Вкратце о системе бросков:
Итак, при проверках навыка или параметра кидается кость навыка (ну там вождение, стрельба, маскировка и т.д.) или кость параметра (Ловкость, Сила, Характер, Смекалка, Выносливость). Все это уже есть в ваших чаршитах. Результат может модифицироваться бонусами или штрафами, например, стрельба на средней дистанции дает штраф -2 на стрельбу, а скажем, яростная атака (или дикая атака) - дает +2 к броску ближнего боя. Кстати, каждая рана дает штраф -1 на все броски, как навыков, так и параметров. По бонусам и штрафам - вопросы ГМу, он вам точно скажет или просто учтет. От себя скажу, что бонус +2 - это дофига.
Обычная сложность броска (ТН - "то, что надо" или "то, что нужно") - 4. То есть, если скилл 1к4, у вас 25% шанс успеха, а если 1к6 - 50% шанс успеха (на самом деле выше за счет "дикой кости", но об этом позже). В некоторых случаях ТН отличается, например, если вы деретесь, то ТН равно блоку вашей цели, плюс снова модификаторы (скажем, в "полной защите" персонаж получает +2 к блоку).
Если вы получили результат ТН или выше - действие было успешным. Если при этом вы превысили ТН на 4 очка и больше - вы сделали действие очень удачно ("с подъемом"). Подъем обычно, но не всегда, дает некоторые игротехнические "плюшки", скажем, подъем при атаке дает +1к6 на повреждения (но не более одного куба - хоть у вас 40 подъемов).
Теперь о так называемой "дикой кости" (или "дикий кубик", далее - ДК). ДК имеется только у "диких карт", то есть, у персонажей игроков и "именных мастерских персонажей" (то есть у обычных "статистов", мелких бандюганов, постовых, обычных солдат и т.д. её нет). Это дополнительный кубик (в 99% случаев это 1к6, если вы не "Легенда" с особым скилом или не играете по какому-то особому сетингу со своими правилами). ДК всегда кидается дополнительно при любой проверке навыка или параметра (но не при броске на повреждения - они не считаются проверками навыков или параметров, даже повреждения в ближним бою). Вы бросаете ДК при проверке результата своего действия (но если скажем заявляете автоматическую стрельбу и кидаете скажем 3 кубика на попадания, ДК все равно кидается только один). Результат на ДК заменяет любой менее успешный бросок по вашему выбору.
У ДК есть и негативная сторона. Если при броске на кубе навыка/параметра выпала 1 и единица же выпала на ДК - это называется "змеиные глазки". Эпик фол. С персонажем случилось что-то плохое. К слову, опять же, если за одно действие делается бросок нескольких костей + ДК и единица выпадет на любом из брошенных и на ДК - это снова эпик фол, даже если на остальных кубах все прекрасно.
Все результаты проверок навыков, параметров и повреждений могут "взрываться". Взрыв - это когда на кости выпало максимальное значение. Значит кидаете снова эту же кость и прибавляете результат к тому, что было раньше.
Изменения и уточнения правил Savage Worlds (и соответственно Savage Dungeons)
для адаптации под форумку:
1. Принимаем все условности программы MapTols "как есть". Персонажи ходят только "по клеточкам", зона видимости определяется строго от середины клетки и т.д.
Перемещение по-диагонали: первое перемещение за ход "стоит" 1 шаг, второе - 2 шага, третье - 1 шаг и т.д. Аналогично определяется дистанция (например, для стрельбы).
2. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. Связанных с инициативой граней - нет.
В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем сам за каждого персонажа кидаю 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.
Может возникнуть ситуация, когда вся партия или их противники действуют первыми и без бросков - например, если сидели в засаде.
3. После каждого серьезного боя я даю 5 опыта, что практически всегда дает левелап (начиная с 80 опыта, левел-ап случается лишь каждые 10 опыта). Апнувшись пишите, что именно у Вашего персонажа изменилось в его навыках, желательно в следующей форме:
(00): (бонус расы): Черта "удача"
(00): (бонус класса): Черта "Блок"
(05): Драка и внимание до 1к8
(10): Черта "Боевая закалка"
(15): Выносливость с 1к6 до 1к8
(20): (бонус класса): Черта "Блок+"
(20): Драка до 1к10, Стрельба до 1к8
(25): Выносливость с 1к8 до 1к10
Ну и, конечно, надо скорректировать характеристики персонажа. Скажем, подняли Выносливость - скорректировали её редактированием персонажа. Подняли навык - поправили циферку.
4. Фишки. После каждого боя - получите одну фишку. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу.
С изъяном "Неудачливый" (или как там он зовется) чтобы получить фишку надо кинуть 1к6 и получить 3+ (шанс 33% не получить фишку).
С гранью "Везение" дополнительно к фишке кидается куб 1к6 и при результате 5+ - получите ещё фишку (с шансом 33% получите 2ю фишку).
С гранью "Везение+" одну дополнительную фишку можно получить при результате 3+ на 1к6 (шанс 66% на получение 2й фишки).
Особенности классов или расы, дающие дополнительную фишку (но не являющиеся чертой "Везение" и "Везение+") действуют так же, как ещё одна черта "Везение", увеличивая шансы получить фишку. Иными словами, если например, у монаха будет черта "Везение+", он автоматически (без бросков) получит 2 фишки в конце боя, а если черты "Везение" у него нет - может получить 2ю фишку если выкинет 5+ на кубике.
5. Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который приблизится к нему на дистанцию удара либо прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку, как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.
Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.
6. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
Малый: радиус (не считая центра) - 1 клетка
Средний: радиус (не считая центра) - 2 клетки
Большой: радиус (не считая центра) - 3 клетки
Конус: длина 9 клеток (от перса), макс ширина в самом широком месте - 3 клетки
Если темплейт хотя бы частично оказывается на "фигурке" персонажа, тот подвержен эффекту. Шаблон размещает Ведущий исходя из пожеланий персонажа, но центр шаблона всегда в центре клетки, а конус всегда исходит из центра клетки.
7. Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).
8. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]
9. Обычно если противник частично скрыт от атакующего (часть фигурки закрыта от противника преградой - деревом, стеной и т.п.), последнему дается штраф к атаке -2.
В состоянии "присел" персонаж получает -1 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 1 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -1, если противник в 4 клетках и далее).
В состоянии "лежит" персонаж получает -2 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 2 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -2, если противник в 4 клетках и далее).
При дистанционной атаке по присевшему или лежащему противнику так же учитывается бонус укрытия (дополнительно). При этом бонус укрытия и бонус положения тела в сумме не могут быть больше -4.
10. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении (в т.ч. магическом) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все раны).
11. Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнку меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.
12. Нагрузка влияет на скорость. Штраф за перегруз влияет и на скорость и на бег (-1 и к скорости и к бегу за каждую нагрузку), однако, бег всегда прибавляет минимум 1 шаг к скорости.
13. Изъяны-недостатки согласовываем. Более того, часть изъянов (которые вроде бы только "на отыгрышь") будет иметь вполне себе игротехнические последствия. Например, любопытство - "а что у этого у гигантского спящего дракона меж зубов застряло?" [и штраф -2 до тех пор, пока персонаж не узнает, что именно].
14. Мультидействия. Заявив 2 и более действия (без учета "свободных" действий), персонаж получает штраф -2 на все проверки навыков и параметров этого хода.
Кроме этого, если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 6, четыре действия ТН 8 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).
15. Развитие. Персонаж начинает с 0 опытом. За каждые 5 опыта (после 80 опыта - за каждые 10 баллов опыта) персонажи получают одно развитие, которые можно потратить на:
- Получение новой Черты.
- Увеличение навыка на один кубик, если навык равен или больше основного атрибута (не выше 1к8 для Новичков и не выше 1к10 для Закаленных).
- Увеличение двух навыков на один кубик, если они меньше основного атрибута (не выше 1к8 для Новичков и не выше 1к10 для Закаленных).
- Приобретение нового навыка на уровне к4.
- Увеличение атрибута на один кубик (один раз за Ранг, не выше 1к12).
- Погашение Подвоха незначительного (не все Подвохи можно погасить).
- Уменьшение действия большого Подвоха до незначительного (не все Подвохи можно уменьшить).
16. Атака по возможности.
В базовых правилах, персонаж получает свободную атаку по противнику, когда тот выходит из его зоны контроля. Ну а мы будем давать свободную атаку в ближнем бою (только, т.е. если в руках стрелковое оружие - можно "отвестить" пинок) в момент, когда персонаж движется в зоне контроля другого персонажа более, чем на 1 клетку (да, добавим маленький элемент тактики).
Персонаж может проводить такие атаки столько угодно раз в течении хода, но не более одной в одного противника за ход, независимо от того, на сколько тот "подставился". Атака делается со всеми "попутными" бонусами, штрафами, причем делается обычная атака (не яростная, не круговая, не сбивание с ног и т.п.).
Персонаж может отказаться от проведения такой атаки, о чем должен заявить до резолва (если не заявил - все противники автоматически "огребают"). Черты типа "разрыв дистанции" при движении в зоне контроля работают точно так же, как и при выходе из ближнего боя.
Но всё же играем не в ДнД и у нас не будет списка действий, провоцирующих АоО.
17. Особые правила мира: Критические провалы, Фанатики.
Первое означает, что "змеиные глазки" (результат 1 на основной кости и на "дикой кости") не перебрасывается, за фишку не выкупается. Эффект определяет ГМ. Будет весело.
Второе означает, что миньоны будут спасать своих лидеров ценой своей жизни - "ловя" стрелы в тело, кидаясь под нож и т.д., получая раны вместо своего лидера (конечно, если им хватает скорости, чтобы оказаться рядом). В отличие от базовой трактовки, это будет распространяться не на всех лидеров и даже может распространяться на партию - скажем, компаньон друида или фамильяр мага могут принять на себя смертельный удар, предназначенный не им, а друиду или магу.
18. Бонус к атаке за численное преимущество определяется как сумма стоящих рядом (в соседних 8 клетках) с целью союзников атакующего, минус сумма стоящих рядом с атакуемым (в соседних 8 клетках) его союзников. Сами атакующий и атакуемый в расчете не учитываются. Минимальный бонус =0.
Так как ходим по-очереди, бонус к атаке за численное преимущество учитывается на текущий момент. То есть, не допускаем ситуацию, когда сначала все перемещаются, а после этого все атакуют.
Пример: рядом с целью 3 союзников атакующего и 2 союзника цели. Значит каждый атакующий получит бонус +1 к атаке, если будет атаковать данного персонажа.
п.19. Единица при броске у статиста и "Змеиные глазки" (две единицы) у "Дикой карты" всегда означают провал броска даже в случае, если с учетом модификаторов действие успешно.
Уточнение правила "Случайной жертвы". "Случайная жертва" возникает при условии, что
а) у атакующего результат 1 (или 1-2 при стрельбе фуллавто или из дробовика, хотя это и не играет роли в фэнтази)
б) атакующий промахнулся
в) мастер считает, что в данной ситуации это правило применимо (рядом с линией атаки имеется другая цель)
При этом для Дикой Карты две единицы при атаке не означают попадание в другого врага (в союзника, нейтрала или какой другой плохой эффект - это пожалуйста).
п. 20. Стрельба через союзников: ТН стрельбы по врагам возрастает на 1. Если попадаете с результатом на 1 меньше ТН (т.е. результат стрельбы ровно 4) - попали по впереди стоящему союзнику. Можете сами бросить ему урон. Или можно перебросить атаку за фишку.
п.21 Коррекция Сил (в правилах Savage Dungeons)
Изменения выделены курсивом.
Великое исцелениеРанг: Ветеран
Пункты силы: 10 / 20
Дистанция: касание
Длительность: мгновенно
Аспекты: наложение рук, прикосновение священным символом, молитва, глоток воды
Эта сила требует 10 пунктов силы и в остальном действует в точности как сила Исцеление, но с дополнительным бонусом +2 (т.е. в “Золотой час” бонус +4). Лучит любое количество ранений - по одному за каждый успех и подъем. Применима в том числе для нейтрализации ядов и лечения болезней.
Великое исцеление можно использовать для лечения перманентных увечий. Требуется проверка Сверхъестественного навыка со штрафом –4, 1d6 часов и 20 пунктов силы. Увечье можно попытаться исцелить только один раз. Если эта попытка провалится, то увечье считается неизлечимым.
ИсцелениеРанг: Новичок
Пункты силы: 3
Дистанция: касание
Длительность: мгновенно
Аспекты: наложение рук, прикосновение священным символом, молитва
При помощи данной силы можно излечить ранения. При этом если она задействована в течение «золотого часа», дается бонус +2 к броску.
В случае с дикими картами каждый успех исцеляет одно ранение, подъём — два. На проверку налагается штраф, равный количеству ранений цели (вдобавок к другим возможным штрафам). В случае со статистом ведущий должен для начала установить, жив ли статист вообще. Если жив, можно попытаться исцелить его. Успешная проверка навыка возвращает статиста в состояние шока.
Также Исцеление избавит от отравления и заболевания, если силу успели применить в течение 10 минут после события, в результате которого персонаж получил эти недуги, однако, бонус “Золотого часа” в этом броске не применяется.
Призыв союзникаРанг: Новичок
Пункты силы: 3+
Дистанция: Смекалка
Длительность: 3 (1 / раунд)
Аспекты: призрачное или реальное существо
Эта сила позволяет персонажу призвать верного и послушного слугу. При успехе можно поместить союзника в любую точку в пределах дистанции действия силы. При подъёме союзник становится более выносливым и наделяется особенностью Крепкий
(это существо не получает рану если получает шок в состоянии шока). Призванный союзник действует на инициативе мага и может действовать сразу же после того, как его призвали. Любой союзник — cтатист. Персонаж может получить эту силу, будучи Новичком, но он не сможет призывать более сильных союзников, пока не достигнет соответствующего ранга. Количество необходимых пунктов cилы зависит от типа союзника, которого хочет призвать персонаж.
Ориентируйтесь на таблицу «Призыв союзника». Персонаж с высоким рангом может призвать сильного союзника или нескольких союзников рангом пониже за ту же цену. За каждое понижение на ранг персонаж призывает дополнительного союзника. Например, Ветеран может потратить 5 пунктов силы, чтобы призвать одного союзника Ветерана, двоих Закалённых союзников или же троих союзников Новичков. Союзники, призванные одновременно, должны принадлежать к одному и тому же типу. В «Бестиарии» вы найдёте параметры союзников, упомянутых ниже.
Таблица “Призыв союзника”:
Ранг - ПС - Характеристики
Новичок - 3 - Змея (удав), Змея (ядовитая), Кошка, Стая/Рой
Закаленный - 4 - Бык, Гоблин, Собака/Волк
Ветеран - 5 - Акула-людоед, Аллигатор/Крокодил, Матерый волк, Орк
Герой - 6 - Лев, Медведь большой, Минотавр, Огр, Гигантский паук, Тролль -
Легенда - 7 - Большая белая акула, элементаль
Правила отписи:Я - живой человек. Могу допускать и допускаю ошибки. Всего на свете не помню. Поэтому в Ваших же интересах делать следующее:
В теле поста пишем более-менее литературно. Понимаю, что у нас "львиная" часть игры будет проходить в драках и писать большие посты будет сложно, но не будем переходить на посты в духе "Вася ударил скелета справа". Ну хоть немного подробнее.
Самое важное пишем в комментарии. Пишем куда перемещаемся (позицию, хотя допускаю написание "на 2 клетки вниз" и т.д.), пишем все заявленные действия. В действиях очень даже в ваших интересах написать модификаторы этого действия, например так:
-- Иду к О4 (прямо)
-- Бью орка О4 с -2 (+1 "именное оружие", +1 магия оружия, -1 рана, -1 загрузка, -2 мультидействие)
-- Запугиваю О5 с -3 (-1 рана, -2 мультидействие)
Очень рекомендую напоминать ГМу про какие-то особенности вашего персонажа, например, про то, что у него есть грань "Контратака". Если вы не напомнили, а я - забыл, то ход не переписываем. Ну разве что в самом крайнем случае, если совсем всё плохо.
Основные ТТХ Ваших персонажей я храню "привязанными" к фигуркам персонажей. В этой связи после каждого "развития" (левел-апа) доведите до меня, не поменялось ли у вашего перса что-то существенное (ну там, Защита, Стойкость, важный и часто используемый навык и т.д.)
Кстати. Очень важно: делая бросок требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что ГМ имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.