Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   20 августа 2650 года, вторник. Особняк Калонгов на Айновер-авеню, 71 (Ноэль) 
   13 апреля 2651 года, суббота. Подвал отеля "Лайон" на Саотей-сквер, 34. Клуб "Дом Грез" (все) (104)
   13 апреля 2651 года, суббота. Перекресток Сентин-авеню и Аймер-роуд. 16.45 (Лучано) 
   13 апреля 2651 года, суббота. Перекресток Сентин-авеню и Аймер-роуд. 18.00 (Ноэль, Фрейя, Сииера) (78)
   13 апреля 2651 года, суббота. "Зеленая ветка шиповника". 19.30 (Сииера) 
   13 апреля 2651 года, суббота. "Зеленая ветка шиповника". 19.30 (Ноэль) 
   13 апреля 2651 года, суббота. Подвал отеля "Лайон" на Саотей-сквер, 34. Клуб "Дом Грез". Около 21.00 (все, кроме Фрейи)  
   13 апреля 2651 года, суббота. Астави. Около 21.00 (Фрейя) 
   13 апреля 2651 года, суббота. Tир Эреннон. Около 23.00 (Ноэль, Лучано) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Tир Эреннон, особняк Эрин и Эйла ди Кондор. Около 3.00 утра (Ноэль, Лучано) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. 10.00 (Ноэль, Сииера) 
   14 апреля 2651 года. Особняк Калонгов (Ноэль). Около 5 утра 
   14 апреля 2651 года. Особняк Калонгов (Ноэль, Фрейя). Около 12 дня 
   14 апреля 2651 года. Особняк Калонгов (Ноэль). 12.40 
   14 апреля 2651 года. Особняк Калонгов (Фрейя). Около часа дня 
   14 апреля 2651 года. Особняк Калонгов (Лора). 13.40 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Около 6 вечера (Ноэль) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Около 6 вечера (Ноэль и Лора) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Тир Эреннон. 18.20 (Ноэль и Лора) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Тир Эреннон. Вечер (Ноэль, Лора, Фрейя) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Особняк Калонгов. Поздно ночью (Ноэль и Лора) 
   14 апреля 2651 года, воскресение. Особняк Калонгов. Поздно ночью (Фрейя) 
   15 апреля 2651 года, понедельник. Особняк Калонгов. Допрос кхернга (Лора, Фрейя, Ноэль) 
   15 апреля 2651 года, понедельник. "Зеленая ветка шиповника". Вечер (Ноэль) 
   18 апреля 2651 года, четверг. Беседа с Остролистом (Ноэль) 
- Обсуждение (28)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

Сказание о Пакте: Пророчество | ходы игроков | Виртена

 
DungeonMaster Янука
11.10.2012 23:03
  =  
Мир в 1810-х годах
: ссылка

Common Knowledge.

Планета - Виртена, жители - виртенцы. Общая численность населения планеты - 11 млрд.

Официальное название государства: Соединенное Королевство Вир Мистари и Западного Фьора.
Обиходные названия: Вечное Королевство, Твердыня.

Жители - мистарианцы.

Форма правления: парламентская монархия

Нынешний монарх: король Адриан VII.
Обращение: Ваше Величество
40 лет. Женат на шенхской принцессе Джуне (фаэ), младшей тетке нынешнего шенхского халифа. Двое детей: принц Конуэй (13 лет) и принцесса Делиса (9 лет).

Столица - Астави (Вечный Дол).
Численность населения в столице - примерно 20 млн. жителей.

Государственный язык - мистари.

Крупные города - Хоа Луру, Гвирл, Линнехт, Годин Наэт, Шад, Руммьен.


Географические размеры Вир Мистари

С севера на юг по прямой:
- в среднем - около 2200 км
- в самом широком месте - 2647 км.

С запада на восток по прямой:
- в среднем - около 3400 км
- в самом широком месте - 4705 км.

Денежная система:
100 пенни = 1 серебряному.
25 серебряных = 1 империалу.

Чеканят и пенни, и серебряные - как дань традиции, империалы чеканные бывают только коллекционные, обычные же - бумажные, с изображением текущего монарха на лицевой стороне и здания Парламента на обратной. Большинство же расчетов совершаются безналично, через банки. Самый стабильный банк в стране - Государственный банк Вир Мистари.
Отредактировано 31.08.2013 в 20:31
1

DungeonMaster Янука
11.10.2012 23:35
  =  
Календарь и праздники в Вир Мистари

Все месяцы в Вечном королевстве по 30 дней, а "лишние" шесть-семь дней - это Новый год, дни которого так и именуются: 1-й день Нового года, 2-й день Нового года и так далее. Дни Нового года всегда праздничные и идут после 30 декабря. После них начинается январь.

Новый год - самый любимый праздник в Вир Мистари, и является он одновременно и светским, и церковным. Празднуется очень пышно, с народными гуляниями, ряжеными и суетой.


Дни государственных праздников помимо Нового года:
- Самхейр, или Зимнее Солнцестояние, 26-27 декабря;
- День Быстрой воды, или Весеннее Равноденствие, 20-21 марта; браки, заключенные в этот день и в течение недели после него, по поверьям, будут очень счастливыми;
- Андейм, или Летнее Солнцестояние, 21-23 июня;
- День Печали, или Осеннее Равноденствие, когда и люди, и фаэ вспоминают своих ушедших, 25-26 сентября;
- День Коронации - 27 августа; дата меняется от монарха к монарху, но стараются короновать наследников всегда летом, такова традиция;
- Рождение Государства - 7 июля. По преданию, именно в этот день королева Алая Смелая подписала Пакт. В этот же день в 1957 году король Кларенс II подписал Акт о передаче исполнительной власти правительству, которое впредь должно подчиняться Парламенту.



Летосчисление до сих пор ведется от Заключения Пакта, но уже мало кто помнит, что это за Пакт такой и почему его заключили. Тем более забыли древнее пророчество, гласившее, что через две тысячи лет после Заключения Пакта мир изменится навсегда. Кого интересуют бабушкины сказки, если эти самые две тысячи лет давно прошли и мир действительно изменился, пусть и не сразу, а постепенно? Однако в последние столетия среди фаэ нарастает беспокойство – достали древние летописи и трактаты, перечитали Пакт (его копия теперь хранится в каждом Доме на почетном месте) и "Сказание о Пакте" и вспомнили точную формулировку пророчества: «Пройдет две тысячи лет, и вы узнаете цену своим словам: нарушив гармонию сущего, нельзя сохранить его неизменным. Когда в колыбели не останется ни одного из детей Грез, мир изменится навсегда».

Формулировка Пакта (известна только фаэ и тем, кто их изучает):
"До тех пор, пока существует небо, земля и Tир Эреннон, да будут правителями Вир Мистари люди, и покорят они все народы, а фае, их старшие братья и сестры, помогут им. Не мечом, не чарами, не запретным колдовством, но по велению сердца - миром, который превыше любой силы. Да не будет меж ними распри, и да снисходят они к слабостям друг друга".
Священные Гимны - местный аналог Библии.

Рождества в привычном нам понимании нет. Пасхи тоже. Святые в Вечном Королевстве свои.

Жирным выделены самые популярные праздники (после Нового года, конечно).
Отредактировано 12.10.2012 в 17:36
2

DungeonMaster Янука
12.10.2012 18:40
  =  
Люди

41% населения Виртены
87% населения Вир Мистари

Люди составляют бОльшую часть населения Виртены и обладают вполне европеоидной наружностью. На севере, в Адене, чаще встречаются высокие, светловолосые и светлоглазые, на юге, в Шенхе, - более загорелые, темноглазые и темноволосые. В Вир Мистари больше русо- и черноволосых, с белой кожей и голубыми глазами. Негроидный и монголоидный тип внешности на Виртене не встречается.

Мутации и наследственность


Древнее самоназвание - альбы.

Средняя продолжительность жизни: 100 лет, отдельные уникумы доживают до 200.
Совершеннолетие: 25 лет.

Люди живут на Ал-рохе, в Новом и Старом Свете (материки Мистариа и Дан Ро соответственно), отчасти на Руане. Большинство государств на Виртене - человеческие.
*См. пост о фаэ (№6).
Отредактировано 13.10.2012 в 23:12
3

DungeonMaster Янука
12.10.2012 20:14
  =  
Лайату

31% населения Виртены
11% населения Вир Мистари

Этот народ состоит из двух очень разных типов не только внешности, но и личности, психологии, развития и наборов врожденных способностей. Самое важное: лау и айты - это один народ. В семье двух лау может родиться айт и наоборот. Айты отличаются от лау врожденными способностями к магии. Соотношение лау и айтов внутри народа примерно 70 к 30.

Лау
Гладкая серо-зеленая кожа, рост 160-180 см (выше и ниже этих пределов бывают крайне редко), черные, серые и тусклых зеленых оттенков волосы, очень редко встречаются златоволосые лау, к которым остальные относятся примерно так же, как люди - к альбиносам. Tип внешности - нечто среднее между негроидом и монголоидом: узкие глаза, выдающаяся челюсть и губы, выдающиеся скулы, слегка приплюснутый нос. Худышек среди них вы не встретите - все либо мускулистые, либо очень мускулистые. Ногти темных тонов - синие, черные, темно-зеленые или темно-серые, на ногах всегда темнее, чем на руках. Ладони и ступни чуть светлее остальной кожи, губы - темнее.

Лау достаточно умны, если не сказать больше - хитры и коварны, но вспоминать тут о киношных злодеях неуместно. Они преследуют свои цели, и среди них много добрых и порядочных личностей, но если фаэ никогда в жизни не предложит убийства, а айт - хитрости, так и лау не станет пытаться добиться чего-либо открыто, если заранее знает о каких-либо препятствиях на пути достижения цели. Лау сначала все обдумает, десять раз проверит и перепроверит информацию, а потом поступит так, как вам и не снилось. Если ему удастся задуманное - вы никогда не узнаете, кто и что сделал, вы даже не заметите, куда пропадала вон та флешка.

Лау не чувствуют эмоций фаэ.*

Айты
Мужчина - айт, женщина - айта.

Кожа светлее, чем у лау, более зеленая, менее серая, тона встречаются зеленые, светло-зеленые и с легким пепельным оттенком. Волосы ярко-зеленые или черные, почти не бывает серых и тускло- или темно-зеленых, зато чаще встречаются светло-зеленые (которых почти нет у лау) и золотые и даже белые волосы, считающиеся для айтов не только нормой, но и стандартом красоты. Рост зрелого айта составляет 230-270 см, как и лау, они очень редко выходят за эти пределы. Женщины ниже, чем мужчины, но по комплекции почти такие же - широкие в кости, коренастые и в чем-то даже слоноподобные; скорее, квадратные, чем высокие. Все жилища лайату строятся с учетом роста айтов, и высота потолков всегда составляет не менее 3 м. Лица - того же типа, что у лау, но крупнее, с поправкой на комплекцию, ладони и ступни по цвету не отличаются от кожи, ногти светлые.

Скорость развития айтов в 2-3 раза медленнее, чем у людей и лау, которые в этом смысле почти идентичны. В среднем 20-летний айт равен 8-10-летнему человеческому ребенку, 30-летний - 12-15-летнему подростку, 40-летний - 17-20 летнему человеку. Взрослым айт считается в 60 лет, обучать магии его начинают с 25, грамоте и наукам - с 40.

На языке лайату "айт(а)" означает "ведьма", а "лайату" переводится как "народ, происходящий от ведьм", "сыны и дочери ведьм", "ведьмино потомство". "Ведьмы" как обладающие Силой очень почитаемы среди лау, но им запрещено занимать руководящие посты, работать на производстве, в армии и вообще где-либо, кроме как в науке, магии или преподавании. До 1974 года им было запрещено создавать семьи (но не были запрещены случайные связи). Айты отличаются беззащитно-наивным взглядом на мир, легко забывают обиды, не могут долго злиться. Если же они идут вразрез со своей природой, то быстро сходят с ума и умирают. За них думают и напрягаются лау - создания в среднем более хитрые и умные, чем люди.

Айты не умеют приспосабливаться - совершенно. Все, что не устраивает айта, просто стирается из его эмоциональной памяти. События он помнит, но смутно, словно в дымке, и он никогда не воспринимает всерьез то, что ему не нравится. Перевоспитанию в этом отношении не подлежат - это генетика. Зато приспосабливаться могут лау и намного лучше людей и фаэ вместе взятых, поэтому во все времена лау командовали айтами - с тем, чтобы защитить их. Долг каждого лау - защищать и оберегать айтов, где бы их не свела судьба. Даже будучи абсолютно чужими, лау и айт, встретившись, будут играть друг для друга роли тирана, охранника и няньки с одной стороны и послушного дитя - с другой.

Единственное, в чем айт может не подчиниться авторитету лау - это применение магии. В этом айты всегда следуют собственным духовным путям и всегда делают то, что считают нужным. В большинстве своем они используют магию не для нападения, а для мирных целей, поэтому лау еще и не захватили мир. Заставить айта повредить своей магией кому-то - непростая задача, если тот не обижает ни самого айта, ни его знакомых.
___

Общественная жизнь: у лайату никогда не было дворянства. Были старейшины, но их роль не столь пафосна, как у дворян людей и фаэ.

Средняя продолжительность жизни: 200 лет, отдельные уникумы доживают до 250.
Совершеннолетие: лау 21 год, айты 60 лет.

Живут лайату: на севере Нового Света (материк Мистариа), на Руане, в Старом Свете (материк Дан Ро, нет их государств). На Руане айты рождаются намного реже, чем в других частях света, и составляют всего 3% лайату (вместо обычных 30%).
*См.пост про фаэ (№6).
Отредактировано 14.10.2012 в 12:14
4

DungeonMaster Янука
12.10.2012 21:49
  =  
Агилы

28% населения Виртены
2% населения Вир Мистари

Средний рост - 40-50 см, встречаются и 30 см и 65 см, но реже. На сегодняшний день абсолютный рекорд роста для агила - 74 см (но это все равно что для человека быть высотой 257 см).

У всех без исключения блестящие иссиня-черные волосы, при желании могут краситься в любой цвет - современные достижения позволяют, - но общество у них достаточно традиционное, поэтому среди тех, кто живет на каком-то из Tысячи островов (историческая родина агилов), крашеные волосы - невероятная редкость. Живущие в других странах чувствуют себя в этом отношении намного раскованнее. Tип внешности - нечто среднее между европеоидом и монголоидом: разрез глаз европейский, но сами глаза расположены наискосок, скулы выдаются, нос сильно приплюснут, лицо круглое. С точки зрения человека, выглядят агилы очень неестественно и странно, люди и лау считают их некрасивыми, чего нельзя сказать о фаэ и айтах.

Агилы, живущие на островах, до сих пор носят традиционную одежду - прямые льняные или конопляные брюки, сандалии из травы или соломы, запахивающуюся на груди короткую рубаху с треугольным воротом и контрастным кантом. Повседневная одежда - белого или серого цвета, цвет канта на рубахе зависит от возраста и статуса, общая тенденция: чем светлее - тем моложе и нестатуснее. Черный цвет - принадлежит только старейшинам, заслуженные герои могут носить темно-синие канты, остальные темные цвета достаются старикам. У молодежи обычно красный, нежно-голубой или светло-зеленый, у детей - белый или серебристый. По праздникам носят яркие, плотно застегивающиеся халаты до колен. ссылка

Почтение к старшим в культуре агилов занимает центральное место, пренебрежения стариками тут не найдешь - если учесть, что каждый старик может уделать непочтительного юнца за два пинка, это становится понятно. Как и фаэ, старея, физически не дряхляют и морщинами не обзаводятся.

Развитие ребенка заканчивается к концу 1-го года жизни, когда празднуется совершеннолетие агила. Из пеленок он вырастает на третий день жизни, ходить начинает на 5-й. Смертность на 1-м году жизни всегда составляла менее 1%, сейчас, благодаря достижениям медицины, стремится к нулю, как и в других странах. Дети ничем не болеют, наследственных заболеваний нет, после 45 агил считается пожилым и может простудиться. Спят 1,5 -2 часа в сутки.

Единственное, чем может заболеть агил (помимо простуды у стариков), - это магическая болезнь, насланная кем-то из жителей Tир Эреннона.

Обучать их начинают на 2-м месяце жизни, от родителей они могут съехать уже на 7-м месяцев и жить в общежитии.

Агилы не владеют магией и с пренебрежением относятся к технологиям, что, в общем-то, понятно: они сами себе и магия и технология в одном флаконе (хотя строго говоря, их способности не магия и не технология, а всего лишь развитие возможностей собственного тела). Уклонение от выстрелов - рядовое умение агильского солдата (даже не мастера единоборств), ходить по облакам - не такое уж необычное умение для пожилых агилов, агилы не болеют, а лечить у себя раны могут с тех пор, как освоят управление Ка (т.е. фактически с совершеннолетия, а некоторые и раньше). Агилы - непревзойденные мастера боя без оружия, за всю свою историю ни разу никем не завоеванные.

Помимо почтения к старикам в культуре важное место занимает доктрина благородства духа, согласно которой любое стремление к господству над другими считается несовершенством и должно быть устранено. Агил должен стремиться к славе и к почитанию старших, к прославлению своей страны, своего рода, своей семьи через достойные деяния - к превосходству над другими, чтобы все вокруг ахнули и сказали "о да, он силен и благороден духом!". Особенным шиком считается победить соперника так, чтобы тот восхитился победителем.

Бои давно превратились для агилов в спорт, более того, есть предположения, что благодаря традициям доктрины благородства духа, друг с другом представители этой расы никогда не воевали до смертоубийства. Впрочем, это всего лишь предположение - всех чужаков они всегда убивали или выдворяли из страны, если те нарушали их законы.

Общественная жизнь: дворянства как такового у агилов не было, но роль старейшин и вообще старших всегда была очень велика. Поэтому в отличие от лайату, агилы хорошо понимают, как устроена общественная жизнь людей и фаэ.

Средняя продолжительность жизни: 50 лет, отдельные уникумы доживают до 70-75 лет.
Совершеннолетие: 1 год.

Живут агилы: на Tысяче островов, Ал-рохе, на западе Руаны; встречаются в Новом (материк Мистариа) и значительно реже - в Старом Свете (материк Дан Ро), на двух последних континентах государств у них нет.
Отредактировано 15.10.2012 в 18:29
5

DungeonMaster Янука
12.10.2012 22:18
  =  
Фаэ

0,0005% населения Виртены, из них дворян - 2% от общего числа фаэ.
Половина всех фаэ Нового Света живет в Шенхе, остальные распределились между Аденой и Вир Мистари. В Вир Мистари самый большой процент дворян от общего числа фаэ.

"Мы рождены для вдохновенья..." ссылка

Тонкокостные и прекрасные существа, начисто лишенные двух человеческих чувств: страха и раздражения. Отличаются совершенно необыкновенным терпением, невероятной душевной чуткостью, умением передавать свои эмоции окружающим и феноменальным любопытством. То, что для человека является «сованием носа в чужие дела» для фаэ - всего лишь «выяснение подробностей».

В спокойном состоянии фаэ ведет себя, как обычный, хотя и очень добрый человек, демонстрируя куда больше нежности, внимания и заботы, чем среднестатистическая человеческая женщина, но стоит девушке или юноше фаэ испытать какие-либо эмоции – это сразу становится известно окружающим (кроме лау). Эмоции фаэ распространяются вокруг него на расстояние от 1 до 3 метров и четко определяются окружающими как эмоции данного конкретного фаэ. Не видя фаэ, но находясь рядом с ним и улавливая его эмоции, определить, кто это, можно только, если вы очень хорошо знаете этого фае (то есть тесно общались с ним в течение года или не очень тесно в течение 5 лет).

Искажать свои эмоции фаэ не могут. Когда фаэ лгут (под ложью понимается намеренное словесное искажение того, что персонаж считает истинным), определить это могут только другие фаэ, люди не так чувствительны и разборчивы в этом отношении. Однако существует Ритуал Отказа, после которого фаэ в течение года может держать свои эмоции при себе и показывать их окружающим только в случае необходимости. За всю жизнь фаэ может провести Ритуал Отказа только три раза. Обычно к этому средству прибегают в случае сильных потрясений, если фаэ желает общаться с остальными «как будто ничего не случилось».

Люди чувствуют только сильные эмоции фаэ, сами же фаэ чувствуют эмоции друг друга вплоть до самых мелких, поэтому одна из добродетелей в их обществе - умение подавлять отрицательные эмоции. При этом представление о положительных эмоциях несколько отличается от человеческого. Так, гнев, например, считается нейтральной эмоцией, а восторг – отрицательной.

Положительные эмоции фаэ: любопытство, интерес, радость, счастье, легкая светлая грусть, удивление, вина, веселье, влюбленность.

Нейтральные эмоции фаэ: гнев, обида, презрение, стыд, печаль, удовольствие, зависть.

Отрицательные эмоции фаэ: разочарование, усталость, равнодушие, скука, безразличие, злоба, ненависть, восторг, отвращение, тоска, эйфория.

Любая слишком сильная эмоция считается отрицательной.

Браки с людьми фаэ всегда воспринимали очень положительно, высоко ценя возможность жить с тем, кто не распространяет на спутника жизни свои эмоции. Это-то и привело к текущему положению вещей. Сейчас фаэ заключают браки только друг с другом, но их это уже мало спасает. Понимание между фаэ не считается добродетелью, т.к. все фаэ без исключения очень хорошо понимают друг друга из-за способности распространять свои эмоции на окружающих.

Живут фаэ дольше людей, средний срок жизни – 170 лет, но и 200-летние фаэ не являются большой редкостью. Долгожители – те, кто доживает до 250-300 лет.

Фаэ не стареют. Со временем у них меняется цвет волос на серебристый, но в остальном они остаются прежними. Бороды у мужчин фаэ не бывает, усы редко, но встречаются и обычно это явление не наследственное, а побочное следствие Магии Превращения или Магии Плетения.

Кровь фаэ слабая. У фаэ и человека рождается человек с магическими способностями, полностью выветривающимися у его внуков. Со временем это привело к ассимиляции фаэ людьми. Сейчас полукровки людей и фаэ практически не встречаются – фаэ, где бы ни родились, предпочитают создавать семьи с сородичами, чтобы сохранить то, что еще можно сохранить из их богатого наследия.

Многодетные семьи ушли в прошлое почти во всех странах, кроме Шенха. У фаэ дети рождаются теперь крайне редко, большинство пар либо так и остается бездетными, либо воспитывают брошенных человеческих детей, либо прибегают к услугам медиков. Вопрос о вымирании этой расы уже не стоит – оно очевидно. По самым смелым прогнозам, детям Тир Эреннона осталось не более трех-четырех столетий, после чего мир будет полностью принадлежать другим расам. Реалисты считают, что фаэ вымрут гораздо раньше.

С точки зрения других рас, все фаэ почти одинаково красивы, хотя некоторые из них более красивы, чем остальные. (Внешность 4+).

Фаэ не чувствуют холода и не болеют человеческими болезнями, распространяющимися с помощью вирусов и бактерий, зато они могут заболеть от огорчения, отчаяния или любых других сильных переживаний. (Каждый раз, как персонаж-фаэ испытывает сильные эмоции, я бросаю д4: 1 – ничего не произошло, 2-3 – недомогание на несколько дней, 4 – серьезное заболевание.) Чисто теоретически фаэ могут зимой одеваться так же, как и летом – в шелка и муслин, но на практике они предпочитают не выделяться и в холодное время одеваются так, чтобы не слишком сильно отличаться от людей. Но их зимние одежды сшиты из летних материалов, хотя и выглядят вполне по-зимнему.

От любви фаэ умереть не могут. Как раз наоборот, любовь продлевает жизнь фаэ и рано умирают те, кто любить не умеет. Долгожители - это почти всегда те, кто очень сильно любит кого-то или что-то (можно просто очень сильно любить жизнь). Наличие/отсутствие ответной любви на продолжительность жизни не влияет, хотя если фаэ будет слишком сильно расстраиваться из-за отсутствия взаимности, то он может постоянно болеть.

Острых ушей у фаэ нет, однако форма черепа, разрез глаз и цвет волос отличаются от человеческих куда сильнее, чем если бы у них присутствовала заостренность ушной раковины. Так, например, цвет волос у фаэ не является наследственным признаком, и у черноволосых родителей вполне может родиться сын-блондин. Более того, цвет волос фаэ не ограничен обычным человеческим набором, и голубые, зеленые и фиолетовые волосы хоть и встречаются нечасто, но не вызывают среди фаэ удивления. По разрезу глаз и соотношению формы лба и носа можно определить принадлежность фаэ к тому или иному Дому - разбираются в этом, правда, только сами фаэ. Другим расам эти различия совсем не очевидны.

Фаэ Соединенного Королевства отличаются очень мирным характером и поведением. Кровожадный фаэ, стремящийся к конфликтам и насилию или усердно подливающий масло в огонь, сравни каннибалу, устроившему пир в общественном месте, - дико, грубо и некультурно, настоящее варварство!

Фаэ очень высоко ценят традиции - как вообще, так и конкретно своего Дома и редко отступают от них. Выбор между жизнью и традициями всегда нелегок и зависит от конкретного фаэ.

Возможные болезни фаэ (спасибо Ein'у за подборку).


Фаэ развиваются чуть медленнее, чем люди. Не сильно, но все же. Где-то после 30 лет разница зависит уже от каждого конкретного фаэ (могут быть и намного умнее/опытнее сверстников-людей), но до 30 отставание фаэ от людей заметно (при условии, что известно, сколько лет фаэ). Это значит, что фаэ, которому 18 лет, будет проявлять себя как 15-летний человеческий подросток, а не как 18-летний. Примерно.

Средняя продолжительность жизни: 170 лет, отдельные уникумы доживают до 300.
Совершеннолетие: 25 лет, но присяга Дому* до сих пор приносится в 21 год.

Живут фаэ: Новый Свет (материк Мистариа), Старый Свет (материк Дан Ро), Руана.
*О присягах - см. в посте про Дома фаэ (№11).
Отредактировано 19.10.2012 в 11:35
6

DungeonMaster Янука
13.10.2012 13:30
  =  
Особые способности:
- у людей - импланты (см.Виртена, пост 13) и клоны (см.Виртена, пост 12),
- у лау - клоны (пост 12) и айты (см.Виртена, пост 4),
- у айтов - магия (см.Виртена, пост 20),
- у агилов - управление Ка (см.Механика, пост 2),
- у фаэ - магия (см.Виртена, пост 8).

Разница в магии айтов и фаэ - в соотношении их силы и разнообразия. У фаэ магия в большинстве своем слабая и направленная на достижение разнообразных, зачастую красивых, но почти бесполезных эффектов. Это искусство, ему учатся и применяют со вкусом и изяществом, не всегда ради практической пользы, часто - для развлечения.

У айтов магия очень мощная и грубая, это чистая сила в ее первозданном виде, стихия, которой не всякий может управлять. В отличие от магии фаэ она доступна на интуитивном уровне, без обучения, айтов учат сдерживать, направлять и контролировать уже имеющиеся способности.
Отредактировано 25.10.2012 в 10:30
7

DungeonMaster Янука
13.10.2012 20:32
  =  
Магия фаэ

Чары - магия, оказывающая положительное воздействие на объект. Побочные эффекты крайне редки.

Колдовство - магия, оказывающая отрицательное воздействие на объект. Часто имеет побочные эффекты, не предусмотренные заклинателем. Запрещено.

Волшебство - все, что связано с магией.

Маг, чародей - тот, кто может творить чары.

Колдун - тот, кто практикует запрещенную магию.

Волшебник - тот, кто занимается теоретической магией. Не все волшебники сами могут творить магию. В большей степени это исследователи-теоретики, нежели маги.

Каждая магия лучше всего действует в свой месяц, причем чем ближе к середине месяца - тем сильнее становятся ее чародеи или колдуны.

Магии делятся на Солнечные и Лунные в зависимости от благоприятных для них условий.

Любая Магия, воздействующая на какой-либо из объектов видимого мира, действует только с небольшого расстояния - то есть заклинатель должен находиться поблизости от объекта воздействия (поэтому при применении недозволенного репутация снижается сразу).

При максимальном развитии навыка любая магия имеет побочный эффект. Так, например, Магию Отказа на 5-м уровне становится невозможно выключить, она действует всегда, ставя фаэ на одну доску с людьми.

Солнечные/Лунные (фокус)
Магия Плетения/Магия Проклятий (январь)
Магия Снов/Магия Зеркал (февраль)
Магия Превращений/Магия Возвращения (март)
Магия Восстановления/ Магия Искажения (апрель)
Магия Исцеления/Магия Увядания (май)
Магия Духа/ Магия Разделения (июнь)
Магия Доброй Судьбы/ Магия Отречения (июль)
Магия Истины/Магия Сокрытия (август)
Магия Иллюзий/Магия Создания (сентябрь)
Магия Даров/Магия Отказа (октябрь)
Магия Освобождения/Магия Очарования (ноябрь)
Магия Изменений/Магия Перехода (декабрь)

Магия Плетения (соц) - искусство предсказаний и изменения Судьбы. До сих пор окружена ореолом чего-то запретного, хотя в законе прописан запрет лишь на изменение судьбы без разрешения "владельца". Каждый, кто желает прибегнуть к чарам Плетения у соответствующего специалиста, подписывает у нотариуса бумагу, разрешающую чародею это сделать. Менять судьбу без такой бумаги запрещено законом. Среди фаэ считается очень большой дерзостью изменять Судьбу. Живущий должен быть благодарен тому, что у него есть, изменять это дано немногим.

* !!! Магия Проклятий - запретное искусство, вносящее необратимые изменения в существующий порядок вещей. Практикуется только в преступной среде. Запрещена еще до подписания Пакта, подробности и имена история не сохранила. Брать для игры нельзя.

Магия Снов (мент) - искусство создания снов и хождения по ним. Самые могущественные из ее чародеев могут заключить кого-либо в сон навечно, не отняв при этом у него жизни.


Магия Зеркал (соц) - искусство, с помощью которого можно путешествовать от зеркала к зеркалу или говорить друг с другом на расстоянии. Статусный способ выпендриться для фаэ.

Магия Превращений (физ) - искусство изменения формы своего тела. Превращаться при посторонних (особенно людях) среди аристократов-фаэ считается знаком большого доверия, ибо никто не должен видеть дворянина в неподобающем или уязвимом положении.
1 - 1 форма.
2 - 3 формы.
3 - 5 форм и возможность заменить одну из них в течение месяца.
4 - 7 форм и возможность заменить одну из них в течение недели.
5 - 9 форм и возможность заменить одну из них в течение дня.
Превращаясь, фаэ становится животным, мыслящим, как фаэ, но не могущим говорить. Применять магию в животной форме он может, если для этого не требуется никаких особенных приспособлений, а также слов или жестов, которые нельзя заменить звуками и жестами, которые можно произвести животное. Это Магия Снов, Магия Доброй Судьбы (включает только прикосновение к объекту чар), Магия Исцеления (то же самое), Магия Отречения, Магия Отказа, Магия Истины, Магия Иллюзий, Магия Даров, Магия Очарования (то же самое) и Магия Изменений (требует указать на объект чар).

* ! Магия Возвращения - Лунная Магия, позволяющее возвращать мертвых к жизни. Объявлено колдовством в 654 году с падением Дома Змеи, восстановлена в правах 2106 году. Считается, что именно искусство врачевания привело Змеев к желанию постижения все большего могущества, поэтому фаэ нимало не жалеют об этой утрате. Все должно быть, где ему подобает находиться, ни к чему тревожить тех, кто обрел вечный покой в Тир Эренноне. Сейчас разрешено ее использовать на благо государства - для расследований и т.д. На каждый факт использования требуется специальное разрешение, равно как и на обучение и лицензию на практику. РС не могут обладать ею на старте.

Магия Восстановления (мент) - искусство, позволяющее чинить поломанные предметы, возвращать память людям и фаэ и показывать события, произошедшие на том или ином месте, если с тех пор там не произошло ничего более значительного или если они не были стерты или скрыты.

*!!! Магия Искажения - запретное искусство, привносящее в мир память о событиях, которых никогда не было. Аналогично Магии Восстановления и Магии Сокрытия. Объявлено колдовством задолго до заключения Пакта, однако считается, что не все его свитки были уничтожены. Спецслужбы ее используют, но широким массам об этом неизвестно, равно как и любые подробности этого использования. РС могут знать об этом, а еще о том, что на ее изучение, лицензию на практику и каждое применение требуется специальное разрешение. РС владеть ею не могут.

Магия Исцеления (физ) - искусство быстрого врачевания ран и болезней, душевных и телесных. Забыто с падением Дома Змеи. Долгое время ни один из Домов не решался изучать его, хотя трактаты сохранились и время от времени появлялись практикующие его одиночки. Восстановлено в 2434 году Домом Аи.

* !!! Магия Увядания - запретное искусство разрушения Сущего через ускорение его временного потока. По легендам, самые могущественные из Колдунов Увядания могли за одну ночь заставить человека пройти все стадии жизни и сделаться стариком, которому осталось прожить всего один день. Отнять жизнь не могли даже величайшие из них. Объявлено колдовством задолго до подписания Пакта, имена и подробности широко неизвестны. В настоящее время применяется спецслужбами, но на его изучение, лицензию на практику и каждое применение требуется специальное разрешение. РС не могут учить его.

Магия Духа - неизвестное искусство. Согласно одной из легенд, Королева фаэ владеет волшебством, позволяющим видеть сквозь смертные оболочки, разгадывая секреты, даже те, которых еще не существует. Возможно, это и есть Магия Духа, а возможно, это всего лишь сплетни. В любом случае ее чародеи неизвестны, а волшебники затрудняются сказать, что это может быть за искусство, позволяя ему оставаться самым таинственным из всего Сущего. РС не могут учить его.

* Магия Разделения (мент) - очень могущественное искусство, запрещенное в 1904 году. С его помощью можно разделить все, что угодно, будь то чьи-либо взаимоотношения, кусок хлеба или части заклинания. В настоящее время его права восстановлены, но чтобы учить и практиковать его, надо иметь специальное разрешение, подписанное Его Величеством. Никто из РС на начало игры оным разрешением обладать не может.

Магия Доброй Судьбы (соц) - очень распространенное искусство дарования долгой жизни всему, что стоит долгой жизни. Накладывается обычно на новые вещи с тем, чтобы они долго служили. На живые существа почти не действует.

Магия Отречения (физ). По сути, это не столько магия, сколько устойчивость к другим видам волшебных искусств.

Система:
1 - сопротивление 2 видам магии фаэ,
2 - сопротивление 4 видам магии фаэ или иммунитет к одной магии,
3 - иммунитет к одной магии и сопротивление 4 другим видам или сопротивление всем лунным магиям,
4 - иммунитет к 2 видам магии, сопротивление 8 магиям или сопротивление всем солнечным и иммунитет к одной лунной,
5 - иммунитет к 4 видам магии, сопротивление 16 видам магии или сопротивление любой магии, иммунитет к одной лунной и одной солнечной магии.

Сопротивление - это невосприимчивость к магии 1-2 уровня, 3-5 уровни действуют как обычно.
Иммунитет - это невосприимчивость к магии 1-4 уровня. Магия 5 уровня блокируется только при развитии навыка до 5 уровня, но критический успех все равно пробьет защиту.

И сопротивление, и иммунитет можно брать только к известным магиям. Ведь вас учат сопротивляться вполне определенной магии, если никто не знает, как та или иная магия действует, то и научиться защищаться от нее нельзя.

Магия Истины (физ) - искусство, позволяющее заглянуть в Тир Эреннон, смотреть сквозь иллюзии или искать потерянное.

Магия Сокрытия (мент) - Лунная Магия, разрешенная к использованию лишь по специальному разрешению от спецслужб. Причем на каждый факт использования, по закону, надо оформлять документ, равно как и на обучение ей и лицензию на практику. Это искусство позволяет скрывать Сущее, будь то чья-то память, какие-либо события, место, человек или фаэ. РС не могут обладать ею на старте.

Магия Иллюзий (соц) - искусство показывать то, чего нет. Считается одной из самых слабых, действующих в основном на людей, ведь большинство фаэ могут видеть сквозь иллюзии* (при этом они видят саму иллюзию, но понимают, что это обман зрения). Только на 5 уровне Магии Иллюзий блокируется Магия Истины 1-4 уровня. Фаэ с Магией Истины 5 уровня видит сквозь все иллюзии 1-4 уровня и выборочно сквозь иллюзии 5 уровня. Человек или фаэ, не владеющий Магией Истины, может сделать бросок Интеллекта, и в случае успеха он хоть и увидит иллюзию, но будет понимать, что это иллюзия.
_____________________________
*Это не врожденная способность. Большинство иллюзий довольно просты и их легко можно увидеть при Интеллекте 4.

Магия Создания (соц и физ) - искусство давать жизнь новым предметам и существам, открытое в 1990-ые годы. Есть легенда, будто бы в незапамятные времена, еще до заключения Пакта был Дом, специализировавшийся на этом искусстве, но история уже давно забыла и его имя, и что с ним случилось потом, и как и почему это знание было утрачено.

Создание предметов - с 1 уровня владения навыком, создание существ - с 4-го. Клонирование и создание разумных видов с помощью этого искусства запрещено законом.

Магия Даров (соц) - искусство исполнения заветных желаний. Одна из самых сильных магий фаэ. Желающий изучить его должен потратить в два раза больше времени, чем на освоение любого другого чародейства (1 точка с 1 по 3 уровень стоит 2 очка умений, 4 уровень стоит 4 очка, а 5 уровень - 8 очков).

Магия Отказа (физ) - искусство сокрытия эмоций. Объявлено колдовством в 654 году с падением Дома Змеи, но восстановлено в правах в 2342 году с катастрофическим снижением численности фаэ. Когда-то у этой магии была очень дурная репутация, ее колдуны считались лживыми и бесчестными, но прошло время и обществу стало неважно, что там скрывают трепетные фаэ - слишком уж мало их осталось.

Магия Освобождения (мент) - искусство отпускать все дурное, будь то вредоносное колдовство, злые мысли, дурные эмоции. Строго говоря, Чародей Освобождения может освободить не только от дурного, но и от хорошего, но эта сторона искусства обычно не практикуется.

Магия Очарования (соц) - искусство заставлять вещи нравиться окружающим. Строго говоря, ее можно применять не только к вещам, но и к людям, лау, фаэ и айтам, но это считается непрофессионализмом, дурным тоном и откровенной грубостью. T.е. вы зачаровали кого-то, а он в ответ начал на вас орать и ругаться - это нормальная реакция. Интеллект есть у всех и понять, что их зачаровали, могут все.

Магия Изменений (мент) - искусство изменять облик неодушевленных предметов на краткий срок. Не может быть применена к живым созданиям.
1 - до следующего восхода солнца,
2 - до следующей фазы Луны (не больше недели),
3 - до следующего новолуния или полнолуния (не больше двух недель),
4 - до следующего полнолуния (не больше месяца),
5 - до следующего зимнего солнцестояния (не больше года).

Магия Перехода (физ) - искусство, посвященное переходу в Тир Эреннон, единственный реально существующий мир. Чародей Перехода не может отправить в Тир Эреннон другое существо, не сопроводив его. Он может только перейти сам и взять с собой нескольких желающих того существ. Не действует на людей и лау за пределами Руаны. Для животных достаточно привязанности к хозяину и хорошего настроения.

Развитие навыка/количество спутников:
1 - 1 существо
2 - 4 существа
3 - 14 существ
4 - 21 существо
5 - 100 существ


Определение магии. Маг может определить, кто именно и что именно магичит, только если сам знает применяемый вид магии. В противном случае он может только сказать, что кто-то что-то смагичил, а кто и что - ему будет непонятно. Уровень магии прочитывается в последнем случае приблизительно (а в первом - с высокой долей точности).


Отдача - физическое недомогание без видимых причин в случае, когда магу не удается полностью блокировать магическую атаку. Может, как заменять собой атаку, так и сопровождать ее. Отдача не может убить. (Нелетальные повреждения)


*Курсивом выделены магии, не известные широкой общественности.
Я очень надеюсь, что в этом посте нет логических ошибок и противоречий с другими постами. Но могут быть. Если что - говорите.
Отредактировано 16.10.2012 в 14:55
8

DungeonMaster Янука
14.10.2012 03:09
  =  
Законы Солье



В 2016 году Аунест фон Фирцлих из Шенха доказал IV Закон хорошего настроения, как он назвал его, что направило все развитие человеческой цивилизации по совершенно иному руслу. Согласно этому закону, настроение влияет на особь на генетическом уровне. Дальнейшие исследования доказали его предположения о том, что все расы развились из одного корня. В зависимости от типа мутаций, вызываемых основным настроением (а они, в свою очередь, зависят от типа этого настроения), развитие каждого из народов пошло по своему пути, что, в конечном, итоге привело к существующему положению вещей.

У фаэ доминирующим настроением стала любовь и светлая грусть, у людей - агрессия и неудовлетворенность, у агилов - восторг перед чудесами жизни, у айтов - безграничная вера в свои возможности, у лау - стремление любой ценой защищать слабых членов своего общества, каковыми всегда были для них айты.


I Закон Солье: абсолютно хорошее настроение дает вечную жизнь. Пока идеал неосуществлен, но средняя продолжительность жизни уже возросла на 30% и составила:
- 100 лет у человека (отдельные уникумы доживают до 200)
- 170 лет у фаэ (отдельные уникумы доживают до 300),
- 50 лет у агилов (отдельные уникумы доживают до 70-75),
- 200 у лайату (отдельные уникумы доживают до 250).

Доказан агилом Арэнэром Бимом из Куэрто в 2334 году.


II Закон Солье: любой вид насилия, даже мягкое принуждение, сокращает жизнь насильнику в два с половиной раза больше, чем жертве.

Открыт человеком Дэвидом Оуэном в 2138 году. Второй Закон хорошего настроения определил ценности современного общества: мир без войн, стремление к сокращению конфликтов.


III Закон Солье: сильные эмоции ведут к деградации, даже эйфория.

Открыт в 2622 году Эрнером фон Лаон. В том же году все открытые законы получили современные номера по степени их значимости. (До этого они не нумеровались и в школе о них рассказывали в порядке их открытия.)
Отредактировано 14.10.2012 в 03:13
9

DungeonMaster Янука
14.10.2012 14:10
  =  
Клуб исторической реконструкции "Дом Грез"

Создан 13 сентября 2641 года (9 лет назад).
Сейчас - апрель 2651-го, осенью - будет 10-я годовщина создания клуба.

Собрания клуба проходят в подвале отеля "Лайон" на Саотей-сквер, 34, по четвергам и субботам, с 16.00 до 18.30.

Это окраины исторического центра города, смыкающиеся с кварталом развлекательных клубов для лиц старше 40. Это не район "красных фонарей", скорее, это место, где люди, фаэ и лау постарше (айты редко заходят в подобные места) могут культурно посидеть, выпить, пообщаться друг с другом, посмотреть кино или театральную постановку, обменяться впечатлениями о новых произведениях литературы, музыки, искусства. Это место, где любят бывать люди творческих профессий, уставшие от кутежей и поиска наслаждений. Здесь все чинно, пристойно и спокойно, некоторые скажут: скучно.

Отель принадлежит Дому Остролиста, и подвал выделен для занятий клуба, чтобы его деятельность легче было контролировать. Но сами Остролисты, за исключением управляющего отелем и Кэррола, в "Лайоне" появляются редко. Раз в квартал приезжает Глава Дома на инспекцию.

Приходить в клуб можно каждый день, кроме воскресения, начиная с 15.00, когда туда приходит Аэгнус (или раньше, если ключи есть ;)). По воскресениям секретарь появляется в клубе очень редко.

На собраниях вы рассказываете друг другу, что успели наисследовать в перерывах, или просто общаетесь - Куор всегда подкинет что-нибудь из своих наработок, так что скучать не приходится. В крайнем случае слушаете какую-нибудь главу из его очередной "нетленки", подходящую под цели и задачи клуба, - критикуете и помогаете вычитать. Еще чай пьете, кто не боится его действия. ;) Но Аэгнус очень обижается, если от его гостеприимства отказываются.

Состав клуба:

Кэррол ди Остролист, президент и основатель клуба. Адвокат. Фаэ

Аэгнус Tайо, секретарь и казначей "Дома Грез", ведущий всю деловую переписку и бухгалтерские расчеты. Фаэ

Эштон Крэтчер (Эштон фон Куор), писатель и исследователь фаэ и Тир Эреннона (больше фаэ, чем Тир Эреннона). Фаэ

Магдалена-Эрика фон Куор ("Быстрый Шторм"), танцовщица стриптиза из элитного клуба "Нор Ливиньон". Дочь Эштона Крэтчера. Фаэ

Ноэль Виал ди Калонг
, хирург и Плетельщик. Фаэ

Айвино Баррано, боксер и участник подпольных гладиаторских боев, в "обычной" жизни - специалист по IT. Лау.

Кон Стэнфорд, хакер, специалист по генетике. Человек

Сэндис Атано, девушка из соседнего с "Лайоном" клуба развлечений, профессиональный ник - Адана. Человек

Ллойд Фишер, частный детектив, в прошлом - работник спецслужб. Человек

Сииера эр Варт, студентка-журналистка. Человек

Лучано Феструччо, библиотекарь. Айт


Описание помещений клуба
Если есть вопросы по деятельности клуба - задавайте в обсуждении, вставлю сюда ответы.
Отредактировано 28.02.2013 в 09:41
10

DungeonMaster Янука
14.10.2012 22:11
  =  
Дома фаэ

(Как было раньше: ссылка, пост 2.)

Аристократические Дома: Дом Остролиста, Дом Калонга, Дом Кондора, Дом Гаура.

Дворянские Дома: Дом Куор, Дом Лаон, Дом Аи.

Все аристократы - дворяне, но не все дворяне - аристократы.
Ситуация с Домами сейчас двусмысленная: дворянских Домов меньше, чем аристократических, а это до некоторой степени бессмыслица, т.к. аристократы произваны служить остальным и заботиться о них, быть примером.

[В скобках указана примерная численность Дома в мечах, включая вассалов. "Меч" - старинная мера исчисления населения, основанная на подсчете только боеспособных граждан.]

Из аристократических Домов сохранились лишь Дом Остролиста (91 меч), Дом Калонга (53 меча) и Дом Кондора (72 меча). Священное Равновесие присяг давно ушло в прошлое. Именно с этим традиционалисты связывают ухудшающуюся экологию и едва ли не все техногенные катастрофы, но кто их слышит? Мелкие дворянские Дома фаэ давно либо погибли, либо стали чьими-либо вассалами, либо влились в один из шести оставшихся Домов.

Желая соблюсти хотя бы видимость традиций, летний Дом Кондора добавил к своей присяге весеннюю, а осенний Дом Калонга – зимнюю. Дом Остролиста вновь стал нейтральным Домом Судьбы, именуемым также Домом Мира, и вернулся к своей прежней присяге, в которой клялся хранить среди остальных Домов мир и справедливо разрешать все возникающие споры.



Кроме упомянутых, до сих пор живы:
- Дом Аи (84 меча; основу его составил Дом Можжевельника, утративший присягу в 2029 году),
- Дом Лаон (106 мечей; родившийся в 1978 году и в третьем тысячелетии от Заключения Пакта вобравший в себя большинство мелких Домов фаэ, включая честолюбивый Дом Орлейль) и
- Дом Куор (119 мечей; в конце второго - начале третьего тысячелетия объединивший Дом Бирюзы, Дом Вьюна, Дом Граната, возрожденный в 2014 году Дом Змеи и малоизвестный Дом Тайры).

За колдовство уже давно всерьез никого не наказывают. По законам Вир Мистари, за причинение вреда с помощью магии положено тюремное заключение, срок которого зависит от тяжести преступления. Но, к сожалению, фаэ осталось слишком мало, чтобы они всерьез желали ловить друг друга и сажать в тюрьму. Солидарность, ощущение причастности к общему прошлому присутствует практически у всех ныне живущих фаэ и, вероятность, что они покроют проступки друг друга, весьма высока. Учитывая их малую численность, никто этим особенно не обеспокоен.

Техническая сторона отлова колдунов. Часть магий может быть определена как магия только другим магом, владеющим тем же искусством. Поэтому детектив-человек может вас схватить за руку только если вы начнете магичить в его присутствии, да так, что будет ясно, кому и какой вред вы причиняете. Во всех остальных случаях для доказательства вашей вины нужен фаэ с той же специализацией, а с этим сейчас сложно.

Сейчас в каждом из Домов учат всем известным магиям, стремясь не только сохранить как можно больше из своего богатого наследия, но и приобщиться к нему, хотя главный маг Дома всегда является лучшим специалистом в его исторической «профессиональной» принадлежности (навык развит максимально). Открыли чары Создания и Зеркал, стали широко учить Дары, распрощались с опасным Разделением и Сокрытием, ставшими достоянием спецслужб наряду с заново открытым Увяданием, Искажением и Возвращением. В преступной среде практикуются Проклятия, но даже на это смотрят сквозь пальцы — до тех пор, пока не трогают никого за пределами криминального мира.


Дом Остролиста - исторически оружейники и изготовители доспехов, мастера фортификаций и великолепные стратеги. Сейчас часть его аристократов трудится над сооружением многоэтажных эстакад и небоскребов, некоторые заседают в правительстве (например, предыдущий премьер-министр принадлежал Остролистам), а иные стали владельцами и управляющими шикарных отелей и клубов развлечений (только пристойных!). На сегодняшний день это самый богатый Дом фаэ, если не считать недавно вернувшийся Дом Гаура, но о нем речь пойдет ниже.

Остролисты до сих пор свято чтят традиции прошлого, и хотя во многом они поддались влиянию времени и уже не так строги к своим братьям и сестрам, как когда-то, этот Дом на сегодняшний день остается самым патриархальным из всех. Глава Дома, Оней ди Остролист — третий сын своего отца, предыдущего Главы Дома, но несмотря на это справляется со своими обязанностями хорошо и менять его никто не собирается. Жены и детей нет, зато есть два брата — Онест и Эйнар Руэн, младший из которых вскоре перейдет в Дом Калонга, став мужем его Главы Айслин Дели и, как и положено мужу леди Калонг, примет новую присягу.

Родительский Дом для Кондоров. Когда-то им принадлежала значительная часть оружейных заводов, по их чертежам построена большая часть оборонительных сооружений, включая знаменитую Королевскую стену, которую все еще показывают приезжим как одну из самых интересных достопримечательностей, и костяк командного состава армии в прошлом почти полностью состоял из Остролистов. Сейчас они предпочитают влиять на общественную жизнь, размышляя о судьбах всего государства. Как и положено Главе аристократического Дома фаэ, лорд Оней заседает в Парламенте. Остролисты перешли в число Летних после падения Дома Вьюна, до этого были Домом Судьбы, а сейчас вернулись к своим исконным обязанностям. В начале XIX в. Дом Остролиста составлял ~2500 мечей и обладал очень высокой репутацией, сейчас же из-за малочисленности они почти растворились среди всего многообразия общественной жизни.

Герб Остролистов: три зеленых листа остролиста, собранные в пучок (это одна ветка), на зеленом же фоне, нарисованные черным контуром и украшенные в центре двумя алыми ягодами.


Дом Калонга никогда не был многочисленным. В 1820-х годах его численность составляла всего 130 мечей, а репутация была хуже некуда. Сейчас все изменилось. Прядильщицы Судеб хоть и продолжают практиковать жутковатое искусство предсказаний и изменения грядущего, больше не подвергаются общественному порицанию. Более того, Плетельщики невероятно популярны среди политиков и им хорошо платят. Пожалуй, это самый стабильный их доход, т. к. за обучение детей много не выручишь. Когда-то вместе с Домом Граната составлял основу тайной полиции, и даже поговаривали, будто именно Прядильщицы приводили в исполнение часть приговоров особо опасным преступникам, но сейчас это все в прошлом. Мода на Плетения сделала их слишком популярными, и спецслужбы отказались от их услуг, тем более, что Прядильщика теперь можно нанять и из менее видного Дома. Когда-то был единственным Домом, Главой которого может быть только женщина (причем непременно владеющая Магией Плетения), но сейчас это давно уже никого не удивляет. В Доме Куор сейчас тоже предводительствует женщина, и предыдущая Глава Дома Аи также была женщиной, но лишь у Плетельщиков так было и должно быть всегда. Сейчас этот пост занимает Айслин Дели, женщина незаурядная и своеобразная, помолвлена со вторым братом Онея ди Остролист Эйнаром Руэном.

Герб Калонгов: раскрывшая крылья золотая летучая мышь на лиловом фоне



Дом Кондора — исторически это Дом выдающихся фехтовальщиков и мастеров боевых искусств, занявшийся сейчас шоу-бизнесом. Показательные бои, бои с быками, бои с танцами, танцы с саблями, лучшие в мире иллюзионы! Это и многое другое вы увидите на аренах, принадлежащих этому Дому. Они до сих пор преподают фехтование всем, кто пожелает у них учиться, и владеют уже не большинством, а всеми фехтовальными школами страны, но сейчас это ничто против их былой славы. Они с трудом выдерживают конкуренцию более напористых людей и лау, зато их Глава и лучший фехтовальщик Дома лично знакомы с принцом Конуэем и царствующей семьей. Сыновей монархов фехтованию до сих обучают Кондоры и только Кондоры.

И были бы они гордыми и бедными, — до тактического гения Остролистов им все-таки далеко, слишком уж они честны и прямолинейны, - не открой они для мира тайну Портала. Запатентовав это изобретение, они понастроили порталов по всему миру и стали номером один на Виртене по перевозкам. Порталы не требуют за собой большого ухода, один маг справляется с парой сотен порталов, а путешествовать в мгновение ока хочется очень и очень многим. Ими открыты порталы во всех странах мира, кроме Tысячи островов и Керума, но львиная доля того, что они зарабатывают, идет на благотворительность и отчаянные попытки приобщить общество к старинным видам спорта.

При основании «Дома Грез» Кондоры пытались его проспонсировать, но Кэррол гордо отказался и даже картинно записал их в личные враги после такого унижения. А потом несколько вечеров в расстройстве усиленно хлестал чаи Аэгнуса, но, как истинный аристократ, на попятный не пошел.

Глава Дома - Суон Арвей ди Кондор, мужчина суровый и властный, 46 лет, черноволосый и похожий на быка, пару раз выступал на арене еще до того, как занял свой пост. Пытается протолкнуть некоторых своих ставленников в правительство, но пока безуспешно.

Герб Дома Кондора: на лазоревом поле серебряный кондор, пикирующий на свою добычу. Сама добыча не изображается. (Заостряю внимание: пикирующий на свою добычу, т.е. в гербе зафиксирована боевая направленность Дома.)



Дом Гаура

В наших зрачках - острые грани вечного льда,
А на клыках - свежею кровью пахнет вода;
Видишь мерцание лезвий средь стонов разодранной ночи,
Слово прощания с жизнью, что стала мгновенья короче!..

Мельница — На Север


Представители этого Дома и его местонахождение неизвестно с 1422 года, в Парламенте его Глава не появлялся столько же, и вот, около восьми месяцев назад, 16 августа прошлого года, на заседание Палаты лордов ворвался царственно выглядящий фаэ, одетый по моде начала XV века, в доспехах и при оружии. Охрана просто не решилась его задержать, когда он сказал, что он — Глава Дома Гаура и желает лично и немедленно присутствовать на заседании. Архаичная речь убедила охранников куда больше, чем обещание применить Разделение, а когда он преспокойно сел на одно из мест и, не шевелясь досидел до конца, окружающие вконец убедились в двух вещах: во-первых, это неспроста, во-вторых, за опасными сумасшедшими лучше приглядывать в оба.

Поместье Дома Гаура появилось из ниоткуда на одной из главных улиц Астави, потеснив парочку жилых небоскребов, - старинное, с ротондами и готическими контрфорсами, арками и галереями. Но самым шокирующим стало заявление Асманто Юбея о том, что живущий под его началом Дом составляет 7532 меча. В прессе разгорелись нешуточные страсти, но уже на следующий день лорд Асманто переоделся, причесался и стал выглядеть столь элегантно, что даже самые злые языки начали предполагать в его прежнем поведении всего лишь шутку и умелый розыгрыш. Поговорили-поговорили и забыли, да только лорд Гаур ничего не забыл...

Герб Дома Гаура: черный бык на зеленом фоне, перечеркнутый белой полосой.



Дворянские Дома Куор, Лаон и Аи проявляют себя в общественной жизни разнообразно, но бессистемно. Их представители не придерживаются строго определенной сферы деятельности, одно поколение сменяется другим, и карта профессий каждый раз меняется. Нет смысла описывать ветер, дующий с нагорий, так и мы оставим описание сих Домов на совести читателя. Полагаю, что тесное общение с представителями этих Домов поможет приоткрыть завесу тайны, но если герои не заинтересуются общественной и семейной жизнью Куоров, Лаонов и Аи - то, видать, не так уж она важна.
Отредактировано 31.03.2013 в 15:12
11

DungeonMaster Янука
16.10.2012 12:27
  =  
Клонирование

Видов клонирования очень много. Есть клон-солдаты, лишенные самостоятельного мышления и подчиняющиеся приказам офицеров без раздумий. Они не чувствуют боли, в зависимости от традиций страны либо с самого начала выращены модифицированными и пригодными к применению силы, либо оснащены соответствующими имплантами, и запрограммированы подчиняться строго одному конкретному голосу. Их используют при задержании особо опасных преступников или в случае нападения. (Если честно, последняя война случилась еще до того, как освоили клонирование, так что в широкомасштабных военных действиях их еще не применяли. Tолько в учениях.) Пол - мужской.

Есть клоны-слуги, немного более самостоятельные в принятии мелких хозяйственных решений и обученные домашней работе. Пол - и мужской и женский, но чаще женский. Их обычно покупают богачи и те из дворян и аристократов, кто не желает расставаться с традициями идеально вышколенной прислуги, не имеющей ни гражданских прав, ни выходных, ни права голоса. Эти чувствуют боль, но не испытывают эмоций, хотя и обучены поддакивать хозяину и выражать те эмоции, которые тот желает видеть.

Наконец, есть очень дорогие клоны-питомцы, созданные для развлечений в самом широком смысле. Вы можете заказать куртизанку XVI века, которая будет вами манипулировать, интриговать с вашими друзьями и делать вашу жизнь необыкновенно разнообразной, а можете купить зачуханного студента, которого надо будет постоянно выручать из странных и двусмысленных ситуаций и который будет учиться на кафедре искусств и рассказывать, что они сегодня проходили.

Пол питомцев - любой, как мужской, так и женский, можно заказать бесполого питомца, но раса - всегда совпадает с расой заказчика. Человек не может контролировать клонов лау и наоборот. Ни фаэ, ни агилы, ни айты не могут контролировать* клонов, более того: ни те, ни другие, ни третьи не могут быть клонированы. Это связано с их необычными способностями - магией айтов и фаэ и Ка агилов. Попытки были, но крайне неудачные. В конце концов, было доказано, что это невозможно.

Главной особенностью питомцев является их относительная разумность на уровне выполнения стандартных функций вкупе с... отсутствием души. В полной мере личностями они не являются, не могут принимать самостоятельных решений и теряют сознание, когда хозяин перестает их поддерживать*. Их спроектировали для одиноких людей и лау, не умеющих и не любящих искать компромиссы и общаться с другими независимыми от них личностями.

Способность людей и лау контролировать клонов открылась не так давно, лет 50 назад, и сейчас, когда прошел первый бум на питомцев, они прочно вошли в жизнь многих и многих членов общества. Единственным недостатком клон-контроля на сегодняшний момент является повышенная утомляемость контроллера - каждый человек или лау может одновременно контролировать количество питомцев, равное его Интеллекту. Чем больше питомцев подчинено одновременно - тем хуже их контроллер может выполнять какие-либо иные умственные действия, помимо этого самого контроля. (Штраф на действия, связанные с Интеллектом, -1 за каждого "подключенного" питомца.)

Существует клонирование органов в медицинских целях, широко применяющееся во всех клиниках людей и лау, и возможность клонирования любого существа с помощью чар Создания, но здесь есть этическое ограничение: создание разумных существ строжайше запрещено законом. За это положено пожизненное лечение в психиатрической лечебнице и общественные работы. Это так потому, что созданные с помощью магии существа не являются психически полноценными и рано или поздно совершают самоубийство, что нередко наносит серьезную психическую травму их создателям.

Есть так же клоны, созданные для медицинских (и не только) испытаний, но они недоступны широким массам.

Полное (не отдельные органы и не создание клонов-солдат, слуг или питомцев) клонирование людей и лау запрещено законом и карается тюрьмой и отнятием медицинской лицензии.
*Контролировать требуется только питомцев. Слуги и солдаты реагируют на голос.
Отредактировано 25.10.2012 в 11:10
12

DungeonMaster Янука
16.10.2012 13:51
  =  
Импланты

Приживаются и нормально функционируют только у людей, у агилов и фаэ отторгаются, у айтов не действуют, у лау действуют косо и криво, зачастую непредсказуемо. Поэтому постановка импланта лау может быть осуществлена только в подпольных лабораториях и врач, ее проведший, может получить до 50 лет тюрьмы и лишиться лицензии (если она у него была).

Количество имплантов, которое может выдержать организм, определяется Выносливостью: 1 при Выносливости 2, 2 при Выносливости 4 и 3 при Выносливости 5.

Примеры имплантов:

Силовой имплант – увеличивает силу носителя до 10 раз, что позволяет человеку мериться силой с агилами, правда, не самыми сильными, а среднего уровня. Вид: полная замена мускулов либо усиление их нановолокнами.

Имплант гимнаста – ловкость увеличивается до 5 раз, сила увеличивается в 1,25 – 1,5 раз, носитель способен успешно выступать на международных соревнованиях по художественной или спортивной гимнастике. Вид: полная замена мускулов либо повышение их эластичности с помощью нановолокон.

Имплант cнайпера позволяет приближать и удалять видимую область в несколько тысяч раз, а также видеть в инфракрасном, ультрафиолетовом и рентгеновском диапазоне. Ставят обычно детективы, что сильно повышает раскрываемость преступлений, совершенных без помощи аналогичных имплантов. Вид: полная замена глаз(а).

Имплант следователя - дополнение к импланту снайпера, позволяющее вычленять из общей картины отдельные элементы. Вид: чип.

Имплант солдата – запрещенный, но очень популярный имплант, использующийся в подпольных боях клонов. Погружает носителя в эйфорию, добавляет агрессию и повышает болевой порог, делая из него настоящего берсерка. Вид: чип.

Имплант мотоциклиста - повышает электрическое напряжение в нервах, тем самым повышая реакцию до абсолютного максимума. Некоторые любители экстрима используют его в качестве развлекательного. Вид: чип.

Имплант охотника усиливает слух или обоняние, их ставят себе спасатели и оперативники. Вид: чип.

Имплант сейсмолога позволяет чувствовать сейсмическую активность и мельчайшие колебания почвы (и не только). Вид: серьга.

Развлекательные импланты – их действие сродни наркотикам, поэтому, по закону, психически нормальному человеку их можно носить не более 2 часов в месяц. Самые дорогие из всех. Выпускаются на некоторое количество минут. После того, как закончится заряд, совершенно бесполезен. Вид: серьга.

Разновидностью развлекательных имплантов являются антидепрессанты, которые прописывают больным с сильными расстройствами нервной системы. Те носят их годами, что позволяет им вести нормальный образ жизни. Вид: чип.

Медицинские импланты – стимулируют тот или иной орган, если он плохо функционирует. Ставятся за счет страховки. Вид: чип или сам орган.

Есть и другие.


Опасности имплантов:

1. Все импланты, выпускаемые в виде чипов или сережек, а также снайперские глазки, реагируют на электромагнитное излучение и могут быть засечены с его помощью. Конечно, все они сделаны так, чтобы современные средства связи не мешал носителю импланта жить, но человека с имплантом можно вывести из строя с помощью электромагнитного излучения, заставив его испытывать очень сильную боль.

2. Большинство имплантов довольно дороги, и их могут себе позволить либо обеспеченные люди, либо те, кому их оплачивает работа. Впрочем, если работа может оплатить вам имплант, скорее всего, вы зарабатываете достаточно, чтобы поставить его себе самостоятельно.

3. Ношение имплантов очень сильно осуждается традиционалистами, они считают, что это приближает грядущую техногенную катастрофу.
Может, еще что поправлю. Подумаю.
Отредактировано 19.10.2012 в 10:27
13

DungeonMaster Янука
16.10.2012 14:22
  =  
Космос

Космические корабли на антиматерии* стали строить без малого около двух столетий назад. Вскоре после этого открыли цивилизацию луноходов на Луне и начали полномасштабное исследование космоса. К текущему моменту удалось изучить все вокруг на расстоянии 5-6 парсеков, но ничего так и не обнаружили. Все 48 звездных систем, находящихся в этом радиусе, оказались необитаемы и непригодны для жизни.

*Средняя скорость исследовательского корабля, управляемого компьютером, составляет 0,3 от скорости света, а с живыми существами и того меньше - порядка 0,1 от скорости света, что не позволяет улететь далеко от Виртены за срок человеческой жизни.


География

Виртена ("земля" на фаэрране) - планета, вращающаяся вокруг звезды класса F Айюны ("солнце" на фаэрране). Айюна бело-желтая, но вследствие некоторых особенностей атмосферы для жителей Виртены солнце выглядит не сильно ярче и белее, чем для нас наше.

Спутников у Виртены два - Луна и Агелиос, находящийся от планеты дальше, но вращающийся таким образом, что всегда находится позади Луны и с Виртены его видно только на полюсах и на Руане. Агелиос в отличие от Луны необитаем и в настоящее время используется для добычи ресурсов. Для этой цели используется и находящийся на относительно небольшом расстоянии от планеты пояс астероидов. Виртену уже давно принято беречь, любые разработки полезных ископаемых и вообще все, что хоть как-то может повредить экологии, строго запрещено.

Условия жизни напоминают Землю, даже некоторые материки похожи по очертаниям, только там нет полуостровов, а из островов - только Йокра к востоку от Мистарии да россыпь грандиозного по своим размерам архипелага, именуемого Tысячей островов (хотя островов в нем намного больше, но все очень мелкие), на запад от Мистарии. Мелкие островки вдоль восточного побережья Мистарии полностью исчезли к 2400-ым годам.

Материков четыре:
- Мистариа, или Новый Свет (очертаниями напоминает Северную Америку; первое государство здесь относится к 1 веку от Заключения Пакта),
- Дан Ро, или Данры, или Старый Свет (очертаниями напоминает Европу с европейской частью России и расположен к востоку от Мистарии; "колыбель" цивилизации, государственность там существовала задолго до Заключения Пакта),
- Ал-рох (очертаниями напоминает Австралию и расположен к северо-западу от Мистарии и Tысячи островов и к востоку от Дан Ро; открыт в 1915 году),
- Руана (очертаниями напоминает Антарктиду и расположен к юго-востоку от Мистарии и к юго-западу от Дан Ро, но не на Южном полюсе, а намного ближе к тропикам; открыта в 1806 году).

Руана полностью покрыта каменистыми пустошами, на которых непрерывно дует ветер, то холодный, то теплый. Здесь почти нет полезных ископаемых, но это место, где люди и лау могут свободно переходить в Tир Эреннон - разумеется, при условии, что их туда провели фаэ или айты. Tолько на этом материке. Это широко используется в производстве, сельском хозяйстве, шоу-бизнесе и санаторно-курортном лечении. Поскольку настроение людей не влияет на их пребывание в По Tу Сторону Зеркала, это безопасно.

Правда, пребывание в Мире Грез для людей и лау ограничено лишь Руаной, они просто не видят ничего за ее пределами и дальше шельфа Моря Цветов отплыть не могут. (Ситуация примерно как в "Властелине колец": корабли, на которых есть хотя бы один человек или лау, заворачивает и возвращает обратно к суше.)

На полюсах нет массивных ледяных шапок, но в морях на тех широтах встречаются дрейфующие айсберги.

Океаны:
- Затишье (между Новым и Старым Светом)
- Море Бурь (между Новым Светом и Ал-рохом, именно в нем расположена Tысяча островов)
- Ки Аяна (между Дан Ро и Ал-рохом, очень странное место навроде Бермудского треугольника, где периодически пропадают корабли)
- Море Цветов (между Дан Ро, Мистарией и Руаной, которую омывает со всех сторон, захватывая Южный полюс; названо так потому, что здесь встречаются морские орхидеи, которым не нужна земля и дно для цветения и жизни)
- Море Грез (на Северном полюсе; названо так потому, что здесь бывают миражи, вызванные совсем не атмосферными явлениями, а соприкосновением Tир Эреннона и мира видимого)
Отредактировано 20.10.2012 в 15:14
14

DungeonMaster Янука
16.10.2012 14:53
  =  
Практическая магия фаэ

Внешние проявления магии

Основное правило: скрыть применение магии не всегда бывает легко.

Чары делятся на словесные (пометка "соц"), телесные (пометка "физ") и мысленные (пометка "мент").

Для словесных чар обязательным компонентом являются слова (для животной формы - рык, тявканье и т.д.). Причем это может быть как фаэрран, так и современный мистарианский, в том числе песня или декламирование стихов. Единственное условие - слова должны иметь отношение к творимым чарам.

Для телесных чар обязательным компонентом являются жесты, иногда - целый комплекс телодвижений, похожий на танец или спортивные упражнения. Обучение любой телесной магии состоит в заучивании набора жестов, которые в сочетании с той или иной магией дают тот или иной результат.

Для мысленных чар обязательным компонентом является внутреннее сосредоточение, скрыть которое бывает довольно сложно. Нередко фаэ закрывают глаза, чтобы им ничто не мешало.

Причем количество слов или жестов, а также длительность сосредоточения прямо пропорциональна сложности чар. Чем сложнее что-то сделать - тем больше слов/жестов/времени на концентрацию требуется.


Амулеты

Бывают живые и защитные, молодые и старые.

Живые требуют активации (обычно слово на фаэрране И нажатие на какую-либо часть амулета).

Защитные действуют, пока надеты на носителя.

Молодые недавно сделаны, старые - те, что прожили больше половины своего срока, магия из них уже частично выветрилась. Когда магия полностью выветривается из амулета, он умирает, превращаясь в обычную вещь. По вещи никогда нельзя сказать, была ли она когда-то амулетом или нет, если в ней нет полудрагоценных камней, которые имеют свойство запоминать воздействовавшую на них магию. Также они меняют свой цвет в зависимости от количества чар на них.

Если у живого амулета закончились активации, но амулет еще молод - его можно подновить, наполнив его магией, что гораздо проще и дешевле, чем сделать новый. Старые амулеты подновляются лишь наполовину (округляя в меньшую сторону), а самые простенькие линги (с магией 1) тихо доживают свой век, теряя остатки магии.

По силе чар различаются:
- Линги (1 шт. - линг). В них вкладывают простые чары (магия 1-2), которые выветриваются за 2-3 года. У живых лингов 1 или 2 активации. Довольно распространены, умеренно дороги.

- Нэры (1 шт. - нэра). В них вкладывают средние по силе чары (магия 3), которые выветриваются из них за 5-10 лет. У живых нэр 3 активации. Дороже лингов. Обычно делаются на заказ, но иногда встречаются и в продаже. Это уже более статусная вещь, чем линги.

- Анхи (1 шт. - анх). В них вкладывают высокие чары (магия 4), которые выветриваются из них за 15 - 20 лет. У живых анхов 4 активации.

- Эрги (1 шт. - эрг). В них вкладывают великие чары (магия 5), которые выветриваются из них за 50 - 100 лет. У живых эргов 5 активаций.

Анхи и эрги очень редки и очень дороги, далеко не каждый чародей, умеющий создавать амулеты, может сделать анх или эрг.

Любой амулет может содержать больше 1 магии. Так, например, линг может содержать как магию 2, так и две разные магии по 1. Или анх может состоять из 4 очень простых чар (4*1), или 2 простых (2+2), или одной очень простой и одной средней (1+3), или одной высокой (4). Составные амулеты делать сложнее, чем цельные, и они меньше живут, но ценятся выше и стоят дороже.

У РС на старте может быть не больше, чем на 5 уровней в сумме (все молодые), эрги запрещены.
________________________

Магию из амулета нельзя ни сбить, ни модифицировать, только отклонить в другой объект, если переместить амулет во время активации.
________________________

Определить, есть ли на ком-либо живой амулет, можно только через специальную проверку, которая даст положительный результат - только если ваш персонаж владеет той же магией, что вложена в имеющийся амулет. В противном случае он просто не заметит магии.

Наличие защитного амулета определяется любым магом, но тоже в ходе специальной проверки (читай: дотошное визуальное изучение носителя). Что за магия вложена в защитный амулет определяется только тем, у кого есть та же магия.
________________________

Магию, творимую кем-то можно сбить, только если прервать ее подготовку (инициатива у сбивающего должна быть выше, чем у творящего магию). Модифицировать чары можно, только если вы владеете той же магией, но на 2 уровня выше (то есть магию 4-5 модифицировать никто из живущих в видимом мире фаэ не может).
Отредактировано 16.10.2012 в 14:58
15

DungeonMaster Янука
18.10.2012 22:24
  =  
Религия

Фаэ верят в жизнь. В то, что все травы, деревья, животные, даже камни и облака обладают сознанием и волей. Это не значит, у них есть душа или дух. Вера фаэ - это не вера в духов! Это вера в то, что во Вселенной нет "бесчувственных" предметов, которым все равно, что с ними происходит. Никакой части мироздания не все равно, что с ней или в ней происходит! Это самое главное убеждение большинства фаэ.

Верующих подавляющее большинство - 90% среди тех, кто не перешел в человеческую веру .

Человеческая вера в Вершителя судеб и жизнь после смерти сильно повлияла на восприятие фаэ мира и привела к возникновению веры в то, что после смерти фаэ оказывается по ту сторону реальности - в Тир Эренноне. Изначально таких представлений не существовало. Также считается, что видимый мир иллюзорен, а реален лишь Тир Эреннон - Царство Грез - многообразие всего, что можно придумать и помыслить, а не только то, что можно увидеть и потрогать независимо от нашего мышления.


Тир Эреннон

Реален лишь мир нашего воображения, считают фаэ, а мир видимый, материальный преходящ, как и любая вещь. Он несовершенен, в отличие от наших фантазий, которые окружают нас всегда, даже когда мы этого не замечаем. Фаэ верят, что когда-нибудь их глаза откроются навсегда, и они увидят мир таким, каков он есть, - то есть со всем, что когда-либо было придумано.

Как ни странно, легенд о том, как фаэ жили в Тир Эренноне, практически не существует. Считается, что Тир Эреннон породил фаэ, но они оказались слишком слабы, чтобы жить там, и поэтому стали жить в мире видимом, постепенно наращивая силу и умения, чтобы со временем уйти в Тир Эреннон.

Важно! У фаэ нет священства и никогда не было. Во всяком случае история не сохранила воспоминаний о жрецах, считается, что каждый фаэ сам себе священник и волен отправлять те обряды, которые ему самому приятны, нужны и полезны. Поэтому фаэ в прошлом легко приняли веру альбов (как факт, а не сами поверили) и никогда не пытались воевать с ней. Магия считается самими фаэ свидетельством сакральной связи с Сущим, и поскольку все фаэ обладают магией (за исключением тех, кто искренно поверил в Вершителя и потерял врожденное волшебство), то вопрос о жрецах отпадает сам собой. Все священники Соединенного королевства - либо носители человеческой веры в Вершителя судеб, либо духовные вожди айтов.



Люди в большинстве своем сейчас атеисты, но еще встречаются среди них те, кто верит в Вершителя судеб, которого называют также Лордом или Творцом. Считается, что Он создал мир и все, что есть в этом мире, включая людей и фаэ, и заповедал всем жить в согласии друг с другом, после чего удалился от дел и более ни во что не вмешивается.

Когда-то в приличном обществе было принято каждое воскресение ходить в церковь, петь там вместе с остальными членами общины псалмы, прославляющие мудрость Вершителя судеб и разумное устройство Вселенной, слушать воскресную проповедь о том, как надо жить, и раз в несколько месяцев ходить к духовнику на личные духовные беседы. Это считалось хорошим тоном.

Сейчас все это давно ушло в прошлое, вместе с понятиями о чести и нравственности. Среди людей большинство слишком заняты, чтоб обременять себя подобными мелочами, но в некоторых старинных дворянских родах все еще помнят, что близость до брака - это унижение для женщины. Не все так живут, но и не все об этом забыли. Конечно, помнящих меньшинство, но они все еще сохранились и не в таких уж исчезающе малых количествах.

Конфликты на почве веры до сих пор строго осуждаются духовенством и аристократами "старой закалки". В идеальном варианте говорить в церкви имеет право священство, остальным рекомендуется благоговейно молчать, особенно женщинам.

Существует вера в загробную жизнь, согласно которой те, кто в этом мире жил праведно и в согласии с заповедями Творца, после смерти оказываются в Золотом Городе, где встречают всех, кого они любили при жизни, - при условии, что те тоже соблюдали установления Вершителя судеб. Те же, кто жил распутно, тратил свою жизнь впустую - не на познание мира или помощь ближним, а на удовлетворение своих эгоистических желаний в ущерб окружающим и не был с ними добр, - такие души считаются Вершителем судеб бесполезными и обречены рождаться снова и снова до тех пор, пока не обретут истинных представлений об окружающем мире и своем месте в нем.

Верующих среди людей меньше четверти населения.

Важно!
Старинные храмы и глубоко верующие священники обладают полным иммунитетом к магии (по наследству это не передается), причем к любой.

___

Сейчас хранителями "правил хорошего тона" стали, как ни странно, фаэ. Среди них около половины потеряли способности к магии, поверив в Вершителя, и их дети родились людьми. Некоторые даже стали священниками. Остальные же, особенно аристократы, помнят золотой век королевы Виктории, и пусть за добрачные связи уже никого не подвергают общественному осуждению, на супружеские измены до сих смотрят крайне неодобрительно. И если отец отказывается заботиться о своих внебрачных детях - старшие Дома ему весь мозг сожрут на этой почве. (Если есть вопросы о тонкостях мировоззрения - прошу задавать в обсужде или в привате.)


Лайату
Лау и айты испокон веков исповедовали веру в предков и духов. Шаманами и духовными вождями их племен всегда были айты, которые могут переходить в Tир Эреннон и так всегда общались с теми из существ Мира Грез, что были не прочь покровительствовать им. Они называли их "духами", т.к. те не могли появиться в мире видимом.

Сейчас мало что изменилось, разве что не устраивают айты Круг Племени, а всякий лау, желающий получить совет, идет к знакомому совершеннолетнему айту и просил его "посоветоваться с духами". Не сказать, что это повсеместно распространенная практика, но это и не редкость. (Ориентируемся на верования американских индейцев и задаем вопросы, если нужна конкретика.)

Верующих среди лау примерно 1/6 населения, среди айтов - примерно половина.


Агилы

Строго говоря, религии у агилов нет. Есть представления о том, что всякий достойный агил, живший в соответствии с доктриной благородства духа, защищавший слабых, поддерживавший старых, делившийся с неимущими и вступавшийся за тех, кого обижают напрасно, после смерти попадет в Пао Линь, Землю Странствий, и станет великим героем. А величайшие из величайших, достойнейшие из достойных, становятся там Мастерами Ка, чей долг - защищать и оберегать героев и смертных и следить за исполнением всякой справедливости. (Ориентируемся на жанр вуксии ссылка и задаем вопросы, если нужна конкретика).

Tе же, кто не обрел при жизни доброй славы и не был приглашен в обители Мастеров Ка, но жил скромно и никому не вредил, умирают, растворяясь без следа во Вселенной. Это тоже достойная судьба - ничуть не менее достойная, чем продолжать жить и творить добро и справедливость.

Наконец, те, кто при жизни жаждал денег или власти, был обуреваем страстьми, недостойными агила, желал мести или обладания женщинами и не смог успокоиться* - такие становятся демонами, населяющими Пао Линь, и с ними борются Мастера Ка и герои. (*Читай: "если агила вела по жизни какая-то страсть, которая так и не выгорела в нем за всю жизнь".)

Если считать доктрину благородства духа верой, то ее придерживаются 97% агилов.
Про Tир Эреннон и Пао Линь - см.посты 22 и 23.
Отредактировано 25.10.2012 в 10:26
16

DungeonMaster Янука
19.10.2012 11:17
  =  
Быт

Компьютеры: в виде часов, очков, листков бумаги, чего придумаете, но обязательно компактно и функционально. Мелкие по размеру компьютеры проецируют голограммный монитор в пространство над собой; очки ничего не проецируют, все действия выполняются движениями зрачков и морганием, экран и планшет полностью виртуальны и видимы только носителю очков.

Современный нам вид ноутбуков считается стилем ретро, но очень популярен из-за своего удобства. Системные блоки давно ушли в прошлое, теперь все нужное - в мониторе, клавиатур давно нет*, а планшеты, если и требуются, - то больше напоминают коврики для мыши. Сами мышки прилагаются только к ноутбукам в стиле ретро, да и то не ко всем - часть ретро-ноутбуков имеют встроенный голограф.

Мобильные телефоны. Есть ретро-версии, похожие на современные, - дорого и престижно; есть в виде серег и клипс - то, что покупают все. Думаю, есть и другие версии - можно это дело обсудить, если кому важно и интересно.

На любых телефонах есть функция записи разговора и на качество связи она во включенном состоянии не влияет, но она автоматически сообщает адресату, что разговор записывается. Дело в том, что запись разговора - это очень и очень серьезно. Разговор, записанный против воли одной из сторон, при условии, что ее не подозревают ни в каких преступлениях, - это статья для того, кто записывал (нарушение частной жизни).


В городах везде, кроме частных квартир, - камеры, даже на пустырях. Оплачивается это коммунальными службами из кармана налогоплательщиков. Впрочем, и в личных апартаментах могут быть камеры по желанию владельца (и если у него есть деньги на охрану).

Преступность весьма низка и в основном составляет банковские махинации, кражи информации и мелкие административные правонарушения + наркотики, незаконная торговля имплантами и прочие чисто экономические преступления, которые можно скрыть от вездесущих камер.

Медицина на очень высоком уровне - лечат всё, кроме оторванных конечностей, вместо которых пришивают пластиковые, да так, что не отличить от настоящих. Клонирование конечностей пока на поток не поставлено, т.к. ткани по непонятной причине часто отторгаются. Идет процесс изучения и опытов. На специально созданных для испытаний клонах все работает, на живых людях и прочих существах велик процент отторжения. Подробнее про клонирование - см.пост 12, про импланты - пост 13.

Бич века - хроническая информационная усталость, которую невозможно вылечить с помощью имплантов в отличие от обычной депрессии. Выход пока не найден, но активно ищется. Эта болезнь выражается в апатии, усталости от жизни, поиске удовольствий. Пока существуют только реабилитационные центры для таких больных, где их развлекают, общают с животными и либо поощряют к физическому труду, либо к творчеству. В зависимости от наклонностей самого больного и его профессии: если обычно он работает руками - то его просят больше уделять времени рисованию, написанию стихов и т.д., а если он привык к интеллектуальной деятельности - то ему рекомендуют спорт или уход за цветами.

Космические исследования обнаружили цивилизацию на Луне и больше ничего, кроме интересной неорганики на астероидах и в дальних системах. Жизни, кроме как на Луне, нигде больше нет. (Где-то, может, и есть, но до нее еще не долетели.)

Магия стала занимать место очень дорогого и редкого удовольствия. Продаются компьютеры с чарами Доброй Судьбы на них, существуют Дома Восстановления при полицейских участках и Дома Освобождения при клиниках, Плетельщики часто меняют судьбу политикам и всем, кто готов хорошо заплатить, чары Возвращения, Искажения, Увядания и Сокрытия вовсю используются спецслужбами, но к использованию широкими массами запрещены.

За колдовство наказывают тюремным заключением (см. пост 11), но с текущим недостатком кадров слишком многие уходят от ответственности. И лишь Магия Проклятий до сих пор носит на себе печать общественного порицания и практически не используется, кроме как в преступной среде.

В квартирах и жилых домах, где не используется труд клонов-слуг, встроена система "умного дома", который после внесения пользовательских настроек занимается домашней работой - убирает, когда намусорят, закупает продукты по списку и убирает их в холодильник, готовит, моет посуду и т.п.

Личный транспорт:
- Машины обыкновенные и мотоциклы на электричестве, и для спортсменов-энтузиастов - велосипеды, ролики и прочее, существующее ныне. Бензин прочно ушел в прошлое еще в XXI веке. Машинного аккумулятора хватает очень и очень надолго - весь земной шар можно объехать с одной дозаправкой.

- Аэромобили и аэроциклы, летающие от магнитного поля (под городом и под основными межгородскими магистралями везде зарыта железная сетка), сюда же - летающие на том же принципе доски (как для серфинга, только в воздухе). Поднимаются невысоко, но скорость развивают большую, правда, с досок без навыка легко упасть, поэтому высоко лучше и не взлетать.

- Крылья. Силовой пояс, надевающийся на плечи и спину, с крепящимися к нему крыльями. Подниматься можно высоко, до километра, и летать без привязки к железу под землей. На аккумуляторах. Среднего аккумулятора хватает на 10-12 часов полета, на дорогих можно летать по двое суток. Средняя скорость полета - 50-70 км/ч с возможностью разгона до 100 км/ч. Спортивные модели позволяют разгон до 300 км/ч, но это опасно для здоровья гонщика.

Есть маховые и немаховые крылья, немаховые широко распространены и недороги, маховые - роскошь для богачей. На применении маховых крыльев в сочетании с силовым имплантом основан особый вид спорта - воздушные драки.
___

Инфочип - аналог газеты. Выглядит как табличка 10х15 с логотипом фирмы-производителя и названием темы. Содержит в электронном виде все периодические издания сегодняшнего дня определенной тематики. Выпускаются раз в сутки. Стоят пару пенни. Активируются прикосновением - выдают сначала виртуальный список изданий (парящую над табличкой голограмму), потом можно почитать оглавление каждого издания. Разумеется, информацию можно увеличивать/уменьшать, включать/отключать картинки и звук и т.п. По использовании их положено сдавать - обычно туда, где покупали. Не обязательно в тот же самый магазин, можно в другой такой же или всучить курьеру, когда он принесет следующий номер, если у вас ежедневная/еженедельная доставка.
Информацию сюда буду добавлять по ходу, если есть вопросы - спрашивайте, добавлю, что требуется.

*Клавиатура - это очень большой раритет. Делается исключительно на заказ и стоит больших денег. Серийно их уже не выпускают, да и не всякая фирма умеет.
Отредактировано 07.11.2012 в 00:30
17

DungeonMaster Янука
19.10.2012 13:05
  =  
Иностранные языки и государства

- Мистарианский или, как его еще называют, мистари, - государственный язык Вир Мистари. Все РС владеют им по умолчанию.

- Агильский - язык Tысячи островов. Агилы, рожденные в других странах, обычно говорят на языке тех стран, где родились. На западе Руаны есть два государства агилов - Крецент и Арино, но это довольно мелкие страны, где все говорят в том числе и на агильском, поэтому их языки никто, кроме специалистов, обычно не учит.

- Линден - язык лайату, на котором говорили те племена, с которыми воевали мистарианцы во второй половине 1810-х годов. Сейчас это официальный язык трех самых крупных государств лайату на севере Мистарии, в двух из них есть второй государственный язык - жиэн в Республике Жовейль и кранар в Союзе Ар. Остальные государства слишком мелкие, чтобы их брать в расчет (всего существует еще 5 государств лайату на севере Мистарии и 2 - на Руане*). В Кунигунде** вторым государственным языком является мистари.

- Фаэрран - древний язык фаэ, на котором говорили до Заключения Пакта. Сейчас считается мертвым. До середины XVI века использовался для написания научных трактатов по магии и волшебству.

- Адэнский и высокий адэнский - государственные языки Адэны. Буквенный алфавит, в общих чертах совпадающий с алфавитом мистари и фаэррана.

- Шенхский и высокий шенхский - государственные языки Шенха. Письменность своя (похожа на арабский).

- Кирнский - общий диалект, понятный всем кирнским республикам, но в каждой из них есть еще свой язык. В Вир Мистари никто, кроме специалистов, не изучает языки отдельных республик. Общий для всех республик кирнский диалект тоже изучают далеко не все. Государственный язык Кирн наряду с мистарианским.

- Фьорский - диалект присоединенной к Вир Мистари в 1747 году очень свободолюбивой провинции Фьор.

- Йокрский - государственный язык острова Йокра наряду с мистарианским. Собственная письменность когда-то была, но ею владели единицы, чем, конечно, воспользовались власти Вир Мистари и навязали Йокре свой алфавит. Сейчас прежняя письменность восстанавливается специалистами.



________________________

- Сейнский - государственный язык Сейна.
- Аритский - государственный язык Арита.
- Се-лимский - государственный язык Се-Лима.
- Зератский - государственный язык Зерата.
- Койнрехтский - государственный язык Койн Рехта.
- Керумский - государственный язык Керума.

У каждого из этих языков своя письменность, письменности Сейна, Арита и Койн Рехта похожи между собой и на алфавит мистари, остальные - в каждой стране своя.



Диалекты Вир Мистари

Помимо ни на что не похожего фьорского, в Соединенном Королевстве есть три группы диалектов: южные, западные и восточные. Каждую из этих групп учат как отдельный язык, хотя на мистари говорят по всей стране, но не везде одинаково хорошо. Государственный язык основан на диалекте центральных и северных провинций, поэтому там проблем с пониманием не возникает.
*Государства лайату на Руане не такие уж маленькие, но я пропишу их, если потребуется. Пока не вижу такой необходимости.

**Кунигунда - наиболее значимое на сей день государство лайату на севере Мистарии.
Отредактировано 13.03.2013 в 22:55
18

DungeonMaster Янука
19.10.2012 13:27
  =  
Имя

Дворяне делятся на две категории: аристократы и все остальные.

Аристократы - это члены королевской семьи, их близкие и дальние родственники (включая очень дальних) и члены Домов, принявших одну из 4 присяг фаэ.

У людей нет понятия "Дома", отличного от понятия рода и семьи. Поэтому у них нет имени Дома, и фамилия всегда является общей для всех членов рода. У фаэ к Дому могут принадлежать и те, в ком нет крови его основателя и/или его Главы, поэтому у них фамилия, являющаяся именем рода, часто не совпадает с именем Дома, но в силу традиций и особенностей менталитета обычно опускается. Принадлежность к Дому для фаэ важнее родственных уз.


Имена аристократов.

Члены королевской семьи (и все их родственники, независимо от степени родства) между именем и фамилией вставляют частицу "ап", что означает "из рода". Его Величество (правящий монарх) никогда не подписывается именем и фамилией, всегда только именем.

Имя аристократа-фаэ состоит из имени, данного ему при рождении, фамилии - либо родовой, либо личной, которую он имеет право взять после совершеннолетия, - и имени Дома, присоединяемого с помощью частицы "ди", что означает "из Дома". Если у фаэ есть личная фамилия, вставлять в имя после нее еще и родовую фамилию считается дурным тоном (как будто претендуешь на еще более высокий титул, чем уже есть, - это нескромно и недостойно аристократа). Допустимо только в метрической книге Дома и нигде больше.

NB! Обращаться к аристократу-фаэ по его личной фамилии (например, к Айслин Дели ди Калонг обратиться леди Дели) - глубочайшее оскорбление.

Разница между вторым именем и личной фамилией: личная фамилия записывается без дефиса, второе имя - через дефис с первым. Дворяне, не являющиеся аристократами, права на личную фамилию не имеют. (А если кто пытается выпендриться - наносят личное оскорбление всем аристократам.) Более того: личная фамилия - это изобретение сугубо фаэ, людям довольно чуждое. В общем виде, личная фамилия - это мнение фаэ о самом себе, его квинтэссенция мировоззрения и восприятия жизни.


За глаза членов аристократических Домов часто называют по имени Дома: Кондор, Калонг, Остролист или сын Кондора, дочь Калонга. "Сын" или "дочь" обычно вставляют на письме, когда пол того, о ком говорят, не совпадает с полом животного, изображенного на гербе.


Имена дворян, не являющихся аристократами.

Все фаэ, принадлежащие к дворянским Домам, не принявшим присяги, не имеют права на личную фамилию и присоединяют имя Дома с помощью частицы "фон", что означает "высокорожденный". Иногда они вставляют между своим именем и именем Дома родовую фамилию, чтобы придать себе веса.

Все дворяне-люди, не имеющие королевских кровей, присоединяют фамилию с помощью частицы "эр", что означает их принадлежность к дворянскому сословию.

Все люди и фаэ, не являющиеся дворянами, не имеют в составе своих имен каких-либо частиц. Имена их состоят из имени и фамилии, являющейся также именем рода - например, Аэгнус Tайо.


До принятия Домом фаэ присяги именем Дома является родовая фамилия его основателя. После принятия присяги именем Дома становится название основного элемента его герба.


Про обращения можно почитать здесь: ссылка, пост 10. Сейчас в общем и целом все стало мягче и не так жестко, даже аристократы-фаэ могут говорить родственникам "ты" в присутствии посторонних и это не будет считаться оскорблением, но только, если этот родственник младше и не занимает в Доме какого-либо ответственного поста, важного для темы разговора. К Главе Дома всегда следует обращаться на "Вы", независимо от ситуации. У людей и фаэ, не являющихся аристократами, все еще мягче, хотя при посторонних Главам Домов и родов всегда говорят "Вы".

Все еще сохранилось ощущение, что обратиться к аристократу, не употребляя слов "леди" или "лорд", - неправильно. На "мисс Айслин" Главу Дома Калонга будет долго передергивать от отвращения, хотя она, скорее всего, промолчит из вежливости.
Если хочется что-то уточнить - спрашивайте, а то я никогда не выдам конечный вариант ветки, если буду полировать каждую мелочь.
Отредактировано 19.10.2012 в 13:34
19

DungeonMaster Янука
19.10.2012 14:23
  =  
Магия айтов

Айты умеют модифицировать основы мироздания - первичные стихии. Разумеется, изменения, несущие вред, запрещены законом. В отличие от магии фаэ, магию айтов очень легко засечь и опознать с помощью ультразвука и электро-магнитных волн*. В общественных местах везде стоят датчики, контролирующие уровень допустимого волшебства.

Способности айтов быстры, активируются в течение раунда и очень мощны по своей природе. Айт со способностью Камень 3, не особо напрягаясь, может устроить землетрясение в 4-5 баллов ссылка.

1. Огонь. Это не файерболы, это контроль уже существующего огня. Делать огонь "из ничего" айты могут только при способности 4+, но чиркнуть спичкой и удержать искру, раздув ее в костер или маленький парящий огонек, - уже на первом уровне. Вопрос в том, сколько этот источник света продержится. На первом уровне - где-то час, после чего повторить получится не сразу (а если пытаться сразу - можно и дом спалить).

2. Лед. Замораживание и размораживание жидкостей, включая кровь и лимфу в теле человека. Газы тоже можно, но при способности 4+. Tвердые тела - однозначно нет (этим занимается способность Камень или Металл).

3. Дерево. Растим любые растения, чем больше значение навыка - тем быстрее. Вырастить за пять минут и заставить плодоносить дерево чуть выше человека можно при значении способности 4+. Можно модифицировать уже выращенные растения.

4. Металл. Изменение любой металлической конструкции. Как и в случае с другими способностями, чем больше металла надо изменить или чем тоньше и филиграннее сами изменения - тем выше нужно владение навыком (иначе либо не получится, либо все испортите).

5. Камень. Изменение каменных пород. Землетрясения. Разбивка на составляющие, сборка новых камней. Правда, сборка и разборка пород - это способность 4+.

6. Tело. Айт может изменять тело, не только свое, но и чужое. Создать новое тело может при способности 4+, но души в нем не будет - сразу труп. РС не могут развивать эту способность выше 3.

7. Магия. Модификации любой магии. Создавать принципиально новую магию не может, но при развитии способности 4+ может имитировать чужую магию. РС не могут владеть ею.


Если у айта "просто ничего не получилось" - это большое счастье, т.к. в случае серьезного провала могут пострадать окружающие. Посему обычно каждый айт умеет делать некий набор вещей, а все остальное он даже не пытается без обучения в специализированных центрах. (РС могут выбрать набор этих действий сами, но потом изменить его можно будет, только сходив на обучение - ну или рисковать головой, своей и чужой, что уголовно наказуемо.)

Все эти способности применяются в промышленности, медицине, шоу-бизнесе и других отраслях народного хозяйства.
*Я не технарь, поэтому если у кого есть более логичные предложения - пишите в личку, обсудим.
Отредактировано 19.10.2012 в 14:33
20

DungeonMaster Янука
23.10.2012 20:19
  =  
Единый Человеческий Банк Данных
Все это, кроме пособия по безработице и жилья для безработных, касается только людей.

В него заносят каждого ребенка при рождении (образец ДНК) и каждую личность по достижении 25 лет (т.н. экзамен на зрелость, хотя строго говоря не сдать его можно только если не прийти на него). Жениться и выходить замуж до экзамена на зрелость запрещено законом.* До 25 человек считается несовершеннолетним и к нему применимы все законы, защищающие несовершеннолетних. Наказания за преступления против несовершеннолетних суровые.

Начинать работать в большинстве стран можно и раньше - где-то с 16, где-то с 18, где-то с 20. Единственная страна, где работать до 25 лет запрещено законодательно, - это Койн Рехт. В Вир Мистари людей на работу принимают с 20.

Во всех странах люди, не прошедшие в срок экзамен на зрелость, не допускаются к исполнению служебных обязанностей. Выходов несколько:
1) Заниматься кустарным производством или сельским хозяйством, не организуя официального предприятия и не нанимая рабочих. Примерно 65% не сдававших экзамен выбирает этот путь.
2) Быть безработным и получать от государства пособие по безработице - очень маленькое, его хватит только на очень скромное питание, зато длится всю жизнь. Если человек остается без работы более 5 лет подряд, его могут начать просить ходить на общественные работы, вроде уборки мусора на природе, и если человек отказывается, но после трех неявок его лишают пособия по безработице. Пособие есть не во всех странах, но в Вир Мистари есть. Безработные, не имеющие жилья, имеют право на бесплатную комнату в общежитии - 9 кв.м, постель, окно и шкаф, удобства на этаже. Большинство предпочитает сдавать экзамен.
3) Уходить в подполье. Подобная жизнь сопряжена с очень большим риском, практически не имеет шанса на спокойную старость, кроме как в тюрьме, и весьма высок риск насильственной смерти. На такое решаются ~15% всех не сдававших экзамен.

Сдать экзамен после 25 лет можно в любом возрасте, что сразу гарантирует получение работы (разумеется, если человек не сидит в тюрьме).


Для чего нужен экзамен на зрелость?

1. Выяснение склада личности и наиболее подходящей ей работы, друзей, коллег, хобби, книг для чтения. Разумеется, все это носит рекомендательный характер. Если у человека уже есть устраивающая его работа, никто его не заставит бросать ее. Наоборот, перед сообщением результатов человеку дважды повторяют, что менять свою жизнь в соответствии с оными надо очень осторожно, т.к. правильность теста составляет 94,6%. Работники БД не несут никакой ответственности за любой негативный опыт, который человек может получить, воспользовавшись полученными результатами.

2. Обычно выдается имя наиболее подходящего из живущих спутника жизни или рекомендации по межрасовому браку. Настаивать на заключении брака с тем, кто указан в результатах экзамена, запрещено законом.

___

Потомство от межрасовых браков

Фаэ + человек = человек с небольшим количеством магии фаэ, выветривающейся у его потомков

Человек + айт = детей нет

Человек + лау = полукровка наподобие мулатов, но цвет кожи учитывает исходные цвета кожи людей и лау

Фаэ + лау = лау с небольшим количеством магии фаэ, выветривающейся у его потомков

Фаэ + айт = крайне редкий союз, дети от которого рождаются в 0, 015% случаев, но рождаются они внешне неотличимые от фаэ и обладающие в равной степени магией обеих рас (играть такими нельзя)

Человек + агил, фаэ + агил = брак невозможен физиологически

Агил + айт = дети рождаются по комплекции как агилы, но начисто лишенные их способностей и магии айтов. По законам Островов, таких детей убивают в течение года после рождения (чтобы не мучились). Если ребенок сумел выжить в течение года, убивать его уже запрещено законодательно, но гражданских прав на Островах он не получит. Его не примут на работу, он не получит пособие по безработице, его не будут лечить в государственных госпиталях, обучать в школе и вузе (детских садов у агилов нет). Tаких детей обычно записывают как лау и растят в других государствах (обычно в государствах лайату, где принято заботиться о более слабых). Tемплейт, как у человека, рост не более 80 см. Развитие, как у детей-лау.

Агил + лау = лау со способностями агилов, их сроком жизни и старения, но развитием лау (медленно развиваются и рано умирают). Одно время носились с идеей таким путем супер-солдат, но отказались из-за нерентабельности. Обычно такие пары детей стараются не заводить, т.к. родитель-лау обречен пережить своих отпрысков.
___

Полукровки составляют менее 10% населения Виртены (и да, я не хочу, чтобы вы ими играли).
*Если парень и девушка ухитряются родить ребенка до этого срока - оба платят довольно большой штраф на личный счет ребенка. Это связано с той опасностью, которую представляют роды для здоровья незрелых женщин: в некоторых случаях, родив ребенка до 25, женщина может лишиться возможности повторить это в будущем. (Частью из-за экологии, частью из-за того, что повысился возраст полноценного физического взросления.)

Если у человека есть желание пройти тест на профпригодность до поступления в вуз - это не возбраняется, но это не принудиловка. В отличие от экзамена на зрелость, который нужен государству (для статистики и контроля).
Отредактировано 23.10.2012 в 22:14
21

DungeonMaster Янука
23.10.2012 20:33
  =  
Тир Эреннон

Любой дворянский Дом фаэ, включая аристократов, располагает древним артефактом, позволяющим Главе Дома перейти в Тир Эреннон вместе со всеми своими владениями, имуществом и домочадцами, включая вассалов и членов их семей. Переход осуществляется только в случае крайней необходимости - обычно при серьезной угрозе жизни Дома, например, при невозможности отразить нападение людей, которые в Тир Эреннон сами попасть не могут. Артефакт этот у каждого Дома выглядит по-своему и тщательно оберегается Главой Дома. Зачастую даже его супруга не знает, что это, как выглядит и где находится. Это тайна передается от отца к сыну, только по прямой линии наследования титула Главы Дома. Обычно наследник узнает обо всем, когда отец начинает стареть, не раньше.

Считается, что до заключения Пакта, во время войн и смуты, фаэ прятались от людей как раз в Тир Эренноне, что, однако, не мешало им быть в курсе всех событий. Фаэ, находящийся в Тир Эренноне, по желанию может видеть смертный мир как часть Тир Эреннона.

Большинство свойств Тир Эреннона не известны, этот мир представляется самим фаэ весьма таинственным и полным загадок, но, согласно легендам, перешедшие фаэ могут в Тир Эренноне убить друг друга точно так же, как и в смертном мире. Именно так был уничтожен Дом Змеи. Тогда считалось, что фаэ в Тир Эренноне не умирают. Глава Дома Змеи перенес всех членов семьи и всех вассалов по ту сторону реальности, но остальные Зимние Дома, пылая праведным гневом и не желая оставить преступление Змеев без возмездия, последовали за ними в Тир Эреннон и уничтожили. Согласно сохранившимся письменным свидетельствам, тела убитых фаэ исчезли, а победители вернулись обратно. Есть предания, в которых убитые в той битве фаэ являлись потом своим родным, но кто поручится, что это не выдумки и не иллюзии?

При переходе в Тир Эреннон все остается прежним, но окружающий мир становится во много раз реальнее и прекраснее мира видимого. Небо в Тир Эренноне голубее, трава зеленее, воздух чище. Помимо обычных животных там обитают сказочные существа - грифоны, единороги, драконы. Тем, кто хоть раз побывал в Тир Эренноне, обычный мир кажется серым и безжизненным, поэтому фаэ не поощряют изучение Магии Перехода и пользуются артефактами перехода только в крайних случаях. Из-за навеянных человеческой верой представлений о том, что фаэ после смерти оказывается в Тир Эренноне, некоторые после визита по ту сторону реальности кончали жизнь самоубийством, что большинством фаэ воспринимается как крайне неадекватный поступок.

Сразу после перехода Тир Эреннон кажется пустынным, а сам фаэ не может действовать там так же, как в мире видимом. Это похоже на хождение в воде или на сильное опьянение. (Штрафы: все умения меньше 4 не действуют, как будто их нет, а все атрибуты меньше 4 считаются равными 1. Если у фаэ есть недостатки, то в Тир Эренноне они гипертрофируются и могут сделать фаэ полностью недееспособным.)



Человек попасть в Тир Эреннон с помощью Магии Перехода не может, кроме как на Руане, зато может попасть туда с помощью Магии Снов, оставив свое тяжелое, неуклюжее тело в смертном мире и перенесясь душой в Царство Грез. Человека убить в Тир Эренноне можно - тело без души не живет, но штрафов за пребывание там человек не несет и может действовать, как в обычном мире. Если человек не пожелает вернуться из Тир Эреннона в смертный мир, то его тело будет развиваться наподобие дауна или аутиста.

Фаэ тоже может попасть в Тир Эреннон во сне и тоже не будет нести за это штрафов, но сделать там ничего не сможет и его там будут видеть и воспринимать как призрака. Говорить он сможет, а взять что-либо - нет. Соответственно и убить фаэ, находящегося в Тир Эренноне в качестве призрака, практически нельзя* - зато можно изгнать обратно в мир видимый.** Исключение: другой фаэ, заявившийся в Тир Эреннон тоже через Магию Снов. Такие "призраки" друг для друга вполне материальны и могут сделать друг с другом все, что хотят.
_____________________
*Убивать его придется, как самого настоящего призрака, а таких умельцев крайне мало.
**Таких умельцев в Тир Эренноне больше, но тоже немного.

Легенды о мире видимом и Тир Эренноне

Среди фаэ есть несколько не слишком распространенных апокрифических легенд о том, что когда-то мира видимого не было, а был только Тир Эреннон. Обратных легенд - что когда-то снова не будет мира видимого, а будет только Тир Эреннон - среди фаэ нет, зато у людей в религии записано, что, возможно, когда-нибудь наступит такое время, когда не будет мира видимого, а только Золотой город. Но это далеко не на первом месте в религии и знают об этом только те, кто специально интересовался подобными вопросами.

Еще есть легенда о Заключении Пакта, в которой сказано, что через 2000 лет после этого события мир изменится и никогда больше не станет прежним.
22

DungeonMaster Янука
23.10.2012 21:20
  =  
Способность перехода в Tир Эреннон есть у фаэ (чародеи Перехода) и айтов (способности Магия 1+ и Tело 3+). Люди и лау могут оказаться По Tу Сторону Зеркала только с помощью фаэ или айта и только в Руане (или во сне, но во сне все могут). Агилы могут оказаться в Мире Грез, если их туда в перенесет фаэ или айт, а сами могут переходить только в особую часть Tир Эреннона, именуемую Пао Линь - Земля Странствий (если сумма их расовых умений достигнет определенного числа - у рс такого не будет).

Пао Линь
выглядит как бесконечные горы, практически лишенные растительности и лишь у самого подножия покрытые мхом и лишайниками. Высота этих гор намного превосходит аналоги видимого мира и не подчиняется обычной физике (да, летающие острова там не редкость).

Снега в Земле Странствий нет. Как нет и солнца. Небо там меняет цвет от перламутрового до розового, лилового и голубого (по 6 часов каждый именно в этом порядке), потом наступает 24 часа ровного белого свечения, после чего все повторяется с начала. Их так и называют: Время Дзумо (Перламутра), Мейде (Шиповника), Время Дзейде (Вечера), Время Вейлан (Неба) и Время Унши (Без Времени). Спать удобнее всего в цветное время, в белое и перламутровое сложно.

Облака в Пао Линь плывут довольно низко, начиная с 200 м, и агилы наловчились использовать их для своих пробежек (разумеется, если они умеют бегать по облакам). Чем ниже облако, тем оно плотнее и лучше приспособлено для сидения, но тем оно и более неповоротливо. Двигать их можно, разве что если дуть на них. Ходить по облакам, витающим у вершин паолиньских гор могут только Мастера Ка (читай: местные божества) да ну очень продвинутые мастера боевых искусств.

В Пао Линь обитают Мастера Ка и герои агилов - они вечно сражаются за своим идеалы с населяющими Землю Странствий демонами, не давая им вырваться в видимый мир.



Оказаться в Пао Линь может любой, кого туда перенесет Просветленный из агилов (рс не могут, но наставник рс - вполне). Все Мастера Ка и герои, живущие в Пао Линь, считаются Просветленными, но так же Просветленным может стать любой агил, достигший определенного мастерства в расовых умениях и особенно в управлении своей Ка (Управление Ка 5, сумма расовых умений 25+).

В Земле Странствий кое-где есть оазисы растительности - каменные города с редкими деревьями и даже клумбами цветов, что считается очень большой редкостью. Все они воздвигнуты волей Мастеров Ка или величайших героев и охраняются их властью. Подобные оазисы принято беречь. Разрушение оного равносильно объявлению войны.
___

Куда девается душа после смерти? А никуда. У агилов нет веры в загробную жизнь. Можно стать героем и попасть в Землю Странствий еще при жизни, можно умереть и упокоиться с миром. Смерть воспринимается агилами как естественная часть жизни и не вызывает у них печали. Прожить жизнь и умереть ничуть не менее достойно, чем стать героем и попасть в Пао Линь. Это просто разные судьбы. Самое главное, как ты живешь, а не как умер и что с тобой стало после. Память о достойных будет жить вечно, считают агилы.
___

Некоторые Мастера Ка и особо продвинутые Просветленные могут воскрешать других агилов, но воскрешение выглядит как дополнительная, но вполне конечная жизнь. Воскрешенный агил появляется в мире со всем своим опытом и памятью в теле годовалого юноши и может прожить столько, сколько у него получится. Некоторые герои попали в Пао Линь только после 5 или даже 9 воскрешения. (Есть версия, что Мастера Ка просто утомились воскрешать нужных им личностей и поэтому даровали этим личностям допуск в Землю Странствий).
23

DungeonMaster Янука
06.12.2012 23:56
  =  
Перепост из информации о модуле.

Легенда о Заключении Пакта

Говорят, до Заключения Пакта на территории Соединенного Королевства множество мелких князьков боролись друг с другом, кто за власть, кто за выживание, пока один из них - Адар Свирепый - не решил положить этому конец. Где силой, где хитростью, где обманом и интригами, он сумел объединить разрозненные племена людей в некое подобие единого государства. Tогда фаэ еще не жили с людьми, а наблюдали за ними из Tир Эреннона, развлекаясь либо тем, что делали ставки, кто победит в той или иной битве, либо подшучивая над людьми и не воспринимая всерьез ни их дружбу, ни вражду.

Бесконечно так продолжаться не могло, и, умирая, Адар призвал своего старшего сына и велел ему удержать новое королевство любой ценой. Если старый король подразумевал шантаж, убийства и шпионаж, то его сын Альфред, прозванный Юным,* оказался человеком совсем иного склада. Поклявшись отцу выполнить его просьбу, он сделал то, чего от него ожидали меньше всего: обратился за помощью к фаэ.

Легенды не рассказывают, как он сумел добиться аудиенции королевы Алаи, прозванной Смелой за ее политику максимальной открытости любым новшествам и преобразованиям, как не говорят и о том, как человек вообще узнал о существовании фаэ. Скорее всего, Дети Грез никогда не скрывали себя от людей и жили в Tир Эренноне не столько ради собственной безопасности, сколько из любви к прекрасному.

Зато сама встреча правителей оставила в памяти обоих народов неизгладимое впечатление, вдохновив многих художников и поэтов на создание бесчисленных шедевров, среди них: "Шествие Альфреда Смелого" кисти Дункана ап Аудайн, "Песнь прощания" композитора Ирианора ди Опал и поэма "Сказание о Пакте", датирующаяся 7 веком от Заключения Пакта, - самое известное дошедшее до наших дней повествование о тех событиях. Считается компиляцией более ранних легенд, ныне утраченных.

По преданию, молодой король, найдя Алаю, опустился перед ней на колени и воздал ей хвалу, как предводительнице самого миролюбивого народа на земле, а затем попросил мира для своих подданных. В обмен он предложил все, чем он может распоряжаться. Королева, будучи женщиной, оценила этот жест и ответила так:
- У тебя есть войско, и ты можешь добиться того же силой, но ты предпочел сохранить жизни тех, кто тебе верит. Это достойно великого уважения. Чего же ты хочешь от меня? Мой народ не вмешивается в ваши распри.
- Tвой народ и не воюет, - ответил Альфред.
- Это оттого, что мы чувствуем эмоции друг друга. Убить фаэ не так-то просто, гораздо проще жить мирно.
- Научи и мой народ тому же!
- Это невозможно. Вы другие.
- Tогда правь нами!
- Tвои подданные не признают моего главенства. Tолько ты можешь убедить их следовать нашим традициям - умом или мечом.
- Tогда дай мне силу предотвращать кровопролитие! - потребовал Альфред Юный. Королева улыбнулась и открыла ему будущее - что случится, если он получит желаемое, и что - если она откажет ему.
- Выбирай, - сказала Алая.

Потемнело лицо короля, ведь исполнением этого желания он укорачивал свою жизнь почти вдвое и навлекал на мир великую опасность, которая пусть и придет нескоро, но будет стоить жизни многим и многим его потомкам. А потом он подумал, что все это случится не сейчас, а когда-нибудь, а может, и вовсе не сбудется, ведь грядущее меняется от каждого принятого решения. За две тысячи лет произойдет столько всего! Разве можно отказываться от настоящего из страха перед тем, что может и не произойти? И согласился, ибо намерения его были тверды и он не видел другого способа исполнить данное отцу обещание.

И тогда король людей Альфред Юный и королева фаэ Алая Смелая заключили Пакт, который есть вечное перемирие между их народами, и правительница дивных детей Tир Эреннона напоследок произнесла пророчество:

«Пройдет две тысячи лет, и вы узнаете цену своим словам: нарушив гармонию сущего, нельзя сохранить его неизменным. Когда в колыбели не останется ни одного из детей Грез, мир изменится навсегда».
___

*За то, что самое значительное деяние в своей жизни - Заключение Пакта - он совершил в 16 лет и умер, не дожив до 30.
24

DungeonMaster Янука
27.01.2013 14:14
  =  
Луноходы

На Луне, которая в мире Вир Мистари обладает атмосферой, близкой к мистарианской (чуть более разреженная, примерно, как в горах на высоте 2000 метров), живет малорослый народец, покрытый бело-серым мехом под цвет лунной пыли, покрывающей поверхность этой планеты. Внешне луноходы – как назвали их первые исследователи, - напоминают чуть приплюснутые спереди и сзади кубы, а свои огромные печальные глаза, обычно от темно-карей до ярко-желтой расцветки, они прячут за густыми челками, так что с первого взгляда и не скажешь, что это плюшевое нечто вообще живое. Пока оно не начнет двигаться или говорить, а сидеть неподвижно луноходы могут бесконечно долго.

Вместо конечностей луноходы используют длинную шерсть, висящую прядями по всей поверхности лунохода, кроме крепкой кожаной подошвы. Обладают странными способностями, не до конца изученными мистарианцами. Могут исчезать в одном месте и тут же появляться в другом, причем расстояние зачастую для них неважно. Могут ли они так перемещаться на другие планеты неизвестно.

На контакт идут в целом охотно, но в свои города, расположенные под землей, допускают лишь тех, кому стопроцентно доверяют, а таких немного. Вернувшиеся рассказывали о древних алтарях из желтого мрамора, реках с зеленой и красной водой и диковинной еде, вкус которой вспоминается с трудом. Официально Луна имеет статус независимой колонии Вир Мистари, но до сих пор еще ни один политик не побывал в подземных жилищах этого народа. Впрочем, Вир Мистари и не стремится к этому - государству вполне достаточно того, что луноходы позволили ограниченную добычу драгоценных камней, каких не найдешь на Виртене. В обмен на полную неприкосновенность их жилищ и образа жизни. Пока всех все устраивает.

Согласно существующим договоренностям рейсы на Луну ходят два раза в год - весной и осенью, по четыре рейса в сезон с промежутком в две недели. До недавнего времени туристов туда не допускали, но в прошлом году желающие полюбоваться лунным пейзажем получили, наконец, такую возможность. Туристический маршрут по Луне занимает два дня и за все время пути запрещено сходить с выстроенной для экскурсий дороге. Экскурсоводы и туристические компании не несут ответственности за жизнь тех, кто нарушает условия пребывания на Луне, о чем сообщается в контракте, который туристы подписывают еще на Виртене. Разумеется, можно ехать и "дикарем".
25

DungeonMaster Янука
23.03.2013 20:55
  =  
Средняя зарплата по Вир Мистари - 5 000 империалов в месяц.
Средняя зарплата по Астави - 12 000 империалов в месяц.

Отредактировано 23.03.2013 в 21:25
26

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.