Миражана Алый Песок
Автор: |
|
kicjakun |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
призыватель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост - 160 Возраст - 20 Вес - 63
Характер
Вполне состоявшаяся, как в магическом, так и в возрастном аспекте девушка. Умеет быть серьезной, веселой, общительной, молчаливой. Характер ее многогранен, как и она сама. Любознательна, но в меру.
История
В год ее рождения по пустыне ходили странные песчаные бури. Будто песчаные демоны запускали волчков. Думали родитель, что испугается. Ан нет. Даже плакать перестала. Прошло пять лет. Отец как всегда пропадал где - то за границей. Потому Мира почти его и не помнила. А вот мать... Мать была для нее другом, наставником, родителем. Именно она углядела в малышке особый дар. Дар Созидания. Когда Мире было четыре годика, она играла в саду и увидела, как с дерева в пруд упала маленькая обезьянка. Не долго думая, девочка слепила из воды небольшую рыбку - голема, которая и вынесла зверушку на поверхность. Вот только сил у юной магички было маловато, потому после такого упражнения она свалилась в обморок и проспала почти сутки. Девочка росла, совершенствовалась и вот уже превратилась в прекрасную девочку. Хотя сказать по правде ей было интересней сидеть в алхимической лаборатории и познавать тайны мироздания, или участвовать в ежегодных чемпионатах борьбы големов, тем самым совершенствуя свои навыки созидания. Когда Мира подросла, ее отношения с отцом улучшились. Отец часто, возвращаясь из своих странствий, привозил ей то историю, то вещь а то и заклинание. После вкусного, семейного ужина отец и дочь часто устраивали магические дуэли. А один рас отец не вернулся. И никто, даже его лучшие друзья не знали почему. Проплакав всю ночь, девушка твердо решила выяснить, что с ним случилось. Подготовка заняла неделю, но все было выверено до основания. Стража подкуплена, верболюд оседлан, снаряжение подобрано.
Навыки
Характеристики Ловкость д6 Смекалка д10 Характер д6 Сила д6 Выносливость д8
Навыки Выживание (Смекалка) - д6 (3) Верховая езда (Ловкость) -д6 (3) Внимание (Смекалка) - д6 (3) Лечение (Смекалка) - д6 (3) Колдовство(Смекалка) - д8 (10) Алхимия (Смекалка) - д6 (3)
Черты Мистический дар Колдовство Бдительность Защита от жары Верный зверь
Недостатки Юность (крупный) Плохой перенос холода (крупный)
Заклинания Призыв голема: -Земляной голем (лошадь или человек) -Каменный голем -Ледяной голем -Воздушный голем (большая птица или гуманои, состоящий из торнадо разного размера) -Растительный голем (Единорог зеленого цвета с лианами в гриве и хвосте) -Водный голем (большая рыба или русалка мужского пола) -Песчаный голем -Железный голем -Огненный голем +управление стихиями (например сбор песка или пыли для создания големов)
треубется 4 пункта силы для призыва. Сражается 3 раунда. статы Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характер d6, Сила d8, Выносливость d8 Навыки: Драка d6, Внимание d6 Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 10 (4) Броня: +2 +50% от физических атак. Атака: ударх стихии сила +д6 (атака стихией, к которой элементаль принадлежит) Плюс в зависимости от призванного элементаля у него будет имунитет к различным стихиям. то есть у воздушного к огню и т.д.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Казир
Автор: |
|
gogn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Чернокожий житель империи Рунн. Высокий, стройный, не отличается ни шириной плеч, ни развитой мускулатурой. Глаза карие, изящная бородка стянута медным кольцом. Красный плащ скрывающий фигуру плавно переходит в тюрбан. Под плащом грязно-зеленый камзол на завязках, да серые местами потертые штаны, на ногах новехонькие кожаные сапоги.
Характер
Малость высокомерный, в людях ценит прежде всего умственные способности, не выносит слабости, строг и к себе и к другим. Изучение мистических наук естественно наложило свой отпечаток: Казир отличается тягой к знаниям о магии и сверхъестественном. Крайне мстителен, боится старости.
История
Казир родился вторым из четырех сыновей преуспевающего купца-караванщика Хира (все сына от разных женщин нанятых за деньги). Рос озорным и любознательным, как и большинство мальчиков. Отец, тщательно выбирающий приемника среди сыновей, быстро заметил склонность молодого Казира к точным наукам и стал к нему более благосклонен. Остальные сыновья, естественно, затаили злобу, но до открытой агрессии обычно не доходило и лишь старший, подуськиваемый личным учителем магии и семейным лекарем Шарузом (а как позже выяснилось засланцем со стороны главного конкурента Хира) нет нет да и бросал на Казира полные ненависти взгляды. До семнадцатилетия все шло спокойно, пока отец неожиданно не слег, тогда то и поднялся старший. С отрядом наёмников он принялся методично истреблять всех претендентов на отцовское наследство, первым погибли оба младших брата. Казир же в это время находившийся в другом городе и по заданию отца руководивший одним из малых торговых представительств узнал об этом через весточку, посланную одним из верных слуг. Казир помчался к отцу, дабы восстановить справедливость и покарать старшего брата, но то что он увидел войдя в отцовскую комнату потрясло его. Отец еще крепкий мужчина которому только недавно исполнилось шестьдесят пять выглядел ужасно: болезненная худоба, мешки под глазами, вздувшиеся сетки вен. Было походе будто он постарел лет на десять. Когда же Казир стал молить его разобраться с бесчинствами брата, тот лишь глянул на него не видящим взором и тихо спросил: «А ты кто?». По щеке Казира пробежала блестящая капля слезы, отец, которого он всегда превозносил и кем восхищался, превратился в ничто и молодому сыну купца стало кристально ясно: это случится с каждым. Как бы ты не был велик, болезнь или просто старость обратят тебя в тлен, в бледную тень былого себя, и от этого не спастись. Казир так и просидел бы у кровати отца пока старший брат не ворвался бы в поместье и не убил бы его, но помог все тот же верный слуга. - Не печальтесь господин, он прожил достойную жизнь и не хотел бы, чтобы вы так о нем убивались, - он тронул плече Казира. – Я видел много смертей, и не думаю, что он умер от болезни, скорее этот клятый колдун Шаруз выпил из него все силы дыбы облегчить жизнь вашему брату. Возьмите драгоценности отца и бегите, вы обязаны отомстить. Вряд ли Казир сможет объяснить почему, но он так и поступил, сложил в сумку личные сбережения отца (он доверял Казиру и давно уже раскрыл местоположение тайника в своей комнате) и сбежал, имея не малые средства скрываться было легко, тем более, что брат особо и не искал. Через полгода Казир наконец-то решил что ему делать: он не раз слышал рассказы о великих магах нашедших способ победить старость и обретших великую силу. «Победить старость и отомстить, что может быть лучше,» - рассуждал Казир, тем более способности к магии у него были: еще в детстве специально выписанный из академии чародей проверил его и братьев. Способности были у двух первых, но отец видел будущие Казира в делах финансовых, так что обучать стали только старшего. Оставшихся денег как раз хватало, чтобы прожить, обучаясь в академии, и он отправился постигать нелегкую колдовскую науку. Магия захватила Казира, то, что поначалу воспринималось, как средство постепенно превращалось в цель, он часами просиживал за пыльными фолиантами, проводил десятки экспериментов, советовался с мудрейшими наставниками, по крупице получая в свои руки силу. Десять лет длилось обучение, пока ему наконец-то не вручили посох, с наказом отправится в путешествие за новыми знаниями. Но не в какие странствия Казир не собирался, ненависть к брату пылала огнем, и ему было, как ее выплеснуть. Разузнав, что брат не только захватил дело отца, но и неплохо поднялся, молодой маг взялся за план мести, он вовсе не страдал благородством и сразу решил нападать из-под тяжка, главное результат. Через месяц, подкараулив в одном из песчаных ущелий караван в котором двигался брат с охраной, Казир напал. Стихия земли подчинялась ему охотнее остальных, на людей брата обрушились песчаные валы, камни били не хуже стрел, и даже твердь под ногами обратилась против них, где взрываясь, а где превращаясь в вязкую топь. Но Казир переоценил свои силы, против него вышел Шаруз – сильный колдун и убийца отца, он умело уничтожал или отводил все чары, что насылал еще неопытный маг. Казир бессильно взвыл, он выложился полностью, сил не осталось, брат избежит возмездия, а его раскатает одним точным заклятием поганый колдун. Отчаявшись что либо сделать, он взглянув внутрь себя и обнаружил мерно бьющиеся пламя огромной силы. «Душа! Наставники говорили о таком, но я не думал, что смогу дотянуться до нее так рано!» - Казир сжал кулаки, - «Даже если я погибну, взяв слишком много, это будет достойный конец, месть свершится!» Он зачерпнул, сколько смог и бросил все в последнем сокрушительном заклятье. Мир померк, сознание ухнуло в пустоту. Казир очнулся уже ночью полностью обессилевшим, все ущелье было усыпано обезображенными трупами, кратерами и рытвинами, словно десятки исполинских чудовищ устроили на этом месте страшные игрища. Опираясь на посох, молодой маг побрел к трупам, он должен был удостовериться, что брат и Шаруз мертвы. Их тела он нашел быстро, в самой глубокой рытвине, которая нашлась, очевидно, на них пришелся самый мощный удар... Теперь, когда Казира больше не чего не держало, он мог последовать совету наставников и отправится в путешествие, так он и поступил. Уже три года он бродит по землям прибиваясь к компаниям наемников и искателей приключений, ища то что поможет победить смерть – знание.
Навыки
Параметры: Ловкость: d4 Смекалка: d10 (3 очка) Характер: d8 (2 очка) Сила: d4 Выносливость: d8 (2 за изъяны) Производные: Шаг: 4 (бег +d4) Защита: 2+ Харизма: 0 Стойкость: 2+4 Навыки: Колдовство: d12 (4 + 1 развитие) Верховая езда: d4 (1) Внимание: d8 (3) Драка: d6 (3) Знание (сверхъестественное): d10 (4) Черты: Мистический дар (магия). Защиты от жары. Прирожденный маг. Иссушение духа. Изъяны: Плохая переносимость холода (крупный) Мстительность (крупный). Хромота (мелкий). Причуда (мелкий): В монеты опасности или эмоциональной напряженности (сильно рад/грустит/возбужден) начинает шепотом говорить сам с собой.
Очки силы: 14+10 Силы: 1. Взрыв. Ранг: Закалённый Пункты силы: 2 - 6 Дистанция: 24 / 48 / 96 Длительность: мгновенно Аспект: земля взрывается под ногами противников, поражая градом осколков. Взрыв — сила, бьющая по площадям, при помощи кото- рой можно поразить сразу множество противников. Персонаж вначале выбирает эпицентр, затем осуществляет проверку соот- ветствующего навыка. На дистанционные атаки налагаются стан- дартные штрафы. Площадь поражения — средний шаблон. При провале эпицентр Взрыва отклоняется как в случае с артиллерийскими снарядами. Цели в зоне поражению получают 2d6 урона. Взрыв соответ- ствует тяжёлому оружию. Дополнительные эффекты: за двойное количество пунктов силы Взрыв наносит 3d6 урона, или же его площадь возрастает до большого шаблона. Чтобы наделить силу обоими эффектами, нужно затратить тройное количество пунктов силы. 2. Замедление. Ранг: Закалённый Пункты силы: 1 Дистанция: Смекалка x 2 Длительность: 3 (2 / раунд) Аспекты: болото возникает под ногами противника, замедляя его. Умелые бойцы и монстры со звериными рефлексами могут атаковать в мгновение ока. Замедлить их реакцию — значит лишить их преимущества. Персонаж осуществляет встречную проверку: сверхъестественный навык против Характера жертвы. При успехе движение становится обычным действием, налагая на цель штраф за несколько действий, если она хочет переместиться и совершить какое-нибудь действие во время раунда. При подъёме цель перетягивает карту действия до тех пор, пока ей не придёт что-нибудь младше 10 (джокер явля- ется исключением). Жертва, которая обычно получает несколько карт действия, может выбирать лишь в пределах, ограниченных чарами. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потра- тив соответствующее количество пунктов силы. 3. Поток. Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: конусный шаблон Длительность: мгновенно Аспекты: песок, мелкие камни и твердые частицы земли собираются по воле мага калечащую врагов волну. Эта сила позволяет поражать врагов потоком смертоносного пламени или иной энергии. Активировав силу, поместите конусный шаблона перед персо нажем. Цели в области шаблона должны успешно осуществить встречную проверку Ловкости против сверхъестественного навыка пер сонажа, чтобы избежать урона. При провале они получают 2d10 урона. Эта сила соответствует тяжёлому оружию. 4. Стрела. Ранг: Новичок Пункты силы: 1 за Стрелу Дистанция: 12 / 24 / 48 Длительность: мгновенно Аспекты: стрелы из синего магического пламени. Стрела — стандартная атакующая сила магов, но она также может представлять собой выстрел из бластера, разряд энергии, благословенный луч очищающего света и т.д. Урон от Стрелы равен 2d6. Дополнительные стрелы: персонаж может сотворить до 3-х Стрел, потратив соответствующие количество пунктов силы. Стрелы можно распределять среди нескольких целей по выбору персонажа. Проверка такая же, как при автоматической стрельбе, но без штрафа: персонаж осуществляет проверку сверхъестественного навыка за каждую стрелу и сравнивает каждый результат со слож- ностью мишени. Если персонаж является дикой картой, он также бросает дикий кубик. Дополнительный урон: персонаж может сотворить одну Стрелу с уроном 3d6 за 2 пункта силы, но в таком случае он теряет возможность сотворить несколько стрел. 5. Увидеть / Скрыть сверхъестественное. Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: поле зрения Длительность: 3 (1 / раунд) или 1 час (1 / час) Аспекты: пассы руками, шёпот Эта сила позволяет персонажу почувствовать близость свер хъестественного существа, увидеть магический предмет или обнаружить эффект какой-нибудь силы в поле зрения, будь то невидимые враги, чары на существах и предметах, устройства безумной науки и так далее. При помощи этой силы можно также скрыть один магический предмет, эффект или сверхъестественное существо. Количество необходимых пунктов силы такое же, но длительность гораздо больше - 1 час за 1 пункт силы. Если кто-то захочет увидеть скры тое (при помощи этой же силы), он будет вынужден осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка (встречная проверка осуществляется каждый раз после активации силы Увидеть сверхъе стественное). Персонаж может предпринять только одну попытку увидеть сверхъестественное за одну активацию силы. Если он хочет повторить попытку, ему нужно активировать силу заново. 6. Телекинез. Ранг: Закалённый Пункты силы: 5 Дистанция: Смекалка Длительность: 3 (1 / раунд) Аспекты: пасс рукой, заклинание. Телекинез — способность переместить один объект или суще- ство (включая себя) при помощи своей воли. Вес, который персо- наж может поднять, измеряется в килограммах и равен Характер х 5 при успехе и Характер х 25 при подъёме. Перемещение живых существ: живые существа могут сопротивляться. Жертва осуществляет встречную проверка Харак- тера. Если результат проверки Характера жертвы выше, чем резуль- тат проверки сверхъестественного навыка колдуна, жертва остаётся на своём месте. Если жертва проигрывает, её поднимают в воздух, и у неё уже нет шанса высвободиться. Жертва может ухватиться за что-нибудь, чтобы её не смогли поднять. В таком случае она осуществляет встречную проверку физи- ческой Силы против сверхъестественного навыка колдуна. Если побеж- дает жертва, значит, ей удалось удержаться, и сила на неё никак не повлияла в этом раунде. Применять оружие: с помощью Телекинеза можно управлять оружием. При этом вместо Драки используется сверхъестествен- ный навык персонажа, а урон высчитывается исходя из Харак- тера персонажа, а не физической Силы. Меч, наносящий Сила+d6 урона, например, при использовании телекинеза будет наносить Характер+d6 урона. В остальном оружие используется согласно правилам, в том числе, подъём наносит дополнительный урон. Швырять врагов: Особо жестокие персонажи пользуются Телекинезом, чтобы опрокидывать врагов и швырять их об стены. При помощи телекинеза персонаж может переместить врага в любом направлении на расстояние в клетках в раунд, соответству- ющее его Смекалке. Оппонент, упавший на землю получает урон согласно правилам по падению. Жертва, которая столкнулась со стеной или иным твёрдым препятствием, получает количество урона, равное Характеру колдуна+d6. Если персонаж с Характером d12 впечатал орка в стену, орк получит d12+d6 урона. Развитие: 1. Новая черта (Пункты силы). 2. Новая черта (Новая сила). 3. Новая черта (Новая сила). 4. Новая черта (Новая сила). 5. Поднять навык (Колдовство). 6. Новая черта (Пункты силы). 7. Новая черта (Иссушение духа).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Яйцо. Крутое яйцо.
Автор: |
|
Ratidar |
Раса: |
|
Дракончик |
Класс: |
|
Странное крутое яйцо. |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Яйцо. Самое что ни на есть настоящее, по видимому драконье. Внешне имеет белый окрас скорлупы, довольно крепкой, с вкраплениями серого, наподобие узоров или облаков. Внутри теплится жизнь. Кто же там на самом деле? Дракон из подвида небесных. Очень мирные, любопытные и при этом физиологически плодоядные. Прочие же элементы как то когти или клыки, устроены так что когти имеют защитную функцию, а клыки так устроены, чтобы легче было разгрызать твердую кожуру некоторых особо любимых плодов. И орехов. Примерная внешность подвида небесных. Красивые и грациозные, владыки небес. Подвижные как ветер, и такие же любопытные. Умные и способные в магии ветра, света и жизни.
Характер
У яйца характер крутой. Ибо оно яйцо. Как-то так. Во всем остальном, душа дракончика любопытна, мечтательна и очень наивна. Хотя где-то в глубине обладает мудростью, накопленной прошлыми жизнями.
История
Появление драконьего яйца берет начало свое от двух драконов. Остальное юному яйцу еще предстоит выяснить. Как оно попало туда, куда собственно и попало. Кто такие его нашли и что будут вытворять. Успеет ли вылупиться до каких проблем. Да и генетическая память кой чего в себе прячет. Так что жизнь юного дракоши еще только начинается...
Навыки
Сила д4 Ловкость д4=д6(+1) Смекалка д4=д8(+2) Выносливость д4 Характер д4 Производные характеристики=Шаг --- 6? =Защита --- 2+половина Драки=2+2=4 =Харизма --- от суммы черт и изъянов? =Стойкость --- 2+ половина выносливости=4 =Фишки --- 3+1 Расовые особенности+1 =ночное зрение - зрачки кошачьего типа =иммунитет к ядам и болезням = Природное оружие (когти), наносящее Сила + d6 урона . +2 =+4 преимущество к сопротивлению всем видам негативного воздействия окружающей среды (жара, холод, давление и т .д .) . = Полёт (полёт соответствует Шагу; можно «переходить на бег»; смотрите описание на странице 137) . +3 =Крепкий (получение второго шока подряд в ходе сражения не приводит к ранению) . -1 = Мелкий изъян (или аналогичный эффект) . Их аж три штуки. = Расовый враг ( шраф – 4 к Харизме при общении с представите- лями определённой расы - какой именно, решает Мастер) -2 =Крупный изъян (или аналогичный эффект) . Тоже три.
Итог: +3 и +4 и +3 = +10 -4 -2 = 6-2 = 4 Общий итог по особенностям, укладываемся. Выходит что в запасе -4. От крупных изъянов. Либо ровняем их под статы, либо используем для распределения черт. ИЗЪЯНЫ=Верный друг (мелкий) Может быть, ваш персонаж и не герой, но за друзей отдаст жизнь . Этот персонаж не оставит друга в беде, если есть хоть малейший шанс помочь . =Враг (крупный) Кое-кто ненавидит вашего персонажа и желает ему смерти . Серьёзность изъяна зависит от того, насколько враг силён и насколько часто проявляет себя в игре . Незначительный враг (соответственно, мелкий изъян) — какой-нибудь одинокий стрелок, алчущий мести . Серьёзный враг (соответственно, крупный изъян) — стрелок, обладающий сверхъестественными способностями и желающий герою мучительной смерти . Если врага в процессе игры победили, ведущий должен подумать над новым врагом . Или же персонаж может избавиться от изъяна, пожертвовав одним повышением . =Любопытство (крупный) Оно убило кошку, оно же может убить и вашего персонажа . Любо- пытных персонажей легко втянуть в любую авантюру . Им хочется всё увидеть собственными глазами и про- никнуть в каждую тайну мироздания . =Мстительность (мелкий) Персонаж всегда пытается вос- становить справедливость по отношению к себе . Если это мелкий изъян, персонаж будет добиваться возмездия законным путём . Какова будет месть, и сколь быстро она настигнет оппонента, зависит от характера персонажа . Некоторые всё про- считывают до мелочей и составляют планы мести месяцами . Другие действуют немедленно . Если изъян крупный, то персонаж не оста- новится даже перед убийством ради мести . =Упрямство (мелкий) Этот упрямец всегда всё делает по-своему и никогда не при- знаёт, что был не прав . Даже когда ясно, что персонаж совершает ошибку, он всё равно пытается доказать свою правоту полуправ- дой и заумными объяснениями . =Юность (крупный) Временами злая судьба вынуждает детей пускаться в опас- ные приключения . Хорошенько подумайте, стоит ли выбирать этот изъян, потому что ваш персонаж окажется в весьма невыгод- ном положении . Юным героям обычно лет 8 – 12 (по человеческим меркам, но возраст может меняться в соответствии с тем, как взрослеют представители вашей расы) . Они располагают только 3-мя пун- ктами характеристик и 10-ю пунктами навыков . Хорошая новость: новичкам везёт . Вы вытягиваете ещё одну фишку в начале каждой сессии в дополнение к любым добавочным фишкам, в том числе предоставленным чертами Везение и Везение+ . Если персонаж прожил достаточно и повзрослел, ему не тре- буется выкупать этот изъян . Он уже заплатил свою цену, начав почти без преимуществ . Когда ему исполняется 18, он теряет право на дополнительную фишку (возраст взросления в вашем игровом мире может отличаться) . ЧЕРТЫ=Мистический дар: колдовство. Начальные пункты силы:10 Начальные силы:3 =Шестое чувство Требования: Новичок Ваш персонаж предчувствует опасность . Он осуществляет проверку Внимания со штрафом – 2 за мгновенье до того, как его успеют застать врасплох, выскочить на него из засады или препод- нести другой неприятный и неожиданный сюрприз . При успехе персонаж понимает, что что-то не так, и может соответствующим образом отреагировать . Это означает, что в первом раунде сраже- ния персонаж уже наготове . Если персонаж провалил проверку, он не получает никаких преимуществ . НАВЫКИ 10\10 =Внимание (Смекалка) д6 (2) =Выживание (Смекалка) д6 (2) =Драка (Ловкость) д4 (1) =Маскировка (Ловкость) д6 (2) =Лечение (Смекалка) д6 (2) =Убеждение (Характер) д4 (1) СИЛЫ Мистического Дара=Исцеление Ранг: Новичок Пункты силы: 3 Дистанция: касание Длительность: мгновенно Аспекты: наложение рук, прикосновение священным сим- волом, молитва При помощи данной силы можно излечить свежие ранения . Её нужно задействовать в течение «золотого часа» . При помощи этой силы нельзя вылечить ранения, полученные больше часа тому назад . В случае с дикими картами каждый успех исцеляет одно ране- ние, подъём — два . На проверку налагается штраф, равный количе- ству ранений цели (вдобавок к другим возможным штрафам) . В случае со статистом ведущий должен для начала устано- вить, жив ли статист вообще (см . «После боя» стр . 82) . Если жив, можно попытаться исцелить его . Успешная проверка навыка воз- вращает статиста в состояние шока . Также Исцеление избавит от отравления и заболевания, если силу успели применить в течение 10 минут после события, в результате которого персонаж получил эти недуги . =Щит Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: касание Длительность: 3 (1 / раунд) Аспекты: мистический щит; порыв ветра; призрачный слуга, отклоняющий стрелы Эта сила действует очень по-разному . При помощи этой силы можно как непосредственно отражать атаки, так и сделать цель атак размытой . Главное, что сила защищает от атак . При успехе проверки Стрельбы, Драки и других атак против колдуна осуществляются со штрафом – 2 . Подъём при проверке свер- хъестественного навыка колдуна увеличивает штраф до – 4 . Эта сила действует как броня при атаках по площади . =Увидеть / Скрыть сверхъестественное Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: поле зрения Длительность: 3 (1 / раунд) или 1 час (1 / час) Аспекты: пассы руками, шёпот Эта сила позволяет персонажу почувствовать близость свер- хъестественного существа, увидеть магический предмет или обнаружить эффект какой-нибудь силы в поле зрения, будь то невидимые враги, чары на существах и предметах, устройства безумной науки и так далее . При помощи этой силы можно также скрыть один магический предмет, эффект или сверхъестественное существо . Количество необходимых пунктов силы такое же, но длительность гораздо больше - 1 час за 1 пункт силы . Если кто-то захочет увидеть скры- тое (при помощи этой же силы), он будет вынужден осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка (встречная проверка осуществляется каждый раз после активации силы Увидеть сверхъе- стественное) . Персонаж может предпринять только одну попытку увидеть сверхъестественное за одну активацию силы . Если он хочет повторить попытку, ему нужно активировать силу заново .
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эрэдель
Автор: |
|
Алаэль |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Характер
Замкнута, молчалива.Горда и уверенна в себе, иногда даже самоуверенна. Язвительна и цинична, хотя ввиду того, что говорит мало-не сразу это и заметишь. Хладнокровна. Практически ничего не боится. А то что осталось-ввергает в панику. Не любит нарушать данное слово или договор, так же не терпит необязательности в остальных. Друзей подбирает очень и очень придирчиво, так что пока она решит, стоит ли дружить с человеком-он может и закончится.
История
Вобщем вкратце ситуация такова. Родители Эри так и никогда не были женаты. Когда ее мама забеременела, отец пришел к отцу любимой просить ее руки но получил отказ. На что заявил, что тот ничего изменить уже не сможет, потому что Нариэль ждет ребенка. На что будущий дедушка отметил, что ребенок может и не родится. Папа озверел, и "дедулю" пришиб, после чего был изгнан в глубокие закутки леса. Туда же мамочка принесла ему новорожденную Эри и сказала что больше знать его не хочет. Отец воспитывал ее сам, но когда дитятку исполнилось 40 лет, отец нарвался на огромного паука и погиб. Дите само сложило погребальный костер, и вознамерилось жить самостоятельно, вот только зимой чуть не замерзло -ну не хватало сил(потому что еды почти не было) натаскать достаточно хвороста. Спас ее единственный друг отца, который периодически заезжал к нему. Забрал деточку в деревню. Мамочка была "счастлива". Дочь она не признала, поэтому Эри осталась с другом отца, Лирендилом, который ее и вырастил. Трепетная "любовь" между Эри и сыном ее матери-описанию не поддается. достаточно сказать-она его два раза убить попыталась, но не доказали. Когда же Тинувиэля, сводного братца, порвал почти насмерть спутник рейджера, наступил переломный момент-отец пострадавшего потребовал смерти животного, и этого Эри терпеть не собиралась. Меткость у юной эльфки никогда не страдала, поэтому пока стрела еще дрожала в плече "мстителя", Эри подхватила ласку и была такова. До сих пор она не знает-ушла ли она от погони, или этой погони и вовсе не было. Но возвращаться к родичам уточнять-желания не имеет.
Навыки
Статы: Сила д4 Ловкость д12(5 очков опыта) Выносливость д6 Смекалка д8 (5 очков опыта) Характер д6
Навыки
Выживание(смекалка) д6(2 очка) Выслеживание(смекалка) д6(2 очка) Холодное оружие(ловкость) д10(3 очка+5 очков опыта) Внимание(смекалка) д8(2 очка+5 очков опыта) Стрельба(ловкость) д10(4 очка) Знания(животные)(смекалка) д8(2 очка)
Черты 1. Амбидекстр 2. Атака с двух рук 3)Бдительность (+2 к Внимательности) 5 очков опыта
Изьяны 1. Кодекс чести(крупный) 2. Мстительность (мелкий) 3.Враг(мелкий)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рорик
Автор: |
|
лесной бегун |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Молодой человек, 26 лет, среднего роста и худощавого телосложения. Волосы темные короткие. Глаза карие, имеет манеру щуриться. Одет в кожаный камзол (обычная рубашка под ним), холщовые штаны, кожаные сапожки, на руках - перчатки. На шее повязан платок, на поясе - кушак. На боку висит сумка с инструментами.
Характер
Характер Рорика в целом соответствует его ремеслу: он хитер, подозрителен, к незнакомым относится с недоверием и, порой, пренебрежением. Как следствие - скрытен и не слишком общителен, но не социофоб. Однако, если же вам удалось завоевать доверие юного плута или даже подружиться с ним, то можете быть уверены, что получите хорошего верного друга. Из-за вечной погони за чужим кошельком, сделался жадным до золота и потому постоянно ввязывается в сомнительные авантюры, которые редко оканчиваются хорошо. Абсолютно необразован, не учился в школах или колледжах. Упрям. Не любит магию и людей, которые ей пользуются.
История
Когда закончилась Вторая Война Рорику было только семь лет и потому он мало что помнил о тех смутных временах, однако то явственное, почти осязаемое чувство страха, которое витало над Альбионом в те дни, останется с ним навсегда. Ужасы Второй Войны сильно изменили мир Альтарии и народы ее населяющие, и Альбион не стал исключением. Не стала исключением и семья рыбаков, в которой родился Рорик. Жизнь в Альбионе никогда не была легкой, а прокатившаяся по миру Война лишь все усугубила. Чтобы хоть как-то прокормить семью, Рорику и его отцу, Фергусу, приходилось уходить в море на долгие месяцы, однако улов редко оказывался богатым. Достигнув 19-летнего возраста, Рорик уже достаточно натерпелся жизни в нищете и, наверное, именно это и подтолкнуло его встать на кривую дорожку вора. Воровал он по мелочи - чаще всего просто таскал еду у зазевавшихся торговцев на местном рынке. Но порой, когда дела в его семье совсем шли плохо, осмеливался срезать пару-тройку кошельков у сарнских толстосумов. Но дальше этого дело обычно не заходило. И пусть его новое ремесло было не слишком прибыльным и всегда существовал риск, что тебя поймают и отправят на петлю, Рорик начал замечать, что ему нравится воровать. Ему нравилось это чувство авантюры и та легкость, с которой он получал то, что хотел. Сами подумайте: раньше ему приходилось неделями, а то и месяцами проподать в море просто, чтобы не умереть с голоду, а теперь он мог просто пойти и взять то, что ему было необходимо. Спустя годы жизнь в Альбионе, да и во всем мире, начала налаживаться. Уловы снова начали расти и понемногу удача вернулась в семью Рорика. У него больше не было необходимости прибегать к воровству, однако это дело он не бросил. Как уже говорилось, Рорику нравилось воровать и теперь ему хотелось стать мастером в этом ремесле и, возможно, в один прекрасный день прославиться, как самый успешный вор Альтарии. Он даже и не надеялся, что сможет найти учителя в Альбионе, однако он знал, где ему, возможно, повезет больше - в Пиратском Раю, в месте, которое находится далеко на юге, в месте где нет ни законов, ни правил. Именно туда и лежала его дорога.
Навыки
Хар-ки:Ловкость d10Смекалка d8Характер d6Сила d6Выносливость d4Производные навыки:Харизма -Шаг 6Защита 8 (7, если перегружен) Стойкость 5Навыки:Лазанье (сила) d6 Драка (ловкость) d10 Взлом (ловкость) d12 Внимание (смекалка) d8 Маскировка (ловкость) d12 Уличное чутье (смекалка) d8 Провокация (смекалка) d4 Изъяны:Болезненность (мелк.) – 2 к проверкам усталости при сопротивлении болезням, ядам, враждебной среде Жадность (мелк.) Невежда (крупн.) –2 к большинству проверок Общедоступного знания Черты:Акробат +2 к проверкам Ловкости; +1 Защита, если нет нагрузки Вор +2 Лазанье, Взлом, Маскировка (только в городе) и обезвреживание ловушек
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кит "Беспалый" О Брайен
Автор: |
|
Ader |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | очень плохо [-20] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Здоровый рыжий детина. На вид лет 25. Обветренное лицо, ярко-рыжие волосы стянуты в косичку, легкая небритость не скрывает обилие мелких шрамов на правой стороне лица. Широкий рот чуть скошен вправо, будто ухмыляется, острый подбородок с ямочкой. Изумрудные глаза сощурены, будто всегда улыбаются. На голове потрепанная, но все еще добротная кожаная треуголка, на шее алый шелковый платок. Темно-зеленый камзол с двумя рядами золоченых пуговиц, черные бриджи и ботфорты. На руках красные кожаные перчатки явно шиты на заказ, два пальца на левой и три на правой украшены массивными перстнями с самоцветами. На простой, но удобной перевязи длинный изогнутый клинок с закрытым эфесом в ножнах, обтянутых крокодильей кожей, с другой стороны - изящный кортик. --Вид в доспехах-- Легкий шлем, оставляющий лицо открытым, тяжелая длинная кольчуга с медными бляхами, широкий пояс с кинжалом и длинной саблей. За спиной в чехле небольшой составной лук. Вытребовал у жены аватарку :)
Характер
Болтун, весельчак, любитель хорошо поесть и выпить, ценитель слабого пола - всё это на суше. Однако в море совсем другой: строгий и требовательный, молчаливый, собранный, резкий и решительный, при этом ценящий людей, но не дающий им спуска.
История
"Люди - самый ценный ресурс. Только они это не осознают."
Кит - второй сын графа Питера и графини Мадлен О Брайен де Ласси - старого дворянского рода, уходящего корнями в глубину веков. Первые О Брайены еще упоминались в священных писаниях. Знаменитый Ботли "Китобой" О Брайен победил могучее морское чудовище - Левиафана. И хотя это случилось никак не меньше тысячи лет назад, с тех самых пор судьба всех О Брайены так или иначе была связана с северным морем, что омывает их остров Eire (Эре). В те далекие времена кланы эрейцев еще были свободны, не то что теперь. Король Генрих "Вдоводел" с Альбиона привел свою железную армию и прекрасный Эре навсегда покрылся бурой ржавчиной от крови своих сынов. Клан О Брайенов также потерял многих мужчин, но выжил, склонившись перед захватчиком, Патрик О Брайен решил, что мертвым свобода ни к чему. Присягнув на верность трону Альбиона, он тем временем стал лидером сопротивления. Подкупом, хитростью и шантажом ему удалось добиться сохранения земель за собой и своими союзниками. Сотню лет Альбион облагал непомерным налогом Эре, но всему приходит конец. Кланы восстали, когда трон Альбиона пустовал - старый король (внук Генриха) умер, не оставив прямого наследника. Правой рукой главы восстания был Седрик О Брайен. После долгой и кровопролитной войны на море и на земле, эрейцы добились восстановления прав и свобод. С тех пор Эре стал вассалом, но не рабом, а О Брайены верными слугами своего народа. С тех пор минуло много веков. Клан О Брайенов теперь уже не тот что раньше, земли сжались до одного обветшалого замка на каменистом берегу у бухты Зеленой, да скудных малолюдных земель кругом. Флот состоял лишь из пяти средних кораблей и трех малых. А последний вассал графа погиб лет сто назад, От прежнего могучего клана осталась лишь тень...
Кит рос крепким и сильным парнем. Но сильнее его тела был его дух. Упрямства и силы воли парню было не занимать. Мальчишка обладал природным магнетизмом и рос всеобщим любимцем. Что безумно бесило его старшего брата Клауса. Брат был болезненным и капризным ребенком. Казалось всё, что недополучил Клаус досталось Киту, кроме перворожденности. Едва Клаус понял, что всё перейдет ему по наследству от отца, как он тут же начал подзуживать и дразнить этим младшего.
В начале весны все юные жители Альбиона и Эре, достигшие четырнадцати лет, проходят испытание - юноши должны отравиться на корабле, который сами построили, в далекое самостоятельное плавание по северным морям - обогнуть острова и вернуться в гавань столицы, повторяя великий поход святого Альба - покровителя островов. Кит, как дворянин, был юным капитаном небольшого корабля Кречет и отправлялся со своей командой из двадцати таких же юнцов в первое самостоятельное плавание. Помимо Кречета в путь отправлялись десятки кораблей. Все они собирались в гавани близ столицы и сам король давал старт испытанию. Считалось, что судно, первое скрывшееся из вида, обязательно благополучно вернется назад. И в тот год, Кречет был первым. Однако ни через неделю, когда вернулся первый корабль, ни через две. ни через три, паруса Кречета не появлялись на горизонте. Помимо корабля Кита не вернулось еще шесть. Никто из тех, что возвратился не знал, что произошло с ними. Кто-то видел их близ Перста - одинокого скалистого острова, кто-то шел с ними рядом на обратном пути, но их разделил туман или разминулись ночью... Лишь спустя два месяца, когда множество отцов и матерей уже похоронили своих сыновей, на горизонте показались три корабля. Их мачты покосились, паруса были оборваны, а половины весел не хватало. Кречет был среди них. Когда корабли пристали к берегу и моряки, а ведь теперь эти юноши по праву так назывались, сходили наконец после долгого плавания на твердую землю, выяснилось, что на трех кораблях шли почти пять команд. Что же произошло? В предврассветном тумане, два судна: Свистопляс, Джона Макмалабара и Синий зуб Крэнка О Тула, столкнулись и пошли по дну, Кречет, что проходил рядом, устремился на помощь и спас почти всех, хотя и пришлось выбросить большую часть вещей, да срубить одну мачту, чтобы облегчить корабль и не пойти ко дну от перегруза. Веселый Джо, судно капитана Старка Фоссила, и Узконосый, корабль Питера Эскерли, также пришли на помощь, разделив людей между собой, они решили двигаться вместе. Но перегруженные суда не могли идти с прежней скоростью, а весеннее море изменчиво - корабли попали в шторм и их снесло на десятки миль на запад, парни сбились с пути, а пасмурные ночи и дни не давали им правильно определить направление... Кит призывал отправиться следом за морским течением, что рано или поздно должно было вывести их к берегу, но горды Эскерли не пожелал "идти на поводу" у эрейца и настоял двигаться в сторону от течения. Почти полтора месяца они скитались по морям, попадали в шторма, Узконосый получил пробоину, сев на рифы, Фоссил хотел бросить их, но Кит рискнул подойти по неспокойному морю и вместе им удалось залатать дыру. Корабль Эскерли уже не мог идти самостоятельно и Кречет взял его на буксир, а вместе с этим и командование. Наконец их плавание окончилось и моряки увидели в дали землю, но даже ступив на нее, они еще долго не могли поверить, что оказались дома.
Вот только возвращению Кита не все были рады. Клаус был вне себя от этого. В первую же ночь, он заявился к братцу в спальню, и приставив нож к горлу, поведал тому, что Кит должен был утонуть - Клаус подкупил помощника Крэнка О Тула - Себастьяна Бодмина и тот должен был "случайно" протаранить Кречет ночью и пустить его ко дну, но этот кретин перепутал в тумане корабли и сделал из Кита не мертвеца, а героя. В тот раз Кит впервые поднял руку на брата, не в дружеской игре или детской обиде - ненависть и гнев обуяли его. Лишь прибежавшие на истошные вопли Клауса слуги смогли оттащить младшего брата от дрожащего окровавленного тела старшего. Он был готов забить его голыми руками до смерти. Клаус выжил, хотя похоже и останется калекой. Словам Кита не поверили и изгнали из родного дома. И ему ничего не оставалось делать, как вновь уйти в море
С тех пор прошло почти десять лет, но Кит твердо следовал своему правилу, заученному в совершеннолетие - человек познается в море. Кит уже успел сменить два корабля и ходил последний раз на Верном - (не знаю уровень развития кораблестроения в твоем мире - будем считать, что корабль был достойный). А Пиратский Рай - чем не идеальное место для такого бродяги, как он? Но все же в душе он лелеет мечту вернуть свое честное имя перед отцом и матерью и раскрыть им глаза на злодеяния Клауса. \\т.е. ищу того Себастьяна Бодмина, что вроде как устроил кораблекрушение - он вместе Крэнком О Тулом шел на корабле Фоссила и Кит с ним ни разу не пересекался.
Навыки
--ИМЯ: Кит О Брайен -- Ранг: Закаленный -- Опыт: 35 -- Характеристики: - Сила..........d6 - Ловкость......d8 (+1 закал) - Выносливость..d6 - Смекалка......d8 (+1 изъяны) - Характер......d8 (+1 нович)
Навыки: Сила: --Лазанье 0 Ловкость: --Верховая езда d4 (1) --Взлом 0 --Вождение 0 --Драка d8 (2+1закол) --Маскировка 0 --Метание 0 --Пилотирование 0 --Плавание 0 --Стрельба d8 (2+1 закол) --Судовождение d6 (1+1 нович) Выносливость: -- Смекалка: --Азартные игры 0 --Внимание d4 (1) --Выживание 0 --Выслеживание 0 --Знание (бывает разным) 0 --Лечение 0 --Провокация d6+2 (2) --Расследование 0 --Ремонт 0 --Уличное чутье 0 --Колдовство d6 (2) Характер: --Запугивание d8+2 (2+1 нович) --Убеждение d6 (2)
ШАГ - 6 (бег +1d6) Защита - 6=2+(Драка/2) Харизма - (начальная 0) Стойкость - 6=2+1(Бугай)+(Выносливость/2)(+броня на тело) --Броня: кольчуга +2 = 8 шлем +3 к голове (9) Изъяны: Крупный - Кодекс Чести Мелкие: Заблуждение (мелкий), Враг (мелкий)
Черты: (на старте у людей 1 бесплатная Черта) Название/описание Аристократ (стартовое богатство + имение+ обязательства) Мистич. Дар (магия) (за изъяны) : Пункты силы 10; Таланты: Исцеление (3), Призыв союзника (4;2телохр. или 1огр; дистанц:8;подъем=Крепкий), Защита от окр.среды (2; 1 ч/1;подъем 1п/2ч; до 5 целей) Бугай (за новичка)(+1 стойкость, переносимый вес = сила*4) Железная воля (за новичка)(+2 к запуг и провок/+2 к характ. и смекалке против запуг и провок)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тельриан Сортонэ
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
За вторую пикчу спасибо огромное Лесному Бегуну ;) Тощий, немытый, с большими голодными глазами и вечно побитым видом. Если бы не уши острые, то трудно было бы эльфа в нем заподозрить - какой-то подросток-бродяга ни дать ни взять.
Характер
Добрый, веселый, неплохой в общем-то малый, хотя привычка совать свой нос повсюду многим не нравится. Но есть одна "мелочь", которая ставит Тельриана и большую часть остального мира по разные стороны баррикад*. Дело в том, что у бедняги напрочь отсутствует понятие частной собственности. Вернее, он знает что это, знает, что другие относятся к нему трепетно, но не может понять почему. Вот не может и все тут.
Легко "одалживает" у других то, что ему нравится и ничего не имеет против, когда "одалживают" у него. Ворует не ради наживы, а из любопытства или из спортивного азарта.
------- * - выражение фигуральное Тельриан ни о каких баррикадах и не помышляет, да и остальной мир считает, что проще Сортонэ повесить, чем строить какие-то баррикады.
История
- Ельф, а ельф, а похвастайся своими предками. Хе-хе... - Нет у меня предков. Сирота я. - ..издишь! Чтобы остроухий и сирота - так не бывает. Нежто орки батьку с мамкой порешили? - Тупой ты штоле, сучий сын? Говорю же нет у меня родителей и не было! Может я из воздуха вовсе родился. Вот!
Ну, конечно, родился Тельриан вовсе не из воздуха. И родители у него наверняка были, может даже заботливые и, наверное, маги умелые. В обществе эльфов появление на свет ребенка - большое событие, мгновенно привлекающее внимание. Долгоживущие как правило, помнят и гордятся своими предками. Тельриан же был сиротой. Даже хуже - беспризорником. Просто однажды некий преподаватель Школы волшебства обратил внимания, что очень уж часто видит одного и того же мальчонку лет шести недалеко от школьного квартала. Причем мальчонка имел очень неопрятный вид, если не сказать хуже. Преподаватель заговорил с мальчиком и узнал, что зовут того Тельриан Сортонэ, потому что так было вышито на его рубашке, а больше он ничего не помнит.
Брошенный ничейный маленький эльф посреди Сираи. Немыслимо. Ребенка привели в Школу, отмыли, одели, накормили и принялись расспрашивать. Оказалось, что на улице он живет уже почти месяц, ворует еду у уличных торговцев. Как оказался тут и что было раньше - не помнит. Попробовали извлечь воспоминания с помощью магии - не удалось, словно и не было никаких воспоминаний. Однако мальчик не выглядел родившимся из воздуха несколько недель назад: он умел читать, правильно разговаривал, считал до десяти. Да и его одежда, явно не местного покроя, судя по всему была когда-то довольно богатой и красивой. Но никто не знал фамилии Сортонэ.
Мальчика оставили при школе, в конце-концов от содержания одного беспризорного ребенка самое известное в Альтарии учебное заведение не обеднеет.
Тельриан рос умным, подвижным мальчиком, но отличался одним неискоренимым недостатком - он был просто патологическим воришкой. Если первое время это списывали на те злосчастные недели, что он провел на улице, то после уже пытались принимать меры. Впрочем, наказания не приносили ощутимой пользы - Тельриан принимал их очень болезненно, словно не понимал за что его наказывают.
Как-то так получилось, что прослушав основной курс, читаемый в Школе, уже почти совершеннолетний парень просто пропал. Убежал, прихватив с собой несколько чужих вещей. Его не особенно и искали - к тому времени уже стало понятно, что работать "маленькое чудовище" не собирается, особыми дарованиями в искусствах не отличается, в магии застрял на уровне добротных середнячков и вряли когда добьется большего. Так что преподаватели только вздохнули с облегчением.
Навыки
Сила__________к4 Выносливость__к4 Ловкость______к10 (2+1) Смекалка______к10 (2+1) Характер______к6 (1) Производные характеристикиШаг_________10 Защита______2 Харизма_____0 Стойкость___4 ПС__________10 Текущие: 9 Фишки_______3 Изъяны:Хрупкость (расовый) Эльфы весьма хрупки (максимум 2 раны) Путь. (Маг, рассовый) Общество эльфов устроено таким образом, что если ты взялся за искусство воина или мага ты не сможешь перекинуться на изучения другого, пока не достигнешь значительных успехов в чем-то одном. Игрок должен определится чем его персонаж занимался, какую науку познавал: и пока этот основной путь не будет пройден (Навык не будет д12), персонаж не может себе взять другой
Любопытство (крупный) Оно убило кошку, оно же может убить и вашего персонажа. Любо- пытных персонажей легко втянуть в любую авантюру. Им хочется всё увидеть собственными глазами и про- никнуть в каждую тайну мироздания
Пацифизм (мелкий) Ваш персонаж совершенно не приемлет насилия. Мелкий изъян означает лишь, что он не дерётся, пока есть иной выбор, и никогда не позволит убить пленника и беззащитного. Драться герой станет, скорее всего, тем оружием, кото- рое не наносит летальных повреждений, к примеру, кулаками. Да и то, если только ему точно что-то угрожает.
ЧертыЭльфийский воин (расовый) При использовании ЭЛЬФИЙСКОГО оружия ближнего боя, вместо силы используется ловкость. Навык стрельбы получает +1 (не ступень,а именно +1), если он есть.
Не зная боли (расовый) При получении урона без подъема персонаж не впадает в шок. Однако на второй раз он все-равно оказывается в шоке, но получает +1 к проверке характера для выхода из этого состояния. Кроме того эльфы не получают штрафы за ранения.
Изначальные маги (расовый) Эльфийские маги обладают стандартным запасом сил, однако гораздо более искусные маги, чем любые другие. Колдовство, если взято изначально, сразу уровня д6
Мистический дар Требования: Новичок, особые условия Эта черта необходима вашему персонажу, если он собирается пользоваться магией, псионикой и другими сверхъестествен- ными способностями
Чародей Требования: Новичок, Мистический дар (Магия), Смекалка d8+, Знания (оккультизм) d8+, Колдовство d6+ Это может быть совсем юный ученик чародея, который только открывает для себя тайны магии, или пугающе могуществен- ный колдун, обладающий большой властью. Чародеи редко могут похвастаться физической силой, они почти никогда не прибегают к божественным источникам силы и не умеют лечить наложением рук, как это зачастую делают жрецы. Впрочем, они восполняют недостаток поддержки со стороны богов своей практичностью и сверхъестественным могуществом. Каждый подъём, который чародей получает при проверке свер- хъестественного навыка, уменьшает стоимость заклинания на 1 пункт силы. Но если у чародея не осталось необходимого для сотво- рения заклинания количества пунктов силы, он не может осуще- ствить проверку.
Мастер на все руки Требования: Новичок, Смекалка d10+ Ваш персонаж усердно учился и много читал, а, может, это просто особенность его восприятия — он схватывает всё на лету. Немного времени и толика удачи, и он разберётся почти в чём угодно. Каждый раз, когда такой персонаж осуществляет проверки нетренированных навыков, связанных со Смекалкой, он использует d4 вместо d4– 2.
НавыкиВзлом (Ловкость)__________к8 (3) Внимание (Смекалка)_______к10 (2+2) Маскировка (Ловкость)_____к8 (3) Уличное чутьё (Смекалка)__к6 (2) Знание (окультизм)________к8 (3) Колдовство (Смекалка)_____к10 (2+1) СилыНочное зрениеРанг: Новичок Пункты силы: 1 Дистанция: касание Длительность: 1 час (1 / час) Аспект: короткая фраза в несколько слов (можно шепотом) и провести ладонью по глазам. Глаза при этом едва заметно светятся голубоватым огнем. Если иллюминация при помощи силы Свет видна всем, в том числе, врагам, то Ночное зрение можно использовать тогда, когда обнаружение нежелательно. При успехе эта сила уменьшает вдвое любой штраф за темноту (округление вниз). К примеру, персонаж в сумерках ( – 1) вообще не будет страдать от штрафов, а в кромешной тьме ( – 4) получит только – 2. При подъёме чары отменяют все штрафы за темноту вплоть до – 6. ополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потра- тив соответствующее количество пунктов силы.
Паучьи лапыРанг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: касание Длительность: 3 (1 / раунд) Аспект: заклинание и амулет в виде медальона со стилизованной паутиной. Амулет можно заменить любым предметом, или даже татуровкой с тем же изображением. Эта сила не превращает персонажа в паука, но наделяет похо- жими способностями. Он может стоять на поверхности, которая наклонена под любым углом, взбираться по стенам и даже свисать с потолка. При успехе персонаж перемещается по таким поверх- ностям на половину своего Шага в раунд. При подъёме он может двигаться на полный Шаг и даже бежать. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потра- тив соответствующее количество пунктов силы.
УскорениеРанг: Новичок Пункты силы: 1 Дистанция: касание Длительность: 3 (1 / раунд) Аспект: Заклинание и резкий хлопок в ладоши. Воин, которому нужно моментально добраться до врага, обычно использует эту силу. Она также популярна у персонажей, которые спешат убежать от Того, Чего Лучше Не Видеть. Ускорение позволяет цели двигаться быстрее обычного. При успехе базовый Шаг удваивается. При подъёме бег становится свобод- ным действием, и персонаж можно игнорировать обычный штраф за бег – 2.
Увидеть / Скрыть сверхъестественноеРанг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: поле зрения Длительность: 3 (1 / раунд) или 1 час (1 / час) Аспект: пассы руками, шёпот Эта сила позволяет персонажу почувствовать близость свер- хъестественного существа, увидеть магический предмет или обнаружить эффект какой?нибудь силы в поле зрения, будь то невидимые враги, чары на существах и предметах, устройства безумной науки и так далее. При помощи этой силы можно также скрыть один магический предмет, эффект или сверхъестественное существо. Количество необходимых пунктов силы такое же, но длительность гораздо больше - 1 час за 1 пункт силы. Если кто?то захочет увидеть скры- тое (при помощи этой же силы), он будет вынужден осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка ( встречная проверка осуществляется каждый раз после активации силы Увидеть сверхъе- стественное). Персонаж может предпринять только одну попытку увидеть сверхъестественное за одну активацию силы. Если он хочет повторить попытку, ему нужно активировать силу заново
НевидимостьРанг: Закалённый Пункты силы: 5 Дистанция: на себя Длительность: 3 (1 / раунд) Аспект: заклинание и прокрутиться вокруг своей оси через левое плечо Невидимость — мощное подспорье в сражении, а ещё можно подглядывать за девушками в раздевалке. При успехе персонаж прозрачен, но его смутные очертания просматриваются. Если у кого?то будет мотивация вглядываться в пустоту, и он успешно осуществит проверку Внимания со штрафом – 4, то заметит незримого наблюдателя. В таком случае, он сможет атаковать оппонента с тем же штрафом – 4. При подъёме персонаж совершенно невидим. Штраф при попытке заметить его – 6. Так или иначе, сила влияет на персонажа и все его личные вещи. Всё, что персонаж подобрал после активации силы, остаётся видимым. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потра- тив соответствующее количество пунктов силы.
ТелепортацияРанг: Закалённый Пункты силы: 3+ Дистанция: особая Длительность: мгновенно Аспекты: заклинание и дверной проем, очерченный пальцем на любой поверхности Эта сила позволяет персонажу исчезнуть и сразу же появиться на расстоянии до 10 клеток за каждые 3 потраченных пункта силы, или 15 при подъёме. Телепортация считается перемещением, а не дей- ствием. Ближайшие противники не получают свободной атаки по пер- сонажу, который выходит из ближнего боя при помощи Телепортации. Если персонаж хочет переместиться в место вне зоны его видимости, он должен осуществить проверку Смекалки со штрафом – 2. Если персо- наж собирается телепортироваться в незнакомое место, которого он никогда прежде не видел, штраф составит – 4. Провал означает, что персонаж столкнулся с препятствием. Он возвращается на исходную позицию в состоянии шока. Если при проверке на игральной кости, соответствующей его сверхъесте- ственному навыку, выпадет 1 (вне зависимости от результата на диком кубике), проблема становится серьёзнее. Персонаж оказы- вается не только в шоке, но получает 2d6 урона. При телепортации персонаж не может проникнуть внутрь объекта без соразмерных персонажу полостей (сплошная скала, например). Сила тут же возвращает персонажа туда, откуда он пытался уйти, со всеми описанными выше последствиями. Перемещаться с другими: персонаж может перемещаться вместе с другими живыми существами, но каждый дополни- тельный «пассажир» стоит колдуну уровня усталости. Персонаж может прихватить с собой больше чем двоих «пассажиров», но после этого он мгновенно переходит в состояние при смерти. Каж- дый уровень усталости снимается часом отдыха.
Развития1. Черта "Чародей" 2. Смекалка до к10 3. Колдовство и Внимание до к10 4. Сила "Увидеть / Скрыть сверхъестественное" --- 5. Сила "Невидимость" 6. Сила "Телепортация" 7. Черта "Мастер на все руки"
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|