Шаг Во Тьму (ШВТ) | ходы игроков | Архив В.И.С.С.

12
 
DungeonMaster Fixus
16.04.2017 23:10
  =  
СИНДИКАТЫ ДВАРФОВ



Железная Роза
Главарь: Бимо Балахсон.
Место: Капперхем, Белогорье, Русса.
Занятия: крупнейший концерн по производству оружия и смежного оборудования
Общие данные:
Берет начало от правнука Гамала, Скапура Ховарсона, который создал свой Орден Железных Цветов, поклоняющийся богу войны Тиу. Его члены были свирепыми войнами и мудрыми кузнецами, исповедующими свой Культ Боли. В результате своих действий они заслужили себе громкую, но сомнительную славу и решением Глубинного Трибунала были призваны дать обет не участвовать в войнах.
И тогда они стали делать оружие. И это у них отлично получается до сих пор- они быстро перешли на современный формат производства, налаживая поставки оборудования во все страны. Ныне многие религиозные позиции синдиката потеряны, что не мешает расползаться слухам о их приверженности к этому строму учению.
Иерархия
Главой является Мастер над Болью, глава культа. Далее идут Отцы Боли, возглавляющие многие отделения синдиката.

Тридцать Алмазов
Главарь: Якир Гумбодсон
Место: Демантухейм, Русса
Занятия: концерн, производящий ювелирные изделия, а так же денежно-печатное оборудование
Общие данные:
После становления единого Белогорья понадобилась денежная реформа, которой занялся Банкр "Остромолот" Дуфалсон. Он создал тот самый дварфийский эру, а после организовал предприятия по его выпуску и отслеживанию фальшивомонетчиков. Накапливая такие богатства, он очень рисковал, потому сразу же сколотил армию, якобы для защиты эру. После он посетил Гиперион и увидел людей, а так же их тягу к побрякушкам.
Так он стал вкладывать деньги в ювелирное дело, а после передал бизнес сыновьям. Так образовался синдикат Тридцать Алмазов- ведь именно на эти деньги началась его история.
Иерархия
Главой синдиката является дальний потомок Банкра по имени Якир Гумбодсон. Далее стоят Мейстеры, после Магистры, а затем уже Чемпионы.

Рубиновые Змеи
Главарь: Ред Бордунсон
Место: Франнсумхейм, Русса.
Занятия: владеют производствами медицинского оборудования и медикаментов
Общие данные:
Синдикат берет начало от инициативы Ордена Перста Арии, решивших избавить дэрро от и проклятия. Их экспедиции в глубокие пещеры провалились, однако начавшиеся исследования быстро пригодились в других местах, в результате чего синдикат быстро разросся до огромных размеров. После он отделился от Ордена и стал самостоятельной миротворческой ячейкой, хотя и не без коммерции.
Этот синдикат наряду с кланистами и Международным Союзом Охраны Здоровья является известной медицинской организацией, принимавшей участие в таких событиях, как ВЧЭВ или поиск лекарства от Олдмандской чумы.
Иерархия
Главой является Красная Госпожа, а ее приближенных называют Красными Сестрами. Однако, мужчинам тоже есть место в ордене. С недавних пор. Иногда.


Фиолетовый огр
Главарь: Совет Бочки
Место: Ватнифхейм, Русса.
Занятия: занимаются производством перегонного оборудования
Общие данные:
Самый темный синдикат из всех. Образовался из союза таверн, варящих корневое пиво во всех боргах. После промышленных революций в мире людей решили предоставлять им оборудование для создания алкоголя, чтобы те могли позволить себе немного счастья. Однако...
Таверна всегда была темным местом, где можно было наткнуться на хороший контракт для наемника или нож для торговца. И синдикат, образованный главами таверн, конечно же, был плотно связан с криминальным миром сначала Белогорья, а потом и всего мира.
Иерархия
Ячейки достаточно независимы, однако все они подчиняются Совету Бочки, состоящему из мудрых и подкованных в бизнесе дварфов.

Кровь Земли
Главарь: Дор Лорлосон
Место: Рекиборг, Русса, Гиперион
Занятия: алхимические технологии и нефть.
Общие данные:
Кузнечное дело дварфов не продвинулась бы так далеко, если бы не алхимия. Некогда ее секретами владели три силы: Братство Меркай, Гильдия Пеккингу и Сыновья Этака. Последний вскоре центральным институтом науки Белогорья, первый исчез в пламени междоусобных войн, а Гильдия образовала свой синдикат, использующий алхимию для обогащения - их знания можно было купить и продать, но лишь за огромную цену, из-за чего они были презираемы остальными алхимиками.
В то время как другие союзы накапливали знания, Гильдия копила богатства. И тогда они образовали Синдикат, который позже сконцентрировался на нефти и не прогадал- теперь именно они владеют большей частью мирового оборота.
Иерархия
Властители-Магистры-Адепты. Так делятся члены Синдиката, хотя они чаще являются просто спонсорами- этот союз лишен крепких связей.

Кость Дракона
Главарь: Берн Дорсон
Место: Эдорхейм, Русса
Занятия: выплавка стали, мифрила и нейра
Общие данные:
Клан Йонсферд издревле считался свирепыми воинами и лучшими сталелитейщиками дварфов. Именно их предки научились добывать мифрил из руды, выплавлять нейр и делать лучшую белогорскую сталь. С течением времени, в отличии от других синдикатов, этот не утратил родовых связей и воинских привилегий - они до сих пор остаются бойцами на службе Совета.
Иерархия
Главой считается Фафир- отец рода, его старейший представитель. Затем идут его сыновья,сыновья его сыновей и так далее.

Черные Когти
Главарь: Шэдо Токрнсон
Место: Силфборг
Занятия: выплавка адаманта и производство анти-демонического оружия
Общие данные:
Этот синдикат зародился из культа бога Рохина, который назывался Каменным Путем. Его сторонники многие годы проводили в медитациях и постах, живя в самых глубоких пещерах Белогорья и общаясь, как говорят, даже со цвергами. Накапливая знания, они приблизились так же и к Хаосу, что не делает им доброй службы- обвинения в использовании темной магии так и сыпались рекой.
Однако в начале 4 века от ПК они резко изменили курс и стали усиленно скупать предприятия, перепрофилируя их на производство серебряного оружия, артефактов и доспехов. Складывалось ощущение, что они начали готовиться к войне с нечистью, но таковой не последовало. Однако они начали продавать это оружие людям, в том числе и во время Черного Затмения.
Ныне они владеют секретом выплавки адаманта.
Иерархия
Неизвестно. Рядовыми членами синдиката являются настоятели храмов Дагбы и жрецы Белогорья.


Стеклянный
Главарь: Пятерка Большого Котла
Место: Андитборг, Русса.
Занятия: зельеварение и химия
Общие данные:
Этот синдикат откололся в результате небольшой междоусобной войны от Гильдии Пеккингу, уже после того, как она стала Кровью Земли. Эти дварфы были ближе по своему складу ума к Сыновьям Этака, чем к торгашам, и потому стали совершенствовать свое искусство зельеварения и химии. Спустя годы они станут лучшими ятрохимиками и изобретут содовую, напалм и кинопленку.
Спустя годы они потеряли многие ресурсы из-за решения Глубинного Трибунала и были вынуждены стать полноправным синдикатом, организуя коммерческую деятельность.
Иерархия
Пятерка Большого Котла- собрание умнейших зельеваров синдиката. Затем идет Двадцатка Малого Котла и Легион Горшка- рядовые члены.


Цитадель Зеркал
Главарь: Конклав
Место: Сагарнхейм, Русса.
Занятия: алхимические технологии и роботехника
Общие данные:
Формально является подконтрольным Сыновьям Этака, однако стороннему наблюдателю такое и в голову не придет, ведь Цитадель преследует свои, куда более алчные (для Сыновей Этака, которым свойственен аскетизм) цели. Кроме того, Цитадель не связана с верой дварфов и свободна от нее.
Этот синдикат создает роботов и новейшие технологии, занимаясь их тестированием. Их учителя являются одними из лучших в мире, а секреты этих дварфов знают отнюдь не многие, например Репчеры. Кроме того, именно они являются создателями многих изобретений, таких как микроскоп, автомобиль, кинопроектор.
Синдикат не настолько сосредоточен на коммерции, как на соперничестве с людьми, а так же разработке новых технологий - из-за этого его влияние очень слабо и не идет дальше Руссы, если не считать учителей Цитадели, которые ценятся везде. Чаще всего член Синдиката является одновременно жрецом Этака.
Иерархия
Конклав из дварфийских мудрецов стоит во главе, им подчиняются Мастера, которые имеют власть над рядовыми членами.

Холодный
Главарь: Бьёфурн Торксон, Тор Горнсон
Место: Бранборг, Русса
Занятия: поставки камня и минералов
Общие данные:
Клан Калт был военным образованием, верно служившим Трибуналу много лет, однако после предательства одного его члена этот род лишился всех привилегий. Но не солдат. И тогда они объединились с Гильдией Каменщиков, имевших большое количество ресурсов и не меньшее недоброжелателей.
Их союз дал начало синдикату, который с помощью военной мощи практически полностью монополизировал поставки камня и различных минералов из Белогорья и Руссы.
Иерархия
Неизвестно ничего, кроме наличия перекрестной системы и двух глав.
Отредактировано 08.05.2017 в 17:22
31

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Глацин

Aqua cavato lapide non vi, sed satisu crassu (пер. эльф "вода точит камень не силой, а совершенством")

Эльфийское государство, в привычном виде сформированное из обладателей принципума воды примерно 3 тысячи лет назад, расположенное на севере Кеи, на Костяном Полуострове. Население примерно 93 миллиона граждан, среди которых 100% эльфы. Административно делиться на префектуры, состоящие из нескольких тэнов - крупных городов-полисов с прилежащими владениями. Столицы как таковой нет, она меняется каждое столетие вместе с Сапико-Сё, переходя из одной префектуры в другую. Жители этой страны именуются манакпо, сама страна носит свое полное имя. Граничит с Империей Вирго на юге и имеет морскую границу с ФРЛ на востоке. Омывается двумя океанами- Северными Шелковым
История Глацина берет свое начало с вольных городов, именуемых Инсило Даши. Территории этих полисов охватывали практически все Загорье, вплоть до Зеленой Равнины. Однако, именно эти земли стали настоящей проблемой для эльфов - проживающие на них орки стали причиной гибели множества полисов на юге. Несмотря на очевидное технологическое и магическое превосходство, эльфы не могли противостоять многотысячным ордам зеленого народа. Орки притесняли детей Протея и отодвигали границы вольных городов к северу, к бесплодным землям Костяных Гор. По этой причине власть в полисах вскоре взяли в свои руки военные - Луту Клипешу. Под их предводительством орки (луту, как их тогда называли, что переводиться как "грязь") были разбиты и изгнаны в Степь, а земли вместе с городами (например Гиве) на юге переданы людским народам в сохранение. На самом деле люди использовались как живой щит и источник провианта, в то время как Луту Клипешу (тогда уже часто называемые сёгунами) обустраивали свои города на севере. Люди часто восставали и сёгунам долгое время удавалось присмирять их, пока из-за амбиций одного из них (Насу Орива-Ри) не началась война за объединение городов под одним флагом.
Клановые войны продолжались девять столетий, за это время люди успели построить свое королевство Ервениала, построенное на принципе расового превосходства эльфорожденных людей. Видя это, кланы решили объединить усилия для уничтожения людей, однако религиозный лидер префектуры Миллио-Шио, жрец Нептуна Ичико Тава-Ши, смог направить этот поток злобы на мирное дело - создание совета сёгунов, Сёгуната Глацин, в честь которого позже назовут королевство. Земли юга так и остались за людьми, а эльфийский народ обрел долгожданный мир и правителя в виде Сапико-Сё, избираемого каждые 100 лет сёгуна, который выполняет скорее представительские и церемониальные функции.
Спустя тысячи лет после многочисленных войн с орками и варварами-людьми, после клановых войн - сёгуны утратили военные функции и стали чиновниками, лучшими и мудрейшими представителями эльфийского народа. Они выбираются посредством сложных экзаменов, проверяющих многие качества - интеллектуальные, социальные и физические. Утратив возможность воевать, народ воды полностью отдался искусству и ремеслам, философии и исследованиям. Так, манакпо считаются лучшими алхимиками среди детей Протея. Однако военное прошлое давало о себе знать.
После конфликта виргийцев с жителями Магнитудо Наборн, южные сёгуны стали активно поддерживать своих братьев, оказав существенное давление на сёгунат. Внес свою лепту и тогдашний Сапико-Сё, Шу Цуке-Ро, настроенный против людей и видевший, по его заверениям, видения прекрасного мира, в котором людям нет места. Это склонило чашу весов в сторону эльфов - Глацин, являясь дипломатическим центром эльфов, быстро убедил все эльфийские народы в необходимости войны против людей. Везде нашлись те, кто помнил старые обиды.
После разгрома именно Глацин урегулировал человеческо-эльфийские отношения, добиваясь максимальной пощады к Аустри и землям Харнарума, который практически не участвовал в войне. Люди приняли условия, однако Зеленую Равнину уже было не вернуть.

Правление:
Сёгунат, собрание духовных (уже не военных, хотя слово закрепилось) лидеров, из которого избирается Сапико-Сё, представитель.

Префектуры


Рельеф:
Глацин располагается на костяном полуострове, практически полностью состоящим из плоскогорий и бесплодных пустошей. Лишь на крайнем севере можно встретить землю, скованную вечной мерзлотой, что однако для эльфов не является проблемой. На юге королевства возвышаются Костяные Горы, а плоскогорья изрезаны искусственными каналами.

Климат:
На юге климат в основном мягкий горный, однако после гор становиться умеренным, но этот климатический пояс невелик. Затем начинаются настоящие суровые холодные пустоши с оазисами-полисами, на севере же сплошные тундры и арктические пустыни.

Природа. Полезные ископаемые:
Костяные горы небогаты на полезные ископаемые, однако до сих пор там есть действующие шахты, добывающие серебро, лазурит и обсидиан. Лес представлен в основном карликовыми березами и кленами, а так же хвойными деревьями. Кроме того, у полисов возвышаются посадки ледяных дубов - генетически модифицированных деревьев. В горах живут козлы, многие виды троллей и несколько видов драконов. Тундры населяют яки, снежные псы и редкие мамонты.

Принципумы:
Вода - 98%, другие- 2%. Процент мультипринципумов минимален.

Население:
Коренное население- эльфы. В целом, манакпо не сильно отличаются от эльфов воды из полисов, потому см. статью "Эльфы" в архиве.

Экономика:
Производство в стране развито на высоком для человечества уровне, однако средне для эльфийского. Будучи сильно ограничены климатом, сильнее всех страдают аграрии и владельцы предприятий легкой промышленности, однако и они держаться - за счет алхимии. Впрочем, эльфы привыкли оправдывать все это национальным колоритом. Благодаря хорошему сообщению богатства равномерно распределены по городам.

Транспортная инфраструктура:
Является, наверное, самой совершенной в мире. Созданные из камня, льда и воды пути соединяют все префектуры и тены между собой с помощью магических вагонеток. Это настолько удобный транспорт, что кораблями и драконами пользуются только для внешних перевозок.

Энергетика:
Построена на ГЭС, коих тут великое множество. Остальные источники энергии не в почете.

Здравоохранение:
Медицина вполне соответствует эльфийским стандартам - высочайший уровень как магического, так и немагического врачебного искусства. А их высокое сопротивление низким температурам сводит на нет инфекции.

Образование:
Во всех префектурах есть свои Университеты, готовящие сёгунов, чиновником и философов. Свободное образование и хорошее сообщение дают равный уровень грамотности на всей территории Глацина.

Культура:
Технологически они развиты примерно на среднем уровне эльфов (19 век с отклонениями вперед), однако их технологии больше направлены на ментальное, чем физическое. У них развита психология, литература, мореплаванье. Их древняя культура несколько похожа на помесь культуры северных народов и западной европы. Строения из льда и камня, башни замков с куполами, каналы и гандолы. Ныне их культура близка к европейкой и людской, но заметно влияние ледяных куполов и восточных элементов украшения. Одежда близка к азиатской, однако мотивы рисунков и украшений близки народам севера. Их ритуалы почитают Тенебрисс и океан, Луну. Смерть они принимают в воде- лодки идут в последний путь а затем поджигаются.

Наука:
Как уже было сказано, манакпо - искусные алхимики. Кроме того, у них высоко развита ментальная магия. Они не так сильны в механизмах, как эльфы земли или огня, но зато отлично строят корабли.
.
Язык:
Ак'ан, ветка лингвы. Диалектические различия между префектурами отсутствуют.

Религия:
Среди эльфов их религия наиболее близка к старшим богам- Принципумам. Они почитают Тенебрисс и Луну, однако большего поклонения удостаивается бог море и океанов Нептун (он же Посейдон).

Вооруженные силы:
Каждый сёгун держит при себе личную армию, которая по решению сёгуната может вступить в бой. Боевые маги воды обучены секретным техникам, а местные шпионы превосходят виргийских, хотя может и равны с ними (к чести последних).

Преступность:
Несмотря на достаточно строгий закон и вездесущие спецслужбы, именно здесь зародилась кинтэ - легендарная эльфийская мафия.
32

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Великая Подгорная Фантисканская Империя

La meilleure façon d'inculquer aux enfants l'amour de la patrie est d'avoir cet amour des pères (пер. фант. "Лучшее средство привить детям любовь к Отечеству состоит в том, чтобы эта любовь была у отцов"

Страна на материке Кея, на юго-востоке Предгорья и на западе Энхелльской низменности, с населением более 19.6 миллионов граждан, среди которых - люди 93%, эльфы 5%, дварфы 0.5%, другие 1.5%. Административно делиться на провинции, управляемые графами, а так же несколько иностранных регионов (на западе Гипериона), управляемых прокураторами. Столица расположена в провинции Вентасаль, это город Пави. Жителей страны называют фантисканцами или фонтисами, саму страну зовут Фантисканой. На востоке страна граничит с Гальдоной, на западе (на данный момент) с ААС, имеет морскую границу с Черноляндией. Омывается исключительно Драконовым Океаном.
Льедийская провинция была самой западной в Гальдоне, и потому неудивительно, что сюда стекались жители с западных стран - Брусии, Доснии, Хаскании, Антиканы. Налаживая торговые пути, они надолго оставались на западе Гальдоны, оставаясь там жить и даже образуя свои поселения на границе, в местности, получившей названия Мирские Равнины. Однако те равнины не были мирными - население гальдоны все больше противилось чужакам, а те все сильнее хотели эти земли. Не без вмешательства Брусии началось Восстание Равнин, что привело от отколу Льедийской провинции. Там вскоре была образована Льедская Республика, но долго она не продержалась и была завоевана Брусией, став подконтрольным ей королевством - Боговетией.
Там правил сын тогдашнего короля Брусии, Пауль I, однако он практически не имел своей власти. Однако он показал себя умелым воином и подавил множество восстаний, а так же пресек войну с Гальдоной, вознамерившейся вернуть свои земли. Так продолжалось три поколения, однако затем Брусийский род был свергнут, а власть заполучили дворяне гальдонского происхождения- Оскильеры. И тут гали снова полезли на страну с войной, однако в этом им помешала Чума Мух 675 года. Спустя шесть лет Боговетия канула в лету, а государство получило имя Фантискана.
Восточные соседи еще не раз предпринимали вернуть некогда свои земли. Крупнейшая война называлась Войной Голубых Лент (по цвету лент на фантисканской форме, не путать с магами вирго) и началась после нападения гали на земли Лафронте, восточной провинции. Кровавые бои тянулись и тянулись, а стороны никак не могли побороть друг друга. Несмотря на формальную победу и несколько новых городов во владении (не более), Фантискана была разгромлена и истощена. В это же время Мари-Жозеф де Лардкуа образует свой вампирский кланы для помощи Рои Сюрте, королевской службе безопасности.
Вместе им удалось удержать западные провинции от откола и нападений соседей. Страна жила относительно мирно вплоть до ВЧЭВ, когда эльфы из Аустри напали на земли фантисканев. Люди крепко держались в боях, но их силы были истощены. Именно тогда ФРЛ подключилась к войне и начала активную помощью странам-союзникам из Лиги Наций. Знаменитая высадка близ города Лавандилье - переломный момент в войне, считающийся начало победы людей.
После ВЧЭВ Фантискана восстановила свои территории, однако запад так и не был укреплен. Потому после ВАРА он сталь легкой мишенью для Альянса. Потери были колоссальны, фантисканцы все отступали, пока не дошли до провинции Старл'Оуэст, где бои идут до сих пор.

Правление:
Династия Оскильеров правит до сих пор. Ныне их представитель - 30-летняя Императрица Карина.

Провинции

Рельеф:
На северо-востоке страна упирается в Хребет Мира, в горную гряду Когти Рукх. На юго-востоке все занимают плодородные прибрежные земли Мирских Равнин, а запад представляет собой степь и мелкие леса.

Климат:
Климат мягкий, теплый и влажный. На севере климат посуровее, горный. В особо холодные зимы юг превращается в место бурь и ледяных дождей.

Природа. Полезные ископаемые:
Природа Фантисканы во истину живописна. Хвойные леса и заснеженные острия гор на севере, песчаные пляжи на юге, холмистые равнины на западе - и все это залито жарким южным солнцем. Фауна и флора вполне соответствуют предгорью, однако так же тут можно встретить редких тварей (циклопов, панов, горгулий) и растения. Кроме того, горы тут богаты медью и углем, а местный мрамор очень качественен.

Принципумы:
Земля 30%
Вода 34%
Огонь 20%
Воздух 16%

Население:
Коренным населением можно считать народы гали, однако это не играет существенно роли- фанстискана впитала в себя множество кеянских народов. Кроме того, здесь можно встретить шариноидов и ленои - полукровок от них, что связано с использованием шариноидов в качестве рабов (в то время как остальная кея предпочитала орков).
Стереотипный фантисканец чувственен, элегантен и любвеобилен. Конечно, это не настолько соответвует действительности - среди фантисов много суровых кирпечемордых воинов, а население мелких городов сложно назвать элегантным.

Экономика:
Фанстискана выращивает в основном пшеницу, рис и коров, а так же фрукты, лишь малая часть которых идет на продажу. Хорошо развита текстильная и легкая промышленность - фантисканские ткани считаются одними из лучших. Однако страна испытывает трудности и машиностроением и металлами, которые приходиться закупать.

Транспортная инфраструктура:
Средне развита.
Восточные земли обделены аэропортами
Железная дорога соединяет лишь четыре крупных города
Корабли практически все ушли на военные нужды.

Энергетика:
Здесь обилие ТЭС, в провинции Вентасаль есть ветряки. Ранее часть энергии шла из Доснии, что питало всю Фантискану, но после Вара и потери западных земель страна переживает энергетический кризис.

Здравоохранение:
Когда на Гальдону пришла Чума Мух, Фантискана была готова - у нее издавна лучшие врачи, что, скорее всего, связано с хорошими отношениями этой страны и Доснии.

Образование:
Вседоступно, кроме того, Университет Миррье славиться как вольное место, где могут обучить чему угодно кого угодно. Ныне это место в упадке, но еще пару десятков лет назад это был один из лучших Университетов мира.

Культура:
Культура Фантисканы охранила проэльфийские черты, оставшиеся от Гальдоны, однако в виду высокой доли эмигрантов и завоеваний брусийцами многие культурные аспекты просто "вымылись" из страны. В целом, культура Фантисканы типична для Предгорья, однако носит легкий налет виргийской беспечности и эльфийской галантности.
Религиозная реформа положительно сказалась на моральных устоях жителей, а так же заставила их стремиться к прекрасному своими силами. Несмотря на отречение от пантеона, фантисканцы не забыли эльфийских декоративных традиций и применили их к традиционным виргинским, благодаря чему получилось своеобразная, легкая и красивая культура.

Наука:
Достаточно высоко развиты искусства, география и архитектура, а так же традиционная химия. Конечно, страдает машинерия, а центры магии располагались в западных провинциях, ныне захваченных.

Язык:
Фантисканский, на западе бы распространен антиканский.

Религия:
Фантискана практически без препирательств приняла виргину, за что Кардинал-Император объявил титул Императора Фантисканы святым.

Вооруженные силы:
На данный момент собственные ВС Фантисканы в плачевном состоянии. В стране идет война, юноши идут на фронт, а училища отправляют свежеиспеченных офицеров на фронт. Своими силами промышленность не справляется с заказами военных, но существенную поддержку оказывает Империя. На данный момент Фантискана ждет поддержки от Лении, и что важнее, Руссы.

Преступность:
Военное время сурово, однако оно же - богатая жила для различных контрабандистов и мошенников, а так же мародеров и банд. Рои Сюрте и жандармерия неустанно трудятся на благо внутренней безопасности родины, но сложно что-либо сделать с такой большой проблемой.

33

DungeonMaster Fixus
10.08.2017 21:31
  =  
Гомункулы
Гому́нкул (элф. homunculus — человечек) — продукт многовекового труда алхимиков, существо, подобное человеку, которое можно получить искусственным путём. Обычно гомункул полностью идентичен человеку внешне, за исключением абсолютно белых глаз, кроме того, он значительно быстрее стареет.
Первое упоминание гомункула относится к IV веку до ПК, и оно приписывает его создание эльфийским алхимикам из города Нуклеа. Местные эльфы использовали для вызревания синтетических людей специальные мифриловые инкубаторы в форме яйца, что было изображено на гравюрах Августа Верлибского. Позже эти гравюры станут основой для мифа о том, что гомункулов получают из яиц. В целом, это можно назвать от части верным- некоторые алхимики и химерологи действительно получают из обычных яиц генетически измененных существ, но гомункулами с научной точки зрения они не являются.
Затем секрет создания синтетических людей попал к алхимикам Драконова Королевства, однако там он не прижился из-за негативной реакции церкви на опыты - этот временной период как раз характеризовался закручиванием гаек в будущем Вирго. Однако благодаря этому технологией завладели знаменитые доснийские алхимики (путем шпионажа, конечно). Именно им принадлежит первый синтезированный людьми гомункул.

После этого методы получения гомункулов многократно модифицировались, а сами они пристально изучались. Именно в V веке от ПК был впервые получен гомункул, способный прожить более 10 лет. На нем ученный доказали, что гомункул не имеет души. Это очень опечалило Арея, того самого гомункула, развившего к тому времени полноценное сознание. Сам он умер в 436 году, а его создатели (алхимики Горан Горец, Медичи Гиперионский и Спенцоро ла'Авга) были казнены годом позже за свои богохульные эксперименты. Однако начало было положено.
Годами позже антиканские алхимики начали разрабатывать генетический потенциал синтетических людей- не имеющие души, быстрее созревающие, они оказались идеальными подопытными кроликами. Именно на гомункулах были опробованы многие направленные мутации, хотя они были невосприимчивы к большинству заклинаний Клетки Душ. Организм гомункула имел большой потенциал для генетического вмешательства- гомункулов усиливали, делая их сильнее, быстрее, живучее людей. Однако дороговизна "производства" и малый срок жизни не позволили применять их в войнах.

Наибольших результатов в выращивании гомункулов (и в целом в алхимии...) добился антиканский алхимик ундоского происхождения Виктор де Гермис. Его гомункулы жили до 30 лет, в большинстве случаев имели обычные человеческие глаза и отличались невероятной регенерацией и силой. Однако все методы де Гермиса исчезли вместе с ним.
После ВЧЭВ опыты по выращиванию гомункулов (и химер) были запрещены наряду с разработкой химического и ядерного оружия, хотя достоверные случаи применение гомункулов в бою (эльфами) можно сосчитать по пальцам, в то время как те же химеры были использованы неоднократно.

Основное отличие гомункула от человека- полное отсутствие нескольких типов души, прежде всего Каа, Ху и Чу. То есть гомункул не имеет астрального тела, магических сил и мысленных проекций. Таким образом ему недоступны любые виды магии, кроме алхимии. В астрале и при магическом сканировании гомункул выглядит как и в действительности - без каких-либо "эффектов".
Но наиболее явным отличием от человека являются абсолютно белые, пустые глаза. Гомункул способен ими видеть, хоть и в черно-белом спектре. Исправление этого "дефекта"- очень сложный и трудоемкий процесс, который в большинстве случаев вообще не удается, либо ведет к слепоте гомункула. Однако в истории известны неотличимые от людей особи.
34

12
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.