из дома Мальбес» по собственному желанию, а вот чтобы назваться «Варрисом Мальбесом» ему понадобится разрешение). Торговый дом или гильдия отвечает за тех купцов, кто носит имя дома или гильдии в качестве фамилии. Купцы могут перейти в сословие мещан или крестьян по своему желанию.
Дворяне Дворяне имеют право на титул, герб (родовой и личный), землю, административные должности, предоставление дворянства или купечества любому подчинённому или беззаконному (кроме нелюдей), локальные законы, обязательные к исполнению всеми нижестоящими и равными сословиями на их землях (даже пришлыми или гостями; Святые Судьи всё ещё могут отменить их). Дворяне могут заменить любое наказание для любого из их подчинённых и/или родственников на денежный штраф по отдельному ходатайству в храм Гортариона Балака. Дворяне не могут перейти в низшее сословие кроме как по приговору суда, будучи проданными в рабство, по прямому приказу титулованного родителя (или нетитулованного отца) или по прямому приказу Императора. Дворянин не имеет права отказаться от титула, но может передать его нижестоящему вассалу или ходатайствовать вышестоящему о его отзыве. Дворянин не может передать свой титул купцу, если хотя бы один из нижестоящих дворян-вассалов против этого. Если дворяне уже являются вассалами купца, они могут сложить с себя титул, потребовав компенсацию в одностороннем порядке. Дворяне с титулом, равным баронскому и выше, могут владеть городами, при этом им автоматически приписывается чин городского главы. Жители города остаются мещанами. Дворяне могут иметь при своих владениях чиновничий аппарат, состоящий из мещан. Таким же образом они могут содержать армию с офицерскими чинами. Дворяне не имеют право продавать себя в рабство без согласия самого старшего по титулу (или сословию) живого прямого родственника до двух колен вверх или вниз (т.е. если отец-граф не против, но дед-герцог – против, продавать себя дворянин не может; равно как и если против герцог-внук). Если дворянин при продаже в рабство имеет титул, титул наследуется по обычным правилам. Дворяне имеют право требовать личной сатисфакции в ответ на оскорбления и пренебрежительное отношение как к самому дворянину, так и к любому его родственнику или подчинённому, и могут ходатайствовать о ней в любые инстанции. Дворяне имеют право заниматься любой интересной им законной деятельностью или не заниматься никакой, занимать любой чин и пост, или не занимать никакого. Ни в коем случае, кроме как по приговору суда, дворянин не может быть признан беззаконным. Дворянин может быть лишён дворянства по приговору суда, по приказу отца или матери (смотря кто выше рангом) или по приказу Императора.
Маги Маги обладают всеми правами дворян, кроме права вводить людей в дворянский титул. Механизм членства в Гильдии Магов соответствует таковому у других ремесленных гильдий. Кроме того, они имеют право отказаться от титула, герба, фамилии или занимаемой вне Гильдии или храма должности по собственному желанию. Гильдия Магов имеет право отказать в своих услугах кому бы то ни было. Маг имеет право лично пресекать прямое неуважение к гильдии или отдельным её членам и подчинённым, используя для этого публичное насилие. Навлекающий гнев мага несёт полную ответственность за все последующие за этим действия мага. Гильдия магов вправе вводить местные законы на своих территориях, и Святые Судьи не вправе вмешиваться в их исполнение. За ними следят клирики Мальтиса в любых аспектах. Гильдия Магов имеет право рекрутировать любого из низших сословий.
Клирики и Чемпионы Клирики и Чемпионы имеют право не подчиняться никаким местным законам, кроме законов Гильдии Магов, и вводить свои местные законы на территории храмов и монастырей. Клирики и Чемпионы не отчитываются ни перед кем, кроме вышестоящих клириков, своих богов, Бавроса и Мальтиса Мирона. Клирики и Чемпионы имеют право рекрутировать любого из мещанского или низшего сословия, беря на обучение. Клирики и Чемпионы имеют право лично пресекать прямое неуважение к богам Пантеона или представителям клира, используя для этого публичное насилие. Навлекающий гнев чемпиона несёт полную ответственность за все последующие за этим действия чемпиона. Клирики и Чемпионы имеют право лично пресекать и карать любые преступления против воли своих Богов.
Что-то действительно полезное о сословиях Империи Рабы Жизнь раба может очень сильно различаться в зависимости от того, к кому его угораздило попасть в рабство. Понятное дело, здесь играют не последнюю роль способности раба. Быть прислужником богатого аристократа - гораздо более выгодное положение, чем забои на каторге. Как следствие, судить о рабе следует по господину и по тому, как он стал рабом. Урождённые рабы, получая правильное воспитание (а метода правильного воспитания рабов хорошо выработана в Империи), становятся мастерами лизоблюдства, и как правило проживают достаточно неплохую жизнь. Шанс быть пущенным в расход для них весьма мал (если они знают своё место и не создают проблем), на сопряжённые с опасностью для жизни работы предпочитают брать менее подготовленных, а значит более дешёвых. Например, осуждённых за преступления. Разумеется, это не закон, а правило - а у правил есть исключения. Продать раба в гладиаторы, а то и магу в подопытные, потому что твоя дочка ему глазки строит - дело плёвое для многих рабовладельцев. Несмотря на то, что в общем рабовладение характерно для высших сословий, в некоторых регионах считается нормой зажиточной семье мещан или крестьян иметь одного-двух рабов на позициях прислуги. Отношение к ним часто такое же, как к членам семьи (другой вопрос, какое в этих семьях отношение к младшим членам семьи - дисциплинарные розги по поводу и без могут светить рабам не реже, а то и чаще, чем нерадивым детям). Для нелюдей, живущих на территории Империи, рабство - одно из самых стабильных положений. Доходит до того, что к прославившимся своей рачительностью и разумностью рабовладельцам выстраиваются очереди желающих продать себя. Хозяин - какая-никакая защита, что не столь важно для людей (которых более-менее защищают законы Империи), но очень важно для прочих рас. Кстати, понимая это, многие купцы делают рабов-нелюдей верными телохранителями (последнее время знать столицы стала перенимать эту практику, вызывая недовольство рыцарства, но "знать столицы" и "недовольство рыцарства" - это почти одно и то же. Армия использует рабов, но в основном как рабочую силу для обслуживания личного состава и укреплений. Очень редко им доверяют оружие.
Беззаконные Жить беззаконным - постоянно бороться с негативным общественным мнением о себе. Только идейные анархисты или конченные преступники осознанно принимают такое положение. Никто не станет доверять какому-то хмырю без земли и дела. Ну или нелюдю. Все знают, что от нелюдей одни неприятности, если за ними никто не наблюдает. Раньше любых странников считали беззаконными, однако со временем они доказывали свою важность для разных сфер жизни Империи и получали высший статус. Когда-то к беззаконным относили отшельников, лесников, странствующих торговцев, наёмников, бродячих циркачей... В нынешние времена все, кроме циркачей, уже считаются гражданами более высокого сорта. Циркачи же... ну, стереотипы о контрабандистах и ворах под шапито берутся не на пустом месте и портят репутацию даже честным артистам, так что с ними до сих пор держат ухо востро.
Крестьяне Соль земли, основание империи, простой люд. Они кормят многомилионное население непомерно разросшейся страны. Несмотря на то, что их методы обработки земли мягко говоря не блещут технической новизной, забота жрецов и магов об урожае позволяет даже отсталому земледелию иметь высокую эффективность. Именно поэтому ещё не развалился феодальный строй: было бы кому пахать, а урожай будет. Большинство крестьян живут довольно пассивной жизнью. На фоне суетящихся мещан, меряющихся родословными дворян и гоняющихся за прибылью купцов они выглядят очень простыми и довольными жизнью. По сути, крестьянину особо не о чем волноваться. Крестьянин просто живёт, работает, отдыхает, копит деньги. Деньги нужны на случай форс-мажора: болезнь или градом посевы побило - всё поправит местный маг, который звёзд с неба не хватает, но по книжке всё сделает, только заплати ему. Если надоела такая жизнь - всегда можно оставить преемника и раскрепоститься, пойти другим делом заняться. Единственное, что действительно угрожает крестьянам - закидоны дворян. Хозяин земли может издать какой-нибудь ну очень тупой указ, или начать ловить у себя шпионов пытая каждого ворого, или ещё чего удумает... тут можно перетерпеть, а можно и в храм весточку послать. Кто-кто, а жрецы о простом люде заботятся, и беснующихся дворян осаживают - не для того им земли дали, чтобы они стране экономику своими закидонами портили. Да и боги народ берегут. Кстати, какое-нибудь шахтерское поселение - тоже крестьяне, даже если землю не пашут.
Слуги Не смотря на то, что технически они относятся к одному сословию, жизнь слуги не похожа на жизнь крестьянина. Крестьяне часто предоставлены сами себе, в то время как слуги постоянно при господах. То есть... самый большой страх крестьянина - внимание господина, и есть то, с чем слугам постоянно приходится иметь дело. Однако близость к богатым сословиям может стать для слуг таким социальным лифтом, который крестьянам и не снился. Хитрожопость, исполнительность, находчивость - все эти качества для слуг почти обязательны, и при удачном раскладе приводят слуг (и их господ) к процветанию.
Мещане Мещане мало отличаются от крестьян, но в их жизни гораздо больше движухи. Города, особенно крупные - это такие места, где постоянно что-нибудь происходит, и надо ловить момент, чтобы этим воспользоваться (или хотя бы не отхватить). Мещане имеют дело со множеством людей самых разных профессий и положений, и потому отличаются от крестьян интересом к разным сторонам жизни и большей широтой взглядов.
Солдаты Государственные армии империи называются Легионами. Каждый из них - отдельная организация с устоявшимися традициями, которые надобно чтить. Тем обиднее, что Легионы последнее время простаивают без дела - закалённые в веках войн армии размягчаются и теряют навык и сноровку. Простой солдат в Легионе - слуга отчизны. Как правило, из них не делают пушечного мяса, потому что подготовка в Легионах на уровне, и обучить нового бойца на замену старому - дело долгое. Легион может владеть землями и крепостями, а значит может раздавать эти земли отслужившим солдатам. Это приводит к тому, что Легионы имеют самостоятельную экономику, отхватывая себе при завоеваниях сочные куски карты и не сидя таким образом на шее у государства даже в мирное время. Верность же Легионов обеспечивается очень просто: маги и жрецы оказывают им огромную поддержку, и никто не хочет этой поддержки лишаться. Солдаты не одобрят приказа пойти против соотечественников, если Чемпионы Гортариона уйдут из родного легиона, маги покинут башни в замках а жрецы ещё и проповедь перед отбытием прочитают. Такого ни один деус ни раз не вульт. В то же время местные правители могут иметь своё ополчение и гвардию. И даже устраивают усобицы, пока инфраструктура не страдает! Ведь все хотят умереть за господина, который поссорился с соседом из-за разметки охотничьих лесов! Крестьяне, которые попадают в ополчение, часто не в восторге от такого. В итоге в армии служат либо реальные отбитые патриоты, либо те, кого туда за воротник притащили. Учитывая, что чаще всего туда тащат молодняк, который других дел профессионально не освоил, местные армии увольняя своих солдат (когда воевать не надо и кормить лишние рты глупо, или по состоянию здоровья (не разоряться же на жреца-лекаря), или по выслуге лет) становятся самыми крупными поставщиками местного криминалитета. Большая часть бывших солдат становится ворьём, а то и разбойниками (последние, впрочем, долго не живут). Стражников в городах нет смысла обсуждать отдельно. Они мещане до мозга костей, разве что побоевитее.
Купцы Мещане с замашками дворян и большииииими кошельками. Этим всё сказано. Иногда - дворяне с замашками мещан, но реже. Дворяне очень не любят браков с низшими сословиями (кроме них никто такого не чурается, разве что брак с рабом - зашквар, зачем с рабами брачеваться, если можно просто их трахать), однако брак с богатым купцом - исключение. Да, все соседи поморщатся, но ты-то будешь прекрасно знать, что они просто завидуют.
Дворяне Делятся на местных феодалов, мелкое дворянство и загнивающую аристократию. Местные феодалы - те, кто занят своей землёй и фаллометрией с соседями. Часто вполне компетентны, но не слишком гибки. Мелкое дворянство - чаще всего те дворяне, которым больших земель не перепало, а потому дел особых нет. И источников дохода тоже. Например, младшие дети феодалов, которым наследства не положено, на карманные расходы даже деревеньку не купишь, а работы по статусу просто нет, потому что конкуренция дикая. Часто становятся учёными, деятелями искусства... или вливаются в ряды загнивающей аристократии. Загнивающая аристократия - это те ребята, которые правят Империей. У них столько денег и полномочий, что они могут позволить себе всё или почти всё. Страна прекрасно может прожить без их руководства, так что свободного времени у них тоже навалом. Очень любят тусить в столице, обеспечивая своими капризами работу сотням тысяч мещан и многим мелким дворянам. Помимо соревнований в духе "чья оргия круче" любят интриговать друг против друга, проворачивая многоходовочки таких масштабов, что соревнования местных феодалов нервно курят в сторонке. При этом крайне не любят убивать друг-друга - потому что за смерть можно получить такую вендетту, что о развлечениях на ближайшие пару лет придётся забыть (и то скорее всего маги и жрецы найдут способ воскресить), а вот публичное унижение - это куда более изящно.
Маги Маги могут всё. Рано или поздно, так или иначе. Однако жрецы постоянно им напоминают, что гордыня - первый шаг к падению. Таким образом, маги учатся не путать гордость с гордыней и ставить себе в заслугу лишь то, на что ты действительно способен. Но даже так они способны на слишком многое... Маги привыкли считать себя сверхлюдьми, и в таком мнении есть своя правда. Они могли бы сделать так, чтобы урожай рос сам, чтобы металл сам вытекал из рудных жил и заливался в формы, чтобы любую работу исполняли машины... но зачем тогда нужны люди? Мир создан для людей. Если ты заменишь крестьян, мещан, и всех прочих магией - мир потеряет свой смысл. И это - трагедия магов. Они могут много больше, чем делают - потому что если они сделают всё, что могут, бытие станет скучным и бессмысленным. Жизнь мага - это жизнь существа, которое ограничивает себя, чтобы окружающие не потеряли смысла жизни. Это вырабатывает определённое отношение к окружающим. Как следствие, маги зациклены на уважении. Они требуют, чтобы любая услуга Гильдии была дорого оплачена - потому что бесплатное добро рано или поздно развратит людей. Они требуют уважения к себе и Гильдии - потому что они имеют силы, которые достойны уважения. Даже самый захудалый деревенский маг, который из заклинаний освоил лишь исцеление болезней - член Гильдии, и оскорбить его - навлечь гнев прочих магов. Маги отбирают к себе учеников из всех сословий, здесь важно лишь наличие дара. Даже нелюди в определённых случаях имеют шансы, но их берут на обучение только как рабов каких-нибудь старших магов. Обучение Гильдии - рассадник дедовщины, которая только поощряется. Претерпевая давление сверху, ученики всё больше желают обрести заветный статус мага Гильдии, потому что знают: после обучения вступает в силу жёсткая гильдейская этика, которая не позволяет одному магу гнобить другого. Не у всех дар развивается одинаково хорошо. Большинство выпускников станут местными магами, помогающими крестьянами в очередной деревне. Те же, кто умел, открывают перед собой почти все пути мира. Часто маги предпочитают проводить исследования в своих башнях или магических фортах Гильдии, иногда идут в политику или даже пробуют себя в роли правителя феода. Доходы они получают довольно легко: дворянам постоянно надо выпендреться, и нанять для этого мага - самое верное средство.
Клирики и Чемпионы Слуги Богов Пантеона и народа. Технически являются высшим сословием - никто не может спорить с волей Богов. Практически же не вмешиваются ни во что, не сопряжённое с массовыми людскими жертвами. Их задача - сделать так, чтобы Империя работала на благо людей, и у них это во многом получается. Века работы не прошли даром - теперь система работает почти сама по себе, а если что-то идёт не так, часто достаточно лишь имени ответственного бога, чтобы все осознали свою неправоту и сделали как надо. Боги любят людишек. Жрецы тоже. Некоторые, правда, больше любят богов, но такие редко продвигаются до высот иерархии. примечание: так было до Катастрофы, когда Боги ещё не тряслись за свои шкуры
Небольшой коллектив циркачей в качестве примера: ссылка
|
8 |
|
|
|
Спецпост с инфой для Джезусы.
Карта земель Нового Мира
|
9 |
|