[WoD] Зимняя Охота | ходы игроков | Генерация и система

 
DungeonMaster XIII
12.05.2015 12:53
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

I. Концепция Охотника

    Мы создаём профессионального охотника на чудовищ, члена т.н. Охотничьего Клуба, уже имеющего некоторый опыт столкновения со сверхъестественным и монструозным как в лице зверя, так и в лице человека. Тем не менее, помимо Охоты протагонист наверняка занимается другими интересными вещами — слушает австрийских композиторов, носит подтяжки, разводит пастушьих овчарок или просто любит выпить пива в кельнском трактире. Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве. Следует понимать, что WoD — игра не о схематично-брутальном Шварценеггере, а о довольно тонкой натуре, чьи боевые таланты — лишь одна из граней образа.
    Поскольку Охота для персонажей — не обязательно вынужденная необходимость или личный крестовый поход, а скорее форма извращённого развлечения пресыщенной аристократии, у неё есть некоторые внешние атрибуты. Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет). Во-вторых, в Клубе принято нечто вроде униформы (шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники), поэтому отступать от стилистики готического образа может оказаться невыгодно для курса рубля. В-третьих, один из звена окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Ливать звено и играть соло я разрешаю, ПвП не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, втф.
    Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Отмечу, что это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с Охотой. Возможные примеры:

II. Шаблон Охотника

    Персонаж создаётся на 5/4/3 очков Атрибутов, 22 очка Навыков, 3 Специализации, 7 очков Достоинств. Дополнительное очко Атрибута сверх стартового лимита приносит выбранное Прошлое. Очки Навыков не имеют деления на категории (11/7/4), а могут быть распределены как угодно (11+7+4=22), однако все Физические Навыки для Охотника должны иметь •, а Стрельба должна иметь ••. Т.е. 9 из 22 очков можно считать автоматически распределёнными. Атрибут, Навык или Достоинство (за исключением стоящих больше целиком) нельзя поднять выше ••• при создании персонажа. Ведущим рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще. Боевой Стиль один в одни руки, хотя это опять же не обязательно. Союзники, Контакты, Слуги, Ментор при генерации не нужны. Кроме того, персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) ••, Статус (Охотничий Клуб) ••, которые описаны в п. III.
    В поле «Класс» на DM вписать без кавычек «Охотник» или «Старший Охотник» (для лидера), поле «Раса» можно оставить без изменений, поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому. В крайнем случае, можно фотку). Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения.
    Шаблон:

III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные Навыки

Карета (Transport, от • до •••••)

Прошлое (Professional Training, от • до •••••)

Статус (Status, от • до •••••)

Убежище (Safe House, от • до •••••)

Язык (Language, •)

Сильная спина (Stong Back, •)

Специализированные Навыки (Skills)

IV. Арсенал Охотника

    В распоряжении Клуба есть талантливые оружейники и умелые инженеры, поэтому практически каждый инструмент Охоты – удивительный сплав конструкторской мысли и филигранного исполнения, не имеющий рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Сила до ••) и «большая» (Размер и Сила выше). На старте игры Охотник выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие.

Холодное оружие

Огнестрельное оружие

Парное оружие

Расходные средства
Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Знания улиц или Коммуникабельности, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.

    В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Ремесла (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое дарами Пальмиры.
Отредактировано 19.05.2015 в 15:15
1

DungeonMaster XIII
12.05.2015 13:04
  =  
СИСТЕМА

V. Список Достоинств

    Предупрежу авансом, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому, а не положиться на выбор Рассказчика. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам (например, на английском большой лист есть здесь — ссылка, хотя там не всё подходит для 2-ой редакции, лучше спросить).

VI. Детальное описание некоторых механических моментов

Шта?! Куда подевалась Человечность (Morality) и почему теперь Душевная гармония (Integrity)?

Погодные условия (Environmental Tilts)

Социальная система

Основные боевые опции (референс без деталей)

Гоморулы

VII. FAQ

Возникающие по ходу дела вопросы будут дублироваться и объясняться здесь. Хоумрулы выделены курсивом, остальное цитируется по книгам.

• Целевые атаки (ну или специфические цели, они же Specified Targets)
Наконец-то на стр. 203 tGMH есть чёткие правила, что дают целевые атаки! Хотя замечу, что всё не всегда работает Как Запланировано (can have additional effects). Помимо потенциального игнорирования Брони на незащищённом месте, целевые атаки дают следующее:
В руку/ногу (-2): если урон > Выносливости, цель получает конду «Перелом руки» (Arm Wrack)/«Перелом ноги» (Leg Wrack)
В голову (-3): урон в голову > (Размера-1) накладывает конду «Оглушение» (Stunned). После этого наносится +1 урона, урон в голову летален.
В сердце (-3): при 5+ итогового урона (успехи+мод оружия) можно пробить сердце навылет. Спецэффекты для вампиров. +1 урона, урон в сердце летален.
В кисть/колено (-4): если урон просто есть, цель получает конду «Перелом руки» (Arm Wrack)/«Перелом ноги» (Leg Wrack)
В пах (-5): если урон > (Выносливости-1) накладывает конду «Оглушение» (Stunned)
В глаз (-5): если есть урон, цель получает конду «Ослеплён»/«Blinded»

• Ковёр и консилмент (Cover and Concealment)
Стр. 162-164 коры WoD рассказывают, что правоверный мусульманин должен различать ковёр (укрытие) и консилмент (отсутствие ясного визуального контакта с целью). Они похожи и имеют следующие уровни: -1 (частично скрыт, 25% concealment), -2 (наполовину, 50% concealment), -3 (почти целиком спрятался, 75% concealment) или фулл (100% консилмент). -1, -2, -3 — это штрафы на попадание по персонажу. Ковёр же подразумевает физическое укрытие: с одной стороны, если кто-то решит пострелять наугад, то попадёт в это укрытие. С другой стороны, укрытие можно пробить, если стрелять из большой пушки. Консилмент же может означать дым, густую листву, темноту либо сложные метеорологические условия, которые ухудшают вид на цель, но не требуют пробивания каких-либо препятствий. Кроме того, стрелять из ковра или фуллконсилмента нельзя. Если персонаж высовывается из-за ковра или выходит из совсем уж густого дыма, он становится только частично консилед. Ответная стрельба из консилмента/ковра даёт штрафы и стрелку (типа он больше прячется, чем целится): -1 на 50% и -2 на 75%. Насколько я понимаю, эти «ответные» штрафы относятся именно к перестрелке из-за коробочек, а если мусульманин заранее где-то занял позицию и по нему не ведётся ответный огонь, то стрелять он может без штрафов.

• Дизарм (Disarm)
Евангелие, стр. 199. Довольно странно, что при наличии правил для рукопашного дизарма система ничего не рассказывает про дизарм пулей, а ведь такое-то киношное клише. Понятно, что в жизни хрен попадёшь, но всё-таки... Ладно. Делается бросок Сила + Драка (или Сила + Вепонри, или Ловкость + Стрельба, или Ловкость + Атлетика — для метания, причём последние два получают штраф -2 за цель-руку, а первые два не получают) против Силы + Атлетики защищающегося. При превосходящем успехе враг просто роняет оружие, при выигрышной экстре — вы завладеваете оружием, если боретесь за него врукопашную. При провале (здесь — при выигрышной экстре обороняющегося) вы получаете урон = рейтингу урона оружия, за которое боретесь. При стрелковой, метательной или атакой с оружием вдобавок к эффекту дизарма и на усмотрение Рассказчика наносится урон, = рейтингу урона вашего оружия, но никаких дополнительных пунктов урона за успехи броска (бросок определяет успешность манёвра, а не успешность урона).

• Стоимость прокачки (Experience Costs)
Хоумрулед для форума, да.
Атрибут (Attribute): 5 экспы за точку (10 за последнюю)
Навык (Skill): 3 экспы за точку (6 за последнюю)
Душевная гармония (Integrity): 3 экспы за точку (6 за 8-ую, 9-ую, 10-ую)
Восстановить Силу воли (Regain Willpower): 3 экспы за точку
Достоинство (Merit): 2 экспы за точку (4 за последнюю, если кумулятивное)
Cпециальность (Specialty): 3 экспы за специальность

Клановая Дисциплина (Clan Discipline) 5 экспы за точку (10 за последнюю)
Неклановая Дисциплина (Other Discipline) 7 экспы за точку (14 за последнюю)
Отредактировано 05.07.2015 в 11:47
2

DungeonMaster XIII
15.04.2019 00:36
  =  
О ПЕРСОНАЖЕ

Создание персонажа

Лист персонажа


О СИСТЕМЕ

Игральные кубики

Порядок игры

Атрибуты и Достоинства

Принцип бросков




Раздел для ведущего (можно не читать)
СИСТЕМА

Для самых маленьких

Игральные кубики

Порядок игры

Роль ведущего в системе

Принцип бросков

Тонкости системы (можно не читать)
Отредактировано 15.04.2019 в 17:22
3

DungeonMaster XIII
16.04.2019 01:36
  =  
nWoD micro: Vampire

Это расширение для игровой вселенной Vampire: the Requiem. Персонажи игроков в ней — мертвецы, восставшие из своих могил. Ночные призраки и бессмертные хищники, ведомые жаждой крови. Вампиры. Их могущество измеряется только возрастом, а традиция Маскарада скрывает их существование от смертных, чтобы не допустить повторения «охоты на ведьм».

Изменения в Лист персонажа

Особенности вампира

Расход Крови

Сеттинг-специфичные Достоинства

Дисциплины (Disciplines)
Отредактировано 16.04.2019 в 01:55
4

DungeonMaster XIII
14.05.2019 21:11
  =  
Изобрёл смесь PbtA и d100/RPG. Аплодисменты кадавру.

При создании персонажа распредели между тремя Склонностями значения: +1, 0, –1. А также выбери один тег, отражающий концепцию персонажа.

Лист персонажа:

Склонности:

Теги:

Система:

Модификаторы:

Примеры действий:

Примеры способностей Мира Тьмы:
Отредактировано 14.05.2019 в 21:29
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.