Альтария. Ветер с Юга. | ходы игроков | Альтария.

 
DungeonMaster Lisander
21.12.2012 11:50
  =  
Вначале была Пустота.
Затем в Пустоте появились три бога. Это было так давно, что никто уже не помнит истинных имен этих богов.
Как известно, жить в пустоте скучно, и Пустота была превращена богами в Сариданию, прекрасный, но все еще не заполненный жизнью мир. Эксперименты Первых богов привели к созданию первых живых существ – животных, не обладающих разумом. Часто между богами возникали споры, и во время этих споров боги создавали существ, пригодных только для битв. Игры в войну превратили прекрасную Сариданию в пылающий ад, который перестал повиноваться воле богов, сражаясь сам с собой.
Боги ужаснулись. Они навсегда запечатали Сариданию и начали все сначала. В этот раз они создавали не идеализированный мир, призванный развлекать богов, а мир, в котором могли бы спокойно жить смертные существа, способные мыслить, решать, выбирать. Так появились эльфы, гномы, люди, орки и драконы. Также боги добавили в этот мир и животных Саридании. Сами же боги почти отошли от дел, не вмешивались и наблюдали, лишь иногда показывая зазнавшимся смертным, что кроме них существуют силы куда более великие.
Но, увы, смертные, как и их создатели, не могли жить без войн, в которые порой оказывались втянуты и боги, не способные оставить без внимания просьбы о помощи своих творений.
Одна из войн, прозванная впоследствии Великой, длилась около 850 лет. Она прокатилась по всему Второму миру – Альтарии, изменив все вокруг, создав множество новых рас и существ, уничтожив практически полностью смертных и убив трех Первых богов. Осколки сущностей богов развеялись по мирам – Саридании, Альтарии и новому миру, рожденному эмоциями смертных – Астралу. Со временем эти осколки стали Новыми богами.
Шли годы. Альтария потихоньку возрождалась. Возникали и рушились империи, рождались герои и злодеи... Великая война и ее последствия были практически забыты. Под песками забвения оказалась и Старая Религия. А вместе с ней и знание о том, что Великая война частично разрушила печати, закрывающие Сариданию.
Пять осколков Первых богов попали в проклятый мир, в котором жили существа, созданные лишь для одного – убивать. Осколки, оскверненные ужасным злом, постепенно формировались в полноценные личности, в итоге ставшие демонами, генералами армий Ада. Они собрали под свои знамена тварей Саридании и повели их в бой на Альтарию.
Первая война с легионами ада длилась 68 лет и унесла с собой жизни почти половины жителей Второго мира. Но объединенные силы смертных смогли закрыть порталы в свой мир, а благодаря созданной магами миру-тюрьме изгнали трех из пяти великих демонов. Без чужой помощи демоны не могли выбраться из магического мира-тюрьмы.
Итогом бесконтрольного применения магии и кровопролитных сражений стали новые расы. Самой многочисленной из них стали некроманты, которые были похожи не людей, людьми не являясь. Некроманты начали поклоняться Смерти, а их слугами, воинами и друзьями стала разнообразная нежить.
Несмотря на то, что по сравнению со смертными расами некромантов было не так уж много, последователи Смерти заняли далеко не последнее место среди жителей Альтарии.
Со временем смертные почти позабыли и Первую войну. Она осталась жить в памяти лишь в виде сказок и красочных легенд.
Но были и те, кто поклялся никогда не забывать о существующем в иных мирах Зле. Орден Зари, великие воины и охотники на демонов, были призваны защищать свой мир от вторжения легионов проклятых. Изначально Орден был мал и тратил время лишь на борьбу с демонами, но с годами его сила росла, пока он не стал стражем порядка во всем мире. Орден был признан каждым правителем мира Альтарии. Благодаря грозным воинам и мудрому Совету количество масштабных войн в мире сократилось.
Увы, вскоре Совет позабыл для чего изначально создавался Орден. Он проигнорировал тревожные вести с севера о странных погодных явлениях, об исчезновениях смертных... Два генерала Ада, Карон Завоеватель и Найрина Дитя Ночи вторглись в Альтарию. Первое время цели легиона проклятых не были ясны: орда шла с севера, но практически не ввязывалась в крупные сражения, словно выжидая. Когда Совет осознал, почему демоны тянут время, было уже поздно. И только благодаря отваге и силе воинов Ордена Карону и Найрине удалось освободить из тюрьмы только одного из трех своих братьев – Талсару Лорда Обмана. Сразу же, как демон оказался на свободе основные силы Легиона отступили назад в свой мир.
С тех пор минуло 19 лет, жизнь вошла в привычное русло, север восстанавливается после разорения, но в Альтарии осталось еще много порождений Саридании, они затаились и ждут возвращения своих хозяев.

Карта


Расы Альтарии

1. Люди. Одна из самых многочисленных рас населяющий Алтарию. Плюс ко всему люди еще и настолько разнообразны что включают в себя несколько народов,которые отличаются не только внешнем видом, но и верованиями, культурой и вообще проще сказать чем они похоже. Альтарийские люди живут от 60 до 80 лет и по физическим характеристикам от народа к народу отличаются не сильно. Магов среди людей не так много, но те,что есть славятся своим упорством и искусством. В отличие от тех же эльфов людям отпущенно гораздо меньше времени и по этому они стараются преуспеть в магическом мастерстве как можно быстрей. Всего есть 6 людских народов,объеденных в гос-ва: Хакинская Империя, Альбион, Империя Рунн, Северные Стражи (не совсем государство), Дирерия и Кенерианское Княжесво.

Хакинская империя. Большая Империя, занявшая почти весь Материнский Материк, самое первое людское государство, которое существовало еще во время Первой Войны. Хакинская Империя государство жестокое, милитаризированное, где каждый житель обязан пройти 2 года службы в армии и после на всегда записывается в запас. Империя почти постоянно находится в состоянии войны либо с мятежными лордами, либо с внешними врагами. Основным противников Империи являются не больше не меньше — Высшие Эльфы, делящие с ними континент. Вторым по значимости врагом Империи являются служители Смерти, клан Тимериан, отвоевавший у Империи целую провинцию. Власть в Империи передается исключительно от отца к сыну или дочери. Однако не редки и войны за трон.
Хакинская Империя славится своей великой и дисциплинированной армией,а так же самыми лучшими среди людей инженерами и кузнецами. Культура, экономика — все у Хакинян завязано на военном ремесле и надо сказать большинство жителей Империи готовы отдать жизнь за своего правителя.
Столица Империи — огромный город Кальдера.
Нынешний Император — последние 10 лет правит Император Магнус Дерий из рода Дериев,что правит Империей последние 35 лет.

Альбион. Маленькое островное королевство гордых мореходов. Находится через пролив от Материнского Материка. Климат Альбиона весьма серый, из-за чего его иногда называют Туманным. Люди с Альбиона прекрасные моряки и рыболовы, однако они не забывают то, чем занимались раньше — пиратством и набегами, хотя теперь это больше выглядит как регулярные военные компании и морские сражения. Жители Альбиона это некогда племена морских качевников, которые в итоге осели на этой не самой приветливой земле. Но им тут понравилось! Альбионом управляет король, при этом после смерти владыки новый избирается, главами кланов. Раньше кочевники выбирали себе общего лидера только для очередного морского похода, теперь же это происходит каждый раз после смерти предыдущего правителя. Своим злейшим врагом Альбион считает Орков севера.
Жители Альбиона высокие крепкие и очень не прихотливые люди, закаленные ветрами и штормами. Во время обряда совершеннолетия юноши отправляются с старшими зимой на корабле вокруг острова. Северные течения и многочисленные подводные скалы и шторма делают это путешествие очень опасным, но отличной проверкой. Девушек же отправляют на 5 дней на охоту в горные леса в которых водятся одни из самых страшных хищников Альтарии — Белые Волки.
Столица Альбиона — портовый город Сарна.
Нынешний правитель — Король Конрад Стальной Топор из клана МакЛафтенов.

Империя Рунн. Государство магов и пустынников — Империя Рунн раскинулась от побережья до побережья Южного Материка и далеко на его юг, почти до самых Замковых Гор. Не смотря на свои приличные размеры чернокожие жители Империи не очень то многочисленны. Империя Рунн обладает очень интересной культурой и верованиями, уходящими корнями в Старую Религию, однако никто посторонний никогда не узнает ничего толком, и даже если и узнает, то не поймет — легенды и истории народа Рунн крайне запутаны и сложны. Жители этой страны прославленные торговцы и корованщики, а еще самые великие маги родом именно от сюда. Говорят, что причиной этому древние артефакты, которые и по сей день находят в пустыне. Однако Южные Бэдлэнды не место для отдыха, территорию Империи Рунн с людьми делят, исковерканные демонической магией существа, появляющиеся на поверхности по ночам, днем уходящие в многочисленные норы под землей. В столице Империи Язисе находиться самая лучшая магическая академия людей, дающая этому городу по праву название жемчужины востока. Стоит отметить, что жители Империи крайне выносливые люди, славящиеся своим долголетием!
Власть в империи передается по наследству по праву старшинства. Вот уже 98 лет Империей управляет Казис Асха и его совет Девятнадцати.

Северные Стражи. Про этих суровых северян ходят самые разнообразные легенды и совершенно не ясно, чему можно верить,а что вымысел. Известно лишь, что когда-то это были войны Ордена Зари, охранявшие северные границы Высших Эльфов от воинственных племен севера, но во время нападения сил Ада, крепость ордена пала, однако выжившие сражались в тылу у противника, используя партизанскую тактику и изрядно потрепали легионы Ада.
Стражи Севера — легендарные следопыты, равных которым нету в Альтарии. Магия Ордена сильно изменила их, сделала не просто обычными людьми с экстраординарными навыками, а великими воинами, каждый из которых стоит целого отряда. Стражи Севера странствуют по всему миру, предлагаю помощь тем, кто в ней нуждается.

Дирерия. Небольшое таинственное государство, где очень не любят чужаков. Да и найти Дирерию весьма сложно, она находиться по среди океана, на большом, покрытым джунглями острове. А из-за жестокой религии, которая правит бал на этой острове, Дирерию иногда называют государством людоедов. Но на самом деле это не совершенно не так. Люди счастливо живут под покровительством жрецов, которые передают им волю богов и сами совершенно охотно ложатся под ритуальный нож, понимая, что так будет лучше для их народа. На острове построено 4 храма, в честь четырех богов, которым поклоняются жители: Цакши бог солнца, Скратир покровитель ночи, Датира, богиня плодородия и Кшават бог войны. Вокруг храмов и находятся самые обширные поселения Дирерийцев.

Кенерианское Княжество. Это небольшое государство на берегу Северного Континента является домом закаленных воинов и властителей снегов. Потомки первопроходцев Хакинской Империи осевшие на далеком севере отличаются не высоким ростом, крепким телосложением и отличной переносимостью холода. Их культура так же завязана на войне, однако не маловажную роль так же играет религия. Первым властителем тех мест был Влад Кенерий (от сюда и название), нашедший во льдах Северного Континента храм, посвященный одному из осколков Старых Богов. Как выяснилось это был бог Фагренор, покровитель воинов, почитаемый некогда теми, кто жил в этих местах до людей (очевидно это были гномы).
Власть в княжестве так же передается по наследству, а все распри за трон запрещены религией, а так как религия для этих людей не пустой звук, за все существования государства не было еще ни одной войны за власть.


2. Эльфы. Длинноухие долгожители не менее многочисленны нежели люди, однако раса эльфов разделена только 3 народа, чьи различия гораздо более серьезны нежели различия людей разных народов. Эльфы по большей части высокие и стройные, однако их физиология не подразумевает наличия большего количества жировых и мышечных тканей, что делает их весьма физически слабыми. Однако эльфы невероятно ловки, быстры и выносливы, что наряду с их почти бесконечно долгой жизнью, делает их очень хорошими воинами и несравненными магами. Эльфийская культура всегда ставиться в пример другим так как развита очень хорошо и занимает крайне важную нишу в жизни каждого эльфа. Среди эльфов можно встретить очень много бардов и художников, но крайне редко попадаются ремесленники, так как они все больше полагаются на свой врожденным магический талант. Средняя продолжительность жизни эльфа примерно 600 лет.

Высшие Эльфы. Их государство, раскинулось на равнинах Материнского Континента и граничит западными границами с Хаккинской Империей. У этих народов давняя история вражды. Однако после Второй Войны недруги на долгих 19 лет забыли о вражде.
Высшие эльфы славятся своей Школой Магии и Военной Академией, в которую они набирают представителей не только своего народа. Да и вообще это один из самых открытых народов, стремящийся делиться знаниями с другими и помогать всем кому только нужна помощь, по этому ничего удивительного, если на улицах эльфиского города вы встретите гнома или человека. Очень часто все забывают, что эльфы это не только прекрасные певцы и художники, но еще это крайне опасные, даже страшные противники в бою, использующие свое мастерство, отточенное годами, и скорость против своих врагов. Кроме того высшие эльфы одни из немногих, кто именно дружат с медленно исчезающей расой драконов. Правят высшими эльфами Лорд Кайден,выбранный советом самых влиятельных родов еще 400 лет назад. Государство разделено на несколько провинций, где главенствует одна из 7 великих семей. Столица государства прекрасный город Сирая.

Лесные Эльфы. Как можно понять, эти длинноухие любят лес. И не просто любят, они боготворят его и очень внимательно следят за тем, кто ступает под сени их лесов. Лесные эльфы не обладают каким-либо государственным строем, у них нету правителя или границ. Однако в каждом большом лесу обязательно найдется поселение этих друидов, считающих природу своей богиней. И если вы остановились в таком лесу, не спешите рубить деревья для костра, вы можете получить стрелу между глаз.

Ночные Охотники. С этими представителями эльфийской расы такая же история, что и с лесными эльфами. У них нету ни государства, ни правителя, ни даже постоянного места жительства. Проклятые своими сородичами, Ночные Охотники вынуждены скитаться по миру в поисках своего дома. Ночные Охотники чем-то похожи на Некромантов. Они так же поклоняются Тьме, как некроманты смерти. Когда-то они были такими же высшими эльфами, но из-за их увлечений они были изгнаны и прокляты на вечно скитаться по земле в поисках родины.
От своих сородичей ночных охотников отличает бледная кожа, яркие, почти что светящиеся фиолетовые глаза и плохая переносимость дневного света.

3. Гномы. Низкорослые жители подземных городов и мастера ремесленного дела гномы не редкость в Альтарии. Хоть их родина Стальные Горы находиться на востоке Материнского Континента, после второй войны гномы расселились почти по всей Алтарии,становясь подданными других королевств и империй. Однако у этого народа есть свой правитель и власть над народом гномов переходит по наследству. Гномы очень трудолюбивы и усидчивы, вся их культура связанна с различным ремеслом. Но кроме этого эти не высокие и длиннобородые кузнецы еще и очень хорошие и выносливые войны,что они не раз доказывали самым разнообразным врагам начиная от людей и заканчивая даже драконами с которыми к подгорного народа очень давняя вражда, начавшаяся из борьбы за место под солнцем. Нынешний король гномов Берад Чернобородый личность известная тем, что вернул гномам их старый дом, захваченный черными орками. Столица гномьего царства находится в Стальных Гораз в огромной городе-горе Лоркхэне.

4. Орки. Многие напрасно считают орков воинственными варварами да и только. Орки, как и любой другой народ обладают своей культурой, хоть она и весьма примитивна. Кроме того это один из немногих народов, обладающих крепкой связью с природой, как те же Лесные Эльфы. Орки живут кланами, а их весьма неприхотливое тело позволяет им приспосабливать к абсолютно любым условиям,именно по этому орков можно встретить почти в любой местности. Однако среди них есть и те из-за которых этот народ и заслужил такую славу. Например черные орки. Их кровь была смешена с кровью демонов, что сделало из них кровожадных берсерков,желающих только смерти другим. Известно так же о двух племенах, служащих Карону Завоевателю. Два этих клана даже у остальных орков считаютя врагами! Имена им Огненные Мечи и Клыки Ада.

5. Некроманты. Сравнительно молодая раса, появившаяся после первой войны. Когда-то эти несколько мрачные служители Смерти были людьми, однако бесконтрольное применение магии превратило их в тех, кто они сейчас. Внешне они все так же похожи на людей, однако есть ряд отличий: бледная кожа, яркие зеленые глаза, высокий рост и весьма худое телосложение. Вся их культура основана на поклонении Смерти, и что самое интересное, никто кроме самой Смерти не властен над их жизнями — ни время, не болезни, ни даже самые ужасные ранения — некромантов можно по праву назвать бессмертными. Однако продолжит ли свою жизнь или все-таки отп равиться в загробный мир некромант очень сильно зависит от его дел — если он достоин, то он отправится к своей богине, если же нет, он продолжит жить, что бы заслужить место рядом. Однако это не значит, что все некроманты поголовно ищут способа расстаться с жизнью, как и другие расы, им свойственен поиск новых знаний, жажда богатств или даже войн.
Некроманты живут кланами, обычно клан это несколько семей, связанных родственными связями. При этом некроманты вполне могут иметь детей, однако этот момент очень легко упустить ибо после 20 лет, эта возможность исчезает. Существует 3 самых мощных клана: Тимериан — вечный противник Хакинской Империи, отвоевавший у Империи прибрежную провинцию Дунхар. Они славятся своими легионами нежети и великолепными полководцами; Мердин — самые спокойные из служителей Смерти, за все их существование, они не вели ни одной завоевательной войны и спокойно обитали в предгорьях Железных Гор; Таши — небольшой клан обитающий на островах в нескольких милях от Альбиона. Они очень замкнуты и все, что известно о них, так это то, что Таши покровители вампиров.

6. Гоблины. Этот маленький и несколько злобный народец, обитает в подземельях почти всех возможных гор и очень редко когда показывается на свет. Гоблины трусливы и чем-то напоминают крыс. Хотя произошли они от орков, которые по какой-то причине навсегда ушли под землю. Гоблины обычно управляются своим королем и таких вот подземных городов-государств в Альтарии порядка дюжины и каждый обладает своим названием, но так гоблины к остальным расам настроены исключительно враждебно ни у кого и в мыслях не было узнавать эти названия. Гоблины часто объединяются со всяческими злодеями ради какой-нибудь авантюры или вылазки. Последний раз гоблинский король Тушак вместе с одним из демонов Карона Завоевателя, оставшегося в Альтарии, предприняли попытку нападения на Империю Рунн. Однако сначала их силы были потрепаны некромантами из клана Мердин, оказавшиеся на пути продвижения гоблинской армии,а потом и во все разбиты армией Рунн. Последнее время активность гоблинов стала все сильней и эти мелкие крысы даже стали объединяться со своими более крупными родственниками — тролями!

7. Наги. Так же весьма молодая раса, несколько поражающая своей разновидностью. Эти уникальные создания являются на половину людьми, а на половину змеями . Большинство наг, предпочитаю жизнь под водой в огромных подводных городах, раскиданных по дну морей и океанов, однако есть несколько народов, предпочитающих сушу воде. Наги превосходные мастера боевых искусств и их школы-монастыри пользуются огромной популярностью у некоторых особенно отважных путешественников, которые то же хотят научиться у них. Однако большинство ждет отказ, а слишком настырные могут и с жизнью расстаться!
Известны 5 городов-государств, которые активно участвуют в мировой истории: Иллирия, Сенай, Тарлен, Ренган и Северный Сенай.
Иллирия — самое влиятельный город-государство, известный своими школами боевых искусств и фехтования. Иллирия не смотря на свою популярность из-за военного дела всегда была спокойным городом, однако близость к воинственной Хакинской Империи заставляет иллрийцев всегда быть на чеку.

Сенай находится на другом берегу от Альбиона и известен своими лучниками и мастерами, изготавливающими эти самые луки. Однако это всего лишь коммерческая часть известности, Сенай так же очень красивый город, построенный на половину на воде, на половину на земле и крайне популярен среди мореплавателей как хороший порт,а следовательно из наг живущих там вышли очень не дурные торговцы.


Тарлен находится высоко в горах и жители этого города считаются одними из самых скрытных среди наг, охраняющих секреты своего монастыря. Говорят, что в нем хранятся секреты какой-то особенно мощной магии, иначе как еще объяснить, что среди тарленцев так много искусных магов? Горная крепость место очень трудно доступное, потому как дороги известны только самим обитателям Тарлена, но даже если вам удастся добраться до монастыря, то не факт, что вы попадете внутрь и вообще сумеет унести ноги от Вечной Стражи.

Ренган или как его называют другие город-который-в-джунглях, находит на востоке Материнского Материка, в самих больших джунглях Альтарии с прозаичным названием Зеленое Болото. Ренган такое же закрытое место, как и Тарлен, однако если путешественник все-таки найдут Ренган им будет оказан весьма радушный прием , но тайн и традиций этого места сторонний все-равно не узнает.
Хотя традиции Ренгана и связаны с охотой, за частую эта охота не только на животных!

Северный Сенай. Когда-то это были выходцы из Сеная, путешественники и исследователи, отправившиеся на север и основавшие там новый город-государство Северный Сенай. Со временем его жители изменились, стали устойчивы к холоду и стали уникальными магами льда. Кроме того Северный Сенай, наверное единственный город, поддерживающий дружеские отношения с орками.

8. Зверолюди. Так же молодая раса, не обладающая правда государством или своей страной и живущие племенами почти в каждом уголке Альтарии. Зверолюди, как становится ясно из названия, гуманоидные существа чем-то похожие на людей, чем-то на зверей. При этом их внешность разница от племени к племени, но обычно они имеют черты хищников вроде гиен или кошачьих. Культура зверолюдей так же завязана на охоте, не смотря на свою внешность и за частую повадки животных не все из них агрессивны и жестоки.
Отредактировано 04.01.2013 в 19:09
1

DungeonMaster Lisander
21.12.2012 12:48
  =  
Магия и технологии.
Отдельно стоит коснуться магии. Магом стать нельзя, им можно только родиться, так как существо у которого от рождения нет внутренней энергии, получить ее каким-либо способом не может. Активация этой самой энергии происходит по средствам вербальной составляющей и жестикуляции. Более умелые маги способны использовать свои способности используя только одну составляющую, ну а самые виртуозы способны творить заклинания используя лишь силу мысли.
Существует великое множество школ магий, но самая известная из них Сирайская Академия, находящаяся в столице эльфийского государства.
Язык магии это не просто набор заклинаний. Язык магии это древний зык, обладающий своей грамматикой, правилами и ограничениями. Без знаний грамматики и подходящего словарного запаса не удастся создать более сложные заклинания.

Большая часть продвинутых технологий в Альтарии это смесь привычных технологий и магии, проще говоря техномагия. Хоть и изобретения этой науки крайне не стабильны и очень часто наносят больше вреда чем пользы Хакинская Империя использует техномагическое оружие в своих элитных войсках. Однако по большей части оружие в Альтарии это оружие характерное для нашего мира в 18 веке. Однако огнестрельное оружие совершенно не популярно из-за крайней дороговизны пороха. В отличие от нашего мира, порох в Альтарии можно получить только алхимическим путем.
2

DungeonMaster Lisander
24.12.2012 16:57
  =  
Игромеханическая информация.

Люди.
По характеристикам люди не имеют ни плюсов ни минусов, однако в зависимости от народа персонаж должен обладать определенными навыками и чертами.
Хакинская Империя.
Так как любой житель Хакинской Империи обязан отслужить в армии определенный срок, персонаж, чьей родиной является империя должен обязательно иметь драку (ловкость) не меньше д6, стрельбу (ловкость) не меньше д4 либо наоборот.

Альбион.
Альбионцы по своей природе отличные моряки,а суровый климат заставляет их быть более выносливыми. Любой перснаж родом с альбиона должен быть выносливым (не менее д8),а так же обладать навыками морехода и навигация (морская) (смекалка) на уровне не менее д6

Империя Рунн.
Жители этой восточной империи все поголовно чернокожие и хорошо переносят запредельно высокие температуры и весьма выносливы, а так же обладают склонностью к магии.
Стойкость руннита должна быть не менее д8.
Недостатки:
Плохая переносимость холода (крупный)
Рунниты весьма привычны к высоким температурам своей пустыни, однако в средней полосе, они чувствуют себя очень не уютно,а при температуре ниже 5 градусов начинают замерзать, что может очень плохо закончиться.
Каждый час замерзания персонаж теряет по 1 ХП. Кроме того урон от замерзания, охлаждения увеличен на 1.

Черты:
Защиты от жары.
Рунниты не только хорошо переносят жару, но еще и имеют мистическую защиту от различных температурных эффектов, в том числе и магии огня.
Урон от обжигания, горения уменьшается на 2.
Прирожденный маг.
В отличие от других магов у Руннитов начальное число пунктов силы - 14


Кенерианское Княжество.
Люди севера весьма выносливы и отличаются очень хорошей переносимостью холода, но не устойчивостью к жаре, так как никто из них с своего севера слишком далеко не отдаляется.
Выносливость не ниже д8
Недостатки:
Плохая переносимость жары (крупный)
Аналогично с недостатком Руннитов, но только при нахождении в местах, где температура больше 10 градусов.

Преимущества:
Защита от холода.
Сходно с чертой руннитов, только относиться к холоду.
Кроме того персонажи из Кенерианского Княжества автоматически получают черту "Беспощадный".


Эльфы.
Эльфы с виду хрупкие и изящные на первый взгляд производят впечатление беззащитных и хрупких существ, однако это на корню не верно. Хоть эльфы и не очень физически сильны (сила не может превышать д6, максимальное количество ранений - 2), они легче других переносят боль и быстры (начальная ловкость д6, шаг 10 +д8 бег), кроме того эльфийское оружие выковано таким образом, что бы реализовать этот самый потенциал. Кроме того эльфы великолепные лучники и самые лучшие маги.
Черты:
Эльфийский воин.
При использовании ЭЛЬФИЙСКОГО оружия ближнего боя, вместо силы используется ловкость. Навык стрельбы получает +1 (не ступень,а именно +1), если он есть.

Не зная боли.
При получении урона без подъема персонаж не впадает в шок. Однако на второй раз он все-равно оказывается в шоке, но получает +1 к проверке характера для выхода из этого состояния. Кроме того эльфы не получают штрафы за ранения.

Изначальные маги.
Эльфийские маги обладают стандартным запасом сил, однако гораздо более искусные маги, чем любые другие. Колдовство, если взято изначально, сразу уровня д6

Изъяны:
Хрупкость.
Эльфы весьма хрупки (максимум 2 раны)

Пути воина.
Общество эльфов устроено таким образом, что если ты взялся за искусство воина или мага ты не сможешь перекинуться на изучения другого, пока не достигнешь значительных успехов в чем-то одном. Игрок должен определится чем его персонаж занимался, какую науку познавал: и пока этот основной путь не будет пройден (Навык не будет д12), персонаж не может себе взять другой.
Пример: персонаж воин, значит один из боевых навыков должен быть д12, что бы браться за умения магии.

Быстроногие.
Эльфы за счет своей легкостью и природной ловкости гораздо более быстрые.
Шаг 10, бег 1д8+1

Отредактировано 04.01.2013 в 17:26
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.