Лестница | ходы игроков | Система. Краткое описание

 
DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:39
  =  
Основа – броски 5 кубиков (d20). в зачет идет сумма.
значение принимается точно как сумма, если сумма больше 60
или как сумма-5, если сумма меньше или равна 60

абсолютный успех - 10 и меньше (т.е. сумма броска должна быть 15 и меньше)

Результат всех бросков оценивается не столько по абсолютному значению на кубике, сколько по разнице между значением на кубике и величиной параметра на который делается бросок.
Чем больше эта разница, тем лучше.

Например, значение параметра (допустим, «Наблюдательность») – 60
При проверке на «наблюдательность» игрок делает бросок. Чем больше он «вкинулся», тем больше он сможет увидеть.
То есть, рассмотрим при разных вариантах собственно броска:
1. Результат броска 80.
80 (бросок) больше 60 (значение навыка). Игрок не вкинулся. Ничего не заметил

2. Результат броска 40

40 (бросок) меньше 60 (значение навыка). Игрок вкинулся. Причем вкинулся на 20. Заметил основные моменты

3. Результат броска 11
Игрок вкинулся на 60-11=49. Очень хорошо. Заметил мелкие детали

При этом результат броска ниже 10 означает абсолютный успех.
В целом при дальнейшей оценке результатов проверки оценивается именно величина «вкидывания».
Мастером задается сложность и именно с этой сложностью сравнивается величина «вкидывания».
Например, заметить, что у мухи не хватает одной лапки - сложность 70
при навыке наблюдательности в 77 необходимо выкинуть 7 и меньше, чтобы увидеть это.
Соответственно, если наблюдательность всего 50, игрок ни при каких условиях не сможет вкинуться на 70 и, соответственно, в принципе не может увидеть отсутствие этой лапки у мухи

Второе применение величины "вкидывания" - соперничество между персонажами.
т.е. допустим у игрока 1 условно "фехтование" = 70. Уклонение 50
У Игрока 2 фехтование 50, уклонение 50

Игрок 1 наносит удар и выбрасывает 20
вкинулся - на 50

Допустим простой вариант: Игрок 2 ожидает удара и собирается отбить удар. Бросок 10.
получается, он и бросил меньше игрока 1 и вкинулся тоже. Но вкинулся он на 50-10=40
а 40 его меньше 50 Игрока 1. Получается, что удар Игрока 1 прошел, и он не смог отбить его.

Одним из основных принципов системы в целом является зависимость сложности броска от заявки игрока.
Если игрок делает общую заявку, сложность всегда будет выше. Таким образом поощряется знание предмета.
Например, если игрок просто заявляет, что варит отраву, сложность действия будет гораздо выше, чем в случае, если игрок говорит «ищу на лугу беладонну, это такой куст с черными круглыми крупными ягодами. Варю из нее отраву». Если игрок скажет, из какой части растения делает отраву сложность будет еще ниже.
Условно говоря – если человек знает, что он делает, он почти наверняка сделает это с успехом.
Таким образом минимизируется возможность получить неуспех на хорошо знакомых персонажу действиях.
1

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:40
  =  
Боевка



Максимальная зависимость от подробности заявки работает и здесь.
Одно дело игрок говорит «наношу удар», совсем другое, когда он делает подробную заявку, учитывающую положение клинка и тела противника и описывает траекторию и точку удара. Все это – повышает результативность действий.

Структура расчетов:

Пример:
игрок 1
Сила 60
фехтование 70.
Уклонение 50

Игрок 2
фехтование 50
уклонение 50

Игрок 1 наносит удар и выбрасывает 20
вкинулся - на 50

Далее все зависит от заявок.
Основных вариантов два.
Вариант 1.
простой: Игрок 2 ожидает удара и собирается отбить удар. Бросок 10.
получается, он и бросил меньше игрока 1 и вкинулся тоже. Но вкинулся он на 50-10=40
а 40 его меньше 50 Игрока 1. Получается, что удар Игрока 1 прошел, и он не смог отбить его.
Удар прошел на 40

Игрок 2 может уменьшить силу удара или избегнуть его уклонением. Делается проверка на уклонение
Варианты:
Бросок Игрока 2 = 60. Расчет: 50 (уклонение)-60 (бросок)=-10. Игрок 2 не вкинулся на 10. Удар прошел полностью на все 40

Бросок Игрока 2 = 5. Расчет: 50 (уклонение)-5 (бросок) = 45. Игрок 2 вкинулся на 45. 45 уклонения больше чем 40 провал фехтования. Таким образом Игрок 2 полностью уклонился от удара.

Бросок Игрока 2 = 20. Расчет: 50 (уклонение) – 20 (бросок) = 30. Игрок 2 вкинулся на 30. 30 уклонения меньше 40 провала фехтования на 10. Таким образом Игрок 2 смягчил пропущенный удар. От удара осталось 10.

Остается добавить силу.
Игрок 1 делает бросок на силу удара.
При провала броска останется ровно величина, на которую удар был пропущен Игроком 2.
В последнем примере, после частично успешного уклонения на 10

При успехе броска к величине, на которую удар был пропущен Игроком 2, прибавляется величина «вкидывания» от силы.
Например, Игрок 1 выбросил 20
Сила 60 – бросок 20 = 40
К 40 прибавляем 10 и получаем, что Игрок 2 получил удар величиной 50

А дальше мастерский произвол. Мастер сопоставляет величину удара с поглощающей способностью доспехов или жизненной важностью места, в которое нанесен удар и получаем либо рану, либо поврежденный доспех, либо труп.
От подробности заявки непосредственно зависит не столько успех или неуспех удара, сколько его последствия. Если игрок 1 обоснованно наносит удар в жизненно-важную точку, то в описанном примере ему и проваленной силы хватило бы, чтобы убить противника с одного удара.

Вариант 2. Игрок 2 не ожидает удара, а делает заявку, как и игрок 1 на удар.
Точно так же делаются броски и вычисляется величина вкидывания.
Если один вкинулся, а другой не вкинулся, то результат понятен – тот, кто не вкинулся промахнулся и получил удар.

Если вкинулись оба, сравнивается величина, насколько вкинулся каждый. Тот, у кого величина «вкидывания» получает инициативу. То есть может изменить заявку. Например, может оставить все как есть и тогда оба игрока получат успешный удар. Может изменить заявку на отражение удара. Тогда делаются новые броски обоих игроков и инициатива снова может перейти к другому игроку.

Допустим, Игрок 1 бросил 20, Игрок 2 выбросил 10
Игрок 1 вкинулся на 70 (фехтование) – 20 (бросок) = 50. Игрок 2 вкинулся на 50 (фехтование) – 10 (бросок) = 40
Игрок 1 увидел удар Игрока 2 и может изменить заявку, либо оставить ее как есть.

ДОПОЛНЕНИЕ:
когда маневр/действие замечено игроком, и он решает блокировать удар или уклониться, то величина, на которую игрок вкинулся в скорость реакции, прибавляется к успеху следующего броска, если игрок выбирает уклонение или блокирование. Но не больше, чем на величину, на которую вкинулся противник.

допустим боец 1 наносит удар, вкинувшись в фехтование на 30
боец 2 чтобы заметить и отреагировать, вкинулся в фехтование на 20
соответственно, успевает заметить удар и что-то предпринять. Причем, если следующее действие связано с уклонением или блоком, к успех бойца будет прибавлено 20.
2

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:40
  =  
Генережка

базовые характеристики:

Сила
Ловкость
Выносливость
Сила воли (по этому параметру отбрасывается способность выполнять какие-либо действия при необходимости терпеть боль, или немощь)
Сопротивление к ядам (в т.ч. алкоголю. алкоголь, как известно, это яд)

Делаем три серии бросков процентника (d100), выбираем лучшую и полученные данные распределяем по характеристикам. Броски меньше 10 перекидываются.
Напомню - чем выше характеристика, тем лучше.

Навыки
Навыки могут быть любыми, не ограничиваю. Фехтование, Метание ножей, наблюдательность - что угодно. Чем конкретнее прописан навык (например, отдельное уклонение для фехтования, прыжки назад с кувырком, метание пивных пробок), тем труднее его будет применить, но тем меньше штрафов будет на него накладываться при броске, соответственно, тем больше вероятность успеха. Чем более общий навык, тем больше возможностей его применить, но тем выше сложность броска. Социальные навыки брать не имеет смысла - все будем отыгрывать.
Все, что не укладывается в прописанные навыки, откидывается по базовым характеристикам (сила/ловкость/выносливость/сила воли).

Общее количество навыков: 12
из них рекомендуется наличие "наблюдательности" в нее входит острый слух, зрение и общая настороженность, включая шестое чувство, способность заметить какие-то особенности поведения собеседника

Медицина:
Взять серьезную медицину можно только при наличии первой помощи. Взять полную медицину - только при наличии обычной.
Таким образом, полный доктор должен иметь три "слота", причем обязательно с распределением навыков "по нисходящей"
То есть первая помощь всегда должна быть круче хирургии.
Например:
перв помощь 95
медицина станд. 75
медицина продв. 65

нельзя брать так:
перв помощь 65
медицина станд. 75
медицина продв. 95

накидываем одну общую серию и распределяем полученные значения.
3

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:40
  =  
Стрельба и оружие

Принятые игровые допущения по оружию:

стрельба из лука
предельная прицельная дальность 200 м. Но убойная сила на этой дальности минимальна.
штраф по движущейся цели - 10
по интенсивно движущейся цели или из неустойчивого положения (из седла, с лодки) - 30
из седла на скаку -60

за дальность:
80 метров - без штрафа
до 150 метров - штраф -30
200 метров - штраф -70


во всех случаях выстрел навскидку -30 к выстрелу.
во всех случаях абсолютный успех (на кубике меньше 5) приведет к попаданию
использование сошки или неподвижного упора (для огнестрела) снижает сложность выстрела или штрафы на 20

Скорость заряжания и выстрела:
лук: при параметре выше 30 но ниже 50 один выстрел в 8 секунд. Навскидку - выстрел в 6 секунд
При параметре 50 и выше: выстрел прицельный - 5 секунд
выстрел навскидку - 3 секунды

При стрельбе из лука делаются броски на ловкость или уклонение без штрафов.
Также не будет броска на уклонение, если мишень не видит, что по нему делается выстрел.

К величине повреждения от метательного оружия прибавляется результат броска на силу, уменьшенный в три раза

дистанция метания ножей:
до 10 м - без сложностей
до 20 м - сложность 40
до 25 м - сложность 70

метание аркана
бросок с 18 метров, сложность 60
бросок с 15 метров, сложность 35
бросок с 10 метров - сложность 0

По выстрелу "прицельный/навскидку":
есть случай, когда игрок имеет возможность довольно долгое время держать цель на мушке. Например, ожидает ее появление из-за укрытия.
В этом случае:
1. Игрок может выбрать конкретное место, куда целится и тогда выстрел в это место будет прицельным выстрелом без штрафов. Конкретное место: целюсь на уроне головы/на уровне плеча/пояса и т.п.
2. если противник часть тела из-за укрытия покажется в другом ожидаемом месте, то придется скорректировать прицел. Но этот выстрел будет не навскидку, а половиной от навскидку (-15).

В любом случае делается бросок на скорость реакции. И в любом случае для цели будет делаться бросок на уклонение с бонусами от скорости реакции.
Если времени прицеливания не хватает, чтобы просчитать поправки для прицела и коррекцию прицела (5 и менее секунд), то выстрел делается как навскидку
4

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:41
  =  
Доспехи

защита тела и головы при выстреле из лука:
суконная одежда, кожа обычная, мех - 5
сукно набивное, кожа толстая - 10
кольчуга - 10 стрела и колющие удары, 15 рубящие и режущие удары
ламиллярный доспех - 20
ламинарный доспех - 25
стальные шлемы склепанные -30
пластинчатый доспех и стальные шлемы цельнокованные (сварные): снижение величины удара на 35


проверка на силу воли после удара:
стандартный случай - только на величину удара уменьшенную на смягчение доспехом
голова - полная величина удара

Штрафы к подвижности и прочим действиям:
Тело:
все действия связанные с подвижностью и точностью действий, а также выносливостью. Не включаются проверки на силу воли и сопротивление к ядам, боли и т.п.
суконная одежда, кожа обычная, мех - 0
сукно набивное, кожа толстая, кольчуга - 5
ламиллярный доспех - 10
ламинарный доспех - 15
пластинчатый доспех - 25

Голова:
штраф на наблюдательность:
меховые, кожаные и суконные шапки - 0
сукно набивное, кожа толстая, кольчужные капюшоны - 5
полностью железные шлемы с открытым лицом - 10
Полностью железные шлемы с маской, забралом или с закрытым лицом - 30

Штрафы на точность действий (стрельба, фехтование), штрафы плюсуются со штрафами от доспехов:
меховые, кожаные и суконные шапки - 0
сукно набивное, кожа толстая, кольчужные капюшоны - 0
полностью железные шлемы с открытым лицом - 5
Полностью железные шлемы с маской, забралом или с закрытым лицом - 20

Штрафы на подвижность (ловкость)
меховые, кожаные и суконные шапки - 0
сукно набивное, кожа толстая, кольчужные капюшоны - 0
полностью железные шлемы с открытым лицом - 5
Полностью железные шлемы с маской, забралом или с закрытым лицом - 15
5

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:41
  =  
Ранения

до 5 - незначительная рана
до 10 - неприятная, но легко заживающая.
10 и выше при попадании в жизненно-важный орган (сердце, глаз, горло) смертельная рана. Смерть может быть не мгновенной
до 20 - серьезная рана. Без оказания медицинской помощи при кровотечении и заражении может привести к потере конечности или смерти

свыше 20 при попадании в конечность - потеря конечности. (исключение - стрела)

30 и выше - смерть.
проверка на смертельную рану - бросок на выносливость
расчет:
надо вкинуться в величину:
половина выносливости /2 - величина раны

отсюда, в частности, следует, что персонаж с выносливостью 50 получает смертельную рану уже при ране -25:

50/2-25=0

Однако, абсолютный успех всегда абсолютный успех. персонаж почти наверняка не сможет продолжать бой и активные заявки, но почти наверняка сможет выжить после данной раны

Попадание в жизненно-важные органы:
до 3 - не смертельно (исключение - глаза, даже 1 это потеря глаза)
4 и выше - проверка на смертельность, как размер вкидывания в выносливость, деленное на 5

Смерть и потеря контроля над телом:
после любого попадания делается проверка на силу воли.
Если в силу воли не вкинулся вовсе - потеря контроля над пораженной конечностью или сознания при ранах средней тяжести и выше. При смертельных ранах - смерть.
Если вкинулся больше, чем составляет размер раны, то может действовать дальше без штрафов.
Если вкинулся меньше, чем размер раны, то разница между раной и величиной вкидывания составляет штраф.
Штрафы от ран плюсуются. Штрафы из предыдущих бросков добавляются к сложности следующих бросков на силу воли.

Пример:
сила воли 60
рана 25, смертельная

при результате на кубике 61 и выше - потеря сознания и смерть.
при результате 34 и ниже - можно выполнить действие без штрафов. Каждое последующее действие - дополнительный бросок на силу воли по той же схеме
при результате на кубике между 35 и 60:
допустим, выпало 45. В силу воли вкинулся на 60-45=15. Это меньше, чем величина раны (25). Получаем штраф на ближайшее действие: 25-15=10.

При следующем действии новая проверка. Теперь силой воли нужно преодолеть не только прежнюю рану -25, но и прежний штраф: -10.
Таким образом, чтобы действовать дальше без штрафов надо выкинуть уже меньше 25 (60-25-10=25). При броске меньше 25 накопленные штрафы обнуляются.
Любой бросок выше 25 будет приводить к штрафу. Причем бросок сначала должен убрать последствия раны, а потом только штрафа.
То есть: если на кубике выпадает 40, тогда получаем величину вкидывания: 60-40=20. Это меньше чем величина раны. Это означает, что:
1. штраф на ближайшее действие составит 25-20=5 +10 от старого штрафа. Итого штраф +15.
2. в следующий раз надо будет перекинуть и 25 и новый штраф в 15.
так штраф может все увеличиваться и увеличиваться с каждым следующим броском.

Если же на кубике будет 30, например, тогда: игрок вкинулся в силу воли на 60-30=30. Это больше чем величина раны на 5 (25-30=-5). Это означает, что добавления штрафа на этом ходу не происходит, более того, уменьшается на 5 и составляет 10-5=5. То есть на этом ходу штраф будет 5 и на следующем надо будет перекинуть рану и уменьшенный штраф (в 5).
Таким образом штраф серией удачных бросков можно уменшить.

Если игрок не вкидывается в силу воли или к очередному действию штраф + размер раны дорастают до величины силы воли, то игрок теряет контроль над телом и умирает.

При смертельном поражении жизненно-важных органов (мозг, сердце, шейный отдел позвоночника), персонаж погибает мгновенно, без бросков на силу воли.



Лечение:
величина раны делится на величину вкидывания в медицинский навык.
Полученный процент показывает, сколько от величины раны остается перманентным штрафом ко всем действиям. Округление до целого в меньшую сторону.

Пример:
рана на 10
Вкинулись в медицину на 40
10/40=0,25. Остаток раны - 25%. 0,25*10=2,5. Итого штраф на все действия -2
6

DungeonMaster obmorock
08.03.2016 15:41
  =  
Множественные действия

для каждого последующего одновременного действия сложность задается успехом предыдущего действия.

Например, игрок хочет одновременно отпрыгнуть назад и достать оружие.
Сложность прыжка назад задается наносимым по нему ударом (например, 30).
Это означает, что для успешного прыжка назад ему надо вкинуться в ловкость на 30 и более.
Допустим, он вкинулся на 40.
Это означает, что сложность доставания оружия - 40. То есть ему надо сделать второй бросок на ловкость и вкинуться больше чем на 40

Логика: чем стремительнее ты что-то делаешь, тем сложнее тебе при этом делать что-то еще.

Заявка на все действия должна быть сделана ДО бросков. Нельзя сначала оценить успешен ли будет прыжок, а потом принять решение о доставании оружия.

в случае провала:
если при втором броске игрок вкинулся хотя бы в половину значения сложности, то без последствий. Просто достать оружие не получилось. Если меньше чем в половину, то возможно потерять равновесие или выронить оружие, или еще что неприятное.
если не вкинуться в ловкость вовсе, то можно и упасть со всеми последствиями.
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.