[D&D 5] Чай из лепестков черного лотоса | ходы игроков | Библиотека

 
DungeonMaster Marcus
13.02.2015 17:43
  =  
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ИЗ "Руководства ДМа", КОТОРЫЕ МЫ БУДЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ В НАШЕЙ ИГРЕ:


Страх и ужас (Fear and Horror)

Страх: когда персонаж пытается противостоять угрозам, преодолеть которые он может и не надеяться, игрок данного персонажа совершает спасбросок Мудрости (сложность спасброска определяет ДМ). Провал спасброска обозначает, что персонаж приобретает статус "испуган" (frightened) на 1 минуту. В конце каждого хода игрок повторяет спасбросок, и если тот удается, персонаж перестает быть испуганным.

Напомню: испуганное (frightened) существо находится в невыгодном положении (disadvantage) при проверках характеристик и бросках атаки, пока источник страха находится в поле зрения. Помимо этого, испуганное существо не может по своей воле приближаться или двигаться по направлению к источнику своего страха.

Ужас: подразумевает под собой нечто большее, чем обычный страх, и зачастую включает в себя отвращение и страдание. Порой возникает тогда, когда персонаж сталкивается с чем-то абсолютно противоположным устоявшимся представлениям о том, что и как должно происходить в мире, или же тогда, когда осознает ужасающую правду. В таких ситуациях (по усмотрению ДМа) игрок совершает спасбросок Харизмы, чтобы противостоять подступающему ужасу. В случае провала спасброска - персонаж впадает в безумие (краткосрочное или долгосрочное, ДМ вам скажет что по чем).

Дополнительные действия, которые вы можете совершить в свой ход

Взобраться на большее существо (Climb on a Bigger Creature): Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может реализовать это посредством захвата (grappling). Маленькое или среднего размера существо обладает маловероятным шансом совершить успешный захват большого или гигантского существа, разве что магическое усиление позволит ему проявить небывалую мощь.

Таким образом, альтернативой является следующее: достаточно крупный противник может восприниматься как поверхность (рельеф, terrain) для оценки возможности взобраться на него. Для этого проводится перекрестная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего по размеру существа против Ловкости (Акробатика) большего; данное действие - полноценное (action). Если меньшее существо выигрывает проверку, оно передвигается в пространство противника и взбирается на его тело. Пока меньшее существо находится в пространстве большего, оно движется также, как и большее, и находится в выгодном положении (advantage) при совершении атак против него.

Меньшее существо может передвигаться по пространству большего - для вычислений скорости и пр. считается, что это сложный рельеф. Возможность большего существа атаковать меньшее зависит от месторасположения последнего, и остается на усмотрение ДМа. Большее существо в качестве полноценного действия (action) может попытаться стряхнуть с себя меньшее, прижать его к стене или схватить его и отшвырнуть прочь - для этого проводится перекрестная проверка Силы (Атлетика) большего против Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего.

Разоружить (Disarm): Существо может использовать свою атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой объект, который держит противник в руке. Для этого совершается перекрестная проверка атаки против проверки Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) противника. Если атакующий выигрывает, атака не наносит урона, но противник роняет оружие или объект. Атакующий находится в невыгодном положении (disadvantage), если защищающийся держит оружие или объект 2+ руками. Защищающийся находится в выгодном положении (advantage), если его размер больше, чем у атакующего, и наоборот - в невыгодном положении (disadvantage), если он меньше.

Оставить метку (Mark): Этот вариант позволяет облегчить противникам задачу победить врага в поединке, используя атаки по возможности (opportunity attacks). Когда существо производит атаку ближнего боя (melee attack), оно также может оставить метку на своей цели. До конца следующего хода атакующего - любая атака по возможности против помеченной цели находится в выгодном положении (advantage). Атака по возможности не расходует наличествующие у атакующего реакции (reaction), но атакующий не может нападать, если статус наподобие "обездвижен" (incapacitated) или заклинание наподобие "Шокирующий Захват" (Shocking Grasp) лишают его возможности совершать действия-реакции (reactions). Атакующий может совершить лишь одну атаку по возможности за ход.

Оббежать / обогнуть (Overrun): Когда существо пытается продвинуться через пространство вражески настроенного существа, оно может попытаться оббежать или обогнуть противника. В качестве обычного действия (action) или дополнительного действия (bonus action), оно совершает проверку Силы (Атлетика) против Силы (Атлетика) противника. Если тот, кто пытается оббежать / обогнуть противника больше по размеру, то он находится в выгодном положении (advantage) при совершении такой перекрестной проверки (и наоборот - если он меньше, то он в невыгодном положении (disadvantage)). Если тот, кто пытается оббежать или обогнуть противника, выигрывает перекрестную проверку, он может беспрепятственно и без последствий пройти один раз через пространство противника.

Оттолкнуть / отпихнуть в сторону (Shove Aside): Используя данное действие, существо производит особую атаку, чтобы попытаться оттолкнуть противника в сторону, а не оттолкнуть назад (как в Книге Игрока, стр. 195). Атакующий находится в невыгодном положении (disadvantage) при совершении проверки Силы (Атлетика). Если эта проверка успешна, то атакующий отталкивает противника на 5 футов в другое направление.

Увильнуться (Tumble): Существо может попытаться проскользнуть через пространство враждебного существа, уклоняясь, пригибаясь, кувыркаясь и т.п. В качестве действия (action) или дополнительного действия (bonus action) игрок делает проверку Ловкости (Акробатика) против проверки Ловкости (Акробатика) враждебно настроенного существа. Если тот, кто пытается проскользнуть, выигрывает перекрестную проверку, он может беспрепятственно и без последствий пройти один раз через пространство противника.

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

!!! Ах, да. И если пошла такая пьянка - о действиях - ниже (под спойлером) привожу вам памятку, которую я сделал было для своих игроков, о том, из чего состоит ход (раунд) в "пятерке" и что за него каждый игрок/персонаж может сделать:

ПАМЯТКА МОЛОДОМУ БОЙЦУ

Отредактировано 16.02.2015 в 14:14
1

DungeonMaster Marcus
14.02.2015 10:45
  =  
КАРТОЧКА ИГРОКА

Отредактировано 17.02.2015 в 12:52
2

DungeonMaster Marcus
14.02.2015 11:49
  =  
МИР (ЗЕМЛЯ) и ТИЛАНГА'АН

Мало что известно жителям Тиланга'ана о далеких заморских краях. Они знают, что весь мир - огромен, и большая его часть заполнена водной безбрежностью мирового океана. Они знают, что мир - подобен шару или сфере, поэтому у многих ученых и мудрецов в рабочих кабинетах стоят небольшие (или большие, кому как средства позволяют) модели земного шара, именуемые "глобусами". Если взглянуть на один из таких глобусов, любой увидит, что помимо мелких и крупных островов, часто собирающихся в довольно значительные архипелаги, на земле существует лишь три крупных массива суши - три материка; один к северовостоку, другой - к северозападу от третьего - того, на котором и раскинулись земли Тиланга'ана. Помимо великого и древнего царства, которое занимает большую часть материка, остальные земли являются ничейными - бесконечные пространства удушающе знойных пустынь, где лишь суровые кочевники-бедуины могут выживать уже которое тысячелетие, бережно храня свои дикие, но по-своему красивые и достойные традиции и культуру; невероятные горные массивы, пронзающие своими вершинами саму твердь небес и уходящие на сотни и тысячи лиг на восток и запад - эти горы (именуемые "Алмазным Треугольником" из-за специфической формы горного массива и ослепительно-блистательной белизны их вершин) отделяют земли Тиланга'ана от тех, о которых никто ничего не ведает, ибо преодолеть горные перевалы, совладать с убийственным холодом, коварными лавинами, кровожадными дикими зверями и не менее кровожадными дикарями-горцами, живущими в горных пещерах, не удавалось доселе никому. Лишь самые безумные - или сильные разумом - адепты Пути Разума устраивают там свои монастыри и áшрамы (духовные школы), в которых достигают небывалых успехов в совершенствовании своего тела и разума.

Территория Тиланга'ана включает в себя и пустынные области, и степи, и гористую местность, и изумрудные моря джунглей, и чарующие своей красотой и умиротворенностью оазисы, и плодородные, богато удобренные речным илом поля, на которых местный люд выращивает ячмень, овес, пшеницу и белое сокровище Тиланга'ана - рис.

Контакты с обитателями северных земель происходит регулярно, но всегда с соблюдением определенной дистанции - тиланга'анцы крайне консервативный народ, хранящий верность своим устоям и традициям и не подпускающий чужаков близко к тому, что им дорого и свято. Дипломатические миссии северян располагаются во многих крупных городах царства, в некоторых даже возводятся церкви и храмы северных богов, но все это всегда носит четко очерченные границы и служит, главным образом, для удобства и блага переселенцев с севера или тех же, кто приехал сюда с северных земель с торговыми, политическими целями, или просто ради жажды приключений.

За многие века торговых и дипломатических связей с севером, вошло в традицию при общении между купцами, торговцами, путешественниками или дипломатами использовать язык, именуемый в Тиланга'ане "Торговым Наречием", в северных же краях известный как "кеттарийский" - город-государство Кеттáра, расположенный крайне удобно на пересечении крупнейших торговых путей между севером и югом, западом и востоком, более тысячелетия назад стал главным перевалочным пунктом культур, цифилизаций, товаров, знаний и людей. Неудивительно, что и их язык стал своеобразной lingua franca для всех, кто по каким-либо причинам вынужден странствовать и обмениваться информацией с носителями других языков.

История Тиланга'ана насчитывает чуть более тысячи лет, когда легендарный царь Нарадатта Паталиджати, основатель Кантарая, объединил в одно государство (Тиланга'ан) целых три, которые существовали на то время на этой земле - горное Парбат, пустынное Саурья и равнинное Саумья. Сам принадлежа к царскому роду Саурьев, он отказался от имени своего царства, дабы показать равноправие и равную ценность всех трех народов, объединившихся воедино под его эгидой. Однако потомки Нарадатты забыли об обещаниях своего доблестного и справедливого предка, и на настоящий момент горцы считаются дикарями и не воспринимаются всерьез тиланга'анцами, а народность саурьев - пустынные жители - считаются людьми второго сорта.

Народы саумьев и саурьев, которые родственны друг другу по крови - внешне одного часто сложно отличить от другого - отличаются друг от друга по традициям, культуре и менталитету весьма заметно. Первые предпочитают селиться у моря или вдоль рек, посреди густых лесов и плодородных равнин, тогда как вторые всегда ценили наследие своих предков, которые заповедывали жить посреди ослепительных песков пустыни, там саумьи и основывали свои белокаменные города. Помимо лошадей саумьи приручают слонов, саурьи - верблюдов; саумьи почитают широкий пантеон богов, в который входят семь благих и пять темных (хотя культ последних и находится под неофициальным запретом), саурьи же - предпочитают концентрировать свое внимание лишь на боге Солнца и духах предков, которые, как они верят, отправляются на небо и становятся небесными всадниками - звездами.

Что же касается представителей других рас, которые живут на Земле, то в Теланга'ане повстречать их - редкость, особенно те из них, которые продолжительностью жизни заметно отличатся от обычных людей (ибо в плане внешности - лишь мелкие детали зачастую выдают в том или ином тиланга'анце представителя иной расы).

Тенрúны
Среди горцев и пустынных кочевников чаще, чем среди оседлых жителей городов можно встретить тенрúнов - людей-оборотней, которые воплощают в себе и людскую природу, и природу зверя. Жители Теланга'ана таковых опасаются, считая, что подобное свидетельствует о том, что данная душа "застряла" в круге перерождения (см. "Религия" ниже), и, не имея своей дхармы (т.е. четко обозначенного предназначения) обречена на безумие в лучшем случае, на вечный цикл рождения в этом мире - в худшем. Дикие же народы, напротив, считают подобных людей "истинными", и часто избирают в качестве вождей и лидеров своих племен или поселений.

Гантáрвы
В заоблачных городах и поселениях обитают гантáрвы - прекрасный внешне и обладающий утонченной культурой народ, представители которого крайне редко появляются на поверхности земли. Высокие, стройные, светлокожие, с аметистовых или изумрудных оттенков глазами, гантарвы считаются чуть ли не полубогами обычными людьми Тиланга'ана - прекрасные, изящные, необычные. Их менталитет чужд человеческому, их жизненные ценности - непонятны и сложны, но их страсть к искусству стал притчей воязыцех. Столица государства гантарвов располагается высоко в вершинах Алмазного Треугольника, и, основав свою столицу неподалеку, цари Тиланга'ана упрочнили торговые и политические взаимоотношения с этим высокогорным народом. Гантарвы редко покидают свои города, и еще меньшее количество людей за всю историю человечества может похвастаться тем, что побывал в заоблачном королевстве; обычно гантарвы спускаются на поверхность, если получают стоящий (и, стоит заметить, высокооплачиваемый) заказ на постройку или создание чего-либо, что наверняка останется в памяти многих десятков, если не сотен поколений. Помимо этого, молодые гантарвы часто отправляются в странствия по поверхности земли, непрестанно находясь в поисках чего-то, что они сами именуют как "Совершенство", а простые люди Тиланга'ана считают, что гантарвы попросту ищут способ понять свою дхарму.

Йакшáсы
Низкорослый народец, который можно повстречать в лесных чащах или же в подгорных пещерах - и то, и другое свидетельствует о том, что им неприятны открытые пространства и им важна связь с матерью-землей в том или ином ее проявлении. Кучерявые волосы и карие с золотистыми вкраплениями глаза, подчас становящиеся цвета расплавленного золота (считается, что сие свидетельствует о почтенном возрасте их обладателя), а также незаметное или откровенно выпирающее брюшко - вот по каким признакам зачастую можно определить, что повстречавшийся в лесной чаще путник - не совсем человек. Встретив же йакшасу в подземных лабиринтах гор, думаю, всякому будет понятно, что он не с заблудившимся торговцем столкнулся.

Жизнерадостные и отчасти проказливые, йакшасы ценят жизнь, ее вкус, запах, цвет и все блага, ею предоставляемые, более всего. Возможно, поэтому некоторые из них решаются на поступок, который не принимается благожелательно старейшинами их семей и поселений - отправиться в "большой, открытый мир", чтобы попытаться насладиться жизнью среди людей - таких быстротечных и суетливых, но все же, вероятно, знающих толк в том, как получить удовольствие от жизни по полной.

Тýльпа
Родом из самых невообразимых и непроходимых высот Алмазного Треугольника, этот народ не пользуется ни доверием, ни радушием среди представителей всех прочих рас и народностей Тиланга'ана. Вероятно, поэтому, а возможно - сие было причиной, но тульпы - перевертыши. Что это значит? Что истинный облик тульпы мало кто видел воочию; это раса, принимающая облик во всех его гранях другого существа - и это касается не только внешности, но и голоса, привычек, манеры поведения и даже предпочтений того, кого тульпа выберет себе жертвой... или образцом для подражания, как считают они сами.

Определить, тульпа ли перед вами или нет - почти невозможно. Главная их слабость - серебро, как и у тенринов, которые реагируют на соприкосновение с этим металлом так, как никто другой во всем мире: серебро жжет их кожу, а попав внутрь тела - сжигает плоть и доводит кровь до кипения. И если у тенринов есть еще слабость перед фазами луны - чем ближе к полнолунию, тем сложнее им удерживать свой человеческий облик, то у тульпы другая проблема: все отражающие поверхности - будь то зеркала, гладь пруда или оконное стекло, когда по ту сторону - ночной мрак, а по эту - светло и ярко, вызывают у них приступы агрессии и ярости, которые тульпы подчас просто не в силах контролировать.

Дивáта
"Дети богов", так переводится самоназвание этой расы. Впрочем, из-за того, что "основой" для подобных представителей населения сего мира выступают все-таки люди, диваты на людей похожи как никто другие... Вот только "божественная капля крови" вносит свои поправки - и речь не только о нечеловеческих способностях, которыми диваты обладают. Ирония судьбы, но божественная искра в крови усиливает определенные черты, свойственные людям внешне - и таким образом, вне зависимости от того, является ли данный диват потомком темного и злобного божества в *надцатом колене, или же он(а) - сын/дочь благой богини, он или она может быть самым прекрасным мужчиной на всей земле, или самой соблазнительной женщиной, а может быть и самым ужасным и отвратительным внешне человеком - даже если внутри, в сердце своем, душе и разуме он(а) - средоточие благодетели. Увы, даже сами божественные родители не властны повлиять на это. Что стоит заметить - это тот факт, что несмотря на то, что божественная искра может вспыхнуть и проявить себя не единожды, и даже спустя множество поколений, диваты встречаются крайне редко, как в Тиланга'ане, так и ов всем мире, и даже сама возможность повстречать того или иного представителя этой... кхм... расы - уже удивительный факт.

Небесная Кровь
Отправившиеся в поисках пресловутого "Совершенства" гантарвы порой оставляют после себя след, более заметный, чем просто слухи, пересуды и воспоминания. Учитывая невероятную (с человеческой точки зрения) привлекательность представителей данной расы, неудивительно, что там и сям можно повстречать человека, у которого что-то не так с радужкой глаз - уж больно она яркого цвета, уж необъяснимо она необычного оттенка. Ну и прочие способности, наводящие мысль на не слишком человеческое происхождение - тоже присутствуют. Таких людей обычно именуют "Небесной Кровью" в документах и текстах, написанных высоким слогом, а в просторечьи называют в лицо или в спину - "полукровками" или "ублюдками". Как бы то ни было, даже без права выбора у потомков человека и гантарвы, как правило, весьма нелегкий жизненный путь.

Чтобы подвести итог под описанием рас, населяющих Тиланга'ан, хотелось бы привести образный пример того, насколько распространены иные, чем люди, народы в этом государстве: из сотни случайно встреченых прохожих на улицах столицы вам попадутся девяносто один человек, один представитель "Небесной Крови", пара диватов, тройка йакшасов и тройка гантарвов. Чтобы повстречать хотя бы одного тенрина вам пришлось бы удалиться от столичной суеты на многие десятки и сотни лиг в дикие земли; повстречав же тульпу, вы о том не узнаете ни за что, ибо они - мастера маскировки, их никак не отличить от представителей иных рас, народов и народностей.

Ортодоксальное общество Тиланга'ана следует пути предков, ибо именно так, как они считают, им и суждено жить, дабы исполнить свою дхарму - предназначение и цель рождения. Она определяется кармой - совокупностью благих и неблаговидных поступков, которые совершает любой на протяжении своей жизни и которая определяет его дхарму на следующую.

Взгляды на карму, дхарму и перерождение жизни разнится в зависимости от того, какому религиозному или философскому пути мировоззрения следует тиланга'анец; см. раздел "Религия" для более детальной информации по этому поводу.

В любом случае, концепция дхармы управляет поведением и социальными устоями Тиланга'ана, какую бы позицию в отношении видения "жизни после смерти" не занимал тиланга'анец. И поэтому в данном сообществе существует такое понятие, как касты - социальные группы, у каждой из которых свое четко ограниченное и обозначенное предназначение; представители знати никогда не позволят себе якшаться с выходцами из черни, а простому крестьянину никогда не стоит даже надеяться занять сколь-было важную позицию в тиланга'анском обществе.

КАНТАРАЙСАВРВАБХАДРАМАНГАЛАМ (КАНТАРАЙ)

Находящийся на северо-восточной оконечности того материка, на котором расположился Теланга'ан, этот город с севера выходит на безбрежные морские просторы, с востока и запада ослепляют взор пустынные пески, а южнее высится гряда гор, в тенистой сени которой простираются на многие лиги плодородные равнины и сочно-зеленые террасы, на которых местные жители выращивают рис и ячмень. Столичный тракт, выходящий из Врат Земли (южных ворот города), тянется через разнообразный рельеф на несколько сотен лиг к югу, где у подножия Алмазного Треугольника высятся шпили новой столицы государства - Паталирáта.

Кантарáйсарвабхáдрамангалáм ("Твердыня, всем благом пресветлая") – город, построенный тысячу лет назад, некогда столица могущественного царства Тиланга’ан, ныне же – один из торговых пограничных портов. Это одно из немногих мест, где северные цивилизации встречаются со знойно-южной; не самое первое и не самое ключевое, поскольку расположено в стороне от основного торгово-дипломатического пути, но все же стратегически важное, ибо северянам нет иных путей в Тиланга'ан, кроме как через три его портовых города, одним из которых и является Кантарай.

Пять веков назад очередной царь решил перенести столицу подальше от морского побережья и пустыни, его окантовывающей, поближе к тенистой прохладе оазисов, раскинувшихся у основания Алмазного Треугольника. Пятьсот лет – долгое время, и за этот период Кантарай утратил большую часть своего величия и важности, превратившись в обычный портовый город, более не обладающий статусом столицы, а значит, и не столь престижный, как некогда.

Причиной подобной катастрофы для города служил раскол внутри царской семьи, когда два брата-близнеца, принцы, наследники трона, не смогли договориться о том, кто более достоен занять место умершего отца. Во избежание кровопролитной гражданской войны один из братьев решил основать иной город - и то ли благодаря его мудрости, достоинствам и поддержке богов, как говорят ныне жители столицы, или же из-за его коварства, лицемерия и искусности в ведении политических интриг, как утверждают представители благородных семейств Кантарая, но бóльшая часть тогдашних обитателей "Твердыни, всеми благами пресветлой", включая воинов, ремесленников и торговцев, последовали за тем близнецом, который основал новое поселение; баланс сил был смещен и новой столицей царства стал Паталират, осененный белоснежными вершинами скалистых Шелковичных склонов Алмазного Треугольника, на плодородных склонах которых произрастали во множестве шелковичные деревья, давшие название северной части этой горной цепи. Шелк, гладкое и мягкое золото, а также рис, взращиваемый на полноводных чеках у подножия гор, равно как и драгоценные камни и металлы, добываемые в недрах Шелковичных, лишь подтвердили дальнозоркость нового царя и то, что боги явно на его стороне. Что же осталось гордым обитателям былой уже столицы - это копить горечь, зависть и злобу по отношению к новому правителю и его оплоту, а также искать новые пути и союзников, способные даровать могущество тем, кто считал себя несправедливо лишенными власти и достоинства...

... Таким образом в Кантарае культ мрачных божеств Темной Семьи стал официальным, вопреки мировоззрению и традициям всего Тиланга'ана; злобные владыки разрушительных сил природы тут в почете, пусть и не у всего населения города, но - храм Темной Семьи здесь не таится в катакомбах или сырых сумрачных пещерах, как в других регионах страны, но высится серокаменной громадой неподалеку от внешних стен города. Возможно, отчаяние, вероятно, злоба и зависть, может быть, сладкие обещания Темных Владык, нашептываемые в уши и души благородных семейств Кантарая привели к этому; кто знает. Но факт остается фактом - зло пустило глубокие корни в самые основы бывшей столицы...

Семья Паталиджáти
История данного рода восходит к истокам истории всего Теланга'ана - Паталиджати, род основателей могущественного государства, чьи цари объединили под своим мудрым правлением и эгидой разрозненные кочевые и оседлые народы этих земель более тысячи лет назад. Пять веков подряд род правил мудро, крепко удерживая свои позиции и поддержку как благородных семей, так и касты торговцев и купцов, от которых напрямую зависело благоденствие и процветание страны. Однако пятьсот лет назад в семье произошел раскол, когда после смерти очередного царя на трон претендовали его сыновья-близнецы - ни один не собирался уступать другому, считая именно себя наиболее достойным статуса царя и правителя. Кровь, все же, не вода, поэтому после долгого периода хаоса и гражданских восстаний, было найдено решение: один брат, вышедший из утробы матери на несколько ударов сердца раньше, оставляет за собой трон Кантарая, тогда как его младший брат уходит южнее, чтобы основать у подножия Алмазного Треугольника свой собственный город и вотчину. Не все, однако, пошло так гладко, как предполагалось; при поддержке диватов был построен Паталират, и при содействии их мудрецов, предсказавших вечную славу правителям Паталирата и бесславное падение во тьму владыкам Кантарая, баланс сил сместился. Жрецы Благого Сонма, проведя астрологические вычисления, провозгласили, что именно Паталират должен быть столицей государства, и это заявление поддержали и каста воинов (охранять столицу, расположенную в самом сердце страны намного легче, чем прибрежный город), и каста купцов (торговый путь до Паталирата намного более выгоден и безопасен), и каста земледельцев (плодородные земли окрестностей Алмазного Треугольника сулила бессметные сокровища - шелк, рис, драгоценные камни, красная и белая глина, все виды металлов, чай - все это можно было получить на новой земле). Таким образом бескровно конфликт был разрешен, но обида и злость у правителей Кантарая осталась, и ее причины несложно понять.

Нынешний глава семьи - Карна Паталиджати - умудренный сединой старец, оставшийся без потомства (поговаривают, виной тому проклятие богов - первая жена Карны умерла при родах, вторая родила мальчика, но сразу после его рождения открылось, что дитя сие было не от Карны, а от какого-то простолюдина, с которым супруга царственного вельможи вообразила "истинную любовь". Понятное дело, и она, и злосчастный отец ребенка были прилюдно казнены; судьба же байстрюка остается неизвестной. Последние две попытки Карты Паталиджати продолжить свой славный род также закончились неудачей; обе супруги были убиты при невыясненных обстоятельствах. Нынешняя "госпожа-царица Паталиджати" - юная, мало о чем ведающая девочка, которая винит себя за то, что не может даровать Карне потомка, но - как считает большинство населения города - возраст у него уже давно не тот, когда семя может дать ростки).

Семья Кубéрья
Семнадцать поколений назад данный род имел привилегию быть государственными казначеями и управителями царской сокровищницей, сиречь - министрами финансов. Практически пять веков прошло с тех пор, как и царский трон, и сокровищница переместились южнее, в Паталират, но члены семьи Куберья до сих пор не могут смириться с подобной несправедливостью. Если они не могут управлять и хранить чужие сокровища - пришла пора накапливать собственные, и вот уже пятьсот лет кряду Куберьи скупают все самое ценное, что проходит через Врата Моря (такое поэтическое название носит весьма непоэтический городской порт, исполненный грязи, вони, крыс, нечистых на руку таможенников и стражников, рыбьей требухи и голосов тех, кто весьма далек от поэзии и прекрасных искусств). Городская молва гласит, что в подземельях имения Куберья собраны несметные сокровища и самые необычные артефакты, которые только может вообразить простой смертный. Нынешний глава семьи - Кхадга Куберья, богач и гедонист, продолжает традицию своего рода: собирает диковинки и ценные произведения искусства - как обычного, так и магического, подспудно руководя службой городских таможенников - Кхадга пристально следит, чтобы ни один ценный товар не минул его внимания, и чтобы все, что причитается Кантараю как портовому городу, оседало в его городской казне... или же в сокровищнице самого Кхадги.

Семья Санджáли
Одно из самых старых семейств города - первые Анджали были личными советниками царей всего Тиланга'ана и хранителями царских летописей. Казалось бы, такому роду было что терять при расколе пять веков назад, но с тех самых пор, как Кантарай перестал быть столицей, именно представители семьи Анджали были главными борцами за справедливость, мир в городе и снижение уровня преступной и сумрачной деятельности, в которой, пусть и не явно, но все же очевидно погрязали представители иных древних родов. Искренние почитатели Благого Сонма, Анджали всегда выступали за искоренение темных сект и культов на территории Кантарая, за справедливое возмездие преступникам и злодеям, и за поддержание доброго имени города, который стоял у истоков истории всего государства.

На настоящий момент семьей управляет госпожа Ратнарани, много лет назад оставшаяся вдовой. Она воспитала двух сыновей и дочь, которые помогают ей продолжать семейное дело - один из сыновей служит в городской страже, другой - городской судья. Дочь же - хранительница городского архива, в котором собрана вся история Кантарая с первого дня его основания.
Отредактировано 20.02.2015 в 22:12
3

DungeonMaster Marcus
14.02.2015 11:50
  =  
РЕЛИГИЯ

Боги, которых чтут в Тиланга'ане, жители северных королевств назвали бы Древними, ибо их аналоги все еще почитаются и на землях других материков, правда, под иными именами и в иных ипостасях. Концепция же веры остается прежней - семеро добрых или же нейтральных к законам добра и зла божеств, которые воплощают в себе созидательные и жизнедающие начала самой природы - Знания и Мудрость, Жизнь и Любовь, Небо Ясное, Небо Грозное, Плодородие и Силы Природы, Отвага и Доблесть, Торговля и Процветание. Пятеро тех, кто является средоточием зла и темных сил, с которыми с самых первых шагов своих население этого мира мириться не привыкло: Смерть, Убийство, Болезнь, Боль, Безумие. Первых именуют Благими Владыками (или Сонмом), вторых - Темными, или Темной Семьей. Имена, которые были упомянуты ранее - универсальны для всех культур мира, но в Тиланга'ане, с их страстью к цветистости речи, местные жители именуют каждого из богов и богинь сотнями, если не тысячами разнообразнейших имен, некоторые из которых звучат весьма поэтично, некоторые - метафорично, а некоторые - пугающе. Назову лишь наиболее распространенные имена и эпитеты:

Благой Сонм
Знания и Мудрость: домен Знания, NG, богиня Белая Тáра, символ - белый лотос, созвездие - Любовники
Жизнь и Любовь: домен Жизни, CG, богиня Анáт, Матерь Богов, символ - серп растущей луны, созвездие - Дева
Небо Ясное и Солнце: домен Света, LN, бог Мúтра, Отец Богов, символ - солнце с лучами в виде языков пламени, созвездие - Лев
Небо Грозное и Дождь: домен Бури, CN, бог Шáкра, символ - переплетенные в виде четырехлепесткового цветка молнии, созвездие - Тигр
Плодородие и Природа: домен Природы, NN, богиня Зеленая Тáра, символ - красный лотос, созвездие - Буйвол
Отвага и Доблесть: домен Войны, LG, бог Муругáн, символ - павлинье перо, созвездие - Воин
Ремесла, Торговля и Процветание: домен Ловкачества (Trickery), NN, божество Тарýна (получеловек, полузверь, наполовину женщина, наполовину мужчина), символ - колесо, созвездие - Весы

Темная Семья
Смерть: домены Смерти и Знания, NN, божество Нергáл (даже боги не знают, какого оно пола и как выглядит), символ - черный лотос, созвездие - Крокодил
Убийство: домены Войны и Смерти, NE, бог Аншáр, символ - скрещенные мечи, созвездие - Паук
Боль: домены Бури и Смерти, NN, богиня Матáнги, символ - трезубец, обмотанный красным шарфом, созвездие - Трезубец
Болезнь: домены Природы и Войны, LE, богиня Шитáла, символ - черный язык пламени, созвездие - Змея
Безумие: домены Знания и Ловкачества (Trickery), CE, бог Аримáн, символ - три стрелы, расходящиеся в разных направлениях, созвездие - Рыбы

Стоит заметить, что в виду склонности тиланга'анцев приукрашать свою речь цветистыми оборотами и насыщать ее эпитетами, у каждого из богов существует не один десяток имен - они разнятся от региона к региону, от случая к случаю, от легенды, в которой он или она упоминается, к легенде.

Вышеупомянутый пантеон почитается повсеместно в Тиланга'ане (с заметным перевесом в почитание Благого Сонма - сторонники Темной Семьи минимум не пользуются доверием со стороны большинства населения этого южного государства, а максимум - в некоторых городах (включая столицу - Паталирáт) данный культ находится вне закона и преследуется со всей свойственной горячему народу Тиланга'ана жестокостью.

Следует упомянуть также, что тиланга'анцы верят, что мрачные божества Темной Семьи обитают в своем собственном мире, именуемом "Нáрака"; туда уходят души умерших и там они пребывают до скончания времен. Благой Сонм же обитает в своей обители, которую называют "Свáрга", и куда надеются отправиться в своем посмертии те, кто искренне и свято верит в Благой Сонм и почитает их.

Второе место после культа Древних в Тиланга'ане занимает так называемый Путь Разума, или просто "Путь" - философская система, которую не совсем правомочно включать в раздел с описанием религий, поскольку Путь глубоко атеистичен. "Богов нет, и не боги создали людей, а люди - богов", утверждают ученые и мудрецы, практикующие данную систему мировоззрения. Человеческий разум способен на многое, в том числе и вдохнуть жизнь в придуманный образ - при условии, что для этого применяется истинная, чистая, искренняя вера и большое количество верующих; именно так, как гласит учение Пути Разума, обитатели сего мира и создали своих богов, и поддерживают их жизнь своею искренней верой и почитанием. А если разум наш способен на такие могущественные свершения - то почему бы не обратить его на нечто более практичное и относящееся к собственному саморазвитию, самореализации и просветлению? Именно об этом и все учение Пути Разума - достичь совершенства путем практики и тренировки ума, разума, рассудка и интеллекта. Желания и страсти - опасные соратники, считают последователи Пути, ибо могут привести в сети демонов, обитающих в Междумирье и питающихся энергией страстей и эмоций живых существ, населяющих наш мир; контроль над разумом приведет к контролю над желаниями, чувствами и устремлениями, а значит и освобождение из тенет этого сумрачного мира.

Последователи Пути не строят храмов и не проводят пышных церемоний, как сторонники иных религиозных течений; их храм - их собственный разум (как следует из название традиции). Однако, основателю учения, тому, кто первым озвучил такие простые, но бесконечно мудрые слова - Первому Учителю, Пратйашáри, сторонники Пути устанавливают алтари и часовни, где подношением цветов, благовоний и огня выражают свое почтение и концентрируют свой разум на Том, Кто Был Первым - чтобы черпать бесконечную мудрость из его учения и наследия.

Многие тиланга'анцы верят в реинкарнацию - переселение душ, и исполнение своего предназначения (дхармы), согласно мудрецам и философам минувших эпох, позволит достичь в определенный момент того перерождения, которое станет для души последним - после него она отправится в Свáргу - царство богов, дабы занять достойное место рядом с ними в качестве вечного спутника, обладающего всеми привилегиями бессмертного - так учат жрецы Благого Сонма.

Последователи Темной Семьи считают, что перерождений не существует, что это ложь Благих, дабы воспользоваться возможностью бесконечно черпать силы от искренней веры и почитания со стороны обычных смертных. После смерти все мы отправимся в Нáраку - царство Теней, и лишь те, кто верой и правдой служил Темным Владыкам при жизни, после смерти будет хозяином, остальные же - рабами. Таковой видят свою дхарму культисты Семьи.

Позиция адептов Пути Разума - вне этих двух. Они не отрицают возможность перерождения душ (хотя и считают, что одного слова богов мало, чтобы доказать правомочность этой теории), но считают, что лишь обретением полного контроля над разумом можно исполнить свою дхарму и не впасть в искушение - стремление к благам, богатствам и могуществу. И тогда, только тогда душа обретет полную свободу, уйдя в те неописуемые пространства и время, над которыми не властны эпитеты и описательные слова несовершенной человеческой речи.

Однако рассказ о верованиях Тиланга'ана был бы неполным, если бы я не упомянул и о других религиозных системах, которые практикуют на территории этой страны. В крупных торговых и/или политических центрах, где можно повстречать кварталы, заселенные переселенцами и выходцами из северных земель, вы наверняка столкнетесь с теми, кто верует в Единого Бога - нонсенс для жителей Тиланга'ана, но истинная религия и стиль жизни для большинства обитателей тех краев, что лежат по другую сторону Моря Бурь. Их вера вызывает недоумение у тиланга'анцев - как можно поклоняться одному божеству и считать, что лишь он, она или оно (ведь даже сами северяне не уверены, какого пола их "владыка всего сущего") - суть единовластный повелитель всего мироздания, или же что вообще некое сверхъестественное существо может претендовать на роль владыки вселенной, особенно учитывая тот факт, что без своих последователей и их искренней веры такой "бог" - никто и ничто (таким будет ваше мнение, если вы следуете Пути).

Помимо этого, не так часто, но все же - на бескрайних просторах Тиланга'ана можно повстречать и тех, кто практикует то, что в северных землях зовется "Запретными Искусствами", а здесь - попросту "якшанием с демонами". Темная, противоестественная магия, которая черпает свои силы в обитателях Междумирья, некого никем не виданного, но вполне осознаваемого пространства - безграничного, холодного и темного - что лежит вне данного мира. Могущественные силы, что обитают там, питаются людскими страстями, желаниями и переживаниями, и через них влияют прямо или косвенно на выбор того или иного человека (или иного представителя жителей сего мира) - поэтому традиционно этих сверхъестественных существ, коих именуют áсурами, "демонами", принято разделять на несколько классов, сообразно типичным устремлениям черной стороны человеческого сердца: Похоть, Жадность, Тщеславие, Гнев, Праздность.

Случайно ли то, что количество классов (семей) демонов - пять - соответствует количеству членов Темной Семьи, никому доподлинно неизвестно, но это вряд ли может быть простым совпадением. Демоны Междумирья нашептывают простым смертным сокровенные обещания власти и исполнения желаемого - посредством снов, видений или же даже на незримом и неощутимом уровне страстных желаний или эмоций. Тех же, кто поклоняется этим чуждым сему миру чудищам, зовут "демонопоклонниками", и их, увы, можно повстречать везде и всюду, ведь о своих убеждениях и своих зловещих господах они обычно не имеют обыкновения распространяться.

МАГИЯ

С одной стороны рассматриваемая как дар богов, магия все же не распространена повсеместно, поскольку считается, что с данным даром сложно совладать. История знает немало магов и колдунов, которым вскружила голову иллюзия всевластия и идеи о вседозволенности, что привело к плачевным результатам - и для самих чародеев, и для тех, кто стал жертвами их безумия. Предполагается, что для претворения желаемого в действительное магу или колдуну нужно затратить огромное количество энергии, которую он черпает из межмирового пространства (Междумирья) - та самая энергия, которая, как считали древние философы, и как подтвердили в своих откровениях боги, проявляется из силы желания, из волшебства эмоции, из пламени страсти, из искренности чувств, из неповторимости снов. И та самая энергия, с которой в разум и сердце использующего её могут проложить путь и демоны, обитающие между мирами; в этом и кроется опасность практики магических искусств - маг или колдун ранее других смертных обращает на себя внимание демонических сущностей.

Возможно, именно поэтому многие колдуны, которые обладают магическим даром еще с рождения, и не могут отказаться от него, а также многие маги, которых влечет сила и могущество, даруемые магическими искусствами, очень часто ударяются в крайности - или становятся крайне религиозными, надеясь, что избранное ими в качестве объекта для почитания божество защитит своего преданного слугу от посягательств демонов на разум и жизнь мага, или же, наоборот, становятся адептами Пути Разума, считая, что лишь через жесткий самоконтроль, регулярные медитации и самосовершенствование можно обречь полную власть над своим телом и разумом и не впустить в него ни демона, ни слабости.

Как бы то ни было, магов и колдунов в Тиланга'ане уважают и боятся. Власть имущие стараются привлечь того-или иного адепта магических искусств к своему двору в качестве советника и помощника, а то и защитника; обычные люди с любопытством и опаской заходят в редкие, но всегда популярные магические лавки, и тратят состояния на волшебные безделушки; при постройке некоторых зданий и даже городов те цари и вельможи, которые могли себе то позволить, созывали целые конклавы магов и колдунов, дабы те помогли построить поистине волшебный шедевр и защитить его от посягательств противников и врагов.

Именно в Тиланга'ане адепты магических искусств, дабы уменьшить регулярность обращения к силам Междумирья, изобрели весьма полезное магическое устройство - дóрдже, именуемые также "грозами". Дордже - предмет (чаще всего - драгоценный камень или хрустальный шар), который собирает в себя энергии Междумирья и в определенный момент может отдать их чародею, благодаря чему последний не должен зачерпывать силы из пространства демонов. Некоторые дордже - одноразовые и разрушаются после своего использования, тогда как другие способны со временем восстанавливать свой запас силы, именуемой практиками Тиланга'ана "сúддхи".

ПРОЧЕЕ

Технологический уровень - раннее Средневековье. Слабое развитие технологии и науки обязано наличию магии в мире; магические практики и технологии хотя и не распространены повсеместно, но, тем не менее, используются как минимум теми, у кого на данную роскошь хватает средств. Технологические открытия - использование шестеренки и пара - известны в Тиланга'ане, но распространены, как правило, лишь там, где последователей Пути Разума больше, чем сторонников древних верований (Благой Сонм и Темная Семья).

Общество Тиланга'ана - крайне ортодоксально, власть имущие четко понимают, что если внезапно все блага мира станут доступны всем слоям населения, то сам смысл в кастовости сообщества и осознании своего предназначения в жизни станут тщетными и никому не нужными, поэтому даже в городах, где Путь Разума является лидирующим мировоззрением, к новшествам, предоставляемым наукой, относятся со скепсисом. В конце концов, высшей целью Пути Разума является самореализация посредством практики контроля над мыслями и побуждениями, а всяческие изобретения современной науки и техники лишь потворствуют тому, чтобы обычные люди все более и более погрязали в трясине желаний - которая неизбежно приведет их к контакту с демонами, этими желаниями питающимися и живущими...

Что есть:


Чего нет:


Вместо монет, используемых в торговом обиходе северных земель, в Тиланга'ане в ходу кольца из различных металлов и с различными камнями. Медное кольцо - самая мелкая "монета", за нею следует серебряное кольцо, далее золотое, далее - золотое кольцо с изумрудом или несколькими менее ценными камнями. Кольца нанизывают на шнур, чтобы удобнее было переносить, а если отправляются за покупкой, цена которой точно известна, кольца порой одевают на себя. Некоторые монеты, приходящие из-за моря (их жители северных земель именуют "кеттарийскими" по названию государства, в котором они производятся - Кеттáра), из северных краев, имеют в центре специально пробитое отверстие - чтобы их можно было нанизывать на веревку или шнур, совсем как кольца Тиланга'ана; их местные торговцы уважают и предпочитают неудобным (по их мнению) металлическим дискам - монетам в стандартном понимании любого северянина. Такие монеты обычно размениваются у менял по грабительскому курсу, поэтому северные купцы и моряки, как правило, заблаговременно запасаются еще у себя на родине кеттарийскими "дырявыми" монетами.
Отредактировано 16.02.2015 в 12:38
4

DungeonMaster Marcus
15.02.2015 12:56
  =  
НОВЫЕ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ

РАСЫ
Раса: Человек [Тиланга'ан]
Игромеханика: полностью соответствует расе "Человек" (Human). Используется опциональное правило (можно получить навык (feat) на первом уровне, пожертвовав при этом +01 ко всем характеристикам и использовав +01 только к двум из них; опять же, игрок властен выбирать - получить ли навык, добавить ли +01 ко всем характеристикам).
Внешность: жители Тиланга'ана - как правило, темноволосые (от темно-каштановых до иссиня-черных), темноглазые (черные, карие, темно-зеленые), смуглокожие (с разной степенью смуглости - чем выше каста теланга'анца, тем он более светлокож; собственно, светлый оттенок кожи здесь - фетиш и свидетельствует (не всегда правомочно) о высоком происхождении человека). Хотя... Учитывая разнообразность рас и полную генетическую совместимость меж ними, а также многовековую традицию торговых и прочих взаимоотношений с северными народами, время от времени и среди тиланга'анцев можно найти и светлый оттенок глаз, и кожи, и волос.

Раса: Тенрúн
Для игроков нежелательна, но если будет уж сильно невтерпеж - выложу игромеханическую характеристику здесь.

Раса: Тýльпа
Для игроков нежелательна, но если будет уж сильно невтерпеж - выложу игромеханическую характеристику здесь.

Раса: Йакшáс
Игромеханика: По статистическим данным соответствуют расе Дворф (Dwarf) из Книги Игрока. Hill Dwarves - те, которых можно повстречать в лесах, Mountain Dwarves, соответственно - в селениях. Причины, по которым йакшасы могут появляться среди людей - любопытство, жажда наживы, новых впечатлений и удовольствий. Хотя народ этот немногочислен, но время от времени того или иного представителя сей расы можно повстречать в больших городах.
Внешность: Среднего или невысокого роста, но в пределах человеческой нормы. Довольно емкое описание внешности см. выше, там, где "Мир" описан.

Раса: Гантáрва
Игромеханика: игромеханически соответствуют эльфам. Гантарвы заоблачных высей, те, кто живут выше облаков, на сиятельных вершинах Алмазного Треугольника, обладают характеристиками High Elves; те, которых можно повстречать в горах пониже, там, где все поросло буйными изумрудными лесами - это Wood Elves, соответственно. Но и те, и другие грезят о бескрайней глади небес, облаках и кристально-чистом воздухе, даже если живут среди таких недолговечных и суматошных людей - а причин тому может быть множество: краткосрочная работа на заказ (мастера-гантарвы - художники, скульпторы, архитекторы, ювелиры и кузнецы - лучше всех на земле, любой вам скажет), дипломатическая миссия, торговля, или же поиски того самого пресловутого "Совершенства".
Внешность: Довольно емкое описание внешности см. выше, там, где "Мир" описан.

Раса: Небесная Кровь
Игромеханика: игромеханически соответствуют полуэльфам.
Внешность: Довольно емкое описание внешности см. выше, там, где "Мир" описан.

Раса: Дивáта
Игромеханика: соответствует расе Аасимар (Aasimar) из DMG (для тех, у кого этой книженции нет, см. под спойлером). Однако те, кто является потомком не благого божества, но темного, использует иные характеристики и статы - а именно "классического" Тифлинга.
Внешность: что угодно, только не рога и крылья. Божественный ген в крови усиливает лучшее / худшее в человеке, и, таким образом, потомки как светлых, так и темных богов могут быть невообразимо прекрасными, так и непередаваемо отвратительными внешне. Вам решать, кем и как и кого отыгрывать.

Потомок Благого Владыки


ВАЖНО: опциональное правило


ЯЗЫКИ
Родной язык для подавляющего большинства жителей южного континента - Бахаса Тиланги (Bahasa Tilangi), что значит "Язык Избранных". На нем говорят все цивилизованные граждане Тиланга'ана - эти их родной язык.

Благодаря тесным и непрекращающимся вот уже тысячу лет торговым и политическим взаимоотношениям между югом и севером, в повседневный обиход большинства жителей больших городов и селений, лежащих на основных торговых путях, вошло также и Торговое Наречие (Merchant Tongue) - на самом деле язык города-государства Кеттара, чьи первые купцы и мореходы добрались до Тиланга'ана более девяти веков тому назад. Знать его не обязательно, но весьма полезно, особенно тем, кто планирует общаться с заморскими купцами, торговцами, моряками, или же теми дикарями Тиланга'ана, которые по каким-то причинам так и не удосужились выучить язык цивилизованных людей (т.е. Бахаса Тиланги).

Остальные языки, говоры и наречия, которые можно повстречать на знойных просторах южного материка, описаны ниже:

▷ Небесное Наречие (Heavenly Tongue) - тот, на котором говорят и гантарвы, и благие боги, и жители заоблачных просторов (т.е. аналог Elven + Celestian). Опциональной для гантарвов и диватов "хорошего" происхождения является Старшая Речь (см. ниже).
▷ Язык Теней (Shadow Language) - тот, на котором общаются жители Нараки (мир мертвых). Он доступен диватам темного происхождения.
▷ Старшая Речь (Elder Speech) - относится к одной семье с Небесным Наречием. Тот язык, на котором говорят те, кто ближе всего к первозданным истокам жизни и бытия: обитатели леса, гор, воды, песков. Родной язык для йакшасов, опциональный для гантарвов (особенно тех, кто обитает в исполненных туманной влагой тропических лесах).
▷ Язык пустынных кочевников (Desert Language) - обладая своей самобытной культурой, они также говорят и на своем, чуждом тиланга'анскому, наречии.
▷ Горная Речь (Mountain Speech) - язык горцев, обитающих в Алмазном Треугольнике. Слабо понимаем тиланга'анцами, но все же не настолько далек от языка этого царства, как хотелось бы думать спесивым представителям "цивилизации".
▷ Брахми (Brahmi) - не язык, собственно, а сложная система письменности, используемая для записи Небесного Наречия и Языка Теней, а также чаще всего применяемая чародеями для записи своих заклинаний, дневников и открытий. Сочетает в себе иероглифическую систему с двумя азбуками: слоговой и фонетической.

За северным морем существует еще целый ряд языков и наречий, каждый из которых несет в себе семя культуры и цивилизации того или иного народа, о которых, вероятнее всего, большинство тиланга'анцев никогда не слыхивали и не ведывали.

!!! Знание языка - не значит знание письменности, если речь идет о Небесном Наречии и Языке Теней. Одно дело говорить на них, совсем другое - постичь все хитросплетения системы письменности, которую используют как Небесное Наречие, так и Язык Теней: "Брахми". Если вы хотите не просто говорить на одном из этих языков, но и писать/читать на нем, вам придется пожертвовать одним "языковым слотом", чтобы приобрести себе подобное умение - при условии, что Набесное Наречие или Язык Теней не является вашим родным языком (т.е. если вы не дивата или не гантарва).

АРТЕФАКТЫ И ПР.
Магический предмет: Дóрдже
Обычный (Одноразовый): имеет вид небольшого, с голубиное яйцо, кристаллического шара. Драгоценный минерал, из которого вырезается такой дордже, зависит от объема сиддхи (магической энергии), который тот будет в себе хранить; более крепкие и ценные породы (изумруд, алмаз) хранят в себе больше силы, чем простые (обсидиан, хрусталь, кварц). Некоторые породы особенно удачно сохраняют не просто какой-то определенный запас сиддхи, но именно сиддхи, который будет использован для создания заклинания той или иной школы - например, обсидиановые дордже лучше всего подходят для сотворения некромантических заклинаний, тогда как "глазковые" кварцы (тигровый, кошачий, соколиный глаз) - для заклинаний прорицания. После использования такой дордже сереет и делается крайне хрупким - его можно растереть меж пальцев, словно старую трухлявую щепку.

Великий (Многоразовый): как правило, представляет собой не один кристаллический шар, но несколько, объединенных вместе тем или иным способом (зависит, как правило, от фантазии и ресурсов создателя данного дордже). Пока один из кристаллов накапливает сиддхи, другие готовы к использованию. Тот шар, который отдал свой запас сиддхи, не превращается в серую пыль, как в случае с обычными дордже; как правило, один из шаров конструкции не служит для использования как резервуар, но выполняет функции "защитника" использованных шаров, своеобразного резервуара дополнительной энергии сиддхи, которая и позволяет всему устройству функционировать постоянно. Правда, если одновременно разрядятся все остальные шары маха-дордже ("великого дордже"), то таким устройством еще не скоро удастся воспользоваться вновь.

Игромеханические данные по дордже будут предоставляться вам ДМом - вещь редкая и недешевая, и купить ее на первом уровне вы определенно не сможете. А вот найти... найти, может, и получится - все зависит от того, как будет развиваться приключение.
Отредактировано 17.02.2015 в 15:26
5

DungeonMaster Marcus
17.02.2015 12:40
  =  
НОВЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ (Backgrounds)

Происхождение: член Пыльной Гильдии (Dust Guild Member)
История самой могущественной незаконной группировки Тиланга’ана начинается, вероятно, с историей самого царства. Возникнув изначально как шайка воров, разбойников и домушников, промышлявших в Пыльной Окраине Кантарая (западные выселки города, в которых проживали и проживают самые бедные и низкородные слои населения), со временем она стала полноценной преступной организацией – со своей разветвленной иерархией, внутренними законами и устоями, с широкой сетью осведомителей и пособников. За тысячу лет своего существования Пыльная Гильдия распространила свое влияние не только за пределы Пыльной Окраины, по всему Кантараю, но и далеко за его пределы – вплоть до столицы государства, Паталирата. Отличительно особенностью непыльных дел Пыльной Гильдии всегда было то, что ее члены практически не оставляют после себя следов и они никогда не ввязываются в «мокрые» дела без надобности – только ради самозащиты.
На настоящий момент члены Гильдии – профессионалы своего дела, поскольку в нее берут не кого попало, но лишь тех, кто доказал свое мастерство в незаконных делах; еще меньшее количество людей может похвастаться тем, что благополучно Гильдию покинули – она не прощает ни предательства, ни неуважения к чести быть ее членом. Как гласит один из законов Пыльной Гильдии, «мало кто наденет пропылившийся плащ, но раз надев, заберет его с собой в могилу».

Мастерство
Умения: Обман (Deception), Скрытность (Stealth)
Инструменты: Воровские инструменты (Thieves’ tools)

Снаряжение
5 золотых колец (5 gp), набор одежды хорошего качества (как правило, темных цветов и оттенков), невзрачное кольцо из черненого серебра с дымчатым хрусталем (отличительный знак членов Гильдии), пузырек с парализующим ядом «Желтый Паук» на 2 использования («Yellow Spider», DC Con 15, 1d4 min. of “paralyzed” status)

Особенность: Пожизненное членство (Lifetime membership)
Будучи членом Гильдии, у персонажа есть доступ ко всем ее ресурсам – сеть осведомителей, убежища, финансовая поддержка в разумных пределах, возможность получить выгодный заказ или узнать ценную информацию. Правда, недостатком является то, что в любой момент Гильдия может поручить какое-либо дело, на которое у персонажа не будет времени, желания или моральных сил; но, увы, патриархов Гильдии мало волнуют проблемы рядовых ее членов – они поклялись исполнять волю старших и отказ будет считаться неповиновением, за которое расплата одна: смерть. Несмотря на свою славу «сухих» и некровавых преступников, единственное, в чем Гильдия крайне кровожадна – это охота на беглых членов своих и расправа с ними. Таким образом, если персонаж считается беглым членом Гильдии, доступ к финансам и поддержке у него нет, хотя он наверняка может попытаться воспользоваться тем или иным убежищем, или же прибегнуть к помощи осведомителей – многие из них работают за деньги, а не из чувства преданности Гильдии. Опять же, выгодным является знание того, как можно навредить Гильдии, «засветив» один из ее складов, убежищ или членов/сторонников/жертв городской страже. Неудобством такого статуса является жизнь в постоянной тревоге того, что тебя рано или поздно найдут твои же бывшие соратники.

Происхождение: Странствующий Рыцарь (Wandering Knight)
Некоторым поборникам справедливости и защитникам обиженных и униженных не сидится на месте - нет бы вступить в ряды городской стражи, записаться в армию или защищать слабых по месту жительства. Нет, таким, как "странствующий рыцарь" нужно путешествовать по городам и весям, зачастую забредая в самые глухие и отдаленные уголки, и причин, побуждающих к жизни в постоянном странствии, как правило, множество: неусидчивость, страсть к приключениям, горькое прошлое, от которого такой рыцарь бежит.
Иногда и не рыцарь он вовсе, а просто наемник, который четко осознает, что сидя на одном месте много не заработаешь, а хороший работодатель просто так на дороге не валяется - хотя по дороге и находится.

Мастерство
Умения: Атлетика (Athletics), Выживание (Survival)
Инструменты: Средство наземного передвижения (Vehicles (land))

Снаряжение
15 золотых колец (15 gp), набор простой добротно сшитой одежды, сбруя и седло, карта края/страны/государства

Особенность: Обширные связи (Widely Known)
Будучи странствующей душою, вы всегда находитесь в движении и зарабатываете себе на хлеб тем, что помогаете в просьбах. Из-за немалых скитаний, вы получаете связи в различных уголках от простолюдина до дворянина. Возможно, они Вам помогут, а, возможно, могут и застать врасплох, если вы сделали доброе дело в ущерб их интересам.
Также, вы частый гость в тавернах и можете получить скидку для себя и своих товарищей, как постоянный клиент.
Отредактировано 19.02.2015 в 10:45
6

DungeonMaster Marcus
20.02.2015 14:37
  =  
ГЕОГРАФИЯ ГОРОДА (описание, которое должно заменить вам карту)

Кантарай обнесен высокой - в сорок футов - крепостной стеной, ширина которой позволяет городской страже денно и нощно совершать обход по периметру города, следуя по три стражника в ряд. Возле четырех городских ворот и по углам квадрата, образуемого крепостной стеной, располагаются многоярусные крыши защитных башен; ворота же смотрят на четыре стороны света - северные называются также "Вратами Моря", поскольку выходят на портовый пригород, где располагаются верфи, причалы и склады.

Южные ворота - "Врата Земли", за которыми начинается Столичный Тракт продолжительностью в четыреста миль - он проходит почти через всю страну до самых предгорий Алмазного Треугольника, в тени которого высятся башни и купола храмов столичного Паталирáта. Пройдя по Столичному Тракту почти день, к вечеру можно добраться до густого леса, который окантовывает невысокую, но довольно продолжительную горную цепь, тянущуюся с востока на запад. Тракт поднимается в горы и серпантином вьется по ее склонам, а по ту сторону начинаются густые леса, которые тянутся почти до самой столицы. К востоку от Тракта располагаются бескрайние холмистые долины и сверкает лента реки Интавáди, к западу же горы и леса постепенно сменяются каменистыми равнинами, которые в двух или трех днях пути растворяются в безграничной пустыне.

Здесь, к югу от города, рядом с никогда не пересыхающим руслом реки Интавáди, которая, спустившись восточнее с гор, змейкой вьется по равнине и огибает город с востока, чтобы впасть в море, сосредоточена вотчина земледельцев - бесчисленные чеки заливных полей, на которых выращивается рис, серебристыми и изумрудными лоскутами разукрасили восточный пригород Кантарая.

Западные ворота - "Врата Пыли" - выходят на Пыльную Окраину, самый старый и самый бедный пригород Кантарая, названный так из-за пыли, приносимой жарким западным ветром со стороны пустыни, которая пусть и располагается неблизко, но все же время от времени напоминает о своем существовании. Здесь же расположены семь самых главных колодцев, из которых черпает воду большая часть горожан. Традиционно в древнем Тиланга'ане было принято основывать города возле рек, река есть и в Кантарае - правда, в отличие от других городов, она не проходит по территории самого города, но несет свои буро-сизые воды, напитанные глиной и известью, вымываемыми с близлежащих гор, к морю с восточной стороны города. Вода сия считается непригодной для питья (хотя и вполне подходящей для орошения полей), ибо изобилие грязи, ила и болезней делает ее опасной для жизни, но первые кантарайцы не расстраивались: они посчитали наличие подземной реки, несущей свои кристально-чистые прохладные воды в море, и из которой вода попадала в семь колодцев, вполне достаточно для того, чтобы основать город. Колодцы, таким образом, питали и поддерживали жизнь горожан, равно как и их вера во благих богов - вероятно, потому каждый колодец был посвящен одному из божеств Благого Сонма, и со временем кантарайцы стали считать, что испив воды из, скажем, колодца Митры, предварительно восславив его искренней молитвой, можно получить тем самым благословение бога Солнца. Так ли это или нет - судить не нам.

Наконец, восточные ворота именуются "Вратами Скорби", поскольку именно здесь, сразу за воротами, располагается просторная площадь, выложенная гранитными плитами, которая восточнее ступенями спускается к Интавади. Это - городское кладбище, место, где сжигают тела умерших или же хоронят их в склепах по другую сторону реки. Это место вечной печали, траура, плача и заупокойных молитв, жарких костров и бездомных собак, живущих тут в надежде утащить кость-другую с затухающего погребального костра. Удаленность кремационных платформ к северо-востоку от Врат Скорби и тот факт, что ветер в Кантарае всегда веет или с запада, со стороны пустыни, или с севера, со стороны моря, или же с юга, со стороны гор, но никогда не с востока - считается промыслом богов, дескать, таким образом центральная площадь и юго-восточный квадраты города, где живет знать и где расположены храмы, никогда не вдыхают смрадного дыма погребальных костров. Вдалеке, почти в лиге от города, серо-мрачной горой высилась башня купола Храма Смерти - единственного, вероятно, во всем Тиланга'ане святилища, открыто посвященного темным божествам тиланга'анского пантеона.

Внутри планировка Кантарая довольно проста и повинуется основным линиям и геометрии города: четыре основные улицы соединяют четверо ворот и городскую площадь, в центре которой высится бывший королевский дворец, вот уже пятьсот лет служащий обителью старой ветви семьи Паталиджати. В северо-западном квадрате располагаются ремесленные кварталы и рыбный рынок, в юго-западном - известный на весь Тиланга'ан Кантарайский Базар и кварталы, в которых живут зажиточные купцы. Знать и жречество выбрали себе юго-восточный квадрат города, в котором богатые поместья утопают в зелени садов, и тут и там высятся искусно изукрашенные каменными барельефами и горельефами купола храмов. Люд попроще живет ближе к порту, в северо-восточном квартале. Люди живут и за городскими стенами - в Пыльной Окраине на западе, в квартале земледельцев к югу и портовом квартале к северу.

Вынес отдельным постом для удобства поиска. Когда-нибудь тут будет карта :)
7

DungeonMaster Marcus
21.02.2015 12:26
  =  
ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА

1. Как вы знаете (или узнаете сейчас), в "Пятерке" отсутствует такое понятие, как firing into melee - т.е. стрельба по цели, вовлеченной в близкий бой. Вместо этого такая цель чаще всего получает бонус +2 к AC и проверкам Ловкости (поскольку имеет половиное укрытие, half cover). Есть замечательное домашнее правило: если вы из-за этого +2 к АС цели в нее промазываете, но промазываете всего на 1 или 2 (т.е. виной тому - этот бонус), вместо этого вы попадаете в того, с кем ваша цель была вовлечена в ближний бой (и кто предоставил половинное укрытие). Объясню на ситуации:

Ллара стреляет из длинного лука в оборотня, с которым как раз махается на мечах Рагнар. Ее бонус дальней атаки +5, АС оборотня = 12, она выбрасывает на кубике "8". 8+5 = 13, но из-за того, что оборотень вовлечен в поединок с Рагнаром, его АС повышается до 14 (12+2). Таким образом, Ллара промазала всего на единичку - что значит, что ее стрела достигла спины Рагнара. Его АС равен 16, поэтому она лишь звякнула о плотную кирасу его доспеха и упала в траву. Но кое-кто однозначно поимеет неприятный разговор с кое-кем чуть позже, когда битва закончится. О-оу.

2. Инициативу будем использовать групповую усредненную: вы бросаете каждый свою, суммируем, результат делим на кол-во членов партии = ваша Инициатива. Я бросаю за монстров, та же процедура. Чья общая усредненная Инициатива больше, та группа (персонажи ли монстры) и действует первой в каждый раунд.

Скажем, противников у вас пятеро, и они выбросили - 14, 11, 18, 5, 1 - в сумме 49; разделив на пятерых, получаем 9.8. Игрокам нужно выбросить кубики немного удачнее, чем монстры, чтобы получить среднее 9.9 и шанс ходить первыми.
Отредактировано 28.02.2015 в 17:23
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.