[3x3] Эрленские Приключенцы | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Romay
11.06.2015 10:27
  =  
Кубик 3д3

Используется кубик 3д3 для всех бросков, где при выпадении:
3 – критнеудача;
4,5 – неудача;
6 — борьба (проверка характеристик персонажа и его противника: у кого выше, тот и побеждает);
7,8 – удача;
9 – критудача;

Борьба —> сравнение уровеней характеристик = [уровень персонажа] + [характеристика] + [перки персонажа] + [эффекты от заклинаний и примененных умений]

*удача и неудача означают насколько хорошо персонаж справился с делом, а вот успешность/неуспешность результата может разниться в зависимости от оппонента/действия (при успехе гоблин поверит всему, а вот хитрый делец скорее согласится, но останется при своем мнении).
**Броски на социалку означают больше не воздействие на оппонента, а убедительность ваших слов в такой-то сфере. Насколько сильно оппонент вам поверит, зависит от качеств самого оппонента. Гоблин выполнит любой ваш приказ при успехе на убеждение, а вот дракон разве что согласится поменять свои условия.
***Социальные навыки практически не работают на персонажей игроков(зато показывают направление). На нпс действует все достаточно хорошо, а вот между персонажами игроков в основном остается саморегуляция. Вы можете друг друга убеждать, обманывать и запугивать, но я могу диагностировать лишь убедительность ваших слов, а реакцию ваших персонажей вы пишите сами(хотя могут быть и исключения, конечно).


Фишки

Также в запасе у каждого игрока есть запас из 9 3 фишек.
Если не нравится значение, выпавшее на 3д3, можно потратить 1 фишку, чтобы заменить полученный результат на "6" (борьбу), кроме критической неудачи("3") — ее можно заменить за 2 фишки. Также фишки (от одной и более) требуются для применения особых приемов и каста заклинаний.
За каждую неудачу на 3д3 игрок получает 1 фишку вплоть до максимума в 9 фишек. Замена выпавшего значения на "6" с помощью фишек неудачей не считается(например, "3" заменить на "6" за 1 фишку). Между долгими переходами и после сна весь пул фишек восстанавливается. Также на максимальное количество фишек и способы их получения могут влиять перки персонажей.

Уровни опыта

Каждый персонаж стартует с первым уровнем опыта. Всего уровней опыта — 12.
Количество очков опыта для перехода на новый уровень:

Уровень персонажа      Очки опыта	
      1                    0
      2                    3
      3                    6
      4                    9
      5                    15
      6                    21
      7                    27
      8                    33
      9                    39
      10                   48
      11                   57
      12                   66

На каждом новом уровне игрок получает новый прием.

Характеристики
Всего их четыре (навыки приведены в качестве примеров использования, их основная характеристика может измениться в зависимости от класса персонажа и имеющихся у него перков):

Мощь — сочетание силы и выносливости. Отвечает за все силовые и некоторые другие действия: удар оружием ближнего боя, поднятие тяжестей, переноска кучи вещей, поломка чего-либо(проломить дверь), плавание, скалолазание, прыжки, сопротивляемость ударам, ядам, болезням и попыткам сбить с ног, кузнечное дело и тд.

Проворство — ловкость и восприятие; обозначает быстроту, расторопность, ловкость в действиях, движениях, работе, а также скорость реакции и подвижность. Отвечает за большинство действий, завязанных на ловкости и на проявлении какого-либо умения, например: стрельба из лука или арбалета, метание предметов, взлом замков, скрытность и тихое передвижение, акробатика, поиск/внимание, снятие ловушек, слух и другие.

Ум — интеллектуальные способности персонажа. Находчивость, способность схватывать на лету и запоминать информацию, запас некоторых знаний. Проверки знания, логики, оценки предметов на стоимость, использования магических предметов, использования изощренных технических предметов, алхимии, магии, механики, прочее.

Характер — объединенная мудрость и харизма персонажа (хотя может преобладать одно и почти отсутствовать другая — это на ваш отыгрыш уже), выражение его силы воли и обаяния. Социальные навыки, навыки влияния на существ или навыки их понимания, а также навыки, завязанные на интуиции и эмпатии, осели здесь: провокация, убеждение, запугивание, обман, соблазнение, но также и лечение, чувство мотива (правду или ложь говорит собеседник), умение ухаживать за животными, сопротивление воздействию на разум, понимание духов.

Характеристики могут принимать численные значения от 0 до 3

Расы
Каждая раса имеет свои особенности на старте:

Люди — +1 перк
Люди быстро учатся, быстро живут. Для них не проблема освоить новый навык.

Гномы — +1 ум
Гномы — ростом до половины среднего роста человека, большие растопыренные уши (в полтора раза больше человеческого во все стороны), волосатые ступни, все самые лучшие изобретатели и теоретики магии были гномами.

Эльфы — +1 проворство
Эльфы чуть выше людей, их уши острые, тела изящно скроенные, движения ловкие и точные. Живут в лесах, самые лучшие стрелки и лучники.

Орки — +1 мощь
Большие, крепкие, мощные орки могут быть зеленокожими, серокожими, а могут в редких случаях быть и вполне человеческого оттенка кожи. Сохранили преимущественно кочевой уклад жизни, в городах живут мало орков, а увидеть орка-аристократа – зрелище воистину необыкновенное.

Леаны — +1 характер
Давным-давно пришли из морских глубин и осели на поверхности около рек, озер и морей. Рыбьи глаза, слегка вытянутые лица, уши смахивают на небольшие плавники, но самое главное отличие с другими расами — чешуя. Чешуя может быть обычной серой, а может — и ярко красной либо другого цвета. Общество леанов делится на касты по цветовому признаку: серочешуйчатые — крестьяне, зелено- и черночешуйчатые являются воинами и охранниками, красночешуйчатые принадлежат к касте жрецов, утонченные с голубой или оранжевой чешуей являются аристократами, а золотая чешуя показывает принадлежность к королевскому роду. Если леану повезло родиться с чешуей разных цветов, то он может выбрать себе занятие по вкусу из двух каст или заниматься ремесленничеством. Кроме того, если леан выказывает выдающиеся способности в каком-то деле, то его могут поместить в другую касту, кроме королевской. К королевской касте относятся только леаны с золотой чешуей без примесей. Леаны весьма чутки к словам, они занимаются медитацией, они известны как уникальные бойцы, сражающиеся с необычным оружием, а также предпочитают есть рис и морепродукты.

Классы
Четыре класса: воин, вор, жрец, маг.

Воин: получает +1 к мощи на старте.
Воин - это тот, кто встречает опасность (чаще всего в виде монстра) лицом к лицу с оружием в руках. Он достаточно силен, чтобы носить тяжелые доспехи, и достаточно стоек и вынослив, чтобы выдержать встречный удар. Хороший воин умеет обращаться со своим оружием и знает приемы, помогающие ему победить в ближнем и дальнем бою. Физическая сила и крепость - это его основные характеристики.
Воин владеет большинством видов оружия для ближнего и дальнего боя. Может быть в тяжелой броне, может быть без брони, но броня имеет свойство все же защищать.

Плут: получает +1 к проворству на старте.
Плут опирается на свои навыки. Он умеет многое, будь-то воровство или разминирование ловушек, эффектное представление на публике или балансирование на краю скалы. Хорошего плута от плохого отличают его навыки и проворство. Он может быть не самым сильным или красивым, но свое дело он сделает точно так, как нужно.
Плут не так ловко обращается с оружием, как воин. Легкое оружие дается ему легко, а тяжелое - соответственно тяжко. Кроме кожаной брони никакую другую не наденет, потому что она сковывает движения, а плуту все же необходимо оставаться проворным.

Жрец: получает +1 к характеру на старте.
В этом мире есть два типа разумных гуманоидов, слышащие чужие голоса у себя в голове: сумасшедшие и жрецы. И отличает их то, что "чужой голос" в голове у жреца наделен божественной силой. Мелкие боги и богини в попытках развлечься или выполнить какую-то цель выбирают нравящегося им гуманоида и начинают смотреть на мир через его глаза, подзуживать сделать что-либо, а при необходимости дают силу творить чудеса. И вот, значится, жрецы — это существа, с которыми общаются боги. А на силу, что они даруют, никогда нельзя полностью полагаться: один раз бог может согласиться помочь, а в другой — отказаться.
Тип бога выбирается случайно. Мастер отыгрывает бога, постоянно общаясь со жрецом через приват.
Владеет парой видов оружия, махать так круто, как воин, все равно не сможет. Тяжелая броня ему слишком тяжела, а вот средняя — всякие кольчуги с вариациями — и легче будет ему норм.

Маг: получает +1 к уму на старте.
Маг посвятил свою жизнь получению знаний и применению знаний на практике. И это могут быть не только знания о магии, но и знания о механике, например. Соответственно, есть маги, посвятившие себя колдовству, — они зовутся колдунами, — маги, изобретающие разнообразную технику, — их кличут механиками, — а также маги, которые изучают зелья, — алхимики. Все они, применяя свои знания на практике, воздействуют на окружающий мир. Огненные шары, изменение погоды, паровые машины, разнообразные зелья — это все про магов. Но маги-новички умеют только колдовать простейшие заклятья, а не создавать конструктов или варить сложнейшие зелья.
Из всего ассортимента оружия за всю свою жизнь маги учатся пользоваться только кинжалами, посохами и пращами. Броню не носят — для магии нужна очень четкая жестикуляция, да и силой и выносливостью маги обычно не отличаются: ношение брони их быстро утомляет.

Магия и божественное вмешательство:
Любое заклинание надо прочитать. Если нет магической сферы, посоха или палочки, то магу требуются ингредиенты для сотворения требуемого заклинания. С ними — только слов и некоторых жестов одной руки достаточно с лихвой. Есть и исключения, о чем вам обязательно при надобности сообщит мастер.
Божественное вмешательство веселее. Вы можете попросить сделать то и то, но как выполнит вашу просьбу бог, если выполнит, неизвестно, пока все не случится. Все строится на взаимоотношении и на понимании, что просить можно, а что — категорически нельзя. Что-то мелкое бог позволяет почти всегда делать, например, лечить товарища. Какая-то крупная помощь от него придет, только если он сам крепко заинтересован в этом. Также бог еще много что может делать: перехватывать контроль над телом жреца, ронять на него или на других корову, если он чем-то очень недоволен, пакостить мелко или крупно в зависимости от калибра.

Навыки
Навыки делятся на два вида: перки и приемы.
Перки дают постоянный бонус (чаще всего к уровню характеристики), персонаж получает перки от мастера в результате какого-либо события.
Прием - это навык, который персонаж может активно применить. Это может быть заклинание "огненного шара" или "запутывания", либо действительно прием воина "подсечка" или "финт оружием". Приемы можно развивать, тренировать и делать их в итоге сильнее (например, сделать замораживающий огненный шар). Приемы тратят фишки. Приему можно научиться от учителей (за злато и время) и даже самостоятельно (за некоторое количество попыток совершить этот прием, успешно выбрасывая 3д3), однако кое-чему нельзя научиться самостоятельно (это касается чаще всего заклинаний). Прием хорош тем, что его можно усовершенствовать и что он не зависит от случайности (не требует броска 3д3, хотя при нежелании тратить фишки можно кинуть кубики, чтобы применить уже имеющийся усовершенствованный прием).

Бой
Бой проходит в принципе свободно. Для удобства можно считать, что на каждый ход длится секунд десять и за это время можно успеть сделать одно-два действия. А так все очень варьируемо. Ну и, с инициативой дело обстоит так в среднем: 1) кто написал первым, тот первым и ходит, 2) все ходят одновременно. Вы оставляете заявки, я их просчитываю.
Отредактировано 05.07.2015 в 00:31
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.