|
|
|
ОружиеОружие ближнего боя используется мало. Впрочем, некоторые его варианты всё ещё работают и иногда используются, для примера, когда нет выбора или противник имеет совсем уж подавляющее преимущество на дистанции. Для одиночных атак MOS добавляется к урону. Для очередей он определяет количество попаданий. Дистанционное оружиеОружие на масс эффекте и гранаты. В основном. Боекомплект к оружиюХитсинкиВсё оружие которое вы получаете через Приносящего имеет одинаковые хитсинки (исключая лёгкие пистолеты). Подобранные на задании хитсинки могут как подойти, так и не подойти к вашему оружию в зависимости от того было ли оружие произведено серийно или склёпано кем-то на коленке. Серийные хитсинки подойдут, сделанные каким-нибудь сумрачным гением или специально созданные для некоего спецподразделения как повезёт. Гранаты / РакетыРазличаются по типам: ручные, для гранатомёта, ракеты. Ручные как можно понять кидаются только вручную и в гранатомёт не полезут. Те которые для гранатомёта лезут в подствольники или специализированное оружие, если калибр (25мм или 50мм) подходит. Ракеты подходят для ML-77 или пусковой установки на YMIR. ОгнемётЕго "обойма" понятное дело ни к чему другому не подходит. По размерам как хитсинк, то бишь 2 штуки на слот. Пример оружияM-7 LancerОружие производимое фирмой Hahne-Kedar расположенной на Земле и поставляющей оружие и броню Альянсу. Aim +1 • Damage 1d10 • 30 / 90 / 300 / 900 • Magazine 40 • ROF 20 • Size -2 Разбор характеристик оружия: Aim - бонус от качества оружия при прицеливании. Damage - урон. 30 / 90 / 300 / 900 - дистанция стрельбы ближняя / средняя / дальняя / на пределе. Magazine - количество выстрелов, которое позволяет произвести стандартный для этого оружия хит-синк ROF - максимальная скорострельность в раунд Size - размер оружия и штрафы за него, если понадобятся. Дополнительные возможные характеристики: Scope - добавляется к атакам при снайперской стрельбе и может быть использован для наблюдения на больших дистанциях AP - уменьшает сопротивление брони пулям при атаке и наносит дополнительный "урон" щитам, описывает более скоростные или тяжёлые "пули". Disrupt - оружие с такой характеристикой может стрелять ионизированными зарядами, которые наносят в два раза больше "урона" щитам, но выдают в 4 раза больше тепла. Inferno - наносит урон броне равный MOS атаки. Silenced - оружие с глушителем, подходит для тихих операций и убийств. Shredder - урон прошедший броню удваивается. Homing - может быть нацелен с помощью Forward Observing умения и будет преследовать цель. Ignores Shields - некоторые атаки игнорируют щиты. Производители Ariake Technologies, Human - omnitools, mercenary armor for humans, krogans and turians, weapons Armax Arsenal, Turian - weapons and turian armors (good shields) Batarian State Arms, Batarian - national weapon and armor supply for batarians, chemical protection Aegis Corporation (Cerberus Skunkworks), Human - disrupt weapons and advanced EW defense on armor Devlon Industries, Asari/Turian - hazards protection on armor, additinal air supply Elanus Risk Control Services, Turian - higher than everage mercenary armor for all species except quarian (can be adapted), AP pistols and burst fire rifles. Geth Armory, Geth - weapons only, must be adapted before use Hahne-Kedar, Human - System Alliance military tech, krogan and turian armor of lesser quality, FENRIS, YMIR and LOKI mechanical units production Haliat Armory, Turian - weapons only, reliable, slightly above average Jormangund Technology, Human - AI research, targeting systems, EW armors Kassa Fabrication, Human - best heavy armor all species except salarian Rosenkov Materials, Human - burst fire sniper rifles, command armor, ablative plating Elkoss Combine, Volus - mercenary armor for all species, cheap weapons. Aldrin Labs, Human - armor only, N7 supplier, quarian armor Armali Council, Asari - omnitools, biotic implants Serrice Council, Asari - high grade biotic implants, biotic armor, asari specops supplier Оружие ближнего бояНизкий урон, малая пробивная способность, но вполне способны испортить день тому у кого нет брони. Unarmed
Атаки руками, ногами и тому подобное. Захваты игнорируют броню, однако броня с бонусами к STR использует их в качестве брони против захватов. Захваты не могут атаковать ЖВО и голову человека в целой броне.
Ignores Shields • Damage 1d4+STR
Combat Knife
В последнее время их редко изготавливают из металла предпочитая полимеры или материалы вроде боразона, но в остальном это всё то же старое доброе холодное оружие.
Ignores Shields • Damage 1d6+STR
Standard Omni-Blade
Плазма зажатая в тисках масс эффекта, что позволяет ей пробивать броню не многим хуже мономолекулярного оружия, рассекая и сжигая плоть под бронёй.
Ignores Shields • Damage 2d5
Disruptor Omni-Blade
Хотя данному оружия наплевать на щиты в плане собственных атак, электрический заряд на нём расправляется с ними очень эффективно позволяя добить противника из стрелкового оружия.
Ignores Shields • Disrupt • Damage 2d4
Slashing Omni-Blade
Более длинный клинок с приличным лезвием. Не получает штрафов при атаках по конечностям и наносит страшные раны.
Ignores Shields • Shredder • Damage 2d4
Claw Omni-Blade
Не очень мощное в плане повреждений, но крайне опасное для брони оружие, используемое, чтобы превратить защиту противника в куски бесполезного мусора.
Ignores Shields • Inferno • Damage 2d4
Лёгкие пистолетыСозданы в основном для самозащиты или скрытого ношения. Не предназначены для применения против противника со щитами или серьёзной бронёй. Находящиеся в них хитсинки не подходят к боевому оружию и между собой тоже не взаимозаменяемы. Harpy - Aegis Corporation Aim +0 • Damage 2d6 • AP 2 • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size +1
Stinger - Devlon Industries Aim +1 • Damage 2d5 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 8 • Semi-Auto • Size +1
Stiletto - Haliat Armory Aim +0 • Damage 2d5 • Silenced • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size +1
Karpov - Rosenkov Materials Aim +0 • Damage 2d5 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 10 • Semi-Auto • Size +1 Тяжёлые пистолетыEdge - Elkoss Combine Aim +0 • Damage 2d6 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 10 • Semi-Auto • Size 0
Judgement - Batarian State Arms Aim +0 • Damage 2d7 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 12 • Semi-Auto • Size 0
M-3 Predator - Elanus Risk Control Services Aim +1 • Damage 2d6 • AP 1 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 15 • Semi-Auto • Size 0
M-5 Phalanx - Hahne-Kedar Aim +1 • Damage 2d6 • AP 1 • 15 / 45 / 150 / 225 • Magazine 12 • Semi-Auto • Size 0
M-6 Carnifex - Armax Arsenal Aim +1 • Damage 2d7 • AP 1 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size 0
Acolyte - Serrice Council Aim +1 • Damage 2d7 • Disrupt • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 12 • Semi-Auto • Size 0
Executioner Pistol - Blood Pack Handmade Aim +0 • Damage 2d7 • AP 4 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size 0
M-11 Suppressor - Hahne Kedar Aim +1 • Damage 2d6 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size 0
M-77 Paladin - Armax Arsenal Aim +1 • Damage 2d7 • AP 2 • 15 / 45 / 150 / 225 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size 0
M-358 Talon - Aegis Corporation Aim +0 • Damage 2d6 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 4 • Semi-Auto • Size 0
N7 Eagle - Aldrin Labs Aim +1 • Damage 2d6 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 18 • ROF 10 • Size 0
Scorpion - Sur'Kesh First Arms Aim +1 • Damage "25mm grenades" • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 4 • Semi-Auto • Size 0 Пистолеты-пулемётыM-4 Shuriken - Elkoss Combine Aim +0 • Damage 2d5 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 36 • ROF 5 • Size 0
M-9 Tempest - Elanus Risk Control Services Aim +1 • Damage 2d6 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 50 • ROF 20 • Size -1
M-12 Locust - Kassa Fabrication Aim +1 • Damage 2d6 • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 20 • ROF 10 • Size -1
Blood Pack Punisher - Blood Pack Handmade Aim +0 • Damage 2d6 / 1d12 • AP 0 / 3 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 36 / 4 • ROF 20 / Semi-Auto • Size -1
Plasma SMG - Geth Armory Aim +0 • Damage 2d6 • Inferno • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 100 • ROF 80 • Size -1
M-25 Hornet - Aegis Corporation Aim +1 • Damage 2d7 • 15 / 45 / 150 / 225 • Magazine 24 • Burst-Fire • Size -1
N7 Hurricane - Aldrin Labs Aim +1 • Damage 2d6 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 40 • ROF 40 • Size -1 РужьяM-22 Eviscerator - Hahne-Kedar Aim +0 • Damage 2d7 • Shredder • 15 / 45 / 150 / 225 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size -2
M-23 Katana - Ariake Technologies Aim +0 • Damage 2d6 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 5 • Semi-Auto • Size -2
M-27 Scimitar - Ariake Technologies Aim +0 • Damage 2d6 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 8 • ROF 5 • Size -2
M-300 Claymore - Krogan Handmade Aim +0 • Damage 2d7 • AP 3 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -3
Geth Plasma Shotgun - Geth Armory Aim +0 • Damage 2d6 • Inferno • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 5 • Semi-Auto • Size -2
AT-12 Raider - Batarian State Arms Aim +0 • Damage 2d7 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 2 • Burst-Fire • Size -2
Disciple - Serrice Council Aim +1 • Damage 2d6 • Disrupt • Shredder• 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 4 • Semi-Auto • Size -1
Graal Spike Thrower - Krogan Handmade Aim +0 • Damage 2d7 • AP 1 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size -2
M-11 Wraith - Elkoss Combine Aim +0 • Damage 2d7 • Shredder • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 2 • Semi-Auto • Size -2
N7 Crusader - Aldrin Labs Aim +0 • Damage 2d7 • AP 3 • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 4 • Semi-Auto • Size -2
N7 Piranha - Aldrin Labs Aim +0 • Damage 2d6 • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 6 • ROF 5 • Size -2
Venom Shotgun - Sur'Kesh First Arms Aim +0 • Damage 2d6 / Damage "25mm grenades" • Shredder • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 4 / 1 • Semi-Auto • Size -2 Штурмовые винтовкиTerminator - Batarian State Arms Aim +1 • Damage 2d6 • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 30 • ROF 20 • Size -2
M-7 Lancer - Hahne-Kedar Aim +1 • Damage 2d6 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 40 • ROF 20 • Size -2
M-8 Avenger - Elkoss Combine Aim +1 • Damage 2d6 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 30 • ROF 20 • Size -2
M-15 Vindicator - Elanus Risk Control Services Aim +1 • Damage 2d6 • 40 / 120 / 400 / 600 • Magazine 24 • Burst Fire • Size -2
M-76 Revenant - Elanus Risk Control Services Aim +0 • Damage 2d6 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 60 • ROF 40 • Size -2
M-96 Mattock - Aegis Corporation Aim +2 • Damage 2d6 • AP 2 • 40 / 120 / 400 / 600 • Magazine 16 • Semi-Auto • Size -2
Cerberus Harrier - Aegis Corporation Aim +2 • Damage 2d6 • AP 1 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 20 • ROF 10 • Size -2
Pulse Rifle - Geth Armory Aim +0 • Damage 2d6 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 80 • ROF 40 • Size -2
Spitfire - Geth Armory Aim +0 • Damage 2d6 • Inferno • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 200 • ROF 80 • Size -3
M-37 Falcon - Aldrin Labs Aim +0 • Damage "25mm grenades" • 10 / 30 / 100 / 150 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size -2
M-55 Argus - Armax Arsenal Aim +0 • Damage 2d6 • AP 1 • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 21 • Burst-Fire • Size -2
M-99 Saber - Aldrin Labs Aim +2 • Scope +2 • Damage 2d7 • AP 2 • 40 / 120 / 400 / 600 • Magazine 8 • Semi-Auto • Size -2
N7 Typhoon - Aldrin Labs Aim +0 • Damage 2d6 • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 100 • ROF 80 • Size -2
N7 Valkyrie - Hahne-Kedar Aim +2 • Damage 2d6 • AP 1 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 16 • Burst-Fire • Size -2
Phaeston - Armax Arsenal Aim +1 • Damage 2d6 • 30 / 90 / 300 / 450 • Magazine 50 • ROF 40 • Size -2
Striker Assault Rifle - Krogan Handmade Aim +0 • Damage 2d6 / Damage "25mm grenades" • AP 1 • 20 / 60 / 200 / 300 and 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 12 / 1 • ROF 10 / Semi-Auto • Size -2 Снайперские винтовкиM-29 Incisor - Aegis Corporation Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d7 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 15 • Burst-Fire • Size -3
M-92 Mantis - Devlon Industries Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d7 • AP 5 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -3
M-97 Viper - Rosenkov Materials Aim +2 • Scope +4 • Damage 2d6 • AP 3 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size -3
M-98 Widow - Rosenkov Matrials Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d7 • AP 7 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -4
Black Widow - Rosenkov Materials Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d7 • AP 6 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size -3
Javelin - Geth Armory Aim +0 • Scope +3 • Damage 2d7 • AP 7 • 70 / 210 / 700 / 1050 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -3
Kishock Harpoon Gun - Batarian State Arms Aim +1 • Scope +2 • Damage 2d7 • AP 4 • Shredder • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -3
Krysae Sniper Rifle - Armax Arsenal Aim +2 • Scope +3 • Damage "25mm grenades" • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size -3
M-13 Raptor - Aegis Corporation Aim +2 • Scope +2 • Damage 2d6 • AP 2 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 15 • Semi-Auto • Size -3
N7 Valiant - Aldrin Labs Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d7 • AP 4 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 3 • Semi-Auto • Size -3
M-90 Indra - Serrice Council Aim +2 • Scope +3 • Damage 2d6 • 60 / 180 / 600 / 900 • Magazine 25 • ROF 10 • Size -3 Тяжёлое оружиеML-77 Missile Launcher - Armax Arsenal Aim +0 • Damage "50mm grenades" • Homing • 50 / 150 / 500 / 750 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -4
M-100 Grenade Launcher - Elanus Risk Control Services Aim +0 • Damage "50mm grenades" • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 6 • Semi-Auto • Size -3
M-451 Firestorm - Aldrin Labs Aim +0 • Damage 1d6 • Inferno • Shredder • Ignores Shields • 10 / -- / -- / -- • Magazine 100 • ROF 40 • Size -3
M-920 Cain - "Normandy" Handmade Aim +1 • Damage 4d6 • AP 10 • 50 / 150 / 500 / 750 • Magazine 1 • Semi-Auto • Size -4 Модификации оружияМогут быть установлены на оружие соответствующего типа. Если не указано никаких дополнительных сведений при модификациях, то две модификации увеличивают размер оружия на 1. Оружие со штрафом за размер больше -4 слишком неудобно, чтобы использовать его с рук, если вообще возможно использовать. Большинство модификаций после установки могут использоваться Тяжёлые пистолеты, Пистолеты-пулемёты
Stock Фиксированный или раскладывающийся приклад для тяжёлых пистолетов и пистолетов-пулемётов. В рабочем состоянии помогает точно стрелять, но сильно мешает в ближнем бою.
Aim +1 • Melee -1
Concussive Shot Жрёт 4 заряда из хитсинка за выстрел. Пытается сбить противников с ног и оглушить их, если на них нет щитов или если выстрел их пробивает (во втором случае эффект слабее). В отличии от гранат оглушение не имеет удвоенного эффекта против противников без современной брони и при прямом попадании - в остальном работает также.
Knockback • Stun
Штурмовые винтовки
Grenade Launcher Подствольный, надствольный или какой другой гранатомёт приделанный к оружию. Не получает бонуса оружия при прицеливании.
Damage "25mm grenades" • 5 / 15 / 50 / 75 • Magazine 1 • Semi-Auto
Concussive Shot Жрёт 4 заряда из хитсинка за выстрел. Пытается сбить противников с ног и оглушить их, если на них нет щитов или если выстрел их пробивает (во втором случае эффект слабее). В отличии от гранат оглушение не имеет удвоенного эффекта против противников без современной брони и при прямом попадании - в остальном работает также.
Knockback • Stun
Scope Прицел на винтовку для превращения её в типа снайперскую. Выберите одну из опций в дополнение к базовому бонусу.
Scope +1 Options: Vision Infrared, Vision Ultaviolet, Motion Sensor
|
1 |
|
|
|
Гранаты и ракеты
Важным моментом является то, что существует оружие, которое использует гранаты, как амуницию. Это оружие может не только использовать гранаты для атак по площади, зачастую на большие дистанции, чем сам персонаж, но и атаковать противников напрямую. В этом случае атака производится как из обычного оружия и, в случае попадания, урон кидается дважды против цели. Те, кто стоят вокруг цели, кидают защиту как от обычной гранаты и, если провалят её, получат урон только один раз.
Damage - урон AP - сколько очков брони игнорирует Radius - максимальный MOS атаки при атаках по местности Inferno - наносит урон броне в зависимости от MOS атаки. Knockback - противник должен пройти STR или BUI проверку, против нанесённого ему урона и отлететь на количество метров равное MOF. Ignores Shields - некоторые атаки игнорируют щиты. Glue - прикрепляет противника к месту и не даёт ему двигаться, имеет небольшой радиус, но максимальный MOS атаки всегда в два раза больше. При прямых попаданиях MOS атаки удваивается. Чтобы освободится нужно пройти проверку STR против MOS атаки - занимает одно действие. Smoke - заполняет пространство дымом, после чего он постепенно рассеивается. В первый раунд полностью перекрывает видимость сквозь облако. В зависимости от условий местности, где была кинута граната, дым рассеивается с разной скоростью. Обычно после пары раундов он уже даёт только штрафы на действия связанные с необходимостью видеть. В условиях открытой местности без ветра прогрессия идёт так - плотный дым, -4, -3, -2, -1, полностью рассеялся. Stun - светошумовая граната. В виду защиты предоставляемой современной бронёй может серьёзно повлиять только на противников чья броня не оснащена HUD и встроенными фильтрами. Против брони с HUD даёт штраф на действия равный MOS атаки гранатой. Сам штраф на действия не может быть больше 4, оставшиеся очки MOS просто продлевают длительность эффекта. Штраф уменьшается на 1 или величину HEA персонажа каждый раунд в зависимости от того, что больше. Удвойте MOS атаки при прямом попадании и против противников без HUD'а в броне (в четыре раза если атака попадает в противника без HUD).
25mm гранаты
Fragmentation Grenade Damage 2d7 • Inferno • Radius 10
High Explosive Grenade Damage 2d7 • Knockback • Ignores Shields • Radius 6
Incendiary Grenade Damage 2d5 • Inferno • Shredder • Ignores Shields • Radius 5
Armor Piercing Cumulative Projectile Damage 2d7 • AP 6 • Shredder • Radius 0
Flash Concrete Gel Grenade Glue • Ignores Shields • Radius 3
Smoke Grenade Smoke • Radius 5
Flashbang Grenade Stun • Radius 4
50мм гранаты и ручные
Fragmentation Grenade Damage 2d12 • Inferno • Radius 20
High Explosive Grenade Damage 2d12 • Knockback • Ignores Shields • Radius 9
Incendiary Grenade Damage 2d7 • Inferno • Shredder • Ignores Shields • Radius 7
Armor Piercing Cumulative Projectile Damage 2d12 • AP 8 • Shredder • Radius 0
Flash Concrete Gel Grenade Glue • Ignores Shields • Radius 5
Smoke Grenade Smoke • Radius 10
Flashbang Grenade Stun • Radius 8
|
2 |
|
|
|
БроняИспользуемая броня это довольно высокотехнологичная штука, потому как даже самые примитивные варианты имеют от 5 до десяти разнообразных слоёв и кучу электроники внутри. Несмотря на то, что броня на самом деле не настолько уж и тяжёлая, благодаря новейшим полимерам и сплавам, тяжёлые варианты имеют слишком большую толщину, чтобы их было удобно использовать. Стандартная броня состоит из близкого к коже пользователя слоя заполненного меди-гелем, нескольких слоёв полимеров, слоя заполненного застывающим гелем для закупоривания дыр в броне, ещё нескольких слоёв полимеров и обычно металла снаружи. Впрочем расположение слоёв и наличие металла варьируется от производителя к производителю. Электронная и другая начинка брони•HUD
Вся броня кроме совсем уж примитивной имеет встроенный интерфейс помогающий её использовать эффективно. Он отслеживает количество использованных зарядов, выдаёт напоминания, показывает расположение союзников и противников, если сенсоры брони работают, и помогает в прицеливании (+1 ко всем дистанционным атакам на дистанции до 100 метров, без использования оптических или электронных прицелов). При наличии карт местности до задания они тоже обычно выдаются бойцам и могут быть использованы.
•Сервоприводы и искусственные мускулы
Большая часть моделей брони имеет их лишь в количестве необходимом для решения проблем с весом самой брони, но существуют варианты, которые позволяют действительно стать сильнее и иногда довольно прилично. Чаще всего используются бойцами поддержки, которые таскаю с собой тяжёлое вооружение.
•Активный и пассивный радары, система опознавания "свой-чужой"
Необходимая часть для работы кинетических щитов. Без включённого активного радара щит просто не будет работать. Однако, как только радар включён все от кого вы не закрыты весьма толстыми стенами будут знать, где вы находитесь. В активный радар же обычно встроены системы "свой-чужой", впрочем определение союзников возможно и пассивными сенсорами, но для этого они должны включить свой активный радар.
•Системы радио-электронной борьбы
Крайне специализированные и редко используемые модули позволяющие испортить жизнь оппонентам путём помех в работе их пассивных радаров, что мешает определять положение противников с включёнными щитами. Продвинутые пользователи могут также мешать связи или даже мешать деятельности кинетических щитов отдельных целей. Однако из-за необходимости специальной подготовки и громоздкости модулей, что заставляет идти на неприятные компромиссы в создании брони, используются только специальными подразделениями.
•Инфракрасный или ультрафиолетовый режимы зрения
В базовом варианте броня обычно оснащается несколькими фильтрами в интерфейсе и фонариком, однако специалисты зачастую предпочитают броню с несколькими режимами визуального наблюдения.
•Кинетический щит
Множество эмиттеров связанных с изо и расположенных по всей поверхности брони. Стоит заметить, что несмотря на то, что варианты брони для биотиков зачастую не имеют встроенных генераторов масс эффекта они всё равно имеют эмиттеры. Так как человеческий, да и вообще органический, мозг не способен справится с обработкой информации с достаточной скоростью, чтобы сбивать частицы металла движущиеся со скоростями до которых их разгоняет используемое оружие.
Необходимость иногда использовать несколько эмиттеров на один выстрел и далеко не бесконечная вычислительная мощность омни-тула создают впечатление, что у щита есть некий запас "прочности", который необходимо пробить, чтобы попасть в собственно бойца.
Личные щиты, которые используются без брони штука обычно довольно неудобная и гораздо менее эффективная. По той простой причине, что их обычно хотят спрятать, а сделать это нелегко. Чаще всего эмиттеры таких щитов располагаются в поясе и их гораздо меньше, чем на броне.
Пока кинетический щит не перегружен невозможно попасть в ЖВО или голову (только по касательной), даже если у оружия хватает мощности, чтобы пробить щит.
•Меди-гель
Прослойка меди-геля будучи пробитой протекает на рану и перекрывает кровотечение, а также частично снимает боль в зависимости от загруженного в броню препарата и процента анестетиков в нём. Все лёгкие ранения (flesh wound) получившиеся в результате пробитой брони считаются автоматически обработанными, если в броню был загружен меди-гель. Мощность анестезии определяется тем, кто загружал меди-гель, если конечно у него было из чего выбирать.
•Воздух
Большая часть брони может работать также и как скафандр, если конечно в ней не наделали настолько больших дыр, что даже гель не смог их закрыть, хотя и не имеет настолько качественной радиационной защиты. В зависимости от модели запасов воздуха хватает на время от 8 до 24 часов.
•Броня дли биотиков
Не имеет никаких серьёзных проблем, кроме того, что она должна быть создана с учётом того, что её буду носить биотики с определённой моделью имплантов. Это означает, что любая "левая" броня должна быть либо сразу произведена под определённую модель имплантов, либо над ней должны будут поработать техники, чтобы у неё контакты были все в нужных местах. Для биотиков с уникальными вариантами имплантов это настоящая задница, потому как для них броню скорее всего придётся переделывать чуть ли не с нуля, если только создатель их имплантов об этом заранее не подумал, но такое случается редко. Пример - Alliance Marine ArmorArmor 5/10 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel Стандартная броня без особых прибамбасов, но со всем необходимым. В броне первое число показывает защиту против атак ближнего боя и других медленных, но тяжёлых вещей, и против стандартного оружия на изо. Второе число это защита от осколков, для примера из гранат, или обычных пуль огнестрельного оружия. Число после щита показывает сколько повреждений он может отводить за раунд боя, если хотя бы какая-то часть повреждений отведена щитом, то выстрел не может попасть ЖВО или голову и считается обычным попаданием. Пример: Рядом с персонажем взрывается граната и потом в него входит две пули. Осколок гранаты наносит 7 урона. Обе пули нацелены в ЖВО на 7 и 8 урона. Граната снимает 7 очков со щита и остаётся 3 очка. Первая пуля попадает в персонажа, щит снимает 3 очка с её урона и ещё 4 поглощает броня. Вторая попадает в персонажа на котором нет активного щита и лупит в ЖВО на 8-5= 3 урона. Дальше урон сравнивается с порогами ранений персонажа для определения того насколько ему плохо. Armor - первое число показывает защиту от атак ближнего боя и масс акселераторов, второй от пуль огнестрельного оружия и осколочных гранат. Shield - количества урона, которое щит может предотвратить за раунд Ablative - абляционные пластины, защищающие части тела, используются на дешёвой броне или при отсутствии возможности создавать щиты. Air - запас воздуха HUD - наличие или отсутствие интерфейса Medi-Gel - наличие меди-геля EW - наличие комплекса РЭБ, бонус к умению и два радиуса действия для работы в режиме "гранаты" и по большой площади. EW Defense - встроенная защита против РЭБ, бонус на навык или кубики пассивной защиты. Shell - защита против "инферно", кислотного или осколочного оружия призванного ослаблять броню. STR - бонус к силе для всех проверок, переноски тяжестей и урону в ближнем бою. Не увеличивает пороги ранений. Vision - дополнительные визуальные фильтры (инфракрасный/ултрафиолетовый) Bulk - штраф к AGI за размеры брони Лёгкая броняВ основном используется разнообразными гражданскими, криминалом и тому подобными личностями. За серьёзную защиту не считается, но иногда может спасти вам жизнь. Belt Shield - Armax Arsenal - All species Набор эмиттеров и батарея расположенные в поясе. Может быть замаскирован под обычный пояс с украшениями. Имеются также варианты в других форм-факторах, для примера с эмиттерами распределёнными по костюму. Часто используется разными богатыми людьми, которые не хотят портить себе имидж. Вряд ли данный щит сможет защитить вас от выстрела из тяжёлой винтовки или очереди в упор, но от случайно пули или пистолетов он прикрыть может. Может быть комбинирован с бронёй на которой нет щитов.
Shield 6
Armored Vest - Elkoss Combine - All species Не особенно качественная, но очень дешёвая броня. Обычно используется всякими сторожами и мелкими бандитами. Легко стирается.
Armor 3/7
Armored Weave Suit - Serrice Council - All species Крайне дорогая игрушка изготавливаемая асари на заказ. Обычно к тому же в присутствии клиента. Правда, большинство людей способных его себе позволить считают, что результат того стоит. Практически не отличим от обычной одежды даже на ощупь. Существует несколько более дешёвых альтернатив, но они защищают несколько хуже, если вообще защищают. Особенно была известна батарианская подделка, к которой не приставала кровь владельца, так что когда костюм сняли с трупа он выглядел как новенький, не считая пары крохотных дырочек.
Armor 3/4
Quarian Suit - Quarian Handmade - Quarian Типичный кварианский костюм.
Armor 2/5
Стандартная броняSystem Alliance Marine Armor - Hahne-Kedar - Human Armor 5/10 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel
Asari Republic Marine Armor - Serrice Council - Asari Biotic • Armor 5/10 • Shield 10 • Air 8h • Medi-Gel • Biotics +1
Turian Hierarchy Marine Armor - Armax Arsenal - Turian Armor 5/10 • Shield 12 • Air 12h • HUD • Medi-Gel
Salarian Union Marine Armor - Sur'Kesh First Arms - Salarian Armor 4/8 • Shield 10 • Air 8h • HUD • Medi-Gel • EW Defense 3d6
Batarian Marine Armor - Batarian State Arms - Batarian Armor 5/10 • Shield 8 • Air 8h • HUD • Medi-Gel • Shell 1
Mercenary Armor - Ariake Technologies - Human, Turian, Krogan Armor 4/8 • Shield 8 • Air 8h • HUD • Medi-Gel
Assault Armor - Aegis Corporation - Human Armor 5/10 • Shield 10 • Air 4h • HUD • Medi-Gel • EW Defense 3d6
Explorer Armor - Devlon Industries - Human, Asari, Turian, Quarian Armor 3/8 • Shield 10 • Air 24h • HUD • Medi-Gel • Shell 2
Secutiry Armor - Elanus Risk Control Services - All species Armor 6/12 • Shield 8 • Air 8h • HUD • Medi-Gel
Command Armor - Rosenkov Materials - Human Armor 4/8 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel • EW Defense 3d6 • EW Defense +1 • Vision
True Warrior Armor - Elkoss Combine - All species Armor 4/8 • Ablative 10 • Air 8h • Medi-Gel
Biotic Might Armor - Elkoss Combine - All species Biotic • Armor 4/8 • Shield 8 • Air 8h • Medi-Gel
Clan Warrior Armor - Handmade - Krogan Armor 6/10 • Ablative 10 • Air 8h • Medi-Gel
Guard Armor - Aldrin Labs - Human, Quarian Armor 5/10 • Shield 8 • Air 16h • HUD • Medi-Gel
N7 Armor - Aldrin Labs - Human Armor 5/10 • Shield 14 • Air 16h • HUD • Medi-Gel • EW Defense +2 • Vision
Special Task Group Armor - Sur'Kesh First Arms - Salarian Armor 4/8 • Shield 12 • Air 8h • HUD • Medi-Gel • EW Defense 3d6 • EW Defense +2 • Vision
Special Task Group Support Armor - Sur'Kesh First Arms - Salarian Armor 4/8 • Shield 10 • Air 8h • HUD • Medi-Gel • EW +2 / 8 / 150 • Vision
Asari Commando Armor - Serrice Council - Asari Biotic • Armor 5/10 • Shield 12 • Air 12h • Medi-Gel • Biotics +1 • EW +1 • STR +1 Тяжёлая броняPraetorian Armor - Armax Arsenal - Turian Armor 6/14 • Shield 16 • Air 16h • HUD • Medi-Gel • Bulk -1
Pride Armor - Batarian State Arms - Batarian Armor 6/10 • Shield 10 • Air 8h • HUD • Medi-Gel • Shell 2 • STR +2 • Bulk -1
Storm Armor - Aegis Corporation - Human Armor 6/10 • Shield 12 • Air 4h • HUD • Medi-Gel • EW Defense 3d6 • EW Defense +2 • STR +1 • Bulk -1
System Alliance Electronic Warfare Armor - Hahne-Kedar - Human Armor 5/10 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel • EW +1 / 7 / 100 • Bulk -1
Dedicated Electronic Warfare Armor - Jormangund Technology - Human, Asari, Turian, Quarian Armor 6/10 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel • EW +2 / 7 / 100 • Bulk -2
Colossus Armor - Kassa Fabrication - All except Salarian Armor 7/14 • Shield 15 • Air 12h • HUD • Medi-Gel • Bulk -1
Warlord Armor - Elkoss Combine - Krogan Armor 6/12 • Ablative 20 • Air 8h • Medi-Gel • Bulk -2 Модули брониУстанавливаются на броню и занимают некоторое количество слотов в инвентаре. Можно установить общее количество модулей занимающее не более 5 слотов. Sensor Suite Enhancer - 1 слот Дополнительные возможности для сенсорных систем брони. Можно выбрать 2 опции. Броня с Vision уже оснащена Vision Infrared и Vision Ultraviolet
Options: Vision Infrared, Vision Ultaviolet, Motion Sensor, Scope +1, Microscope +1, HUD +1, EW Defense 1d6
Defensive Matrix - 2 слота
Одна из последних разработок, пришедшаяся весьма по душе многим бойцам. Использует токи Фуко, чтобы заставить атомы брони оставаться на месте, даже когда попадающие в них пули и снаряды изо всех сил стараются не позволить им этого сделать. Минусом является то, что данный процесс жрёт большое количество энергии и следовательно серьёзно разогревает броню. Включённая матрица удваивает броню на один раунд и съедает один хитсинк. Хитсинки вставляются в специальный разъём на броне. Для примера броня марина Альянса с активированной системой будет давать защиту 10/20.
Fortification - 2 слота
Альтернативный, более дешёвый вариант, для желающих дополнительной защиты. В броню устанавливается дополнительный слой и резервуар с не-Ньютоновской жидкостью, которой этот самый слой можно заполнить. Пока слой заполнен жидкость даёт весьма приличную, но кратковременную защиту, так как любое попадание заставляет её состояние быстро деградировать. Даёт Ablative 20 до первого попадания по броне, после чего эффект модуля завершается в конце раунда. Для примера, если в бойца попадут на 1 единицу урона, то остальные 19 в конце раунда просто сгорят. С другой стороны он может также выдержать и три попадания на 5,7 и 8 в один раунд без опасности для себя.
Состояние жидности восстанавливается где-то за 10-15 минут покоя, после чего её снова можно использовать.
Clamshell Light / Heavy - 2 слота, 4 слота Дополнительный бронированный слой с большим количеством металлов, устанавливаемый для поддержания целостности брони даже при множественных попаданиях и использовании против неё специального оружия.
Shell 1 / Shell 2
Attachable Ablative Plates - 1 слот Бронированные пластины призванные принимать на себя удар. Дёшево и сердито. Можно ставить до 5 наборов на одну броню.
Ablative 3
|
3 |
|
|
|
Биотика, биотические приёмы и имплантыОписанные ниже приёмы это боевые применения биотики, которые вшиты в импланты или зазубренные бойцами до автоматизма, но даже у них могут быть не столь прямые и явные применения - к примеру "сингулярность" и "бросок" могут быть использованы для мягкого приземления при прыжках с большой высоты, а "стазис" может защитить самого биотика в случае аварии. Более слабые биотические воздействия редко способны нанести какой-то вред подготовленному человеку, но требуют куда меньше сил и гораздо более гибки. Тренированная асари вполне способна незаметно вытащить ключи из кармана или просто увеличить дальность своих прыжков, когда танцует. Боевые применения серьёзно напрягают нервную систему биотика и потому очень частое их использование начинает давать штрафы на действия. Если персонаж применяет боевое умение два раунда подряд или два раза в одном раунде, то он получает -1 на все действия. Если он применяет биотику больше двух раз в раунде или просто кидает их раунд за раундом, то штрафы будут расти. Для примера если биотик применил в первом раунде два умения и потом ещё два раунда подряд снова их применял, то его общий штраф будет -3 на все действия. Штраф уменьшается на 1, за каждый раунд в котором биотик не применял умений. Некоторые вещества, могут позволить игнорировать некоторое количество штрафов. Для всех кроме асари количество известных приёмов определяется имплантами. Асари могут изучить один приём за каждый уровень умения биотики. Биотики атакованные биотикой могут не только уклоняться от атак, но и использовать своё собственное умение для разрушения эффекта. В этом случае если эффект должен был атаковать некую площадь он вообще не сработает. Считается в счёт количества применений биотики в раунде и таким образом может увеличивать штраф на действия. При применении биотику нужно просто побить результат оппонента на броске умения или добиться ничьей. Для определения точности атак умение биотики кидается с атрибутом COO, для определения мощности с WIL. Для некоторых умений могут требоваться оба атрибута. Биотические приёмыBarrier
Создаёт барьер путём уплотнения воздуха, пыли и любых других подобных материалов, после чего добавляет масс эффекта, для отталкивания любых объектов. Базовая форма это сфера или полусфера, когда биотик стоит на какой-то поверхности, однако возможны и другие формы, впрочем максимальная дистанция для барьера любой формы всё равно равна максимальному радиусу сферического барьера. Действует один раунд.
Также биотик может поддерживать барьер продолжительное время, отказавшись от всех других действий, кроме передвижения шагом и разговоров. При поддержании барьера таким образом биотик каждый раунд после первого должен делать проверку FIT против сложности равной количеству раундов -1, которое барьер уже существует. Если биотик не двигается, не говорит и вообще не обращает внимания на окружающий мир, то он должен делать проверку FIT за каждую минуту после первой, вместо раунда. При таком применении биотик не накапливает штрафы за применение множественных биотических умений, но и не восстанавливается.
Для определения мощности брони и радиуса щита сделайте проверку Biotics против сложности 0 и распределите MOS между радиусом (в метрах) и бронёй.
Для примера если биотик с умением 2 и общим бонусом на биотику 1, выкидывает 3 и 4, то он может распределить 5 очков между бронёй и радиусом. При радиусе 0 барьер будет защищать только его самого.
В данном случае броня это та же броня, что и в обычной физической броне, которая защищает от скоростных пуль из ускорителей массы. Удвойте эффективную броню для определения защиты от менее скоростных атак вроде пуль огнестрельного оружия или осколков гранат. Удвоенная броня также служит сложностью при попытках больших объектов проломится сквозь барьер.
Lift
Поднимает противников в некоторой области в воздух. Хотя биотик может уменьшать область применения, её максимальный радиус, как и максимальная дистанция до цели, определяются имплантами. Поднятые в воздух противники не могут уклоняться и получают -3 на все атаки, кроме тех случаев, когда у них есть способы передвижения в невесомости, в этом случае штрафы будут зависеть от эффективности этих самых способов. Мощные магнитные ботинки (мешают уклонению) или предмет за который можно ухватиться, могут помешать поднять противника высоко в воздух.
Данное умение может применяться как по площади, по принципу гранат, так и по одиночным целям. В случае если площадь воздействия уменьшена до одиночной цели биотик получает +1 на проверке мощности воздействия.
Высота подъёма равна MOS на проверке умения против сложности равной BUI целей модифицированной весом их снаряжения.
Для асари максимальный радиус равен 5+Biotics+Biotics Bonus+WIL, а дистанция 4+PER+Biotics/x3/x10/x15
Stasis
Заключает одиночного противника в барьер, не давая ему двигаться, но и давая ему дополнительную защиту от внешних воздействий. По умолчанию действует один раунд. Может поддерживаться, также как и умение барьера. Чтобы вырваться как и с барьером нужно пройти проверку STR против удвоенного значения брони.
Мощность брони равна проверке умения против сложности 0.
Дистанция применения определяется имплантами или 4+PER+Biotics/x3/x10/x15 для асари.
Singularity
Работает только по принципу гранаты, в случае удачи, те кто не успел покинуть область применения будут притянуты к выбранной точке и сложены в кучу. Во многом похоже на Lift, но имеет только половину мощности при попытке утянуть противников вверх, исключение бои в невесомости или противники под воздействием Lift. Более того при боях в невесомости максимальный радиус воздействия и мощность эффекта удваиваются.
Максимальный радиус и дистанция также определяются имплантами, для асари максимальный радиус равен 5+Biotics+Biotics Bonus+WIL, а дистанция 4+PER+Biotics/x3/x10/x15
Мощность притяжения равна проверке умения биотики.
Throw
Может не только кидать оппонентов, но и притягивать и толкать вбок. Может применяться как по площади, так и по одиночной цели. При уменьшении радиуса воздействия до одной цели биотик получает +1 на проверку умения. При применении на противников в невесомости или под действием Lift площадь и эффект удваиваются.
Максимальный радиус и дистанция также определяются имплантами, для асари максимальный радиус равен 5+Biotics+Biotics Bonus+WIL, а дистанция 4+PER+Biotics/x3/x10/x15
Мощность эффекта равна проверке умения биотики.
Charge
Биотик запускает себя наподобие снаряда в цель и по прибытии ещё и раскидывает всех вокруг. Может применяться как по площади, так и против одиночной цели. Биотик может уменьшать радиус эффекта и получает +1 к проверке умения для определения мощности эффекта, если весь эффект используется против одной цели.
Максимальный радиус и дистанция также определяются имплантами, для асари максимальный радиус равен 5+Biotics+Biotics Bonus+WIL, а дистанция 4+PER+Biotics/x3/--/--
В случае применения против определённой цели биотик наносит ей урон, как от атаки ближнего боя, которая игнорирует щиты, с уроном равным 1к4 плюс мощность эффекта биотического умения.
Все кто не смог уклониться или защититься другим образом отлетают на количество метров равное мощности эффекта минус BUI жертв. В отличие от других биотических приёмов этот не может быть полностью заблокирован биотиком находящимся в радиусе его эффекта - он может защитить только себя.
Shockwave
Крайне редкий приём, который почти не встречается даже среди асари. Ни один из биотиков других видов им точно не обладает. Создаёт несколько "взрывов", которые раскидывают противников в разные стороны. Действует по принципу автоматического гранатомёта перекрывая всё вокруг взрывами и раскидывая врагов в разные стороны. Тот кто применяет этот приём может разделить максимальный радиус своего воздействия на несколько частей и создать некоторое количество "взрывов" в разных местах. Также может применяться для точечных атак по нескольким целям.
Для примера, если асари имеет максимальный радиус равный 8, то она может сделать два взрыва с радиусом 2 и один с радиусом 4. Это может показаться неэффективным, но если их правильно расположить, то противнику будет просто некуда уклоняться. Цели взрывов должны находиться рядом, в противном случае биотик получит штраф на атаку, как за множественные действия.
Все кто не смог уклониться или защититься другим образом отлетают на количество метров равное мощности эффекта минус BUI жертв, также получают урон, как от атаки ближнего боя, игнорирующий щиты, равный 1к4 плюс результат проверки умения биотики. В отличие от других биотических приёмов этот не может быть полностью заблокирован биотиком находящимся в радиусе его эффекта - он может защитить только себя.
Максимальный радиус и дистанция также определяются имплантами, для асари максимальный радиус равен 5+Biotics+Biotics Bonus+WIL, а дистанция 4+PER+Biotics/x3/x10/x15 Биотические имплантыL2 Implants - Conatix Industries - HumanPowers 3 • Biotics +2 • Radius 9 • 10 / 30 / 100 / 150 Пользователи этих имплантов должны делать проверку HEA против сложности 6 каждый день, в случае провала они получают штраф от боли на все действия до следующего дня. Может быть снят анестезией. L3 "Unity" Implants - Sirta Foundation - HumanPowers 3 • Biotics +1 • Radius 9 • 8 / 24 / 80 / 120 Аналог этих имплантов с небольшими вариациями в дистанции действия используется в большинстве армий. Prodigy Implants - Armali Council - All SpeciesPowers 2 • Biotics +0 • Radius 8 • 8 / 24 / 80 / 120 Selene Implants - Serrice Council - All SpeciesPowers 4 • Biotics +2 • Radius 10 • 10 / 30 / 100 / 150 Крайне дорогие и редкие импланты, к которым очень сложно получить доступ. Любой, кто смог добиться того, чтобы его хотя бы рассматривали на их установку будет проверен от и до. Зачастую информация на клиентов покупается у салариан.
|
4 |
|
|
|
Кибернетические импланты и протезыИмпланты можно грубо разделить на две группы - военные и нет. Военные импланты доступны в основном только солдатам и требуют очень хорошего медицинского оборудования для установки и, зачастую, обслуживания. Те у кого нет доступа в такому постоянному обслуживанию очень редко устанавливают себе импланты в виду того, что в случае каких-то проблем их даже извлечь будет нелегко. Исключения делаются только для случаев, когда выгода больше рисков, но это обычно верно только для биотики. Integrated HUD - All
Даёт все функции HUD, который обычно устанавливают на броню. Вместе с ним в тело обычно устанавливается несколько датчиков, которые позволяют следить за собственным здоровьем. Хотя такой имплант и полезен военным, но зачастую используется многими другими людьми и нелюдьми в виду удобства работы.
Muscle Weave - Army
Обычно даже в армии устанавливается только тем, кто служит в каких-нибудь спецподразделениях из-за необходимости постоянного обслуживания, особенно после ранений.
STR +1
Vision Enchancer - All
Существует в разных вариантах, в том числе совмещённых, но последние используются в основном среди военных. Даёт один или несколько бонусов. Зачастую используется в медицине, особенно хирургии. Фактически это полная или почти полная замена глаз на кибернетический вариант.
В зависимости от доступных вариантов имплант имеет одну или несколько из перечисленных ниже опций.
Vision Infrared • Vision Ultraviolet • Scope +1 • Microscope +1
Survivability Enchancement - Army
Стандартный набор модификаций для всех армий. Укреплённый скелет, чуть лучше защищённые жизненно важные органы и так далее и так далее. Каждое из отдельных изменений довольно маленькое и не требует частого обслуживания, однако вместе они позволяют пережить несколько больше, чем обычно.
SYS +1
Skin Weave - Rare
Редко используется даже в армии. Кожа и верхний слой мышц превращаются в аналог гибкого бронежилета. Не самый приятный имплант для пользователя, потому как требует много времени для того, чтобы к себе привыкнуть. В дополнении хотя его не так легко определить визуально, на ощупь он определяется запросто и при полном покрытии тела может вызывать проблемы с мимикой.
Armor 1/2 ПротезыПротезы замещают конечности, которые персонаж по той или иной причине потерял. При их повреждении общие действия персонажа не получают штрафа за ранения и повреждение протеза не учитывается в счёт SYS, но все действия включающиеся в себя использование протеза будут получать штраф за нанесённые ему повреждения. В отличие от ранений обычных конечностей анестезия не может убрать этот штраф - необходима починка протеза, которая занимает приличное количество времени. Протезы имеют пороги ранений 2/5/10
|
5 |
|
|
|
Роботы, дроны, омнитулы и инженерные прибамбасыМодули для омнитуловВсе эти модули далеко не скрытные и их отлично видно, так как они устанавливаются снаружи тела или брони и зачастую требуют дополнительных контейнеров, для примера с гелем, батареек и других вещей. Считается дурным тоном таскать с собой везде омнитулы с установленным оружием. В омнитул можно установить 2 модуля. Hacking
В омнитул установлен процессор куда мощнее стандартного и прочая качественная компьютерная начинка. Несмотря на название модуля помогает не только при взломе компьютеров, но и просто при работе с ними, так как на него можно много всяких программ поставить. Также помогает при занятиях РЭБ, но только при использовании собственно омнитула.
Computer +1 • Electronic Warfare +1
Engineering
В омнитул установлен контейнер с гелем, обычно кремниевым или некой смесью, и маленький, но сложный генератор масс эффекта позволяющий формировать различные не особенно крупные инструменты. Крайне удобная штука для механиков, электриков и тех кому часто приходится что-то чинить. Даёт бонус к соответствующим умениям, как любые качественные инструменты.
Electronics +1 • Mechanics +1
Flash Concrete Gel
Мгновенный бетон. Используется при заделывании пробоин или когда нужно, чтобы кто-то не смог убежать. Действует в ближнем бою на одну цель, как обычная атака ближнего боя. В случае удачи противник должен будет пройти проверку STR, против MOS атаки, что потребует от него потратить действие, но как минимум один раунд он в этом бетоне просидит.
4 заряда.
Omni-Blade
Создаёт плазменный клинок подвешенный в поле масс эффекта. Довольно эффективное оружие ближнего боя, которое зачастую используют, чтобы добить противника со всё ещё работающими щитами. Модуль может генерировать только один из нескольких видов клинков, нужно выбрать при установке.
Charger
Для тех у кого не очень скорострельное оружие, а щиты снимать надо. Позволяет ионизировать заряды оружия на принципе ускорителя массы, придавая выстрелам оружия свойство Disrupt. Каждый выстрел всё ещё будет создавать в 4 раза больше тепла, чем обычно, так что стоит перед использованием проверить может ли ваше оружие это выдержать.
Количество выстрелов, которые можно ионизировать, определяется проверкой Electronics против сложности 0. Требует действия. В случае если на проверке выпали единицы вам понадобится раунд, чтобы привести ваше оружие в порядок.
Не рекомендуется использовать сильно заранее перед боем, так как может привести к порче оружия.
Incinerator
Небольшой контейнер с крайне горючей жидкостью, способный подогревать её и распылять на противника. Атака ближнего боя. В случае удачи наносит урон и портит броню. Фактически та же самая начинка, что и в зажигательных гранатах, только в меньшем количестве.
Damage 1d6 • Inferno
10 зарядов
Targeting Assist Processor
Для работы необходима броня с HUD. Специальный процессор с набором качественных программ для прицеливания и ведения цели. Помогает как любителям пострелять в ближнем бою, так и снайперам. После установки выдаёт на HUD дополнительную информацию, а самое главное правильно её фильтрует, выдавая её тогда, когда она нужна в зависимости от информации снимаемой с систем брони. Увеличивает бонус к стрельбе от интерфейса и даёт кое-какие дополнительные данные снайперам для рассчётов.
HUD +1 • Sniping +1 ДроныПросто шарик с масс эффект генератором. Могут быть оснащены оружием, системами связи и наблюдения и тому подобными вещами. Большой минус, что для перезарядки им нужен кто-то, кто для них это сделает. В плане защиты дроны из-за своих размеров не очень круты, к тому же их процессор занят кучей вещей, кроме ловли входящих атак. Основные задачи разведка, поддержка и создание цепей связи, когда операция проходит в сложных в этом плане условиях. Дроны могут как работать на собственных внутренних программах, так и управляться дистанционно. Во втором случае оператор может использовать свои уровни умения вместо тех программ, что имеются на дроне. Shield Other - дроны со щитами используются для дополнительной защиты бойцов. Дрону можно отдать приказ прикрывать одну цель и тогда, если он находится рядом (в пределах метра) от неё, его щит будет прикрывать, кроме себя ещё и эту цель. Дрон будет стараться держаться рядом. Обычно это не составляет проблем, благодаря возможностям дрона игнорировать большую часть преград на местности. Recon and Support - Elanus Risk Control Services AGI 0 • BUI -4 • COO 0 • FIT 0 • PER 0 Wounds: 1/3/6 (ignores penalties) SYS 5 Notice 2 • Small Arms 1
Vision
Submachinegun Aim +2 • Damage 2d5 • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 40 • ROF 10 • No Self Reload • Size 0
Electronic Warfare - Jormangund Technology AGI 0 • BUI -4 • COO 0 • FIT 0 • PER 0 Wounds: 1/3/6 (ignores penalties) SYS 5 Notice 2 • Electronic Warfare 1
EW +1 / 5 / 50
Relay - Jormangund Technology AGI 0 • BUI -4 • COO 0 • FIT 0 • PER 0 Wounds: 1/3/6 (ignores penalties) SYS 5 Notice 2 • Electronic Warfare 1
EW defense +2
Shield - Armax Arsenal AGI 0 • BUI -4 • COO 0 • FIT 0 • PER 0 Wounds: 1/3/6 (ignores penalties) SYS 5 Notice 1
Shield 5 • Shield Other
Attack - Aegis Corporation AGI 0 • BUI -4 • COO 0 • FIT 0 • PER 0 Wounds: 1/3/6 (ignores penalties) SYS 5 Notice 1 • Small Arms 2
Submachinegun Aim +1 • Damage 2d5 • Disrupt • 20 / 60 / 200 / 300 • Magazine 40 • ROF 10 • No Self Reload • Size 0 Мехи, они же роботыНаиболее распространённые LOKI, FENRIS и YMIR. Первые два дёшевы и используются в основном в качестве охраны или даже системы раннего оповещения, так как быстро дохнут. Иногда используются как способ увеличить плотность огня или отвлечь противника. YMIR это совсем другое дело. Дорогой, с тяжёлыми щитами и оружием. Самый страшный кошмар многих кто встречал этот мех в бою это YMIR управляемый полноценным AI. Имеется возможность сброса его с воздуха в нужное место. Используется для охраны важных точек и штурмов, зачастую в сопровождении более мелких мехов и обычной пехоты. LOKI Security model - Hahne-Kedar AGI -2 • BUI -1 • COO 0 • FIT 2 • PER 0 Wounds: 2/5/10 (ignores penalties) SYS 5 Notice 1 • Small Arms 1
Armor 2/5
FENRIS Guard model - Hahne-Kedar AGI 0 • BUI 0 • COO 0 • FIT 2 • PER 0 Wounds: 3/6/12 (ignores penalties) SYS 5 Melee 1 • Notice 1
Armor 2/5
Model 34-A "YMIR" - Hahne-Kedar AGI -2 • BUI 8 • COO 0 • FIT 2 • PER 0 Wounds: 5/10/20 (ignores penalties) SYS 5 Forward Observing 2 • Heavy Weapons 2 • Notice 2 • Small Arms 2
Armor 7/14 • Shield 20
Right Arm - Machinegun Aim +2 • Damage 2d7 • AP 1 • 50 / 150 / 500 / 750 • Magazine 100 • ROF 80 • Reload 1 Round • Size -4
Left Arm - Missile Launcher (20 shots) Aim +2 • Damage "50mm grenades" • Homing • 50 / 150 / 500 / 750 • Magazine 1 • Semi-Auto • Reload 1 Round • Size -4
|
6 |
|
|
|
Прочее снаряжение
Jetpack
Позволяет делать довольно длинные прыжки или перемещаться в невесомости. Особо продвинутые модели могут позволить даже летать, но это скорее уже небольшой летательный аппарат, а не джетпак. Стандартный вариант имеет что-то около 100 м/с и может потратить их за 1-2 секунды, после этого там понятное дело ничего не остаётся. Впрочем, армейские модели работают на масс эффекте, а потому в качестве топлива используют почти любые газы, что означает, что разрядившийся джетпак за несколько минут может восстановить свой заряд и быть снова готов к работе, если на планете есть атмосфера понятное дело.
Размеры: -1 Agility на все проверки, кроме связанных собственно с управлением самим джетпаком. Он довольно большая и громоздкая штука.
Explosives and Detonators
Большую часть времени взрыв чего-то важного это просто бросок Demolition, чтобы определить правильно вы установили взрывчатку или нет. Взрывчатка установленная вручную игнорирует щиты и наносит урон напрямую цели, потому иногда имеет смысл её прицепить на что-нибудь большое и сильно бронированное, что по другому уничтожить тяжело.
Урон взрывчатки пропорционален корню кубическому из её массы (100 грамм ~15). Направленные взрывы наносят больше урона.
Важной частью установки взрывчатки являются детонаторы, потому как мало кто хочет таскать с собой вещества способные взорваться без них. Они могут быть ну очень разными, но в большинстве случаев основным различием является то, каким образом им даётся команда на взрыв. Обычно это таймер, электрический ток или радиосигнал.
Детонаторы, которые активируются электрическим током зачастую присоединяются к разным датчикам, которые обнаружив в окрестностях взрывчатки нечто подходящие под заложенные в них данные, производят взрыв. То бишь мины обычно.
Таймеры активируемые радиосигналом могут быть подавлены средствами РЭБ и таким образом их будет невозможно активировать и это стоит учитывать.
Детонатор: Damage 2d4 • Knockback • Ignores Shields • Radius 1
Cameras and Sensors
Камеры в галактике можно делать очень и очень миниатюрными, но есть небольшая проблема - какой бы маленькой не была камера она всё равно должна куда-то сохранять своё видео и к тому же получать откуда-то электропитание. И если видео можно передавать по радиосигналу, то вот с питанием всё хуже - у батарей на атомных изомерах минимальный размер где-то в районе ногтя большого пальца, что означает, что камера будет ещё немного больше. Поэтому маскировка камер скрытого наблюдения дело тонкое и близкое к искусству, особенно если производится не тем, кому принадлежит объект, где они устанавливаются. (Тоже самое относится к прослушке или маячкам, хотя у них требования к питанию и меньше.)
Камеры могут работать как только в визуальном диапазоне, так и в инфракрасном или ультрафиолетовом. Впрочем, камеры с одним режимом дают более качественное изображение.
По умолчанию миниатюрная камера имеет +2 на броски того, чтобы её спрятать, за счёт своих размеров. Ну или -2, чтобы найти, зависит от ситуации.
Сенсоры представлены довольно широким, но вполне обычным набором - фотоэлементы, радары, сейсмографы (или их аналоги) и тому подобные вещи. Впрочем, закрытая дверь по прежнему является одним из лучших способов перекрыть кому-нибудь доступ туда, куда он не должен попасть. Стоит заметить, что существование термооптического камуфляжа в сочетании с масс эффектом делает все эти датчики мало полезными, если за ними внимательно не наблюдает человек - профессионал вполне может их все пройти не выйдя за пределы допусков системы для изменений окружающей среды в отсутствие там людей. Исключение составляют разве что банки, лаборатории и тому подобные предприятия, где в важных местах можно поддерживать заданные условия температуры, давления и тому подобного и иметь гораздо более мелкие допуски для датчиков.
Camouflage
Камуфляж бывает как в виде обычных вариантов, вроде маскхалатов и тому подобного, так и в виде термооптического камуфляжа. Обычный камуфляж даёт бонусы только против визуального обнаружения и обычно не даёт никаких преимуществ против инфракрасных или ультрафиолетовых датчиков.
Термооптический камуфляж даёт почти стопроцентную защиту от наблюдения в видимом и инфракрасном диапазонах, а наиболее продвинутые модели и в ультрафиолетовом. Бойца использующего этот костюм, а это именно костюм или скорее даже комбинезон, можно разглядеть только вблизи и когда он быстро двигается. Другое дело, что активировать одновременно камуфляж и щит бессмысленно, а зачастую и невозможно. Как и использовать оружие. Для эффективной работы комбинезон должен покрывать всю поверхность тела и всё снаряжение, а это значит, что он также должен покрывать собой эмиттеры щита и оружие. Существуют продвинутые и крайне дорогие, и редкие, модели брони с установленным на них термооптическим камуфляжем, что позволяет сильно уменьшить время между выключением камуфляжа и активацией щита и оружия, но тут возникает другая проблема - повреждения нанесённые комбинезону или броне очень быстро переводят их в разряд нерабочих.
Маскхалат даёт +1 или +2 на проверки при попытках спрятаться, если подходит для местности.
Термооптический камуфляж даёт +1 за каждый отрезок дистанции до того, кто его пытается обнаружить (5/15/50/150), но только если тот, кто использует камуфляж двигается. Стационарного персонажа или объект, без специального оборудования, обнаружить невозможно. Продвинутые модели могут иметь дополнительный бонус.
Существует дешёвый вариант термооптического камуфляжа работающий только в стационарном режиме - представляет из себя накидку/плащ, который нужно накинуть поверх себя и всего своего снаряжения. Вблизи может быть раскрыт даже невооружённым глазом.
Instruments
Инструменты и оборудование позволяют производить соответствующие действия и в зависимости от качества дают бонус к броску. Для некоторых задач возможно иметь несколько разных инструментов или просто предметов снаряжения, которые будут давать бонус - для примера при снайперской стрельбе стрелок получает бонус и от прицела и от самого оружия, а при лечении медик получает бонус от набора инструментов и ещё +1 при использовании медигеля в больших количествах, чем он используется в броне.
+0 Довольно фиговое оборудование, сделанное на коленке или просто спустя рукава. +1 Стандартное, но не очень хорошее оборудование, можно везде запросто достать. +2 Специализированное или качественное оборудование, которым пользуются настоящие профессионалы или те у кого есть деньги. +3 Очень качественное снаряжение, над которым долго бились, чтобы оно таким получилось. +4 Лучшее из лучшего, можно конечно найти круче, но очень тяжело - медицинское оборудование Цитадели для примера. +5 Почти не встречается и если и работает, то в какой-то очень узкой области. Либо создано по технологиям куда круче обычных по галактике.
|
7 |
|
|
|
Обвес
При подготовке к боевому задания персонажу нужно выбрать броню и остальное снаряжение. У него есть под это дело 10 слотов. Можно использовать больше, но превышение будет давать штраф -1 на AGI и ещё -1 за каждые 5 использованных слотов сверху.
1 слот
• Оружие с Size +1/0/-1 • 50 мм граната или её аналог • 4х 25 мм граната или её аналог • 4х Медигель для обработки ран • 2х Хитсинк для оружия • 4х Детонатор • 500г Взрывчатка
2 слота
• Дрон • Оружие с Size -2/-3 кроме тяжёлого • Инструменты медика (+1)
3 слота
• Оружие с Size -4 и тяжёлое оружие
4 слота
• Джетпак
Пример
Солдат Альянса Систем:
Броня: System Alliance Marine Armor - Hahne-Kedar - Human
Обвес:
1 слот - M-5 Phalanx - Hahne-Kedar 2 слота - M-7 Lancer - Hahne-Kedar 1 слот - 50 мм Fragmentation Grenade 1 слот - 50 мм High Explosive Grenade 1 слот - 50 мм Incendiary Grenade 3 слота - 6х Heatsink - Hahne-Kedar - System Alliance Army 1 слот - 4х Медигель для обработки ран
|
8 |
|