Действия

- Обсуждение (440)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11857)

Цветы на пустоши | ходы игроков | Справочник

 
DungeonMaster Takt
27.02.2016 14:26
  =  
Советы.

1. Население
1.1. Каждый ход в вашем поселении могут появляться новые жители , из расчета 1 новый житель на каждые 100 человек. Что бы они появились нужно потратить 1 ед. бытовых товаров на 1 человека. Если это не произошло, сто потенциальные жители «сгорают» в конце хода.
Пример – В городе 1000 жителей и 8 ед. бытовых товаров, значит в начале хода может появиться 10 новых жителей из которых появятся максимум 8, а остальные 2 «сгорят».
1.2. Если житель достиг уровня мастерства когда может стать специалистом, то он остается в нем любое количество времени. То есть вы можете купить его «апгрейд» как на этот ход, так и потом.
1.3. Каждый ход на 1 жителя/специалиста требуется расходовать 1 ед. пищи и 1 ед. воды.
1.4. Обычный житель может выполнять любые работы в требовании к которым нет пометки – «специализированный». Специализированные работы может выполнять только специалист. Эффективность работы обычного жителя равна 1, то есть за 1 ход он выполняет 1 ед. работы.
Например - что бы собрать вне мастерской винтовку (сложность 5) требуется работа 5 жителей с эффективностью 1, а инженер с технической эффективностью 20, сможет за то же время собрать 4 винтовки.
Например – для функционирования Малой генераторной – необходим специальный технический рейтинг 40. То есть для работы на ней пригодны исключительно инженеры и их необходимо двое.
1.5. Потеряв своего лидера поселение имеет 50% шанс закончить игру, в случае удачного броска вы продолжаете игру но новый лидер не имеет никаких бонусов.
1.6. Не бывает результата работы 0.5 = всегда округляется до 0.
1.7. Пока человек(житель, специалист,знаменитый персонаж) ранен (за исключением спец.правил вроде "берсерк") он не может производить какие либо действия и его правила не работают.


2.Производство
2.1.Пища (используется 1 ед. пищи в ход, что бы обеспечить существование 1 жителя)
2.2.Вода (используется 1 ед. воды в ход, что бы обеспечить существование 1 жителя, вызывает заболевания)
2.3.Очищенная вода (используется 1 ед. воды, что бы обеспечить существование 1 жителя, может использоваться для орошения полей , 500 очищенной воды поднимают плодородие поля на 1)
2.4.Бытовые товары (используются при найме специалистов или воспроизводстве населения, возможна раздача населению для повышения стабильности)
2.5.Строительные материалы (используется для строительства или ремонта зданий)
2.6.Оборудование (используются для ремонта старых или создания новых высокотехнологических вещей)
2.7.Медикаменты (используются для излечения 1 человека от состояния «ранен» или в качестве наркотика для повышения боевой эффективности на 2 на 1 ход).
2.8. Хлам (универсальный ресурс необходимый для производства всех остальных ресурсов)
2.9.Специальное производство – производство в специально предназначенном для того здании (Мастерская, Лаборатория), обычное производство – может производиться где угодно.
Пример – Что бы создать винтовку (сложность 1/5) в мастерской потребуется работа 1 человека в течении хода, а вне мастерской потребуется труд 5 человек.
2.10. Любое производство или строительство осуществляется в течении хода, если хватает эффективности производства.
2.11. Ремонт любого сломанного предмета или повышения уровня здания требует от 10% ресурсов и от 10% исходного рейтинга (например в зависимости от повреждения )
2.12. При разборе техники или здания вы должны потратить около 25% необходимого рейтинга от его цены, что бы получить около 50% от затраченных на объект ресурсов.
2.13. Ресурсы и предметы которые не хранятся на складе могут испортиться или просто пропасть(например кто то сопрет). Считается, что они просто кучами свалены где то в поселении.
2.14. Поля находятся за приделами городских стен, если хотите их защитить оговаривайте особо.
2.15. Здания начинают давать продукцию на следующий ход после постройки, выздоравливающие так же начинают работать на следующий ход.
2.16. Разбор сломанных объектов приносит значительное меньшее количество ресурсов, чем разбор целых. То же относиться к зданиям.
2.17. Заряды к техники при производстве требуеют четверть рейтинга.
2.18. Если вы обладаете необходимыми познаниями в технике(например мотокочевники) вы можете тюнинговать свои автомобили, тратя на них 50% рейтинга
2.19. Пояснение по п.2.11. чем сложнее техника тем более трудоемкий ее ремонт. Каждая ступень от базового рейтинга прибавляет 15% необходимых затрат рейтинга. (Например ремонт гранатомета(категоря сложнейшие) будет стоить 40% технического рейтинга от цены создания)
2.20. При специализации здания вы получаете бонус к одному какому то производству, но другие его виды будут идти со штрафом.
2.21. Предметы бывают разного размера и занимают разное количество слотов - от одного (винтовка) до 4(терель) или даже 50 (робот Зверь), соответственно при перевозке уточняйте размер объекта.

3.Война
3.1. Воин в каждый раунд боя может использовать лишь 1 из имеющихся оружий.
3.2. 1 боекомплект позволяет вести сражение 1 ход игры, без ограничения на количества раундов. Если в ход происходит несколько разнообразных боев, то тратиться соответственное количество боекомплектов.
3.3. Взрывчатые вещества (гранаты, взрывчатка, взрыв-копья итд) – могут быть использованы только один раз.
3.4. Каждое поселение имеет 4 стороны, на оборону которых требуется выделить воинов и материальные ресурсы. Важно понять самое опасное направление и наиболее тщательно укрепить его.
3.5. Роботы находящиеся вне поселения с источником энергии расходуют 1 аварийную батарею за ход. Внутри поселения они подзаряжаются от электростанций расходуя 1 ед. энергии на 1 робота в ход.
3.6. Каждый человек имеет 5 свободных слота не считая одежды. Таким образом воин может нести винтовку, 2 ед. пищи, 2 ед. воды.
3.7. Боевая эффективность основной параметр воина, она определяет не только шанс попадания в противника, но и его стойкость в бою, успех на применение тактических схем.
3.8. Огнемет в качестве боекомплекта использует 1 ед. топлива.
3.9. Револьверные патроны подходят ко всем типам пистолетов. Винтовочные патроны подходят ко всем винтовкам. Патроны для минегана подходят ко всем легким пулеметам и турелям.

Наука
1) Исследование – ученые могут изучить любой имеющийся в наличие предмет, абстрактные исследования невозможны. Любое исследование стоит 100 очков исследования, то есть 10 ученых работающих в лаборатории закончат исследование за 1 ход. Полевое исследование (вне лабораторий)– снижает эффективность исследований в 2 раза.
Пример - Изучив, гранатомет ученые могут понять как его создавать и ремонтировать. Изучив труп радскропиона они могут повысить эффективность солдат в бою с ними.
Отредактировано 07.04.2016 в 15:36
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.