|
|
|
В качестве базовых правил используется система Fate Core. Аспекты- Концепция
- Проблема
- 3 свободных («фаза трио» из основной книги правил не используется)
В одном из аспектов необходимо отразить расу персонажа (вероятнее, это будет Концепция). Правда, см. уточнения у Аххи и Тхэнни (коты и драконы).Аттарский посол в городе Нульне, кошачья жрица Инейры, Зеленый дракон - глава службы безопасности сокровищницыНавыкиИспользуется пирамидка навыков как в книге (один на 4, два на 3, три на 2, четыре на 1). Изменения в навыках 1. Убран навык вождения (drive). <- кажется, с этим мы поспешили 2. Расследование (investigate) объединено с внимательностью (notice). Этот обобщенный навык «внимательность*» имеет по умолчанию действие преодоления, создания преимущества и защиты. 3. Взаимопонимание (rapport) объединено с обманом (deceive) в навык « красноречие». 4. Добавлены навыки «выживания в дикой местности» (среди "4 действий" по умолчанию нет действия атаки) и «магии». Полный список навыков: Атлетика, Внимательность, Воля, Воровство, Выживание, Драка, Знания, Контакты, Красноречие, Магия, Провокация, Ремесло, Ресурсы, Скрытность, Стрельба, Телосложение, Эмпатия. Стресс и последствияКак в книгн: Физический стресс (растет от навыка Телосложения), Ментальный стресс (от навыка Воли). Начальные значения - 2 ячейки в каждом счетчике, плюс слоты легкого, среднего и серьезного последствия (общие). соот. навык 0 -> 2 ячейки (базовое) соот. навык +1 или +2 -> 1 доп.ячейка [итого 3] соот. навык +3 или +4 -> 2 доп.ячейки [итого 4] соот. навык +5-> 2 доп.ячейки + еще слот легкого (2) последствия то есть новых ячеек округлить вверх(навык/2)Обновление и трюкиИзменения относительно книги: стартовое значение обновления - 4. Персонажу на старте полагается бесплатно: 1 расовый трюк (готовый вариант) + 2 любых трюка на свой выбор. И в любой момент купить новые трюки по курсу 1 трюк=1 единица обновления. После покупки трюков, обновление НЕ должно стать меньше единицы.
|
1 |
|
|
|
Экстра: Рейтинг оружия и брони Взят вариант из Fate Core, стр.277
Значение рейтинга оружия добавляется к сдвигам успешной атаки. То есть, если у персонажа есть Оружие:2, его успешная атака нанесет на 2 сдвига ущерба больше, чем обычно. Это работает и при ничьей в броске атаки/защиты, так что персонаж с оружием даже при ничьей наносит стресс вместо получения усиления.
Броня снижает число сдвигов атаки. То есть Броня:2 уменьшает урон на 2 сдвига. Если вы успешно атакуете, но броня цели сбивает сдвиги до 0 и ниже, вы получаете усиление против этой цели, но не наносите ей вреда.
Оружие:1 это что-то вроде кастета, небольшой дубинки или импровизированному оружию. Оружие:2 это короткое клинковое оружие и дубинки (например, кинжал или лёгкая палица). Оружие:3 соответствует большинству мечей, булав и почти всему, что можно использовать в одной руке. Оружие:4 это большое двуручное оружие.
Броня:1 — это стёганый доспех. Броня:2 — это кольчуга поверх стеганого поддоспешника. Броня:3 — это кольчато-пластинчатый доспех вроде бехтерца. Броня:4 — это полные латы.
|
2 |
|
|
|
Расовые комплекты трюков Из комплекта трюков, связанных с вашей расой, вы получаете 1 бесплатный трюк и можете купить любой другой из списка по обычному курсу.
ЛЮДИ Люди не получают какой-то один зафиксированный вариант базового расового трюка. Вместо этого, они могут выбрать один из списка ниже и записать себе бесплатно.
Третий человек в пятом ряду (Скрытность). Как человек, вы один из многих тысяч, и живые (даже другие люди) склонны видеть вас, как никто, в частности. Вы получаете +2 к преодолению препятствий или получению преимущества Скрытностью для попыток смешаться в толпе или как-то иначе остаться незаметным.
Соприкосновение культур. Вы научились быстро адаптироваться к новой культурной среде. Вы получаете +2 при попытках приспособления к социальным нормам культур или классов, с которыми вы раньше не сталкивались/не взаимодействовали.
Лучше нового! (Ремесло) (Если именно механизмов - такой трюк подойдет людям из Токей) Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести.
Полезные Штучки. Ваши карманы полны полезных мелочей. Всякий раз, когда вам нужно что-то, оно у вас есть, при условии, что это не слишком необычно (как карта к личной сокровищнице драконьего барона), или слишком велико, чтобы поместиться в кармане, поясной сумке или рюкзаке. Когда вы говорите, у вас есть что-то, ГМ скорее всего согласится.
Зеркальная тактика (Драка). Вы получаете +2 к защите Дракой против атак врагов, когда вы и ваш противник сходным образом вооружены (whenever your opponent attacks you with the same kind of weapon as you wield).
|
3 |
|
|
|
АХХИ (котики) Кошачье зрение (базовый трюк, бесплатно). Темнота и подобные аспекты сцены не могут негативно влиять на кота. [Кошачье зрение - в чб] ЭКСТРА - ДУХ КОШКИТребование: согласно правилам по аспектам, вы должны в одном аспекте отразить расу персонажа. Чтобы получить эту экстру для персонажа-аххо, необходимо вместо этого в отдельном аспекте необходимо отразить свою истинную кошачью форму, так наз. “Дух Кошки”. Примеры аспекта: “Куронэ в седьмом поколении” (пантера, это одна из изначальных разновидностей аххи); “тигр, ставший черно-белым”; “самый быстрый гепард на Антир”; “Богиня назвала меня каракалом” (намёк на уникальную форму - жречество Иллаис ведет реестр новых душ кошек). ОписаниеВнешний вид молодого котенка не всегда точно указывает на его истинную форму, но можно строить предположения. При достижении 15 лет проводится ритуал взросления - лунной ночью жрецы Иллаис взывают к спящей кошке внутри ребенка, вызывая ее наружу. По утру новому взрослому наносят татуировки из т.наз. "лунного серебра", символизирующие его оборотничество и связь с Богиней. Внутри узоров запечатывают его настоящее Имя. У Аххи три формы: Основная - “Ко’ту” (человекообразная, но хвост и уши кошачьи). Истинная - “Ашра” вид его кошки (тигр, леопард, рысь, манул, хоть домашний котик - кто угодно!) Боевая - “Такарр”. промежуточная: гуманоидная с чертами кошки, увеличенная в размере по сравнению с Ко’ту. Без наличия соот. аспекта аххо имеет только основную форму и экстра неприменима. Смена форм происходит по желанию, без броска (автоматический успех), занимает действие. Принять такарр можно 1 раз в сессию, длительностью в пределах 1 сцены. При создании аххо выберите по 1 черте из каждого блока. В форме ашры проявляется черта из “территориального” блока, в форме такарр - и территориальная, и боевая. Особенности форм ("цена" уже включена в экстру) Боевые особенности - Beasthide (Толстая шкура) Дает рейтинг брони 2.
- Razorclaw (Когти) неотчуждаемое оружие, имеет WR 3 (рейтинг оружия), нужная свободная лапа.
- Longtooth (Зубы) неотчуждаемое оружие, имеет WR 2 (рейтинг оружия) + возможность сделать захват на противнике, равному или меньше по размеру (scale).
Территориальные - Cliffwalk (Скалолаз) - автоматический успех на преодоление препятствий, связанных со взбиранием.
- Longstride (Бегун) - В конфликте можно без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение.
- Wildhunt (Охотник) - +2 к проверкам Выживания при добыче пропитания в дикой местности или выслеживании цели.
Трюки, которые можно купить:
- Внезапно! (Скрытность): Раз в сессию, вы можете раскрыть свое скрытое присутствие в сцене, в которой вас не было. Вы получаете усиление (boost) “Внезапно!”, который действует в течение одного обмена (which only lasts for one exchange. Обмен - это раунд)
- Молниеносное превращение: Вы можете изменять форму без траты действия в обмене (exchange. обмен - это раунд)
- Всеобщий любимчик (Красноречие): Окружающим почти невозможно лгать вам. Вы можете использовать Красноречие вместо Эмпатии, чтобы обнаружить ложь, кроме случаев лжи в спасение или когда цель сама заблуждается.
- Ночные страхи (Провокация): Вы намного страшней ночью, чем днем. +2 к проверкам Провокации, чтобы вызвать страх в ночное время.
- Наскок (Драка): +2 к Драке, когда вы сделаете свою первую атаку в конфликте из засады.
- Смерть с небес (Атлетика): Вы можете использовать Атлетику вместо Драки для атаки, когда прыгаете на противника сверху.
- Всегда падает на лапы (Атлетика): Вы можете упасть с большой высоты без чрезмерного вреда. Прибавьте +2 к проверкам Атлетики для противостояния урону от падения.
|
4 |
|
|
|
АТТАР
Мои предки живут во мне (базовый трюк, бесплатно). Один раз за сессию, потратив очко судьбы, вы можете считать любой навык как +4 для одного броска/обмена (неважно, входит ли навык в вашу пирамиду навыков или нет)
Трюки, которые можно купить:
Фамильное Оружие (Драка или Стрельба). Вы получаете +2 к проверкам Драки/Стрельбы при использовании вами фамильного оружия, передававшимся в вашей семье несколько поколений (навык зависит от вида оружия).
Холодный рассудок (Знания). Вы вправе использовать Знания, чтобы защищаться от попыток Провокации, если сможете обосновать преодоление страха рациональным мышлением.
Стальной разум (Воля). +2 к Воле при защите от сверхъестественных психических атак (в т. ч. очарование или иллюзии).
Семейные узы (Контакты/Ресурсы). +2 к проверкам Контактов и Ресурсов, при обращении за помощью к своим родственникам.
|
5 |
|
|
|
ТХЭННИ (драконы) Драконье дыхание (базовый трюк, бесплатно). Дыхание использует навык Телосложения. Изначально - по одной цели, но за очко судьбы - атака конусом (то есть по всем целям в зоне). Стихийное дыхание: действие атаки навыком Телосложения. Защита идет по правилам стрельбы (т.е. навык Атлетика). Статусное дыхание: действие создание преимущества навыком Телосложения. Защита - см. в таблице. ЭКСТРА - ДРАКОНЬИ ФОРМЫТребование: Наличие аспекта “Перевертыш” отдельно от аспекта, который отражает его расу. Не все драконы одинаково хорошо владеют трансформациями - см. ниже. Описание: Тхэнни рождаются в своей истинной форме крылатых, чешуйчатых ящеров. При взрослении они обучаются принятию человеческого облика или промежуточной формы (“химера” драконьего и человеческого тела). Смена формы занимает действие. При переходе в форму человека или истинную - проверка Воли сложность 2 (преодоление). Гибридная форма: Сочетает отдельные черты истинного драконьего облика с (около)человеческим телом. Драконьи черты для промежуточной формы (игромеханически являются аспектами)- Драконья чешуя: дает AR 3 (и можно призывать для +2/переброс физической защиты)
- Драконьи крылья (полет)
- Драконьи когти WR 3 (и можно призывать для +2/переброс физической атаки)
- Драконье дыхание (см. базовый трюк)
- Иммунитет к своему элементу (возможные призывы: аспекты сцены, связанные с элементом, не могут негативно повлиять на дракона; поглотить урон типа этого элемента)
1.Выберите количество желаемых драконьих черт в этой форме (N черт). 2.Процесс превращения это создание преимущества Волей сложностью 2+количество драконьих черт. Стильный успех: вы создаете преимущества в виде аспектов своих драконьих черт, каждое с 2 бесплатными призывами. Успех: вы создаете преимущества в виде аспектов своих драконьих черт, каждое с 1 бесплатным призывом. Ничья: ничья считается успехом. Провал: вы либо не создаете аспекты черт (не получилось), либо создаете, но по 1 бесплатному призыву каждого получает кто-то другой, то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. 3.При получении от противников физического или ментального стресса делается бросок Воли для удержания формы со сложностью, равной полученному стрессу (провал - потеря 1 черты на выбор игрока, ничья - успех малой ценой, стильный успех - получение 1 бесплатного призыва на любую свою черту). 4.Промежуточная форма длится в пределах 1 сцены, но можно ее сохранить. Для этого требуется проверка Воли по текущему количеству черт (N). Результаты аналогичны проверке при получении стресса, но на провале дракон теряет не 1 черту, а число равное разнице между сложностью и результатом, вплоть до всех. В таком случае он автоматически принимает человеческий облик. 5.Находясь в промежуточной форме, дракон может попытаться добавить еще несколько черт (проверка Воли против итогового количества черт). В случае отсутствия аспекта экстру все еще можно использовать, но все сложности проверок повышаются на 2 (с точки зрения мира, персонаж-дракон еще недостаточно обучился трансформациям)Пример. Каривнистиларакс, зеленый дракон с Хорошей (+3) Волей, исследует пещеры, ведущие в Двумерье. Коридоры недостаточно просторны для его истинного облика, поэтому он решает принять смешанную форму. Двумерье опасно, поэтому Карив хочет создать прочную чешую и когти. Это задача на +4. Игрок Карива бросает ++-+, что в сумме с Волей дает Великолепный (+5) результат - успех! Трюки, которые можно купить (требуют наличия экстры): Изматывающая трансформация: При бросках Воли, связанных с превращениями, персонаж может принять на себя ментальный стресс равный разнице результата и сложности, что получить желаемый результат (получить успех или стильный успех). Молниеносное превращение: Вы можете изменять форму без траты действия в обмене (exchange. обмен - это раунд) Изменчивое тело: Сложность всех бросков Воли, связанных с превращениями, снижается на 2 (но не ниже чем 0) Стабильность разума: Позволяет игнорировать проверку Воли в случае получения ментального стресса Стабильность тела: Позволяет игнорировать проверку Воли в случае получения физического стресса Вторая сущность: Позволяет один раз за сессию сменить форму без броска. Так же позволяет при трате очка судьбы автоматически получить успех на любом броске Воли для смены/поддержания формы.
|
6 |
|
|
|
А мы тут поняли, нам позарез пойдет одно правило из "Фейт Инструментария" (дополнение к коре), про социальные конфликты, а именно про мотивации и инстинкты НПС.
Ну, если коротко: персонажи теперь описываются мотивацией и инстинктом, следующим из этой мотивации. Это характеризует их действия.
Собственно, любые попытки взаимодействия с целью изменить чье-либо поведение требуют от ПС либо изменить мотивацию НПС или убедить его, что другой инстинкт лучше послужит самой мотивации. Но сначала надо, конечно, их выяснить.
Вот как раз наша любовь к проверкам Красноречия сюда в кассу:)
1. Выяснение мотивов/инстинктов - создание преимуществ различными социальными навыками (как выявление уже существующего аспекта) 2. Изменение мотивов/инстинктов - преодоление против активного сопротивления (т.е. кубики против кубиков), так же можно по-разному.
Мотивации и инстинкты У любого НПС есть два компонента социальной логики: мотивация и инстинкт, который следует из этой мотивации. Например, учитель может хотеть защитить своих учеников (мотивация: защищать своих учеников), запрещая персонажам игроков допрашивать определенного ученика (инстинкт: преграждать доступ игровых персонажей). Любые попытки изменить их поведение требуют от персонажей игроков либо изменить мотивацию НПС или убедить его, что другой инстинкт лучше служит самой мотивации.
Открытие и изменение мотиваций Конечно, иногда мотивации сложно обнаружить. Тогда как некоторые персонажи ведущего четко заявляют, почему они противостоят персонажам игроков: «Я пришел отомстить за моего отца!» — большинство людей не будет бегать вокруг, выкрикивая миру свои внутренние монологи. Чтобы открыть мотивации НПС, персонажам игроков нужно создать преимущества, используя подходящий социальный навык. Персонажи могут небольшие зацепки (эмпатия), раздражать НПС насмешками или провокационными заявлениями (провокация) или даже притворяться теми, кому персонажи ведущего могут доверять (обман), чтобы обнаружить мотивации НПС. Когда персонажи игроков узнают мотивацию НПС, они могут попытаться ее изменить, используя социальные навыки: заменить мотивацию срочным делом, основанном на новых данных (взаимопонимание) или попытаться убедить цель, что ее мотивация основана на ложных предпосылках (обман). Например, лояльного стражника (мотивация: следовать приказам босса, инстинкт: убить персонажей игроков) можно отпугнуть достаточно внушительной угрозой (провокация), направленной на изменение его мотивации на спасти свою шкуру.
Изменение инстинктов Вместо попыток поколебать мотивацию НПС персонажи игроков могут создать ситуации, которые требуют немедленного вмешательства и предполагают, что другой инстинкт лучше послужит изначальной мотивации. Например, персонажи могут устроить бучу (провокация) в фойе отеля, чтобы отвлечь консьержа (мотивация: отель должен работать как часы) или попытаться убедить торгового барона расстаться с контрабандой за меньшие деньги (взаимопонимание) на условиях дальнейших поставок, которые возместят потери объёмом (мотивация: делать больше денег). Такие попытки могут сменить у персонажа ведущего инстинкт: не пускать персонажей игроков на успокоить беспорядки! или инстинкт: продавать по рыночным ценам на продавать дешево. Эти взаимодействия опираются на умение персонажей игроков подать новый инстинкт как более соответствующий мотивации, вместо полного изменения этой мотивации.
Вызовы, состязания и конфликты Для большинства попыток изменить мотивации или инстинкты НПС персонажи игроков должны сделать броски преодоления против активного сопротивления, тогда как персонаж ведущего делает бросок подходящего социального навыка, чтобы распознать обман или противостоять заговариванию зубов. В некоторых случаях логично использовать механику состязания — попытки убедить судью выпустить кого-то из тюрьмы перед тем, как судья перейдет к следующему делу — или механику конфликта — представители профсоюза и правления проводят напряженные переговоры, которые оставляют обе стороны истощенными. Игрокам также следует помнить, что их противники имеют сильные социальные стороны и слабости: легче убедить недалекого, но лояльного стражника со средней (+1) эмпатией и отличной (+4) волей, что его босс хочет, чтобы он впустил вас на секретное собрание (обман для модификации инстинкта), чем убедить его, что он должен совсем покинуть своего босса (взаимопонимание, чтобы изменить мотивацию).
|
7 |
|