[TMW] Горная ведьма | ходы игроков | Создание персонажа

 
DungeonMaster MaXinatoR
20.07.2012 10:29
  =  
Создание персонажа

1. Выбор Злого Рока (Судьбы)
Судьба выбирается тайно от остальных игроков и в идеале начинает открываться в действиях и событиях связанных с персонажем уже по ходу игры (обычно ко второй главе).
На выбор дается 6 вариантов:

Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии.

Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).

Месть – обида, нанесенная одним из сопартийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.

Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может юыть её тайным союзником.

Нечистивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать.

Худший Страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например.

2. Знаки зодиака:
Описание характера персонажа, а так же способ определить начально доверие сопартийцам. Знаки не должны повторяться – каждый должен выбрать один свой.

Крыса (Нэ)
Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость.
Союзники: Дракон и Обезьяна
Враг: Лошадь

Бык (Уси)
Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы.
Союзники: Петух и змея
Враг: Овен

Тигр (Тора)
Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным.
Союзники: Собака и лошадь
Враг: Обезьяна

Кролик (Бу)
Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными.
Союзники: Овен и Кабан
Враг: Петух

Дракон (Тацу)
Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков.
Союзники: Крыса и Обезьяна
Враг: Собака

Змея (Ми)
Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах.
Союзники: Бык и Петух
Враг: Кабан

Конь (Ума)
Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны.
Союзники: тигр и собака
Враг: Крыса

Овен (Хитсуи)
Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма.
Союзники: Кролик и Кабан
Враг: Бык

Обезьяны (Сару)
Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны.
Союзники: Дракон и Крыса
Враг: Тигр

Петух (Тори)
Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу.
Союзники: Бык и Змея
Враг: Кролик

Собаки (Ину)
Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться.
Союзники: Тигр и Лошадь
Враг: Дракон

Кабан (Иноииши)
Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить.
Союзники: Кролик и Овен
Враг: змея

3. Способности
По умолчанию – три, но при желании их число может быть меньше. Это некие особые черты (физические, ментальные или даже магические), которые позволяют персонажу делать что-то, что обычный человек делать не может. Например взбираться по отвесной скале или невероятно хорошо прятаться или передвигаться совершенно бесшумно. Так же способность может быть связана с неким предметом (например, боевой веер персонажа может предполагать, что он владеет древним искусством фехтования этим веером).

4.Вопросы
Их всего два, но они во многом определяют персонажа:
А)Почему персонаж стал ронином?
Б)Как он собирается использовать полученную награду?
1

DungeonMaster MaXinatoR
23.07.2012 13:48
  =  
Игровая механика

Конфликт
Конфликтом в ГВ называется любая спорная ситуация, которая разрешается при помощи кубика. Фактически, это любое действие персонажа (и НИПа), исход которого однозначно не известен заранее.
Порядок конфликта
Это важный раздел, поскольку в нем кроется существенное отличие ГВ от традиционных ролевых систем.
1. Мастер описывает сцену
2. Игроки заявляют свои намерения – в этом случае задействованные в конфликте игроки объявляют, что их персонажи намеренны делать. Если в конфликте персонаж противостоит окружающим условиям (описания намерения НИПов не требуется), игрок может сделать сразу два броска – первый за себя, второй – за мастера. В случае успеха, слеующим же сообщение игрок может описать исход.
3. Если в конфликте со стороны мастерских персонажей предусматриваются активные действия, то после объявления намерений игроков, намерения НИПов объявляет мастер. Вот просто вот так. Никакой инициативы и прочих штук. В этом же сообщении мастер делает бросок.
4. Описывается результат. Если игрок выиграл конфликт, он получает право описать его разрешение. Здесь он получает полную свободу (естественно в рамках заданной сцены и заявленных действий). Игрок должен учитывать степень успешности своего броска. Т.е. в случае с частичным или смешанным успехом он должен «сделать себе плохо» (подробнее – ниже).
Раскрытие судьбы: возможно и даже необходимо, чтобы в ходе своих описаний игрок постепенно раскрывал Злой Рок, довлеющий над персонажем. В первой главе такие намеки могут быть очень слабыми или вообще отсутствовать, но по ходу игры они должны становиться всё более отчётливы и понятны, так чтобы в последней, четвертой главе Рок был однозначно понятен всем его сопартийцам.
В случае проигрыша или ничьей, исход описывает мастер.

Базовая проверка:
Большинство игровых конфликтов (между игроками, с противниками, с окружающими условиями) решается оппозитным броском к6. Как правило, никаких модификаторов к этим броскам не прибавляется. Единственное исключение – персонаж ранен. Это всегда добавляет штраф -1 к его броску (независимо от количества полученных им ран). Разница между бросками определяет степень успешности действия:
0 – Ничья
1 – Частичный успех
2- Смешанный успех
3 – Нормальный успех
4 – Критический успех
5 – Двойной успех

Небольшое разъяснение: Основа для понимания – нормальный успех. При нём можно считать, что всё заявленное игроком полностью реализовалось, причём так, как ему бы хотелось.
Частичный успех означает, что задуманное вышло, но едва-едва, на грани фола. Как правило, это означает получение игроком урона или некие события для партии неблагоприятные.
Смешанный успех: здесь всё сложнее. Условно, этот результат дает полный успех персонажу и частичный – его противнику.
Критический успех: Тут можно сказать, что персонаж получает нормальный успех и частичный в чём-то связанном с основной целью. Именно поэтому при описании намерений игрокам не грех предусматривать всякие дополнительные цели для подобных случаев. Впрочем, это не обязательно.
Двойной успех: Два полных успеха. Наш пострел везде поспел.

Совместные (групповые) действия:
В случае если двум и более персонажам приходится решать одну и ту же проблему, считается, что они действуют вместе. В этом случае каждый делает бросок, выбирается наибольший, остальные игнорируются. Как будет распределен успех/неудача, решает игрок (мастер) который сделал победный бросок. Если результатом стала ничья, результат определяет мастер, а дополнительно игрок инициировавший действие может получить Урон.

Помощь
Персонаж может помочь другому потратив 1 очко доверия данного персонажа. Если это было сделано, то в совместном действии их броски суммируются. Поскольку противники не имеют такой возможности, это является очень действенным средством.

Урон и Раны:
В игре нет хитовой системы. В бою урон наносит победитель конфликта, способность сопротивляться урону определяется типом персонажа. В зависимости от уровня успеха и силы персонажа определяется тип раны: лёгкая, серьезная и тяжелая. Разница их только в сроке длительности: лёгкая лечится в течении сцены, средняя – к концу главы, тяжелая – не лечится. Раненный действует со штрафом -1. Бонус не кумулятивный, сколько бы ран не получил игрок он остается таким.
Определение ран:

Слабый:
Частичный успех - средняя рана
Полный успех - убит

Достойный:
Частичный успех – легкая рана
Полный успех – средняя рана
Критический успех – убит

Сильный (включая персонажей партии):
Частичный успех – легкая рана
Полный успех – средняя рана
Критический успех – тяжелая рана
Двойной успех - убит

Таким образом, убить даже среднего противника не так легко. Ронинов и равным им по силе НИПов – тем более.

Доверие:
В начале игры персонажи определяют стартовое доверие друг к другу на основании выбранных знаков зодиака. Союзники получают стартовое доверие 3, нейтральные 2, враги 0.
В начале каждой следующей главы игроки могут изменить доверие: поднять на единицу, оставить неизменным или опустить на сколько угодно единиц. Это можно сделать тайно, не мотивируя причин, а можно и мотивировать. Игроки сообщают изменение доверия мастеру после чего тот публикует его отдельным сообщением в тех ветке.

Использование доверия:
Помощь (см. выше)
Покупка права рассказчика: потратив 1 пункт доверия игрок может перекупить у другого право описать сцену. При этом его персонаж не обязательно должен быть замешан в сцене. Так же покупка права рассказчика не снимает необходимости действовать в рамках результата броска.
Предательство: за каждый потраченный пункт доверия персонаж получает +1 в конфликте против того персонажа, чье доверие тратит. Это не обязательно прямое предательство, но это вмешательство в действие персонажа с целью изменить его изначальные намерения. Это может быть убеждение, шантаж, запугивание, подстроенная ловушка. В определенных условиях использование этого бонуса даже может быть скрытым от того, против кого его используют.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.