[D&D4]Прекрасная Баровия | Партия


Ксимри

Заявка на рассмотрении
Автор:   Саримбэл
Раса:   Человек
Класс:   Военачальник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
см. файл
Инвентарь
см. файл

Бирюк

В игре
Автор:   Карнас
Раса:   Голиаф
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:19 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Бирюк - огроменный детина, как и следует ожидать от голиафа. Ну, может быть по меркам нормальных голиафов он и обычного среднего роста, по сравнению с человеками он жутко длинный и жутко широкий, примерно метра два и еще вершок сверху. Косая сажень в плечах, рельефные мускулы - богатырь одним словом.
Однако он отличается от большинства нормальных голиафов. Во-первых, Бирюк волосатый - очень. Сложно понять, натуральные это волосы, мох или всё вместе, но в любом случае он косматый и бородатый настолько, что в нём и голиафа-то признать не так просто на первый взгляд. Во-вторых, на нём нет традиционных татуировок, и в-третьих, по сравнению с промо-пикчами голиафов, он одет с ног до головы как луковица. На нём всегда здоровенный плащ из шкур медведей.
Характер
Бирюк довольно спокойный мужик, диковатый немного, но это идёт в комплекте с жизнью в лесу. Он говорит мало, но по делу, мимо человека в беде не пройдет, но и себя в обиду не даст.
Общее сочетание его размеров и манеры держаться как бы намекают, что злить такого человека неразумно, однако это не так просто, как может показаться, учитывая репутацию его рода. Бирюк может и угрюмый нелюдимый хмырь, но за годы изоляции он почти достиг дзэн-просветления, в том смысле, что его как-то особо больше ничто не волнует. Хотя конечно есть пара вариантов его рассердить - самый верный из них начать разбрасывать окурки посреди леса...
История
Вкратце. Голиафы обычно горные люди, но клан нашего героя обитал скорее в холмах, чем горах. Они были в цивильных отношениях с парой соседних деревень, и всегда были душой ежегодной ярмарки - никто круче них не организовывал игрища и торжества. В результате дети великанов без особых проблем играли с человеческими ровесниками и бегали по лесам и полям, а не только по горам и отвесам.
И Бирюк - хотя тогда его звали еще нормально, по-человечески "Рокот" - когда-то был таким безмятежным пацаном. И главным местом, в которое боялись ходить все дети тогда (но ходили все равно, потому что страшно) был местный лес. У него была дурная слава - люди уходили туда и иногда не возвращались. Поговаривали, что он заколдован, или там живут духи или еще какая-то чертовщина. Короче говоря, как храбрый голиаф может устоять? Особенно когда ему десять лет? И однажды на спор, Рокот зашел в Лес дальше всех, и, разумеется, заблудился. Это было страшно, особенно когда начала спускаться ночь.
И плутая три дня и три ночи по лесу, Рокот встретил странного типа - старичка с бородой из веток и глазами блестящими как лесной ручей. Это был настоящий Леший, которого молва винила в пропадающих в лесу людях. Он заговорил с Рокотом, и оказалось, что на самом деле Леший, хоть старый и страшный, но вполне дружелюбный тип, и не сильно-то он и хочет людей в лесу терять. На самом деле на лесу было страшное проклятье - когда Леший еще был молодой и борзый, он действительно забавлялся со смертными, и тогда пригласили старейшины деревень могущественного волхва, который пришел в самое сердце леса, ударил своим посохом оземь и приковал Лешего к месту. С тех самых пор Леший больше не мог выйти из лесу, но заклятье росло вместе с посохом в центре леса, и сейчас, когда он вырос в столетний дуб, уже не только духи, но и люди запирались в лесу безвыходно.
Увы, но Рокоту пришлось остаться жить в лесу с Лешим. Старик учил его лесной мудрости, паренёк рос потихоньку и ухаживал за рощами и опушками - но как бы он не пытался выйти, все опушки вновь сворачивали обратно в чащобу. Со временем Рокот сам так одичал, что издали больше походил на лешего, чем сам Леший.
Но однажды настало время. Когда Рокот почувствовал в себе силу удалую, он вышел в самое сердце леса, обхватил вековой дуб и вырвал его с корнями из земли - и развеялось тогда проклятье, и люди из лесу выходить начали, не постарев ни на день.
Но сам Рокот уже не особо хотел выходить из лесу. Одичал совсем, нелюдимый стал - бирюк бирюком. Он и леший выходили иногда из лесу, но они не особо вливались ни в клан голиафов, ни в людские дела. Так что построил Бирюк хижину на окраине леса, и стал там жить, опушки патрулировать, да помогать тем кто до него дойдёт...
Навыки
Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder

Бирюк, level 5
Goliath, Shaman
Build: World Speaker Shaman
Companion Spirit: World Speaker Spirit
Background: Isolated, Wrathwood (+2 to Nature)

FINAL ABILITY SCORES
Str 12, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 19, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 11, Wis 18, Cha 8.


AC: 16 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 18
HP: 48 Surges: 10 Surge Value: 12

TRAINED SKILLS
Nature +15, Perception +12, Heal +11, Endurance +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +3, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, History +3, Insight +6, Intimidate +1, Religion +3, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2, Athletics +6

FEATS
Level 1: Herbalist
Level 2: Intolerable Command
Level 4: Alertness

POWERS
Shaman at-will 1: Protecting Strike
Shaman encounter 1: Bramble Ally
Shaman daily 1: Spirit of the Healing Flood
Shaman utility 2: Nature Sense
Shaman encounter 3: Steadfast Mountain Guardian
Shaman daily 5: Earthrage Spirit

ITEMS
Bear Spirit Leather Armor +1, Gauntlets of Ogre Power (heroic tier), Dynamic Quarterstaff +2, Autumn Harvest Totem +1, Adventurer's Kit
RITUALS
Brew Potion
Инвентарь
ITEMS
Bear Spirit Leather Armor +1 - це броня из шкуры медведа, лично заломанного
Gauntlets of Ogre Power (heroic tier) - це рукавицы из рук людоеда, лично заломанного
Dynamic Quarterstaff +2 - це дубина волшебная, лично выломанная
Autumn Harvest Totem +1
Adventurer's Kit

Ганитари

В игре
Автор:   Эрфар
Раса:   Человек (Калаштар)
Класс:   Лидер
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Смуглая девушка среднего роста, её одежда имеет достаточно яркие расцветки, что благодаря магии и правильному использованию позволяет ей даже немного "теряться" в сознании. Однако пожалуй больше всего привлекает лицо Ганитари, или точнее глаза, бирюзовая, будто святящаяся радужка, не может не привлечь внимание, ну и вообще она достаточно привлекательна. Обычно с собой она также носит арбалет чудеснейший работы, звон тетевы которого может усладить слух опытного слушателя. А на поясе также можно увидеть пару кинжалов и флейту, также явно используемые по назначению.
Характер
Ганитари не понаслышке знает и любит свободу, посадите её в клетку и вы поймёте что такое абсолютная апатия, она также любит охоту, истории, музыку и весьма неплохо разбирается в искусстве. Она добра достаточно чтобы помочь нуждающимся (не из альтруистических побуждений), не предаёт, и держится товарищей. Но не стоит думать что в ней много жалости, хотя всё же удар милосердия она подарить может.
Макр же не скрывает что он жестокий, злой, бессердечный и корыстолюбивая тварь, благо дело, Ганитари не так часто прислушивается к его советам.
История
Ганитари из племени Аурд, многие их называют дикарями, или даже варварами... Нет они всего лишь кочевники, люди не раскупали бы на рынках работы обычных варваров с таким рвением, а оружейники так не восхищались бы оружием, да и дикари бы не смогли заключить, или способствовать заключению нескольких десятков крупнейших межгосударственных договоров.
И в этом племени она была одной из "Диких охотников" тех кто не прячется в кустах, и не скрывается в тенях, а те кто преследуют не таясь. В их же среде она прослыла как хорошая рассказчица и прекрасный музыкант, однако однажды девушка ушла от своей группки чтобы отправится в одиночное путешествие. В один из дождливых вечеров когда под копытами лошади шлёпала грязь она влекомая любопытством и желанием переночевать под крышей забралась в заброшенный особняк. Последний оказался тронут только временем, но практически не тронут руками мародёров и вскоре она узнала почему.
Спустившись в подвал и открыв дверь она потеряла сознание, а когда пришла в себя... Головная боль, разрушенный особняк кругом, и самое неожиданное "голос" в голове. Как оказалось путешественница попала под старое заклинание давно мёртвого колдуна, заклинание оказалось недостаточно сильным чтобы сработать как планировалось и вместо того чтобы выбить сознание Ганитари из её тела, разум колдуна Макра подселился к сознанию Аурдийки. Несколько дней он пытался захватить её тело, однако потом смирился и начал существовать внутри неё, а заметив что у девушки есть определённый магический талант и он даже помог его развить. В конце-концов за следующие полтора года она с ним можно сказать даже немного подружилась... Но потом произошел ещё один случай изменивший жизнь, когда ночёвка в обществе небольшого каравана посреди леса, внезапно продолжилась в сыром поле покрытом стремительно расходящимся туманом.
Навыки
Ganitari (bard), level 5
Kalashtar, Bard
Bardic Virtue: Virtue of Cunning
Signs of Influence: Ritual Beneficiary
Signs of Influence: Welcome Guest
Choose a binder pact boon:: Star Pact (Binding Initate)
Kalashtar: Bluff Bonus
Background: Explorer/Guide (Explorer/Guide Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 10, Int 16, Wis 14, Cha 20.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 10, Int 13, Wis 14, Cha 17.


AC: 18 Fort: 14 Reflex: 17 Will: 19
HP: 44 Surges: 8 Surge Value: 11

TRAINED SKILLS
Arcana +12, Insight +13, Perception +11, Diplomacy +14, Nature +13, Bluff +16

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Dungeoneering +7, Endurance +6, Heal +7, History +8, Intimidate +10, Religion +8, Stealth +5, Streetwise +10, Thievery +5, Athletics +4

FEATS
Bard: Ritual Caster
Level 1: Weapon Proficiency (Superior crossbow)
Level 2: Battle Song Expertise
Level 4: Binding Initiate

POWERS
Bard at-will 1: Staggering Note
Bard at-will 1: Jinx Shot
Bard encounter 1: Prophesied Strike
Bard daily 1: Arrow of Warning
Bard utility 2: Wild Hunt Leap
Bard encounter 3: Rhyme of the Blood-Seeking Blade
Bard daily 5: Timeless Trek in Mithrendain

ITEMS
Ioun's Revelation (level 3), Cloak of Resistance +1, Magic Superior crossbow +2, Shadowdance Leather Armor +1, Ritual Book, Adventurer's Kit, Dagger (2), Alchemical Reagents (Arcana) (80), Flute, Bell and whistle
RITUALS
Phantom Steed, Alarm, Traveler's Chant, Hunter's Curse

Тема: Wild Hunt Rider
Инвентарь

Шадер

В игре
Автор:   TwiceBorned
Раса:   Гном
Класс:   экзекьюшенер/плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Лёгкая тень где то на грани восприятия. Чуть подозрительно колыхнувшийся воздух. Лёгкое прикосновение к вашему (уже)пустому карману.. Тому кто заметил Шадера, когда тот сего не хочет, можно смело ставить памятник..
А в те, к слову весьма нередкие, моменты, когда этот он всё же позволяет миру взглянуть на себя, Шадера легко узнать по ядовито-жёлто-серой кожаной куртке, обтягивающим штанам того же цвета и огоньку безумия в глазах - яркому и весьма ехидному, с обладателем такого в здравом уме лучше не связываться. Так, на всякий случай..
Характер
Представьте себе гнома механика. Теперь добавьте сомнительное чуство юмора, ощущение собственной неуязвимости и всепоглощающую скуку, которую как то надо развеять. А потом примешайте к этому способности к маскировке в солнечный полдень в чистом поле, телепортации и опустошению чужих карманов чуть ли не силой мысли.. И вы получите примерно половину того ужаса, который представляет из себя Шадер. Окружающих спасает лишь то, что гном совершенно не злой, и потому его шуточки хоть и сомнительны, но безвредны.. да ещё магические системы охраны, они тоже, да.
История
Гора Гномов - одно из самых бедламных мест мироздания, которое филиалом Хаоса на земле не именуют, пожалуй, лишь потому что оный Хаос не хочет иметь с ЭТИМ ничего общего. Техногенный бедлам, в котором вас может накрыть выброшеной из окна астральной гранатой(кто то просто делал уборку и выбрасывал мусор), вместо лифтов катапульты(и вам повезёт если она просто размажет вас о стену, а не станем механическим пауком и не попытается съесть), а безумные изобретения устраивают катастрофы с такой регулярностью, что хоть график составляй.. Добавим к этому бюрократический бедлам с плановой системой управления(а планы есть по всему и вся, вплоть до плана по смертельным несчастным случаям или по массовым разрушениям).. и мы получим место, явно не приспособленое для жизни разумных существ. Разумных там и нет, только гномы-механики. Сами гномы, к слову, с такой формулировкой и не спорят, говоря что стадию "разумности" в своём эволюционном пути прошли уже давно и сейчас находятся так далеко, что бюро по придумыванию длинных и сложных названий так и не успело сформулировать куда же они зашли то.
Так вот, Шадер - туповатый(для гнома-механика, конечно, по человеческим меркам он был бы гением) и любопытный не в меру, он совал свой нос во всё, чем немало раздражал остальных гномов(тех, кто вообще его удосужился заметить), но понять толком ничего не смог. Так и не освоив ни квантово-эфирной динамики, ни трансреальной метафизики, Шадер быстро заскучал, поняв что сдесь ему места толком нет и.. ушел. Не сказать что бы его уход хоть кто то заметил. На прощание он прихватил разве что собраный как то в приступе вдохновения пространственный исказитель, получивший кодовое название "посох странника по мирам, модель Х459, собраный из.." - вообщем сокращённо "посох странника". В человеческом городе гном с удилением обнаружил что нужна такая ерунда как "деньги" и без неё даже поесть не выйдет(а ещё что небо синее и овечки пушистые. В горе сиё обнаружить непросто) - к Шадерскому счастью у него быстро открылся талант к добыванию денег методом извлечения их из мест хранения оных - настолько значительный талант, что его быстро нашла местная гильдия воров и после недолгих проверок приняла в свои ряды.. Там юный гном обучился многому, но больше всего заинтересовало его искусство "теневого танца" - очень сложное, почти непостижимое.. оно было освоено гномом недели за две, оказавшись ерундой рядом с "интерференционно-силовыми взаимодействиями колдабельных артефактов". А вместе с теневым танцем пришло почти всесилие.. и ушел азарт. Делать с квази-всемогуществом было нечегои и Шадеру стало скучно. Опять.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 5
Gnome, Executioner|Rogue
Guild Attacks (Hybrid): Way of the Ninja (Hybrid)
Hybrid Executioner: Hybrid Executioner Will
Hybrid Talent: Rogue Tactics (Hybrid)
Choose a binder pact boon:: Gloom Pact (Binding Initate)
Rogue Tactics (Hybrid): Cunning Sneak (Hybrid)
Background: Occupation - Criminal (+2 to Stealth)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 20, Int 16, Wis 8, Cha 14.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 17, Int 13, Wis 8, Cha 14.


AC: 19 Fort: 13 Reflex: 18 Will: 15
HP: 44 Surges: 7 Surge Value: 11

TRAINED SKILLS
Stealth +20, Bluff +9, Perception +6, Acrobatics +12, Thievery +14, Arcana +12

UNTRAINED SKILLS
Diplomacy +4, Dungeoneering +1, Endurance +3, Heal +1, History +5, Insight +1, Intimidate +4, Nature +1, Religion +5, Streetwise +4, Athletics +2

FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Binding Initiate
Level 4: Cursed Shadow

POWERS
Hybrid at-will 1: Gloaming Cut
Way of the Ninja (Hybrid): Ninja-to Rush
Way of the Ninja (Hybrid): Poisonous Shuriken
Hybrid encounter 1: Assassin's Strike (Hybrid)
Hybrid daily 1: Trick Strike
Hybrid utility 2: Distracting Illusion
Hybrid encounter 3: Brutal Trick
Hybrid daily 5: Hybrid Poison Use 5
Инвентарь
Staff of the Traveler +1, Hand Crossbow, Shadow Master Ki Focus +1, Leather Armor, Boots of Stealth (heroic tier), Shuriken (19), Crossbow Bolts (100), Crossbow Bolt (17), Potion of Cure Light Wounds (7), Sehanine's Mark of the Dark Moon (level 3), rapier, Bloodroot Poison (heroic tier)
а также несколько вилок и ложек, пучок сена, какая то грязная тряпка, осколок кружки, дешёвое медное кольцо, осколок зеркала..

Бэйро

В игре
Автор:   dvp
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост 180 см
Вес 75 кг
Волосы пшеничного цвета
Зеленые глаза, длинные худые пальцы, аристократические черты лица
Характер
Для Бэйро характерна энергичность, работоспособность разнообразие и богатство мимики, быстрый темп речи. Бэро весьма общительный, иногда даже излише, но когда это необходиом может держать язык за зубами

ЧЕРТЫ

Лёгкая Поступь
Увеличивается скорость всего отряда, +1 к
Акробатике и Скрытности

Сражение С Двумя Оружиями
+1 к урону, удерживая в каждой руке по оружию
История
Бэйро происходит из древнего знатного эльфийского рода. Втечении веков, его род беднел, а большая часть владений его предков была уничтожена кровапролитной войной. После Бэйро рождения становится пажем у древнего полководца. Но так как сила и ловкость преобладали у Бэйро над интеллектом и хорошими манерами, его перевели в отряд телохранителей. В течении 70 лет он оттачивал свое искусство боя, пока не попал в личные телохранители древнего полководца. Но так вышло, что его патрон умер во время пьяной оргии, как раз когда было дежурство Бэйро. Он был в общем не виновен, т.к. патрон был стар, страдал алкоголизмом. А ближе к старости пристрастился к курению травы, которая вызывала у него зрительные и слуховые галюцинации.
После смерти патрона Бэйро был изгнан из отряда телохранителей и стал вольным искателем преключений.
Навыки
ТАЛАНТЫ

неограниченные
Двойной удар Атака следопыта 1
Если первая атака не убила, возможно, убьёт вторая.
Неограниченный ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно или два существа
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки
Попадание: Урон 1[Ор] от каждой атаки.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор].


Удар и отступление Атака следопыта 1
Пусть воины сражаются с чудовищами лицом к лицу.
Вы предпочитаете атаковать, а потом отступить в
безопасное место.
Неограниченный ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.
Эффект: Если вы перемещаетесь в этом же ходу после
атаки, то покидая первую клетку, вы не провоцируете
атаку от цели.



На сцену
Удар двойных клыков Атака следопыта 1
Вы погружаете две стрелы или оба клинка в плоть врага,
и он воет от боли.
На сцену ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия или дальнобойное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (рукопашная; основное и
дополнительное оружие) или Ловкость против КД
(дальнобойная), две атаки.
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 1[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный). Если
обе атаки попали в цель, вы наносите дополнительный
урон, равный вашему модификатору Мудрости.


Жало теневой осы Атака следопыта 3
Молниеносно, как теневая оса, вылетевшая из темноты,
вы наносите удар в уязвимое место врага.
На сцену ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное
оружие
Цель: Одно существо, являющееся вашей добычей
Атака: Сила против Реакции (рукопашная) или Ловкость
против Реакции (дальнобойная)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (рукопашный)
или 2[Ор] + модификатор Ловкости (дальнобойный).

На день
Внезапный удар Атака следопыта 1
Вы опускаете клинки вниз и ударяете одним из них врага
поперек лица. Когда он отшатывается и ослабляет
защиту, вы перекатываетесь, вскакиваете на ноги и
погружаете второй клинок ему в спину.
На день ? Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать два
рукопашных оружия.
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД (дополнительное оружие)
Попадание: Урон 1[Ор] (дополнительное оружие).
Эффект: Совершите шаг на 1 клетку и совершите вторичную
атаку по цели.
Вторичная атака: Сила против КД (основное оружие)
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы (основное
оружие) и цель становится ослабленной до конца
вашего следующего хода.

Деяния-приём
Дисбалансирующее парирование Приём следопыта 2
Вы искусно блокируете удар врага и обращаете его
инерцию против него самого, заставляя его споткнуться.
На сцену ? Воинский, Оружие
Немедленный ответ Рукопашный 1
Триггер: Враг промахивается по вам рукопашной атакой
Эффект: Сдвиньте врага на 3 клетки в соседнюю с вами
клетку и получите боевое превосходство над ним до
конца вашего следующего хода.
Инвентарь
ОРУЖИЕ
Длинный меч Пьющий жизнь +1 (Уровень 5+ необычный)
Проф +3
урон 1d8
цена 1000зм
вес 4ф
группа тяжелый клинок
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона некротической энергией за каждый
плюс
Свойство: Когда вы опускаете хиты противника до 0 или
ниже рукопашной атакой, совершённой этим оружием, вы
получаете 5 временных хитов.
Уровень 15 или 20: Получите 10 временных хитов.
Уровень 25 или 30: Получите 15 временных хитов.

Короткий меч дуэлянта +1
Проф +3
урон 1d6
цена 680зм
вес 2ф
группа Лёгкий клинок
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс или +1к8 урона за
каждый плюс, если у вас есть боевое превосходство
Талант (На день): Малое действие. Вы получаете боевое
превосходство над следующим существом, которое вы
атакуете этим оружием в этот ход.


ДОСПЕХИ

Кожанные Лесные доспехи +1 (Уровень 3+ обычный)
Эти серо-бурые доспехи излюблены теми, кому нужно
передвигаться как листу по лесному ветерку.
Улучшение: КД
Свойство: Получите бонус предмета к проверкам Атлетики и
Скрытности, равный бонусу улучшения доспеха.
Цена 680 зм

ПРОЧЕЕ

Сумка вкладов (Уровень 5 необычный)
Этот предмет выглядит как обычный мешок из
коричневого холста.
Чудесный предмет 1 000 зм
Свойство: Эта сумка может вместить до 200 фунтов
веса или до 20 куб. футов объёма, но всегда весит 1
фунт. Доставание предмета из сумки вкладов — малое
действие.


Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф
Бурдюк 1 зм 4 ф
Верёвка, пеньковая (50 футов 1 зм 10 ф
Кремень и кресало 1 зм —
Поясная сумка (пустая) 1 зм 0,5 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
Спальник 1 зм 5 ф
Светожезлы (2) 4 зм 2 ф

Деньги 160 зм

Надарр

В игре
Автор:   Кетамин
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Хранитель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Рост: 186
Вес: 147.5
Возраст: 27
Размер: средний
Скорость: 6
Зрение: обычн.
Языки: Эльфийский(истор.), обычный
Почитание: Мелора
Характер
В обществе не проявляет дружественные эмоции, но и недоверчивым его трудно назвать. Он любит присматриваться к людям, много говорить не пред-почитает, но такая социальная робость компенсируется в бою. В бою становиться агрессивным и проявляет отчаянную храбрость и концентрируется только на врагу. Ответственный и прямолинейный. Не любит высоту.
История
Еще яйцом был оставлен в лесу. Эльфы подобрали его, защитили и тренировали. И с детства ему пришлось научиться выживать, использовать дары природы и ценить каждый цветок. Вырос среди высоких крон деревьев и глубоких болот, эльфы стали ему братьями, а природа - матерью.
Навыки
Расовые:

Ярость драконораждённого: когда ранен +1 к броскам.

Наследник драконов: значение моего исцеления равно 1/4 макс хитов + тел.

Дыхание дракона [сцена][кислота]
Цели: все в зоне (ближняя волна 3)
Атака: сил +2 против Реакции
Попадание: 1к6+тел

Классовые:

Страж силы(сила земли):
если не одет в тяж. может заменить ловк и инт на тел при определении КД.

Гнев природы: один раз во время своего каждого хода может отметить свободным действием смежным с ним врагами.
+захват хранителя
+ярость храниля

Источник жизни: в начале хода могу совершить спасбросок от одного эфекта.
Успех: этот навык не затрагивает меня в этот ход.

Захват хранителя[неогр]
Триггер: когда отмеченный враг(дальность 5) совершает атаку, не включая меня в качестве цели.
Эфеки: сдвигаю(1), цель не может совершить шаг(1 ход).

Ярость хранителя[неогр.]
Триггер: когда отмеченный враг(дальность 5) совершает атаку, не включая меня в качестве цели.
Попадание: 1[Ор] + Сил, превосходство до след. моего хода.
Таланты:

Сила камня[неогр.]
Атака: сила против кд
Цель: одна
1[ор] + сил. и получаю временные хиты равные тел.

Удар земляного щита[неогр.]
Цель: одна
Атака: сила против кд
1[ор]+сила и получаю бонус +1 кд до след. хода.

Штурм громового барана[сцена][звук]
Первичная цель: одно существо, сил против кд, урон звуком 1[ор]+ сила, толкает на кол. клеток равное тел.
Вторичная цель: все существа в волне(3), сила против стойк. урон звуком 1к6 и толкает (1).

Форма вестника зимы[день][холод]
Эффект: примаю до конца сцены форму стража "вестника зимы". Получаю бонус +1 кд и сопротивление холоду 5. Кроме, того все клетки в пределах от меня, становяться труднопрох. для врагов.
Один раз могу:
Цели: все враги(1)
Атака: сила против кд
Попадание: урон холодом 1[ор]+сил и становяться обезд.

Природное изобилие[день][прием]
вспышка создает зону растений, которая существует до конца сцены. Я и союзники получают укрытие(3).

Удар захвата земли[сцена]
Попадание: 1[ор]+сила и сбиваю цель с ног.
Сила земли: цель не может встать до конца моего след. хода и когда цель встанет получит урон 1к10+сил.

Грозовой удар[день][электричество]
Цель: все существа в волне(3)
Атака: сила против кд
Попадание: урон электричеством 1[ор]+сил и сдвигаю цель (3кл).
Промах: пол. урона и сдвигаю на 1кл.

Навыки:

Черты:

Быстрое выхватывание

Сокрушительная сила земли: когда использую второе дыхание, получаю бонус к броскам урона равный Тел.

Неистовство драконораждённого: когда ранен получаю бонус +2 к броскам урона.






...
Инвентарь
Доспехи:
Магический доспех из шкур 3кд + 2кд (-1 проверка с.и.л.) 15ф

Тяжелый щит протекции 2кд (-2 проверка с.и.л.)
Стандартное действие: я и один союзник на соседней клетке получае.м мопротивл. +10 ко всем видам урона до конца след. моего хода.

Крылатый амулет 680зм
+1 (стойкость, реакция, воля)
При падении рассчитываете дистанцию на 10 футов меньше при вычислении урона. Всегда приземляюсь на ноги.

Оружие:
Молниеносный бевой молот 1к10+1+2(проф) и бросок атаки +1 5ф
Свободное действие[неогр.]:делает урон электрическим.
Свободное действие[день]: враги получают(2клетки от меня) 1к6.

Кинжал 1к4 (дальность: 5/10) 1ф


Снаряжение:
Рюкзак 2ф:
Вечный факел 1к
Походный хлеб (30 дней) 3ф
Спальник 5ф
Поясная сумка 0.5ф
Кремень и кресало
Фляга(3) 3ф
Бурдюк(эль) 5ф
Светожезлы(2) 2ф
Верёвка, шёлковая(50футов) 5ф
Свеча(3)

Калигинем Деструандам

В игре
Автор:   Alaron
Раса:   Дэв
Класс:   Invoker
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост - 189 см. Вес - 97 кг. Кожа бледная, с парой фиолетовых узоров на груди и спине, выглядившех как круг с исходящими от него четырьмя ветками внутрь. Одет обычно в плащ зеленого цвета поверх доспеха и в темные штаны с сапогами. На перевязи пояса висит посох и кошель, за спиной рюкзак.
Характер
Спокойный, уравновешенный служитель Мелоры. Довольно ироничен и циничен - жизнь научила дэва быть таким. Тем не менее, если Калигинем может назвать кого-то своим товарищем - за того он будет биться до конца. Как и положено апостолу богини дикой природы, обычно сторонится городов, предпочитая ночевку в лесу, в спальнике
История
3 года назад Калигинем обнаружил себя лежащим на берегу странного озерца, расположенного в лесной глуши. Это было очередное явление дэва в этот бренный мир. Какое же теперь у него было предназначение? Понимание пришло на этот раз быстро. Сильный, глубокий голос неземного существа зазвучал в голове Калигинема: "Услышь МОЮ волю, апостол... Я дам тебе силу, а ты будешь защищать МОИ творения... Служи верно, и со временем тебе откроется твоё очередное предназначение...". Голос Мелоры(как понял позже дэв, это была именно она) смолк. Новоиспеченный апостол встал и огляделся. Тишь да гладь! Да, это и вправду священное место...

***

Дэв-звездный колдун запрыгнул на камень и посмотрел по сторонам. Его товарищи падали один за одним - вот бард Агнор, душа их компании, скривя лицо, медленно опускается на землю с кинжалом в груди, а рядом с этим местом лежит уже мертвый паладин. Недалеко следопыт Тарион еще крутит вокруг себя свои клинки, но взмахи становятся все реже, а враги наседают... Один только Игниривус, волшебник, стойко стоял на ногах рядом с дэвом.

- Кажись, нам крышка! - прокричал тот

- Крепись! У нас еще есть шанс! - прорычал колдун и начал готовить очередное заклинание...

***

Калигинем тряхнул головой, отгоняя наваждение. Воспоминания о одной из его прошлых жизней настигли дэва слишком рано - обычно они появлялись через несколько лет после появления


Прошло 3 года. Много было схваток с врагами, трофейного оружия, были и погибшие товарищи... Сейчас же апостол вышагивал в сторону ближайшего города с небольшой компанией
Навыки
8 исцелений с силой 10

КД = 10 + 2 + 3 + 1 + 3 = 19
Стойкость = 10 + 2 + 2 + 1 + 2 = 17
Реакция = 10 + 2 + 3 + 1 + 2 = 18
Воля = 10 + 2 + 5 + 1 + 2 = 20

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Значения характеристик: +2 Интеллект, +2
Мудрость
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное
Языки: Общий и два других на выбор
Бонусы навыков: +2 История, +2 Религия
Астральное величие: Вы получаете бонус
+1 ко всем защитам от атак, сделанных
ранеными существами.
Астральная сопротивляемость: Вы
получаете сопротивляемость урону
некротической энергией и урону
излучением, равную 5 + ½ вашего уровня.
Бессмертное происхождение: для эффектов, полагающихся на
происхождение существ, вы считаетесь
бессмертным существом.

Память о тысяче жизней
Призрачные воспоминания о ваших прошлых жизнях
помогают вам в этой.
На сцену
Не действие Персональный
Триггер: Вы совершаете бросок атаки, спасбросок, проверку
навыка или проверку параметра и недовольны
результатом
Эффект: Вы добавляете 1к6 к броску, вызвавшему
срабатывание.

ЧЕРТЫ

Проницательная сохранность: упрек хранителя дает временные хиты 3+мод.инт.

Сияющая сила: вы можете принять штраф -2 к атаке инструментом и взамен нанести +2 урона излучением.

Течение Мелоры(вызов божественной сцены): на сцену, дальность 5, цель - вы или союзник в раненом состоянии. Она получает регенерацию 2 до конца сцены или ранения.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Воплощение соглашения: Когда вы в свой ход
используете духовный атакующий талант на сцену или
на день, вы можете сдвинуть союзника в пределах 10
клетках от себя на 1 клетку.

Вызов божественной силы:

Порицание хранителя
Умение апостола
Вы призываете богов покарать врага, который рискнул
поразить тех, кому вам вверено защищать.
На сцену ✦ Духовный
Немедленный ответ Персональный
Триггер: Враг в пределах 10 клеток от вас попадает по
вашему союзнику
Эффект: До конца вашего следующего хода вы получаете
бонус к своему следующему броску атаки по
вызвавшему срабатывание врагу, равный вашему
модификатору Интеллекта.

Умение апостола
В вашем присутствии нежить бежит и корчится от боли,
когда её обжигает божественный свет.
На сцену ✦ Духовный, Излучение, Инструмент
Стандартное действие Ближняя волна 5
Цель: Все существа-нежить в волне
Атака: Мудрость против Воли
Попадание: Урон излучением 1к10 + модификатор Мудрости.
Вы толкаете цель на 2 клетки и делаете её изумленной
до конца вашего следующего хода.

Ритуальная магия

Вы получаете бонусную черту Ритуальный
Заклинатель, которая позволяет вам использовать
магические ритуалы (смотрите 10 главу Книги
игрока). Вы получаете собственную книгу ритуалов,
содержащую два ритуала на ваш выбор, которые вы
уже освоили: Рука Судьбы и один ритуал 1 уровня.
Один раз в день вы может исполнять ритуал Рука
Судьбы, не тратя компоненты.

НЕОГРАНИЧЕННЫЕ БОЕВЫЕ ТАЛАНТЫ

Молния авангарда Атака апостола 1
Духовный, Инструмент, Электричество
Стандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон электричеством 1к6 + модификатор
Мудрости. Каждый раз, когда до конца вашего
следующего хода цель совершает провоцированную
атаку, она получает урон электричеством, равный
вашему модификатору Интеллекта.

Свет мести Атака апостола 1
Духовный, Излучение, Инструмент
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против Стойкости
Попадание: Урон излучением 1к10 + модификатор
Мудрости. Если в смежной с целью клетке находится
ваш раненый союзник, атака причиняет дополнительный
урон излучением, равный вашему модификатору
Телосложения.
Особенность: Вы можете использовать этот талант в
качестве стандартной дальнобойной атаки.

БОЕВЫЕ ТАЛАНТЫ НА СЦЕНУ

Гром правосудия Атака апостола 1
Духовный, Звук, Инструмент
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно, два или три существа
Атака: Мудрость против Стойкости
Попадание: Урон звуком 1к6 + модификатор Мудрости или урон
звуком 2к6 + модификатор Мудрости если цель — только
одно существо. Кроме того, цель становится изумлённой до
конца вашего следующего хода.

Цепи Карцери Атака апостола 3
Духовный, Инструмент
Стандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 2к8 + модификатор Мудрости и цель
становится замедленной до конца вашего следующего
хода.

БОЕВЫЕ ТАЛАНТЫ НА ДЕНЬ

Призыв ангела огня Атака апостола 1
Духовный, Инструмент, Огонь, Призыв
Малое действие Дальнобойный 5
Эффект: Вы призываете ангела огня Среднего размера
в свободной клетке в пределах диапазона. У ангела
скорость 6 и скорость полёта 6 (парение). Вы можете
дать ангелу следующие особые команды:
Стандартное действие: Ближняя вспышка 1; цель —
все существа во вспышке; Мудрость против Реакции; урон
огнём 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Провоцированная атака: Рукопашный 1; цель —
одно существо; Мудрость против Реакции; урон огнём
1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Клинок мести Атака апостола 5
Духовный, Инструмент, Созидание
Стандартное действие Дальнобойный 10
Эффект: Вы создаёте клинок мести в свободной клетке
в пределах диапазона. Клинок существует до конца
вашего следующего хода. Клинок занимает 1 клетку.
Враги не могут проходить через его пространство, но
союзники могут. Клинок может окружать врагов вместе
с вами и вашими союзниками. Кроме того, этим клинком
вы можете совершать следующую атаку.
Немедленное прерывание Рукопашный 1
Триггер: Враг в пределах 10 клеток от клинка попадает
по вашему союзнику
Эффект: Перед атакой вы передвигаете клинок в
клетку, смежную с врагом, вызвавшим срабатывание.
Цель: Враг, вызвавший срабатывание
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Мудрости.
Поддержание малым: Клинок остаётся и вы можете
переместить его на 5 клеток.

ПРИЕМЫ

Стена света Приём апостола 2
Духовный, Созидание
Малое действие Зональная стена 5 в пределах 10 клеток
Эффект: Вы создаёте стену из божественной энергии. Стена
имеет 1 клетку в высоту и существует до конца вашего
следующего хода. Находясь в стене, все союзники
получают бонус таланта +1 к КД, и все союзники,
начинающие свой ход внутри стены, получают 5
временных хитов.
Поддержание малым: Стена сохраняется.

РИТУАЛЫ

Рука судьбы(начальный)
Уровень: 4 Стоимость компонентов: 70 зм
Категория: Предсказание Рыночная цена: 175 зм
Время: 10 минут Ключевой навык: Религия (без проверки)
Длительность: 10 минут
Исполняя ритуал, вы задаёте до трех вопросов о возможных
вариантах действий. Появляется прозрачная синяя рука и
жестом указывает самый полезный образ действий

Сварить зелье(начальный)
Уровень: 1 Стоимость компонентов: Особая
Категория: Создание Рыночная цена: 75 зм
Время: 1 час Ключевой навык: Магия или Религия
(без проверки)
Длительность: Постоянная, пока не использовано
Вы создаёте зелье или эликсир с обычной редкостью вашего уровня или ниже. Стоимость компонентов
ритуала равна цене создаваемого зелья или эликсира.

Магический круг(-250 зм)
Уровень: 5 Стоимость компонентов: 100 зм
Категория: Связывание Рыночная цена: 250 зм
Время: 1 час Ключевой навык: Магия
Длительность: Пока не сломан
Вы чертите на земле круг, усыпанный магическими
символами защиты. При правильном начертании эти
символы затрудняют вход и выход существ определённого
происхождения. При исполнении ритуала вы выбираете
бессмертных, искажённых, природных, стихийных, теневых,
фейских или всех существ. Последний вариант накладывает
штраф -5 на вашу проверку. Круг требует 1 минуту начертания
на каждую клетку внутри круга (и он должен быть именно
кругом).
Существо под воздействием, уровень которого ниже
вашего результата проверки Магии минус 10, не может
пройти через круг, воздействовать на существ за границей
круга или как-нибудь воздействовать на границу круга.
Прочие существа, попадающие под действием ритуала,
при прохождении через границу получают урон силовым
полем, равный вашему результату проверки Магии, но это
ломает круг. Незатронутые существа могут использовать
стандартное действие, чтобы испортить надпись и тем самым
сломать круг.

Заколдовать магический предмет(-175 зм)
Уровень: 4 Стоимость компонентов: Особая
Категория: Создание Рыночная цена: 175 зм
Время: 1 час Ключевой навык: Магия (без проверки)
Длительность: Постоянная
Вы касаетесь немагического предмета и превращаете его в
магический предмет, чей уровень не превышает ваш. Стоимость
компонентов ритуала равна цене магического предмета, который
вы создаёте. В качестве альтернативы, вы можете увеличить
Вы можете также использовать этот ритуал для изменения
размера магического доспеха (например, уменьшая
магический доспех огненного великана, чтобы он подходил
для полурослика). Для такого использования нет стоимости
компонентов.
уровень предмета на 5, чтобы получить его усиленную версию.
В последнем случае редкость предмета может быть обычной,
необычной или редкой. Уровень улучшенной версии не должен
превышать ваш, а стоимость компонентов равна разнице в
золотых монетах между старой и новой версиями.

2 Атлетика 2
2 Акробатика 2
7 Внимательность 5 + 2
2 Воровство 2
4 Выносливость 2 + 2
1 Запугивание 2-1
1 Знание Улиц 2 - 1
12 История 3 + 2 + 5
+ 2
12 Магия 5тр + 3 + 2 + 2
1 Обман 2 - 1
1 Переговоры 2 - 1
7 Подземелья 5 + 2
7 Природа 5 + 2
12 Проницательность 2 + 5тр + 5
12 Религия 5 + 3 + 2 + 2
2 Скрытность 2
7 Целительство 5 + 2

Предыстория: память о прошлой жизни колдуном, +2 Магия
Инвентарь
Посох штормов +1: уровень 5, +1 к броскам атаки и урона, +1к6 звуком или электричеством при крите. На день: свободное действие, при использовании таланта "звук" или "электричество". После использования нанесите 1к8 урона того же типа всем существам в ближней волне 3.

Доспехи темнолист +1: уровень 4, улучшение КД, из шкур, +2 КД в каждой сцене от первой атаки.

Амулет защиты +2: уровень 6, увеличивает стойкость, реакцию и волю

Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф
Бурдюк
Верёвка, пеньковая 50 футов
Кремень и кресало
Поясная сумка (пустая)
Рацион, походный (10 дней)
Рюкзак (пустой)
Спальник
Светожезлы (2)

Ритуальная книга 3ф

385 зм

Курунир Сорвин

В игре
Автор:   RedD
Раса:   Гном
Класс:   Wizard
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Длинный, для своего народа, худощавый, с копной длинный, цвета пламени, волосами, черным как уголь вороном на плече и одетый в красную курточку черные штаны и плащ, Курунир является довольно приметным субъектом. Почти постоянная ухмылочка и добрые, со смешинкой, глаза, янтарного цвета, неверный свет от крутящегося в руке огненного шарика ... в общем мистер Сорвин выглядит как самый настоящий волшебник, слегка, придурковатый, но от этого не менее сильный.
Характер
По жизни вообще добряк, но способен и на жесткие поступки, если того требует ситуация. Любит комфорт и уют, и как не странно - приключения. Если что-то делается, то оно должно делаться качественно и хорошо. Если спать - то в мягкой постели, под теплым одеялом , и без каких либо паразитов. Если приключение - то увлекательное, а если оно увлекательное то можно и тяготы дороги потерпеть.
История
Хорошее детство, мама, папа, братья, сестры, кузены, дядья, бабки и т.д. и т.п. Академия волшебства, которую Курунир мог бы закончить с отличием. если бы у него в рука что-то периодически не взрывалось. несколько лет в гильдии, очередное задание.
Прошли все ловушки. что-то непонятное с магией. засосало в какой-то портал.
Навыки
Curunir Sorvin, level 5
Gnome, Wizard
Build: War Wizard
Arcane Implement Mastery: Wand of Accuracy

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 10, Dex 16, Int 20, Wis 13, Cha 12.

AC: 17 Fort: 12 Reflex: 17 Will: 15
HP: 36 Surges: 6 Surge Value: 9

TRAINED SKILLS
Arcana +14, Religion +12, Insight +8, Dungeoneering +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Bluff +3, Diplomacy +3, Endurance +2, Heal +3, History +7, Intimidate +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +7, Streetwise +3, Thievery +5, Athletics +1

FEATS

Wizard: Ritual Caster
Level 1: Expanded Spellbook
Level 2: Sympathy of Flame
Level 4: Arcane Familiar (Большой черный ворон)

POWERS
Wizard at-will 1: Magic Missile
Wizard at-will 1: Scorching Burst
Wizard encounter 1: Burning Hands
Wizard daily 1: Flaming Sphere
Wizard daily 1 Spellbook: Wizard's Fury
Wizard daily 1 Spellbook: Acid Arrow
Wizard utility 2: Jump
Wizard utility 2 Spellbook: Feather Fall
Wizard encounter 3: Shock Sphere
Wizard daily 5: Bigby's Icy Grasp
Wizard daily 5 Spellbook: Fireball
Wizard daily 5 Spellbook: Stinking Cloud
Инвентарь
ITEMS
Spellbook, Adventurer's Kit, Cloth Armor (Basic Clothing), Dagger, Quarterstaff, Magic Wand +2, Gauntlets of Arcane Might (heroic tier), Bracers of the Perfect Shot (heroic tier), Potion of Healing (heroic tier), Antivenom (heroic tier)

RITUALS
Magic Circle, Travelers' Feast, Arcane Lock, Knock, Brew Potion, Tenser's Floating Disk, Eye of Alarm, Secret Page, Water Walk, Explorer's Fire, Detect Secret Doors

MONEY
140 gp

Дейнир Аннере

В игре
Автор:   Льдан
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий крепкий коренастый мужчина средних лет. Длинные черные волосы обрезаны ножом и спадают неопрятными космамами. Усы и борода укорачивались также не у цирюльника, придавая монаху несколько разбойничий или "мужицкий" вид. Дополняет образ аккуратно залатанный армяк из домотканного коричневого сукна, просторные полотняные серые штаны и ножные обмотки, закрывающие голень, поверх старых латанных, но еще крепких сапог с мягкой подошвой. Талия Аннере опоясана широким черным кушаком, за плечами, поверх короткого, еле доходящего до талии серого шерстяного плаща, удобно примостился потертый кожаный рюкзак с подогнанной к нему "скаткой". В руках у монаха в рост человека корявая клюка из мореного дуба, какие обычно носят пастухи. Под рукавами армяка предплечья сковывают пара простых бронзовых браслетов с редкой гравировкой.

И лишь опытный взгляд мог бы определить в этом простом на вид бродяге опытного бойца: по плавности движений и цепкости взгляда. А сведующий в искустве зачарования, присмотревшись обнаружил бы магическую ауру как посоха, так и верхней одежды мужчины.
Характер
Аннере частенько бывает довольно эгоистичен, но в целом человек он не агрессивный, хотя и несколько замкнутый. Любит всяческие авантюры, мечтает достичь бессмертия через Просветление, поэтому немало тренируется и оттачивает свои боевые навыки, закаляя как разум так и тело. Любит вводить в заблуждение своим безобидным видом, но убить может хладнокровно и не колеблясь.
История
Дейнир родился в большой крестьянской семье. Парень был физически крепок и рано начал помогать отцу в поле. Однажды, когда Аннере было всего 10 лет, поле отца некстати оказалось на пути кавалькады сынка соседнего барона, приехавшего в гости к местному властителю. Пьяная кавалькада в погоне за метущимся кабаном, полностью вытоптала крестьянское поле, обрекая семью Аннере на смерть от голода, так как в предыдущие годы феод страдал от засухи и запасов сделать не удалось. Маленький Дейнир видел как зачахла его мать и три младших сестры, а отец чтобы прокормить оставшегося в живых Дейнира продал себя в рабство и заложил дом. От непосильной работы отец через некоторое время умер и Дейнир попал в монастырь, где стал обычным служкой, мальчиком на побегушках. В монастыре работал садовник гитзерай. Мальчик почему то приглянулся этому странному существу. Гит распознал в парне потенциально сильного псионика и начал тренировать его тому что знал сам, умению вести бой совмещая тело оружие и разум. Умению отбивать стрелы и отражать клинки силой мысли, совмещенной с ловкостью тела и филигранной техникой боя. Через 5 лет обучения гитзерай, который так и не открыл Аннере своего настоящего имени стал настоятелем монастыря. Еще через полгода, приглашенный на королевский прием новоиспеченный настоятель, уничтожил на королевском пиру короля и половину знати, после чего растворился в неизвестности. Так, уже возмужавший Дейнир, осознал цену терпения, которую платит убийца экстра класса. За несколько лет Дейнир стал довольно востребованным убийцей и выбивателем долгов, но не очень терпеливый характер и некоторая непостоянность мешали ему найти призвание в этих темных делах. Дейнир нашел себе занятие попроще: охрана, вышибала в кабаке или личный телохранитель. Денег Аннере вполне хватало на выпивку и женщин. Однажды, когда изрядно подвыпивший Дейнир, возвращаясь с ярмарки, держал путь к одному из дальних сел, на тракте уже после заката он встретил того самого мальчика, из за которого погибла семья монаха. Мальчик стал уже давно бароном. В ярости Дейнир напал на кавалькаду, уничтожая одного баронского телохранителя за другим, но, погнавшись за улепетывающим аристократом, попал вслед за ним в полосу странного белесого тумана, заполнившего лощину. Проклиная туман, который помешал свершить правосудие, монах вышел из мглы в совершенно ему незнакомом месте...
Навыки
HP per level [5]
Bloodied [22]
Surge Value [11]
Basic Surges [8]
Surges per day [8]
Предыстория (фермер +2 выносливость +2 знание природы)

Strength 14 [+2]
Constitution 12 [+1]
Dexterity 20 [+5]
Intelligence 10 [+0]
Wisdom 14 [+2]
Charisma 8 [-1]

Experience 5940

Defenses
Fortitude 17
Reflex 21
Will 18
AC 23

Skills
Acrobatics (Dex) 12
Athletics (Str) 9
Endurance (Con) 10
Heal (Wis) 9
Perception (Wis) 9

Feats
Unarmored agility
Versatile Expertise (Staff)
Hafted defence
Weapon Focus (staff)
Fireheart tattoo (+5 временных ХП при трате ОД)

Melee dmg bonus +10
Melee attack bonus (imp) +9

Five Storms

Crane's Wings


Open the Gate of Battle


Masterful Spiral Monk Allack 1


Harmonius Discipline Monk Utility 1


Eternal Mountain Monk Attack 3


Supreme Avalanche
Инвентарь
Iron Armbands of Power Level 6


Staff of Ruin Level 3


Robe of Contingency Level 4


Cloak of Distortion Level 4


Стандартный набор искателя приключений 25 зм 33 ф


Деньги: 95 гп.

Treez

В игре
Автор:   Alice
Раса:   Пикси
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
Те, кому довелось встречаться с пикси, или в просторечье - "фейками", знают, что основное качество этих прелестных созданий - вредность. И приставучесть. Или вредность с приставучестью. Да под соусом эгоцентризма и зазнайства. А что вы хотели от существ, несущих в мир волшебство?
Триз не исключение. Вечно требующее к себе внимание создание, милое, когда спит, и вечно болтающее и жующие. И да, грибы. Нет, даже Грибы! они составляют большую часть того, что жует Триз. И пока она не начнет расстреливать лучистых человечков, она бывает вполне терпима и безопасна.
Душа Триз мечется между двумя идолами - королевой Марэ и Большим Зеленым Грибом, который по приданиям произрастает в самой гуще Отьминого леса, но из под грибницы выбирается лишь дважды в год - в День Большого Разлива и в День летнего Солнцестояния. впрочем увидеть его можно, только воздав должные почести, и при этом он без конца убегает и догнать его не проще чем собственный хвост. Хотя один раз она его почти поймала, о чем и любит рассказывать.
Ее весьма сложно переубедить и переспорить. Обиды запоминает надолго и может отомстить внезапно, лет через 10, когда луна встанет определенным образом к солнцу.
История
Триз плохо помнит свое детство, так как большая его часть прошла в задымленном плетеном домике на высоком остролисте в самой чаще леса. Тайбон, называвший ее дочерью, был подданным правительницы Маре, колдуном и хранителем священного леса. Кто и когда назвал лес - священным, неизвестно, но основной заботой Лесника были твари, лезущие из разных болот, коряг и разрывов, возникающих на пустом месте. Старый Тайбон был нелюдим, упрям в рецептах и тренировках, а потому долгие годы маленькая пикси была вынуждена время от времени отрываться от прекрасных цветов, ароматных трав и чудесных грибов, по большей части заполняющих лес для скучного отрабатывания одних и тех же приемов для загоняния обратно Хм'ырей, растерзанию Жбоков и лопанью Плюхов и затягиванию дыр во имя славной Марэ.
Грибочки, грибницы, вязанки сушеностей... со всем этим один момент пришлось расстаться, когда Триз доросла до возраста юнната и указом Марэ со многими другими, прошедшими через совершеннолетие отправилась в Башню Освальда. Где долгими начами возносились молитвы, а дни были заполнены тренировками духи и силы. В основном, конечно, тренировки силы духа заключались в отсутствии грибов в радиусе двухчасового перелета. Подвалы и часовни лишь с основания заросли плесенью, с которой не справлялись никакие духи имени Марэ.
Вернувшись, Триз навестила старого лесника с новой "дочкой", да отправилась на службу в гвардию Марэ. Жизнь гвардейца в это столетие была легка и приятна - полна весенних плясок и утренних охот. Не забывала Триз и старого Лесника. Ароматные запасы под крышей и свежие делянки... из-за одной из таких и выплыло небольшое облачко тумана.
Навыки
Treez, level 5
Pixie, Paladin|Warlock
Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Will
Eldritch Pact (Hybrid): Fey Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Reflex
Hybrid Talent: Paladin Armor Proficiency
Background: Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 10, Int 18, Wis 8, Cha 20.

STARTING ABILITY SCORES
Str 13, Con 10, Dex 10, Int 15, Wis 8, Cha 17.


AC: 26 Fort: 14 Reflex: 21 Will: 19
HP: 53 Surges: 8 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Bluff +12, Intimidate +12, Religion +11, Arcana +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Diplomacy +7, Dungeoneering +1, Endurance -2, Heal +1, History +6, Insight +1, Nature +3, Perception +1, Stealth, Streetwise +7, Thievery -2, Athletics -1

FEATS
Level 1: Arcane Initiate
Level 2: Hybrid Talent
Level 4: Devout Protector Expertise

POWERS
Arcane Initiate: Storm Pillar
Hybrid at-will 1: Virtuous Strike
Hybrid at-will 1: Shadow Claws
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Prestidigitation
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Chameleon's Mask
Level 5 Blackstaff Apprentice Feature: Ghost Sound
Hybrid encounter 1: Witchfire
Hybrid daily 1: Crown of Stars
Hybrid utility 2: Shadow Blend
Hybrid encounter 3: Avenging Smite
Hybrid daily 5: Majestic Halo

ITEMS
Summoned Layered Plate Armor +2, Symbol of Dire Fate +1, Rhythm Blade Rapier +1, Heavy Shield, Lifesaving Brooch +1, Potion of Healing (heroic tier) (2), Adventurer's Kit, bag of needles.
demonskin tattoo
Инвентарь

Фалстан Митрахе

В игре
Автор:   ProPupil
Раса:   Халфлинг
Класс:   Нападающий
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Чёрные волосы, кожаная одежда. За поясом у него спрятано множество разнообразных кинжалов, с помощью которых он разделывает кожу или отбивается от врагов.
Характер
Этот одетый в сшитую из кожи одежду полурослик дружелюбен и компетентен, любит предлагать всем свои услуги в качестве гида по местам. Предан своему господину.
История
История этого персонажа известна только ему самому. Если он захочет, он сам вам расскажет.
Навыки
Falstan Mitrache Level 5 Striker
Small natural humanoid, halfling
HP 46; Bloodied 23; Healing Surges 8 Initiative +5
AC 20, Fortitude 17, Reflex 19, Will 18 Perception +3
Speed 5
Saving Throws +5 against fear effects
Traits
Combat Advantage
If Falstan hits a creature granting combat advantage to
him, he deals 1d6 extra damage.
Nimble Reaction
Falstan gains a +2 bonus to AC against opportunity attacks.
Standard Actions
m Dagger (weapon) F At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +12 vs. AC
Hit: 1d4 + 5 damage.
Effect: Falstan can shift 1 square.
r Throwing Dagger (weapon) F At-Will
Attack: Ranged 5/10 (one creature); +12 vs. AC
Hit: 1d4 + 5 damage.
M Mobile Melee Attack F At-Will
Effect: Falstan moves up to 4 squares, using dagger at any
point during the move. This movement does not provoke
opportunity attacks from the target of the attack.
Triggered Actions
Second Chance F Encounter
Trigger: Falstan is hit by an attack.
Effect (Immediate Interrupt): The attacker must reroll the
attack and use the second roll, even if it is lower.
Skills Athletics +7, Nature +8, Stealth +10
Str 10 (+2) Dex 16 (+5) Wis 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Cha 13 (+3)
Alignment unaligned Languages Common
Equipment leather armor, 5 daggers, adventurer’s kit
Инвентарь