Князь Тьмы: Закат Анкарии | ходы игроков | Информаторий.

 
DungeonMaster Ремар
04.09.2013 21:15
  =  
Карта мира:


Итак, несколько базовых деталей сеттинга.
1. Примерно 80% - классическое фэнтези, и многие детали вполне характерны.
2. Мир плоский. На достаточно большом расстоянии от берегов вода мирового океана стекает с края мира. Что происходит с ней дальше и откуда берется новая - даже не спрашивайте.
3. Мир называется Анкария. Точно так же называется королевство, объединяющее большую часть земель людей - за исключением вулканического города драконопоклонников Альказаба-нок-Драко и анклава волшебников Мистдейл.
4. Эльфы разделены на три вида. Лесные эльфы обитают в лесах Тир'Фасула и Тир'Хадара, живут небольшими кланами и поддерживают мир с людьми. У темных, обитающих в подземельях Жураг-Нара, установлена матриархальная теократия - ими правит совет высших жриц. Наконец, ледяные обитают в Тир'Хадаре, также поддерживают теократию и более всего известны своими невероятными успехами в постижении Небесной Магии и оружия Древних.
5. Орки обитают в южных пустынях. Большинство из них ведет кочевой образ жизни, хотя существует и один действующий город - Хорад-Нур. Когда-то давно орки были созданы в качестве рабов темных эльфов, однако после поражения, нанесенного их хозяевам союзом лесных эльфов, серафимов и гномов, сумели отвоевать свою свободу.
6. Гоблины выживают везде, как тараканы... И отношение к ним аналогичное. Единственные, кто их терпит - орки; однако положение гоблинов в орочьих землях завидным не назовешь.
7. Гномы вымерли. В прошлом они обитали в подземельях, ныне принадлежащих темным эльфам, и были весьма высоко развиты научно: они знали секрет пороха и даже могли создавать летающие машины.
8. Серафимы - ангелы, служащие Древним богам. Ныне их количество невелико, однако они все еще играют важную роль в религиозной жизни Анкарии и представляют серьезную силу на поле боя. Часть из них живет в монастыре далеко на севере, другая странствует по миру. Все без исключения серафимы - женщины; большинство имеет светлые волосы, кроме того, их всегда можно опознать по сияющим крыльям (которые, впрочем, элемент одежды, а не часть тела). Серафимы владеют тайной Небесной Магии; кроме них, она доступна только ледяным эльфам.
9. Религия большинства народов Анкарии (за исключением орков, верящих в духов предков, а также демоно- и драконопоклонников) основана на поклонении шести Древним Богам: богу света Люмену, богине мудрости Форенс, богине природы Кибеле, богу науки Теста, богу войны Куану и богине хаоса Кер. Ныне боги не вмешиваются в дела людей; но говорят, что в древности все было совсем иначе. Люди вслед за серафимами называют верховным божеством Люмена, темные эльфы предпочитают Кер, лесные эльфы Кибелу, а ледяные Тесту. При этом среди людей и темных эльфов профессия жреца считается чисто женской.
10. Человеческая церковь считается подчиненной по отношению к церкви Серафимов. Некоторые жрицы людей изучают магию стихий, но это отнюдь не распространенная тенденция. Жрицы же темных эльфов почти поголовно владеют черной магией. Мужчинам темных эльфов изучение черной или любой другой классической магии строжайше запрещено.
11. Магия в этом мире весьма распространена. При этом магия крови доступна только вампирам; секрет небесной магии тщательно охраняется серафимами... Но ледяные эльфы доказали, что это отнюдь не их уникальное свойство. Прочие школы магии доступны любым расам, однако как правило, маги людей и орков изучают магию стихий, лесные эльфы лунную магию, мужчины темных эльфов Искусство Ловушек (существующее на грани между магией и боевым искусством)... Черная же магия доступна всем в равной степени, однако ее адептов, мягко говоря, не любят. Кроме того, существуют демоны, происходящие извне этого мира и владеющие своей, особой магией.
12. Вампиром можно стать в результате укуса. В человеческой форме вампир неотличим от человека; в состоянии же трансформации он невероятно силен, уязвим для солнечного света и может пользоваться магией крови. Однако, превращение в вампира лишает человека души... Есть, впрочем, версия, что глоток крови серафима способен вернуть ее.

Информаторий будет пополняться.
Отредактировано 12.09.2013 в 22:40
1

DungeonMaster Ремар
05.09.2013 02:41
  =  
Ледяные эльфы.

До образования тройственного союза война эльфов складывалась явно не в пользу лесных. Разрозненные кланы не могли ничего противопоставить армиям темных эльфов. Когда темные эльфы вторглись в Тир-Хадар, некоторые кланы решили сражаться до последней капли крови. Другие предпочли начать партизанскую войну. А были и те, кто надеялся найти безопасное укрытие. Однако нашли они нечто большее.
История не сохранила сведений ни о том, где прятались беглецы, ни даже названий трех кланов, добравшихся до укрытия. Однако спустя несколько десятилетий после окончания войны они вновь объявились. Вернувшись совсем другими. Их кожа приобрела голубоватый оттенок. Их воины были закованы в странную синюю броню и вооружены клинками из чистого света. Что еще более важно, вернувшиеся кланы, назвавшие себя ледяными эльфами, овладели небесной магией, до того считавшейся уникальным свойством серафимов. С другой стороны, вожди кланов беглецов, объявившие себя верховными жрецами, проявляли явные признаки сумасшествия. Считается, что в руинах Древних они узнали нечто такое, чего им не следовало знать. Впрочем, это знание первые верховные жрецы унесли с собой в могилу. А вот технологии остались.
Шли годы. По традиции, создавшейся в те времена, народом ледяных эльфов правили трое верховных жрецов; даже несмотря на то, что от клановой системы вскоре отказались в пользу жесткой вертикали власти. Верховным жрецам подчинялись просто жрецы и аристократия, тем в свою очередь - простолюдины. Все эти касты имели наследственный характер, и переход между ними чрезвычайно затруднен.
Всякий ледяной эльф с детства воспитывался в вере в Древних Богов, постигал мастерство владения оружием и принципы применения небесной магии. В двенадцать лет, пройдя жестокое испытание, он получал собственный доспех - а с ним обретал доступ к силе. Утеря доспеха - худшее бесчестие для ледяного эльфа. Некоторые в таких случаях начинали изучать другие формы магии, но отношение к ним немногим лучше, чем к адептам черной магии по всему миру.
Ледяные эльфы становились все менее похожи на своих лесных собратьев, в чем-то приближаясь к темным. И, как оно часто бывает, недавние братья со временем превратились в заклятых врагов. Между эльфийскими народами началась новая война, и разрозненные кланы вновь начали терпеть поражения, однако, объединившись с орками для решительного удара по правящему совету ледяных эльфов, лесные эльфы сумели избежать уничтожения. Боевые действия стихли... До поры.
Что до других рас, то людям о ледяных эльфах мало что известно, как, впрочем, и ледяным эльфам о людях. Эти две расы пересекаются довольно редко и остаются во многом загадкой друг для друга. Не больше знают о ледяных эльфах и темные эльфы, однако ледяные эльфы знают о своих темных братьях достаточно, чтобы ненавидеть их даже больше, чем лесных. Наконец, отношения с серафимами у них довольно сложные: с точки зрения серафимов, ледяные эльфы - святотатцы; с другой стороны, если небесная магия - дар богов, то могли ли боги ошибаться, наделив их своей силой?..
2

DungeonMaster Ремар
05.09.2013 16:06
  =  
Лесные эльфы.

Лесные эльфы обладают стройным телосложением, чуть заостренными ушами и прямыми, шелковистыми волосами, чаще всего светлого, рыжего или серебряного цвета. Они несколько уступают людям в физической силе но ощутимо превосходят в ловкости.
Лесные эльфы - одна из двух основных ветвей народа высших эльфов, расколовшегося тысячи лет назад. Раскол обернулся кровопролитной войной, едва не приведший к завоеванию Анкарии темными эльфами. Однако, лесных поддержали серафимы, в те времена представлявшие одну из главных военных сил во всем мире, а затем и гномы, чье вмешательство стало переломным моментом. Темные эльфы были отброшены в болота Жураг-Нара, а остатки лесных обосновались в Тир-Фасуле, впоследствии распространяя свою экспансию на северо-запад, в Тир-Хадар.
Именно в Тир-Хадаре расположены на данный момент основные поселения лесных эльфов. В каждом из них обитает один, редко больше кланов. Поселения построены так, чтобы в случае беды клан мог за пару часов собрать пожитки и уйти на новое место. Учитывая талант лесных эльфов к ориентированию в лесу и лунной магии, искать новый лагерь возможному агрессору придется долго... Земледелие в таких условиях, по понятным причинам затруднено, поэтому эльфы выживают за счет охоты. Да, вопреки расхожему мнению, вегетарианцев среди них практически не встречается. Порицается лишь убийство, не служащее выживанию; как это ни прискорбно, среди охотников-людей так поступают довольно многие...
Каждый клан возглавляет собственный вождь, чья власть ограничена поддержкой соплеменников. То есть, это скорее лидер, чем правитель. Между собой вожди кланов совещаются только по очень важным поводам - таким, как война или союз с другими расами. Официальной церкви нет - среди лесных эльфов считается, что настоящий храм в душе верующего, а толкование священных писаний не столь важно, как поступки. Тем не менее, среди Древних богов большинство из них выделяет богиню природы Кибеллу.
Что касается отношений с другими народами, то они по-прежнему высоко чтят серафимов. С людьми у них также очень хорошие отношения: среди прочего, баронесса Вилья какое-то время воспитывалась в одном из кланов лесных эльфов, а принц Валор во время мятежа ДеМордри укрывался в крепости Тир-Фасул. С другой стороны, и отдельные эльфы нередко живут в землях людей и даже поступают к ним на службу... Правда, они печально известны склонностью лезть в чужой монастырь со своим уставом.
3

DungeonMaster Ремар
05.09.2013 19:25
  =  
Небесная магия.

Особая школа волшебства, доступная серафимам и ледяным эльфам. Магов небес среди прочих народов неизвестно; считается, что это дар богов... Что, впрочем, не объясняет, почему при всех склоках между серафимами и ледяными эльфами "Дар богов" доступен обоим народам.
Большинство заклинаний небесной магии так или иначе управляет светом. Нередко свет становится обжигающим или же уплотняется практически до твердого состояния. Особенно опасна эта магия на открытом воздухе: нередко серафим не атакует противника лично, а призывает на его голову гнев небес. Разумеется, под крышей это довольно затруднительно... Но при активном применении от крыши можно и избавиться.

Примеры заклинаний:
- Свет - первое, что изучают многие заклинатели. Просто-напросто освещает окрестности... Хотя есть и неожиданный эффект: для вампиров этот свет не менее болезнен, чем солнечный.
- Ослепление - поток яркого света, бьющий по глазам врага. Навечно ослепляет редко, но для перехвата преимущества вполне сгодится.
- Щит Света - защитная стена вокруг заклинателя, с заданной периодичностью уплотняющаяся, останавливая метательные снаряды.
- Удар молнии - независимо от погодных условий, в заданную цель бьет молния.
- Небесный свет - широкая колонна обжигающего света, опускающаяся с небес в заданную точку и какое-то время держащаяся там.
- Клинки Света - заклинатель призывает несколько клинков из уплотненного света, с большой скоростью вращающихся вокруг заданной цели. Чаще всего цель - заклинатель, но существуют также записи об использовании клинков в качестве жестокой тюрьмы...
- Энергетическое оружие - концентрируясь, заклинатель создает в своих руках стрелковое оружие из чистого света. Известны два варианта - огромный посох, стреляющий мощными энергетическими сферами и в некоторых записях значащийся под аббревиатурой БФГ; и пара браслетов, стреляющих слабыми, но быстрыми энергетическими разрядами.
4

DungeonMaster Ремар
05.09.2013 19:41
  =  
Лунная магия.

Магическая школа, традиционно ассоциирующаяся с лесными эльфами. Временами ее изучают также волшебники людей. Применения прочими расами редки.
В чем-то ее принципы сродни шаманизму... Только эльфам не говорите, не запасшись минимум тремя разными заклинаниями защиты от стрел. Как и некроманты, маги луны общаются с духами. В отличие от некромантов, они не приказывают им повиноваться, а обращаются за помощью. Также от некромантов их отличает то, что они могут общаться не только с духами умерших, но и с духами леса.
Нередко обращение к духам само по себе становится весомой силой. Однако помимо того, сила луны позволяет заклинать растения и животных. И именно этот эффект известен за пределами эльфийских лесов больше всего...

Примеры заклинаний:
- Растительная клетка - преобразует растения под ногами жертвы в тугие жгуты, оплетающие ее ноги... Если растений вокруг достаточно, можно оплести также и руки. И вообще, все, на что хватит извращенной фантазии.
- Ядовитые побеги - аналогично предыдущему, но вместо жгутов образуются стебли с ядовитыми шипами.
- Превращение - самое устрашающее из заклинаний лунных магов, хотя и далеко не самое сильное. После десяти секунд концентрации маг может превратить близстоящую жертву в случайно выбранное животное. Важно: разум жертвы остается прежним. Так что не удивляйтесь, если разбойник, которого вы превратили в козла, пытается вас забодать...
- Лесной союзник - заклинатель обращается к духам леса с просьбой о помощи, и они высылают в ответ единорога. Единорог преданно исполняет команды заклинателя... Если, конечно, не слишком наглеть.
- Восстановление - раны затягиваются, яд выводится из организма.
- Зов предков - заклинатель обращается к духам предков, чтобы спросить совета или попросить о защите. Духи, в отличие от призраков, не антропоморфны, и внешне напоминают гигантских светлячков. Их голос - свистящий шепот, а стиль боя - грубые атаки чистой энергией. Уничтожить духа, как правило, невозможно; однако маг не в состоянии долго поддерживать заклинание.
5

DungeonMaster Ремар
05.09.2013 20:00
  =  
Магия стихий.

Самая распространенная школа магии в Анкарии. Общепризнанным центром обучения магии стихий считается вольный город магов Мистдейл, что в Темных Землях; однако мир полнится людьми, эльфами, орками и даже куда более невероятными существами, обучавшимися магии стихий безо всякой связи с Мистдейлом.
Стихий, признаваемых магами, пять; хотя известно, что старинный артефакт Сердце Анкарии, послуживший уничтожению колдуна Шаддара, включал последним компонентом стихию Пустоты, но в магической школе последней стихией называется Жизнь.

Примеры заклинаний:
- Огненный шар - сгусток огня, летящий довольно медленно, но взрывающийся при контакте с целью.
- Ледяные осколки - град острых осколков льда. Летят довольно быстро, но не слишком точно и в силе уступают прочим боевым заклинаниям. Многие маги преодолевают эти недостатки за счет увеличения числа осколков...
- Метеоритный дождь - обрушивает на область град небольших метеоров. Одно из самых разрушительных заклинаний. Относится к стихии Земли.
- Окаменение - обращает цель в камень.
- Удар молнии - в отличие от одноименного заклинания небесной магии, эта молния бьет не с неба, а из рук мага. Кроме того, иногда она перекидывается на соседнюю цель. Относится к стихии Воздуха.
- Перемещение - телепорт. Работает только на самого мага. Существует в двух вариациях: мгновенно, но на короткое расстояние, и медленно, но в любое место, хорошо знакомое магу. Относится к стихии Воздуха.
- Духовное исцеление - вопреки названию, лечит не дух, а очень даже тело. Просто перенасыщает организм энергией Жизни. Дальше он сам разберется.
- Защитная стена - щит от чужих заклинаний. Относится к стихии Жизни.
- Водяной облик - на недолгое время делает цель невидимой. Относится к стихии Воды.
Отредактировано 05.09.2013 в 20:11
6

DungeonMaster Ремар
06.09.2013 00:41
  =  
Черная магия.

Черная магия распространена и ненавидима по всему миру, но наибольшую известность заслуженно получили жрицы темных эльфов и служители демонического культа Саккары. В потенциале она могущественнее остальных, - лунной и стихийной, так точно, - но едва ли это стоит гонений и остракизма.
Любое заклинание черной магии можно опознать по темно-синему сиянию, кроме того, вампиры и демоны чувствуют в людях знакомство с силами Тьмы... И наоборот: черный маг при встрече с вампиром поймет, что с ним "что-то не так", хотя и вряд ли догадается, что именно, если не имел дела с вампирами раньше.

Черная магия способна имитировать большинство заклинаний лунной и стихийной; кроме того, известен ряд эффектов, доступных только ей:
- Поднятие мертвеца - анимирует мертвое тело, превращая его в марионетку мага. В большинстве случаев получается безвольный инструмент, исполняющий приказы; однако более опытные некроманты могут создавать аналоги естественной нежити (скелетов, зомби, призраков, личей), а Илим Шаддар занимался даже выведением новых видов.
- Призвание демона - существует в двух вариациях. Зная истинное имя демона, можно призвать непосредственно его - как бы могущественен он ни был, он не сможет не явиться... Другой вопрос, что вполне может оторвать голову незадачливому демонологу. Второй вариант кидает "свободный" клич - в этом случае маг сам не знает, что за демон явится на его зов, но обычно это что-то не особенно сильное. Что нередко бывает к лучшему: слабого демона можно подчинить в считанные секунды, а на более сильных уйдет больше времени. Чтобы демон дождался, пока его подчинят, необходим соответствующий символ ограждения - пента-, гекта- или септаграмма.
- Жертва - то, за что черных магов так ненавидят. Ритуально убив человека или иное разумное существо и посвятив это убийство силам Преисподней, маг может навсегда увеличить свою магическую силу. При этом выгода напрямую зависит от жертвы: маг получит больше силы, если жертвой будет человек невинный и чистый душой... И гораздо больше, если это кто-то, близкий лично ему.
- Бессмертие - обряд, большинству современных черных магов недоступный по причине затруднительности ингредиентов. Для ритуала нужна кровь девственницы королевского рода, а также уникальный артефакт, Сердце Анкарии, оскверненное кровью высшего демона. Ритуал останавливает старение мага и делает его неуязвимым ко всем источником урона, кроме атак, подкрепленных силой Сердца Анкарии, и, по некоторым данным, драконьего огня.
Отредактировано 06.09.2013 в 00:43
7

DungeonMaster Ремар
06.09.2013 16:27
  =  
Серафимы.

Один из самых загадочных народов Анкарии, серафимы - ангелы, служащие Древним богам. Все без исключения серафимы - женщины, у большинства из них светлые волосы, рост чуть ниже среднего для человека, телосложение довольно крепкое, но при этом изящное. Серафимы свободно скрещиваются с людьми и эльфами; если от такого союза рождается девочка, она становится полноценной серафимой. Если же мальчик, то он не получает и малой толики их преимуществ.
Серафимы существенно сильнее и ловчее среднего человека; многие из них превосходно владеют мечом или алебардой. Почти все они носят крылья, пристегивающиеся к специальным разъемам на спине и являющиеся мощными артефактами Древних. Кроме серафимов, в ношении таких крыльев была замечена только Верховный Матриарх темных эльфов Меглавари (ныне покойная), не получавшая преимуществ крыльев и носившая их пристегнутыми к одежде в память о своей победе в поединке с могущественной воительницей-серафимой.
Серафимы - один из двух народов, владеющих Небесной магией. Обучение начинается с младенчества, вместе с постижением церковных заветов и прививанием веры в Люмена и Древних.
Некогда серафимы собирали многотысячные армии. Однако участие в Войне Раскола на стороне лесных эльфов дорого далось им: хоть война и была выиграна, серафимы понесли тяжелые потери. К настоящему моменту численность серафимов насчитывает меньше тысячи. Большинство из них во главе с Настоятельницей живут в Монастыре Айс-Крик, как и часть жриц-людей. Там они молятся своим богам и кропотливо собирают уцелевшие знания Древних. Библиотека монастыря содержит тысячи старинных рукописей, - а также немало других, более непривычных носителей информации.
Впрочем, из тех серафимов, которые выбирают путь воина, отнюдь не все готовы вечно сидеть на страже монастыря. Немало воительниц предпочитают странствие по землям людей и восстановление справедливости божьим словом и острой сталью...
8

DungeonMaster Ремар
06.09.2013 16:53
  =  
Темные эльфы.

Оставшаяся ветвь эльфов, темные эльфы обитают в колоссальных подземных туннелях под долиной Жураг-Нар. В сравнении с прочими ветвями, они выглядят "обесцвеченными": белые или черные волосы и серовато-бледная кожа. Внутренние отличия куда весомее.
Среди людей принят стереотип: любая темная эльфийка - ведьма, любой темный эльф - профессиональный убийца. Разумеется, это не совсем так... Но такая репутация вполне заслужена. Среди темных эльфов принята изощренная эстетика убийства. Достаточно хитроумное или осуществленное с должной фантазией убийство выступает не столько преступлением, сколько доблестью. Разумеется, если есть неопровержимые доказательства, убийца будет осужден. Однако, если таковых не было, но неофициально всем известно, кто совершил убийство, то он вполне может считаться даже героем.
При таком раскладе ничего удивительного, что среди темных эльфов высоко ценится мастерство владения тал-клинком (темноэльфийский нож-кастет, легкий клинок, когти или двухстороннее лезвие), искусство маскировки, обмана и плетения интриг. Если первые два умения традиционно предпочитаемы мужчинами, то два последних обязательны любому темному эльфу, который хочет жить.
Среди темных эльфов установлен матриархат. Их народом правит совет высших жриц Кер, а мужчина имеет по определению меньший статус, чем женщина. Практически все жрицы владеют черной магией; мужчинам же изучение классической магии строжайше запрещено. Чтобы компенсировать этот запрет, было создано Искусство ловушек - странная школа, лежащая на грани между магией и боевым искусством.
Войско темных эльфов славится своей дисциплиной и периодически совершает набеги на земли людей с целью захвата рабов. Тем не менее, порой встречаются и темные эльфы (преимущественно мужчины), прижившиеся на чужой территории. Некоторые из них действительно отвергают жестокую мораль своего народа и проходят позитивную реморализацию по тем или иным причинам; но большинство попросту ищут место, где смогут жить в лучших условиях - будь то члены павших родов или просто недовольные матриархатом. Такие беглецы, как правило, зарабатывают на жизнь, как искатели приключений или... да, вы угадали: наемные убийцы.
9

DungeonMaster Ремар
06.09.2013 17:13
  =  
Орки.

Раса орков была в прошлом создана темными эльфами как рабы. Они рассчитаны на то, чтобы исполнять грубую физическую работу: невысоки ростом, но кряжисты, очень сильны и выносливы, обладают толстой серой кожей и скудным разумом. Видят в темноте. Всеядны, но предпочитают мясо.
После войны раскола часть орков подняла бунт и бежала из владений своих хозяев. Прочие были, во избежание новых бунтов, уничтожены.
Ныне большая часть орков живут в пустынях на юге - часть в городе Хорад-Нур, выстроенном вокруг крупного оазиса, часть ведут кочевой образ жизни. Кроме того, несколько небольших племен обосновались в Тир-Хаддаре и окрестностях Серебряного Ручья. Оркам знакомы земледелие и скотоводство, но развиты они очень слабо. Учитывая, что охотиться в пустыне особо не на кого, основным средством выживания являются грабежи; огромная физическая сила тому способствует. Некоторые идут наемниками на службу феодалам-людям; но полное отсутствие дисциплины серьезно бьет по их популярности...
Орки - единственный народ, которому неизвестны Древние боги; их религия - примитивный шаманизм. Впрочем, известно, что черный маг Илим Шаддар высоко отзывался о мудрости их шаманов...
10

DungeonMaster Ремар
08.09.2013 20:00
  =  
Искусство Ловушек.

Как уже неоднократно упоминалось, Искусство Ловушек - сплав магии и боевого искусства, изобретенный мужчинами темных эльфов в ответ на запрет изучать классические формы магии. Оно использует ресурс тела, а не духа, и потому формально не попадает под этот запрет. Большинство приемов этого искусства связаны с созданием кратковременных разломов между мирами. Впрочем, есть и ряд других свойств, основанных на искривлениях пространства.

Примеры заклинаний:
- Пак-Дейн - создает магическое поле, искажающее траекторию полета стрел. При достаточной ловкости позволяет послать стрелу обратно в стрелка.
- Пак-Накор - схожее внешне магическое поле, дестабилизирующее заклинания. Энергия в необработанном виде сбрасывается в землю вокруг.
- Ядовитый туман - создает разлом между мирами, источающий ядовитый дым и держащийся некоторое время.
- Бездонная яма - маг чертит на земле пентаграмму. При нарушении линий в ее центре на две секунды открываются врата в Преисподнюю. Адское пламя опаляет все вокруг, а те, кто стоят слишком близко, вполне могут оказаться и затянутыми внутрь...
- Взрывающийся заряд - почти точная копия огненного шара. Бледно-голубой цвет пламени намекает на родство искусства ловушек с черной магией.
- Ловец душ - маг захватывает души умирающих врагов, используя их энергию для самолечения.
- Смятение - маг чертит на земле символ, при нарушении вызывающий галлюцинации у всех вокруг.
- Кобра - пальцы мага начинают светиться синим цветом. Касаясь человека, он достигает его нервной системы. Касание конечности парализует ее и причиняет дикую боль. Касание головы может парализовать или отключить сознание. Однако эффект достаточно быстро проходит и не может быть необратимым, как бы он ни был силен.
11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.