Зелень Гуанахари | ходы игроков | Об игре и создании персонажа

 
DungeonMaster Savachika_Juja
02.03.2013 13:11
  =  
Общие положения игры

Общий принцип игры таков – игроки описывают то что собираются сделать или что делают, а результаты во всех неоднозначных случаях описывает только мастер. Хотите разбит горшок об пол – пожалуйста, можете расписывать как он разлетелся на осколки, если же бросаете горшок соседу в голову, то остановитесь на броске, а уж попали не попали и как горшок разбивается о голову врага это моё дело.

Игра происходит на Гуанахари. Все реалии Гуанахари описывает мастер, реалии мест откуда прибыли игроки описывают они сами. Я задам некоторые рамки, но в них вы абсолютно свободны. Если вдруг окажется что эти реалии ну никак между собой не совместимы я попрошу что-то исправить. Да, возможно это будет сущая мелочь на ваш взгляд, но частенько игнорировать мелочи мне трудно поскольку Юя создаёт для себя непротиворечивые картины мира в которых запросто могут быть белые пятна, но не должно быть дыр.

Система имеет значение. В целом я буду ориентироваться скорее на логику и отыграш, а не на броски, более того местами я вполне возможно буду немножечко мухлевать в пользу игроков, но случайные числа как генератор независимой от мастера реальности Юе важны. Сюжетной неуязвимости у персонажей нет. Броски неписей я показывать не буду.

В игре две линии – протагонистов и антагониста. У них разный сюжет, содержание и смысл, но с определённого момента лини антагониста начнёт влиять на протагонистов. Что дальше? Вот это пожалуй и составит суть игры. Но сразу предупреждаю – идея в том, что взаимодействовать будут прежде всего действия игроков, а не они сами, хотя личная встреча не исключается.

Линия антагониста закрыта для чтения. Линия протагонистов планируется открытой, но по желанию игроков её можно и закрыть. Даже в случае открытой игры если возникнет необходимость отдельные комнаты протагонистов будут временно закрываться.
Отредактировано 02.03.2013 в 22:13
1

DungeonMaster Savachika_Juja
02.03.2013 14:03
  =  
Общая информация о мире

Мир фэнтэзийный, магия и нечеловеческие расы в нём есть. Драконов и прочих чудищ в большинстве своём нет.

Магия распространена, но в действительности не очень то могущественна. Фаерболов нету. Чародеи это такие квалифицированные специалисты которые могут создать что-то вроде стационарного магического телефона, развязать магией пленного, навесить на лицо иллюзию или повлиять на структуру металла в доспехах или даже заставить мертвое тело встать и пройти пол сотни шагов. Но всё это сложно, долго, требует оборудования и т.п. При этом магия реальная не отделилась от магии мнимой – всяких проклятий, сглазов, гороскопов и прочего. Поэтому хотя есть по настоящему рабочие вещи, но магии приписывают куда больше чем она реально может. Более того почти что никто из самих магов разницы между этими эффектами тоже не видит. Так что в этом мире есть маги по слухам повелевающие демонами и способные превращаться в животных, но вот что они реально могут это большой вопрос… Оборотней кстати нету.

Нечеловеческие разумные расы есть, но все они так или иначе существа из рода Homo и в принципе или не выходят за пределы человеческой изменчивости или же не так уж от них далеки. Кроме того если утрированно, то для уроженцев местной Европы или Китая что какие-то эльфы или орки что негры – одинаково чуждые племена. Ну и отношение предписанное по отношению к чужакам вообще, а не к «нелюди».

Природа в целом вполне земная с некоторыми косметическими изменениями.
Отредактировано 02.03.2013 в 22:04
2

DungeonMaster Savachika_Juja
02.03.2013 23:22
  =  
Запад

Протагонисты происходят из региона занимающего западную оконечность огромного континента. Географию и антураж оставляю на совести игроков, можно от Европы до Гималаев, от Скандинавии до Магриба и от античности века так до пятнадцатого. Можно и выдумать что-то своё. Но пожалуйста без гейш, самураев и чиновников пишущих трактаты на рисовой бумаге. Регион довольно развитой так что варвары, викинги и прочие подобные товарищи тоже не подходят. Я абсолютно не против использования для антуража исторических реалий, но с несколькими исключениями – пожалуйста без библейских или английских имён, без прямого заимствования названий стран, ну и ещё авраамических религий в этом мире нет.

Населяют запад в основном люди, в небольших количествах есть гномы и эльфы.

Люди – возможны разные вариации европеоидов, по желанию с монголоидной примесью. Средний рост для мужчины около 170 см, для женщин около 160 или чуть меньше. В общем нормальные такие доакселератные люди.

Гномы – небольшое, но крепкое меньшинство, горянки, мастера, купцы. Культура и язык как правило вариации местных, но не полностью идентичны таковым у местных людей, в общем ситуации примерно как у евреев. Живут на поверхности, никаких подгорных царств и прочего, хотя горное дело среди гномов действительно очень распространено и нередко их поселения приурочены к месторождениям руд. По внешности гномы – невысокие, крепкие, бородатые. Классика.

Эльфы. В дивности не замечены, в общем те же люди, но чуточку улучшенные – в среднем на голову выше, сильнее, быстрее, умнее. В среднем. Ну и ещё живут примерно вдвое дольше при этом большую часть жизни сохраняя молодость.

Некогда были у них свои государства и большая часть запада или прямо принадлежала им или же местные людские государства были их вассалами. Но лет шестьсот лет назад случилась Красная смерть когда людей вымерла где половина, а где две трети, а эльфов хорошо если один из двадцати выжил. С тех времён многое изменилось и времена эльфийского владычества вспоминаются лишь как предания старины. Сейчас чистокровные эльфы уцелели разве что в нескольких окружённых людьми анклавах. В остальных местах они или уничтожены или растворились среди людей. При этом больше всего примесь эльфийской крови среди аристократии, а старая эльфийская культура играет роль классической древности. Поэтому с одной стороны эльфы для людей чужаки, но примесь эльфийской крови повод для гордости. Такой вот парадокс. Тут стоит упомянуть о том что эльфийская кровь весьма способствует долголетию и здоровью. В общем и целом эльфы вписываются в архетип наследников древней культуры чью время ушло. Они превосходят людей практически во всём и одновременно проиграли им всё.

И последняя деталь. Пару сот лет назад, довольно далеко в океане к западу от континента были открыты острова Абалонья заселённые дикарями. С тех времён дикарей, пускай и не всех, покорили, а на завоёванных землях развели плантации местные деревьев из которых добывают «драконью кровь» - дорогой краситель ярко красного цвета.
Отредактировано 04.03.2013 в 12:49
3

DungeonMaster Savachika_Juja
02.03.2013 23:55
  =  
Протагонисты

Мужчина – человек или гном. Если человек, то можно с небольшой примесью эльфийской крови позволяющей выглядеть заметно моложе своего возраста. Желательно что бы умел обращаться с оружием. Социальный статус до среднего или чуть выше. Хорошо впишется в сюжет ситуация когда герой уперся в социально обусловленный потолок – например десятник который скорее всего никогда не станет сотником потому что не аристократ по рождению и т.п. Но конечно это по желанию.

Женщина – «тоже человек» ^-^, эльфийка или полукровка в любой пропорции. Социальное положение по желанию кроме совсем уж верхов.

У героев должна быть прописанная в истории причина для поездки на Абалонью. Желательно что бы у них было не слишком много знакомых попутчиков. То есть например ехать в составе цирка или роты солдат не лучший вариант. Если попутчики всё таки есть описываете их сами в ходе игры. Предварительно мне достаточно знать кто они и количество, информации «ещё два приказчика того же купца» достаточно.

Протагонисты предварительно не знакомы и впервые увидели друг друга на палубе корабля.

Инвентарь детально прописывать не надо, достаточно очертить круг вещей и обстоятельства поездки. Например «кроме небольшого количество обычных вещей знахарка взяла свои травы и собранную за годы учёбы библиотеку медицинских трактатов».
4

DungeonMaster Savachika_Juja
03.03.2013 19:54
  =  
Система

Общее

Система своя на основе Ризуса – умения измеряются в количестве костей д6, статы дают бонус очков к броску. Результат спорного действия зависит от броска на умение с модификаторами стата.

Есть два типа бросков – боевые и проверки.

Боевые броски стояться по формуле Y+Xд6 где Y – бонус к броску X – умение. Для успеха надо выбросить больше чем противник.

Проверки – броски для проверки некоторых статов, их схема Y+2д6+Xд6, где Y – бонус к броску, 2д6 стандартный бросок, X – умение. В норме 2-4 неудача, 10+ успех. В экстремальных ситуациях порог успеха может быть выше. При проверках умений всё тоже самое, но без стандартного броска.


Статы

Статов пять – сила, ловкость, восприятие, выносливость, удача. Значения каждого от -3 до 3(4). При этом -3 состояние тяжёлой болезни, ранения и т.п., а 3 наоборот чемпионский параметр. 4 это что-то абсолютно исключительное и вероятнее всего кратковременное достижение в момент крайнего напряжения или после приёма мощных стимуляторов.

Бонус стата в два раза больше его порядкового значения. То есть сила 1 (хорошо) даёт +2 очка к броску, 2 (прекрасно) +4 к броску и т.д. Ещё раз обращаю внимание, что к броску добавляется (отнимается) бонус стата, а не он сам.

Сила – сила и есть. От неё зависят повреждения, атака тяжёлым оружием, даёт бонусы при уроне. Также от силы зависит использование тяжёлых видов оружия и луков (лук силой 0, 1, 2, 3), проведение некоторых приёмов. Для тех кто хочет крови врагов. В целом если не хотите делать персонажа именно силачём то единички в этом стате вам хватит.

Ловкость – координация и скорость, частично реакция. От ловкости в большинстве случаев зависит атака и защита. Это самый боевой стат, но сразу предупреждаю что победить и выжить не одно и то же, а потому слишком не увлекайтесь.

Восприятие – острота чувств, а также до определённой степени реакция. Необходимое качество снайпера, от него зависят штрафы на расстояние для дистанционного оружия. Также тесты на восприятие бросаются при случайных снарядах или неожиданных атаках, поскольку восприятие позволяет до некоторой степени предугадать движения врага. Так что если не хотите погибнуть от залётной стрелы или коварного приёма то это качество для вас. Восприятие используется далеко не только в бою – этот параметр нужен и следопытам при выслеживании и врачам при определении диагноза и т.п.

Выносливость – собственно выносливость, а также способность переносить повреждения и оставаться в боеспособном состоянии. Особенно эффективна при рукопашной и против ударного оружия. Стат для тех кто хочет день простоять и ночь продержаться.

Удача – она самая. От удачи зависит бросят враги дротики в вас или в соседа, скользнёт ли ваш клинок по шлему или попадёт в лицо. Игрок по своему желанию может перебросить количество бросков равное показателю удачи. Например игрок с удачей 2 после провала броска на защиту имеет ещё две попытки. Очки удачи со временем восстанавливаются.


Персонаж создаётся следующим образом – все параметры изначально выставляются на 0, а потом распределяется 3 бонусных очка. Можно понижать одни характеристики и повышать за их счёт другие. Но ниже -1 параметры понижать нельзя. После создания персонажа и его принятия в игру каждый делает бросок д6. Если выпало 1-2 то ничего, 3-4 – удача повышается на единицу, 5-6 игрок получает возможность повысить любой свой стат на единицу, но при этом играться с другими статами уже нельзя, то есть «о, да на 4 очка я создам совсем другого персонажа» не проходит.

Сразу предупреждаю, что нулевое значение всех статов соответствует здоровому жилистому мужчине среднего для роста с нормальным 100% зрением, слухом и т.п. Если оцифровать представителей так называемого «офисного планктона», то у них многие характеристики будут уже в минусах.

Противники неписи будут создаваться на 2 (большинство), 3 (многие) и 4 (редкие монстры) очка статов, но без опусканий в минуса.


Умения

Умения измеряются в количестве шестигранников и колеблются от 1 до 5.

0 – персонаж вообще не умеет это делать, а это такое что не умея сделать невозможно, например неграмотный персонаж читать не может никак

1 – некое простое умение которое требует лишь общего понимания, например рубка дров, копание ям и т.п., даже человек не сведущий в этом неплохо справиться пускай и стерев руки до крови и набив шишек

2 – компетентный любитель. Персонаж явно не профессионал, но уже и не новичок. Достигнуть уровня профессионала с этого уровня достаточно сложно и долго.

3 – профессионал. У большинства профессиональных ремесленников или наёмников именно этот уровень в профильной деятельности. Чтобы подняться выше этого уровня, необходимы два компонента из трёх - искренняя заинтересованность в этом деле, врождённый талант и очень, очень много практики.

4 – мастер своего дела не только по названию. Таких немного (хотя и не так мало, как думают некоторые), и вовсе необязательно у главы гильдии или цеха будет 4 уровень. Для персонажей игроков условно доступен только один навык такого уровня.

5 – легендарный мастер. Редкий сплав таланта, заинтересованности и обширного опыта. Это круто. Очень круто. Для игровых персонажей при генерации недоступен. Но если очень хочется, то буду думать.

Количество умений персонажа формально не ограничено ничем кроме логики. Более того даже не обязательно их все прописывать. Обязательно надо указывать все умения уровень которых 3 и выше. Также желательно оказать если не все, то большинство явных умений второго уровня, а вот для единичек вместо длинного перечня очерчиваем жизненный опыт персонажа. Будем считать что например любой персонаж из родившийся у тёплого моря умеет плавать и т.п. Умения указываем довольно узко, при этом считается что родственными персонаж владеет или так же или несколько хуже.


Перки

Когда персонаж будет уже практически создан Юя раздаст плюшки. То есть перки. Перк это некая особенность дающая как правило +1 бонуса к стату, реже +1д6 к некоему умению. Обращаю внимание, не повышающая стат на единицу, а дающая +1 к бонусу стата. Причём не обязательно этот бонус постоянный, он может распространятся только на ряд ситуаций.

Например, ваш персонаж отличается очень высоким ростом и на голову выше среднего человека. За это он получает перк «верзила +1 к бонусу силы» поскольку всё таки большие люди в среднем сильнее маленьких.


Броски

Бой строится по следующей схеме. Вы даёте художественную заявку из которой ясно что персонаж собирается сделать и делаете следующие броски атаки, если персонаж атакует (стреляет), защиты (если защищается), урона (если нужно). Урон это в общем случае бросок проверки на силу.

В не боевых случаях в целом тоже, но бросков как правило только один. Вообще же броски это для случаев когда успех не гарантирован. Очень часто параметр статат или умения просто подскажет мастеру что именно ваш персонаж не может сделать в принципе или же сделает гаранторованно. Например бросать на рубку деревьев топором не надо (если конечно рубить их не на скорость), а вот при лечении больного придётся. При этом если болезнь/рана несерьёзные или же время выздоровления непринципиально, то опять таки бросать не надо. Как говорит пословица – если простуду не лечить то болеешь неделю, а если лечить то семь дней. В любом случае если вы где-то чего-то не добросите, я напомню.
Отредактировано 06.03.2013 в 17:23
5

DungeonMaster Savachika_Juja
03.03.2013 20:22
  =  
Чуть не забыла, во внешности надо или подробное описание или же более-менее реалистичная картинка. Рост желательно указать в цифрах, вес в принципе тоже. Характер прописывать по желанию – в игре сам проявится. История – в общих чертах. А вот общий жизненный опыт это в навыки и тут или подробно, или же ёмко.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.