Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12380
[
+0
]
, онлайн:
7
Персонажей: 74346
[
+7
]
Игр: 7939
[
+0
]
Игровых сообщений: 2602285
[
+26
]
Действия
-
Ходы игроков:
Сдвиг 1: Свалическая дорога
Сдвиг 1: Тактика и информация
(1)
Сдвиг 2: Новый мир
Сдвиг 2: Тактика и информация
(1)
Ведовской круг
(3)
Водная препона
(11)
-
Обсуждение
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3755)
-
Общий
(17808)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41717)
-
Котёл идей
(4370)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14720)
-
Неролевые игры
(11857)
[D&D4]Прекрасная Баровия | ходы игроков | Сдвиг 1: Тактика и информация
Вниз
DungeonMaster
ProPupil
11.01.2013 20:27
=
Карта Валлаки:
Показать содержимое
Персонажи приходят с запада.
А1 - церковь.
А3 - трактир
А2 - деревенский зал
А8 - сообщество таани
Остальное по мере прохождения
Отредактировано 19.01.2013 в 21:34
1
Бэйро
Автор:
dvp
Раса: Эльф, Класс: Следопыт
Сила: 16
[
+3
]
Ловкость: 16
[
+3
]
Выносливость: 13
[
+1
]
Интеллект: 12
[
+1
]
Мудрость: 15
[
+2
]
Обаяние: 10
[
+0
]
Нейтральный добрый
Инвентарь:
ОРУЖИЕ
Длинный меч Пьющий жизнь +1 (Уровень 5+ необычный)
Проф +3
урон 1d8
цена 1000зм
вес 4ф
группа тяжелый клинок
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона некротической энергией за каждый
плюс
Свойство: Когда вы опускаете хиты противника до 0 или
ниже рукопашной атакой, совершённой этим оружием, вы
получаете 5 временных хитов.
Уровень 15 или 20: Получите 10 временных хитов.
Уровень 25 или 30: Получите 15 временных хитов.
Короткий меч дуэлянта +1
Проф +3
урон 1d6
цена 680зм
вес 2ф
группа Лёгкий клинок
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс или +1к8 урона за
каждый плюс, если у вас есть боевое превосходство
Талант (На день): Малое действие. Вы получаете боевое
превосходство над следующим существом, которое вы
атакуете этим оружием в этот ход.
ДОСПЕХИ
Кожанные Лесные доспехи +1 (Уровень 3+ обычный)
Эти серо-бурые доспехи излюблены теми, кому нужно
передвигаться как листу по лесному ветерку.
Улучшение: КД
Свойство: Получите бонус предмета к проверкам Атлетики и
Скрытности, равный бонусу улучшения доспеха.
Цена 680 зм
ПРОЧЕЕ
Сумка вкладов (Уровень 5 необычный)
Этот предмет выглядит как обычный мешок из
коричневого холста.
Чудесный предмет 1 000 зм
Свойство: Эта сумка может вместить до 200 фунтов
веса или до 20 куб. футов объёма, но всегда весит 1
фунт. Доставание предмета из сумки вкладов — малое
действие.
Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф
Бурдюк 1 зм 4 ф
Верёвка, пеньковая (50 футов 1 зм 10 ф
Кремень и кресало 1 зм —
Поясная сумка (пустая) 1 зм 0,5 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
Спальник 1 зм 5 ф
Светожезлы (2) 4 зм 2 ф
Деньги 160 зм
Навыки:
ТАЛАНТЫ
неограниченные
Двойной удар Атака следопыта 1
Если первая атака не убила, возможно, убьёт вторая.
Неограниченный ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно или два существа
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки
Попадание: Урон 1[Ор] от каждой атаки.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор].
Удар и отступление Атака следопыта 1
Пусть воины сражаются с чудовищами лицом к лицу.
Вы предпочитаете атаковать, а потом отступить в
безопасное место.
Неограниченный ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.
Эффект: Если вы перемещаетесь в этом же ходу после
атаки, то покидая первую клетку, вы не провоцируете
атаку от цели.
На сцену
Удар двойных клыков Атака следопыта 1
Вы погружаете две стрелы или оба клинка в плоть врага,
и он воет от боли.
На сцену ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки.
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 1[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный). Если
обе атаки попали в цель, вы наносите дополнительный
урон, равный вашему модификатору Мудрости.
Жало теневой осы Атака следопыта 3
Молниеносно, как теневая оса, вылетевшая из темноты,
вы наносите удар в уязвимое место врага.
На сцену ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо, являющееся вашей добычей
Атака: Сила против Реакции (рукопашная) или Ловкость
против Реакции (дальнобойная)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 2[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный).
На день
Внезапный удар Атака следопыта 1
Вы опускаете клинки вниз и ударяете одним из них врага
поперек лица. Когда он отшатывается и ослабляет
защиту, вы перекатываетесь, вскакиваете на ноги и
погружаете второй клинок ему в спину.
На день ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия.
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (дополнительное оружие)
Попадание: Урон 1[Ор] (дополнительное оружие).
Эффект: Совершите шаг на 1 клетку и совершите вторичную
атаку по цели.
Вторичная атака: Сила против КД (основное оружие)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (основное
оружие) и цель становится ослабленной до конца
вашего следующего хода.
Деяния-приём
Дисбалансирующее парирование Приём следопыта 2
Вы искусно блокируете удар врага и обращаете его
инерцию против него самого, заставляя его споткнуться.
На сцену ? Воинский, Оружие
Немедленный ответ Рукопашный 1
Триггер: Враг промахивается по вам рукопашной атакой
Эффект: Сдвиньте врага на 3 клетки в соседнюю с вами
клетку и получите боевое превосходство над ним до
конца вашего следующего хода.
Внешность:
Рост 180 см
Вес 75 кг
Волосы пшеничного цвета
Зеленые глаза, длинные худые пальцы, аристократические черты лица
Характер:
Для Бэйро характерна энергичность, работоспособность разнообразие и богатство мимики, быстрый темп речи. Бэро весьма общительный, иногда даже излише, но когда это необходиом может держать язык за зубами
ЧЕРТЫ
Лёгкая Поступь
Увеличивается скорость всего отряда, +1 к
Акробатике и Скрытности
Сражение С Двумя Оружиями
+1 к урону, удерживая в каждой руке по оружию
История:
Бэйро происходит из древнего знатного эльфийского рода. Втечении веков, его род беднел, а большая часть владений его предков была уничтожена кровапролитной войной. После Бэйро рождения становится пажем у древнего полководца. Но так как сила и ловкость преобладали у Бэйро над интеллектом и хорошими манерами, его перевели в отряд телохранителей. В течении 70 лет он оттачивал свое искусство боя, пока не попал в личные телохранители древнего полководца. Но так вышло, что его патрон умер во время пьяной оргии, как раз когда было дежурство Бэйро. Он был в общем не виновен, т.к. патрон был стар, страдал алкоголизмом. А ближе к старости пристрастился к курению травы, которая вызывала у него зрительные и слуховые галюцинации.
После смерти патрона Бэйро был изгнан из отряда телохранителей и стал вольным искателем преключений.
Дейнир Аннере
Автор:
Льдан
Раса: Человек, Класс: Монах
Сила: 14
[
+2
]
Ловкость: 20
[
+5
]
Выносливость: 12
[
+1
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 14
[
+2
]
Обаяние: 8
[
-1
]
Принципиальный злой
Инвентарь:
Iron Armbands of Power Level 6
Показать содержимое
These plate armbands enhance the damage you dole out.
Lvl 6 1,800 gp
Item Slot: Arms
Property: Gain a +2 item bonus to melee damage rolls.
Staff of Ruin Level 3
Показать содержимое
This gnarled, jagged staff fits the hand of any wizard seeking to
devastate her opponent.
Lvl 3 +1 680 gp
Implement (Staff )
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d10 damage per plus
Property: In addition to the normal enhancement bonus,
add the staff ’s enhancement bonus to damage rolls as an
item bonus.
Robe of Contingency Level 4
Показать содержимое
Stitched with thread from the Feywild, this robe is favored by
many wizards for its ability to escape a bind.
Lvl 4 +1 840 gp
Armor: Cloth
Enhancement: AC
Power (Daily ✦ Teleportation): Immediate Reaction. Use
this power while you are bloodied and when an attack
damages you. Teleport 6 squares, and you can spend a
healing surge.
Cloak of Distortion Level 4
Показать содержимое
This cloak roils about you like the rippling air of a scorching
desert.
Lvl 4 +1 840 gp
Item Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will
Property: A ranged attack against you from more than 5
squares away takes a –5 penalty to the attack roll.
Стандартный набор искателя приключений 25 зм 33 ф
Показать содержимое
Бурдюк 1 зм 4 ф
Верёвка, пеньковая (50 футов) 1 зм 10 ф
Кремень и кресало 1 зм —
Поясная сумка (пустая) 1 зм 0,5 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
Спальник 1 зм 5 ф
Светожезлы (10) 20 зм 10 ф
Деньги: 95 гп.
Навыки:
HP per level [5]
Bloodied [22]
Surge Value [11]
Basic Surges [8]
Surges per day [8]
Предыстория (фермер +2 выносливость +2 знание природы)
Strength 14 [+2]
Constitution 12 [+1]
Dexterity 20 [+5]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 14 [+2]
Charisma 8 [-1]
Experience 5940
Defenses
Fortitude 17
Reflex 21
Will 18
AC 23
Skills
Acrobatics (Dex) 12
Athletics (Str) 9
Endurance (Con) 10
Heal (Wis) 9
Perception (Wis) 9
Feats
Unarmored agility
Versatile Expertise (Staff)
Hafted defence
Weapon Focus (staff)
Fireheart tattoo (+5 временных ХП при трате ОД)
Melee dmg bonus +10
Melee attack bonus (imp) +9
Five Storms
Показать содержимое
At-Will + Full Discipline, Implement, Psionic
Attack Technique
Standard Action Close burst 1
Target Each enemy you can see In burst
Attack: Dexterity vs. Reflex
Hit: 1 d8 + Dexterity modifier damage.
level 21: 2d8 + Dexterity modifier damage.
Movement Technique
Move Action Personal
Effect: You shift 2 square s.
Crane's Wings
Показать содержимое
At·WiII + Full Discipline, Implement, Psionic
Attack Technique
Standard Action Melee touch
Target One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude
HIt: 1 dl 0 + Dexterity modifler damage, and you push
the target 1 square.
level 11: 2dl 0 + Dexterity modifler damage.
Movement Technique
Move Action Personal
Effect: You make an Athletics check to jump with a +5
power bonus. You are considered to have a running start.
and the distance of the jump Isn't limited by Our speed.
Open the Gate of Battle
Показать содержимое
Encounter + Full Discipline, Implement, Psionic
Attack Technique
Standard Action MeJee touch
Target: One creature
Attack: Dexterity 1,'5. Reflex
Hit 2dl 0 + Dexterity modlner damage. The target takes
1 dl 0 extra damage if It was at full hit polnti when you
hit it with this altack.
Movement Technique
Move Action Personal
Effect: You move your speed + 1. During this movement.
you don't provoke opportunity attacks from the first
enemy you move away from.
Masterful Spiral Monk Allack 1
Показать содержимое
Daily + Force, Implement, Psionic, Stance
Standard Action Close burst 2
Target; Each enemy In burst
Attack: Dexterity vs. Re"e~
Hit; 3d8 ~ DeKterlty modlner force damage.
Miss; Half damage.
Effect; You can assume the spiral stance. Until the stance
ends. your reach with melee louch allacks increases by 1.
Harmonius Discipline Monk Utility 1
Показать содержимое
Effect: You gain temporary hit points equal to your
Wisdom modifier. When you have no temporary hit
points remaining, you gain a bonus to the damage roll of
your nel(t melee attack before the end of your next turn.
The bonus equals your Wisdom modifier.
Eternal Mountain Monk Attack 3
Показать содержимое
Encounter + Full DiscipUne, Implement. Psionic
Attack Technique
Standard Action Close burst 1
Target: Each enemy in burst
Attack: Del(terity vs. Fonitude
Hit: 2d8 + Del(terity modiner damage, and you knock
the target prone.
Movement Technique
Move Action Personal
Effect: You gain resistance to all damage equal to your
Strength modifier until the end of your nel(t turn. In
addition. you shift 2 squares.
Supreme Avalanche
Показать содержимое
Daily. Implement, Psionic
Standard Action Melee touch
Target: One creature
Attack: De~terity vs. Fortitude
Hit: 3dlO + De~terity modifier damage.
Miss: Half damage.
Effect: Until the end of the encounter. you gain a -2 power
bonus to damage rolls against the target, and you slide it
1 square whenever you hit It with an attack. If that attack
includes forced movement. you can Increase the distance
of that movement by' square instead of sliding the tar·
get' square.
Внешность:
Высокий крепкий коренастый мужчина средних лет. Длинные черные волосы обрезаны ножом и спадают неопрятными космамами. Усы и борода укорачивались также не у цирюльника, придавая монаху несколько разбойничий или "мужицкий" вид. Дополняет образ аккуратно залатанный армяк из домотканного коричневого сукна, просторные полотняные серые штаны и ножные обмотки, закрывающие голень, поверх старых латанных, но еще крепких сапог с мягкой подошвой. Талия Аннере опоясана широким черным кушаком, за плечами, поверх короткого, еле доходящего до талии серого шерстяного плаща, удобно примостился потертый кожаный рюкзак с подогнанной к нему "скаткой". В руках у монаха в рост человека корявая клюка из мореного дуба, какие обычно носят пастухи. Под рукавами армяка предплечья сковывают пара простых бронзовых браслетов с редкой гравировкой.
И лишь опытный взгляд мог бы определить в этом простом на вид бродяге опытного бойца: по плавности движений и цепкости взгляда. А сведующий в искустве зачарования, присмотревшись обнаружил бы магическую ауру как посоха, так и верхней одежды мужчины.
Характер:
Аннере частенько бывает довольно эгоистичен, но в целом человек он не агрессивный, хотя и несколько замкнутый. Любит всяческие авантюры, мечтает достичь бессмертия через Просветление, поэтому немало тренируется и оттачивает свои боевые навыки, закаляя как разум так и тело. Любит вводить в заблуждение своим безобидным видом, но убить может хладнокровно и не колеблясь.
История:
Дейнир родился в большой крестьянской семье. Парень был физически крепок и рано начал помогать отцу в поле. Однажды, когда Аннере было всего 10 лет, поле отца некстати оказалось на пути кавалькады сынка соседнего барона, приехавшего в гости к местному властителю. Пьяная кавалькада в погоне за метущимся кабаном, полностью вытоптала крестьянское поле, обрекая семью Аннере на смерть от голода, так как в предыдущие годы феод страдал от засухи и запасов сделать не удалось. Маленький Дейнир видел как зачахла его мать и три младших сестры, а отец чтобы прокормить оставшегося в живых Дейнира продал себя в рабство и заложил дом. От непосильной работы отец через некоторое время умер и Дейнир попал в монастырь, где стал обычным служкой, мальчиком на побегушках. В монастыре работал садовник гитзерай. Мальчик почему то приглянулся этому странному существу. Гит распознал в парне потенциально сильного псионика и начал тренировать его тому что знал сам, умению вести бой совмещая тело оружие и разум. Умению отбивать стрелы и отражать клинки силой мысли, совмещенной с ловкостью тела и филигранной техникой боя. Через 5 лет обучения гитзерай, который так и не открыл Аннере своего настоящего имени стал настоятелем монастыря. Еще через полгода, приглашенный на королевский прием новоиспеченный настоятель, уничтожил на королевском пиру короля и половину знати, после чего растворился в неизвестности. Так, уже возмужавший Дейнир, осознал цену терпения, которую платит убийца экстра класса. За несколько лет Дейнир стал довольно востребованным убийцей и выбивателем долгов, но не очень терпеливый характер и некоторая непостоянность мешали ему найти призвание в этих темных делах. Дейнир нашел себе занятие попроще: охрана, вышибала в кабаке или личный телохранитель. Денег Аннере вполне хватало на выпивку и женщин. Однажды, когда изрядно подвыпивший Дейнир, возвращаясь с ярмарки, держал путь к одному из дальних сел, на тракте уже после заката он встретил того самого мальчика, из за которого погибла семья монаха. Мальчик стал уже давно бароном. В ярости Дейнир напал на кавалькаду, уничтожая одного баронского телохранителя за другим, но, погнавшись за улепетывающим аристократом, попал вслед за ним в полосу странного белесого тумана, заполнившего лощину. Проклиная туман, который помешал свершить правосудие, монах вышел из мглы в совершенно ему незнакомом месте...
Бирюк
Автор:
Карнас
Раса: Голиаф, Класс: Шаман
Сила: 12
[
+1
]
Ловкость: 10
[
+0
]
Выносливость: 16
[
+3
]
Интеллект: 12
[
+1
]
Мудрость: 19
[
+4
]
Обаяние: 8
[
-1
]
Нейтральный
Инвентарь:
ITEMS
Bear Spirit Leather Armor +1 - це броня из шкуры медведа, лично заломанного
Gauntlets of Ogre Power (heroic tier) - це рукавицы из рук людоеда, лично заломанного
Dynamic Quarterstaff +2 - це дубина волшебная, лично выломанная
Autumn Harvest Totem +1
Adventurer's Kit
Навыки:
Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder
Бирюк, level 5
Goliath, Shaman
Build: World Speaker Shaman
Companion Spirit: World Speaker Spirit
Background: Isolated, Wrathwood (+2 to Nature)
FINAL ABILITY SCORES
Str 12, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 19, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 11, Wis 18, Cha 8.
AC: 16 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 18
HP: 48 Surges: 10 Surge Value: 12
TRAINED SKILLS
Nature +15, Perception +12, Heal +11, Endurance +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +3, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, History +3, Insight +6, Intimidate +1, Religion +3, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2, Athletics +6
FEATS
Level 1: Herbalist
Level 2: Intolerable Command
Level 4: Alertness
POWERS
Shaman at-will 1: Protecting Strike
Shaman encounter 1: Bramble Ally
Shaman daily 1: Spirit of the Healing Flood
Shaman utility 2: Nature Sense
Shaman encounter 3: Steadfast Mountain Guardian
Shaman daily 5: Earthrage Spirit
ITEMS
Bear Spirit Leather Armor +1, Gauntlets of Ogre Power (heroic tier), Dynamic Quarterstaff +2, Autumn Harvest Totem +1, Adventurer's Kit
RITUALS
Brew Potion
Внешность:
Бирюк - огроменный детина, как и следует ожидать от голиафа. Ну, может быть по меркам нормальных голиафов он и обычного среднего роста, по сравнению с человеками он жутко длинный и жутко широкий, примерно метра два и еще вершок сверху. Косая сажень в плечах, рельефные мускулы - богатырь одним словом.
Однако он отличается от большинства нормальных голиафов. Во-первых, Бирюк волосатый - очень. Сложно понять, натуральные это волосы, мох или всё вместе, но в любом случае он косматый и бородатый настолько, что в нём и голиафа-то признать не так просто на первый взгляд. Во-вторых, на нём нет традиционных татуировок, и в-третьих, по сравнению с промо-пикчами голиафов, он одет с ног до головы как луковица. На нём всегда здоровенный плащ из шкур медведей.
Характер:
Бирюк довольно спокойный мужик, диковатый немного, но это идёт в комплекте с жизнью в лесу. Он говорит мало, но по делу, мимо человека в беде не пройдет, но и себя в обиду не даст.
Общее сочетание его размеров и манеры держаться как бы намекают, что злить такого человека неразумно, однако это не так просто, как может показаться, учитывая репутацию его рода. Бирюк может и угрюмый нелюдимый хмырь, но за годы изоляции он почти достиг дзэн-просветления, в том смысле, что его как-то особо больше ничто не волнует. Хотя конечно есть пара вариантов его рассердить - самый верный из них начать разбрасывать окурки посреди леса...
История:
Вкратце. Голиафы обычно горные люди, но клан нашего героя обитал скорее в холмах, чем горах. Они были в цивильных отношениях с парой соседних деревень, и всегда были душой ежегодной ярмарки - никто круче них не организовывал игрища и торжества. В результате дети великанов без особых проблем играли с человеческими ровесниками и бегали по лесам и полям, а не только по горам и отвесам.
И Бирюк - хотя тогда его звали еще нормально, по-человечески "Рокот" - когда-то был таким безмятежным пацаном. И главным местом, в которое боялись ходить все дети тогда (но ходили все равно, потому что страшно) был местный лес. У него была дурная слава - люди уходили туда и иногда не возвращались. Поговаривали, что он заколдован, или там живут духи или еще какая-то чертовщина. Короче говоря, как храбрый голиаф может устоять? Особенно когда ему десять лет? И однажды на спор, Рокот зашел в Лес дальше всех, и, разумеется, заблудился. Это было страшно, особенно когда начала спускаться ночь.
И плутая три дня и три ночи по лесу, Рокот встретил странного типа - старичка с бородой из веток и глазами блестящими как лесной ручей. Это был настоящий Леший, которого молва винила в пропадающих в лесу людях. Он заговорил с Рокотом, и оказалось, что на самом деле Леший, хоть старый и страшный, но вполне дружелюбный тип, и не сильно-то он и хочет людей в лесу терять. На самом деле на лесу было страшное проклятье - когда Леший еще был молодой и борзый, он действительно забавлялся со смертными, и тогда пригласили старейшины деревень могущественного волхва, который пришел в самое сердце леса, ударил своим посохом оземь и приковал Лешего к месту. С тех самых пор Леший больше не мог выйти из лесу, но заклятье росло вместе с посохом в центре леса, и сейчас, когда он вырос в столетний дуб, уже не только духи, но и люди запирались в лесу безвыходно.
Увы, но Рокоту пришлось остаться жить в лесу с Лешим. Старик учил его лесной мудрости, паренёк рос потихоньку и ухаживал за рощами и опушками - но как бы он не пытался выйти, все опушки вновь сворачивали обратно в чащобу. Со временем Рокот сам так одичал, что издали больше походил на лешего, чем сам Леший.
Но однажды настало время. Когда Рокот почувствовал в себе силу удалую, он вышел в самое сердце леса, обхватил вековой дуб и вырвал его с корнями из земли - и развеялось тогда проклятье, и люди из лесу выходить начали, не постарев ни на день.
Но сам Рокот уже не особо хотел выходить из лесу. Одичал совсем, нелюдимый стал - бирюк бирюком. Он и леший выходили иногда из лесу, но они не особо вливались ни в клан голиафов, ни в людские дела. Так что построил Бирюк хижину на окраине леса, и стал там жить, опушки патрулировать, да помогать тем кто до него дойдёт...
Курунир Сорвин
Автор:
RedD
Раса: Гном, Класс: Wizard
Сила: 8
[
-1
]
Ловкость: 16
[
+3
]
Выносливость: 10
[
+0
]
Интеллект: 20
[
+5
]
Мудрость: 13
[
+1
]
Обаяние: 12
[
+1
]
Принципиальный нейтральный
Инвентарь:
ITEMS
Spellbook, Adventurer's Kit, Cloth Armor (Basic Clothing), Dagger, Quarterstaff, Magic Wand +2, Gauntlets of Arcane Might (heroic tier), Bracers of the Perfect Shot (heroic tier), Potion of Healing (heroic tier), Antivenom (heroic tier)
RITUALS
Magic Circle, Travelers' Feast, Arcane Lock, Knock, Brew Potion, Tenser's Floating Disk, Eye of Alarm, Secret Page, Water Walk, Explorer's Fire, Detect Secret Doors
MONEY
140 gp
Навыки:
Curunir Sorvin, level 5
Gnome, Wizard
Build: War Wizard
Arcane Implement Mastery: Wand of Accuracy
FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 10, Dex 16, Int 20, Wis 13, Cha 12.
AC:
17
Fort:
12
Reflex:
17
Will
: 15
HP:
36
Surges
: 6
Surge Value
: 9
TRAINED SKILLS
Arcana +14, Religion +12, Insight +8, Dungeoneering +8
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Bluff +3, Diplomacy +3, Endurance +2, Heal +3, History +7, Intimidate +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +7, Streetwise +3, Thievery +5, Athletics +1
FEATS
Wizard: Ritual Caster
Level 1: Expanded Spellbook
Level 2: Sympathy of Flame
Level 4: Arcane Familiar (Большой черный ворон)
POWERS
Wizard at-will 1: Magic Missile
Wizard at-will 1: Scorching Burst
Wizard encounter 1: Burning Hands
Wizard daily 1: Flaming Sphere
Wizard daily 1 Spellbook: Wizard's Fury
Wizard daily 1 Spellbook: Acid Arrow
Wizard utility 2: Jump
Wizard utility 2 Spellbook: Feather Fall
Wizard encounter 3: Shock Sphere
Wizard daily 5: Bigby's Icy Grasp
Wizard daily 5 Spellbook: Fireball
Wizard daily 5 Spellbook: Stinking Cloud
Внешность:
Длинный, для своего народа, худощавый, с копной длинный, цвета пламени, волосами, черным как уголь вороном на плече и одетый в красную курточку черные штаны и плащ, Курунир является довольно приметным субъектом. Почти постоянная ухмылочка и добрые, со смешинкой, глаза, янтарного цвета, неверный свет от крутящегося в руке огненного шарика ... в общем мистер Сорвин выглядит как самый настоящий волшебник, слегка, придурковатый, но от этого не менее сильный.
Характер:
По жизни вообще добряк, но способен и на жесткие поступки, если того требует ситуация. Любит комфорт и уют, и как не странно - приключения. Если что-то делается, то оно должно делаться качественно и хорошо. Если спать - то в мягкой постели, под теплым одеялом , и без каких либо паразитов. Если приключение - то увлекательное, а если оно увлекательное то можно и тяготы дороги потерпеть.
История:
Хорошее детство, мама, папа, братья, сестры, кузены, дядья, бабки и т.д. и т.п. Академия волшебства, которую Курунир мог бы закончить с отличием. если бы у него в рука что-то периодически не взрывалось. несколько лет в гильдии, очередное задание.
Прошли все ловушки. что-то непонятное с магией. засосало в какой-то портал.
Шадер
Автор:
TwiceBorned
Раса: Гном, Класс: экзекьюшенер/плут
Сила: 10
[
+0
]
Ловкость: 20
[
+5
]
Выносливость: 12
[
+1
]
Интеллект: 16
[
+3
]
Мудрость: 8
[
-1
]
Обаяние: 14
[
+2
]
Хаотичный нейтральный
Инвентарь:
Staff of the Traveler +1, Hand Crossbow, Shadow Master Ki Focus +1, Leather Armor, Boots of Stealth (heroic tier), Shuriken (19), Crossbow Bolts (100), Crossbow Bolt (17), Potion of Cure Light Wounds (7), Sehanine's Mark of the Dark Moon (level 3), rapier, Bloodroot Poison (heroic tier)
а также несколько вилок и ложек, пучок сена, какая то грязная тряпка, осколок кружки, дешёвое медное кольцо, осколок зеркала..
Навыки:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 5
Gnome, Executioner|Rogue
Guild Attacks (Hybrid): Way of the Ninja (Hybrid)
Hybrid Executioner: Hybrid Executioner Will
Hybrid Talent: Rogue Tactics (Hybrid)
Choose a binder pact boon:: Gloom Pact (Binding Initate)
Rogue Tactics (Hybrid): Cunning Sneak (Hybrid)
Background: Occupation - Criminal (+2 to Stealth)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 20, Int 16, Wis 8, Cha 14.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 17, Int 13, Wis 8, Cha 14.
AC: 19 Fort: 13 Reflex: 18 Will: 15
HP: 44 Surges: 7 Surge Value: 11
TRAINED SKILLS
Stealth +20, Bluff +9, Perception +6, Acrobatics +12, Thievery +14, Arcana +12
UNTRAINED SKILLS
Diplomacy +4, Dungeoneering +1, Endurance +3, Heal +1, History +5, Insight +1, Intimidate +4, Nature +1, Religion +5, Streetwise +4, Athletics +2
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Binding Initiate
Level 4: Cursed Shadow
POWERS
Hybrid at-will 1: Gloaming Cut
Way of the Ninja (Hybrid): Ninja-to Rush
Way of the Ninja (Hybrid): Poisonous Shuriken
Hybrid encounter 1: Assassin's Strike (Hybrid)
Hybrid daily 1: Trick Strike
Hybrid utility 2: Distracting Illusion
Hybrid encounter 3: Brutal Trick
Hybrid daily 5: Hybrid Poison Use 5
Внешность:
Лёгкая тень где то на грани восприятия. Чуть подозрительно колыхнувшийся воздух. Лёгкое прикосновение к вашему (уже)пустому карману.. Тому кто заметил Шадера, когда тот сего не хочет, можно смело ставить памятник..
А в те, к слову весьма нередкие, моменты, когда этот он всё же позволяет миру взглянуть на себя, Шадера легко узнать по ядовито-жёлто-серой кожаной куртке, обтягивающим штанам того же цвета и огоньку безумия в глазах - яркому и весьма ехидному, с обладателем такого в здравом уме лучше не связываться. Так, на всякий случай..
Характер:
Представьте себе гнома механика. Теперь добавьте сомнительное чуство юмора, ощущение собственной неуязвимости и всепоглощающую скуку, которую как то надо развеять. А потом примешайте к этому способности к маскировке в солнечный полдень в чистом поле, телепортации и опустошению чужих карманов чуть ли не силой мысли.. И вы получите примерно половину того ужаса, который представляет из себя Шадер. Окружающих спасает лишь то, что гном совершенно не злой, и потому его шуточки хоть и сомнительны, но безвредны.. да ещё магические системы охраны, они тоже, да.
История:
Гора Гномов - одно из самых бедламных мест мироздания, которое филиалом Хаоса на земле не именуют, пожалуй, лишь потому что оный Хаос не хочет иметь с ЭТИМ ничего общего. Техногенный бедлам, в котором вас может накрыть выброшеной из окна астральной гранатой(кто то просто делал уборку и выбрасывал мусор), вместо лифтов катапульты(и вам повезёт если она просто размажет вас о стену, а не станем механическим пауком и не попытается съесть), а безумные изобретения устраивают катастрофы с такой регулярностью, что хоть график составляй.. Добавим к этому бюрократический бедлам с плановой системой управления(а планы есть по всему и вся, вплоть до плана по смертельным несчастным случаям или по массовым разрушениям).. и мы получим место, явно не приспособленое для жизни разумных существ. Разумных там и нет, только гномы-механики. Сами гномы, к слову, с такой формулировкой и не спорят, говоря что стадию "разумности" в своём эволюционном пути прошли уже давно и сейчас находятся так далеко, что бюро по придумыванию длинных и сложных названий так и не успело сформулировать куда же они зашли то.
Так вот, Шадер - туповатый(для гнома-механика, конечно, по человеческим меркам он был бы гением) и любопытный не в меру, он совал свой нос во всё, чем немало раздражал остальных гномов(тех, кто вообще его удосужился заметить), но понять толком ничего не смог. Так и не освоив ни квантово-эфирной динамики, ни трансреальной метафизики, Шадер быстро заскучал, поняв что сдесь ему места толком нет и.. ушел. Не сказать что бы его уход хоть кто то заметил. На прощание он прихватил разве что собраный как то в приступе вдохновения пространственный исказитель, получивший кодовое название "посох странника по мирам, модель Х459, собраный из.." - вообщем сокращённо "посох странника". В человеческом городе гном с удилением обнаружил что нужна такая ерунда как "деньги" и без неё даже поесть не выйдет(а ещё что небо синее и овечки пушистые. В горе сиё обнаружить непросто) - к Шадерскому счастью у него быстро открылся талант к добыванию денег методом извлечения их из мест хранения оных - настолько значительный талант, что его быстро нашла местная гильдия воров и после недолгих проверок приняла в свои ряды.. Там юный гном обучился многому, но больше всего заинтересовало его искусство "теневого танца" - очень сложное, почти непостижимое.. оно было освоено гномом недели за две, оказавшись ерундой рядом с "интерференционно-силовыми взаимодействиями колдабельных артефактов". А вместе с теневым танцем пришло почти всесилие.. и ушел азарт. Делать с квази-всемогуществом было нечегои и Шадеру стало скучно. Опять.
Treez
Автор:
Alice
Раса: Пикси, Класс: Паладин
Сила: 13
[
+1
]
Ловкость: 10
[
+0
]
Выносливость: 10
[
+0
]
Интеллект: 18
[
+4
]
Мудрость: 8
[
-1
]
Обаяние: 20
[
+5
]
Нейтральный
Инвентарь:
Ничего нет.
Навыки:
Treez, level 5
Pixie, Paladin|Warlock
Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Will
Eldritch Pact (Hybrid): Fey Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Reflex
Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency
Background: Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit)
FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 10, Int 18, Wis 8, Cha 20.
STARTING ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 10, Int 15, Wis 8, Cha 17.
AC: 26 Fort: 14 Reflex: 21 Will: 19
HP: 53 Surges: 8 Surge Value: 13
TRAINED SKILLS
Bluff +12, Intimidate +12, Religion +11, Arcana +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Diplomacy +7, Dungeoneering +1, Endurance -2, Heal +1, History +6, Insight +1, Nature +3, Perception +1, Stealth, Streetwise +7, Thievery -2, Athletics -1
FEATS
Level 1: Arcane Initiate
Level 2: Hybrid Talent
Level 4: Devout Protector Expertise
POWERS
Arcane Initiate: Storm Pillar
Hybrid at-will 1: Virtuous Strike
Hybrid at-will 1: Shadow Claws
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Prestidigitation
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Chameleon's Mask
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Ghost Sound
Hybrid encounter 1: Witchfire
Hybrid daily 1: Crown of Stars
Hybrid utility 2: Shadow Blend
Hybrid encounter 3: Avenging Smite
Hybrid daily 5: Majestic Halo
ITEMS
Summoned Layered Plate Armor +2, Symbol of Dire Fate +1, Rhythm Blade Rapier +1, Heavy Shield, Lifesaving Brooch +1, Potion of Healing (heroic tier) (2), Adventurer's Kit, bag of needles.
demonskin tattoo
Внешность:
Показать содержимое
Характер:
Те, кому довелось встречаться с пикси, или в просторечье - "фейками", знают, что основное качество этих прелестных созданий - вредность. И приставучесть. Или вредность с приставучестью. Да под соусом эгоцентризма и зазнайства. А что вы хотели от существ, несущих в мир волшебство?
Триз не исключение. Вечно требующее к себе внимание создание, милое, когда спит, и вечно болтающее и жующие. И да, грибы. Нет, даже Грибы! они составляют большую часть того, что жует Триз. И пока она не начнет расстреливать лучистых человечков, она бывает вполне терпима и безопасна.
Душа Триз мечется между двумя идолами - королевой Марэ и Большим Зеленым Грибом, который по приданиям произрастает в самой гуще Отьминого леса, но из под грибницы выбирается лишь дважды в год - в День Большого Разлива и в День летнего Солнцестояния. впрочем увидеть его можно, только воздав должные почести, и при этом он без конца убегает и догнать его не проще чем собственный хвост. Хотя один раз она его почти поймала, о чем и любит рассказывать.
Ее весьма сложно переубедить и переспорить. Обиды запоминает надолго и может отомстить внезапно, лет через 10, когда луна встанет определенным образом к солнцу.
История:
Триз плохо помнит свое детство, так как большая его часть прошла в задымленном плетеном домике на высоком остролисте в самой чаще леса. Тайбон, называвший ее дочерью, был подданным правительницы Маре, колдуном и хранителем священного леса. Кто и когда назвал лес - священным, неизвестно, но основной заботой Лесника были твари, лезущие из разных болот, коряг и разрывов, возникающих на пустом месте. Старый Тайбон был нелюдим, упрям в рецептах и тренировках, а потому долгие годы маленькая пикси была вынуждена время от времени отрываться от прекрасных цветов, ароматных трав и чудесных грибов, по большей части заполняющих лес для скучного отрабатывания одних и тех же приемов для загоняния обратно Хм'ырей, растерзанию Жбоков и лопанью Плюхов и затягиванию дыр во имя славной Марэ.
Грибочки, грибницы, вязанки сушеностей... со всем этим один момент пришлось расстаться, когда Триз доросла до возраста юнната и указом Марэ со многими другими, прошедшими через совершеннолетие отправилась в Башню Освальда. Где долгими начами возносились молитвы, а дни были заполнены тренировками духи и силы. В основном, конечно, тренировки силы духа заключались в отсутствии грибов в радиусе двухчасового перелета. Подвалы и часовни лишь с основания заросли плесенью, с которой не справлялись никакие духи имени Марэ.
Вернувшись, Триз навестила старого лесника с новой "дочкой", да отправилась на службу в гвардию Марэ. Жизнь гвардейца в это столетие была легка и приятна - полна весенних плясок и утренних охот. Не забывала Триз и старого Лесника. Ароматные запасы под крышей и свежие делянки... из-за одной из таких и выплыло небольшое облачко тумана.
Фалстан Митрахе
Автор:
ProPupil
Раса: Халфлинг, Класс: Нападающий
Сила: 10
[
+0
]
Ловкость: 16
[
+3
]
Выносливость: 14
[
+2
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 12
[
+1
]
Обаяние: 13
[
+1
]
Нейтральный
Инвентарь:
Ничего нет.
Навыки:
Falstan Mitrache Level 5 Striker
Small natural humanoid, halfling
HP 46; Bloodied 23; Healing Surges 8 Initiative +5
AC 20, Fortitude 17, Reflex 19, Will 18 Perception +3
Speed 5
Saving Throws +5 against fear effects
Traits
Combat Advantage
If Falstan hits a creature granting combat advantage to
him, he deals 1d6 extra damage.
Nimble Reaction
Falstan gains a +2 bonus to AC against opportunity attacks.
Standard Actions
m Dagger (weapon) F At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +12 vs. AC
Hit: 1d4 + 5 damage.
Effect: Falstan can shift 1 square.
r Throwing Dagger (weapon) F At-Will
Attack: Ranged 5/10 (one creature); +12 vs. AC
Hit: 1d4 + 5 damage.
M Mobile Melee Attack F At-Will
Effect: Falstan moves up to 4 squares, using dagger at any
point during the move. This movement does not provoke
opportunity attacks from the target of the attack.
Triggered Actions
Second Chance F Encounter
Trigger: Falstan is hit by an attack.
Effect (Immediate Interrupt): The attacker must reroll the
attack and use the second roll, even if it is lower.
Skills Athletics +7, Nature +8, Stealth +10
Str 10 (+2) Dex 16 (+5) Wis 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Cha 13 (+3)
Alignment unaligned Languages Common
Equipment leather armor, 5 daggers, adventurer’s kit
Внешность:
Чёрные волосы, кожаная одежда. За поясом у него спрятано множество разнообразных кинжалов, с помощью которых он разделывает кожу или отбивается от врагов.
Характер:
Этот одетый в сшитую из кожи одежду полурослик дружелюбен и компетентен, любит предлагать всем свои услуги в качестве гида по местам. Предан своему господину.
История:
История этого персонажа известна только ему самому. Если он захочет, он сам вам расскажет.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Бэйро
,
Дейнир Аннере
,
Бирюк
,
Курунир Сорвин
,
Шадер
,
Treez
,
Фалстан Митрахе
Комнаты:
Сдвиг 1: Свалическая дорога
,
Сдвиг 1: Тактика и информация
,
Сдвиг 2: Новый мир
,
Сдвиг 2: Тактика и информация
,
Ведовской круг
,
Водная препона
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть