[WH FRP] Разборки в Зарборках | ходы игроков | [Optional & Home Rules]

 
DungeonMaster space_monkey
09.06.2012 17:39
  =  
1) Choose your race.
2) Generate your Characteristics.
3) Record your racial features.
4) Roll or choose for Role, then roll for your starting career twice.
5) Record the details of your career.
6) Take one free advance.
7) Determine your personal details.

расу и пол выбрали - кидайте харки (только следите за тем где 2д10+10 или +30, если раса не люди):
Результат броска 2D10+20 - "WS".
Результат броска 2D10+20 - "BS".
Результат броска 2D10+20 - "S".
Результат броска 2D10+20 - "T".
Результат броска 2D10+20 - "Ag".
Результат броска 2D10+20 - "Int".
Результат броска 2D10+20 - "WP".
Результат броска 2D10+20 - "Fel".

Вот что ещё надо кинуть:
Результат броска 1D10 - "Wounds".
Результат броска 1D10 - "Fate".
Результат броска 1D10 - "Рост".
Результат броска 1D10 - "Волосы".
Результат броска 1D10 - "Глаза".
Результат броска 1D100 - "Имя".
Результат броска 1D100 - "Фамилия".
Результат броска 1D100 - "Возраст".
Результат броска 1D100 - "Вес".

Если человек (у халфов один, у людей из конкретных земель может буть также один или ниодного):
Результат броска 1D100 - "Random Talent 1".
Результат броска 1D100 - "Random Talent 2".

Ну и две карьеры когда опеределитесь с ролью* - дважды кидаете и выбираете понравившуюся. кроме того решите - местный? или заезжий? (если заезжий можно кинуть карьеру по табличкам из книжек - у бретонцев, норцем, кислевитов и разных концов империи есть уникальные базовые карьеры или свой начальный набор скилов/талантов, НО учтите, что если у вас не будет рейкшпиля, ваша коммуникабельность будет несколько ограничена; у местных же заменяется комон нолидж (Империя или иное) на (Пограничье))
Результат броска 1D100 - "Carreer 1".
Результат броска 1D100 - "Carreer 2".

Это мелочи, отличительные черты, родственники, предсказания.. тут можно и самому придумать или кинуть если нет желания.. кстати сиблингов-родственников как раз очень удобно сделать на том генераторе
Результат броска 1D100 - "Distinguishing MArk".
Результат броска 1D10 - "Number of Siblings".
Результат броска 1D100 - "Star Sign".

*
Academics: Academics include any character that has the benefit of formal education or training. Examples include initiates, apprentice wizards, and nobles.
Commoners: The salt of the earth, commoners bear the burden of doing all of the dirty work required to keep society functioning. Such characters include valets, servants, and entertainers.
Criminals: Beholden to no laws, criminals operate outside the bounds of society. These characters include thieves, agitators, and outlaws.
Rangers: Rangers are rustic types that live or work in the wilderness. Common “ranger” careers include charcoal-burners, hunters, and
woodsmen.
Warriors: The last role archetype covers all the martial characters—those careers that reflect some formal training with arms or characters whose primary function is killing. Examples include the marine, soldier, and mercenary.

Academic Careers Dwarf Elf Halfling Human
Anchorite - - - 01-02
Apothecary - 00-03 01-08 03-06
Apprentice Runesmith 00-20 - - -
Apprentice Witch - - - 07-14
Apprentice Wizard - 04-20 - 15-22
Burgher 21-30 - 09-20 23-28
Cartographer 31-37 21-25 21-28 29-32
Cenobite - - - 33-34
Embalmer - - 29-32 35-36
Envoy - 26-40 - -
Hedge Wizard - - - 37-42
Hedgecraft Apprentice - - - 43-44
Initiate 38-44 41-45 33-45 45-50
Litigant - - 46-52 51-52
Mediator - - - 53-54
Noble 45-54 46-50 53-62 55-62
Runebearer 55-71 - - -
Scribe 72-78 51-65 63-75 63-68
Seer - - - 69-72
Student 79-86 66-80 76-85 73-82
Tradesman 87-00 81-00 86-00 83-92
Wise Woman - - - 93-97
Zealot - - - 98-00

Commoner Careers Dwarf Elf Halfling Human
Bailiff - - 01-04 01-04
Barber-Surgeon - - 05-06 05-08
Bear Tamer - - - 09-10
Boatman - - - 11-15
Bonepicker - - 07-08 16-17
Camp Follower - - 09-12 18-19
Charcoal-Burner - - 13-18 20-21
Chimneysweep - - 19-28 22-25
Dilettante 01-06 01-40 29-34 26-29
Drover - - - 30-31
Dung Collector - - 35-36 32-33
Entertainer 07-15 41-90 37-42 34-38
Ex-Convict 16-21 - 43-44 39-40
Exciseman - - 45-46 41-44
Farmer - - 47-50 45-48
Ferryman - - 51-52 49-50
Fisherman - - 53-56 51-54
Freeholder - - - 55
Frogwife - - - 56
Horse Coper - - - 57-58
Jailer 22-33 - - 59-60
Lamplighter - - 57-60 61-62
Miner 34-52 - - 63-64
Muleskinner 53-61 - 61-62 65-66
Newssheet Vendor - - 63-68 67
Peasant - - 69-72 68-71
Penitent - - - 72
Pilgrim - - - 73-75
Rat Catcher 62-73 - 73-74 76-80
Servant 74-79 - 75-82 81-82
Sewer Jack 80-85 - 83-87 83-84
Skald - - - 85
Slave 86-88 91-00 88-89 86
Stevedore 89-92 - - 87-90
Strigany Mystic - - - 91-92
Temple Guardian 93-96 - 90-92 93-95
Toll Keeper 97-00 - 93-96 96-97
Valet - - 97-00 98-00

Criminal Careers Dwarf Elf Halfling Human
Agitator 01-06 - 01-06 01-07
Ex-Convict 07-08 01 07-10 08-12
Gambler 09-12 02-06 11-15 13-16
Grave Robber - - 16-21 17-20
Herrimault - - - 21-26
Outlaw 13-21 07-21 22-29 27-36
Protagonist 22-34 - - 37-43
Raconteur 35-40 22-33 30-39 44-48
Rapscallion - 34-42 40-42 49-53
Rogue 41-53 43-57 43-54 54-63
Smuggler 54-62 58-63 55-62 64-68
Thief 63-71 64-78 63-74 69-78
Thug 72-77 79-84 75-79 79-85
Tomb Robber 78-86 - 80-90 86-92
Vagabond 87-00 85-00 91-00 93-97
Wrecker - - - 98-00

Ranger Careers Dwarf Elf Halfling Human
Badlander - - 01-07 01-06
Bounty Hunter 01-50 01-20 08-24 07-18
Carcassonne Shepherd - - - 19-24
Deepwatcher - - - 25-30
Fieldwarden - - 25-54 -
Horned Hunter - - - 31-38
Hunter 51-00 21-40 55-79 39-54
Messenger - 41-60 80-00 55-62
Outrider - 61-80 - 63-74
Steppes Nomad - - - 75-80
Swamp Skimmer - - - 81-86
Swampaire - - - 87-92
Woodsman - 81-00 - 93-00

Warrior Careers Dwarf Elf Halfling Human
Bodyguard 01-16 01-10 - 01-04
Bondsman - - - 05-06
Cadet - - - 07-08
Chekist - - - 09-10
Coachman 17-22 - 01-10 11-14
Estalian Diestro - - - 15-16
Grail Pilgrim - - - 17-20
Grave Warden - - 11-16 21-24
Kislevite Kossar - - - 25-28
Kithband Warrior - 11-39 - -
Knight Errant - - - 29-33
Man-at-Arms - - - 34-37
Marauder - - - 38-39
Marine - 40-54 - 40-45
Mercenary 23-38 55-69 17-38 46-51
Militiaman 39-48 - 39-51 52-56
Norse Berserker - - - 57-58
Pit Fighter 49-60 70-75 - 59-63
Reaver - - - 64-65
Riverwarden - 76-81 - 66-69
Roadwarden - - 52-66 70-74
Seaman 61-66 82-00 - 75-79
Shieldbreaker 67-76 - - -
Soldier 77-86 - 67-78 80-84
Squire - - - 85-88
Streltsi - - - 89-90
Troll Slayer 87-96 - - -
Watchman 97-00 - 79-00 91-96
Whaler - - - 97-00

Для всех местных (приезжие ав и митя), "человеческий" набор таков:
Skills: Common Knowledge (the Border Princes), Gossip, Speak Language (Bretonnian or Reikspiel or Tilean)
Talents: Two random talents

По поводу языков:
если ваши карьеры дают вам снова Speak Language (Reikspiel), вы можете взять иной язык, а не улучшать владение рейкшпилем. Так как Пограничные Суверены - жуткая помесь народов, и довольно разнообразного социального положения, на мой взгляд более логично если вы начнете говорить на другом языке, нежели научитесь вычурно выражаться

При расчете скиллов:
Когда делите харки, округляйте в большую сторону. Пример: есть 30 в харке, значит нетренированный скил будет 15%, если 31 - 16%, таким же как если бы было 32.

Стандартный набор для всех (не считая траппингов от карьер):
Common clothing consisting of a shirt, breeches, and worn boots, a tattered cloak, a dagger tucked in a boot or belt, a sling bag or a backpack containing a blanket, a wooden tankard, a wooden cutlery set, a hand weapon (axe, club, sword, etc.) and a purse holding 2d10 Gold Crowns (gc).
Отредактировано 10.06.2012 в 13:18
1

DungeonMaster space_monkey
09.06.2012 17:46
  =  
Опциональное правило: Encumbrance (Core Rulebook, 103)

Encumbrance - 31*10 = 310 On character: 45+50+10+75+20+1+15+10+85 = 311
Как считается: берете ВСЁ, что есть на самом персонаже - одежда, оружие, броня, мешки-кошельки.. это будет то чем он может оперировать, что называется неся на себе и держа в руках.. и не должно быть больше Encumbrance - (S)*10, иначе пойдут штрафы (ну мелкие превышения до +10, не буду считать)
Encumbrance value - (31+34)*10 = 650
On character: 45+50+10+75+20+1+15+10+85 = 311
In containers: 5+10+5+2+40+90+40 = 192
Total: 180(weapon)+110(armor)+21(other)+192(bag) = 503

это уже сколько ВСЕГО может быть с ним, на нём и В КОНТЕЙНЕРАХ. то есть для Encumbrance - одежка-оружие-энкумб САМОГО контейнера. а Encumbrance value - одежда-оружие-контейнер и ВСЁ ЧТО В НЁМ. Encumbrance value - (S+T)*10
Отредактировано 10.06.2012 в 09:30
2

DungeonMaster space_monkey
10.06.2012 10:04
  =  
Опциональное правило: Swift Attack Variants (Core Rulebook, 130)

Как только у вашего персонажа появится более 1 в хар-ке "атака", это правило станет актуальным.
Итак, как только вы делаете свифт атаку (атакуете более одного раза), сначала делаете одну атаку (написано, что половину хар-ки "атака", но 2/2=1, а 3/2=1,5, а округление в меньшую, так что..), по инициативе. А затем, когда отходят по и-не все остальные, пойдут остальные ваши атаки (и атаки других использовавших свифт акшн, также согласно инициативе).

Кроме того, такое кол-во атак влияет на точность. Первая атака проходит без штрафов. Вторая с -10, третья с -20 и т.д. В правилах написано про WS, но я не вижу причин не применять аналогичное к BS. Как-то с трудом себе представляю как быстрая стрельба, скажем, из лука, может не повлиять на точность...
Отредактировано 10.06.2012 в 13:40
3

DungeonMaster space_monkey
10.06.2012 13:40
  =  
Опциональное правило: Advanced Armour (Core Rulebook, 111)

Довольно известное правило. Ваша броня состоит из частей. Вы можете надевать на легкую броню среднюю, а затем тяжелую.
НО любая деталь считающаяся средней броней (кроме шлема) дает -10% ко всем Ag тестам.
А любая деталь считающаяся тяжелой броней (также кроме шлема), дает -1М, но так как есть правило Encumbrance - ничего. Когда облачитесь в латы - поймете (сила по минимуму нужна порядка 50%+).
И помните, что нет смысла носить тяжелую броню без легкой и/или средней, или среднюю без легкой. Пенальти всё равно будет, а защита ниже.
Отредактировано 10.06.2012 в 13:41
4

DungeonMaster space_monkey
14.06.2012 23:29
  =  
Опциональное правило: Damaging Armour (Old World Armoury, 24)

Немагическая броня может быть повреждена или даже уничтожена.
1) Если происходит Критическое попадание;
2) Если приходит 7 дамага или больше;
3) Если проходит Ярость Ульрика (10 при д10 на дамаг).
Все применяется к верхнему слою брони (считайте максимально тяжелая броня надетая на этой части тела), кидается д10 и на 1, броне достается -1AP.
Чиниться броня Trade(Armourer), при успешном - чиниться 1 AP, при неудачном восстановить большее кол-во AP невозможно.

Есть ещё более сложные правила при повреждении всякими маг.атаками и прочими редкостями, но это уже думаю не интересно.
5

DungeonMaster space_monkey
14.06.2012 23:51
  =  
Опциональное правило: Damaging Weapons (Old World Armoury, 42)

Немагическое оружие может быть повреждено или даже уничтожено.
1) Если успешно парировано All Out Attack (один из экшенов в бою, 127 стр. Core);
2) Если парировано 7 дамага или больше.
Кидается д10 и на 1, оружие сломано, сломанное оружие считается импровизированным.
Щиты ведут себя несколько иначе. Сломанный щит сначала лишь теряет свойство Defensive (+10 WS при парировании), а при следующем повреждении - считается уничтоженным.
В правиле не написано можно ли чинить разбитое оружие (особенно, по-моему, это важно для хорошо- и отлично сделанного оружия), так что мастерским решением чинить можно. Trade(Armourer), при успешном чиниться, при неудачном - восстановлению не подлежит.
6

DungeonMaster space_monkey
15.06.2012 10:33
  =  
Опциональное правило: Distinguishing Hand Weapons (Old World Armoury, 29)

Ручное оружие, которое в рамках игры не имеет различий, если имеет качество "отлично сделанное" (Best Craftsmanship) приобретает различные дополнительные качества (см. табличку в Old World Armour).
7

DungeonMaster space_monkey
15.06.2012 10:36
  =  
Опциональное правило: Distinguishing Great Weapons (Old World Armoury, 37)

Двуручное оружие, которое в рамках игры не имеет различий, если имеет качество "отлично сделанное" (Best Craftsmanship) приобретает различные дополнительные качества (см. табличку в Old World Armour).
Аналогично предыдущему, но уже относится к Great Weapons.
Отредактировано 26.07.2012 в 20:02
8

DungeonMaster space_monkey
26.07.2012 20:12
  =  
Если ваш бросок провалился в Опозитных скил тестах.

Sometimes you have to test your skill versus that of an opponent. This is known as an Opposed Skill Test. Whoever makes a successful test wins the contest.
If both characters make successful tests, whoever achieves the most degrees of success wins.
If the characters have achieved the same degree of success, the lower dice roll wins out.
If both parties fail, the GM should choose from these options, as appropriate for the situation:
• Stalemate: Neither side gains the advantage. Next round both parties can roll again.
• Re-roll: Have both parties re-roll now until there is a winner.

Если не оговорено - Re-roll. То есть если бросили плохо, кидайте снова пока не пройдете. Сравниваться будет кол-во бросков с каждой стороны. Всё в том случае, если броски делаете сами.

Да, и если не знаете - интересуйтесь кидается ли ваш бросок против чего-нибудь, чтобы на каждом шагу по сто бросков не плодить.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.