Действия

- Ходы игроков:
   Коррекция правил - (1)
   Пошаговая генерация - (3)
   Кубовертка (75)
   ================ - 
   Общаг (15)
   ================ - 
   Пролог (20)
   - Ферма Свифта (51)
   - Победоносное возвращение (17)
   - Пропавший караван (59)
   - Снова в Серой гавани (21)
   Глава 1: В Кулдар 
   - Путь в Кулдар (146)
   - - Бегущий следопыт (4)
   - Кулдар (28)
   - Долина теней, акт 1 (178)
   - Долина теней, акт 2 (118)
   - Долина теней, акт 3 (92)
   - Возвращение в Кулдар (35)
   - Долина теней, акт 4 (82)
   - Долина теней, акт 5 (48)
   - И снова в Кулдар (13)
   Глава 2: Драконий глаз 
   - Драконий глаз, акт 1 (37)
   - Драконий глаз, акт 2 (53)
   - Драконий глаз, акт 3 (68)
   - Драконий глаз, акт 4 (99)
   - Драконий глаз, акт 5 (32)
   Глава 3: Холод Андердарка 
   - У Великого Дуба (63)
   - Холод Андердарка, акт 1 (33)
   - Холод Андердарка, акт 2 (64)
   - Холод Андердарка, акт 3 (51)
   - Холод Андердарка, акт 4 (48)
   Глава 4: Битва за Гавань 
   - Оборона Серой Гавани (45)
   ЭПИЛОГ (2)
- Обсуждение (1939)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41726)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

[SW] Icewind Dale (победа партии в кампании) | ходы игроков | Коррекция правил -

 
DungeonMaster Erl
10.04.2013 08:48
  =  
Вкратце о системе бросков:


Изменения и уточнения правил Savage Worlds (и соответственно Savage Dungeons) для адаптации под форумку:

1. Принимаем все условности программы MapTols "как есть". Персонажи ходят только "по клеточкам", зона видимости определяется строго от середины клетки и т.д.
Перемещение по-диагонали: первое перемещение за ход "стоит" 1 шаг, второе - 2 шага, третье - 1 шаг и т.д. Аналогично определяется дистанция (например, для стрельбы).

2. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. Связанных с инициативой граней - нет.
В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем сам за каждого персонажа кидаю 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.

Может возникнуть ситуация, когда вся партия или их противники действуют первыми и без бросков - например, если сидели в засаде.

3. После каждого серьезного боя я даю 5 опыта, что практически всегда дает левелап (начиная с 80 опыта, левел-ап случается лишь каждые 10 опыта). Апнувшись пишите, что именно у Вашего персонажа изменилось в его навыках, желательно в следующей форме:
(00): (бонус расы): Черта "удача"
(00): (бонус класса): Черта "Блок"
(05): Драка и внимание до 1к8
(10): Черта "Боевая закалка"
(15): Выносливость с 1к6 до 1к8
(20): (бонус класса): Черта "Блок+"
(20): Драка до 1к10, Стрельба до 1к8
(25): Выносливость с 1к8 до 1к10


Ну и, конечно, надо скорректировать характеристики персонажа. Скажем, подняли Выносливость - скорректировали её редактированием персонажа. Подняли навык - поправили циферку.

4. Фишки. После каждого боя - получите одну фишку. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу.
С изъяном "Неудачливый" (или как там он зовется) чтобы получить фишку надо кинуть 1к6 и получить 3+ (шанс 33% не получить фишку).
С гранью "Везение" дополнительно к фишке кидается куб 1к6 и при результате 5+ - получите ещё фишку (с шансом 33% получите 2ю фишку).
С гранью "Везение+" одну дополнительную фишку можно получить при результате 3+ на 1к6 (шанс 66% на получение 2й фишки).

Особенности классов или расы, дающие дополнительную фишку (но не являющиеся чертой "Везение" и "Везение+") действуют так же, как ещё одна черта "Везение", увеличивая шансы получить фишку. Иными словами, если например, у монаха будет черта "Везение+", он автоматически (без бросков) получит 2 фишки в конце боя, а если черты "Везение" у него нет - может получить 2ю фишку если выкинет 5+ на кубике.

5. Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который приблизится к нему на дистанцию удара либо прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку, как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.

Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.

6. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
Малый: радиус (не считая центра) - 1 клетка
Средний: радиус (не считая центра) - 2 клетки
Большой: радиус (не считая центра) - 3 клетки
Конус: длина 9 клеток (от перса), макс ширина в самом широком месте - 3 клетки

Если темплейт хотя бы частично оказывается на "фигурке" персонажа, тот подвержен эффекту. Шаблон размещает Ведущий исходя из пожеланий персонажа, но центр шаблона всегда в центре клетки, а конус всегда исходит из центра клетки.

7. Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).

8. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]

9. Обычно если противник частично скрыт от атакующего (часть фигурки закрыта от противника преградой - деревом, стеной и т.п.), последнему дается штраф к атаке -2.

В состоянии "присел" персонаж получает -1 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 1 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -1, если противник в 4 клетках и далее).

В состоянии "лежит" персонаж получает -2 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 2 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -2, если противник в 4 клетках и далее).

При дистанционной атаке по присевшему или лежащему противнику так же учитывается бонус укрытия (дополнительно). При этом бонус укрытия и бонус положения тела в сумме не могут быть больше -4.

10. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении (в т.ч. магическом) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все раны).

11. Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнку меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.

12. Нагрузка влияет на скорость. Штраф за перегруз влияет и на скорость и на бег (-1 и к скорости и к бегу за каждую нагрузку), однако, бег всегда прибавляет минимум 1 шаг к скорости.

13. Изъяны-недостатки согласовываем. Более того, часть изъянов (которые вроде бы только "на отыгрышь") будет иметь вполне себе игротехнические последствия. Например, любопытство - "а что у этого у гигантского спящего дракона меж зубов застряло?" [и штраф -2 до тех пор, пока персонаж не узнает, что именно].

14. Мультидействия. Заявив 2 и более действия (без учета "свободных" действий), персонаж получает штраф -2 на все проверки навыков и параметров этого хода.

Кроме этого, если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 6, четыре действия ТН 8 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).

15. Развитие. Персонаж начинает с 0 опытом. За каждые 5 опыта (после 80 опыта - за каждые 10 баллов опыта) персонажи получают одно развитие, которые можно потратить на:

  • Получение новой Черты.
  • Увеличение навыка на один кубик, если навык равен или больше основного атрибута (не выше 1к8 для Новичков и не выше 1к10 для Закаленных).
  • Увеличение двух навыков на один кубик, если они меньше основного атрибута (не выше 1к8 для Новичков и не выше 1к10 для Закаленных).
  • Приобретение нового навыка на уровне к4.
  • Увеличение атрибута на один кубик (один раз за Ранг, не выше 1к12).
  • Погашение Подвоха незначительного (не все Подвохи можно погасить).
  • Уменьшение действия большого Подвоха до незначительного (не все Подвохи можно уменьшить).


16. Атака по возможности.
В базовых правилах, персонаж получает свободную атаку по противнику, когда тот выходит из его зоны контроля. Ну а мы будем давать свободную атаку в ближнем бою (только, т.е. если в руках стрелковое оружие - можно "отвестить" пинок) в момент, когда персонаж движется в зоне контроля другого персонажа более, чем на 1 клетку (да, добавим маленький элемент тактики).

Персонаж может проводить такие атаки столько угодно раз в течении хода, но не более одной в одного противника за ход, независимо от того, на сколько тот "подставился". Атака делается со всеми "попутными" бонусами, штрафами, причем делается обычная атака (не яростная, не круговая, не сбивание с ног и т.п.).

Персонаж может отказаться от проведения такой атаки, о чем должен заявить до резолва (если не заявил - все противники автоматически "огребают"). Черты типа "разрыв дистанции" при движении в зоне контроля работают точно так же, как и при выходе из ближнего боя.

Но всё же играем не в ДнД и у нас не будет списка действий, провоцирующих АоО.

17. Особые правила мира: Критические провалы, Фанатики.
Первое означает, что "змеиные глазки" (результат 1 на основной кости и на "дикой кости") не перебрасывается, за фишку не выкупается. Эффект определяет ГМ. Будет весело.
Второе означает, что миньоны будут спасать своих лидеров ценой своей жизни - "ловя" стрелы в тело, кидаясь под нож и т.д., получая раны вместо своего лидера (конечно, если им хватает скорости, чтобы оказаться рядом). В отличие от базовой трактовки, это будет распространяться не на всех лидеров и даже может распространяться на партию - скажем, компаньон друида или фамильяр мага могут принять на себя смертельный удар, предназначенный не им, а друиду или магу.

18. Бонус к атаке за численное преимущество определяется как сумма стоящих рядом (в соседних 8 клетках) с целью союзников атакующего, минус сумма стоящих рядом с атакуемым (в соседних 8 клетках) его союзников. Сами атакующий и атакуемый в расчете не учитываются. Минимальный бонус =0.

Так как ходим по-очереди, бонус к атаке за численное преимущество учитывается на текущий момент. То есть, не допускаем ситуацию, когда сначала все перемещаются, а после этого все атакуют.

Пример: рядом с целью 3 союзников атакующего и 2 союзника цели. Значит каждый атакующий получит бонус +1 к атаке, если будет атаковать данного персонажа.

п.19. Единица при броске у статиста и "Змеиные глазки" (две единицы) у "Дикой карты" всегда означают провал броска даже в случае, если с учетом модификаторов действие успешно.

Уточнение правила "Случайной жертвы". "Случайная жертва" возникает при условии, что
а) у атакующего результат 1 (или 1-2 при стрельбе фуллавто или из дробовика, хотя это и не играет роли в фэнтази)
б) атакующий промахнулся
в) мастер считает, что в данной ситуации это правило применимо (рядом с линией атаки имеется другая цель)

При этом для Дикой Карты две единицы при атаке не означают попадание в другого врага (в союзника, нейтрала или какой другой плохой эффект - это пожалуйста).

п. 20. Стрельба через союзников: ТН стрельбы по врагам возрастает на 1. Если попадаете с результатом на 1 меньше ТН (т.е. результат стрельбы ровно 4) - попали по впереди стоящему союзнику. Можете сами бросить ему урон. Или можно перебросить атаку за фишку.

п.21 Коррекция Сил (в правилах Savage Dungeons)
Изменения выделены курсивом.
Великое исцеление


Исцеление


Призыв союзника



Правила отписи:
Я - живой человек. Могу допускать и допускаю ошибки. Всего на свете не помню. Поэтому в Ваших же интересах делать следующее:

В теле поста пишем более-менее литературно. Понимаю, что у нас "львиная" часть игры будет проходить в драках и писать большие посты будет сложно, но не будем переходить на посты в духе "Вася ударил скелета справа". Ну хоть немного подробнее.

Самое важное пишем в комментарии. Пишем куда перемещаемся (позицию, хотя допускаю написание "на 2 клетки вниз" и т.д.), пишем все заявленные действия. В действиях очень даже в ваших интересах написать модификаторы этого действия, например так:
-- Иду к О4 (прямо)
-- Бью орка О4 с -2 (+1 "именное оружие", +1 магия оружия, -1 рана, -1 загрузка, -2 мультидействие)
-- Запугиваю О5 с -3 (-1 рана, -2 мультидействие)


Очень рекомендую напоминать ГМу про какие-то особенности вашего персонажа, например, про то, что у него есть грань "Контратака". Если вы не напомнили, а я - забыл, то ход не переписываем. Ну разве что в самом крайнем случае, если совсем всё плохо.

Основные ТТХ Ваших персонажей я храню "привязанными" к фигуркам персонажей. В этой связи после каждого "развития" (левел-апа) доведите до меня, не поменялось ли у вашего перса что-то существенное (ну там, Защита, Стойкость, важный и часто используемый навык и т.д.)

Кстати. Очень важно: делая бросок требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что ГМ имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.
Отредактировано 21.06.2013 в 07:07
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.