Кубик 3д3Используется кубик 3д3 для всех бросков, где при выпадении:
3 – критнеудача;
4,5 – неудача;
6 — борьба (проверка характеристик персонажа и его противника: у кого выше, тот и побеждает);
7,8 – удача;
9 – критудача;
Борьба —> сравнение уровеней характеристик = [уровень персонажа] + [характеристика] + [перки персонажа] + [эффекты от заклинаний и примененных умений]
*удача и неудача означают насколько хорошо персонаж справился с делом, а вот успешность/неуспешность результата может разниться в зависимости от оппонента/действия (при успехе гоблин поверит всему, а вот хитрый делец скорее согласится, но останется при своем мнении).
**Броски на социалку означают больше не воздействие на оппонента, а убедительность ваших слов в такой-то сфере. Насколько сильно оппонент вам поверит, зависит от качеств самого оппонента. Гоблин выполнит любой ваш приказ при успехе на убеждение, а вот дракон разве что согласится поменять свои условия.
***Социальные навыки практически не работают на персонажей игроков(зато показывают направление). На нпс действует все достаточно хорошо, а вот между персонажами игроков в основном остается саморегуляция. Вы можете друг друга убеждать, обманывать и запугивать, но я могу диагностировать лишь убедительность ваших слов, а реакцию ваших персонажей вы пишите сами(хотя могут быть и исключения, конечно).
Система, она в основном про то, как вы взаимодействуете с нпс и окружающим миром. На и против игроков она работает плохо. Точнее, многие взаимодействия между игроками будут оставаться элементом отыгрыша, а не системы, потому что если начать влиять на персонажа игрока, то он практически никак от этого влияния защититься не сможет.
И: обман, убеждение и запугивание - это скорее насколько убедительны слова в такой-то социальной сфере(насколько хорошо справляетесь вы, но не насколько сильно было произведено воздействие на оппонента). При успехе ваши слова очень убедительны(обманываете вы или запугиваете), но это не значит, что какой-либо персонаж полностью поверил вам. Он может согласиться с вами, но остаться при своем мнении. При вашей неудаче, например, он будет настаивать на своем.
Пример: обман какого-либо персонажа:
неудача - вы говорите ложь, идиотски лыбясь во все щеки и не смотря прямо в глаза. Становится понятно, что вы совершенно неискренни и пытаетесь втереть какую-то дичь обмануть.
удача — вы говорите слова, и они похожи на правду. Большинство (80%+) поверят вам, но по-разному: простые и наивные существа охотнее поверят в любую байку, особо мудрым и хитрым все покажется убедительным, хотя они, конечно, могут осознать, что что-то не так.
критудача — вы настолько верите в то, что говорите, что даже заклинание, которое выявляет ложь, ничего не показывает. Вам верят все.
Или пример с Урьюном: критудача - и он уже самый верный миньон Шу и всему сказанному ею верит.
Такая же критудача, например, на старого дракона — и он не станет бегать хвостиком за Шу. Он просто согласится сменить свою точку зрения и, скажем, не съедать/сжигать приключенцев сразу, хотя изначально был готов полакомиться всеми.
Как-то так примерно вижу я. На нпс действует все достаточно хорошо, а вот между персонажами игроков в основном саморегуляция. Вы можете друг друга убеждать, обманывать и запугивать, но я могу диагностировать лишь убедительность ваших слов, а реакцию ваших персонажей вы пишите сами(хотя могут быть и исключения, конечно).
ФишкиТакже в запасе у каждого игрока есть запас из
9 3 фишек.
Если не нравится значение, выпавшее на 3д3, можно потратить 1 фишку, чтобы заменить полученный результат на "6" (борьбу), кроме критической неудачи("3") — ее можно заменить за 2 фишки. Также фишки (от одной и более) требуются для применения особых приемов и каста заклинаний.
За каждую неудачу на 3д3 игрок получает 1 фишку вплоть до максимума в 9 фишек. Замена выпавшего значения на "6" с помощью фишек неудачей не считается(например, "3" заменить на "6" за 1 фишку). Между долгими переходами и после сна весь пул фишек восстанавливается. Также на максимальное количество фишек и способы их получения могут влиять перки персонажей.
Уровни опытаКаждый персонаж стартует с первым уровнем опыта. Всего уровней опыта — 12.
Количество очков опыта для перехода на новый уровень:
Уровень персонажа Очки опыта
1 0
2 3
3 6
4 9
5 15
6 21
7 27
8 33
9 39
10 48
11 57
12 66
На каждом новом уровне игрок получает новый прием.
ХарактеристикиВсего их четыре (навыки приведены в качестве примеров использования, их основная характеристика может измениться в зависимости от класса персонажа и имеющихся у него перков):
Мощь — сочетание силы и выносливости. Отвечает за все силовые и некоторые другие действия: удар оружием ближнего боя, поднятие тяжестей, переноска кучи вещей, поломка чего-либо(проломить дверь), плавание, скалолазание, прыжки, сопротивляемость ударам, ядам, болезням и попыткам сбить с ног, кузнечное дело и тд.
Проворство — ловкость и восприятие; обозначает быстроту, расторопность, ловкость в действиях, движениях, работе, а также скорость реакции и подвижность. Отвечает за большинство действий, завязанных на ловкости и на проявлении какого-либо умения, например: стрельба из лука или арбалета, метание предметов, взлом замков, скрытность и тихое передвижение, акробатика, поиск/внимание, снятие ловушек, слух и другие.
Ум — интеллектуальные способности персонажа. Находчивость, способность схватывать на лету и запоминать информацию, запас некоторых знаний. Проверки знания, логики, оценки предметов на стоимость, использования магических предметов, использования изощренных технических предметов, алхимии, магии, механики, прочее.
Характер — объединенная мудрость и харизма персонажа (хотя может преобладать одно и почти отсутствовать другая — это на ваш отыгрыш уже), выражение его силы воли и обаяния. Социальные навыки, навыки влияния на существ или навыки их понимания, а также навыки, завязанные на интуиции и эмпатии, осели здесь: провокация, убеждение, запугивание, обман, соблазнение, но также и лечение, чувство мотива (правду или ложь говорит собеседник), умение ухаживать за животными, сопротивление воздействию на разум, понимание духов.
Характеристики могут принимать численные значения от 0 до 3
РасыКаждая раса имеет свои особенности на старте:
Люди — +1 перк
Люди быстро учатся, быстро живут. Для них не проблема освоить новый навык.
Гномы — +1 ум
Гномы — ростом до половины среднего роста человека, большие растопыренные уши (в полтора раза больше человеческого во все стороны), волосатые ступни, все самые лучшие изобретатели и теоретики магии были гномами.
Эльфы — +1 проворство
Эльфы чуть выше людей, их уши острые, тела изящно скроенные, движения ловкие и точные. Живут в лесах, самые лучшие стрелки и лучники.
Орки — +1 мощь
Большие, крепкие, мощные орки могут быть зеленокожими, серокожими, а могут в редких случаях быть и вполне человеческого оттенка кожи. Сохранили преимущественно кочевой уклад жизни, в городах живут мало орков, а увидеть орка-аристократа – зрелище воистину необыкновенное.
Леаны — +1 характер
Давным-давно пришли из морских глубин и осели на поверхности около рек, озер и морей. Рыбьи глаза, слегка вытянутые лица, уши смахивают на небольшие плавники, но самое главное отличие с другими расами — чешуя. Чешуя может быть обычной серой, а может — и ярко красной либо другого цвета. Общество леанов делится на касты по цветовому признаку: серочешуйчатые — крестьяне, зелено- и черночешуйчатые являются воинами и охранниками, красночешуйчатые принадлежат к касте жрецов, утонченные с голубой или оранжевой чешуей являются аристократами, а золотая чешуя показывает принадлежность к королевскому роду. Если леану повезло родиться с чешуей разных цветов, то он может выбрать себе занятие по вкусу из двух каст или заниматься ремесленничеством. Кроме того, если леан выказывает выдающиеся способности в каком-то деле, то его могут поместить в другую касту, кроме королевской. К королевской касте относятся только леаны с золотой чешуей без примесей. Леаны весьма чутки к словам, они занимаются медитацией, они известны как уникальные бойцы, сражающиеся с необычным оружием, а также предпочитают есть рис и морепродукты.
КлассыЧетыре класса: воин, вор, жрец, маг.
Воин: получает +1 к мощи на старте.
Воин - это тот, кто встречает опасность (чаще всего в виде монстра) лицом к лицу с оружием в руках. Он достаточно силен, чтобы носить тяжелые доспехи, и достаточно стоек и вынослив, чтобы выдержать встречный удар. Хороший воин умеет обращаться со своим оружием и знает приемы, помогающие ему победить в ближнем и дальнем бою. Физическая сила и крепость - это его основные характеристики.
Воин владеет большинством видов оружия для ближнего и дальнего боя. Может быть в тяжелой броне, может быть без брони, но броня имеет свойство все же защищать.
Плут: получает +1 к проворству на старте.
Плут опирается на свои навыки. Он умеет многое, будь-то воровство или разминирование ловушек, эффектное представление на публике или балансирование на краю скалы. Хорошего плута от плохого отличают его навыки и проворство. Он может быть не самым сильным или красивым, но свое дело он сделает точно так, как нужно.
Плут не так ловко обращается с оружием, как воин. Легкое оружие дается ему легко, а тяжелое - соответственно тяжко. Кроме кожаной брони никакую другую не наденет, потому что она сковывает движения, а плуту все же необходимо оставаться проворным.
Жрец: получает +1 к характеру на старте.
В этом мире есть два типа разумных гуманоидов, слышащие чужие голоса у себя в голове: сумасшедшие и жрецы. И отличает их то, что "чужой голос" в голове у жреца наделен божественной силой. Мелкие боги и богини в попытках развлечься или выполнить какую-то цель выбирают нравящегося им гуманоида и начинают смотреть на мир через его глаза, подзуживать сделать что-либо, а при необходимости дают силу творить чудеса. И вот, значится, жрецы — это существа, с которыми общаются боги. А на силу, что они даруют, никогда нельзя полностью полагаться: один раз бог может согласиться помочь, а в другой — отказаться.
Тип бога выбирается случайно. Мастер отыгрывает бога, постоянно общаясь со жрецом через приват.Владеет парой видов оружия, махать так круто, как воин, все равно не сможет. Тяжелая броня ему слишком тяжела, а вот средняя — всякие кольчуги с вариациями — и легче будет ему норм.
Маг: получает +1 к уму на старте.
Маг посвятил свою жизнь получению знаний и применению знаний на практике. И это могут быть не только знания о магии, но и знания о механике, например. Соответственно, есть маги, посвятившие себя колдовству, — они зовутся колдунами, — маги, изобретающие разнообразную технику, — их кличут механиками, — а также маги, которые изучают зелья, — алхимики. Все они, применяя свои знания на практике, воздействуют на окружающий мир. Огненные шары, изменение погоды, паровые машины, разнообразные зелья — это все про магов. Но маги-новички умеют только колдовать простейшие заклятья, а не создавать конструктов или варить сложнейшие зелья.
Из всего ассортимента оружия за всю свою жизнь маги учатся пользоваться только кинжалами, посохами и пращами. Броню не носят — для магии нужна очень четкая жестикуляция, да и силой и выносливостью маги обычно не отличаются: ношение брони их быстро утомляет.
Магия и божественное вмешательство:Любое заклинание надо прочитать. Если нет магической сферы, посоха или палочки, то магу требуются ингредиенты для сотворения требуемого заклинания. С ними — только слов и некоторых жестов одной руки достаточно с лихвой. Есть и исключения, о чем вам обязательно при надобности сообщит мастер.
Божественное вмешательство веселее. Вы можете попросить сделать то и то, но как выполнит вашу просьбу бог, если выполнит, неизвестно, пока все не случится. Все строится на взаимоотношении и на понимании, что просить можно, а что — категорически нельзя. Что-то мелкое бог позволяет почти всегда делать, например, лечить товарища. Какая-то крупная помощь от него придет, только если он сам крепко заинтересован в этом. Также бог еще много что может делать: перехватывать контроль над телом жреца, ронять на него или на других корову, если он чем-то очень недоволен, пакостить мелко или крупно в зависимости от калибра.
НавыкиНавыки делятся на два вида: перки и приемы.
Перки дают постоянный бонус (чаще всего к уровню характеристики), персонаж получает перки от мастера в результате какого-либо события.
Прием - это навык, который персонаж может активно применить. Это может быть заклинание "огненного шара" или "запутывания", либо действительно прием воина "подсечка" или "финт оружием". Приемы можно развивать, тренировать и делать их в итоге сильнее (например, сделать замораживающий огненный шар). Приемы тратят фишки. Приему можно научиться от учителей (за злато и время) и даже самостоятельно (за некоторое количество попыток совершить этот прием, успешно выбрасывая 3д3), однако кое-чему нельзя научиться самостоятельно (это касается чаще всего заклинаний). Прием хорош тем, что его можно усовершенствовать и что он не зависит от случайности (не требует броска 3д3, хотя при нежелании тратить фишки можно кинуть кубики, чтобы применить уже имеющийся усовершенствованный прием).
БойБой проходит в принципе свободно. Для удобства можно считать, что на каждый ход длится секунд десять и за это время можно успеть сделать одно-два действия. А так все очень варьируемо. Ну и, с инициативой дело обстоит так в среднем: 1) кто написал первым, тот первым и ходит, 2) все ходят одновременно. Вы оставляете заявки, я их просчитываю.