Золотой век | ходы игроков | Вместо эпилога

 
DungeonMaster Wolmer
30.01.2016 09:07
  =  

Итак, мне действительно очень жаль закрывать игру, однако нужно двигаться дальше, а не жалеть об упущенном. Подобные игры всегда рано или поздно бесславно умирают. Я предлагаю поподробнее изучить причины смерти (и просто мелкие болячки) именно этой игры. Возможно, наши потомки мастера других стратегических игр в будущем еще воспользуются нашим опытом и подарят своим творениям более долгую жизнь, а своим игрокам больше положительных эмоций.
Итак, проблемы Золотого века:

Долгие паузы - думаю, "орудием убийства" игры стали именно они. Если до Нового Года я писал с большим энтузиазмом, то после месячного перерыва игра практически забылась и стала эдаким реликтом прошлого, о котором приятно вспомнить, но возвращаться к которому особого желания нет. Другими словами, перед тем как начинать игру, убедитесь, что в ближайшие несколько месяцев не произойдет ничего, что заставит вас оставить ее на долгое время.

Изменения системы на ходу - да, в любой системе есть свои косяки. Да, их нужно исправлять. Однако на ходу этого лучше не делать. Как показала практика, это приводит к постоянным спорам в обсуждение, участвовать в которых мало кому приятно. На DungeonMaster приходят поиграть и поразвлечься, а срачи вовсе не способствуют созданию дружеской атмосферы.
О самих багах системы я напишу чуть ниже.

Реализм - думаю, проблемы с ним неизбежны. Особенно если учесть, что у разных людей разные представления об устройстве общества и,соответственно, о реализме. Думаю, что нужно проще относится к таким вопросам. Если чего-то не было на Земле, это не значит, что это невозможно в принципе.
Кроме того, нельзя забывать и о роли случая и простой человеческой глупости в истории. Иногда вполне реальные вершители судеб творят совершенно абсурдные вещи. Неужели реальный мир нереалистичен? =)

NPC - когда какими-то фракциями управляет сам мастер, он невольно начинает соперничать с собственными игроками. Допускать такого не следует. Если вы хотите создать какую-то дополнительную фракция, объявите донабор и отдайте ее под контроль нового игрока.
Кроме того, играть и вести игру одновременно просто утомительно.

Теперь о проблемах системы:

Свобода vs. Тирания - многие игроки жаловались на то, что либеральные государства во всем превосходят своих авторитарных собратьев. В долгосрочной перспективе так и должно быть (Южная Корея богаче Северной, это факт). Есть, впрочем, одно "но": быть диктатором намного проще, чем лидером свободного государства. И это должно находить отражение, как в игромеханике (меньше штрафов на набор призывников, возможность собирать большие налоги и прочие плюшки для тиранов), так и в действиях мастера (активность оппозиции и прессы (от уличных ораторов на улицах средневековых городов и до блогеров информационного века) в либеральных государствах, больше возможностей для получения casus belli у тиранов и так далее).

Провинции и расстояния - абстрактные провинции на карте не позволяют точно определять расстояние. В результате, это привело к массе проблем с торговлей и военными маневрами. Думаю, было бы разумно просто наложить на карту сеть из клеток или гексов и считать расстояние по ним.

Торговля и рынки - система рыночных долей привела к тому, что многие игроки просто закрывали свои страны для иностранных инвестиций. Думаю, неплохим решение было бы увеличение бонуса от уникальных товаров. С другой стороны, повсеместный протекционизм был действительно вполне типичным явлением для Европы до середины XIX века. Думаю, что если бы наша игра дожила бы до промышленной революции, количество уникальных товаров у каждого игрока было бы огромным и появился бы смысл в торговле с иностранцами.

А что думаете Вы? Мне было бы очень интересно услышать мнение игроков об этих или других "косяках" игры.
А пока жизнь продолжается и я надеюсь, что на этом чудесном сайте еще будут достойные стратегии. Честно говоря, я даже надеюсь поучаствовать в какой-нибудь. =)
Отредактировано 30.01.2016 в 12:27
1

Картахен Tjorn
30.01.2016 14:48
  =  
Во-первых спасибо за игру. Жаль, что закрыли, но что поделаешь. Сам грешен, что не сделал художку к последнему посту. Не мог из себя выдавить никак, может чувствовал что-то. Тем более мой единственный потенциальный противник бросил. Теперь по модулю.

1. Карта. Стратегию такого плана лучше всего делать на острове или "окруженной непроходимыми горами". Четко ограниченная территория, полностью покрытая государствами игроков. Никаких исследований за пределы карты, никаких нпс.
2. Свободное время мастера. Стратегия - адский труд, поэтому надо рассчитывать свои силы. В идеале - игрокам не ход рабочая неделя, мастеру на резолв - выходные.
3. Система - должна быть проще? в разы причем. Чем система сложнее, тем больше вероятность того, что тот, кто уделил поиску идеальных путей больше времени - тот на коне. Остальным, кому не охота сидеть в экселе и рассчитывать, становится менее интересно играть в силу плохо рассчитанной математики. Перки, расстояния, три валюты, уровни свобод, система инвестиций и обмен технологиями - все делало систему очень громоздкой. И обмена технологиями вообще быть почти не должно, ибо ведет к дисбалансу между теми, кто договорился о нем, и всеми остальными. И сразу отпадет вопрос с изменениями системы.
2

Транскрония Nak Rosh
30.01.2016 16:22
  =  
Я долго сомневался в том, стоит ли сюда записываться, потому что система выглядела очень громоздкой, плюс количество игроков и мастер в котором я был не то чтобы уверен. Но спустя некотрое время решил что от меня не убудет, так сказать. Тем паче что вырисовался вариант с привлекательным для меня курсом "миниигры" в создание государства. Но... потом как говорится пошло поехало.
Что касается плюсов игры, то могу сказать так:
1. Игроки. Было интересно и занимательно читать посты, срачи и попытки в политику ;)
2. Ассистент. Как ни странно это первая на моей памяти игра стратегическая, где с самого начала присутствовал ассистент. И это вносило свою долю надежности. Плюс сам ассистент в лице Брита мне казался еще одним пунктом к надежности, ибо как игрок он достаточно стабилен. Ну и занимался игрой. Например его кантриболз из нашей игры внес свежую волну и немного вдохновения, думаю все оценили.
Правда в отношении ассистента я заметил так же два существенных недочета. Первое - обсчет как он сам признал, ведется вручную. Я почти закончил екселевсую таблицу со всеми странами, чтобы облегчить ему обсчеты, но игра умерла раньше. Увы. Второе. Обсчет ведется после того, как мастер решит что он делает и как. Это значит что техническая часть готовится после всего что напишет мастер, и при это в очень сжатые сроки. А с системой это привело к тому, что было много ошибок и претензий со стороны игроков. Это плохо. Мастер должен был давать ассистенту сначала резолвы "технические", объяснив что где и когда, а потом писать на основе этого художку, а не наоборот.
3. Мастер. От первого поста к последнему я заметил что мастер таки пытается совершенствовать свой стиль. Это определенно хорошо, хотя в принципе к самой игре отношения имеет мало.

Теперь недочеты.
1. Не соответствие ожиданий с полученным. Первое с чем я столкнулся. Когда в инфе говорят, что твоя страна существует сотни лет, а потом ты попадаешь в реальность, где все что ты понаписал в квенте можно выбросить в урну, потому что начало игры это повелевание пастухами, немного убивает желание играть. Что собственно вылилось в одну из причин, почему я из трех ходов лишь раз написал литературную часть хода. Отдельно хочется выделить науку и перки. В большинстве они бесполезны и не соответствуют ожидаемому от них эффекту.
2. Система. Все в игре, я думаю, согласны, что система слишком громоздка и несбалансирована. Но это не повод называть ее плохой. Повод называть эту систему плохой - это нежелание мастера ее менять и совершенствовать. Когда такие зубры и буквоеды, как Баалбес и букварриор, совместно с 60% других игроков заявляют что компонент вложений и торговли плохие и нужно что-то делать, то это значит что нужно что-то делать. Но в итоге мы получили ломание через колена. В одних случаях мастера, чтобы внести хотя бы какие-то изменения, в других - игроков, чтобы много не возникали. Разборки по системе и попытки вникнуть что и как делать дальше стали второй причиной, почему я пропускал художественную часть.
Именно в проблемах системы выделю торговлю - она ущербна и не выгодна. Никак. Вообще. В реалиях нашей игры сотрудничать с другими игроками было банально не выгодно.
3. Игра против игроков. Думаю тут особо расписывать не нужно. То как мастер играл за таситов и Эрафию против игроков очень расстроило. Отдельно стоит так же действие с боевыми роялями, на которых выехал из кустов наш мастер в войне Солитания против Хашура. Расписывать тут не буду ибо просто обидно за Haxitodl'а, который решил "поддаться" после срача в обсуждении по поводу зерг-раша, отменив его.
4. Пауза. Система дедлайнов прекрасно работала. Пока ее не перестали применять. Новый год и Рождество это прекрасно, но привело в итоге к тому, что из-за раздвигания рамок игра умерла. Печаль.
5. Резолвы. Да-да. Я считаю наши резолвы недочетом. Частично описано мною выше, в проблемах с ассистентом. Частично недочет в том, что, кмк, мастер в резолвах пытался просто написать побольше. А там где не получалось побольше, вставлял картинку. Чтобы выглядело солидно.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.