|
|
|
ГЕНЕРАЦИЯI. Концепция Охотника    Мы создаём профессионального охотника на чудовищ, члена т.н. Охотничьего Клуба, уже имеющего некоторый опыт столкновения со сверхъестественным и монструозным как в лице зверя, так и в лице человека. Тем не менее, помимо Охоты протагонист наверняка занимается другими интересными вещами — слушает австрийских композиторов, носит подтяжки, разводит пастушьих овчарок или просто любит выпить пива в кельнском трактире. Комбинация его прежнего жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Professional Training)», детальнее описанного в п. III. На старте игры персонаж автоматически получает •• в этом Достоинстве. Следует понимать, что WoD — игра не о схематично-брутальном Шварценеггере, а о довольно тонкой натуре, чьи боевые таланты — лишь одна из граней образа.     Поскольку Охота для персонажей — не обязательно вынужденная необходимость или личный крестовый поход, а скорее форма извращённого развлечения пресыщенной аристократии, у неё есть некоторые внешние атрибуты. Во-первых, персонажи — европеоидной внешности с именами из рыцарских романов (Людвиг, Генрих, София или Елизавета подходят, а Джон, Боб, Иван или Сэм — нет). Во-вторых, в Клубе принято нечто вроде униформы (шляпы или треуголки, длинные пыльники или макинтоши, закрывающие лица горжеты, шарфы или воротники), поэтому отступать от стилистики готического образа может оказаться невыгодно для курса рубля. В-третьих, один из звена окажется старшим (не значит, что авторитарным командиром) и к этому надо быть готовым. Если не выберете сами, решит кубик. Ливать звено и играть соло я разрешаю, ПвП не запрещаю, так что тут скорее всё на взаимном доверии. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нету: главное, чтобы было примерно понятно, втф.     Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Отмечу, что это тоже механический термин — это средство воздействия Рассказчика на игрока, а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж. Тайну можно придумывать самостоятельно, но, скорее всего, она связана с Охотой. Возможные примеры: • Убийство Персонаж совершил немотивированное убийство — просто так, ради сугубо личных мотивов или по чьей-то просьбе. Важно то, что убитый не заслуживал смерти, и персонаж понимает неправильность своего поступка. • Предательство Персонаж совершил некий позорный поступок. Может быть, он струсил в решающий момент или был подкуплен, очарован — но он предал своих и остался единственным, кто выжил в ту ночь. • Любовь к монстру Персонаж полюбил чудовище, которое призван был уничтожить, и отпустил его. У него не было времени идеально продумать свои действия, и он до сих пор не уверен, что поступил правильно. • Семейная трагедия В семье персонажа случилось нечто, что причинило ему страдания. Может быть, дело в его родителях, может быть — в семейной идеологии или чём-либо ещё, но со всей точностью лучше бы персонаж не был вовлечён в то, что случилось, и не знал об этом. • Извращения Персонаж практикует нечто, что вряд ли вызовет одобрение кого угодно, кроме популярного французского маркиза. Может быть, он обычный сексуальный садист, а может быть — мессы ханаанским демонам это меньшее, что можно придумать при взгляде на него. • Ошибка Персонаж совершил ошибку, которая повлекла за собой гибель дорогих ему людей, чьё-то разорение или нечто сопоставимых масштабов. К сожалению, судьба не дала ему шанса исправить её. Может быть, когда-нибудь... • Травматические воспоминания Персонаж стал свидетелем некой чудовищной неправильности, будь то убийство, насилие или нечто менее страшное, но что оставило на его душе неизгладимый след. Скорее всего, когда ему снятся кошмары, в них раз за разом встаёт та сцена. II. Шаблон Охотника    Персонаж создаётся на 5/4/3 очков Атрибутов, 22 очка Навыков, 3 Специализации, 7 очков Достоинств. Дополнительное очко Атрибута сверх стартового лимита приносит выбранное Прошлое. Очки Навыков не имеют деления на категории (11/7/4), а могут быть распределены как угодно (11+7+4=22), однако все Физические Навыки для Охотника должны иметь •, а Стрельба должна иметь ••. Т.е. 9 из 22 очков можно считать автоматически распределёнными. Атрибут, Навык или Достоинство (за исключением стоящих больше целиком) нельзя поднять выше ••• при создании персонажа. Ведущим рекомендуется сразу прокачать или Стрельбу, или Холодное оружие до •••, подобрав под них соответствующее снаряжение из п. IV, но это не строгое требование, просто будет проще. Боевой Стиль один в одни руки, хотя это опять же не обязательно. Союзники, Контакты, Слуги, Ментор при генерации не нужны. Кроме того, персонаж получает несколько бесплатных Достоинств: Прошлое (по выбору) ••, Статус (Охотничий Клуб) ••, которые описаны в п. III.     В поле «Класс» на DM вписать без кавычек «Охотник» или «Старший Охотник» (для лидера), поле «Раса» можно оставить без изменений, поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус (хотелось бы на последнем видеть нечто, похоже на арт по «Братству Волка», «Ван Хельсингу», аниме про людей в шляпах или чему-нибудь такому. В крайнем случае, можно фотку). Также необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения.     Шаблон: В поле «Навыки»!
Добродетель (Virtue): Вера (Faith), Надежда (Hope), Справедливость (Justice), Терпение (Prudence), Умеренность (Temperance), Упорство (Fortitude), Щедрость (Charity) Порок (Vice): Гордыня (Pride), Жадность (Greed), Зависть (Envy), Похоть (Lust) Уныние (Sloth), Чревоугодие (Gluttony), Ярость (Wrath)
Атрибуты (Attributes): Интеллект: ●○○○○ | Сообразительность: ●○○○○ | Решительность: ●○○○○ Сила: ●○○○○ | Ловкость: ●○○○○ | Выносливость: ●○○○○ Впечатление: ●○○○○ | Манипулирование: ●○○○○ | Самообладание: ●○○○○
Навыки (Skills): Образование: ○○○○○ | Медицина: ○○○○○ Инженерное дело: ○○○○○ | Оккультизм: ○○○○○ Ремесло: ○○○○○ | Политика: ○○○○○ Расследование: ○○○○○ | Наука: ○○○○○
Атлетика: ●○○○○ | Скрытность: ●○○○○ Драка: ●○○○○ | Воровство: ●○○○○ Верховая езда: ●○○○○ | Выживание: ●○○○○ Стрельба: ●●○○○ | Холодное оружие: ●○○○○
Приручение: ○○○○○ | Убеждение: ○○○○○ Эмпатия: ○○○○○ | Коммуникабельность: ○○○○○ Экспрессия: ○○○○○ | Знание улиц: ○○○○○ Запугивание: ○○○○○ | Хитрость: ○○○○○
Специализации (Specs): Навык — Специализация Навык — Специализация Навык — Специализация
Достоинства (Merits): Достоинство ● Достоинство ●● Прошлое (выбор) ●● Статус (Охотничий Клуб — Охотник) ●●
Преимущества (Advantages): Размер: 5 Защита: ? ((Меньшее из Ловкости и Сообразительности) + Атлетика) Инициатива: +? (Ловкость + Самообладание) Душевная гармония: 7 Броня: 1/1 (всё тело, сет Охотника)
♥ Здоровье: ? (5 + Выносливость) ♦ Сила воли: ? (Решительность + Самообладание)
Тёмная Тайна (Dark Secret): [NAME] [DESCRIPTION]
В поле «Инвентарь»!
Одежда ● сет Охотника (кожаный пыльник, сапоги, перчатки с раструбами, треуголка, высокий воротник) [ВЫБРАТЬ МОЖНО САМОМУ] ● остальной костюм (брюки, жилет, эскот, сорочка, фуфайка, носки) [ВЫБРАТЬ МОЖНО САМОМУ]
Вооружение ● Оружие из п. IV. — боеприпасы (если есть)
Предметы ● ● ● ●
Личные вещи ● III. Изменённые для игры Достоинства и специализированные НавыкиКарета (Transport, от • до •••••) Note before! В зависимости от кол-ва участников, к карете может прилагаться румынский кучер, а может и не прилагаться. Фирменное средство передвижения участников зимней охоты, предоставленное в их распоряжение Клубом. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы Охотников (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Первая точка приобретается бесплатно на старте игры. Дальнейшие точки покупаются в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (4 для ••, 6 для •••, 8 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один – единственным условием для «улучшения» Кареты является наличие Убежища, где его можно производить. С каждым уровнем улучшаются характеристики, внешний вид, помпезность и полезность Кареты. • Четырёхместная карета, запряжённая гнедой двойкой •• Карета с печкой и фонарём ••• Карета с укреплёнными бортами и винным шкафом •••• Устойчивая к холоду порода сибирских рысаков ••••• Зловещая чёрная карета со всеми удобствами и двумя отдельными купе-«кабинетами», личный символ охотничьего звена. На бортах — герб Ложи. Прошлое (Professional Training, от • до •••••) Достоинство очень тесно связано с концепцией персонажа. Персонаж не родился Охотником и не всегда его жизнь состоит из бесконечной езды на чёрной карете. Как и у всех, у персонажа есть своё прошлое, свои уникальные умения и, без сомнений, запас историй, которые он может рассказать у камина. При выборе этого Достоинства необходимо указать профессию/набор жизненных навыков, которые приобрёл персонаж. Каждая профессия делает два Навыка в листе персонажа профильными для него (отметьте такие навыки «*» после названия, например: Образование*, Экспрессия* или Стрельба*). Большинство преимуществ этого Достоинства связаны именно с профильными Навыками (Asset Skills). При создании персонажа в них необходимо вложить минимум •. • Сеть Контактов: персонаж получает свободные •• в Достоинстве Контакты, связанные с профильными навыками, которые может не распределять заранее, а призвать на помощь прямо во время игры, если это потребуется. Это отражает профессиональные связи — например, друзей по Парижскому Университету для Учёного, Лондонской морской академии для Солдата; коллег по врачебной практике для Врача и т.п. •• Хорошее образование: персонаж делает проверки профильных навыков, применяя к ним 9-снова, что показывает его большой опыт в этой сфере. ••• Широкие познания: с ростом знаний и опыта персонаж может выбрать третий профильный Навык и получает две бесплатные Специализации, которые может распределять в любой пропорции между тремя профильными Навыками. •••• Практика: огромный практический опыт персонажа приносит ему бесплатную точку в любом из профильных Навыков (хотя их нельзя таким образом повысить выше •••••). Кроме того, из опыта, потраченного в будущем на точки в профильных Навыках, персонажу возвращается 1 очко. ••••• Рутинная работа: на вершине профессионализма персонаж уже не зависит от случайностей — расходуя ПСВ, он может сделать проверку профильного Навыка рутинным действием (Rote Action), то есть, после броска перекинуть все «неудачные» кубики и добавить новые успехи к уже полученным. Вопреки стандартным правилам, это можно применять к боевым навыкам в боевой ситуации. Варианты Прошлого: • Авантюрист: Атлетика, Верховая езда, +1 Впечатление (прим.: строго итальянский) • Агент тайной полиции: Эмпатия, Расследование, +1 Манипулирование • Атлет: Атлетика, Медицина, +1 Сила • Бандит: Драка, Запугивание, +1 Сила • Бретёр: Холодное оружие, Убеждение, +1 Ловкость • Ветеран: Стрельба, Выживание, +1 Выносливость (прим.: должен хныкать и вспоминать Бонапарта Ту Самую Войну) • Вор: Взлом, Знание улиц, +1 Ловкость • Врач: Эмпатия, Медицина, +1 Интеллект • Дикарь: Приручение, Выживание, +1 Выносливость • Журналист: Экспрессия, Расследование, +1 Сообразительность • Инженер: Инженерное дело, Науки, +1 Сообразительность • Констебль: Знание улиц, Стрельба, +1 Самообладание (прим.: естественно, английский) • Наёмный убийца: Стрельба, Скрытность, +1 Самообладание • Натурфилософ: Образование, Науки, +1 Интеллект • Нищий: Знание улиц, Выживание, +1 Сообразительность • Оккультист: Расследование, Оккультизм, +1 Самообладание • Пират: Холодное оружие, Экспрессия, +1 Впечатление (прим.: только капитан, только хардкор) • Политик: Политика, Хитрость, +1 Манипулирование • Предприниматель: Образование, Убеждение, +1 Решительность • Ремесленник: Атлетика, Ремёсла, +1 Сила • Светский лев: Политика, Коммуникабельность, +1 Впечатление • Творческая личность: Ремёсла, Экспрессия, +1 Впечатление (прим.: я сказал «творческая», а не «интересная») • Торговый инспектор: Ремёсла, Расследование, +1 Интеллект • Учёный: Расследование, Науки, +1 Интеллект • Церковник: Образование, Оккультизм, +1 Решительность (прим.: можно шестнадцатилетнего семинариста-гея, конечно. +10 опыта не валяются на дороге)
P.S. Не нашли подходящего? Не переживайте! Правила позволяют придумывать свои, но есть ограничение: в рамках одного варианта не могут сочетаться Атлетика, Драка, Стрельба и Холодное оружие. При большом желании и несоответствии концепции, Атрибут тоже можно поменять, лол. Статус (Status, от • до •••••) Статус – это Достоинство, отражающее официальное положение персонажа, подкреплённое чьей-либо юрисдикцией. Как правило, Статус действителен в рамках целевой группы и даёт, помимо прочего, игромеханические бонусы к социальным проверкам. Например, в контексте игры имеет значение Статус в рамках Охотничьего Клуба, членами которого являются персонажи. Это Достоинство считается и покупается отдельно для каждого персонажа. Клубный Статус (Hunt Club Status, от •• до •••••) В начале игры у каждого персонажа есть две точки этого Статуса – они респектабельные члены Клуба, умелые Охотники (т.е., пережившие хотя бы одно столкновение с чудовищами), способные действовать без указки сверху. Старший Охотник (по согласию игроков) обязан взять себе третью точку Статуса. Таким образом, он становится лидером звена. Но хотелось бы напомнить: лидерство не означает, что стоит поминутно указывать каждому его место. Остальных же я призываю не становиться безынициативными болванками, не проверяющими, скажем, подвал, так как не было приказа. Это просто опция на случай, если игроки/персонажи не могут договориться – тогда лидер ставит точку в споре и «выдаёт квесты». Буду рад, если не пригодится или если все сумеют клёво обыграть партийный конфликт, но по опыту заложил такой вот резервный вариант. Кроме того, лидер обычно возглавляет тактики (если не оговорено иное). • Егерь •• Охотник ••• Старший Охотник •••• Начальник Охоты ••••• Первый Охотник Убежище (Safe House, от • до •••••) В рамках игры Убежище представляет собой базу операций в Пальмире и безопасное место, куда нет доступа ужасам Долгой Зимней Ночи. Это кумулятивное Достоинство, общее для всей группы Охотников (если только кто-то не будет из неё изгнан, например, ввиду смерти). Первая точка приобретается бесплатно в том случае, если персонажам удастся последовать инструкциям Первого Охотника. Дальнейшие точки покупаются в течение игры, причём каждый член группы может делать вклад в очках опыта (4 для ••, 6 для •••, 8 для •••• и 10 для •••••), а может тратиться и кто-то один. Сюжетные ограничения на развитие Достоинства определяются в ходе игры, но стоит быть готовыми к тому, что получение высоких уровней Убежища может быть сопряжено не только с расходами метаигровой «экспы». С каждым уровнем улучшаются размеры и защищённость убежища, а также расширяется штат обслуги и влияние звена Охотников. • Заброшенная дореволюционная квартира •• Чердак доходного дома ••• Угловой флигель: на этом уровне Убежище достаточно просторно, чтобы вместить в себя ремонтные мастерские. Можно производить улучшения. •••• Кафе в первом этаже: на этом уровне Охотники начинают привлекать последователей. В Убежище появляется обслуга и охрана (Staff). ••••• Внутренний двор с пристройками, на воротах — герб собственной Ложи. Язык (Language, •) По умолчанию персонажи говорят на языках тех стран, откуда они родом — Пруссии там, Италии, Австрии, Саксонии, ещё чего-то. Наиболее распространёнными языками общения в регионе, где находится Пальмира, являются французский (язык дипломатии) и диалект немецкого (язык народа). На французский, на самом деле, пофиг, но вот немецкий желательно бы знать всем (или происходить из германо-говорящих стран, если не хочется тратиться на Достоинство). Требование не жёсткое, но иначе могут возникнуть языковые ограничения. Сильная спина (Stong Back, •) Как указано в п. IV, Сильная спина имеет, помимо обычного бонуса (можно поднимать и перемещать вещи, используя в виде действующего показателя Силы Силу+1), дополнительное игровое преимущество. Охотник может или выбрать запасное оружие, или вдвое увеличить переносимый боезапас и запас расходных средств. Специализированные Навыки (Skills) Навык Образование (Academics) Помимо обычного применения, суммарное число точек в Образовании у членов группы определяет вещи, которые появятся или могут появиться в описании Пальмиры (см. Сеттинг) ещё до того, как про них выяснят по ходу игры. Кроме того, Образование со специализациями в духе Лингвистика или Дешифровка помогут работать с книгами Пальмиры (Сеттинг, п. III), а специализации в духе История или Работа с архивами помогут получать сведения из библиотек.
Навык Ремесло (Crafts) Ремесло имеет обычное применение. Однако, Ремесло со специализацией Оружейное дело поможет улучшать оружие Охотников, а со специализацией Бронника или Кожевника поможет работать с сетом Охотника (как улучшая показатели Брони, так и создавая различные дополнительные эффекты). Специализация Взрывное дело позволит изготовление дымовых бомб, зажигательных коктейлей, ловушек и других забавных пиротехнических друзей.
Навык Медицина (Medicine) Навык Медицина помогает лечить других персонажей, как в плане первой помощи, так и в случае необходимости обширного вмешательства. В дополнение, специализация Токсикология поможет изготовлять яды и противоядия, а специализация Аптекарское дело поможет создавать лекарства и настойки. Специализация Вскрытие или Анатомическая экспертиза помогут лучше оценивать соответствующие профилю наблюдения.
Навык Оккультизм (Occult) Помимо обычного применения, Оккультизм позволяет персонажам «анализировать» природу врага, с которым они столкнулись, а также работать с некоторыми дарами и книгами Пальмиры (Сеттинг, п.. IV и III). Возможно, в игре смогут найти применение специализации Демонология, Святые писания, Оборотни, Вампиры, Языческие культы, Геопатогенные зоны, Битва экстрасенсов. А возможно и нет, лол. Напоминаю, что Специализации-то вы сами придумываете.
Навык Науки (Sciences) Науки имеют обычную сферу применения без дополнительных механических эффектов. Тем не менее, Науки со специализацией Алхимия помогут работать с дарами Пальмиры (Сеттинг, п. IV), а специализация Аптекарское дело поможет создавать различные стимуляторы.
Навык Приручение (Animal Ken) Помимо обычного применения, Приручение, при наличии хотя бы одной точки на звено, позволит всей группе обзавестись животным (как в Хогвартс едем, да). Это может быть как огромная сторожевая собака, полезная в бою, так и почтовая сова, ручная крыса, обезьянка, детёныш ягуара, попугай-дегенерат или что угодно ещё на выбор того, у кого эта точка есть. Чтобы не превращать Карету в филиал зоопарка, такой предположительно четвероногий компаньон ограничен одной штукой. Кроме того, Приручением (как и Верховой ездой) можно работать с лошадьми. IV. Арсенал Охотника    В распоряжении Клуба есть талантливые оружейники и умелые инженеры, поэтому практически каждый инструмент Охоты – удивительный сплав конструкторской мысли и филигранного исполнения, не имеющий рядовых аналогов. Некоторое оружие в арсенале имеет две переключаемых боевых формы, условно обозначенные как «малая» (Размер и Сила до ••) и «большая» (Размер и Сила выше). На старте игры Охотник выбирает основное оружие, подбирая под него Боевой Стиль по желанию, и четыре единицы расходных средств. Для парного оружия рекомендуется, хотя это не обязательно, взять Амбидекстра (•••). Винтовки, обрезы и штуцеры бесплатно «получают» 10 патронов россыпью. Револьверы (включая парные) — 20. Взяв Достоинство Крепкая Спина (•), можно получить удвоенный боезапас (20 и 40 соответственно), либо удвоенный объём расходных средств (8 ячеек вместо 4), либо выбрать дополнительное оружие. Холодное оружие • Палаш Прямой пехотный палаш. Тяжелее, чем шпага или рапира, но легче и подвижней, чем средневековые мечи. Лезвие выковано из хорошей стали, крестовина хорошо защищает ладонь, но в остальном это самый обычный клинок для тех, кто привык полагаться на простой и честный подход к ситуациям. Урон: +2 Дальность: х Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3
• Раскладная алебарда Мощный топор, пропорциями напоминающий римскую долабру. В сильных руках способен превратиться в орудие финальной ночи для всего, что попадёт под замах. Усиленное стальными полосами древко можно раздвинуть до длины в 1,6 метра, а из навершия топорища выдвинется стальной шип, завершая трансформацию в алебарду. Урон: +3/+4 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 3/4 Громоздкость: -6/-8
• Раскладное копьё В малой форме – стек с заострённым навершием-лезвием, которым легко оперировать одной рукой. При повороте замочного колеса древко стека раздвигается, превращая его в полноразмерное копьё длиной порядка двух метров. Отличается лёгкостью и быстротой из-за малого веса и полого древка, но плохо пригодно для силовых блоков. Урон: +1/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 1/2 Громоздкость: -1/-3
• Раскладная коса В малой форме – абордажная сабля с коротким и довольно широким для сабли лезвием и длинной рукоятью, приспособленной для хвата двумя руками. При повороте замочного колеса под гардой составная рукоять достигает почти двухметровой длины, а лезвие поворачивается на угол в 90 градусов, оставляя в руках охотника смертоносную косу. Урон: +2/+2 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 2/2 Громоздкость: -2/-4
• Раскладной трезубец В сложенной форме – тяжёлый жезл с громоздким многогранным навершием, которым можно орудовать как булавой. При повороте замочного колеса из нижней части жезла выдвигаются две дополнительных секции, а из верхней раскладываются три параллельных лезвия со стреловидными остриями. Общая длина около 1,7 метров в раздвинутом состоянии и 0,6 метров в сложенном. Урон: +2/+3 Дальность: х/2 Размер: 3/5 Сила: 2/3 Громоздкость: -3/-5
• Цепная звезда Моргенштерн на цепи в укороченной форме, свистящая железная звезда с почти трёхметровым радиусом атаки в «полной». «Лишние» звенья цепи находятся в короткой толстой рукоятки, а длина регулируется с помощью поворотного вентиля. Несмотря на эффектность, чрезвычайно сложное в обращении оружие — необходимо следить, чтобы шипастый шар не попал тебе в голову. Урон: +1/+2 Дальность: х/3 Размер: 3/5 Сила: 2/2 Громоздкость: -2/-3 Огнестрельное оружие • Драгунский карабин Карабин — облегчённая винтовка с укороченным для удобства стрельбы на скаку стволом. Снижение точности, которую демонстрировали карабины, признавалось малозначительным с учётом дистанций огня и того, что предпочтение отдавалось самому факту ведения огня, а не его поражающей способности. Многие считали, что популярность карабина была вызвана их сравнительной дешевизной, но в руках охотника это незаменимое оружие на средних дистанциях. Заряжается с помощью скобы Генри под спуском, открывающей затвор и производящей экстракцию стреляной гильзы. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 50-100-200 Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3
• Охотничья двустволка Двуствольное ружьё с вертикальным расположением стволом и ложем из дорогого канадского клёна. Разрабатывается и предназначается исключительно для охоты, хотя залп из двух стволов может заменить осадное орудие. Как и другое охотничье оружие, гладкоствольная — следовательно, менее дальнобойная, чем армейские ружья — но компенсирует это тем, что второй курок и ствол могут дать второй шанс. Урон: +2 Магазин: 2/2 Дальность: 20-40-80 Размер: 4 Сила: 2 Громоздкость: -4
• Снайперская винтовка Пибоди-Мартини Нарезная «полноразмерная» пехотная винтовка, разные вариации которой состоят на вооружении армий Нового Света. Оружие простое, унитарное, надёжное и, в марксманской модификации, обладающее высокой точностью боя и простейшим двухкратным прицелом, с двух сторон закрытым каучуковыми заглушками. Казна открывается с помощью поворотного рычага на ложе рядом с прикладом, куда и вкладывается патрон. Урон: +3 Магазин: 1/1 Дальность: 200-400-800 Размер: 5 Сила: 2 Громоздкость: -5
• Флотский револьвер Самозарядный револьвер, предназначенный для табельного ношения при военной форме одежды. Создан на основании армейских револьверов Кольта калибра .44. Основным требованием к тяжёлым длинноствольным револьверам была останавливающая сила, в результате чего (при сравнении, например, с болонкой) некоторые напоминали карманную базуку. Например, длина ствола в грубом приближении составляет примерно локоть, а если закончатся патроны, им можно успешно стукнуть по голове. Урон: +1 Магазин: 6/6 Дальность: 15-30-60 Размер: 2 Сила: 1 Громоздкость: -2
• Штуцер Штуцер — более короткая по сравнению с пехотным ружьём того времени нарезная винтовка, которой вооружались лёгкие стрелковые части для ведения нерегулярного огня на большом расстоянии. Со временем перекочевала в охоту, где твёрдо нашла себя. Калибр в 15,2 мм позволяет остановить на скаку всадника или взбешённого оборотня. Заряжается путём закладывания патрона в казну, закрываемую продольно-скользящим затвором. Урон: +2 Магазин: 1/1 Дальность: 100-200-400 Размер: 4 Сила: 2/2 Громоздкость: -4
• Лупара Двуствольный пастуший обрез, фирменный атрибут пастухов и убийц Коза Ностры, показавший всю эффективность 12 калибра. Название происходит от итальянского lupa, «волк», и lupara буквально означает «для волков». Для защиты от них, естественно. От обреза в типичном понимании отличается наличием приклада, что повышает точность боя и удобство прицельного огня. Урон: +2 (урон в конусе) Магазин: 2/2 Дальность: 10-20-40 Размер: 3 Сила: 2 Громоздкость: -3 Парное оружие • Трость со шпагой Излюбленное оружие британских джентльменов, позволяющее оперировать тяжёлой палкой, спрятанным внутри клинком или и тем, и другим одновременно. Навершие представляет собой изысканный набалдашник, выполненный в форме на усмотрение владельца, а шпага больше похожа на длинный трёхгранный стилет, которым колоть удобнее, чем резать или рубить. Также можно взять с собой на приём. Урон: +2б/+1л Дальность: х/х Размер: 3/3 Сила: 2/2 Громоздкость: -3/-1 (-3, если в двух руках)
• Флорентийская пара Так называлась комбинация двух клинков, направление фехтования которыми получило название Флорентийской школы. Как правило, маэстро пользовались классическим набором — длинной и тонкой итальянской рапирой в комбинации с дагой или конической чинкуэдой. Реже (и, в основном, в театральных постановках) мастера-дуэлянты носили два полноразмерных клинка или допускали другие отступления от канона. Впрочем, никто не упрекнёт охотника, сделавшего собственный выбор. Урон: +1/+1 Дальность: х/х Размер: 3/2 Сила: 2/1 Громоздкость: -1/-1 (-1, если в двух руках)
• Два револьвера Выбор для господ, которые не очень утруждаются прицеливанием или носят шляпы с широкими полями. Недостаток эстетики, излишнюю дымность пороха и перезарядку, требующую лицензии жонглёра, компенсирует аж двенадцать зарядов в двух блестящих барабанах. Урон: +1/+1 Магазин: 6/6 и 6/6 Размер: 2/2 Сила: 1/1 Громоздкость: -2/-2 Расходные средства Прим.: восполнение средств осуществляется проверкой Знания улиц или Коммуникабельности, сопряжённой с тратой Ресурсов. Можно создавать проверками Науки, Ремесла или Медицины при наличии подходящих материалов.• Метательные ножи, шурикены, томагавки, чакрамы, бумеранги и прочий летающий трэш В комплекте идут х2 выбранных предмета, обладающие идентичными аэродинамическими и поражающими характеристиками в рамках системы. В принципе, эти вещи смахивают на оружие последнего шанса, но, возможно, осторожный эстет при должной мотивации сможет найти им действительно эффективное применение. Зато, конечно, их можно смазывать ядом. Или подарить детям. Урон: +1 Дальность: Сила+Атлетика-(Сила+Атлетика)*2-(Сила+Атлетика)*4 Размер: 1 Сила: 1 Громоздкость: -0 Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Греческий огонь Липкая зажигательная смесь родом не то из Древней Греции, не то из Византии, которую очень тяжело сбить простым охлопыванием — всё дело в вязком гудроне, намертво прилипающем к поверхностям, и нефти, которая продолжает гореть даже в воде, пока не сожжёт весь кислород. А уж как горит шерсть... вид и запах конкурируют друг с другом. Охотники носят её в бутылях из-под вина, заткнутых тряпками, реже — во флаконах или запечатанных глиняных кувшинчиках. Урон: +2 (дополнительные +1 за каждый ход горения) Зона поражения: 2 метра Размер: 2 Цена создания: проверка Науки (3 успеха за шт.)
• Дымовые шашки Шашка со шнуром из плотного картона. Или обмазанное лаком куриное яйцо. Или ещё что-нибудь настолько же безобидное, как Аустерлицкое сражение. Эффект: создаёт в десятиметровой зоне сильное задымление густым серым дымом, дающим укрытие (Concealment 100% в эпицентре и Concealment 50% на периферии). Замедление держится сцену в помещении, 10-15 ходов на открытой местности, 5 ходов при сильном ветре (Heavy Wind Tilt). Может спровоцировать панику, пожарный набат или массовое убийство. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Ослепляющие бомбы Жестяной цилиндрик с запалом. Новое слово в тактике штурма зданий, которое вызовет оглушительный успех у персонажа и его друзей. Не применяется в широкой практике, поэтому весьма вероятно, что эффект неожиданности не испортит вспышку в семь миллионов свечей. Лучше не кидать под ноги, задержка детонации около 4 секунд. Эффект: в пятиметровом радиусе на несколько ходов накладывает эффект оглушения (Stunned), нокдауна (Knock Down) и паники в принципе. Особо стойкие противники могут тратить ПСВ и пытаться выполнить проверку Выносливости, чтобы сократить собственное оглушение. Дополнительно наносит 1 пункт ударного урона. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Горячий глинтвейн Плотно закрытый жестяной термос. Милая сердцу эмблема кофейни с узких улиц Праги. Эффект: на сцену увеличивает на 25% время ухудшения состояния в результате воздействия экстремально низкой температуры; снимает -2 штрафа за холод. Накладывает эффект опьянения. Цена создания: проверка Ремесла (1 успех за шт.)
• Настой альпийских трав Цилиндрический аптекарский флакон, наполненный густой тёмно-зелёной жидкостью и запечатанный сургучной пробкой с серебряной нитью. Восковой оттиск утверждает, что снадобье в точности соответствует рецептуре некоего Антона Соколова. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 1 ПСВ. Горечь полыни смешивается с манящей медовой сладостью альпийских полей. Еле слышный аромат эдельвейса почти неощутим. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)
• Раствор доктора Арно, слабый. Стеклянный фиал с широким основанием, наполненный полупрозрачной красноватой жидкостью. Заткнут винной пробкой, на которой выжжены регалии аптекарского производства доктора Арно из Зальцбурга и утверждается, что основанием послужила минеральная вода из чешской скважины. Эффект: немедленно после приёма восстанавливает 2 летальных повреждения или 4 ударных. Порцию можно разделять на две части. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)
• Химический факел Ещё одно изобретение профессора К. Картонный тубус с бикфордовым шнуром в торце. При поджигании разгорается ярким дымным пламенем, похожим на пиротехнические вспышки. Чадит разноцветным дымом, который можно использовать как сигнал, а также даёт резкое, неприятное глазу, но всё же освещение на несколько минут. Цена создания: проверка Ремесла (2 успеха за шт.)
• Экстракт африканского дерева Отвратительно резкий на вкус компот гнилостно-чёрного цвета, который содержится в узком цилиндрическом фиале. Череп и перекрещённые кости на крышке предупреждают, что использовать следует только в крайнем случае. Эффект: на сцену повышает на +2 сопротивление Охотника ментальному и психоэмоциональному воздействию; слабый токсин (пост-эффект). Цена создания: проверка Наук (3 успеха за шт.)
• Эликсир профессора К. Химический состав за авторством профессора Эдинбургского университета, известного только по букве К. Ярко-жёлтый оттенок наполнен какой-то теплотой, жидкость вязкая и при взбалтывании оставляет на стенках бутылочки молочный осадок. Эффект: на сцену после приёма снимает штрафы за ранения, усталость, болезни и истощение. Цена создания: проверка Медицины (3 успеха за шт.)     В будущем (Убежище •••+) оружие можно будет оснащать улучшениями с помощью Ремесла (оружейное дело). На каждый экземпляр, в зависимости от вида, может быть установлено одно или два технических улучшения: увеличение урона (особая заточка, нарезка ствола, переплав стали); увеличение функциональности (прочное ложе, улучшенное заряжание, прицел); а также одно магическое улучшение, определяемое дарами Пальмиры. Сет Охотника • Кираса: +1 к общей Броне • Штурмовая кираса: +2 к общей Броне / -2 к Скорости, Защите и Инициативе
• Армированная ткань: +1 к баллистической броне • Керамические пластины: +2 к баллистической Броне / -1 к Скорости, Защите и Инициативе
• Окраска ткани: +1 к скрытности и маскировке в выбранном ландшафте [город, снег, лес, горы]
Арсенал Охотника • Магазинная/барабанная винтовка: увеличивает ёмкость винтовок до 4 патронов • Револьверный спидлоадер: перезарядка револьвера занимает стандартное действие • Оптический прицел: -50% к штрафам за дистанцию • Линза из стекла с Туманного берега: +3 к обнаружению чудовищ • Фокал Санторского: +3 к обнаружению теплокровных • Ложе из железного дерева: +3 к Прочности огнестрельного оружия • Легированная хромом и углеродом сталь: +3 к Прочности холодного оружия • Штык-нож: оснащение огнестрельного оружия штык-ножом с Уроном +1 • Улучшенная нарезка: +1 к Урону огнестрельного оружия • Прокатная сталь: +1 к Урону холодного оружия
|
1 |
|
|
|
СИСТЕМАV. Список Достоинств    Предупрежу авансом, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому, а не положиться на выбор Рассказчика. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам (например, на английском большой лист есть здесь — ссылка, хотя там не всё подходит для 2-ой редакции, лучше спросить). Ментальные Достоинства (Mental Merits) Эксперт (название Специализации) (Area of Expertise, •) Требование: Решительность ••, хоть одна Специализация Персонаж прекрасно разбирается в своей специализированной области. Нужно выбрать Специализацию, для которой покупается Достоинство — вместо стандартного бонуса +1 она даёт бонус +2.
Здравый смысл (Common Sense, •••) Персонаж исключительно приземлён и прагматичен, и может, даже находясь под давлением, принимать взвешенные, здравые решения, лишь немного поразмыслив. Раз за главу игрок может сделать бросок Сообразительность + Самообладание (Wits + Composure) и, в случае успеха, задать Рассказчику один из нижеприведённых вопросов (или нечто в этом роде). При экстрауспехе можно задать сразу два вопроса за раз, а Рассказчик, хоть и не обязан делать спойлеры, должен отвечать наиболее полно и чётко. • Какой из имеющихся выборов хуже? • Чем мы рискуем, отправляясь туда? • Какой из имеющихся выборов безопаснее? • Является ли путь, по которому мы пошли в расследовании, тупиковым на данном этапе?
Чувство опасности (Danger Sense, ••) Персонаж всегда настороже и реагирует на малейшее изменение обстановки. Он получает модификатор +2 на проверки Бдительности для обнаружения засад или чтобы почувствовать внезапную атаку за мгновение до удара.
Чувство направления (Direction Sense, •) Персонаж обладает врождённым чувством направления и всегда понимает, где находится. Он легко ориентируется по сторонам света и не получает штрафы на то, чтобы проложить нужный маршрут.
Чувство времени (Time Sense, •) Внутренние часы персонажа не дают сбоев. Ему не нужен будильник, он может определять точный час по положению солнца или привычным для местности закономерностям вроде прилива или проезда молочника, всегда знает, в каком он часовом поясе и не страдает от временной акклиматизации.
Эйдетическая память (Eidetic Memory, ••) Персонаж запоминает события и детали с фотографической точностью. Если игрок забыл что-то, Рассказчик не вправе требовать бросок, чтобы «вспомнить» нужную вещь от лица персонажа. В том случае, если деталь или факт настолько давние или неприметные, что проверка Инт + Самооб всё же необходима, она получает бонус +2.
Энциклопедические знания (Encyclopedic Knowledge, ••) Выберите Навык (Skill). Будь в том виновата популярная культура, хобби или академический фанатизм, но персонаж знает целую груду фактов по выбранной теме, даже если у него нет ни единой точки в самом Навыке. Когда персонаж сталкивается с чем-то, попадающим в указанную сферу, делается бросок Инт + Сообр и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку некий факт или деталь, которые могут пригодиться в будущем. Со своей стороны, игрок должен обыграть ситуацию, благодаря которой он когда-то узнал этот факт — например: «Однажды дядя Боб взял меня на рыбалку. Старик любил рыбалку, вы знаете. Рыба не шла, я скучал, и развлечения ради Боб принялся травить свои байки...»
Нюх на странности (Eye for the Strange, ••) Требование: Решительность ••, Оккультизм • Не обязательно нужны глубокие познания в области паранормальных явлений, чтобы чувствовать нечто неправильное, сталкиваясь с ними. Имея в своём распоряжении хоть какую-то базу для выводов, персонаж может точно сказать, имеют события обычную природу или нет. Делается проверка Интеллект + Самообладание (Intelligence + Composure), и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку точный ответ, по возможности указав, как персонаж мог к этому прийти. При экстра-успехе Рассказчик дополняет ответ какими-нибудь фольклорными деталями, которые имеют отношение к находке. Если же персонаж таким образом убеждается в абсолютной естественности происходящего, дальнейшие попытки проанализировать сцену событий или улики получают бонус +2 ввиду полной уверенности персонажа в существовании логического объяснения.
Хороший тайм-менеджмент (Good Time Management, •) Требование: Образование •• или Науки •• Персонаж прекрасно справляется с многоступенчатыми сложными заданиями, требующими планирования и последовательности действий, всегда придерживается расписания и укладывается в дедлайны. Время, которое занимают продолжительные проверки (Extended Actions), сокращается на 50%.
Навыки целителя (Holistic Awareness, •) Персонаж знает толк в нетрадиционной медицине и умеет лечить, используя натуральные свойства растений и другие сомнительные практики. Он знает, какие травы останавливают инфекцию, баланс каких веществ необходим для выздоровления после лёгких заболеваний. Ему не требуется медицинское оборудование или инструменты для стабилизации и лечения пострадавших от ударного урона. Если поблизости имеются леса, оранжереи или ботанические сады (или нечто подобное), персонаж может сделать проверку Сообразительность + Выживание (Wits + Survival), чтобы собрать необходимые компоненты для терапевтического лечения. Но летальный или аггравированный урон не может быть исцелён таким образом.
Неукротимый (Indomitable, ••) Требование: Решительность ••• Сверхъестественные силы не имеют власти над разумом такого человека. Он способен легко противостоять гипнозу вампиров, чарам ведьм и насылаемым призраками кошмарам — на любые попытки ментально или эмоционально повлиять на персонажа накладываются штрафы -2 (либо +2 прибавляется к проверкам сопротивления). Стоит заметить, что речь идёт исключительно о прямом психическом воздействии: женское обаяние, подкуп или просто умение убеждать могут склонить персонажа на нужную сторону, никак не затрагивая его свободу воли.
Междисциплинарная специализация (название Специализации) (Interdisciplinary Specialty, •) Требование: Навык ••• с нужной Специализацией Достоинство покупается для конкретной Специализации, чьё действие затем распространяется не только на связанный Навык, но и на любое её применение вообще, если игрок объясняет, как именно Специализация может ему помочь в данной ситуации и если в используемом Навыке есть хотя бы •. Например, доктор со Специализацией Анатомия в Медицине может добавить +1 к удару (Сила + Драка), когда целится скальпелем в специфический орган, но не может это сделать, если просто молотит обидчика бейсбольной битой.
Язык (Language, •) Персонаж владеет дополнительным языком на почти идентичном родному уровне, умеет говорить, читать и писать на нём.
Библиотека (название Навыка) (Library, • до •••) Выберите Навык, приобретая это Достоинство. Персонаж имеет доступ к подробным источникам информации на выбранную тему — и, при необходимости проверки с участием этого Навыка, он получает бонус, равный уровню Достоинства. Персонаж может давать доступ к своей Библиотеке другим персонажам, кроме того, иногда не требуется иметь Достоинство, чтобы получить этот же бонус (например, если персонаж находится в школьной библиотеке из японского аниме). Здесь важно то, что Библиотека персонажа всегда находится у него под рукой до тех пор, пока это можно хоть как-то рационально объяснить.
Медитативный разум (Meditative Mind •, ••, или ••••) Персонаж давно практикует медитативные техники. За • он игнорирует ситуационные штрафы и штрафы за ранения, погружаясь в медитацию. За ••, в случае успеха медитации, он получает +3 на все проверки Силы Воли, совершаемые в течение следующих суток. Наконец, за •••• персонажу требуется всего один успех для полного завершения медитации вместо стандартных четырёх.
Двуязычный (Multilingual, •) Персонаж легко подхватывает новые языки. За каждую покупку этого Достоинства можно выбрать два языка, которые персонаж знает на разговорном уровне, а, делая успешную проверку Интеллект + Образование (Intelligence + Academics), может более-менее понимать сложные тексты и писать с грамматическими ошибками. Если игрок в ходе истории покупает Достоинство Язык (Language) для одного из языков, входящих в настоящее Достоинство, то игрок выбирает новый (обычно родственный) язык на замену «хорошо выученному» старому.
Терпение (Patient, •) Персонаж отличается усидчивостью, аккуратностью и продуманным образом действий. При выполнении длительного действия (Extended Action), количество бросков-попыток становится на 2 больше, чем позволяет численное значение задействованных Атрибута + Навыка.
Крепкие нервы (Tolerance for Biology, •) Требование: Решительность ••• Мало кто может спокойно смотреть на лужи крови, неприятные биологические следы жизнедеятельности и тому подобное, но персонаж видел достаточно, чтобы его не трогали такие сцены. В то время как других скручивает тошнота или они замирают в шоке при виде отвратительных картин разложения, персонаж сохраняет самообладание. Ему не требуется проходить проверки Решительности, Самообладания или Выносливости, чтобы остаться «в своей тарелке», и он не делает тест на Душевную гармонию. Важно отметить, что персонаж не лишён чувства страха, он просто свыкся с пониманием «что естественно, то не безобразно».
Опытный наблюдатель (Trained Observer, • или •••) Требование: Сообразительность ••• или Самообладание ••• Персонаж годами учился техникам полевого наблюдения, подмечая даже самые незначительные детали или докапываясь до каждой мелочи. Может быть, он не такой остроглазый, как некоторые, но его глаза всегда смотрят в нужную сторону. Проверки Бдительности получают качество 9-снова за • и 8-снова за •••. Физические Достоинства (Physical Merits) Амбидекстр (Ambidextrous, •••) Персонаж не страдает от штрафа -2 за использование непривычной руки (соответственно, правой для левшей и левой для правшей) — он владеет ими одинаково хорошо.
Опытный водитель (Crack Driver, •• или •••) Прим.: в рамках игры Достоинство имеет смысл как «Опытный наездник» и требует Верховую езду ••• Требование: Вождение ••• Персонаж — король дороги, ас за рулём. Если он не выполняет в свой ход других действий, кроме ведения транспорта, к пулу Ловкости + Вождения добавляется Самообладание. Попытки противников вывести транспорт персонажа из строя получают штраф в размере Самообладания. За ••• персонаж, в дополнение к этому, может осуществить одну проверку Вождения в ход как рефлекторное действие (Reflexive Action).
Разрушитель (Demolisher, • до •••) Требование: Сила ••• или Интеллект ••• У персонажа намётан глаз на поиск уязвимых мест в любых конструкциях. Когда он совершает действия, нацеленные на уничтожение объекта, он игнорирует единицу его Прочности (Durability) за каждую вложенную в Достоинство точку.
Изворотливый (Double Jointed, ••) Требование: Ловкость ••• Годы занятий йогой, фокусы или специальная тренировка позволяют персонажу с лёгкостью выпутываться из любых оков. Он не делает проверки на освобождение от пут, а из бросков на захват (grapple) и удержание (overpower) персонажа дополнительно вычитается его Ловкость, пока он не предпринимает атакующих действий.
Быстрые рефлексы (Fast Reflexes, • до •••) Требование: Сообразительность ••• или Ловкость ••• Персонаж обладает молниеносной реакцией. За каждую точку Достоинства он получает +1 к модификатору Инициативы.
Быстроногий (Fleet of Foot, • до •••) Требование: Атлетика •• Персонаж очень быстро бегает. Он получает +1 к Скорости за вложенную в Достоинство точку, а в случае погони её преследователь дополнительно штрафуется на -1 за вложенную в Достоинство точку.
Гигант (Giant, •••) Персонаж, хм, весьма массивный. Он наверняка выше метра девяносто, вес соответствует росту, а толпа расступается при его приближении. Его Размер становится равен 6 (следовательно, на 1 увеличивается Здоровье). К недостаткам относятся трудности с покупкой одежды и необходимость в большом пространстве.
Карлик (Small-Framed, ••) Персонаж не удался в габаритах. Он может не достигать и метра семидесяти с кепкой, что, в свою очередь, может вызывать насмешки и пренебрежительные взгляды, может просто быть слишком худым и недокормленным, зато ему удобно оставаться незамеченным и пользоваться преимуществами своих размеров. Он получает +2 на все проверки Скрытности, но и его Размер становится равным 4 (уменьшая на 1 базовое Здоровье).
Крепкий орешек (Hardy, • до •••) Требование: Выносливость ••• Персонаж намного крепче, чем вообще-то должен быть. Точки Достоинства добавляются в виде бонусов к сопротивлению болезням, ядам, истощению и потере сознания.
Железная выносливость (Iron Stamina, • до •••) Требование: Выносливость ••• или Решительность ••• Каждая точка Достоинства снимает 1 негативный модификатор, когда речь идёт о штрафах за ранения или усталость (во втором случае эффект суммируется с Достоинством Крепкий орешек (Hardy), если оно имеется у персонажа). Достоинство не применяется для получения каких-либо бонусов, оно только снимает штрафы.
Сильная спина (Strong Back, •) Персонаж обладает отменной выносливостью или много лет работал грузчиком, или ходил в дальние походы. Для целей расчёта, как далеко и в каких объёмах он может нести свой груз, его показатель Силы или Выносливости считается большим на единицу. К примеру, персонаж без этого Достоинства может без усталости нести огромный тридцатикилограммовый рюкзак 6 часов, а с ним — уже 9.
Сильные лёгкие (Strong Lungs, •) Персонаж — профессиональный пловец или, может быть, ловец жемчуга. Он может надолго задерживать дыхание под водой: время, определяемое его Выносливостью, для этой цели рассчитывается как большее на одну ступень. Выносливость • 30 секунд Выносливость •• минута Выносливость ••• полторы минуты Выносливость •••• четыре минуты Выносливость ••••• восемь минут Выносливость •••••+ более десяти минут
Быстрое выхватывание (название вида оружия) (Quick Draw, •) Прим.: в рамках игры требованием является Ловкость •••, замещающая Сообразительность ••• (вероятно, это опечатка). Требование: Сообразительность •••, Специализация с оружием или боевым стилем Персонаж учился быстро работать с конкретным оружием или набором родственных видов вооружения (пистолеты, мечи, ножи, дубинки и т.п.) и мгновенно приводить его в состояние боевой готовности. Он может извлечь или спрятать выбранный вид оружия рефлекторным действием (Reflexive Action), если только не применяет манёвр уклонения (Dodge), не иммобилизован (Immobilized) или не может это сделать по решению Рассказчика (например, на нём много застёгнутой зимней одежды). Достоинство может приобретаться многократно для разных категорий оружия.
Ловкость рук (Sleight of Hand, ••) Требование: Воровство ••• Персонаж взламывает замки и чистит карманы почти на автомате. Раз в ход он может превратить стандартное действие (Instant Action), где используется навык Воровства (Larceny) в рефлекторное (Reflexive Action). Кроме того, его проверки Воровства не вызывают встречных проверок Бдительности кроме тех случаев, когда кто-то специально следит за персонажем или готов к попытке кражи. Социальные Достоинства (Social Merits) Посредник (Fixer, ••) Требование: Контакты ••, Сообразительность ••• Персонаж знает людей. Более того, он знает нужных людей для нужной работы и может достать их по нужной цене. Когда персонаж обращается к чьим-то услугам (Services), она стоит ему дешевле на одну точку.
Клуб по интересам (название Навыка) (Hobbyist Clique, ••) Требование: наличие группы единомышленников, все члены которой обладают этим Достоинством и нужным Навыком на •• Персонаж состоит в клубе увлечённых своим делом людей. Они объединены общей сферой интересов, выражающейся в выборе нужного Навыка. Это может быть школьный кружок, культ, политическая партия или просто собрание людей одних взглядов. Когда группа действует вместе, проверки выбранного Навыка получают качество 9-снова, а броски продолжительных действий (Extended Actions) дополнительно получают бонус +2. Но персонаж должен регулярно посещать встречи своего клуба или каким-то иным способом поддерживать своё членство в нём, что может означать выполнение поручений группы или уплату членских взносов.
Вдохновитель (Inspiring, •••) Требование: Впечатление ••• Пламенные речи персонажа вселяют в людей второе дыхание, сила его слов вдохновляет на подвиги. Игрок делает проверку Впеч + Экспрессия со штрафом в зависимости от размеров аудитории (от -1 до -3), в случае успеха которой слушатели становятся Вдохновлёнными (Inspired Tilt). Увы, вдохновлять таким образом самого себя нельзя.
Железная воля (Iron Will, ••) Требование: Решительность •••• Ничто не может пошатнуть убеждения персонажа. Расходуя ПСВ на защитное действие или сопротивление эффекту, вместо обычного бонуса персонаж получает бонус, равный его Решительности (т.е. 4 и выше) или налагает соответствующий штраф. Кроме того, если бросок был соревновательным (Contested Roll), то ему добавляется качество 8-снова.
Нобиль (Noble Heritage, • или ••) Персонаж происходит из аристократического рода, уважаемого и известного у себя на родине. При • он наверняка имеет претензию на часть наследства, а к его фамилии добавляется «фон», «де» или иной указатель на текущую в жилах голубую кровь. Он получает +1 при проверках взаимодействия с высшим обществом, буде этикет даст возможность представиться. При •• происхождение персонажа выражается в действительном титуле (виконт, граф, маркиз и т.д.), а имя его семьи может быть на слуху даже за пределами родных границ. Хотя это накладывает на персонажа определённые обязательства, бонус увеличивается до +2.
Пушер (Pusher, •) Требование: Убеждение •• В мире, где рука руку моет, персонаж — шестирукий Шива. При мягком подходе (Soft Social) персонаж легко находит общий язык с собеседником и автоматически узнаёт одно его слабое место (Door) в дополнение к игровым результатам социальной проверки.
Тактика малых групп (Small Unit Tactics, ••) Требование: Впечатление ••• Персонаж обладает лидерскими качествами или административным талантом, у него получается организовать групповые действия наилучшим образом. Раз в сцену, при условии, что персонаж и его группа заранее обсудили план и скоординировали действия, персонаж может потратить ПСВ и бонус +3 будет дан не только ему, но и количеству членов его группы, равному Впечатлению.
Красота (Striking Looks, • или ••) Персонаж ослепительный, привлекательный, пикантный, интригующий, завораживающий, обаятельный или просто очень милый — точное определение за вами. Он получает +1 или +2 (в зависимости от вложенных точек) на социальные проверки, где играют роль внешние данные. К ним относятся Экспрессия, Убеждение, Коммуникабельность и другие в зависимости от стиля игры и ситуации. Недостатком является то, что персонаж легко запоминается и попытки свидетелей вспомнить о нём или заметить в толпе получают соответствующий бонус.
Располагающий к себе (Sympathetic, ••) Персонаж очень легко входит в близкий контакт с другими людьми. Может быть, эта черта позволяет ему легко добиваться своего, а может быть, он наслаждается болезненной откровенностью бесед на одну ночь. В начале социальной интеракции (Social Maneuvering) персонаж может добровольно предстать Зависимым (Leveraged), Уязвимым (Vulnerable) или Подчинённым (Swooning), чтобы автоматически сыграть на двух интересах (Door) оппонента.
Хороший вкус (Taste, •) Требование: Ремёсла •• или Экспрессия ••, Специализация в Ремёслах или Экспрессии Изысканный художественный вкус позволяет персонажу замечать малейшие детали в стиле одежды, блюдах, архитектуре и других формах творчества и искусства. Другие прислушиваются к мнению персонажа и зачастую он становится центром внимания в салонах и галереях. С помощью проверки Сообразительность + Навык (обычно Ремёсла или Экспрессия) персонаж может оценить предмет искусства, определить его стилистические черты и рассказать о них. Для этой цели или Рассказчик сообщает необходимое, или игрок задаёт Рассказчику наводящие вопросы (по 1 за успех): • Какое скрытое значение заложил сюда автор? • Что чувствовал автор, создавая произведение? • Какова его критическая уязвимость? • Какие перекрёстные ссылки наиболее часто приводятся вместе с этой работой? • Как следует наилучшим образом охарактеризовать произведение? В виде альтернативы, персонаж получает +1 за каждый успех в вышеуказанной проверке для дальнейших социальных бросков в подходящей аудитории. Успехи могут распределяться между бонусами и вопросами в любой пропорции, если их выпало более одного. Боевые Достоинства (Fighting Merits) Обманка (Cheap Shot, ••) Требование: Уличная Драка •••, Хитрость •• Персонаж знает пару уличных трюков. Он каким-то образом отвлекает оппонентов («Гляди, Джессика Альба!»), после чего наносит подлый удар. Игрок делает проверку Ловкость + Хитрость против Сообразительность + Самообладание. В случае успеха, противник отвлекается и теряет свою Защиту на следующий ход. В том случае, если персонаж последовательно использует Обманку в ходе одной и той же сцены против тех, кто уже видел её в действии, он получает кумулятивный штраф -2 к её проверке.
Удушающий приём (Choke Hold, ••) Требование: Драка •• Когда пальцы персонажа добираются до чьего-то горла, тому парню конец. Персонаж обучен профессиональным техникам удушения. Выбрасывая больше успехов в атакующем броске, чем Выносливость оппонента, персонаж вырубает его на какое-то время. Эти успехи можно набирать кумулятивно, продолжая душить противника, если у него не получается освободиться от захвата. Перед удушением необходимо успешно провести захват противника. Использование удавки затрудняет освобождение, налагая на попытки вырваться штраф от -1 (обычный шарф) до -3 (профессиональная удавка).
Защитная стойка (Драка или Оружие) (Defensive Combat, •) Требование: Драка • или Холодное оружие • Выберите Навык, для которого приобретается Достоинство. Персонаж хорошо умеет ставить блоки и уходить от ударов: при расчёте его Защиты к меньшему из Ловкости и Сообразительности прибавляется, соответственно, Драка или Холодное оружие вместо Атлетики. Стоит помнить, что персонаж должен иметь оружие, чтобы применять Холодное оружие, и быть безоружным, чтобы использовать Драку.
Проворный боец (Fighting Finesse, ••) Требование: Ловкость •••, Специализация в Драке или Холодном оружии Выберите (с помощью Специализации) вид холодного оружия или форму боевых искусств, которыми владеет персонаж. Ввиду долгих тренировок он полагается больше на скорость и точность, чем на грубую силу, и заменяет Силу на Ловкость в пуле атак с выбранным оружием. Это Достоинство можно покупать несколько раз для разных Специализаций.
Стрелок (Gunslinger, •••) Требование: Ловкость •••, Стрельба ••• Персонаж профессионально владеет техникой стрельбы с двух рук (т.н. «македонская стрельба»). Он может вести одновременный огонь из пистолетов в каждой руке, совершая две атаки в ход (на вторую накладывается штраф -1 или -3, если персонаж не владеет Достоинством Амбидекстр). Как правило, стрельба ведётся по одной цели, но если обстоятельства требуют, персонаж может направлять эти атаки в разные цели, жертвуя своей Защитой (он слишком сконцентрирован на мишенях).
Железная рубашка (Iron Skin, •• или ••••) Требование: Любой Боевой Стиль ••, Выносливость ••• Нечеловеческие тренировки или даже некоторый мазохизм сделали персонажа невероятно устойчивым к боли. Он умеет держать удар и знает, как правильно принимать их тогда, когда уже не можешь уклониться. Персонаж получает 1 уровень Брони против ударного урона за •• и 2 уровня за ••••. Расходуя ПСВ, персонаж может превратить летальный урон от одной атаки в ударный: 1 пункт урона за •• и 2 пункта урона за ••••.
Заточка (Shiv, • или ••) Требование: Драка ••, Холодное оружие • Персонаж таскает с собой некий маленький предмет, который легко приспособить под оружие, или оружие, приспособленное для скрытого ношения. Попытки найти такой предмет страдают от штрафа, равного рейтингу Холодного оружия (Weaponry) персонажа. За • персонаж прячет оружие с уроном 0, за •• — с уроном +1. Персонаж может использовать как Холодное оружие, так и Драку, чтобы атаковать с помощью Заточки. Заточкой (в понимании этого Достоинства) может быть не только, собственно, заточка: подходят отвёртка, шило, заточенная зубная щётка, тычковый нож в пряжке, различные клинки скрытого ношения и, что стоит упомянуть отдельно, удавка. Боевые Стили (ФС, Fighting Styles) Прим.: рекомендуется выбирать соответствующий основному оружию. При генерации в него можно вложить максимум •••. Стили очень хоумрульные, поэтому лучше консультироваться с книгами, если нужна инфа по ориджинал гангстерз. Взяты из nWoD: tGMH, nWod: Armory, nWoD: Armory 2, nWoD: Rulebook, nWoD: Requiem for Rome.ФС: Гладиатор (Gladiatorial, • до ••••) Требование: Сила •••, Холодное оружие •••, Впечатление •• • Деморализующая атака: правила предписывают издавать вопль при этой атаке, прямо запрещая проводить её в тишине. Если успехи в броске атаки превосходят Самообладание противника, он теряет своё следующее действие. Итоговый урон также сокращается на величину, равную Самообладанию. •• Удар по оружию: персонаж не наносит урон в случае успешной атаки, но на следующий Защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов без учёта показателя урона оружия. ••• Смертельная точность: когда представление окончено и настаёт черёд убивать, персонаж прекращает играть на публику. Он бьёт точно и эффективно: его атаки с холодным оружием получают качество Бронебойность 1, а штрафы за удары по специфическим частям тела сокращаются на -1. •••• Зрелищный конец: расходуя ПСВ, персонаж всаживает оружие в тело противника так глубоко, что выдернуть его не так просто. С одной стороны, персонаж остаётся без оружия, использованного для проведения манёвра. С другой, противник, поражённый таким образом, получает штраф -2 на все действия, пока оружие остаётся в его теле, а при необходимости удалить его (занимает ход), оно автоматически наносит дополнительный урон, равный своему показателю урона.
ФС: Два оружия (Two Weapons, • до •••••) Требование: Ловкость •••, Холодное оружие ••• • Вращающиеся клинки: до тех пор, пока число нападающих не превосходит значение Холодного оружия персонажа, его пул уворота (Dodge) не получает штрафов за число атакующих. Каждый «лишний» атакующий накладывает штрафы обычным образом: т.е., например, при значении Холодного оружия ••• только четвёртый нападающий модифицирует уворот персонажа на -1, пятый — на -2 и т.д. •• Контратака: персонаж отводит атаку врага одним клинком и немедленно делает выпад другим: он получает +2 к Защите на ход в обмен на -2 к пулу атаки. Он не может передвигаться, выполняя этот манёвр. ••• Сфокусированная атака: жертвуя всей Защитой, персонаж может нанести две атаки по одной цели, но вторая получает штраф -1 в дополнение к любым другим. •••• Стремительная атака: жертвуя Защитой, персонаж наносит по одной атаке двум разным целям, находящимся от него в радиусе досягаемости Скорости. Вторая атака получает, как и в предыдущем случае, модификатор -1. ••••• Финальный удар: натиск вашего персонажа вот-вот захлебнётся. Расходуя ПСВ и атакуя одну и ту же цель двумя клинками, персонаж неожиданно наносит стремительный третий удар — этот завершающий штрих не требует броска и автоматически причиняет урон, равный Ловкости персонажа, если предыдущие две атаки имели успех. Также персонаж жертвует Защитой на этот ход.
ФС: Древковое оружие (Spear Fighting, • до ••••) Требование: Сила •••, Ловкость ••, Холодное оружие ••• • Наготове: персонаж, вооружённый длинномерным оружием, всегда выигрывает проверки Инициативы против тех, кто атакует его с фронта с оружием меньшей длины. •• Малый выпад: персонаж обучен наносить короткие и сильные тычковые удары. Сражаясь с противником, владеющим оружием меньшей длины, и имея возможность нанести прямой выпад, персонаж добавляет к проверке атаки качество 9-снова. ••• Контрудар: используя древко для парирования атак и тут же переходя в наступление, персонаж может получить +2 к своей Защите в обмен на -2 к атаке. В отличие от схожих манёвров с маломерным оружием, сейчас персонаж может свободно передвигаться на свою Скорость. •••• Большой выпад: при совершении атаки изо всех сил (All-Out Attack) с древковым оружием, вместо +2 персонаж добавляет к пулу меньший из показателей Силы или Холодного оружия.
ФС: Защита с оружием (Armed Defense, • до •••••) Требование: Ловкость •••, Холодное оружие •• • Прикрытые бока: при увороте (Dodge), штраф за нескольких нападающих снижается на 1. Т.е. пул уворота не изменяется при двух атакующих, сокращается на 1 при трёх и т.д. •• Слабое место: персонаж не блокирует оружие, а целится в руку атакующего. Если Защита персонажа сокращает пул нападающего до 0 или если бросок уклонения поглощает все успехи атаки, нападающий оказывается разоружен. ••• Агрессивная защита: необходимо потратить ПСВ для этого манёвра. Если персонаж набирает больше успехов уворота (Dodge), чем нападающие, каждый «лишний» успех наносит пункт летального урона. Этот манёвр нельзя использовать вместе с •• и ••••• уровнями стиля. •••• Железный страж: персонаж может жертвовать показателем урона (Damage rating) оружия, вплоть до сокращения его до 0, чтобы увеличивать свою Защиту на то же число или добавлять дайсы к пулу уворота уже после его удвоения. ••••• Усиленный натиск: необходимо потратить ПСВ. Если после уворота (Dodge) атакующие персонажа не получили успехов, персонаж может немедленно нанести ответную рукопашную атаку (Brawl attack) со штрафом -2.
ФС: Лёгкие клинки (Light Weapons, • до •••••) Требование: Сообразительность ••• или Проворный Боец, Ловкость •••, Атлетика ••, Холодное оружие •• • Молния: персонаж может пожертвовать всем показателем урона своего оружия, чтобы добавить значение Холодного оружия к своей Инициативе на ход. •• Выпад: персонаж жертвует единицами своей Защиты, увеличивая на то же значение пул атаки (например, -3 к Защите = +3 к Сила + Холодное оружие). Этот манёвр не может сочетаться с другими способами ведения боя, подразумевающими отказ от Защиты (атака изо всех сил, уклонение). ••• Финт: персонаж «запутывает» клинок противника серией быстрых взмахов и ложных выпадов. В случае успешной атаки, персонаж не наносит урон в этот ход, но на следующий защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов + показатель урона оружия. •••• Серия атак: персонаж не атакует и уходит в глухую оборону, не двигаясь с места. Тем не менее, это позволяет ему с филигранной точностью работать рапирой, немедленно отвечая контратаками на выпады в свой адрес: все противники, оказывающиеся или проходящие в радиусе досягаемости клинка персонажа, автоматически получают 1 пункт летального урона. Манёвр нельзя сочетать с уклонением. ••••• Удар милосердия: полностью жертвуя своей Защитой, персонаж наносит стремительный удар в уязвимое место противника. Этот удар не содержит штрафов за выбор цели, игнорирует броню и наносит 1 пункт аггравированного урона в дополнение к обычному.
ФС: Огневая подготовка (Combat Marksmanship, • до •••••) Требование: Сила ••, Ловкость ••, Стрельба ••, Самообладание ••• • На опережение: отточенные рефлексы персонажа позволяют ему открывать огонь без промедления. В перестрелке показатель его Инициативы увеличивается на значение Стрельбы. •• Перезарядка: один раз за ход персонаж может перезаряжать своё оружие рефлекторным действием (Reflexive Action). ••• Быстрый спуск: один раз за ход персонаж может совершать из самозарядного оружия или оружия одиночного действия несколько быстрых выстрелов – Короткую очередь (Short Burst), которая даёт бонус +1 за счёт утроенного расхода боеприпасов. •••• В упор: даже если персонаж вынужден стрелять в условиях ближнего боя, он не теряет контроля над положением оружия. Защита оппонента не учитывается даже при стрельбе в упор. ••••• Беглый огонь: расходуя ПСВ и не перемещаясь в течение хода, персонаж может открывать беглый огонь по множеству целей. Персонаж может сделать в ход кол-во дополнительных выстрелов, равное точкам Самообладания свыше двух. Каждая атака после первой получает кумулятивный модификатор -1 и дополнительный штраф -1 за каждую дополнительную цель. То есть персонаж может сделать две атаки при Самообладании ••• и четыре атаки при Самообладании •••••.
ФС: Охотник (Trapper, • до •••••) Требование: Самообладание •••, Решительность •••, Стрельба ••, Скрытность •• • Удобный хват: персонаж привык в течение долгого времени переносить с собой громоздкое оружие, поэтому штраф за Громоздкость сокращается на значение его Стрельбы. •• На ловца: персонаж может жертвовать показателем урона оружия, чтобы сокращать на то же количество штрафы за огонь в специфические части тела. ••• Навесной огонь: иногда к дичи не подобраться, не спугнув её, и приходится стрелять навесом. Эффективная дальность оружия увеличивается на 50%, хотя из урона вычитается 1. •••• Призрак: осторожный охотник не будет выдавать позицию раньше времени, поэтому показатель Стрельбы персонажа выступает штрафом к попыткам определить его местоположение или отыскать его впоследствии (например, при проведении уголовного расследования). ••••• Под прицелом: персонаж привык стрелять в условиях сложного ландшафта. При условии, что он хотя бы частично видит цель или точно знает, где она находится, персонаж может потратить ПСВ и не перемещаться в течение хода, дожидаясь, пока добыча покинет укрытие. Этот выстрел игнорирует штрафы за укрытие (Cover, Concealment), если только цель не скрыта полностью (Full Cover, 100% Concealment) и не даёт себя обнаружить.
ФС: Снайпер (Sniping, • до •••••) Требование: Ловкость •••, Решительность •••, Стрельба ••• и Скрытность •• • В перекрестье: персонаж – хладнокровный и выдержанный стрелок. Максимальный бонус от прицеливания теперь равен Самообладание + 1 для револьверов и магазинных винтовок и Самообладание + 2 для винтовок одиночного действия (т.е., большинства охотничьего оружия). Кроме того, его броски Бдительности получают бонус +2, когда он изучает местность в прицел или бинокль. •• Выставленный прицел: бонус от прицельной атаки сохраняется на две атаки вместо одной, если персонаж не меняет позицию и не отрывается от прицела. Кроме того, при незначительном «превышении» механической дистанции до цели штрафы за расстояние игнорируют это превышение. ••• Сфокусированный выстрел: стреляя со снайперской позиции, персонаж целиком концентрируется на своих действиях – он может игнорировать все влияющие на него физические штрафы и штрафы за погоду в размере своей Решительности. •••• Огневой контакт: стреляя со снайперской позиции в толпу или драку, персонаж страдает лишь от 50% полагающихся за это ситуационных штрафов. ••••• Один выстрел, один труп: расходуя ПСВ, персонаж не только наносит автоурон, равный показателю урона оружия, но и прибавляет этот показатель к своему пулу выстрела.
ФС: Тяжёлое оружие (Heavy Weapons, • до •••••) Требование: Выносливость •••, Сила •••, Атлетика ••, Холодное оружие •• • Верный удар: на ход из пула атаки персонажа вычитаются три кубика, зато показатель урона оружия увеличивается на единицу. •• Зона досягаемости: если персонаж не двигается и не совершает уворот (Dodge), любой противник, оказавшийся в пределах радиуса досягаемости оружия персонажа, получает автоматический пункт летального урона и штраф к защите, равный показателю урона персонажа. Этот урон наносится в дополнение к атаке, которую может совершать персонаж. ••• Причиняющий боль: выполняя манёвр, персонаж жертвует своей Защитой, но любой урон, который он нанёс противнику, на следующий ход выступает в виде штрафа к его действиям. Например, получив 4 пункта урона, оппонент персонажа в течение следующего хода получит штраф -4 к любым действиям. •••• Оборонительная стойка: расходуя ПСВ, персонаж на один ход добавляет показатель урона своего оружия к значению своей Брони. Этот манёвр не работает против огнестрельного оружия и, следовательно, Броня не добавляется к защите от пуль. ••••• Мясо: тяжёлый клинок причиняет чудовищные раны. Расходуя ПСВ, персонаж наносит один пункт аггравированного урона в дополнение к обычному, если его атака успешна.
ФС: Цепное оружие (Chain Fighting, • до ••••) Требование: Сила ••, Ловкость •••, Холодное оружие ••• • Не подступиться: персонаж не атакует в этот ход, вместо этого со свистом вращая цепь вокруг себя. На этот ход он получает +2 к Защите или пулу уворота и не получает штрафы за нескольких нападающих. •• Захват конечности: используется в ответ на атаку противника. Персонаж делает проверку Сила + Холодное оружие, но не против Защиты противника, а против количества набранных атакой успехов. В том случае, если успехи персонажа превышают успехи врага, цепь опутывает атакующую руку, а персонаж не получает урон от атаки. Это считается захватом (Grapple Move), и на следующий ход противник может пытаться вырваться, а персонаж не может атаковать своей цепью. ••• Удушающая петля: в случае успеха атаки (без штрафа за специфическую цель) персонаж опутывает цепью горло противника и начинает с расстояния длины цепи удушать его по правилам удушения (Choke Hold). Попытки вырваться (но не, например, вырвать цепь из рук персонажа) дополнительно штрафуются Силой персонажа +1. Начиная со следующего хода, необходимо набрать больше успехов удушения, чем Выносливость жертвы, после чего та теряет сознание. Разумеется, если жертве не требуется дышать, манёвр бесполезен. •••• Удар с раскрутки: полностью жертвуя Защитой и раскручивая цепь над головой, персонаж сокращает на 2 штрафы за атаки по специфическим частям тела. Так, атака в голову получит штраф -1, в глаза -3, а удары по конечностям не будут штрафоваться. VI. Детальное описание некоторых механических моментовШта?! Куда подевалась Человечность (Morality) и почему теперь Душевная гармония (Integrity)? Теперь её нету. Во второй редакции nWoD ей на замену ввели показатель Integrity, Душевной гармонии. По своему духу он обозначает то же самое — меру того, насколько персонажу удалось остаться человеком и не стать чудовищем в Мире Тьмы, а вот буква немного поменялась. Теперь показатель вмещает в себя и указание на душевное здоровье персонажа: то есть, при Душевной гармонии = 0 персонаж может и стать монстром, и сойти с ума, и всё вместе, а хлеба можно совсем не давать. Выбор между безумием и ясным осознанием себя, одним словом. Понижают Гармонию не конкретные грехи, как было раньше, а переломные моменты: стресс, шок, свидетельства чудовищных поступков, нахождение на грани смерти и столкновение с необъяснимым. Некоторые влияют только на определённые концепции (например, циничный старый детектив не удивится, увидев ещё_один_труп, а вот для девушки из благополучного пансиона это станет шоком и повлечёт проверку Интегрити); другие, такие как встреча с Древним Богом или предательство любимого человека, повлекут проверку для всех. С точки зрения механики, некоторые способности, ситуации или написанные на арабском книги могут, выражаясь упрощённо, атаковать психику персонажа. Чаще всего защитой выступают оставшиеся пункты (не точки!) Силы Воли (Willpower points, не Willpower dots) — обессиленный персонаж не так эффективно противостоит собственным демонам, как сконцентрированный, спокойный, пообедавший и уверенный в себе. Урон от таких атак идентичен урону против Здоровья, но снимает он пункты Душевной гармонии, которые со временем восстанавливаются до значения её точек. Расходуя ПСВ, можно полностью нейтрализовать урон от атаки, но защита против следующей сократится на потраченный пункт. Если такой урон выбьет Интегрити до нуля, персонаж временно получает Безумие (Insane Tilt), увлекательный квест в своей голове, а сам временно переходит под контроль Рассказчика. Погодные условия (Environmental Tilts) • Метель (Blizzard) Moderate: -1 к Наблюдательности и дистанционным атакам (дополнительное -1 за каждые 10 метров до цели); -1 к Физическим броскам за каждые 25 см осадков. Grave: -2 к Наблюдательности и дистанционным атакам (дополнительное -1 за каждые 10 метров до цели); -2 к Физическим броскам за каждые 25 см осадков; -2 к Скорости.
• Смертельный холод (Extreme Cold) Moderate: ударный урон не лечится; -1 ко всем броскам (дополнительное -1 за каждый час на морозе); после 5 часов каждый час персонаж получает 1 летальный урон. Grave: ударный урон не лечится; -2 ко всем броскам (дополнительное -1 за каждые 15 минут на морозе); после получаса каждые 15 минут персонаж получает 1 летальный урон. Примечание 1: без одежды или иных средств защиты персонаж, оставленный на морозе, получает 1 ударный урон каждые 10/1 минут; штраф начинается с -4 и растёт каждые 10 минут. Примечание 2: ищи тепло! Костры, обогреватели, дома – всё временно приостанавливает эффекты Смертельного холода.
• Наводнение (Flooded) Moderate: -2 к Физическим броскам и Скорости за каждые полметра воды; вероятно, персонажу придётся задерживать дыхание или плавать. Grave: -2 к Физическим броскам и Скорости за каждые полметра воды; вероятно, персонажу придётся задерживать дыхание или плавать; кроме того, в зоне затопления имеются водовороты и течения – перемещение в нужном направлении требует проверки Выносливость + Атлетика.
• Ураганный ветер (Heavy Wind) -3 к проверкам слуха; сила ветра определяется Рассказчиком по шкале от 1 до 5 – это значение работает как штраф к Физическим броскам и как урон, который ветер наносит каждый ход при неудачной проверке Ловкость + Атлетика.
• Лёд (Ice) -2 к Скорости, -2 к Физическим броскам; можно двигаться с нормальной скоростью, увеличивая штраф к Физическим броскам до -4; провалы бросков заставляют персонажа падать; Вождение осуществляется со штрафом -5 (не в дополнение к вышеуказанному); Ускорение сокращается на 50%. Социальная система В отношении лидеров/важных персон фракций Пальмиры в полную силу работает, собственно, социальная система nWoD. То есть, если в общем случае социалка решается через отыгрыш и 1-2 подходящих броска (Впечатление или Манипулирование + подходящий Навык), чтобы я просто мог более-менее прикинуть, насколько всё удалось, то здесь — не только, хотя отыгрыш всё ещё > кубиков. У каждого лидера (генерал-губернатор Оскар Белозерский, верховный судья Арчибальд Флинн, атаман Гарри, уже знакомый одной ветке полковник и пока незнакомый никому ещё один персонаж... и ах да, ещё один персонаж) есть чётко прописанные: • Добродетель (положительная мотивация); • Порок (отрицательная мотивация); • Аспирация (цель внутри игры); • Антипатия (неприятие одного образа действий); • и Помощь (глобальное действие, которым можно им помочь).
У каждого есть степени недоверия (Doors) = lower of Res or Comp [меньшее из Решительности (Resolve) или Самообладания (Composure)]+ X, где Х зависит от подхода и выборов Охотников. Чем больше вы помогаете, тем больше Дверей снимается и тем выше ваши Отношения с фракцией. Когда Дверей становится = 0, фракция готова дать Охотникам полную власть над своей территорией (механически: индикаторы безопасности становятся плюсами к проверкам Охотников) плюс уникальный фракционный бонус (очевидно, например, что в случае ген-губа это золото, в случае гвардии — солдаты и т.п.). Этот бонус, да, можно использовать в боях. Например, брать с собой на босс-файты отряды солдат и командовать ими. Стартовое отношение лидеров и персон находится на уровне «Недоверчивый» — Охотников боятся и не все рады их визиту. Всего шкала отношений варьируется так: • Враждебный — фракции будут автоматически атаковать Охотников • Недоверчивый — изначальное состояние для большинства фракций • Нейтральный • Дружелюбный • Союзный — фракции без запросов будут помогать всем, чем могут Это больше момент на общее понимание. Механики здесь нет — механика в Дверях и помощи.
Также напоминаю, что на одну сцену Отношение фракции можно поднять на 1 или поднять на 1 и снять Дверь (при экстра-успехе) одним из двух способов: 1) Soft — подкуп, дележ инфой, короче, бартер и лизоблюдство; 2) Hard — прямая угроза. Например, приставить ствол к морде и потребовать выполнить свои условия. Разумеется, последствия у этих подходов будут. Основные боевые опции (референс без деталей) 1) Простая атака (attack roll) Персонаж делает просто атаку. Пулы такие: • Рукопашная руками/ногами/когтями/зубами = Сила + Драка - Защита цели (± модификаторы) • Рукопашная с помощью любого оружия = Сила + Холодное оружие - Защита цели (± модификаторы) • Огнестрельная = Ловкость + Стрельба (- потенциальные штрафы за дистанцию: -2 на средней, -4 на дальней, шансролл на двойной дальней, дальше стрелять нельзя) (± модификаторы) • Метательная = Ловкость + Атлетика - Защита цели (± модификаторы) 2) Атака-олаут (all-out attack) +2d10 к пулу атаки из п.1 ценой снятия своей Защиты на ход (т.е. атаки врага не будут её учитывать). Работает только для рукопашных обычных, рукопашных с оружием и метательных атак. 3) Уворот (Dodge) Персонаж не атакует в ход. Взамен Защита персонажа удваивается, после чего бросается пул кубиков = [Защита х2]d10, где каждый успех вычитает успех атаки противника, делаемой без учёта Защиты. 4) Контратака Требуется успех Уворота из п. 3. В следующий раунд персонаж получает +1d10 к пулу атаки. Работает только для рукопашных обычных и рукопашных с оружием атак. 5) Прицел Возможен только с огнестрелом или метанием. Персонаж не атакует, +1d10 в след ход до максимума +3d10. 6) Стрельба очередями: +1 к короткой, +2 к средней, +3 к длинной (для двух последних возможен огонь по нескольким целям, где для каждой делается отдельный бросок, получающий штраф -n за n общего числа целей). 7) Расход ПСВ Добавляется +3d10 к броску атаки либо +2 к показателю Защиты на ход. Можно тратить не более 1 в ход (по новым правилам и вовсе 1 в сцену, но хуй с ними).
Дополнительные опции и модификации текущих предоставляются соответствующими манёврами Боевых Стилей или Достоинств. Гоморулы Импровизированное или прямо неприспособленное для желаемого применения оружие имеет штраф -2; Движение можно прерывать действием; Летал наносят летальные штуки, баш наносят башные штуки как в просто нвод; Куча других :D VII. FAQВозникающие по ходу дела вопросы будут дублироваться и объясняться здесь. Хоумрулы выделены курсивом, остальное цитируется по книгам. • Целевые атаки (ну или специфические цели, они же Specified Targets) Наконец-то на стр. 203 tGMH есть чёткие правила, что дают целевые атаки! Хотя замечу, что всё не всегда работает Как Запланировано ( can have additional effects). Помимо потенциального игнорирования Брони на незащищённом месте, целевые атаки дают следующее: В руку/ногу (-2): если урон > Выносливости, цель получает конду «Перелом руки» (Arm Wrack)/«Перелом ноги» (Leg Wrack) В голову (-3): урон в голову > (Размера-1) накладывает конду «Оглушение» (Stunned). После этого наносится +1 урона, урон в голову летален.В сердце (-3): при 5+ итогового урона (успехи+мод оружия) можно пробить сердце навылет. Спецэффекты для вампиров. +1 урона, урон в сердце летален.В кисть/колено (-4): если урон просто есть, цель получает конду «Перелом руки» (Arm Wrack)/«Перелом ноги» (Leg Wrack) В пах (-5): если урон > (Выносливости-1) накладывает конду «Оглушение» (Stunned)В глаз (-5): если есть урон, цель получает конду «Ослеплён»/«Blinded» • Ковёр и консилмент (Cover and Concealment) Стр. 162-164 коры WoD рассказывают, что правоверный мусульманин должен различать ковёр (укрытие) и консилмент (отсутствие ясного визуального контакта с целью). Они похожи и имеют следующие уровни: -1 (частично скрыт, 25% concealment), -2 (наполовину, 50% concealment), -3 (почти целиком спрятался, 75% concealment) или фулл (100% консилмент). -1, -2, -3 — это штрафы на попадание по персонажу. Ковёр же подразумевает физическое укрытие: с одной стороны, если кто-то решит пострелять наугад, то попадёт в это укрытие. С другой стороны, укрытие можно пробить, если стрелять из большой пушки. Консилмент же может означать дым, густую листву, темноту либо сложные метеорологические условия, которые ухудшают вид на цель, но не требуют пробивания каких-либо препятствий. Кроме того, стрелять из ковра или фуллконсилмента нельзя. Если персонаж высовывается из-за ковра или выходит из совсем уж густого дыма, он становится только частично консилед. Ответная стрельба из консилмента/ковра даёт штрафы и стрелку (типа он больше прячется, чем целится): -1 на 50% и -2 на 75%. Насколько я понимаю, эти «ответные» штрафы относятся именно к перестрелке из-за коробочек, а если мусульманин заранее где-то занял позицию и по нему не ведётся ответный огонь, то стрелять он может без штрафов. • Дизарм (Disarm) Евангелие, стр. 199. Довольно странно, что при наличии правил для рукопашного дизарма система ничего не рассказывает про дизарм пулей, а ведь такое-то киношное клише. Понятно, что в жизни хрен попадёшь, но всё-таки... Ладно. Делается бросок Сила + Драка ( или Сила + Вепонри, или Ловкость + Стрельба, или Ловкость + Атлетика — для метания, причём последние два получают штраф -2 за цель-руку, а первые два не получают) против Силы + Атлетики защищающегося. При превосходящем успехе враг просто роняет оружие, при выигрышной экстре — вы завладеваете оружием, если боретесь за него врукопашную. При провале ( здесь — при выигрышной экстре обороняющегося) вы получаете урон = рейтингу урона оружия, за которое боретесь. При стрелковой, метательной или атакой с оружием вдобавок к эффекту дизарма и на усмотрение Рассказчика наносится урон, = рейтингу урона вашего оружия, но никаких дополнительных пунктов урона за успехи броска (бросок определяет успешность манёвра, а не успешность урона). • Стоимость прокачки (Experience Costs) Хоумрулед для форума, да.Атрибут (Attribute): 5 экспы за точку (10 за последнюю) Навык (Skill): 3 экспы за точку (6 за последнюю) Душевная гармония (Integrity): 3 экспы за точку (6 за 8-ую, 9-ую, 10-ую) Восстановить Силу воли (Regain Willpower): 3 экспы за точку Достоинство (Merit): 2 экспы за точку (4 за последнюю, если кумулятивное) Cпециальность (Specialty): 3 экспы за специальность Клановая Дисциплина (Clan Discipline) 5 экспы за точку (10 за последнюю) Неклановая Дисциплина (Other Discipline) 7 экспы за точку (14 за последнюю)
|
2 |
|
|
|
О ПЕРСОНАЖЕСоздание персонажаПридумай имя. Выбери мировоззрение. Тыкни галочку «Мастер может редактировать персонажа». Парой фраз опиши внешность и одежду, характер. Дай набросок биографии. Найди аватарку. Совместно с ведущим определи экипировку (вещи при себе, собственность). Заполни Лист. Лист персонажа в nWoD micro v.3 — это распределение 1d10, 2d10 и 3d10 между тремя Атрибутами (Attributes) и выбор нескольких Достоинств (Merits). Всё! Математика готова. Лист персонажаВносится в меню «Создать персонажа»:
— Имя: Имя Фамилия (допустимо прозвище) — Раса: Человек — Класс: [внеси игровой Класс или одно-два слова, определяющие концепцию персонажа (Старый художник, Сыщик)] — Мировоззрение: [выбери осознанно] — Галочка: «мастер может редактировать персонажа» — Внешность: [парой фраз общее впечатление, видимый возраст, одежда, приметы, цвет волос и глаз] — Характер: [парой фраз или определи по ходу игры] — История: [набросок биографии не больше абзаца или определи по ходу игры] — Навыки: по шаблону ниже (не оформлять как цитату). Вместо Xd10 — 1d10, 2d10, 3d10:
ATTRIBUTES • Mental (MEN) = Хd10 • Physical (PHY) = Хd10 • Social (SOC) = Хd10
PARAMETERS • Health (HP) ♥♥♥ • Willpower (WP) ♠♠♠
MERITS • [под задачи игры либо из списка] — Инвентарь: по шаблону ниже (не оформлять как цитату) или выдаётся ведущим:
ОДЕЖДА • ... • ...
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • Название | Эффект • Оружие | WEAP • | AMMO 6 | RNG 20 — спец. свойства О СИСТЕМЕИгральные кубикиnWoD micro v.3 — урезанная система из игровой вселенной nWoD (new World of Darkness). Многое определяется настроением ведущего или нуждами сюжета. В ней используются десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько d10 (это называется «пул Хd10»). - Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Атрибута, в соответствии с которым действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу).
- Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки добрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
Ты прячешься от охранника. За скрытные действия отвечает Атрибут Physical. Твой PHY = 3d10. Кидаешь 3 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая ещё собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего вместе с собакой. Порядок игрыИгра разбита на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это конкретное действие или решение персонажа (поступок, реплика в разговоре). В ход у персонажа всегда есть право на действие (право на бросок, перемещение, поступок). Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Повторяете. Ты прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно такое действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег. Когда персонаж успешно сбежал (или попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Атрибуты и ДостоинстваАтрибут — компетентность персонажа в ментальной (наблюдение, размышление, знания), физической (драки, спорт, вождение) или социальной (общение, убеждение, хитрость) плоскости. Атрибут определяет базовый пул d10. Атрибуты можно понимать как черты характера, накопленный опыт или врождённые склонности. Наибольший Атрибут показывает сильную сторону либо любимый образ действий. Наименьший Атрибут неприятен или неблизок персонажу. К среднему он относится нейтрально. Разные Атрибуты лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребован PHY, за умственные способности отвечает MEN, при общении полезен SOC. Однако устройство засады может потребовать MEN, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится PHY. Перед броском ведущий решает, какой Атрибут подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Атрибута: - Mental (MEN, Mind, Soul, Ум). Интеллектуальный подход; размышление над задачей и просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, решительность и эрудиция (и, нередко, магия).
- Physical (PHY, Body, Skill, Сила). Практический подход; действия напрямую, физическая форма, стойкость и умение владеть своим телом. Сюда относятся бой, погони, выживание, скрытность и координация.
- Social (SOC, Face, Charisma, Язык). Коммуникабельность; действия, требующие навыков общения, социальной грации, тонкости и обходительности. Сюда подходят манипулирование, хитрость, запугивание или экспрессия.
Достоинства (Merits) — это особенности персонажа или специфические навыки. Ведущий выдаёт их сам, предлагать игроку выбор из готовых наборов «клише» или предлагает выбор из списка на несколько т.н. «точек» (так называется цена Достоинств). Важно отметить, что если игрок не хочет выбирать что-то — он может не выбирать. Это не must have набор, а отличительные черты персонажа — у кого-то они есть, а у кого-то их нет. Если вам кажется, что никакие не подходят, возьмите пару Специализаций — на профессию и на сильную сторону (увлечение, опыт?) персонажа. Не повредят. Список Достоинств для игроковБоевые • Защитная техника | добавляется Защита (♦) • Крепкий орешек | добавляется Здоровье (♥) • Целеустремлённость | добавляется Сила воли (♠) •• Закалённый ветеран | ещё раз добавляется Защита (♦) •• Скала | ещё раз добавляется Здоровье (♥) •• Фанатик | ещё раз добавляется Сила воли (♠)
Профессиональные • Специализация: [назв. навык] | +1d10 к применению узкоспециализированного навыка или знанию какой-либо сферы деятельности (примеры: право, скрытность, хакинг, бег, античная история, кулинария, проектирование, хирургия, высшее общество, плавание). Боевые специализации применяются к одному виду или классу действий или вооружений (примеры: рукопашная, карате, пистолеты, алебарды, минное дело, снайперская стрельба, тактика). •• Экспертиза: [назв. навык] | Бонус ранее взятой Специализации возрастает до +2d10. Дело вашей жизни. Вы — крупный эксперт в своей области.
Восприятие • Детектив | При проверках наблюдательности плохая видимость, маскировка, плохое качество улик и т.п. не являются drawback • Индейский шаг | Лесная среда (заросли, буреломы, джунгли) не является drawback • Паркур | Городская среда (клумбы, перила, крыши) не является drawback • Рейнджер | Пустынная среда (пустыня, арктика, болота) не является drawback • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности
Сопротивляемость • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию/главу восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха •• Биологическая терпимость | Нет стресс-тестов против отвратительных или натуралистичных сцен •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон и травмы вдвое быстрее нормы •• Железная воля | Нет стресс-тестов против психического давления, сверхъестественного внушения •• Железная выносливость | Нет стресс-тестов против физического истощения, болезней, отравлений
Социальные • Запугивание | Персонаж привык запугивать, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к SOC (жёсткий подход, запугивание и наезды) • Красавчик | Персонаж красавчик, мачо, богач или милашка, располагает своим видом, +1d10 к SOC (мягкий подход, красота и обаяние) • Риторика | Персонаж сведущ в демагогии и полемических тонкостях, подкован в аргументах, +1d10 к SOC (убедительный подход, законы, манипулирование)
Умные • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж получает модификатор best for task (+2d10) на следующий бросок INT в расследовании • Язык | Хорошее знание дополнительного языка •• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию. Достоинство рекомендуется для детективных игр, где ведущий сознательно не даёт подсказки просто так. Ведущий обязан дать сюжетный хинт. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для немедленного «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для немедленного «вспоминания» бытовой, неспецифической, немагической, общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее Принцип бросков- Универсальная формула: roll «Attribute ± modifiers», win on success
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
- Формула боевого броска: all sides roll «Attribute – target’s Defense ± modifiers», loser loses ♥
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог — к чему привело действие персонажа, что удалось, что — нет. Двигайтесь дальше. Раздел для ведущего (можно не читать) Роль ведущего в системеЗадача ведущего — считать успехи и сравнивать броски. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Погубить персонажа? Ведущий или уверен, что сюжет не заглохнет от провала и можно обыграть неудачу наравне с успехом, или не трогает кубики. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Что делают параметры- Здоровье (Health, HP ♥)
Сколько поражений может выдержать персонаж. Каждый проигрыш в боевой сцене вычитает одно ♥. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, пойман, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Одно ♥, «снятое» неопасным уроном, восстанавливается к следующей сцене (пример: персонаж отлежался, заклеил бровь пластырем). Это не значит, что синяки заживают на ходу, но технически урон списывается. Одно ♥, «снятое» смертельным уроном, восстанавливается с последствиями: требуется госпитализация или врачебная помощь (операция, использование лекарств). Одно ♥ в любом случае восстанавливается к началу следующей игровой главы или сессии, иначе в неё некому будет играть. - Cила воли (Willpower, WP ♠)
Стойкость, сила духа и решительность. Потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шанс-роллы. Один ♠ восстанавливается раз в сутки после долгого сна и отдыха. Один ♠ восстанавливается за достижение глобальной сюжетной цели или личного стремления персонажа. Ведущий может, но не обязан, вернуть один ♠ за раскрытие героя. - Защита (Defense, DEF ♦)
Мера подготовленности к обороне или средств защиты. Она вычитает кубики из пула атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Пример: DEF = ♦♦, PHY нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – ♦♦ DEF = 3d10. Защита персонажа, вне зависимости от кол-ва источников, не может превышать ♦♦♦. Она может пониматься как броня, наличие щита или укрытия.- Неплохая защита: DEF ♦
Примеры: бронежилет скрытого ношения, кожаная бриганта, кольчуга, дверца машины, офисная перегородка, щит - Хорошая защита: DEF ♦♦
Примеры: армейский бронежилет и шлем, укрытия (стены, брустверы), латы, осадный щит, оборудованные защитные рубежи - Максимальная защита: DEF ♦♦♦
Это комбинация источников (в укрытии и в броне; со щитом и в латах) или комбинация Достоинств (Закалённый ветеран и в кольчуге). Показатель Защиты определяет ведущий, руководствуясь сравнительной логикой вашей истории, а не какими-то общими критериями.
Что делают модификаторыМодификаторы (modifiers, MOD) — поощрения за креатив, правильный подход и экипировку или наказания за недальновидность. Модификаторы концептуальны. Реши, полезны ли предмет, информация и обстоятельство (fit for task), это шедевральное решение (best for task) или наоборот, всё плохо (bad idea). Общее правило: если игрок круто креативит, это +1d10. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2d10. Если обстоятельства против него, это -1d10. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2d10. Совокупность модификаторов к броску не превышает ±3d10. Если она больше (в любую сторону) — быстрее автоматически засчитать успех или провал. Если действует несколько позитивных или негативных модификаторов, они устраняют друг друга. - Fit for task: +1d10
You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event. Long aiming before the shot. - Best for task: +2d10
Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information. - Drawback: -1d10
You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you. - Bad idea: -2d10
You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. You operate in heavy darkness. Really, this is a bad idea and you just take your chances. Примеры небоевых модификаторовМодификаторы обстановки • Bad weather, dazzling or dim light, heavy smoke: -1d10 to your rolls • Crazy storm, night club or heavy dark: -2d10 to your rolls • Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -1d10 to your rolls
Модификаторы одежды • Камуфляж, гилли-сьют: +1d10 к PHY (скрытность) • Замаскированная позиция: +2d10 к PHY (скрытность) • Дорогой наряд: +1d10 к SOC (общение) • Униформа: +1d10 к SOC (убеждение) • Атрибутика нужного социального слоя: +1d10 к SOC (первое впечатление)
Ментальные модификаторы • Наличие библиотеки, хороших сведений: +1d10 к MEN • Наличие лаборатории, операционной, института: +2d10 к MEN • Помощь переводчика, полезные препараты: +1d10 к MEN
Социальные модификаторы • Компромат: +2d10 к SOC (манипулирование) • Полезные связи, знакомства: +1d10 к SOC (убеждение) • Лучшее знание обстоятельств, законов: +1d10 к SOC (доказательства) • Музыкальные инструменты, подарки: +1d10 к SOC (влияние)
Модификаторы экипировки • Фонарик: отменяет темноту • Отличные инструменты: +1d10 к PHY (работа) • «Маленькое» оружие вроде ножа или пистолета: +1d10 к PHY (стрельба, драка) • «Большое» оружие вроде М-16 или катаны: +2d10 к PHY (стрельба, драка) Примеры боевых модификаторовМодификаторы огнестрельного оружия • Прицеливание & позиция: +1d10 к PHY (стрельба). • Тактический обвес: +1d10 к PHY (стрельба), в пределах RNG • Оптический прицел: удваивает (если технически возможно) RNG • «Адские» боеприпасы: +1d10 к PHY (стрельба) • Использование подходящей обстановки: +1d10 к PHY (драка)
Модификаторы автоматического оружия • Шквальный огонь! +2d10 к PHY, расход 30+ патронов • Не экономя! +1d10 к PHY, расход 10-15+ патронов (может применяться к барабану револьвера)
Модификаторы оружия в двух руках • По-македонски! Два пистолета или SMG модифицируют WEAP: •• вместо • • Два клинка! Два коротких клинка модифицируют WEAP: •• вместо •
Прочие • Дистанция (Range, RNG): зона «нормального» использования оружия; штраф -2d10 на удвоенной дистанции, нельзя применять оружие на большей дистанции. • Полная оборона (Full Cover, FCOV): персонажа невозможно достать с дистанции (или с выбранного угла огня); персонаж не ведёт огонь и прячется. Он не имеет права сам делать бросок атаки. • Размер (Size): крупногабаритное оружие неповоротливо на слишком близкой дистанции (в запутанных комнатах), поэтому имеет штраф вместо своего бонуса. КонфликтыВыведены отдельно, поскольку являются частым элементом игр, фильмов, книг. История человечества — это история войн, нравится нам оно или нет. - Участники не-физических конфликтов (споры, соревнования, интеллектуальные вызовы) бросают «подходящий Attribute ± modifiers». Результат определяется ведущим и ситуацией.
- Участники физических конфликтов (боёв) бросают «PHY ± modifiers – DEF противника (если есть)».
Сторона, набравшая больше успехов, выигрывает конфликт. В бою — снимает с проигравшего одно ♥ с помощью смертельного (Aggravated, ADMG) или поверхностного (Superficial, SDMG) урона. Теоретически, бой может продолжаться на следующий ход, если у кого-то остались ♥. Если силы несопоставимы, кидать кубики нет смысла, потому что вопрос для персонажей заключается в том, попали в них из корабельной пушки (игра окончена) или не попали (не окончена). Кроме того, каждая сторона описывает своё намерение в конфликте (убить противника, отобрать оружие, привязать к кровати или просто побить). Для проигравшей стороны определяется урон — повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на её долю. Возможные варианты:- Инициатива: если имеет значение, кто успеет раньше, делается проверка 1d10 — у кого выше, тот первый. Не нужно бросать Инициативу в открытом бою лицом к лицу, поскольку стороны в любом случае соревнуются бросками PHY.
- Внезапная атака: атакующий исподтишка может проверить свою скрытность. При успехе ведущий может позволить бросить кубики без встречного броска или не вычитать DEF.
- Другой Атрибут: можно организовать ситуации, где атакующим Атрибутом выступит MEN (пример — сложная ловушка или применение дистанционных устройств) или SOC (пример — отравление за светским ужином, убийство во время бального танца).
- Большой урон: если разница успехов между бросками участников составляет 1-2 успеха, победитель снимает проигравшему ♥ (обычный результат). Если разница составляет 3-4 успеха, то ♥♥, если 5-6, то ♥♥♥ и так далее.
- Несколько участников: если участников схватки много, то суммируются успехи «фракций». Когда все сражаются сами за себя, сравниваются результаты между конкретными нападающими и их целями.
- Бегство: можно отступить, бросив подходящий Атрибут. Достаточно одного успеха, чтобы скрыться или перевести драку в погоню.
УронУрон зависит от типа оружия, намерения нападающего, ситуации. Он сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Есть два вида урона: - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Синяки, порезы, усталость, ожоги. Результат несмертельных схваток. Он лечится в течение следующей сцены. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Пулевые ранения, травмы, болезни, тяжёлые отравления. Результат драк насмерть. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать любые виды урона. Например, урон электричеством, магией или криками начальника. Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх сознательное нанесение ADMG ухудшает Человечность. ОружиеОружие — это путь, который делает бой проще. Оно добавляет +1d10 или +2d10. По сути, это просто модификатор с названием Weapon (WEAP). Он бывает двух «видов»: - Лёгкое: бонус +1d10. Импровизированное, низкокачественное или небольшое. Примеры — нож, трость, кастет, стул, камень, пистолет, револьвер, «Узи», кастет, кий.
- Профессиональное: бонус +2d10. Прямо специализированное или крупногабаритное. Примеры — дробовик, винтовка, ружьё, меч, катана, алебарда.
За ведущим остаётся последнее слово в размере модификатора. Обычно он руководствуется сравнительной логикой сеттинга и истории, а не какими-либо едиными критериями. К примеру, в драматичной игре он может дать +2d10 любому огнестрельному оружию. Или дать особо большой базуке бонус +3d10. ПротивникиКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP ♥, DEF 0, WP 0, VIO 1-2d10. Примеры: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам.
- Нормальный (крепкий, профессиональный): HP ♥, DEF 0, WP 0, PHY 2d10, can be armed, can have DEF ♦. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно, но в рамках повседневной деятельности.
- Опасный (подосланный, имеющий имя): HP ♥♥, DEF 0, WP ♠, PHY 3-4d10, can be armed, can have DEF ♦ or ♦♦. Примеры: отряд SWAT, коварный наёмный убийца, мастер кун-фу, киллеры якудза. Обычно не возникают просто так.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP ♥♥+, DEF ♦+, WP ♠+, Physical 4d10 to 8d10, can be armed, may have DEF ♦♦♦. Примеры: старейшина вампиров, оборотень, мстящий морпех. Обычно являются кульминацией сессии или игры.
Плохой параметр 1d10. Обычный параметр 2d10. Профильный параметр (любимое дело, концептуальная деятельность) 3d10. Хороший параметр («боссы» или профессионалы) 4d10 (3d10 + специализация). Крутой параметр (точно «боссы») 6d10 (4d10 + экспертиза). Скользкие моменты• У нас ничья / кто ближе / кто быстрее? Персонаж говорит, что успеет схватить винтовку первым. Другой хочет возразить судье раньше обвинителя. Вопрос первенства приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки 50/50 либо бросок 1d10 с выбором большего результата. • Как далеко до врага? Метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, средней, дальней. В спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. • Нужно ли считать патроны, продумывать конкретную технику боя и так далее — как хотите, это вопросы отыгрыша и погружения в игру. Они вряд ли повлияют на общую суть бросков. Хотя красивое описание может сыграть за вас. • В укрытии или нет? Если персонаж сказал, что прячется, то в укрытии. А что такое?..• Что такое стресс-тест? Бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест при виде омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда штрафы свели пул к 0d10. Всё равно кидается 1d10, но успехом считается исключительно 10 (без 8 или 9). При добросе успехом также считается только 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать WP (♠), чтобы добавить три кубика. Сюжетные Достоинства — для ведущегоПредоставлять выбор этих Достоинств игрокам имеет смысл в играх с открытым сюжетом или большим социальным пластом. Если ведущий предпочитает заранее указать, кого знает персонаж и чем владеет, выбор сюжетных Достоинств не требуется, поскольку выбора нет как такового — соответствующие факты достаточно просто отметить в игре.
• Контакт: [где] | Источник информации или знакомый, к которому можно обратиться за сведениями. В обмен контакт требует деньги, услуги или может бояться говорить просто так. Область знаний Контакта определяется заранее (например, Полиция, Городской университет или Где мне остановиться во Франции). • до ••• Ресурсы | Обобщённая мера богатства персонажа, доступная в игре. Может выражаться в конкретных вещах или абстрактной состоятельности. Может принадлежать одному персонажу или всей группе. Когда ты оплачиваешь долг, нанимаешь киллера или покупаешь что-то важное, уровень Ресурсов понижается на (•) до конца сессии/главы. Персонаж без точек в Ресурсах — простой человек, (•) — имеет накопления на чёрный день, (••) — обеспеченный средний класс с загородным домом, способный содержать большую семью и путешествовать вволю, (•••) — богач по меркам истории, владеющий поместьями и вертолётами. Надо определить, в чём выражены Ресурсы. Если в игре не имеет значения этот фактор (скажем, персонаж — миллиардер и априори может купить, что хочет), либо не ведётся учёт расходов, Ресурсы не требуются. Состоятельность персонажа описывается своими словами. • до ••• Союзник: [кто] | Возможность попросить о помощи, учитель, полезный покровитель или надёжные друзья. Школьный приятель, слуга, сторожевой пёс или обученное паре трюков животное стоят (•). За (••) вы получаете более преданного, опытного или сильного союзника (личный телохранитель, маленькая банда). На (•••) вы можете решить, что ужинаете с городским судьёй или сотрудничаете с целой организацией. Союзник имеет цену за применение в игре (потребовать долг, ответную услугу или снизить уровень лояльности — но, в отличие от Контакта, он сделает это уже после оказания услуги). • до ••• Статус: [где] | Официальные полномочия или известность персонажа в определённой организации или области. При выборе Достоинства определяется его сфера действия или организация, где он используется. Статус (•) — некоторая известность или базовый ранг в организации (исполнитель, первый ранг, рядовой участник). (••) — командное звено с подчинёнными и некой сферой административных функций, либо хорошо известный представитель (главный врач, начальник участка, известный киноактёр). (•••) определяет верхушку иерархии, доступную в игре. Это может быть и генерал, и президент, и мастер гильдии воров — или глава отдельно взятой банды, если игра происходит в маленьком масштабе. Статус накладывает ответственность: если персонаж не соответствует профессиональным требованиям к себе, он теряет Статус. • до ••• Убежище | Тайное логово, конспиративная квартира, сеть подземных тоннелей. Какое-никакое жильё даётся персонажу по умолчанию или зависит от Ресурсов, поэтому Убежище следует использовать именно в шпионском смысле. (•) — занюханная дыра или нежилой дом, чтобы переждать недельку, (••) — хорошо подготовленное и закамуфлированное укрытие, (•••) — бункер или подземная база с системами безопасности.
Можно выдумывать свои Достоинства («Транспорт» в игре по Безумному Максу, к примеру), если это необходимо.
|
3 |
|
|
|
nWoD micro: VampireЭто расширение для игровой вселенной Vampire: the Requiem. Персонажи игроков в ней — мертвецы, восставшие из своих могил. Ночные призраки и бессмертные хищники, ведомые жаждой крови. Вампиры. Их могущество измеряется только возрастом, а традиция Маскарада скрывает их существование от смертных, чтобы не допустить повторения «охоты на ведьм». Изменения в Лист персонажаЛист персонажа дополняется двумя параметрами (PARAMETER) и набором Дисциплин (DISCIPLINES):
PARAMETERS • Health (HP) ♥♥♥ • Willpower (WP) ♠♠♠ • Defense (DEF) ♦ • Vitae (VP) ♣♣♣♣♣ • Humanity = vampire [fledgling / neonate / elder]
DISCIPLINES • Vampiric Vigor • Enhanced Senses • Protean • Obfuscate • Animalism (Зверь) или Dominate (Человечность) • Nightmare (Зверь) Presence (Человечность) , где Vitae (Витэ, оно же Blood, Кровь) — расходуемый ресурс. Трата пункта Крови (♣) предоставляет эффекты из списка ниже. Humanity показывает возраст и социальное положение вампира. Необходимо выбрать одно из трёх значений: fledgling (птенец) — вампир от 0 до 20-50 лет «посмертия», которому Сир (создатель) и Старейшины не даровали права на самостоятельное существование. Neonate (неонат) — самостоятельный вампир от 20 до 300 лет, полностью отвечающий за свои действия и имеющий свою агенду. Elder (Старейшина) — вампир старше 300 лет, старейшина своего клана, манипулятор в игре теней или одинокий старец. Это могущественное и таинственное создание, которому трудно сопротивляться бесконечному сну вампиров. В условно «социальных» играх возраст связан с Достоинством «Статус: Реквием (от • до •••)».
Дисциплины записываются как есть, не считая нижних строк. В них выбирается одна из двух дисциплин в зависимости от того, играете вы более человечного или более монструозного вампира. Особенности вампира- Хладный мертвец
Вампир не дышит, не потеет, не моргает. Руки холодны, сердце не бьётся. Он не переваривает пищу, не может быть с мужчиной или женщиной. Он не отражается в зеркалах, а на фотографиях получается засвеченным, смазанным силуэтом. Эмоции блекнут, становясь подобием подлинных страстей. Гнев чувствуется как тоскливая злость, любовь — как вынужденная приязнь. При тесном и продолжительном общении вампира с людьми, последние делают проверки SOC (почувствовать неладное), если не активны Краски жизни. С другой стороны, мёртвое тело устойчиво к повреждениям. Всё, за исключением живого огня и солнечного света, наносит вампиру Superficial Damage. - Инстинкты хищника
Ночные улицы окутаны тьмой, но вампир видит в сумраке и даже кромешном мраке. В такие моменты его зрение становится чёрно-белым, наполненным полутонами и неясными тенями. Механически вампир не получает штраф за темноту. Также вампир может видеть человеческие силуэты как багровые переплетения пульсирующих сосудов. Механически вампир автоматически обнаруживает не пытающиеся скрыться теплокровные цели в направлении своего взгляда. Во время действия способности радужки глаз отсвечивают красным или жёлтым светом. Вкусовые рецепторы позволяют определять группу крови, её состав, возраст и состояние источника. - Проклятие Солнца
Огонь и прямой солнечный свет наносят вампиру Aggravated Damage: уродливые чёрные шрамы и пятна обугленной плоти, не заживающие много ночей. Вампир сгорает на солнце. Когда солнце полностью встало над горизонтом, вампир превращается в туман и возвращается в своё Убежище. Там он возвращается в обычный облик и чувствует подступающее оцепенение — ежедневную смерть, которую называют торпором. Трата Willpower в экстремальных обстоятельствах позволяет отложить превращение и оцепенение ориентировочно до позднего утра. Ранним вечером, на рассвете, в туман или дождь вампиру также нежелательно показываться на улице: урон от непрямого солнца снижен, но сохраняется. - Жажда
Всё в жизни вампира подчинено Жажде. Укус вампира — экстаз. Кровь — наркотик, оргазм, фейерверком бьющий восторг. Жажда — это Внутренний Зверь; свирепый хищник, поселившийся в отравленной вечностью душе. Даже те вампиры, которые отторгают Жажду в стремлении к Человечности, не могут забыть тягу к крови. Ради драгоценных секунд блаженства, которые дарит её вкус, даже выдержанные Старейшины пойдут на многое. Некоторые вампиры, напротив, потворствуют своим желаниям, через это приближаясь к Внутреннему Зверю. - Укус и Кровь
Кровь — это жизнь (лат. Vitae). Эмоциональный рисунок укуса зависит от Клана питающегося вампира, а также эмоционального и физилогического состояния жертвы. Вампир-неонат может пить кровь животных. Ансиллу насыщает только кровью людей. Существуют легенды о вампирах, питающихся Кровью себе подобных, но они отвергаются как возмутительный вымысел наравне с баснями о Патриархах. Меню: ○ Маленькие животные (крысы, хомяки, кошка, птица, собака, мартышка) = ♣ ○ Большие животные (лошадь, свинья, медведь) = ♣♣ ○ Человек (без вреда) = ♣, Краски жизни на сцену ○ Человек (серьёзное ослабление, сердечная недостаточность, госпитализация) = ♣♣, Краски жизни на сутки ○ Человек (убийство) = ♣♣♣♣, украденные воспоминания, Краски жизни на сутки ○ Вампир = ♣♣♣♣♣, новые силы, нарушение Третьей Традиции.
Расход Крови- Восстать из мёртвых
Цена: ♣ раз в неделю «Дневной сон», «оцепенение», «торпор», «полуденные раздумья» или «уединение» — сколь угодно синонимов можно изобретать, чтобы обойти Проклятие Солнца хотя бы на словах. Но истина проста: с первыми лучами рассвета вампир, живой мертвец, умирает. Вновь и вновь. Снова и снова. Он лежит, неподвижный и мёртвый, и видит неведомые сны, пока диск солнца не зайдёт за горизонт. Только Кровь способна вернуть его к жизни, когда наступает очередная ночь его смерти (еженедельно). - Исцеление
Цена: ♣ в обмен на восстановление ♥ Тело вампира неспособно самостоятельно исцелять урон во время бодрствования. Однако вампир способен немедленно заживлять любые раны, тратя драгоценную Кровь в обмен на сросшиеся кости и восстановление простреленной плоти. Во время ночного сна вампир восстанавливает ♥ без трат Крови. - Краски жизни
Цена: ♣ на сцену Мертвенная белизна, механическое моргание, отсутствие сердцебиения и отражения, ледяные руки, атрофия внутренних органов — всё может отступить. В Красках жизни даже эмоции возвращают былую силу. На считанные часы вампир способен почувствовать то, что потерял. Снова стать человеком. Именно ради этого чувства не-мёртвые так страстно ищут украденную кровь. Краски жизни отменяют условия Хладный мертвец и Жажда, не считая оговорки о наносимом уроне. Это самый важный из даров Крови. Только он, в целом, и позволяет вампиру жить.
Сеттинг-специфичные Достоинства• Специализация: знание вампиров | Знание секретов Реквиема — как совершить Обращение, что такое Узы крови или Торпор, какова иерархия Старейшин, каковы Ковенанты •• Экспертиза: знание вампиров | Знание тайн Реквиема — понятие и проклятие Диаблери, сильной крови, пять основных генеалогических линий, история вампиров, понятие Пляски смерти Дисциплины (Disciplines)Сверхъестественные силы вампира в Мире Тьмы называются Дисциплинами. Важно помнить, что название предназначено сугубо для игроков ради технического удобства. Персонаж не в курсе, что у него «есть Дисциплины». Он знает, что силён или быстр, способен обратиться в туман или может услышать дыхание в соседней спальне. Он не «применяет Вигор», а прыгает на нечеловеческую высоту, не «использует Обфускейт», а замирает в тени, не «опасается Доминирования старейшины», а наслышан о его непререкаемом авторитете. Персонаж действует как обычный человек (ну, почти), это игрок сообщает ведущему, что применил Дисциплину. На старте игры, если не указано иное и позволяет возраст, вампир владеет: - Могущество вампира (Vampiric Vigor)
Нечеловеческая сила, ловкость, быстрота и выносливость, которые проистекают от ярости Внутреннего Зверя. Вампиры, почти утратившие человечность, способны превращать свои ногти в скрюченные когти, их лица заостряются как морды, они пускают в ход острые звериные зубы. Могущество вампира предоставляет постоянные бонусы: Fledgling: +2d10 к PHY и DEF ♦ Neonate: +4d10 PHY и DEF ♦♦ Elder: +6d10 PHY и DEF ♦♦♦ - Обострённые чувства (Enhanced Senses)
Потрясающие слух, зрение и обоняние переходят в эмпатические и даже прекогнитивные способности. Обострённые чувства вампира («активны» по заявке игрока) имеют утроенную чувствительность по сравнению с усреднённым аналогом. Вампир может читать газету с балкона третьего этажа, слышать шаги на другом конце улицы или сердцебиение в соседней комнате, идти по запаху как собака или ощущать сквозняк из-под замаскированных дверей. Возраст развивает эту способность: Неонат: бросок MEN | ощутить эмоциональные ауры персонажей или ментальные следы недавних событий (предоставляют некую информацию) Старейшина: бросок MEN | вторжение в сны (для беседы или запугивания) или телепатическая локация хорошо и лично известной вампиру персоны (Сира, возлюбленной) - Анимализм (Animalism)
Вампиров могут сопровождать животные-гули или звери, традиционно ассоциирующиеся с тёмными образами (крыса, ворон, чёрный кот). Хотя вампир неспособен говорить с животными, он может заглядывать в их глаза и читать отпечатавшиеся сенсорные образы, улавливать общий «ход мыслей» зверя и отдавать ему мысленные команды простейшего характера, не требующие абстрактного мышления (иди, жди, нападай, наблюдай). - Превращение (Protean)
Вампир способен превращаться в стаю летучих мышей или ворон, либо в подвижные клочья чёрного тумана. Форма превращения зависит от конкретного вампира и остаётся с ним навсегда. В форме стаи вампир, как правило, неуязвим и может передвигаться с соответствующей скоростью (даже туман движется сам по себе). Яркий свет, огонь, ураган или массированный урон стае рассеивают эту форму и возвращают вампира в обычный облик. С восходом солнца вампир автоматически использует Превращение, чтобы вернуться в Убежище. - Невидимость (Obfuscate)
Вампир может быть невидим, пока находится в полной темноте и не делает резких движений. Он не исчезает физически, но его силуэт растворяется в окружающем мраке. Если вампиру необходимо преследовать кого-либо или просто двигаться таким образом, он обязан оставаться в тенях (dim light) и делает бросок PHY, чтобы остаться незримым для всех средств наблюдения. - Доминирование (Dominate)
Подавление воли, немедленный гипноз. Глядя в глаза цели (человека или вампира), вампир делает бросок INT и отдаёт приказ в одно или несколько слов, чей паттерн и зону применения легко понять (отвечай, забудь меня, иди за мной, брось это, засыпай, если увидишь — скажи и т.п.). Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок MEN | стереть память о продолжительном отрезке времени, внедрить ложные моральные убеждения, долгосрочные планы и т.п. Вампиры имеют иммунитет. ○ Старейшина: бросок MEN | полностью взять человека под контроль (сродни одержимости). Вампиры имеют иммунитет. - Обаяние (Presence)
Смертоносная красота хищника. Применимо для человечных вампиров. Вампир обладает неясной притягательностью для смертных и других вампиров, получая +2d10 для обольщения и мягкого манипулирования, если действует в приятной манере. Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок SOC | в ходе доверительной беседы задай цели прямой вопрос о неком секрете и она ответит (один раз в сцену). Вампиры имеют иммунитет. ○ Старейшина: бросок SOC | в ходе публичной речи или в кругу друзей вампир способен внушать истинный экстаз своим слушателям. Дружелюбно настроенные смертные цели в пределах 50 метров превращаются в восторженных сторонников или фанатов вампира. Неприменимо в явно опасной среде. Вампиры имеют иммунитет. - Ночной кошмар (Nightmare)
Вы — ужас, летящий на крыльях ночи. Применимо для вампиров, сблизившихся с Внутренним Зверем. Вампир способен внушать ужас людям и человечным вампирам громким шипением или нечеловеческой силой, да и его внешность к этому моменту обычно такова, что он получает +2d10, когда запугивает или внушает страх. Возраст развивает эту способность: ○ Неонат: бросок SOC | вампир способен внушать панику, обращая жертв в беспорядочное бегство одним своим видом. Смертные цели в пределах 50 метров обращаются в паническое бегство, вампиры имеют иммунитет. ○ Старейшина: бросок SOC | порой и тень способна убить — кошмарное присутствие вампира доводит жертву до сердечного приступа. Цель должна находиться в пределах 50 метров. Она должна ясно видеть вампира, поскольку эта способность — запугивание в предельной форме. Успешный бросок снимает ♥. Неприменимо в очевидно безопасном окружении. Вампиры имеют иммунитет.
|
4 |
|
|
|
Изобрёл смесь PbtA и d100/RPG. Аплодисменты кадавру.При создании персонажа распредели между тремя Склонностями значения: +1, 0, –1. А также выбери один тег, отражающий концепцию персонажа. Лист персонажа:Имя Раса Класс Галочка мастер может Внешность Характер История Поле «Навыки»:Intelligence (Mind, INT): +1 Elegance (Soul, ELG): –1 Violence (Blood, VIO): 0 Hit Points (Heart, HP): ♥♥
Название тега: +1 к Область применения тега Поле «Инвентарь»: • Одежда: вкратце, какая • Предметы: вкратце, какие • Собственность: вкратце, транспорт, активы или недвижимость Склонности:Склонности — это умения, предпочтения, опыт, таланты, сильные и слабые стороны персонажа. Может быть, даже черты характера и моральные установки. Большое значение — любимый образ действий или основное занятие персонажа. Отрицательное значение — область, где персонажу сложнее всего или он плохо подготовлен. Разные Склонности полезны в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за ум и психику отвечает Intelligence, куртуазные переговоры и взлом — Elegance. Устроить засаду можно через Intelligence, надавить на свидетеля — Violence. Игра в шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (но мягкий шантаж может стать Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Mind. Интеллектуальный подход; размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Наблюдательность, расчёт, психическая стойкость, эрудиция.
- Elegance (ELG). Soul. Элегантный подход; действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Акробатика, грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Blood. Агрессивный подход; действия, требующие физических навыков, готовности к испытаниям, смелости или прямоты. Драка, стрельба, командование, агрессивное вождение или запугивание.
Теги:Тег — это характеристика или условие для вещи, явления или персонажа, выраженные 1–2 словами. По сути, это обычный модификатор, получивший имя собственное и применимый в конкретной ситуации. На старте игры персонаж выбирает себе одну профессию (специализацию, талант), выражая её тегом и описывая одной фразой, когда применяется бонус. Примеры: - Ботаник: +1 для поиска и анализа информации
- Водила без тормозов: +1 для агрессивной и быстрой езды
- Индеец: +1 для перемещения и выживания в лесу
- Карате-пацан: +1 для рукопашного боя в японском стиле
- Картограф: +1 для чтения карт и ориентирования
- Сильнопьющий детектив: +1 для расследования маргинальными методами
- Снайпер: +1 для использования снайперских винтовок
И так далее. Теги лучше делать специфическими для сеттинга и давать как дополнительный акцент на выбранном Классе персонажа. Система:Любой бросок: 2d6 + значение Склонности.- Результат 10 и выше — отлично!
- Результат от 7 до 9 — удача с «но», частичный успех.
- Ниже — неудача или «медвежья услуга» в зависимости от ситуации.
К броску могут прилагаться модификаторы от –2 до +2 (что-то мешает или помогает персонажу). Наличие и размер модификатора, как и последствия броска, определяет ведущий. Философия бросков: conflict resolution (пример: бросок на «спастись из подвала маньяка» вместо отдельных бросков на «найти отмычку», «вскрыть дверь», «тихо выйти»). Как правило, перед броском игрок решает, чего хочет (примеры: «Я хочу осмотреться», «Я хочу понять его мотивацию», «Я хочу выбить пистолет»). Ведущий отвечает, чем игрок рискует (примеры: «Хорошо, но ты можешь оказаться на виду», «Окей, но он может решить, что ты им манипулируешь», «Возможно, он выстрелит раньше»). Бывают комбинации нескольких вариантов или варианты на выбор. Когда игрок ничем не рискует, броски делаются только если важна степень успеха. Если бросок привёл к физическим или психологическим травмам (в персонажа попали, он сходит с ума, его выбросили в окно или избили), персонаж теряет один пункт Здоровья (Hit Point, Heart, ♥). Нет Здоровья — полный или временный выход из игры. Всего пунктов два, если ведущий не скажет иначе. У рядовых противников часто лишь один пункт Здоровья. Модификаторы:+2 — огромная подготовительная работа, идеальный план, сильная поддержка, масса небольших положительных модификаторов; +1 — полезная экипировка, правильная тактика, наличие оружия, подходящая ситуация, удачное стечение обстоятельств; –1 — персонаж проигрывает по сравнительной экипировке, у него плохое снабжение или он сильно устал, истощён, он действует наугад и в спешке, не видит слабых мест; –2 — персонаж действует откровенно глупо или вопреки всем прогнозам, у него нет ничего полезного, масса небольших негативных модификаторов.
Редкие модификаторы: +3 — превосходство везде, численный перевес и идеальная стратегия одновременно; –3 — персонаж на грани гибели, загнан в угол, шансов практически нет. Примеры действий:- Осмотреться (2d6+INT): оценить ситуацию, следить за кем-то, наблюдать, обыскать помещение, искать улики, просмотреть бумаги, заметить неладное.
- Атаковать (2d6+VIO): напасть на кого-либо, схватить, остановить, выстрелить, арестовать, сломать, выбить дверь, пойти на таран, начать схватку.
- Беседовать (2d6+ELG): завязать знакомство, очаровать, получить сведения, навести справки, пригласить на танец, встряхнуться на мероприятии.
Примеры способностей Мира Тьмы:• Проявить сущность (+1 к уместному броску): магнетизм вампира, превращение в оборотня, неестественное проворство ши, даже упорство супергероя или монолог мстящего детектива, позволяют получить бонус +1. Это имеет цену: вампира охватывает жажда, оборотень не справляется с яростью, ши стоит на грани изгороди, детектив устал от этого дерьма (следующая личная сцена персонажа должна затронуть негативные стороны Мира Тьмы). • Больше, чем человек (восстановление Heart): сильное сверхъестественное существо может раз в игровую сессию немедленно восстановить одно (♥). Таким образом можно отменить поражение в сцене или продолжить бой. Впоследствии оно должно встретиться с последствиями (нарушен Маскарад, получена страшная рана, закончились ресурсы и т.п.). • Последний аккорд: когда сильное сверхъестественное существо гибнет, ведущий обязан сделать эту смерть особенной. Гибель вампира исцеляет дочь пастора, демон оставляет одержимого, волчьей стаи больше нет, к победителю переходит особняк злого мага. Смерть героев (даже если это NPC или антагонисты) должна отличаться от смерти статистов явным нарративным последствием, потому что каждое чудовище уникально.
|
5 |
|