Игровая карта отличается от исторической: благодаря поддержке Новгорода вассальная ему Псковская земля шире на запад и владеет всем побережьем Псковского и южным побережьем Чудского озёра(северо-запад принадлежит Датскому королевству). Также, Ливонский (Тевтонский) Орден, хоть и имеет замки на данной территории, не объединяет земли и не имеет над ними власти. Великое Княжество Литовское меньше, зависимо от Орды и не контролирует выходящие к морю земли. Таким образом, вся эта "ничейная" земля (принадлежащая мелким лордам) лежит между Новгородской Республикой и Земландским княжеством (альтернативные пруссы). Суть посольства - обсуждение условий раздела этой земли. Карта:
Красным пунктиром обозначен путь экспедции.
Дипломатическая миссия Александра строится вокруг его дочери, Елены.
Транспорт - десять (или больше) кораблей. Путь: Новгород - Волхов - Ладожское озеро - Финский залив - Балтийское море - Прусские земли.
Воевода Доброгор возглавляет отдельный взвод дружины, специально охраняющий Елену. Ведёт корабли варяг Бёдульв. Некоторые из самых известных воинов, кораблеводителей, лекарей, оружейников уже наняты Александром.
Однако в экспедицию готовы принять и других не менее умелых людей.
...........
Пантенон сеттинга:Влияние церкви гораздо ниже исторического. Поэтому процесс наложения единоверия на языческий культ затянулся. По сути процветает двоеверие.
Помощь от божества персонажам возможна, но стабильности нет. В основном люди Новгорода сами строят свою судьбу.
...........
Сверхъестественное:
Псионика - отсутствует.
Магия присутствует.
Однако уровень маны в Новгородской земле 0. По мере приближения к Европе, все чаще попадаются островки с низким уровнем маны. Такие места старается занять Ливонский орден либо их захватывают некоторые феодалы, связанные с колдунами.
Рыцари используют церемониальную, ритуальную магию, копят крупицы маны в артефактах.
Чёрные маги и ведьмы, как правило, пользуются помощью демонов, и также церемониальнлй магией.
Но все это в Европе. В Новгороде нечисть, нежить на уровне - чуть реальнее сказок.
...........
КартаДвижение по карте:(малые карты без нумерации)Указываем сторону исходного гекса, и количество гексов по прямой. В случае поворота - сторону промежуточного гекса и так же число.
В примере выше формула движения A2C3
Нумерация гексов(большие карты)Поскольку я делаю все в ГИМПЕ, пронумеровать гексы нормальным образом не могу.
Будет использоваться следующая система нумерации:
1. На карте пронумерованы не гексы, а
грани.
2. Дается координата определенной
грани по системе A1, B22, AK6 и т. п.
3. От неё даётся координата
гекса верх, низ, лево, право: U, D, L, R
Очевиднр, что адресов избыточно: AH2L = AG2R, но это никак не мешает.
...........
ДеньгиРусь:
1 четвертушка = 0.5$
1 Полушка (резан) = 1$
1 новгородская денга (копейка, 1 грамм серебра) = 2$
1 Гривна серебряная (рубль) = 200 копеек = 400$
1 гривна золотая = 12,5 гривен серебряных = 5000$
Европа:
1 гросс (2 грамма серебра) = 4$
............
BleedingA character wounded by any sort of attack – except burns – may continue to lose HT due to bleeding. At the end of every minute after being wounded, the victim rolls against HT, taking a -1 penalty for every five points of damage he has taken. If the character fails this HT roll, he bleeds for a loss of 1 HT. On a critical failure, he bleeds for 3 points of damage. If he makes the roll, he does not bleed this minute, but must continue to roll every minute. On a critical success, the character's bleeding stops completely. Similarly, a character stops bleeding after three consecutive normal successes on the bleeding HT roll.
............
............