Цугцванг | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Зима
20.11.2013 13:32
  =  
Королевство и король.
Датой основания королевства считается лето 1350 года, когда воевода Ансель Крум с помощью огня и стали обьеденил более двадцать вольных княжеств. Покорив практически все земли к северу от Дикого поля он стал единоличным правителем, только править ему пришлось не долго - спустя всего пару месяцев со дня коронации он был ранен диким кабаном на охоте и в тот же день испустил дух. Его место на троне занял его единственный сын Роберт Патрик Крум. В отличии от своего отца Роберт правил долго, больше двадцати лет и оставил после себя кроме своры наследников ещё огромное количество законченных дел. Правил он мудро и действительно заслужил прозвище Роберт Мудрый. Многое он сделал для своего королевства: систему ирригации, систему судов и местных управлений, положения о налогах и страже, тюремное управление и дозоры у Дикого поля. Всего и не перечесть. Но короли тоже люди - пришёл черед и Роберта уйти к отцу. Следом за Робертом правил Валанир Крум. Его годы правления нельзя охарактеризовать как достойными. Похоть, глупость и жестокость - вот три неотступных советника внука Ансельма. Не стоит вспоминать те тёмные годы. Концом правления Валинора была эпоха смуты. Двадцать лет крови и анархии словно судорогами сковывли королевство, не было и года передышек. Резня народа - резня наследников Валинора - резня всех со всеми. Королевству нужем был новый король, такой как Ансельм. И он появился. Гидеон Парува - младший племянник Валинора Крума. С малых лет увлеченный магией и оккультными науками он смог с их помощью обьеденить вокруг себя достаточное количество знати для выжигания смуты колдовским огнём и сталью клинков. Королевство сново начало вести размеренную жизнь. С тех пор поменялось много правителей. Ныне правит правнук Гидеона - Архим Парува, вместе с регентом Гермином Крумом. Королю недавно исполнилось двенадцать лет и до полного вступления на престол осталось ждать всего два года.
Существует ряд канцелярий: судебная - определяет виновен ли человек и наказание для преступника; казначейская - ведёт счёт деньгам королевства и регулярность уплаты налогов; военная - распоряжение войсками и стражей; местная - определяет действие поместного управления; тайная - сыск беглых преступников и врагов королевства; магическая - не менее тайная организация, занимающаяся вопросами магии; королевская - занимающаяся делами королевства и короля в целом.
Начальники канцелярий - Главы - подчиняются непосредственно королю и действуют во благо королевства и монарха.
Ныне идёт 1735 год со дня Заката и Рассвета и 385 лет со дня обьединения королевства Валия.
Отредактировано 20.11.2013 в 13:35
1

DungeonMaster Зима
20.11.2013 14:13
  =  
Религия.
Больше тысяч лет тому назад древний бог, умирая, последний раз открыл и закрыл глаза - мир увидел Закат и Рассвет. С тех пор управлением мира стал заниматься сонм богов: Тутр - бог все твердого, Сувв - бог всего мягкого, Дудо - бог всего мокрого, влажного и текучего, Гаст - бог света и невидимого, Ядта - богиня нового и старого, Жобт - злой дух, который забирает себе не отдаёт никому.
Во врмена правления Валинора Крума народ и знать разочаровалась в богах, отвергла и разрушили храмы. Да и жрецы н могли сдержать нахлынувшей волны смуты и бесчинства в те года.
На замену старым богам пришли новые. Имеется несколько верований. Жрецы Спасителя веруют, что если исправно молиться и приносить щедрые жертв то скоро придёт Спаситель, который подарил миру благодать и покой, но нужно быть начеку ибо мешает Спасителю его злой брат Сущий. Этот бог хочет лишь уничтожить все хорошее и доброе что создаёт Спаситель и его последователи.
Также есть Приход Света. Жрецы этого ордена утверждают, что лишь свет может спасти мир от разрухи. Свет, который спускается с небес является взглдом Тао -великой богини света. Место, куда не проникает ее взвзгляд, а соответственно и свет, это Подземелие, где обидают злыдни и души тёмных людей, которые рвутся обратно в мир людей. Потому нужно усердно молиться и жертовать щедрые дары Тао, чтобы она защищала землю от злыдней и мрака.
Третьим по силе орденом является запрещенный в Королевстве орден Зелёного Пламени. Его культ верит, что земля и люди родились из зелёного пламени дыхания демона Баргладота сына Сарузана, владетеля преисподней. О вере и устройстве ордена достоверно не известно и Тайная канцелярия давно занимается этим вопросом.
Отредактировано 20.11.2013 в 14:37
2

DungeonMaster Зима
20.11.2013 14:56
  =  
Данные о деньгах и материалах.
С дпримерно емён использовалась следующая система:
Золотая монета = 10 серебрянным = 100 медным.
Дублон равен ста золотым монетам.
Одной медной монеты достаточно чтобы перекусить в таверне, десяти хватит для сытного обеда и ужина или пира на двоих человек, пары золотых монет хватит чтоб устроить свадьбу.
В ходу медь и железо, очень ценится сталь, но ещё ценнее булат или как ее называют "колдовская сталь".
Из материалов также ценится кожа и стальная кожа - выделання и обработанная особым образом.
Кольчуги очень редки и стоят целые состояния, на ряду с полными доспехами.
Примерные расценки:
конь - примерно один два золотых.
дом - десять золотых, хороший дом примерно тридцать
есть, пить, кутить пару недель - 15 золотых.
3

DungeonMaster Зима
20.11.2013 16:20
  =  
Магия.
Магия всегда занимала значимую роль в жизнью простых людей и знати. То ли девушку приворожить, то ли поле плодородным сделать, то ли проверить наличие месторождений в земле. Были и боевые маги, давно правда, но были. Говорят, они способны были метать пламя, замораживать, обрушивать шквал урагана на врагов. Были и такие, что могли раны любые залечивать и человека от могилы спасать. Были такие, что могли человек из могилы и подумать, так что он неживым ни мертвым был и подчинялся воли мага. Говорят даже были такие, что могли через океаны перепрыгивать, оказываясь за один миг через пол королевства. Но их время прошло.
Теперь редко встретишь настоящего мага. Больше фокусников да лицедеев, намажут рожу дрянью всякой да придуриваются, а простой люд им верит. Да что просто люд, вон, пару лет назад дочка барона Нашерского лихоманкой одолевалась два дня напролет, никакое снадлбье не помогало. Позвали колдуна заезжего, ага, попрыгал, побубнел слова страшные, как положено, а потом закрылся с дочкой баронской, говорит, ритуал провести необходимо, чтоб магия хорошенько взялась за болячку. Провёл. Испортив девку и в окно сиганул, так его и видели. Только через неделю нашли да на дубе у дороги вздернули. А дочка померла... Видать магия не взялась. Глупости все это.
Существует четыре направления магии: Свет, Тьма, Стихии, Хаос. Если с первыми тремя все интуитивно понятнг , то последнее направление следует охарактеризовать. Хаос - направление магии, в основе которой лежит призыв и создание гомункула, голема, иных созданий посредством фантазии чародея.
Любое из направлений магии как таковых уровней и градаций не имеет.
4

DungeonMaster Зима
20.11.2013 16:50
  =  
Создание персонажа.
Имя - любое, если есть аналог фамилии, то указывается после имени, если есть прозвище, то указывается после имени в кавычках. (попрошу не злоупотреблять кличками)
Раса - человек.
Класс - любой, но читаемый и понятный.
Мировоззрение - характеристика больше для игрока чем для мастера.
Харатеристики:
Сила - влияет на все действия связанные с физической нагрузкой.
Ловкость - определяет результат дистанционных действий, а также действий для которых нужно проворство и быстрота с реакцией.
Выносливость - определяет на сколько сильные негативные последствия может пережить ваш персонаж.
Интеллект - главная характеристика для магов, потому как определяет успешность применения заклинания и последствия отката.
Характеристики не могут иметь значение 0 и не могут превышать 7. На все про все даётся 17 очков. Следующие очки будут начисляются за прохождение сюжетных заданий и по прихоти мастера.
Внешность - чтоб было понятно как выглядит персонаж.
Характер - пишется один раз и читается один раз, так что кратко.
Инвентарь - все что при себе, на себе. Не напишете - значит не будет.
История - как душа пожелает, но не стоит писать три строки.
Картинка очень желательна.
Отредактировано 21.11.2013 в 17:57
5

DungeonMaster Зима
20.11.2013 19:11
  =  
Расчёты.
Сила - одна еденица силы даёт две еденицы урона при атаке в ближнем бою.
Ловкость - дает одну еденицу урона при нанесении ататки в ближнем бою и две еденицы урона при дистанционной атаке.
Выносливость - одна единица даёт десять очков жизни. При количестве жизни 0 персонаж погибает.
Интеллект - одно очко интеллекта даёт две единицы урона ри магических атаках. Также требуется при изучении новых заклинаний.
Шанс попасть по противнику, а также шанс увернуться от атаки зависит всецело от заданного мастером значения. Можно сказать мастерской произвол, но не стоит сгущать краски.
Влияние экипировки:
Броня - количество урона поглощаемого при нанесении урона.
Блок - вероятность избежания урона целиком (доступно при ношении щитов).
Магическое сопротивление - количество поглощаемого урона при нанесении магического урона.
Отрицание - вероятность избежании магического урона целиком (доступно при ношении амулетов).
Урон - дополнительный урон при каждой атаке.
Бонус - самые разнообразные, от дополнительных очков жизни до неуязвимости.
Отредактировано 21.11.2013 в 18:04
6

DungeonMaster Зима
20.11.2013 19:25
  =  
Дайсы.
При броске на успех действия используется куб Д6
1 - действие мало того, что не совершено, так ещё наступят непредвиденные негтивные последствия.
2 - провал, действие не совершено.
3, 4, 5 - действие совершено.
6 - действие совершено, но наступают благоприятные непредвиденные последствия.

7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.