[The Worm] Gangs of Brockton Bay | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster dusha
17.08.2018 12:23
  =  
В основном движок Powered by Apocalypsise - брось 2д6+атрибут, 7-9-успех, 10+ полный успех.
Конкретно - хак World in Peril. Перевода на русский не видел, по необходимости буду переводить здесь.

Порядок генерации:
0) Обсудить с мастером концепт персонажа и его суперсилу.
1) Имя, внешность (в костюме и без), немного истории и характера.
2) Распределить 1, 0, +1, +1, +2 между атрибутами.
3) Описать суперсилу. Концепт + не более одной фразы в каждую категорию Power Profile.
4) Выбрать ограничения (по желанию) - добавить бонусные варианты в категории Power Profile.
5) Выбрать Origin и получить от мастера связанные спец.абилки (или найти самостоятельно в книжке).
6) Выбрать Drive. В отличие от Origin, Drive может не дать вам абилок на старте - только направление движения.
7) Можно обсудить с мастером дополнительные плюшки и проблемы (типа "Был слишком близко к Simurgh").
8) Распределить Связи. Если вы не выбрали ограничений, то Связи у вас будут только с другими PC. Если выбрали ограничения, то дополнительные Связи можно распределить на Город, конкретные фракции или значимых для персонажа NPC.

Пять основных атрибутов:
The Smash stat is used whenever your character performs a forceful, direct action or a feat of strength — whether it be to smash through the walls of a villain’s base, bend bars to rescue a friend, or smash through the henchmen that get in your way.

The Influence stat is used whenever your character performs an action to sway another character’s opinion or to get what you want from another person — whether it is to talk down a criminal, have another character join your cause, or convince the guard to let you past.

The Maneuver
stat is used whenever your character performs a stealthy, speedy or otherwise agile action — whether it is to slip past the guards and into the ventilation system, to rush past all the henchmen to attack the leader, or to simply be at the place you need to be when you need to be there.

The Protect stat is used whenever your character performs defensive actions — whether it is to guard your thoughts from an enemy's psychic attack, protect an innocent bystander from falling debris, brace yourself against an oncoming assault, or simply endure whatever is being thrown at you.

The Investigate stat is used whenever your character performs an action that requires reasoning, deduction, or leaps of logic and knowledge — whether it is to learn more information about a giving area or object, to put together the tools necessary to do a job, or to connect all the pieces of a mystery together.

На старте между ними распределяется 1, 0, +1, +1, +2.

В отличие от стандартного PbtA тут менее жесткая привязка ходов к атрибутам:
•Take Down (any stat, but Smash is most likely)
• Seize Control (any stat, but Smash or Maneuver is most likely)
• Push (no stat)
• Serve and Protect (Protect)
• Use Environment (no stat)
• Defy Danger (any stat, but Maneuver slightly more likely)
• Aid/Interfere (Bond)
• Examine (Investigate)
Отредактировано 13.04.2020 в 13:47
1

DungeonMaster dusha
17.08.2018 12:29
  =  
Основные ходы:

TAKE DOWN
Whenever you attempt to subdue an immediate threat, say how you do it and roll. The EIC will tell you which stat to add to the roll. On a 10+,
choose 3. On a 7-9, choose 2:
• Impose a Condition (choose once for Minor, twice for Moderate, three times for Critical)
• Take away an Advantage (choose twice)
• Force a change of location (choose once and the EIC picks where they go, choose twice and you do)
• Reduce the size of a mob by 1
• Take no harm in the doing

SEIZE CONTROL
Whenever you and another character struggle over a contested goal or objective, say how you outsmart, overpower, outmaneuver, or otherwise try to overcome them. The EIC will tell you which stat to add to your roll. On a 10+, choose two. On a 7-9, choose one:
• You seize control over what was contested
• You prevent yourself from ending up at a disadvantage or in harm’s way
• You put your opponent at a disadvantage.

PUSH
When you push your powers and concentrate to do something that is not on your Powers Profile sheet, first determine if the power falls under Simple, Difficult or Borderline, then roll. On a 10+, you do it and can add it to your powers profile if it’s not there already. On a 7-9, you can do it, but the EIC will offer you an ugly choice or hard bargain in order to do so; you also take a Minor Condition if it was Simple, a Moderate Condition if it was Difficult, or a Critical Condition if it was Borderline and you cannot add it to your Powers Profile sheet. On a 6-, you take a Condition as per a 7-9 and the EIC also makes a move.

SERVE AND PROTECT
When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them, roll+Protect. On a 10+, Hold 3. On a 7-9, Hold 1. As long as you continue to defend, spend Hold to ...
• Redirect an attack to yourself
• Reduce the effectiveness of an attack or Condition (Reduce the level of severity for every Hold spent)
• Open up the attacker to an ally, giving that ally a bonus to take forward against the attacker (+1 for every Hold spent)
• Create or advance a Bond with the person you are protecting by one

USE ENVIRONMENT
When you use something from the environment to suit your purposes, the EIC will tell you one or more things about it:
• It’ll break quickly; use it while you can
• It’s dangerous; the EIC will say how
• It’s particularly effective; the EIC will say how
• You can use it, but there will be a side effect; the EIC will tell you what it is

DEFY DANGER
When you act despite an imminent threat or dig in to endure a danger that has befallen you, say how you deal with it and roll. The EIC will tell you which stat
to add to the roll. On a 10+, you do what you set out to do and the threat doesn’t come to bear or you endure it. On a 7-9, you can do it, but to do so the EIC will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

AID OR INTERFERE
When you help or hinder someone you have a Bond with, roll+Bond. On a 10+, choose two. On a 7-9, choose one, but there’s an obstacle to overcome first. You also expose yourself to danger, retribution, or the EIC will offer you an ugly choice.
Choose one:
• You make an untenable position or course secure
• You avoid taking harm in the doing
• They take a +1 or -2 forward, your choice

EXAMINE
When you closely study a situation or person, roll+Investigate. On a 10+, ask the EIC three questions from the list below. On a 7-9, ask one. Either way, take +1 forward when acting on the answers.
• What happened here recently?
• What is about to happen?
• What danger should I be on the lookout for?
• What here is useful or important?
• Who’s really in control here?
• What here is not what it appears to be?

GATHER INTEL
When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll. If you do it ...
• ... by shaking people down, roughing people up or with direct force, roll+Smash
• ... by going places you shouldn’t be, gaining access or being stealthy, roll+Maneuver
• ... by doing research, gathering your thoughts, debate or analysis, roll+Investigate
• ... by using your charm and social grace, roll+Influence
• ... by calling in favors and relying on Bonds, roll+Bond

On a 10+, ask one. On a 7-9, your first-choice method comes up dry, you must enlist the aid of another PC or choose a different method. On a 6-, you don’t find trouble, trouble finds you. The EIC will ask you questions about what you were up to and then tell you what trouble arises.
• Who can tell me what I want to know?
• Where can I find...?
• What are the rumors about...?
• Who is the most upset about...?
• Who stands the most to gain from...?
Отредактировано 14.08.2020 в 14:17
2

DungeonMaster dusha
17.08.2018 12:51
  =  
Суперсилы.
У вас есть три основных пути получить супер-силы.
• Самый частый - Trigger event - когда давление обстоятельств становится непереносимым, в человеке что-то ломается. В большинстве случаев на этом всё и заканчивается, но иногда человек (обычно - подросток) обретает суперсилы, как пожизненное напоминание о травме. Силы как правило связаны типом травмы: автомобильная авария или нападение бандитов может дать физическую силу, нерешаемая задача - bullshit tinkering, а социальная изоляция - способность заставлять людей полюбить вас.

• Case 53 - в один прекрасный день вы пришли в себя в подворотне. Вы не помните ничего о своём прошлом, ваше тело искажено так, что вам трудно сойти за нормального человека и где-то на теле есть характерная татуировка. Зато у вас есть суперсилы!

• Третий способ. Кто читал, тот знает.

Для суперсил нет сбалансированной системы. Обсуждаете с мастером, что хотите. Уровень - средний по Броктону. Ничего уровня Триумвирата, максимум одна Glory Girl или Purity на команду.

Power Profile
Сформулируйте суть вашей силы в одном предложении.
Потом записываете возможности, которые даёт ваша сила по категориям. По одной в каждую категорию.

• Simple — what can you do with ease and so most often use your powers to do?
• Difficult — what is something that you are capable of and often use your powers to do, but requires concentration and control?
• Borderline — what are some things that you have used your powers to do in the past, during times where you feared for your life or were pushed beyond
your limit?
• Possible — what are some things that you could probably do, or at least haven’t ruled out being able to do, in the future considering what you’ve already been able to do with your powers?
• Impossible — what are you some things that you definitely would never be able to do, just beyond the limits of what you can do with your power no matter what?
• Lost — is there anything you used to be able to do, but no longer can? This would not be the default for every character, but could make for some interesting background if you want to add it to your character sheet.

Манчкинить не надо. На каждую хитрую гайку найдётся своя Contessa.

Также вы можете взять ограничения своей силы, это даст вам больше возможностей и Связей.

All powers have drawbacks and ways that they limit a hero. Sometimes, these limitations will make it harder for them to fight under certain conditions or to take
down villains and opponents, but the most important limitation for a hero has to do with how it affects how easily they can interact with others. A hero’s powers, or the life they lead, might mean:
• Having to keep the rest of the world at arm’s length, like superheroes with super strength, razor-sharp skin, or the ability to absorb another’s energy.
• Simply not having the time and energy to pursue a career, family, or a normal life; having to exercise for, and recover from, fights with villains all the time can take a toll!
• Not being able to trust others with their secrets, or fearing for their lives if they do unburden themselves with them is burdensome.
• Needing or being dependent on, or particularly vulnerable to, something like alcohol, the sun’s radiation, the ocean’s depths, or pieces of their home world is a
common way to make an ultra-powerful character more manageable.

Таблица недостатков.
Ease of Fitting In (interacting with others) - Extra Bond Points Received - Extra Powers Defined:
Occasionally difficult - 6 - 1 extra simple
Frequently difficult - 5 - 1 extra simple, 1 extra difficult
Almost Impossible to form long-relationships - 3 - 2 extra simple, 2 extra difficult
Actively ostracized by most - 1 - 2 extra simple, 2 extra difficult, 1 extra borderline

Ограничения типа "теряет силу от криптонита" конечно возможны, но интереснее для игры ограничения, мешающие вам нормально взаимодействовать с другими людьми. Особенно актуально для Case 53.
Отредактировано 14.04.2020 в 13:36
3

DungeonMaster dusha
21.08.2018 10:55
  =  
Origin

Физических способов получения суперсил - три (см. выше).

Но что привело к этому психологически?

I became a Cape because of…
• A Death in the Family—the loss of someone close to you set you down a new path.
• The Accident—a mistake, freak accident or experiment turned you into something different and still influences you and the answers you seek.
• I’m a Freak [Case 53]—you were either born different or changed at some point in your life. You no longer fit in or identify with other humans.
• I’m Back From the Dead—you’ve been to the other side and came back not quite whole. How you got there and what you lost play a large part in your life.
• The Beast Inside Me—sometimes there’s something inside of you that takes over and that has a mind of its own.
• The Deal [You know whith whom]—you gave up a part of yourself for favor and power and now your life revolves around it.
• The Future—you’re from the future and have come back to the current timeline, how you got here and why are your reasons for being a hero.
• The Wake-up Call—you used to live a life of crime, were a villain, or were otherwise involved in the underworld of the city until you got your wakeup call. What it was and what you’re working toward doing now as a Big Game Villain has to do with your past.
• My Alien Heritage—you’re from another planet or a place on Earth that is secret, guarded or completely unknown to everyone else in the world.
• My Legacy—you aren’t the first and you might not be the last; the mantle was passed on to you by a friend, mentor, family member or by means of rite or
ritual. Dealing with your legacy while also trying to be your own person is a big part of who you are as a cape.
• My Mission—you’re a cape because you have to be; you’ve got a handler or someone else pulling the strings behind the scenes. Working within or pushing out of your boundaries is a big part of who you are.
• What I Carry [Doubt]—you’ve got something special on your person or in you that makes you a target and that informs your daily life and what kind of cape you can be.
• What I Know—you’re privy to knowledge and power that also makes you beholden to another, or that awakens you to a whole new world of responsibility
such that not being a cape could be disastrous for the world.

Drive
It is my goal and drive to…
• Adapt to a Changing World—you have trouble adapting to a more modern age and probably prefer the good old days.
• Become an Icon—you want to make your name synonymous with the city you live in.
• Create—you want to make stuff that changes the world and that helps you change it.
• Die Trying—you’ve got a vice that is slowly killing you but that also might make you a useful agent of change at times.
• Do What Others Cannot—you’re willing to be more aggressive and let yourself loose on your enemies.
• Inspire—you want others to look to you as a source of hope and as a role model.
• Figure Out Who I am—you have no idea who you are and what you want anymore, but finding out is important to you.
• Keep the Past at Bay—you’ve been through a lot and it’s left some scars and a past that comes back to haunt you.
• Lead—you want to be in the front leading the charge and making others be all they can be.
• Observe and Learn—you have a source of inspiration and a role model, or just want to learn as much as you can about a person or world different from the one you’re used to.
• Protect—you’ve had enough of people getting hurt and killed and your main concern is making sure people are safe, at any cost to yourself.
• Prove Myself—you want to show others that you’re worth following and that you’re someone to rally behind and trust.
• Push the Boundaries of Science—you want to change the world and push all preconceptions out the window to affect real change.
• Rebel—you’ve come up against the status quo enough times to know it’s not only not worth defending, but that it needs changing—you’re willing to stand up, say so, and work towards changing it.
• Reconcile My Past—you’ve got some scars and trauma from past events that you need to take a look at before you can move on with your life.
• Redeem Myself—you’ve made mistakes and everyone knows you’ve done something really bad; now you’re working towards gaining back trust and fixing
what was messed up.
• See Justice Done—someone has done something wrong and the justice system has let them slip away; you’re the only one that can do anything about it—and you’re willing to do a whole lot.
• Start Anew—you have found a new community and place to call home and you're ready to fight to protect it.
• Understand—you want to understand concepts and learn everything you can about your surroundings and what you encounter.

Связи
Довольно спорная, на мой взгляд, механика, податливая к махинациям. Давайте не будем искать в ней эксплойты.
Посмотрим, как будет работать.

Связи - это ваши связи с Городом, Фракциями и отдельными людьми (семьей, друзьями, партнерами по злодейству).
Положительное значение - к вам настроены благодушно;
Нулевое - о вас не знают или к вам безразличны;
Отрицательное - ждите ответных действий.

Вы можете уменьшить значение Связи (в том числе - сделать отрицательным) чтобы получить успех на броске.
This is represented mechanically by guaranteeing success on a roll. If you Burn a Bond and roll a 6-, the roll is treated
as a 7-9. If a 7-9 is rolled it is treated as a 10+, and if a 10+ is rolled it is treated as a 12+, even if very few moves have results for a 12+. You can only Burn one Bond per action. Bonds can only be Burned before making a roll, and must be declared to the table and to the EIC.

Но заявлять это нужно до броска.
Это может проявиться сразу: во время боя вы разрушили дом и ранили мирных жителей - ваша Связь с Городом ухудшилась.
Это может проявиться потом: во время боя вы потратили Связь с братом - и при следующей встрече вас с ним ждёт размолвка.
Это причинно-следственная связь нарративная, т.е. внутри истории её может не быть.

Максимальное количество ваших Связей (Bond Threshold) = Количество PC кроме вас + Бонус от ограничения сил.
На старте вы распределяете между Связями количество очков, равное вашему Максимуму.
Можно брать отрицательные.



Кроме того, Связи используются для хода Fit In - основного способа восстановления сил ("исцеления урона").

FIT IN
Whenever you have downtime and try to get back to your “normal” life in order to mend or create one a Bond, decide which Bond you want to focus on and roll+Bond. On a 10+, remove a number of Conditions equal to your Bond with that person and then raise your Bond with them by 1 after doing so. On a 7-9, as a 10+ result but you have to deal with a danger threatening your mundane life with the Bond involved.
Begin framing and playing out the scene as usual, the EIC will jump in and add danger when they so choose.
Отредактировано 30.07.2020 в 17:09
4

DungeonMaster dusha
21.08.2018 11:03
  =  
Состояния (урон).

В системе нет понятия урона или хит-поинтов. Вместо этого, успешные атаки накладывают на персонажа Состояние (Conditions).
У Состояния может быть три градации: Minor - Moderate - Critical.
Примеры состояний:
Синяки - Сломанная рука - Множественные переломы;
Заболевает - Болен - Смертельно Болен;
Рассержен - Выведен из себя - Ярость Берсерка.

При получении Критических Состояний ваши дела ухудшаются:
Critical Conditions (max 4):
1) -1 to a stat
2) -1 ongoing to all moves
3) -2 ongoing to all moves
4) Make the Last Chance move. (If you fail you may die)


Опыт и развитие

В оригинальной системе вы получаете Achivements строго сюжетно - когда выполняете условия активации своего Drive или ходов внутри него.
Еще мы будем давать опыт за провалы на бросках - как в DW. (Но за сюжетные достижения будет выдаваться большим количеством).
Опыт можно будет тратить на повышение атрибутов, повышение Bond Threshold, улучшение Сил (или снятие ограничений), повышение выносливости (максимальное количество Critical Conditions).
Разбивка будет когда (если) доживёте.
Отредактировано 13.04.2020 в 14:26
5

DungeonMaster dusha
21.08.2018 11:28
  =  
Банда

Какие же суперзлодеи без миньонов?
Игрокам нужно совместно придумать банду (или фракцию внутри более крупной банды), которую они возглавляют.

Название

Основные направления деятельности: - можно несколько.
Рэкет, вымогательство, контрабанда, наркоторговля, сутенерство, кражи, грабежи...

Что объединяет ваших людей?
Цвет кожи, наркозависимость, религия, мастер-эффект одного из вас, просто любовь к деньгам.

Атрибуты банды (аналогично атрибутам персонажа):
Smash - грубая сила, парни с битами и пистолетами.
Influencs - продажные политики и чиновники
Maneuver - ловкие и сообразительные ребята со специальными навыками (такие как взломщики или карманники)
Protect - надежность вашей территории, укрепления вашего логова.
Investigate - информаторы.

Циферки будем ставить исходя из описания. Параметры банды могут серьезно меняться в ходе игры в зависимости от событий и ваших действий.
Отредактировано 13.04.2020 в 12:05
6

DungeonMaster dusha
20.07.2020 17:45
  =  
Лечение

Система восстановления (снятия состояний) в первую очередь нарративная. Вы описываете, как вы идёте к своему другу (Bond) и пока он обрабатывает ваши раны, вы общаетесь. После этого делаете бросок FIT IN


Естественно, это должно быть осмысленно. В Доках вы найдёте человека, способного вправить "вывихнутое плечо" или впечатляющую картину, попирающую "чувство полной бессмысленности происходящего". Но нейрохирурга придётся искать в другом месте.

С другой стороны, состояния типа "удивлён и озадачен" проходят сами, когда появляется возможность просто выдохнуть.
(правда, оставленный без присмотра critical испуг может перерасти в фобию и т.д.).
7

DungeonMaster dusha
29.07.2020 11:38
  =  
Опыт и развитие

Основные способы получения опыта:
1) Движение по буклету Drive (Book available to open when... Move available to open when) - сразу 5 очков опыта.
2) Опыт за провалы на бросках.
3) Сюжетные вехи, достижения и прочие награды на усмотрение мастера.

(В оригинальных правилах используется только первый способ и вообще развитие получается довольно медленным).

Каждые 5 опыта - это Achievement. Их можно тратить на следующее (стр. 122-123 рулбука).
1) Повышение атрибутов
с -1 до 0 - 3 achievements
c 0 до 1 - 2 ach
c 1 до 2 - 3 ach
c 2 до 3 - 4 ach.

2) Повышение Bond Threshold на 1 за 2 Achivements

3) Новые силы в Power Profile
Simple 2 ach
Difficult 3 ach
Borderline 4 ach
Possible 5 ach

4) Повышение лимита Critical Conditions - на 1 за 3 Achievements (1 раз).

5) Убрать один Power limitation - 3 achievements и снизить Bond Threshold на 1.

Естественно, почти везде стоит объяснить, почему именно так произошло.

Кроме того, открытие новых ходов из буклета Drive само по себе даёт новый ход.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.