Дочь Сестры Бати: Академия :3 | ходы игроков | = Игромеханика + лор =

 
DungeonMaster Hrisson
16.07.2014 10:50
  =  


Брифинг

Шел 2001 год. Для кого-то это был год удачный, для кого-то не очень - американские роботы с искусственным интеллектом добились признания себя гражданами своей страны; удачно сыгравший на дронофобии американцев Джордж Буш-Младший разгромил на президентских выборах более либерально настроенного Альберта Гора; российская космическая станция "МИР" затоплена в Тихом Океане; игроки Бока Хуниорс усиленно тренировались перед чемпионатом мира по футболу, и были полны решимости одержать победу. Однако, мечтам аргентинских футболистов о победе не было суждено сбыться. ISL - маркетинговый партнер FIFA из Швейцарии, обанкротился путем стирания с лица Земли вместе со всей Швейцарией и северной третью планеты. Чемпионат мира по футболу был перенесен на 2003, а затем и на 2005 год.

То, что люди называют тьмой севера, появилось в нашем мире немногим меньше полувека назад. Появилось практически одновременно с появлением семнадцати одинаковых двухкилометровых башен-"Колонн" по всей планете. Через двенадцать часов с северного полюса Земли на юг двинулась волна черноты, поглощавшая и осквернявшая все на своем пути. Сегодняшние ученые склонны считать появление Колонн и северной тьмы двумя независимыми событиями, но тогда люди были в панике. Всего за три дня северная тьма накрыла собой Канаду, скандинавские страны, Великобританию, большую часть России и почти половину территории США, а в Тихом Океане накрыла собой Гавайи. Наступление тьмы остановилось столь же резко, сколь и началось - клубящаяся, непроницаемая для радаров чернота остановилась, будто наткнувшись на невидимую стену. Человечество недоумевало.

Затем были войны за землю и ресурсы, за лидерство и комфортную жизнь. Из оставшихся в целости Колонн вышли пришельцы, которые в большинстве мест были без особенных церемоний выжжены ядерными боеприпасами - людям было просто не до зеленых человечков. Шел 2003 год, генеральным секретарем Организации Объединенных Наций на три месяца стал уроженец Твери - Влад Малашин по прозвищу Король, который еще в 2001 году искоренил рабство не где-нибудь, а в самих США - и вообще был парень не промах. Под предводительством Короля, ООН превратилась из раздутой бюрократической машины при клубе руководителей стран в серьезную геополитическую силу, при помощи стратегически выбранных союзников быстро и решительно решающую межгосударственные неурядицы. Правление Короля было сопряжено со шквалом критики со стороны всех подряд, который в итоге вынудил предводителя человечества покинуть свой пост.

Что нас интересует во всей этой истории, так это тот факт, что пока жители юга разбирались между собой, люди, оставленные умирать во тьме, самым неожиданным образом выжили. Север стал опасен и в большинстве своем непригоден для жизни. Большинство растений очень быстро погибли, оставшиеся мутировали во что-то чудовищное - как, впрочем, и добрая часть животных и людей. Резко похолодало. Потоки беженцев устремились на юг, по пути сильно редея. Единицы добирались до границы тьмы, где их встречал встречный ветер и два тяжеловооруженных кордона. Истощенные, мутировавшие и ожесточенные, темные люди нуждались в приюте.

Для того, чтобы принимать темных на постоянное место жительства, были созданы три резервации - Калифорнийская (на территории Северной Нижней Калифорнии сегодняшней Мексики), Алтайская (на севере Алтайского края) и резервация в Хоккайдо. Для темных детей, в подавляющем большинстве своем оставшихся без родителей или лиц, их заменяющих, на территориях резерваций были организованы закрытые школы типа интернат на базе бывших пенитенциарных учреждений. Детям, посылаемым в ТРК (Темная Резервация Калифорнии), в некотором роде повезло - их в полном составе согласилась принять под свою ответственность РКЦ, которая в этих местах испокон веков воспитывала своих демонхостов на острове Сан-Маркос. В действительности, РКЦ вовсе не собиралась уступать остров никому, но одна из Колонн разбилась в водах калифорнийского залива неподалеку от побережья Сан-Маркоса; поэтому момент, когда Король забрал бы землю у церкви и отдал ее ученым людям, был лишь вопросом времени.

По договору 2003 года, Академия остается в собственности РКЦ, которая обязуется отдавать часть земли в аренду ООН. ООН в свою очередь с одной стороны изучает на острове остатки Колонны, с другой следит за детьми, дабы те не шалили. В итоге, в Академии есть глава ордо Аквинис - главный по демонхостам (которых отсюда, разумеется, не увезли) и историческому наследию; глава исследовательской группы - главный по Колонне и расчленению; глава педагогической группы - главный по попыткам разделить учебный бюджет так, чтобы на все хватило; глава сил внутренней самообороны - читай главный надзиратель; и глава сил ликвидации - адмирал второго флота ООН, что стоит на перманентном боевом дежурстве в порту Санта Росалии - города неподалеку, и который может превратить остров в комочек шлака за считанные часы. В итоге от всех все зависит, но никто ничем не управляет - обстановка сама собой приглашает всех желающих искать ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

С основания Академии мир изменился. Король повысил себя до Императора и погиб в процессе. Люди разбудили и убили драконов, попутно заключив сделку с организацией под игривым названием "Служба Искоренения Человечества". Рио де Жанейро был выведен в космос и так и висит на орбите Земли, необитаемый, не подчиняясь никаким законам физики. Появились первые космические корабли, перелетающие между планетами Солнечной Системы за считанные часы. Алтайская Резервация объявила о независимости от ООН и уже почти десятилетие пытается войти в состав Российской Федерации. Австралия начала выдавать паспорта инопланетным ящерам. Идет осень 2046 года. Жизнь бьет ключом, а дети учатся.

tl;dr - Император был русским (на самом деле сербом), и родился в Твери. Потом он основал Академию и помер.


А также:

* Демонхосты в этом мире созвучны с вампирами; демоны, они же духи, паразитируют на большинстве человеческих душ (большинство исключений психически больны), но обычно их число не превышает двух. Начиная с трех паразитов, демоны начинают влиять на психологический фон носителя, но дают ему паранормальные способности. После смерти носителя, духи могут анимировать его тело - получается упырь.

* Климат на острове Сан-Маркос аномально холодный для его широт и сопоставим по температуре с климатом средней полосы России, чем это вызвано - неизвестно. Однако локальное похолодание климата - один из признаков пробужденного дракона; возможно, слухи о заточенном на территории Академии драконе - правда. На острове растут ели.

* Нижние миры - название пространств, вложенных в то, что привычно нам, и населенных духами. Пространство сужается в нижних мирах, а время ускоряется. Один час в нижнем мире может оказаться минутой в обычном. Пройденный километр в нижнем мире может оказаться пятью в мире обычном. Однако "у поверхности" эти эффекты выражены слабо.

* Нижние миры патрулируются солдатами ООН, но значительно слабее верхнего. Демонов вокруг Сан-Маркоса истребляют регулярно, но они всегда возвращаются - чтобы полакомиться душами живущих здесь демонхостов.
Отредактировано 05.09.2014 в 04:30
1

DungeonMaster Hrisson
17.07.2014 11:36
  =  
- Мой отец, очень дружил когда-то с Николой Тесла. Когда у Николы не было каких-то важных дел, они с отцом любили ходить в гости друг к другу, обсуждать последние новости и новые идеи изобретателя. Я не знаю, как мой отец познакомился с Николой, да не об этом история. Сидели как-то раз они у моего отца дома, болтали как обычно о том о сем, как разыгралась страшная гроза. И гроза эта как раз обесточила все здания в районе. Они посидели в темноте какое-то время, после чего Никола решил показать моему отцу что-то такое, чего он еще никому до этого не показывал. Никола встал с дивана и подошел к торшеру, только тронул его - и тот как по волшебству, зажегся. Отец загорелся, ясное дело: "Никола, как ты так сделал?" На что Тесла ответил только: "Ха-ха, тебе лучше не знать!"
Никола накинул свой плащ и выбежал на улицу, прямо посреди грозы, подбежал к дому напротив, и только прикоснулся к кирпичной кладке - как вдруг в здании снова зажегся свет. Он бегал вокруг так, под тугими струями осеннего дождя, это был октябрь или даже ноябрь, бегал и только - прикасался к домам, и там появлялся свет.
Отец, он спросил еще раз: "Никола, Боже мой, это удивительно! Как ты так делаешь?"
Никола сказал: "Ха-ха, тебе лучше не знать!"
- Из воспоминаний

Генерация

Генерация персонажа проходит более-менее по стандартным правилам ДА, в следующем порядке:

1. На генерацию каждому игроку выдается:
  • 3 очка характеристик
  • 10 очков навыков
  • 200 спичек
2. Первоначально у всех персонажей d4 во всех характеристиках, d4-2 во всех навыках, бесплатные черты "Знание языка (Английский)" и "Знание языка (родной для персонажа)". Базовый класс души - гамма.
3. Выберите возрастную категорию персонажа: ребенок или подросток. Ребенок получает 1 фишку в начале каждого эпизода и Размер -1, подросток получает еще 1 очко характеристик. Дети имеют возраст ~9-12 лет, подростки ~13-15 лет, но в принципе все варьируется от персонажа к персонажу - я бы смотрел по степени физического развития.
4. Выберите элемент души своего персонажа. От элемента зависит, магию какой стихии вы можете применять (если сможете) и элементарный бонус.
5. Если вы хотите играть мутантом, накидайте себе мутации.
6. Выберите характеристики по обычным правилам ДА.
7. Выберите навыки по обычным правилам ДА.
8. При желании, вы можете выбрать себе один крупный изъян (+развитие) и/или два мелких (+развитие).
9. Выберите черты. Можно брать черты Новичка и Закаленного.
10. Определитесь с членством в ковене или с участием в факультативных занятиях.
11. Распределите развития.
12. Выберите свой инвентарь.

У каждого персонажа может быть не больше одной мистической силы. Если вам полагается несколько - оставляете одну на свой выбор.

Характеристики и навыки

Характеристик всего пять: Ловкость, Смекалка, Характер, Сила и Выносливость. Каждый навык зависит от одной из них. Улучшение навыка на градацию стоит 1 очко навыка или 0.5 Развития, пока кость навыка не станет равна кости характеристики. Улучшение навыка до кости, лучшей, чем характеристика, стоит 2 очка навыка или 1 развитие.

Характеристики и зависящие от них навыки

Ловкость
Верховая езда
Взлом
Драка
Маскировка
Метание
Стрельба
Управление транспортом

Смекалка
Азартные игры
Внимание
Выслеживание
Знание
Демонология
Древние
Животноводство
Карта варпа
Карта острова
ЭВМ
(или любое другое)
Лечение
Провокация
Ремонт
Уличное чутье

Характер
Запугивание
Убеждение

Сила
Лазание
Плавание

Выносливость


Производные параметры

Размер персонажа по умолчанию -1 для детей и 0 для подростков.
Ограничение нагрузки (максимальный переносимый без штрафов вес) - 2 * Сила.

Защита (уязвимость к атакам в ближнем бою) зависит от навыка Драки: Защита = 2 + Драка/2.
Защита от дистанционных атак зависит от Размера: Размер цели = 4 - Размер.
Стойкость (сопротивляемость урону) зависит от Выносливости и Размера: Стойкость = 2 + Выносливость/2 + Размер.

Шаг (скорость перемещения) на старте равен 6.
Куб бега (бросается в тактическом режиме при желании в свой ход бежать) на старте равен d6.
Базовая длина прыжка с места - 2 метра.
Базовая длина прыжка с разбега - 4 метра.

Харизма (бонус к социальным взаимодействиям) на старте равна 1.
Смелость (бонус к броску страха) по умолчанию равен Характер/2 - 2.

Обратите внимание, что в отличие от рулбука, у нас по умолчанию ограничение нагрузки снижено до 2 * Сила. Превышение этой величины накладывает штраф -1 на все проверки Ловкости, Силы и связанных с ними навыков; превышение вдвое дает штраф -2; втрое - штраф -3 (но тут уже начнет накапливаться усталость).
Успешная проверка Силы при прыжке увеличивает дистанцию прыжка на 2 метра, подъем - еще на 2 метра.
При введении в игру персонажа, с которым вы могли иметь знакомство, мастер для себя пробрасывает его отношение к каждому из академистов по таблице реакций, с модификатором Харизмы, и уже на основании броска рулит неписью. К этому броску прибавляется +2 для членов одного ковена и +2 для преподавателя, чей факультатив посещал персонаж. Бегущие в тенях/ходящие на свету получают -1 к реакции на представителя противоположной фракции, потому что он жополиз/малолетний идиот.

Новые черты:

1. Знание языка
Требования: Смекалка d6+

Выберите какой-нибудь естественный язык. Вы знаете его и можете свободно на нем общаться.

Каждый персонаж в начале генерации получает Знание языка (Английский) и Знание языка (свой родной) без учета требований.

2. Программист
Требования: Новичок, Знание (ЭВМ) d6+

Вы можете писать новые компьютерные приложения, при наличии в запасе компилятора или интерпретатора. Написание приложения занимает 15 минут. Успешность написания проверяется броском Знания (ЭВМ) со штрафом, назначенным мастером. Если написание не удалось, вы можете попробовать дописать костылей, потратив еще 15 минут и добавив к изначальному результату значение нового броска Знания (ЭВМ) со штрафом -2. Приложение будет считаться работоспособным, когда в итоге результат написания достигнет 4.

3. Толковый программист
Требования: Закаленный, Программист

Вместо дописывания костылей, вы теперь рефакторите код. Если на броске дописывания костылей выпало меньше 2, забейте на бросок и просто добавьте 2 к прогрессу написания.

4. Потомок темных
Требования: берется только при генерации

Вы - ребенок людей, когда-то вышедших из-под тьмы, и сами никогда не бывали на севере. Вы получили более хорошее образование, и часть мутаций, проявленных вами при рождении, каким бы то ни было образом нормализовались. Вы можете убрать до четверти ваших мутаций, с округлением вверх. Класс вашей души снижается на градацию, и два ваших навыка на выбор из списка улучшаются на градацию: Взлом, Управление транспортом, Азартные игры, Знание (любое), Лечение, Ремонт, Уличное чутье.

5. Гений

Вы намного более творческая личность, чем ваши сверстники. Все, за что вы беретесь, непременно удается - если только не заканчивается феерическим провалом. Повысьте класс своей души на градацию и улучшите один из ваших навыков, зависящих от Смекалки, на градацию.

6. Опыт вождения
Требования: Управление транспортом d6+ или Верховая езда d6+

Выберите класс транспортных средств, с которыми ваш персонаж имеет опыт взаимодействия. Получите +4 к проверкам навыка при вождении транспорта этого класса. Можно выбрать: автомобили, двухколесный транспорт, поезда, катера, крупные корабли, парусники, самолеты, вертолеты, сухопутные животные, летающие животные, подводные лодки, космические корабли, джетпаки, роботы-пылесосы, квадрокоптеры, шагающие танки.

7. В каждой дырке затычка

Вы можете быть и членом ковена, и посещать факультатив.

8. USB-интерфейс

В вашего персонажа вживлен модуль НЭИ с выходом на два USB-порта в задней части шеи. Вы можете заряжать подключенные к вам устройства (фича зависит от энергопотребления устройства), а броски на взаимодействие с вычислительной техникой через НЭИ получают бонус +2.

9. Богатство++
Требования: Богатство+

Вместо 1000 спичек при генерации вы получаете 1500.

10. Мистический дар (элементальная магия)
Требования: класс души В или выше, не темный элемент (душам класса А и выше выдается бесплатно)
ПС: 5/10/15
ОМ: 6/4/2

Игромеханически соответствует Мистическому дару (магия), отличается способом выбора сил. Персонаж может получить 5 ПС и 6 очков магсил, 10 ПС и 4 очка магсил или 15 ПС и 2 очка магсил - на ваш выбор. В отличии от генерации по стандартным правилам, при выборе мистических сил ваш персонаж ограничен списками сил для вашего элемента. Взятие силы из списка основных для вашего элемента стоит 1 очко магсил, из списка вторичных - 2 очка, из списка третичных - 3; взятие силы не из списка - 4 очка магсил. Требования ранга для взятия силы при этом игнорируются.

11. Мистический дар (алхимия)
Требования: выдается только на факультативе Фридой аль-Филастини
Силы: 3

В начале игры вам выдается столько зелий, сколько амброзии вы выкупили. Если вы находите амброзию где-то еще, за полчаса вы можете перевести сколько угодно амброзии в варево - но все полученные таким образом химикаты будут иметь одинаковый эффект. Для приготовления варев нужен сосуд для варки и сосуд для хранения готового состава.

Зелья с силами, оказывающими эффект на одну цель, необходимо для достижения эффекта либо выпить, либо намазать на оружие и с первой попытки нанести этим оружием цели рану.

Зелья с силами, оказывающими площадной эффект, нужно разбить в месте, где будет центр воздействия. Зелье можно метнуть на расстояние 3/6/12. Зелья с силами, которые действуют на индивидуальную цель - нужно принять внутрь.

Зелья разливаются в сосуды, от размера которого зависит максимальная емкость ПС, которые можно вложить в силу:

Сосуд     Амброзия    Вес   Макс ПС   Цена сосуда
Пробирка 1 0 2 20 с
Колба 2 0.5 5 50 с
Бутылка 3 1 8 80 с


(выше вес - масса заполненного сосуда; если зелье не кидается - ПС, в него вложенные, можно тратить постепенно).

Изменения к старым чертам:

1. Богатство
2. Богатство+


Дают на базовую закупку вместо 200 спичек - 600 и 1000 спичек соответственно.

3. Бугай

Дает Стойкость +1; ограничение нагрузки увеличивается до 3 * Сила. Для членов братства желтого крикета - до 4 * Сила.

4. Воин света/тьмы
5. Избранный
6. Лингвист


Брать нельзя

7. Черты, модифицирующие карточную инициативу

Брать нельзя, в этой игре не используется карточная инициатива.

Новые изъяны:

1. Не говорит по-английски (крупный)

Вы не говорите по-английски, и поэтому большинство местных жителей вас не понимают. Уберите свое Знание языка (Английский).

2. Отшельник (крупный)

Вы когда-то учились в Академии; скорее всего, это было совсем недавно - но больше нет. Теперь вы обитаете где-то в дальних частях острова или даже непосредственно в аду. Если администрация увидит вас, вас отправят в заключение до выяснения обстоятельств (т.е. надолго) и, как минимум, примерно накажут. Зато вы можете покупать вещи из черного и красного списков арсеналиума без ограничений. Вы не можете посещать факультативы, вам доступно членство только в четырех ковенах: братство желтого крикета, орден пурпурного сердца, ключницы и темные пилигримы.

3. Убийца (крупный)

Неважно, что происходило с детьми до Академии. Кому-то, возможно, приходилось убивать, чтобы не быть убитым или чтобы не умереть от голода - мир бывает жесток. Тьма бывает еще более жестока. Но очень важно двигаться дальше, очень важно уметь положиться на другого человека в трудной ситуации. Очень трудно положиться на человека, кто убивал, не будучи в нужде. Особенно если ты ребенок, или сторожишь толпу смертельно опасных мутантов.

Ваш персонаж убил кого-то, будучи академистом. Вас избегают. С вами не садятся за один стол в столовой. Охрана не позволяет вам мельчайших провинностей, а если вас обнаружат за стенами Академии - вероятней всего не отведут назад, а просто застрелят на месте. Вы получаете -6 к Харизме, не можете состоять в ковене, и не можете посещать факультативы.

Взяв этот изъян, вы получаете не одно, а два развития.

Персонажи, ставшие причиной смерти человека в течение игры, если об этом проступке узнает кто-то за пределами партии, автоматически получают этот изъян, но сохраняют бонусы характеристик от (утраченных) членства в ковене или факультативных занятий. Бесплатных развитий убийство не дает.

Изменения к старым изъянам:

1. В розыске
2. Старость
3. Юность


Брать нельзя. Юность нельзя брать, потому что она уже включена в генерацию.

4. Неграмотность
5. Толстяк


Считаются крупными изъянами.
Отредактировано 19.09.2014 в 01:06
2

DungeonMaster Hrisson
18.07.2014 13:39
  =  


Случайные мутации

При генерации персонажа, игрок может не брать случайных мутаций, а может и взять.

Случайные мутации генерируются наборами.

Случайная мутация находится путем поиска результата броска d100 или d200 в таблице, приложенной ниже. Мутации из диапазона 1-100 несколько "спокойнее", чем те, что находятся в диапазоне 101-200, и при броске d100 вы по крайней мере гарантированно получите в результате гуманоида. Мутации генерируются сразу всей пачкой, можно брать от 4 до 8 мутаций (нельзя использовать и d100, и d200 при одной накидке - все случайные мутации должны быть из одного диапазона).

Чтобы убедить мастера, что набор действительно случайный, необходимо предоставить ссылку на броски на сайте invisiblecastle: ссылка. Пример того, что я ожидаю увидеть: ссылка.
Мутации бывают различных типов: "Руки", "Ноги", "Шапка", "Хвост", "Чувства", "Кровь", "Кожа" и "Разное". У персонажа может быть не больше одной мутации каждого из типов, исключение - мутации типа "Разное", их может быть сколько угодно. Если в набор входят несколько мутаций одного типа, и среди них есть мутации с подтипом "Имплант" - применяется одна из них. Если среди мутаций одного типа имплантов нет, применяется та, которая выпала первой.

Перекидывать свой набор мутаций можно сколько угодно раз, хотя мастер оставляет за собой право отказываться принимать наборы мутаций, которые ему кажутся чересчур мощными, или корректировать синергию мутаций в ту или иную сторону. Это связано с тем фактом, что нельзя просто так взять, и предусмотреть все.
Если у вашего персонажа нет мутаций - это не значит, что он не мутант. Это значит, что он недоисследован.

Таблица случайных мутаций
Отредактировано 06.09.2014 в 18:01
3

DungeonMaster Hrisson
02.09.2014 12:09
  =  
Ковены

Будучи помещены под строгий надзор и ограничены в свободе, первые ученики Академии практически неизбежно начали сбиваться в отдельные тусовки, первоначально по причине землячества или проживания в одной комнате. Затем появилось первое братство ключников - первая школьная тусовка, которую в полной мере можно считать ковеном.

Ближайший аналог ковена - кружки по интересам, в том или ином виде известные любому читателю. Это объединение действительных учеников Академии, которое связано общими внеклассными занятиями, имеет собственный бюджет, инвентарь, руководителей и план работ. Отличие ковена от кружка состоит в том, что это объединение в общем случае существует независимо, а порой и вопреки, желания администрации. Люди, окончившие обучение, из ковена торжественно исключаются.

Магистры первых трех ковенов составили акт Теней, который устанавливает т.н. парламент теней и регулирует в общих чертах всю жизнедеятельность школьников. Существует около семиста правил парламента теней, из которых особенно широкую известность имеют следующие:

#1. Не палиться перед администрацией.
#2. Ковены равны между собой и имеют равные голоса в парламенте.
#3. Решение парламента - истина.
#4. Дело ковена - дело магистра ковена.
#5. Собственность члена ковена - собственность ковена.
#6. Преступление члена ковена - преступление ковена.
#7. Нападение на члена ковена - нападение на ковен.
#11. Взрослому не место в тенях.
#11.1. ЖЖ - не взрослый.
#11.1.1. ЖЖ - мудак.
#12. Нападение на ковен - нападение на парламент.
#18. Ковен является ковеном только если с этим согласен кто-то из парламента.
#21. Парламент только один.
#51. Лишение сознания дольше, чем на сутки - нападение на парламент.

Т.к. очень быстро стали появляться всякие "ковены легкого чтения", "ковены отличников" и "ковены 218 комнаты", в итоге ковены разделились на две большие группы: "полные ковены", на которых распространяется действие #2; и "собачьи ковены", на которые #2 не распространяется. Между этими двумя классами группировок существуют и другие различия, но они в целом малозначительны в рамках этого обзора.

Кроме того, ковены делятся на две большие группы: братства и сестринства, различия между которыми объяснять не нужно. Существуют исключения из "правила одного пола" (когда-то бывшее #23, впоследствии отмененное), но они немногочисленны.

Ваши персонажи скорее всего не первый год учатся в школе, и потому практически неизбежно принадлежат к одному из ковенов.

Список ковенов (неполный)

1. Хранительницы ключей (полный ковен)
Требования: женский пол.
Бонусы: находясь в нижних мирах, вы можете потратить фишку и за один полный ход найти кошачье зеркало. Куда приведет вас это зеркало - нужно кидать Знание (Карта варпа) или выяснять другим способом.

Ключницы играют ключевую роль в политической и экономической жизни акта Теней, будучи монополистками на создание и эксплуатацию порталов, не санкционированных администрацией, в стенах Академии. А поскольку остров находится под тяжелой охраной, фактически только ключницы способны обеспечить сколько-нибудь надежный способ выбраться из школы и вернуться назад.

Разумеется, администрацию такое положение дел не устраивает, и едва до нее доходят слухи, что в стенах Академии возникла новая организация хранителей ключей, на нее устраивается настоящая охота. Обычно не проходит и полугода, как очередной магистр оказывается отчислен, а зеркала разбиты. Тем не менее, это прибыльный бизнес, и мантия ключников уже трижды передавалась от одной группы к другой.

Верхушка текущей инкарнации ключниц блюдет строгое инкогнито, т.к. со времени разгрома предыдущей организации прошло лишь около года, и администрация блюдет.

2. Братство желтого крикета (полный ковен; уничтожен)
Требования: мужской пол, возраст 12+, отсутствие внешних проявлений мутаций.
Бонусы: ваше ограничение нагрузки 3 * Сила.

Братство желтого крикета занималось контрабандой на остров табака и прочих излишеств, что приносило организации стабильный доход и уважение среди остальных школьников. Когда-то это был один из крупнейших ковенов Академии, но впоследствии его члены объявили себя "элитой школы" и даже игнорировали местами правила парламента теней. Однако, причиной падения братства послужило не беззаконие, а тот факт, что со временем они стали все более придирчивы к кандидатам в члены, требуя от них минимальную степень мутаций.

Братство постепенно постарело и через выпускные экзамены почти в полном составе покинуло стены Академии. Одновременно, предыдущее сестринство ключниц оказалось разогнано, и младшие члены братства желтого крикета не смогли продолжить бизнес. Попытки выращивать табак на острове привели к расколу, а символ ковена - тот самый желтый крикет - был утерян в драке.

3. Орден пурпурного сердца (собачий ковен)
Требования: мужской пол, возраст 12+, отсутствие внешних проявлений мутаций.
Бонусы: +2 к проверкам Силы при прыжках, кроме того ваш персонаж не тормозится при движении по пересеченной местности, а также может с нормальной скоростью пересекать окна и узкие лазы.

Орден пурпурного сердца откололся от остатков братства желтого крикета, когда от оного братства остались рожки да ножки. Часть братьев попыталось с некоторым успехом выращивать табак в варпе в пределах острова, для чего выкрала часть зеркал ключниц, которые в то время как раз пытались отвести гнев администрации куда подальше.

Несмотря на то, что вся школа в настоящий момент курит самокрутки, магистру ордена не удалось пробиться в парламент теней - не в последнюю очередь потому что сестринство ключниц возродилось из пепла и очень сильно не одобряет наличие зеркал у кого-либо, кроме них самих. С другой стороны, кто-то очень быстро донес администрации, что ключницы организовались вновь.

4. Саламандры (полный ковен)
Требования: явное внешнее отличие от немутанта (правило большого пальца: если персонаж стоит, затаив дыхание, и его можно спутать с человеком - это не материал для саламандр).
Бонусы: Мистический дар (Безумная наука) или +500 спичек при генерации, на выбор.

Организация саламандр представляет собой весьма разнородную структуру, по факту состоящую из множества мелких ячеек, каждая из которых при желании могла бы выделиться в отдельный ковен. Все они объединены общим бизнесом - производством всяких побрякушек для нужд школьников. Саламандры разбиты на несколько мастерских: рубиновая, янтарная и хрустальная (мужские); и бирюзовая, золотая, сапфировая и изумрудная (женские). Каждой из мастерских руководит свой мастер. Мастерские образуют между собой структуру, весьма похожую на парламент теней. Магистр саламандр выбирается простым голосованием мастеров. Саламандры - самый многочисленный ковен Академии, и в настоящий момент насчитывает чуть меньше пятидесяти членов.

В политическом плане, саламандры следуют политике сдерживания: когда какой-то из других ковенов набирает слишком большую силу, саламандры начинают поддерживать его политических противников. Тем не менее, еще ни разу не было замечено случаев сотрудничества саламандр и администрации.

5. Темные пилигримы (полный ковен)
Требования: женский пол, Характер d6+, Ловкость d6+ и любой боевой навык (драка, метание или стрельба) d8+.
Бонусы: выберите неогнестрельное не волшебное оружие стоимостью не больше 500 спичек - оно достается вам бесплатно. Потратив 100 спичек, вы можете его посеребрить (для стрелкового оружия - посеребрить 10 снарядов; снаряды в подарочную стоимость не входят).

Темные пилигримы отделились от саламандр примерно в 2022-23 годах, и доросли до статуса полного ковена в 2031 году. Члены ковена занимаются разведкой варпа, охраной и поиском амброзии для артефактов родительского ковена. Исторически, темные пилигримы были гагатными саламандрами (англ. jet salamanders), но вступили в сепаратный договор с ключницами в целях совместного убийства какого-то монстра, который мог быть, а мог и не быть тогдашней главой ключниц, обезумевшей и возжелавшей захватить сначала Академию, а потом и весь мир. Поступив так, гагатные саламандры нарушили один из законов саламандр, и подлежали отлучением от теней. Тем не менее, вышло что вышло.

После развала прошлых ключниц, пилигримы не разбежались, а переждали период застоя с помощью ежедневных чаепитий с участием специально приглашенных гостей из других ковенов - во всяком случае, таковы слухи. Когда зеркала вновь заработали, впрочем, работы у пилигримов прибавилось.

6. Крысы (собачий ковен)
Требования: мужской пол, Ловкость d6+, Взлом d6+ или Маскировка d6+.
Бонусы: при наборе инвентаря, вы можете покупать вещи из черного списка без ограничений; можете купить одну вещь из красного списка.

Если вам необходимо достать что-то из внешнего мира, вы обращаетесь к братьям крикета. Если вам нужно добыть что-то изнутри школьных стен, как бы сильно оно ни охранялось - вы идете к крысам. Крысы не принимают к оплате спички или даже деньги - их интересуют ваши услуги или, что бывает чаще, ваши или чьи-то чужие секреты. Этот ковен ведет начало с незапамятных времен от ныне разогнанного ковена служителей могильного Лорда. Могильный Лорд, или просто Лорд, первый магистр ковена, был среди трех человек, подписавших акт Теней. Со временем, впрочем, ковен все чаще искал пути исказить правила парламента для достижения своих целей. Через год после выпуска Лорда, ковен был разогнан на очередном заседании парламента, посвященном многократному циничному нарушению правила #51 членами ковена. До сих пор имеет силу правило #52 - "Слуг могильного Лорда не существует".

После разгона слуг могильного Лорда, оставшиеся члены собрали новый ковенант под руководством младшего брата Лорда, прозванного еще до этого магистром-крысой. Собственно, с тех пор ковен крысами и зовется.

7. Ложа серебряных сумерек (полный ковен)
Требования: мужской пол, Смекалка d6+, Знание (Пошив одежды) d4+.
Бонусы: вы получаете черту "Мы команда!", игнорируя ее требования.

Ложа серебряных сумерек промышляет покраской и починкой одежды школьников, чтобы превратить унылый секонд-хенд, которым им приходится обычно довольствоваться, в понтовые дизайнерские шмотки. Кроме того, они производят специальные синие повязки, которые продают школьникам за спички. Пока человек носит синюю повязку на видном месте, он под защитой ложи. Члены ложи будут немедленно жестоко пиздить любого, кто будет доставлять проблемы человеку с синей повязкой. Краситель для повязок изготавливается таким образом, что примерно за полгода (или год, если беречь от солнечных лучей) ношения устройство выцветает, и крышуемому приходится идти за новой.

В политической подоплеке жизни Академии ложа в настоящее время не заинтересована совершенно, и в принципе могла бы выйти из парламента без вреда для чего или кого бы то ни было. Тем не менее, никто не знает, куда ветер подует завтра, поэтому магистр ложи продолжает уныло просиживать штаны на заседаниях.

У ложи существует и темная сторона, о которой хорошо известно всем корифеям подпольной политики: свои ресурсы ковен добывает не через обычные каналы поставки (aka братья желтого крикета), а через сделку с, в некотором роде, администрацией. Формально, ложа серебряных сумерек является швейным клубом Академии, а ее главой является никто иной, как Жан-Жак лаПьер, фигура практически во всех кругах легендарная и, мягко говоря, противоречивая. Точная природа взаимоотношений между магистром ложи и ЖЖ остается тайной. Куда ложа девает заработанные массы спичек - никто не знает.

X. Ковен не из списка
Бонусы: вы получаете 1 развитие.

Игроки имеют полное право выбирать себе ковен не из списка. Придумайте ему название и свяжитесь с мастером, хотя бы даже в обсуждении, и ваш ковен станет доступным для выбора. Еще было бы неплохо придумать ему род деятельности и предысторию. Нельзя придумывать новые ковены полного класса. Несколько игроков могут выбирать один ковен не из списка, но тогда они получат идентичные бонусы.

X1. Призраки в доспехах (собачий ковен)
Требования: Полностью искусственное тело или больше 2 имплантантов.
Бонус: Боевая черта или черта "Безумная наука" на выбор.

Членов этого немногочисленного ковена можно условно поделить на две категории:
Первая это безобидные ботаники "механики".
Вторая это пользующиеся их услугами "кибер солдаты" куда лучше разбирающиеся в том как ломать кости чем как чинить мониторы.
Поэтому если вам пришло в голову пнуть парня выглядевшего так: ссылка
..задумайтесь не придет ли за вами он: ссылка.

Y. Ходящие на свету

Товарищи, отлученные от теней, или еще не нашедшие себе ковен по душе, зовутся ходящими на свету. Школьники, принявшие акт Теней, не имеют права оказывать ходящим на свету содействие во внеучебных делах, если только они не соседи по комнате.
Отредактировано 07.09.2014 в 15:08
4

DungeonMaster Hrisson
02.09.2014 12:12
  =  
Преподавательский состав в Академии традиционно состоит в основном из людей, чья основная деятельность лежит где-то за пределами педагогики - связано это с тем, что даже если профессиональный учитель захочет отправиться к черту на куличики жить в тесной келье и учить сумасшедших мутантов за нищенскую зарплату, то не факт, что он трижды не передумает по приезде сюда. Хотя бывают, конечно, и исключения из правил, но большинство здешних учителей по основной специальности ученые, администраторы или даже военные. Так что уровень образования в Академии, прямо скажем, неоднородный.

Ваш персонаж, если всерьез занимается учебой и задумывается о своем будущем, может посещать факультативные занятия у одного из преподавателей Академии. Факультативные занятия дают приятный бонус, но, к сожалению, отнимают время от Игры - поэтому вы не можете одновременно ходить на факультатив и состоять в ковене.

Список учителей, ведущих факультативы (неполный):

1. Фил Индия
Предмет: физическая культура
Требования: Ловкость или Сила d6+
Бонусы: вы можете выбирать черты, игнорируя требования Ловкости и Силы.

Филипп "Бык" Индия - директор сил внутренней самообороны Академии, также известных как вооруженная охрана. Если академист пытается покинуть периметр учебного учреждения, перед занесением этого проступка в личное дело ему предстоит разговор именно с этим дроном. Фил относится к IX поколению военных дронов, принимал активное участие в войне с драконами и был списан на пенсию лишь в 2021 году. Как и многие другие дроны, он не сумел найти себе мирного применения, и вскоре очутился в рядах охраны нашего заведения. Остальное, как говорится, история. В настоящее время Фил подыскивает себе преемника, т.к. в весьма солидном для дрона возрасте 33 года он начал проявлять первые признаки киберсклероза.

2. Мариела Рамирез-Дюрант
Предмет: биология, прикладная магия (факультатив)
Требования: Смекалка d8+
Бонусы: если у вас есть Мистический дар (магия), вы можете потратить фишку и получить однократное использование мистической силы из списка основных для вашего элемента, которой вы не владеете. Для применения силы нужно выполнить все те же условия (например, заплатить ПС), как если бы вы ею владели.

Темная, выпускница Академии 2024 года, была саламандрой и, позднее, в числе основателей черных пилигримов. Попала под протекторат Аргентины, сделала неплохую карьеру фармацевта в области онкологии, но разругалась с начальством и по собственному желанию устроилась в СИТ-8, лечить нервы, где и дослужилась до заведующей станцией. Как ни удивительно, считает работу с академистами приятным, расслабляющим занятием. В свободное от преподавания время ставит эксперименты на обитателях Красного Крыла, отчего у многих ее знакомых от улыбки этой приятной во всех отношениях женщины по спине бежит холодок. Наблюдатель от Аргентины, бета-архитектон.

3. Татьяна Волгина
Предмет: история
Требования: нет требований, ЗА (младшую сестру) ИМПЕРАТОРА!
Бонусы: вы можете выбирать черты черты Ветерана и Героя, если подходите под их другие требования

Наблюдатель от Российской Федерации, прилетела в Академию вместе с дочерью, которая является единственной за все время существования заведения академисткой-светлой. Альфа-тиран, младшая сестра Императора - когда люди узнают об этом факте, у них обычно немного сносит крышу от трепета несмотря на, мягко говоря, противоречивое отношение к "творчеству" ее венценосного брата. Внешне типичная славянская женщина средних лет: плотная, ласковая, улыбчивая; как и любой другой тиран, мгновенно вызывает симпатию. Как и любой другой тиран, с первого взгляда знает о каждом академисте больше, чем он сам - и, чуть сощурившись, заговорчески кивает.

4. Ни Ни
Предмет: литература, рисование, история
Требования: класс души бета или выше
Бонусы: выберите любой свой навык. К проверкам этого навыка прибавляется ваша Харизма.

Наблюдатель от Китая и нынешний заглавный наблюдатель Академии, Ни Ни постоянно становится жертвой подковерной борьбы с такими же, как она, честолюбивыми гражданами. Умудряется сочетать в характере невероятные амбиции, какую-то детскую наивность и совершенное неумение уйти от ответственности. В результате череды провалов на всех фронтах оказалась на самом дне - а именно в преподавательском составе Академии. Делает вид, что так и было задумано - а как оно на самом деле, никто не знает.

5. Паблий Маро
Предмет: древняя история (факультатив), католицизм (факультатив)
Требования: Характер d6+
Бонусы: +2 к Харизме

Глава ордо Аквинис и единоличный правитель острова до бразильского соглашения 2003 года, ныне Паблий Вергилий Маро исполняет обязанности директора Семинарии, а заоодно наблюдателя от РКЦ. Несмотря на свои преклонные годы, выглядит живо и создает впечатление, что всех тут переживет. Прекрасно играет на человеческих эмоциях, может предстать перед собеседником как безобидным дедушкой, так и леденящим душу манипулятором - качество, жизненно необходимое надсмотрщику над кучей демонхостов, готовых впасть в кровавое безумие в любой момент. При этом, сам демонхостом не является. Среди академистов распространена теория о том, что Паблий на самом деле - дракон в человеческом обличье.

6. Николай Павлов
Предмет: демонология
Требования: нет требований, все любят Павлова.
Бонусы: вы можете потратить фишку, чтобы автоматически пройти проверку страха.

Приемный сын скандально известного профессора С.А. Павлова, темный, выпускник Академии 2017 года. Специалист по физике вложенных пространств, обосновал принцип варп-перемещения; разработал первый варп-двигатель; получил за это дело нобелевскую премию; консультировал инженеров, строивших первый варп-корабль. Сработал чотко, без напрягов - как настоящий пацан. Приехал в Академию в рамках нового исследования, в основном занимается изучением восьмой Колонны. Подрабатывает учителем только потому, что иначе его обещали с острова прогнать к чертям. Бета-архитектон.

7. Фрида аль-Филастини
Предмет: география, биология, садоводство (факультатив)
Требования: Смекалка d10+
Бонусы: Мистический дар (Алхимия)

На родине, Фрида была видным общественным деятелем и даже метила в президентское кресло - но была выслана из страны подальше, по мутным причинам. То ли ссылка была организована ее политическими противниками, то ли ей самой, в попытке спастись от подосланных наемных убийц из Венгрии. Находясь в Академии, Фрида постоянно ввязывается в конфликты со всеми подряд. Любит и умеет спорить, причем делает это громко, агрессивно и с такой легкостью используя риторические уловки, что собеседнику остается только развести руками и убраться восвояси - впрочем, именно податливых мямлей она не любит более всего. К академистам имеет привычку относиться так, будто они лет на пять моложе, чем есть - что некоторым неприятно. Наблюдатель от Аравии.

8. Чарльз Блумгартен
Предмет: физика, робототехника (факультатив)
Требования: Ремонт d10+ или Мистический дар (безумная наука)
Бонусы: вы можете пробрасывать навык Ремонта, чтобы модифицировать союзных роботов и киборгов, давая им бонусы к навыкам или ТТХ (успех на проверке - улучшение одного навыка на градацию, Защиты, Стойкости на 1, Шага на 2 или другой бонус подобного рода; подъем дает случайный дополнительный бонус; не больше одного модификатора на одного киборга; модификация не чаще раза в неделю; не все модификации доступны всем имплантам; можно пытаться делать модификации, придуманные самостоятельно - если их не отмели с порога, к наложению могут применяться дополнительные штрафы или проситься дополнительные ресурсы)

Отличный инженер и архитектор, приложивший руку к четырем из десяти высочайших небоскребов современности (семи, если составлять список с учетом строящихся), Чарльз Амадей Блумгартен более известен широкой общественности не своими успехами на поле строительства башен, поражащих воображение высотой возведения вверх камня, а как царетворец. В молодости Чарльз был заправским героем приключенческих боевиков: сосед по общежитию и лучший друг Императора Человечества; один из предводителей восстания машин 2001 года; человек, ушедший во тьму и вернувшийся оттуда с Драконом Севера и изобретателем варп-двигателя под мышками; человек, сражавшийся бок о бок с величайшим пиромантом современности, и переживший его; человек, которому никогда не суждено прославиться своим любимым делом. Ныне Чарльз сильно мучается страшными болями от пережитых в молодости ранений и, в общем-то, потихоньку умирает в самой заднице мира.

9. Тильда Гамильтон
Предмет: английский язык, литература
Требования: знание английского языка, Убеждение d6+, Знание(любое) d6+
Бонусы: вы можете инициировать поединок воли с помощью навыка Убеждения (как и положено, с модификатором Харизмы) - поединок пойдет против Смекалки оппонента.

Суровая молодая женщина, которая приехала на остров учить детей английскому, и она научит детей английскому. Оставьте нытье о утраченном прошлом и темном будущем при себе, жалобы на низкий оклад засуньте куда подальше, не нравится климат - валите с острова, вас никто тут не держит. Внешняя ожесточенность Матильды, впрочем, скрывает искреннее изумление тем фактом, что в этом учебном заведении все, кажется, уже сложили руки на груди и готовятся залезть в гроб - даже не пытаясь сделать что-то в сложившейся ситуации. И ладно бы унынию предавались дети - на то они и дети, чтобы не знать правильных ответов на очевидные вопросы. Изначально появилась в стенах Академии на спор, но с тех пор прижилась и осталась.

10. Жан-Жак лаПьер
Предмет: компьютерные науки, математика, швейное дело (факультатив)
Требования: Женский пол, или Знание (компьютерные науки) d8+, или Ремонт d10+
Бонусы: вы можете закупать предметы из синего списка

Тот Самый, единственный в своем роде, международный человек-загадка. Человек, у которого все утюги в огне, всегда, перманентно. Человек, одно время успешно совмещавший должности пиар-директора Службы Искоренения Человечества и главы службы компьютерной безопасности ее же, боевой киборг-воин, убийца драконов, наблюдатель от Службы Искоренения и от Франции одновременно, лучший друг советских детей бегущих в тенях и человек, с которым ни в коем случае нельзя заключать сделок. Жан-Жак лаПьер, дамы и господа, можете рукоплескать. По всеобщему мнению, был послан в Академию с заданием найти и уничтожить (клинком, несомненно, спрятанным в механической руке) затаившегося в ее стенах дракона, но, подобно хорошему коту, решил поиграться со своей жертвой перед смертью.

11. Ада Майк
Предмет: музыка, рисование, танцы (факультатив), актерское дело (факультатив), джиу-джитсу (факультатив)
Требования: Ловкость d8+
Бонусы: если вас окружила толпа врагов, то бонусы к атаке они начинают получать только начиная с четвертого бойца (т.е. если их всего трое, бонуса за численность они не получат совсем; если их четверо - то вместо +3 они получат +1).

В прошлом дрон глубокой разведки, по сути дела диверсант, ветеран мексиканской войны 2035 года, Ада принадлежит к XIII поколению дронов. Ввиду быстрой замены ее поколения на XIV-е, была выпущена на пенсию по меркам дронов очень рано. Обожает механику человеческого тела, поэтому первым делом по выходе на пенсию купила себе биоморфную платформу и пошла учиться балету. С карьерой балерины, однако, не срослось - скромных социальных навыков дрона не хватило для того, чтобы плавать в опасных водах закулисья. С преподавательской деятельностью тоже не сложилось - люди предпочитают, чтобы их детей обучала танцам не робот-убийца, а кто-нибудь поприземленней. Так и получилось, что Ада закончила свой жизненный путь в Академии, где стала настоящим солнечным пятном на унылой картине будней. Наблюдатель от США.

12. Дмитрий Медведев
Предмет: математика, ОБЖ, философия (факультатив), экономика (факультатив)
Требования: Характер d8+
Бонусы: при покупке магических сил для элементальной магии, они стоят на 1 очко магсил дешевле (до минимума 1)

Единственный нормальный человек во всем этом цирке, Дмитрий Анатольевич Медведев пошел преподавать в Академию, потому что тут неподалеку, в СИТ-8, работает его жена. Мягкий и податливый, этот склонный к полноте мужчина средних лет оставил перспективную карьеру в Бразилиа и просто поехал за супругой в место, куда уходят умирать мечты. Этот поступок, одновременно глупый и трогательный, не может не вызывать восхищения человеком. Дмитрий Анатольевич ходит по коридорам Академии в своем любимом шерстяном костюме с жилеткой, слушает классический рок в наушниках-пуговицах и не слышит, как в подворотнях Академии о нем полнятся самые темные слухи. Или слышит.

X. Учитель не из списка
Бонусы: вы получаете 1 развитие

Игроки имеют полное право выбирать преподавателя факультатива не из списка. Придумайте имя учителя, род его деятельности и, может быть, немного предыстории, после чего свяжитесь с мастером - хотя бы даже в обсуждении, и ваш учитель станет доступен для выбора. Несколько игроков могут выбирать факультатив не из списка, но тогда они получат одинаковые бонусы.

X1. Линь Пань Вань Шень Пэнь Вэнь
Предмет: Обществознание, Культурология, Кунг-Фу (факультет)
Требования: Черта "Мастер боевых искуств", либо ловкость д8 или выше и драка д8 или выше.
ЛПВШПВ не собирается возиться с сопляками.
Бонусы: Мастер боевых искуств или Мастер боевых искусств+ при наличии первой.

ссылка
Те кто говорят что ЖЖ - мудак видимо просто не общались с ЛПВШПВ дольше двух секунд.
Старый седой азиат метрового роста списанный на пенсию еще в прошлом (некоторые шепотом говорят позапозапозапрошлом) столетии преподавательской деятельностью занялся вероятно с одной только целью - портить ученикам нервы.
А так как в академии собрались те кого не жалко, его перевод сюда был вопросом времени.
Все это впрочем не отменяет тот факт что он является мастером боевых искуств с (много?)вековым опытом. Однако передавать его он готов далеко не каждому.

Y. Бегущие в тенях

Товарищи, которые прекрасно понимают, что учеба в Академии нужна скорее только для галочки, и жизнь их в итоге окончится в стенах резервации, иногда выбирают посвятить свое детство куда более продуктивным занятиям, чем лизоблюдство перед какими-то великовозрастными неудачниками и просиживание штанов у них на уроках. Например, начать играть в Игру.
Отредактировано 07.09.2014 в 15:10
5

DungeonMaster Hrisson
02.09.2014 12:14
  =  
Душевность в наиболее упрощенной формулировке - мера отличности; свойство, которое позволяет выделить объект или понятие из окружающего пространства. Понятие душевности тесно связано и в некоторых случаях коррелирует с понятием энтропии, в некотором роде являясь энтропией пространства понятий. Живые существа имеют свойство создавать внутри себя избыточную духовность - и в этом смысле обладают душой; и использовать накопленную энергию для упорядочивающего воздействия на мир - и в этом смысле могут делать магию. Существует некоторый класс объектов-дупликаторов, к которым относятся в том числе обычные зеркала, которые уменьшают количество души в окружающем их пространстве. Динамика этого своеобразного духовного сквозняка такова, что общее количество души в мире медленно, но верно уменьшается.

Магия в наиболее общем смысле этого слова - любое воздействие на пространство понятий. Написание стихотворения, постройка сарая, приготовление печенья на огуречном рассоле, огненный шар, дружба - все это магия. В существование каждого из этих понятий вкладывается определенное количество духовной энергии; что интересно, при уничтожении понятий большая часть вложенной в них души излучается в окружающее пространство, и при некоторой сноровке может быть направлена в интересах присутствующего при процессе мага. Именно поэтому начинающие маги любят в своих ритуалах приносить в жертву котят и щеночков.

Большинство современных детей проходят свое первое тестирование на духовность в возрасте до 12-ти лет, академисты обычно проходят его при поступлении в учебное учреждение вне зависимости от возраста. Все души по-своему индивидуальны и отличаются такими параметрами, как максимальная духоемкость, скорость прироста и скорость холостого расхода души, тип духовной энергии и эффективность ее конвертации в понятия (по каждому типу отдельно), степень и аномалии развития отдельных чакр и др. В целях упрощения классификации душ в 50-е годы прошлого века была разработана Международная Система Оценки Духовности (МСОД или ISMS), которая делит все души на группы в соответствии с двумя обобщенными параметрами: основным духовным элементом и духовным уровнем.

Люди в подавляющем большинстве своем генерируют духовную энергию четырех элементов, которые по историческим причинам называются в честь классических стихий (современная магическая терминология досталась человечеству в наследство от теософских учений второй половины XIX века). Люди могли бы называть компоненты духовности не элементами земли, воды, воздуха и огня, а, скажем - элементами медведей, математики, ароматических свечей и неожиданности соответственно. Что характерно, ничего бы после данного переименования никуда бы не делось - даже местами прибавилось бы, но вот. Однако вернемся к теме данного экскурса. Каждый человек создает душевность всех видов, но более крупные души обыкновенно генерируют большое количество энергии одного сорта, и этот же тип энергии эффективнее всего переводят в понятия.

Духовный уровень - это обобщенная оценка ожидаемого творческого выхода человека в обозримом будущем. Духовный уровень измеряется в Ахматовых, причем, что интересно, ДУ самой Ахматовой современными исследователями оценивается в 0.7-3.4 Ах в разные периоды ее творчества. Связано это с тем, что изначально методика измерения ДУ была придумана в СССР в 1920-е годы, и ДУ первоначально измерялся в Есениных (чей ДУ никогда измерен не был, но оценивается примерно в 1.9 Ах; таким образом, чья именно душа послужила стандартом - неизвестно). Потом что-то поменялось, и ДУ начали измерять в Окуджавах, там еще и американцы подтянулись с фактической калькой советского ДУ, измеряющей человеческую душу в каких-то там Хемингуэях, и на некоторое время это поле человеческой деятельности погрузилось в бездну вкусовщины и безумия. Ахматова стала официальным лицом человеческой духовности относительно недавно, в 1996 году, что на фоне общего унылого настроения в тогдашней РФ воспринималось чуть ли не как победа в Холодной войне.

ДУ может изменяться в течение жизни, но обычно колеблется относительно некоторой средней величины, с сильными проседаниями примерно в возрастах 25 и 45 лет, к концу жизни постепенно сходя в ноль. Текущий ДУ измеряется по стандартным тестам, и по этому параметру людские души делятся на четыре крупные категории (в интересах игромеханики, категория "альфа" поделена на четыре подкатегории, но внутри сеттинга эта категория не делится):

   Дельта    0.05 - 0.1 Ах
Гамма 0.1 - 0.5 Ах
Бета 0.5 - 0.8 Ах
Альфа 0.8 - 1.5 Ах
Альфа+ 1.5 - 3.5 Ах
Альфа++ 3.5 - 8.0 Ах
Альфа# 8.0+ Ах


Люди, обладающие душами бета- и альфа-классов (получили нужный результат на трех последовательных тестированиях, с промежутками не менее полугода), официально называются гениями и заносятся в реестр WGR под индивидуальным номером. В среднем, реестр WGR ежегодно пополняется примерно тысячей новых записей, из которых примерно 5% - альфа-класса.

Помимо очевидно повышенного творческого потенциала, гении при должной подготовке могут творить вещи, выходящие за обычные законы мироздания - иными словами, колдовать. Колдовство сильно вредит развитию души и является неоптимальным с точки зрения КПД способом расходования духовной энергии, но оно позволяет очень наглядно и цинично снести рамки будней.

С точки зрения игровой механики, персонажи, обладающие душами дельта-класса, не получают никаких бонусов или штрафов; персонажи с душами гамма-класса получают элементальный бонус, зависящий от основного элемента души; персонажи с душами бета-класса получают элементальный бонус и могут за развитие взять черту "Мистический дар (элементальная магия)", соответствующую их элементу; персонажи с душами альфа-класса получают свой элементальный бонус и черту "Мистический дар (элементальная магия)" бесплатно.

Персонажи с классом души альфа+ получают в придачу 5 ПС, персонажи с классом души альфа++ - 5 ПС и 2 очка магсил, персонажи с классом души альфа# - 10 ПС, 4 очка магсил и черту "Восстановление силы", но чтобы убедиться, что вы сможете отыграть такого монстра, мастер требует от претендентов предъявить ему оригинальное стихотворение в восемь раз душевней "Сероглазого короля".

Повысить класс души можно лишь с помощью мутаций или черты "Гений" - последнюю можно брать не более одного раза.
При взятии черты "Мистический дар (элементальная магия)", персонаж может получить 5 ПС и 6 очков магсил, 10 ПС и 4 очка магсил или 15 ПС и 2 очка магсил - на ваш выбор. В отличии от генерации по стандартным правилам, при выборе мистических сил ваш персонаж ограничен списками сил для вашего элемента. Взятие силы из списка основных для вашего элемента стоит 1 очко магсил, из списка вторичных - 2 очка, из списка третичных - 3; взятие силы не из списка - 4 очка магсил. Требования ранга персонажа при этом игнорируются.
Персонаж с чертой "Мистический дар (элементальная магия)" может выбрать аспект для своих сил. Аспект - это небольшой тематический бонус к эффекту: например, огненный шар может поджечь окружение, а медвежий - задавить кого-нибудь. Выбирать можно как из списка в рулбуке (звук, кислота, некромантия, огонь/жар, свет, тьма, холод, электричество), так и придуманный самостоятельно - но в последнем случае просьба губу особенно не раскатывать. К описанию каждого элемента приложены аспекты, которые мне кажутся для него наиболее подходящими, но в принципе в этом отношении я игроков не ограничиваю. Хочется быть пиромантом с аспектом некромантии - ради Бога.
Один персонаж - один аспект для всех сил.

Элементы гармонии

1. Земля
Элементальный бонус: +1 к проверкам выхода из шока.
Аспекты: звук, кислота

Основные силы: Взрыв, Доспех, Защита от окружающей среды, Исцеление, Маска, Ослабить параметр, Паучьи лапы, Подземный ход, Путы, Разрушительное поле, Сокрушение, Стена, Увеличение/уменьшение, Усилить параметр
Вторичные силы: Замедление, Иссушение, Поддержка, Поток, Превращение, Призыв союзника, Свет/тьма, Ускорение
Третичные силы: Зомби, Кукла, Оглушение, Ослепление, Проворство, Смятение, Сон

Земля - элемент хвостов, вымершего рода духов, обитавших в верхнем мире с древних времен, и породивших множество людских легенд о чудовищах, драконах и оборотнях. Последний исторический случай встречи с живым хвостом был зафиксирован в деле о крушении дирижабля "Бодены" в 1919 году. Существует теория, которая объясняет пришествие тьмы аномально сильной геомантией. Название гениев водного элемента - демиурги, устар. цверги, погань. Люди с земляной душой испытывают сложность с оценкой времени, часто опаздывают на встречи или, напротив, приходят за несколько часов до; склонны к чрезмерному комфорту, предпочитают лежать, а не сидеть, часто страдают от жары или холода при комфортной для остальных людей температуре; внешне часто производят впечатление людей квадратных и нескладных. Люди земли отлично разбираются в структуре материалов, интуитивно чувствуют слабые места древесины или каменной кладки, любят и умеют мастерить что-то своими руками.

Маги земляной стихии учатся видеть допонятийный мир, абстрагироваться от свойств и границ объектов, выводить на первый план и изменять свойства веществ, из которых предметы состоят, управлять формой через ее содержимое. В широком смысле слова магия земли - это магия песка в самом широком смысле слова. Размывая границы своего "я", геомант сливается с песком, из которого состоит все сущее, и получает способность через песок управлять предметами как если бы они были его продолжением. Геомант способен изменять свойства тел, к которым прикасается, и способен чувствовать мир частями себя, что недавно были отделены от тела - волосами, крупицами кожи, пота.

Сказать по правде, из всех четырех элементов, землю Еж понимает хуже всего :C

2. Вода
Особенность элемента: +1 фишка на старте.
Аспекты: звук, холод

Основные силы: Взрыв, Волна, Доспех, Зоркость, Невидимость, Оглушение, Ослепление, Поток, Смерч, Сокрушение, Телепортация, Управление элементами, Ускорение
Вторичные силы: Дар воина, Защита от окружающей среды, Неосязаемость, Подземный ход, Полет, Стена, Стрела
Третичные силы: Иссушение, Маска, Прорицание, Путы, Увеличение/уменьшение, Щит

Вода - наиболее распространенный элемент человеческих душ. По статистике, три четверти людей имеют водную душу, 72% записей WGR имеют элемент воды. Название гениев водного элемента - архитектоны, устар. ундины. Люди с водной душой испытывают некие трудности в задачах, для решения которых нужно что-то сломать и использовать обломки по назначению, часто переоценивают прочность предметов, подсознательно считают кусты, высокую траву и занавески твердыми преградами, и потому предпочитают такие вещи обходить. Водные люди в среднем обладают пространственным воображением, хорошей зрительной памятью, математическим талантом.

Маги водной стихии учатся видеть мир в виде Лабиринта, составленного из геометрических форм и наложенных на них свойств. В том или ином виде, магия воды сводится к контролю геометрии, и это в очень затратно в духовном смысле. В связи с этим для водяного мага очень важно чувствовать имеющиеся в мире потоки энергии, и направлять их для достижения своих целей. Наиболее естественный способ колдовства для гидроманта - движение по Лабиринту и решение его загадок, которые другие люди просто не видят. Так, например, водяной маг может интуитивно почувствовать, что если положить красный степлер в угол напольной плитки, следующая дверь по коридору направо обязательно окажется незапертой. Для водяного мага очень важно доверять своей интуиции и не пытаться анализировать Лабиринт.

3. Воздух
Особенность элемента: +1 к защите от дистанционных атак
Аспекты: электричество, холод, тьма

Основные силы: Замедление, Зоркость, Исцеление, Ночное зрение, Оглушение, Поддержка, Полиглот, Призыв союзника, Проворство, Путы, Телекинез, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Щит
Вторичные силы: Волна, Друг зверей, Зомби, Прорицание, Разрушительное поле, Рассеивание, Смятение, Стрела, Ужас, Чтение мыслей
Третичные силы: Доспех, Изгнание, Невидимость, Полет, Поток, Смерч, Ускорение

Воздух - элемент цепи: массива духов, обитающего в нижних мирах и питающегося утекающей сюда через зеркала духовностью, как следствие - элемент магии демонхостов. Также это элемент, связывающий вложенные миры друг с другом. Название гениев этого элемента - панегиристы, устар. сильфы, эльфы. Люди с воздушной душой с трудом сосредотачиваются, склонны к психическим расстройствам и регулярному употреблению рекреационных наркотиков, алкоголя, зачастую трусливы; задумки таких людей часто оказываются недавно реализованы кем-то еще, хотя зачастую плагиатор никогда не слышал об оригинальной идее. Люди воздуха способны в кратчайший срок придумать множество разнообразных идей, легко понимают нить рассуждений других людей и направляют ее в нужную сторону, быстро говорят и быстро думают, с легкостью придумывают правдоподобную ложь. Люди воздуха склонны иметь тонкую кожу с просвечивающими через нее кровеносными сосудами.

Маги воздушной стихии учатся видеть прошлое в широком смысле слова: события прошедшие; события, которые должны были случиться; события, которые не могли случиться ни при каких обстоятельствах; события, которые не должны произойти никогда. Аэромант способен чувствовать места, в которых прошлое слабеет, разделяется на несколько нитей или теряется вовсе; и в этих местах он способен переделать квант истории на свой вкус. В человеческой памяти подобных слабых мест очень мало, чего нельзя сказать о памяти вложенных пространств - большинству аэромантов оказывается проще работать с духами нижних миров (для которых душа воздушного элемента - большое лакомство) и призывать их силы себе в подмогу. Благодаря обостренной связи с нижними мирами, аэроманты часто способны распознать едва слышимые потусторонние голоса, чей шепот комментирует происходящие события и рассказывает о тайных намерениях окружающих - но этот же шепот может стать настолько привычным, что начнет путаться с собственными мыслями мага, и в конечном счете сведет его с ума.

4. Огонь
Особенность элемента: +2 Харизмы.
Аспекты: огонь, свет

Основные силы: Дар воина, Друг зверей, Ослабить параметр, Полиглот, Рассеивание, Свет/тьма, Смятение, Сон, Ужас, Усилить параметр, Чтение мыслей, Щит
Вторичные силы: Изгнание, Кукла, Ночное зрение, Ослепление, Телепортация, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Управление элементами
Третичные силы: Исцеление, Паучьи лапы, Поддержка, Полет, Прорицание, Сокрушение, Телекинез

Огонь - наиболее редкий элемент души, если верить международным рейтингам. По статистике, лишь 6% прошедших тестирование ISMS имеют душу огненной природы, и только 0.2% записей WGR обладают этим элементом. Название гениев огненного элемента - тираны, устар. нефилим, ифриты, змеиные дети. Люди с огненной душой религиозны, испытывают трудности в пространственном ориентировании, обладают посредственным глазомером и избегают путешествий. Люди огня обладают интуитивным пониманием людских намерений, хорошие эмпаты, тонко чувствуют обман, растут дольше и имеют больший рост, чем средний человек той же расы и пола.

Маги огненной стихии учатся чувствовать и направлять элементарные намерения вещей и событий, в некотором роде предвидят и контролируют будущее. В развитии пиромантов характерно, что ребенок до определенного возраста не проявляет никаких способностей, после чего в его сознании складывается четкая и яркая картина будущего - т.н. Фокус. С этого момента пиромант становится точкой, через которую Фокус начинает проникать в реальный мир, и подменять его собой. Основа пиромантии - видение того, куда движется мир, видение Фокуса и постепенное совмещение их друг с другом. Наиболее естественный способ колдовства для огненного мага - отдавать приказы, причем как людям, так и животным, неодушевленным предметам или даже законам физики. Сверхъестественное влияние, которое пиромант оказывает на умы своих спутников, является причиной того, что отношение общества к огненным гениям сильно настороженное. В большинстве стран они законодательно обязаны предупреждать всех новых знакомых и соседей о своих способностях.

5. Тьма
Особенность элемента: +1 развитие на старте.
Альфа-особенность: еще +1 развитие на старте.

Элемента тьмы как такового не существует, во всяком случае его не существует как компонента человеческой души. То, что люди называют темным элементом, в действительности - широкий класс темных мутаций, исключающих нормальное функционирование и рост души. Ощущается тьма как сосущая пустота внутри, отчаяние, чувство собственной банальности и вторичности. На метафизическом уровне, темные души сжигают внутри себя ту духовную энергию, что создают, и вынуждены впитывать новую из окружающей среды. В правильных условиях, темные души могут делать все то же самое, что и нормальные, душевные люди - но к магии в игромеханическом смысле они неспособны совершенно.

В принципе, ничего катастрофичного в состоянии темной души нет - в принципе в эту же категорию могли бы войти и дроны, которые, как известно, лишены человеческой душевной анатомии и тоже перебиваются энергетическим вампиризмом. Этап "дрон написал симфонию" давно пройден, так что все - не такой уж и тлен.
Отредактировано 06.09.2014 в 18:10
6

DungeonMaster Hrisson
02.09.2014 12:17
  =  
Арсеналиум

По территории Академии ходят в обращении валюты трех типов: спички, ноты и юани. Юань - прямой потомок нынешнего китайского юаня, в этих деньгах выдают зарплаты сотрудникам Академии. Ноты, они же фишки - местная валюта темной резервации, в них совершаются рассчеты с местными жителями, они в ходу в здешних магазинах. Спички - обычные кухонные спички, неофициальная валюта академического подполья.

Спички получили хождение во времена, когда то братство желтого крикета только начинало свою контрабандистскую деятельность. У академистов нет и никогда не было денег, а потому первоначально рассчеты велись в форме бартера. Затем в ход пошли долговые расписки, но они оказались слишком палевны. Пережив гнев администрации, братство перешло на новую валюту - кухонные спички. Идея состояла в том, что с одной стороны спички у детей незамедлительно отбирались при обнаружении - зато никто не спрашивал, откуда они взялись; с другой стороны, простому академисту достать спички достаточно сложно - кухня неусыпно охраняется и обслуживается только взрослыми, а ларьков на острове нет. Кроме того, предмет имеет приятный форм-фактор и вызывает незамедлительные ассоциации с табаком - основным источником дохода братства.

Юань - официальная валюта ООН, эмитируемая Мировым Банком Гонконга, де-факто единая мировая валюта. Один юань по стоимости примерно равен пятидесяти нынешним российским рублям. На территории большинства мировых государств действуют собственные центральные банки, эмитирующие государственные валюты, и потому наличная форма юаня имеет широкое хождение лишь на территории Китая, республики Тибет и особых внегосударственных территорий, контролирующихся силами ООН. Однако практически везде в ходу безналичный юань. Зарплату сотрудникам Академии начисляют именно безналичным способом. Что характерно, современный юань делится не на цзяо и фэни, а на центы - в одном юане 100 центов.

Ноты, они же фишки - наличная форма юаня, имеющая обращение только на территории темных резерваций. Ноты изготавливаются из специального пластика, который, по словам очевидцев, почти неуничтожим, и имеют различные формы, зависящие от достоинства. Самая крупная (во всех смыслах) нота - на двадцать юаней - имеет формат пластиковой карточки. Более мелкие ноты обычно имеют форму монет. Ноты специально не имеют крупного номинала, потому что серьезные покупки оплачиваются по безналичному расчету.

Каждый персонаж на старте имеет 200 спичек, но может при помощи черт "Богатство", "Богатство+" и "Богатство++" улучшить свои финансы до 600, 1000 и 1500 спичек соответственно. Кроме того, улучшить или ухудшить финансовое положение могут мутации и членство в различных ковенах. Персонажи могут покупать ноты по цене 1 нота за 5 спичек.

Пачка Marlboro Gold в ларьке на территории резервации стоит 95 центов. Сигареты запрещено продавать лицам до 16-ти лет, при покупке необходимо предъявить документ, удостоверяющий личность. На территории Академии, вздирать цены можно вплоть до 500 спичек за пачку - если правильно сконвертировать финансы в предметы, за столько ее можно купить у кухонного персонала.
Персонажи, принадлежащие одному ковену или посещающие один факультатив, могут передавать друг другу спички при генерации.

Снаряжение

Для удобства пользования арсеналиумом, все снаряжение в нем разделено на группы по функционалу. Арсеналиум не следует рассматривать как полный и исчерпывающий список доступных академистам предметов - если вам что-либо требуется, не стесняйтесь просить мастера.

Обращаю внимание на то, что все миры, доступные из кошачьих зеркал верхнего мира, не сильно отличаются от него рельефом, и в них остров тоже окружен водой (или чем похуже) - без плавсредства достичь резервации одним прыжком невозможно. Вероятнее всего, партии предстоит углубиться во вложенные пространства, и там никто (даже мастер - у меня есть случайные таблицы) не знает, какие опасности персонажам предстоят. В частности, чем глубже - тем холоднее, но также вам могут встретиться и магма, и радиация, и горные львы, и Бог весть что. Будьте пионерами. Будьте готовы.
Вещи в арсеналиуме промаркированы буквами Б, С, Ч, К - это белый, синий, черный и красный списки соответственно.

Вещи в белом списке ходят в обращении в академическом подполье, их может покупать каждый.

Синий список - высокотехнологичное снаряжение, которое можно приобрести у Жан-Жака.

Черный список - суровая контрабанда или подпольная продукция, при обнаружении таких вещей у академиста они немедленно изымаются, а оному академисту грозит допрос с пристрастием. При генерации, персонаж может взять не более одной вещи из черного списка.

Красный список - снаряжение военного класса, которое можно только снять с трупов охраны или даже, может быть, морских пехотинцев охранного флота; с этими вещами тоже лучше не попадаться. Снаряжение из красного списка по умолчанию персонажам недоступно.

Если в описании вещи не указано обратного, любой предмет массой не более 1 кг можно метнуть на 5/10/20 метров с обычными повреждениями и штрафом -1 за импровизированное оружие. Персонажи с Силой, большей или равной d8, могут метать оружие массой 2 кг, или оружие массой 1 кг до 10/20/40 метров; персонажи с Силой d12+ могут метать вещи до 4 кг (и вещи до 2 кг на 10/20/40 м). Некоторые вещи при метании могут сломаться. Можно превысить свой предел массы метаемого предмета - но не более чем вдвое, и бросок идет со штрафом -2. Оружие, помеченное как метательное, не дает штрафа за импровизированное оружие и считается при метании вдвое легче, чем оно по факту есть.

Если в поле "Вес" стоит запись типа X/Y - предмет весит X кг, когда одет, и Y кг, когда носится в инвентаре.
Если в поле "Цена" стоит запись типа X/Y - первый экземпляр предмета стоит X спичек, второй - Y. Если X равен 0, первый экземпляр выдается каждому академисту бесплатно: его можно брать или не брать на выбор игрока.

Одежда

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Униформа 0/1 0/500(100, если ваш персонаж - мужского пола)
Б Зимняя униформа 2/4 0/500(100, если ваш персонаж - мужского пола)
* +4 к сопротивлению холоду, -1 к Защите
* если вы уже взяли простую униформу - зимняя униформа стоит 500(100) спичек, как обычно
Б Гражданская одежда 0/1 50
* не выдает в вас академиста

Б Теплый плед 1/2 50
* +4 к сопротивлению холоду

Б Теплая шапка 0/1 20
* +2 к сопротивлению холоду
Б Кепка 0/1 20
* +2 к Маскировке, если целью проверки является установление вашей личности
Б Бандана 0/1 20
* будучи повязана на лицо, дате +4 к Маскировке, если целью проверки является
установление вашей личности; однако ее ношение таким образом само по себе
подозрительно
Б Шапочка из фольги 0.5/1 20
* +4 к сопротивлению воздействиям, напрямую воздействующим на ваш разум
Б Солнцезащитные очки 0 50
* +4 к сопротивлению ослепительному свету
CК ПНВ 0.5/1 200
* при ношении отменяет штрафы за сумерки и темноту

Б Туристические ботинки 0/1 40
* щебень не считается труднопроходимой поверхностью (а щебня в аду много)
С Роликовые коньки 0/2 100
* если поверхность не труднопроходима, ваша скорость при движении по ней удваивается
* если поверхность труднопроходима, при попадании на нее вы падаете и получаете 2d6 урона
* вверх по склону можно двигаться только с разбега или, при Силе d6+, со скоростью движения
на ногах
С Скейтборд 4 150
* если поверхность не труднопроходима, ваша скорость при движении по ней на скейтборде
удваивается
* если поверхность труднопроходима, при попадании на нее вы падаете и получаете 2d6 урона
* вверх по склону можно двигаться только с разбега или, при Силе d6+, со скоростью движения
на ногах
* спрыгивание - свободное действие, запрыгивание - обычное действие
С Наколенники 0/1 50
* +2 к Броне (ноги)
* гасит 2 единицы урона от падения
С Налокотники 0/1 50
* +2 к Броне (руки)
* гасит 2 единицы урона от падения
СЧ Шлем 1/2 100
* +3 к Броне (голова)
* гасит 2 единицы урона от падения
* можно купить шлем с фонариком за 3 спички
С Бронежилет 2/4 200
* +2 к Броне (тело) или +4 к Броне (тело), если атака проводится огнестрельным оружием
С Тяжелый бронежилет 4/8 250
* +3 к Броне (тело) или +6 к Броне (тело), если атака проводится огнестрельным оружием

Б Сумка/рюкзак 1 50
Б Зонт 1 50

С Альпинистские крючья 0 100
* +2 к проверкам Лазания, +1 к урону в ближнем бою, если персонаж невооружен

Б Амулет 0 100
* +1 к защите от дистанционных атак


Каждый академист должен взять униформу, зимнюю униформу или гражданскую одежду, потому что носить.
К чести администрации, летняя и зимняя униформы выдаются академистам заведением совершенно бесплатно - но их можно отдать фетишистам с кухни в обмен на кое-какую контрабанду. Ношение униформы в Академии необязательно, просто другой одежды академистам не выдают. Ваши персонажи свою униформму уже наверняка продали и прибавили к начальному капиталу (и частично пропили) - т.е. нельзя взять в арсеналиуме бесплатный комплект, продать его извращенцам и переодеться в гражданское.

Учебные принадлежности

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Учебник 0.5 0/50
* каждому учебнику соответствует один навык; если почитать учебник перед продолжительной по
времени (читай: не в бою) проверкой навыка, время проверки удваивается, но персонаж
получает +2 к результату.
* не существует учебников по Драке, Знанию (острова) и Знанию (варпа).
Б Конспект 0.5 0/80
* каждому конспекту соответствует один навык (но не Драка); если почитать конспект перед
проверкой навыка, персонаж получает +4 к результату. В бою чтение конспекта - обычное
действие, занимает одну руку. Прочесть конспект может только его автор.

Б Бейсбольная бита 2 150
* С+d6 урона; урон (обычно) несмертельный
* без мячей подлежит изъятию при обнаружении
Б Бейсбольный мяч 0 20

Б Кастет 0.5 100
* C+d4 урона; урон (обычно) несмертельный
* несмотря на вхождение в белый список, нелегален и подлежит изъятию при обнаружении
* трудно найти при обыске
* персонаж, вооруженный кастетом, считается невооруженным
Б Свинчатка 0.5 70
* Сила при проверках урона от рукопашных атак повышена на градацию
* трудно найти при обыске
* персонаж, вооруженный свинчаткой, считается невооруженным

Б Баллончик с краской 0.5 50
* в интересах геймплея, бесконечный

Б Ручка и блокнот 0 20
* имеют множество применений, если что
Ч Карта острова 0 50
* +2 к проверкам Знания (остров); в частности, успех этой проверки позволит вспомнить
маршруты патрулей
Ч Карта варпа 0 50
* +2 к проверкам Знания (варп); в частности, успех на этой проверке позволяет построить
маршрут между двумя кошачьими зеркалами


Электроника

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Пленочный плеер 0.5 40
* наушники в комплекте, батарейки в комплекте, внешний динамик в комплекте
СЧ Диктофон 0.5 60
* батарейки в комплекте, одна чистая кассета в комплекте, внешний динамик в комплекте
Б Магнитная кассета 0 20
* по желанию на ней может быть записана музыка
Б Наушники 0 20

Б Фотоаппарат 1 100
* электронный если что
Ч Видеокамера 2 200
* тоже электронная, например
СЧ GPS-навигатор 1 100
* +4 к проверкам определения собственного местоположения; +8 если есть карта
* работает и в аду тоже
Б Карманная консоль 0.5 100
* вы можете потратить фишку и поиграть в консоль 5 минут - это снимет уровень усталости,
если только она не вызвана болезнью или отравлением. Играя в консоль, вы можете
передвигаться обычным шагом
СЧ Мобильный телефон 0.5 150
* сим-карта в комплекте, тариф безлимитный
* все сигналы отслеживаются, но не прослушиваются - при желании любой может обратиться
на пульт охраны и узнать с точностью до полуметра, откуда вы звонили
* кодить на телефоне нельзя, но можно писать собственные приложения; интернета нет,
потому магазины приложений недоступны
Б Чей-то номер телефона 0 10-60
* цена назначается мастером в зависимости от очевидной полезности контакта

Б Кипятильник 0.5 40
* обеззараживает воду с помощью кипячения
* 2d4+2 урона при касании раскаленной частью; импровизированное оружие
Б Фонарик 0.5 40
* создает конус света перед персонажем
С Ручной прожектор 1 60
* то же, что и фонарик - но мощнее
CЧ Лазерная указка 0 40
* -2 к атаке личности, которой светят в глаза; занимает руку; эффект нескольких лучей
не суммируется
Ч Электрошокер 1 200
* атака шокером в ближнем бою наносит 2d6+2 урона электричеством; этот урон (обычно)
несмертельный
* однозарядный; заряд регенерируется в течение часа после использования
Ч Дистанционный шокер 1 400
* отстреливает электроды на расстояние 3/6/12, при попадании наносит 2d6+2 урона
электричеством; этот урон (обычно) несмертельный
* однозарядный; заряд регенерируется в течение часа после использования

СЧ Дека 0.5 200
* устройство с возможностями ноутбука в корпусе размером со смартфон
* сим-карта включена, тариф безлимитный, мобильный интернет на острове не ловит
* пароль от вайфая в комплекте
* USB-шнур в комплекте
СК ЭЭГ-контроллер 0 150
* интерфейс ввода-вывода, считывающий электрическую активность мозжечка; выглядит
как пластиковая скоба вокруг шеи - для управления физически необходимо двигать
руками и взаимодействовать с виртуальным интерфейсом дополненной реальности
* может передавать в мозг видео- и аудио-сигналы
* дека или мобильный телефон в комплект не входит
* +2 на проверки параметров при взаимодействии с декой; суммируется с бонусом за НЭИ,
если есть


На игровой консоли можно поиграть, а на деке или мобилке нельзя - это на самом деле не совсем так. Однако игры под мобильные платформы и деки полны уныния и доната, а потому не приносят той радости, что игры на консолях.
СЧ  Робот-пылесос           1          200
* управляется и программируется через вайфай с помощью навыков "Управление транспортом"
и "Знание (ЭВМ)" соответственно
* ТТХ - экстра; защита 3, размер -2, шаг 4, ограничение нагрузки 8 кг
* в комплекте оптический сенсор, черно-белый
* водоупорный; не тонет
С Квадрокоптер 1 400
* управляется и программируется через вайфай с помощью навыков "Управление транспортом"
и "Знание (ЭВМ)" соответственно
* ТТХ - полет; экстра; защита 3, размер -2, шаг 8, ограничение нагрузки 4 кг
* в комплекте оптический сенсор, черно-белый
* водоупорный; в режиме управления может двигаться по поверхности воды с шагом 2, но взлететь
не может
С Надувной плот 10 1100
* электрический насос в комплекте
* имеет размер +4, защиту 2 и стойкость 6
* выдержит вес партии


Программы поведения для роботов можно задавать предварительно в кабинете компьютерных наук; это бесплатно и не требует собственной деки.
Там же можно написать программу для управления роботом с мобильного телефона, от успешности проверки Знания (ЭВМ) зависит штраф/бонус к управлению; купить "ванильную" (без бонусов) программу такого рода можно за 100 спичек.

Инструменты

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Отвертка 1 100
* +2 к проверкам ремонта тонкой механики (мелкие девайсы)
* C+d4 урона; импровизированное оружие
СЧ Разводной ключ 2 200
* +2 к проверкам ремонта грубой механики (крупные девайсы)
* С+d6 урона; урон несмертельный; импровизированное оружие
СЧ Молоток 1 150
* +2 к проверкам ремонта, при провале или выпадении единицы на кубе предмет ломается
* С+d4 урона
Ч Топор 2 300
* с его помощью можно очень легко рубить деревья
* С+d6 урона; метательный
Ч Ледоруб 2 300
* +2 к проверкам Лазания
* С+d6 урона
Ч Лопата 2 300
* с ее помощью можно вести раскопки
* С+d6 несмертельного урона или С+d6+2 смертельного; импровизированное оружие
Б Нож 0.5 150
* С+d4 урона; метательный
* трудно найти при обыске
Ч Нож-бабочка 0.5 200
* С+d4 урона
* трудно найти при обыске
* +2 к Запугиванию
Ч Лом 5 300
* требование Силы: d6+
* с его помощью можно очень легко крушить и ломать что угодно
* С+d8 урона; ББ 2; метательный

Ч Веревка, 10 м 3 100
С Подзорная труба 1 50
* позволяет рассматривать вещи на большом расстоянии
Б Точильный камень 1 50
* позволяет восстанавливать затупившееся оружие
Б Свисток 0 30
Б Котелок 1 50
* в нем можно варить еду или алхимические составы

Б Амброзия, 1d6 порций 0 100
* необходимый ингредиент для создания алхимических зелий
Б Сосуд, пробирка 0 20
* вмещает 2 ПС
Б Сосуд, колба 0 50
* вмещает 5 ПС
* готовое зелье весит 0.5 кг
Б Сосуд, бутылка 0 80
* вмещает 8 ПС
* готовое зелье весит 1 кг

-- Кошачье зеркало - все спички персонажа
* требование: ковен ключниц или пурпурного сердца
* кошачье зеркало находится в вашей комнате, через него можно проникнуть в ад,
тем самым избежав необходимости негоциировать проход через одно из "официальных"
зеркал.

Ч Набор отмычек 1 100
* +2 к проверкам взлома
СЧ Запчасти для роботов 2 50
* требуется для ремонта сломанного робота или киберпротеза; при неудачном ремонте не
расходуется
СЧ Паяльная станция 1 100
* +2 к проверкам ремонта электроники
* С+d4+2 урона в ближнем бою; -1 к атаке и импровизированное оружие
СЧ Комплект шнуров 1 50
* позволяет соединять электронику между собой
* в комплект входят рычаги для постройки систем стрельбы по команде
Ч Паспорт 0 400
* поддельный паспорт жителя резервации, который могут спалить успешной проверкой
Внимательности
* возраст, имя и т.п. выбираете сами



Ядохимикаты

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Парацетамол, 10 шт 0.5 50
* +2 к проверкам Лечения, в т.ч. самолечения
Б Лимонные дольки, 5 шт 0.5 100
* действует 6 часов, долька дает +1 к проверкам всех навыков, зависящих от Смекалки,
но -1 к Смелости; бонусы за несколько долек не суммируются
Ч Самогон, 5 доз 1 50
* действует 6 часов, каждая доза дает +1 к Смелости, но -1 ко всем атакам и проверкам
всех навыков, зависящих от Смекалки; модификаторы суммируются до максимума +/-3. За
каждую дозу после первой, персонаж получает -1 к проверкам всех навыков, зависящих
от Ловкости
Ч Самокрутки, 5 шт 1 100
* действует 6 часов, каждая самокрутка позволяет игнорировать штраф за 1 ранение и
дает +1 к проверкам хирургического лечения раскурившего; однако дает -1 к проверкам
всех навыков, зависящих от Ловкости и Смекалки; модификаторы суммируются до
максимума +/-3
* члены ордена пурпурного сердца могут закупаться ими без ограничений

Ч Дымовая граната 1 100
* -4 к атаке по целям через облако дыма, метательная
* средний шаблон
К Светошумовая граната 1 200
* оглушает и ослепляет всех, кто смотрит в ее сторону, в радиусе 20 м, метательная
К Осколочная граната 1 500
* 3d6 урона в среднем шаблоне, метательная
К Взрывпакет 3 800
* 3d6 урона в большом шаблоне либо 4d6 урона в конусном шаблоне (при метании, конусный
шаблон исключен)


Оружие

  Наименование            Вес, кг     Цена, с
Б Рогатка 1 100
* C урона на дистанции 5/10/20; урон (обычно) несмертельный
* патроны бесконечны, т.к. подбираются с пола
Ч Простой лук 1 300
* требование Силы: d6+
* 2d6 урона на дистанции 12/24/48
* стреляет стрелами
* колчан в комплекте
Ч Композитный лук 2 500
* требование Силы: d6+
* С+d8 урона на дистанции 15/30/60
* стреляет стрелами
* колчан в комплекте
Ч Самострел 2 500
* 2d8 урона на дистанции 15/30/60
* перезарядка 1
* стреляет стрелами
* колчан в комплекте
Ч Скрытый самострел 0/1 600
* 2d4 урона на дистанции 10/20/40
* 3-зарядный
* перезарядка 1
* трудно найти при обыске
* стреляет стрелами
* колчан в комплекте

Ч Стрела 0 20
* 50% шанс не сломаться после выстрела
Ч Металлическая стрела 0.5 50
* +2 к урону
* не ломается
Ч Секущая стрела 0 50
* 50% шанс не сломаться после выстрела
* +d6 к урону против духов

Ч Пистолет 1 500
* 2d6 урона на дистанции 12/24/48
* двойной выстрел, короткая очередь
* 10-зарядный
* стреляет .45-патронами
Ч Револьвер 1 400
* 2d6 урона на дистанции 12/24/48
* револьвер
* 6-зарядный
* перезарядка 1
* стреляет .45-патронами
К Сюрикен-пистолет 1 300
* 2d8 урона на дистанции 10/20/40
* 3-зарядный
* стреляет сюрикен-картриджами
К Дробовик 4 800
* требование Силы: d6+
* 1-3d6 урона на дистанции 10/20/40
* +2 к проверке стрельбы
* 6-зарядный
* перезарядка 2
* стреляет патронами 20-го калибра
К Штурмовая винтовка 4 1000
* требование Силы: d6+
* 2d8 урона на дистанции 25/50/100
* короткая очередь, автоматический огонь [3]
* 30-зарядная
* стреляет патронами 5.56 мм
К Снайперская винтовка 5 1000
* 2d8 урона на дистанции 50/100/200
* позиционная
* 5-зарядная
* стреляет патронами 7.62 мм
К ПТ-винтовка 10 1500
* 2d10 урона на дистанции 200/400/800
* тяжелая, позиционная
* 5-зарядная
* стреляет патронами .50
К ПД-винтовка 10 2000
* 2d10 урона на дистанции 200/400/800
* тяжелая, позиционная
* 10 .50 зарядов, 3 ПД-картриджа
* стреляет .50 патронами
* при выстреле можно дополнительно отстрелить ПД-картридж
* при перегреве, невозможно стрелять 2 хода

Ч Патрон .45 0 100
* ББ 1, урон +1
Ч Патрон .50 0.5 100
* ББ 4, урон +2
Ч Патрон 5.56 мм 0 100
* ББ 2
Ч Патрон 7.62 мм 0 100
* ББ 2, урон +1
Ч Патрон 20-го калибра 0 100
Ч Сюрикен-картридж 0 100
* +d8 урона против духов
К ПД-картридж, термо 0.5 100
* ПД-винтовка: поражение в СШ
* ПД-меч: +4 урона
* Вызывает перегрев
К ПД-картридж, электро 0.5 100
* ПД-винтовка: +2d8 урона против духов
* ПД-меч: шок вне зависимости от урона, +d8 урона против духов
* Вызывает перегрев
К ПД-картридж, крио 0.5 100
* защита от двух перегревов
К ПД-картридж, вибро 0.5 100
* ББ 6
* Вызывает перегрев

Ч Меч 2 500
* С+d6 урона, +2 к Защите
К Катана 2 500
* С+d8 урона
* двуручный хват: +1 к атаке, +2 урона
Ч Копье 5 500
* требование Силы: d6+
* С+d6 урона
* метательное
* дистанция 1
* двуручный хват: +1 к атаке, +1 урона, ББ 2
Ч Коса 5 500
* требование Силы: d6+
* С+d6 урона
* дистанция 1
* двуручный хват: +3 к атаке, +1 урона
К ПД-меч 10 1000
* требование Силы: d12+
* С+2d8 урона, -2 к Защите
* двуручный хват: +2 к Защите
* боезапас: 3 ПД-картриджа
* при успешной атаке можно дополнительно отстрелить ПД-картридж
* при перегреве, урон снижается до C+d8 на 2 хода


Если в описании не сказано иначе, взятие оружия ближнего боя в две руки дает +1 к атаке, +1 к урону и понижает требование Силы на градацию. Если Сила персонажа ниже требуемой оружием, персонаж наносит им только С+С урона.
Любое оружие можно посеребрить за половину его стоимости. Посеребренное оружие будет наносить дополнительную кость урона (наибольшую из тех, что участвуют в броске) против духов. Аналогично для патронов для дальнобойного оружия.
Отредактировано 06.09.2014 в 18:00
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.