Вкратце о системе бросков:
Итак, при проверках навыка или параметра кидается кость навыка (ну там вождение, стрельба, маскировка и т.д.) или кость параметра (Ловкость, Сила, Характер, Смекалка, Выносливость). Все это уже есть в ваших чаршитах. Результат может модифицироваться бонусами или штрафами, например, стрельба на средней дистанции дает штраф -2 на стрельбу, а скажем, яростная атака (или дикая атака) - дает +2 к броску ближнего боя. Кстати, каждая рана дает штраф -1 на все броски, как навыков, так и параметров. По бонусам и штрафам - вопросы ГМу, он вам точно скажет или просто учтет. От себя скажу, что бонус +2 - это дофига.
Обычная сложность броска (ТН - "то, что надо" или "то, что нужно") - 4. То есть, если скилл 1к4, у вас 25% шанс успеха, а если 1к6 - 50% шанс успеха (на самом деле выше за счет "дикой кости", но об этом позже). В некоторых случаях ТН отличается, например, если вы деретесь, то ТН равно блоку вашей цели, плюс снова модификаторы (скажем, в "полной защите" персонаж получает +2 к блоку).
Если вы получили результат ТН или выше - действие было успешным. Если при этом вы превысили ТН на 4 очка и больше - вы сделали действие очень удачно ("с подъемом"). Подъем обычно, но не всегда, дает некоторые игротехнические "плюшки", скажем, подъем при атаке дает +1к6 на повреждения (но не более одного куба - хоть у вас 40 подъемов).
Теперь о так называемой "дикой кости" (или "дикий кубик", далее - ДК). ДК имеется только у "диких карт", то есть, у персонажей игроков и "именных мастерских персонажей" (то есть у обычных "статистов", мелких бандюганов, постовых, обычных солдат и т.д. её нет). Это дополнительный кубик (в 99% случаев это 1к6, если вы не "Легенда" с особым скилом или не играете по какому-то особому сетингу со своими правилами). ДК всегда кидается дополнительно при любой проверке навыка или параметра (но не при броске на повреждения - они не считаются проверками навыков или параметров, даже повреждения в ближним бою). Вы бросаете ДК при проверке результата своего действия (но если скажем заявляете автоматическую стрельбу и кидаете скажем 3 кубика на попадания, ДК все равно кидается только один). Результат на ДК заменяет любой менее успешный бросок по вашему выбору.
У ДК есть и негативная сторона. Если при броске на кубе навыка/параметра выпала 1 и единица же выпала на ДК - это называется "змеиные глазки". Эпик фол. С персонажем случилось что-то плохое. К слову, опять же, если за одно действие делается бросок нескольких костей + ДК и единица выпадет на любом из брошенных и на ДК - это снова эпик фол, даже если на остальных кубах все прекрасно.
Все результаты проверок навыков, параметров и повреждений могут "взрываться". Взрыв - это когда на кости выпало максимальное значение. Значит кидаете снова эту же кость и прибавляете результат к тому, что было раньше.
Изменения правил Savage Worlds (а также Savage Mass Effect) для адаптации под форумку:
1. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем все игроки кидают 1к20 (салорианцы с бонусом +5). У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.
2. Развитие в модуле будет, однако неспешно и неторопливо. После выполнения каждого успешного этапа персонаж получает 1-3 очков опыта. 1 - за просто участие, 2 - за активное участие, если его действия оказали значительный положительный эффект, 3 - за огромный вклад в достижение цели. Ну и 1 очко дам бонусом тем, кто по моему мнению качественно играет персонажа. Сколько выдавать - сугубо субъективно определяет ГМ.
3. Фишки. После каждого серьезного испытания (какое испытание является серьезным решаю я на основании имхи) я разрешу всем кинуть один кубик. Выпало 4+ - получите одну фишку. Если испытание оказалось реально сложным, тяжелым - могу дать добро на два броска. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу, вообще без бросков.
В случае реально тяжелых боев могу сразу после его окончания дать нцать фишек.4. Выцеливание. Если персонаж заявляет, что прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.
5. Заготовленная стрельба. Если персонаж не видит противника, но в ходе перемещения его замечает (например, за угол зашел) и при этом персонаж не выполнял других действий на перемещение, он может произвести атаку (если в принципе на это способен). В аналогичной ситуации если персонаж в свой ход только перемещался и в ход противника увидел врага, он также производит подготовленную атаку. Делается сравнение Ловкости (дикие карты делают бросок с дикой костью) и победитель стреляет первым. При равенстве бросков первый тот, у кого выше Ловкость, если и ловкость равна - атаки одновременны.
* В случае выцеливания (см. 3) сравнение Ловкости не делается. Тот, кто выцеливал автоматически выигрывает этот бросок.
6. Все недостатки согласовываются с ГМом и могут быть отклонены. Кроме того, некоторые недостатки и грани изменены. Добавлены новые грани. См. раздел "генерация".
7. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
8. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (т.е. действовать во время перемещения).
9.
Некоторые подвохи не имеют прямого игротехнического влияния (например, "любопытный"). Поэтому если берете такие подвохи, будьте готовы к тому, что я периодически (возможно раз в задание) будут подкидывать "вызовы" этим подвохам. Не выполнили требование малого подвоха - потеряли фишку. Большого подвоха - две фишки долой. Нет фишек - вместо фишек "отлетает" опыт. Так что халявы не будет.Подвохи вполне конкретно расписаны в посте ниже.
10. О правиле "Вызов судьбе". Правило использоваться будет, но с корректировками, т.е. по следующим правилам:
- Если вызов брошен, ГМ определяет навык (или навыки), который(ые) можно применить в тесте. Это могут быть социальные навыки, электроника (смекалка) или скажем знания/энтомология (смекалка).
- Чтобы пройти "вызов" нужно последовательно (по одному, не торопимся) сделать 5 бросков соответствующего навыка, причем со штрафом -2 к броску. Бросает только один персонаж. Остальные могут ему помогать (каждый изъявивший желание помочь делает бросок соответствующего скила, если скил имеется и дает основному персонажу бонус +1 за каждый успех и каждый подъем до максимального бонуса +4 всего за всех помощников). "Змеиные глазки" (единица и на основном и на "диком" кубе) у "основного" персонажа - конец вызова (даже если бросал меньше 5 раз), у помощников - провал чека основного персонажа (даже если тот "накидал" на 10 успехов).
- Вместо вытаскиваемой из колоды карты, перед каждым броском каждый персонаж бросает дополнительно 1d4. Единица означает "трефы" ("плохая" масть в Savage Worlds). Это во-первых, дает персонажу штраф -2 на все броски (и "основном" персонажу и помощникам), а во вторых - в случае провала это означает окончание "вызова" (даже если бросков было меньше 5).
Примеры "вызова судьбе" из официального перевода правил:
Пример: обезвредить бомбу
Герои — члены антитеррористической организации — сдер-
живают волны нападающих смертников, пока Джон — эксперт
по взрывчатым веществам — пытается обезвредить ядерную
бомбу. Ведущий решает, что для этого необходима проверка навыка
Знание (взрывчатка) со штрафом – 2, поскольку речь идёт о высоко-
технологичном устройстве.
В первом раунде герои атакуют террористов, пока Джон
пытается обезвредить бомбу. Его карта действия — шестёрка треф,
что означает осложнение. Ведущий говорит Джону, что подходы
к бомбе заминированы. Джон вкладывает в бросок всё, что у него
есть, и просит товарища, который тоже обладает необходимым
Знанием (взрывчатка), помочь.
Товарищ осуществляет совместную проверку и добавляет +2
к результату Джона. Сам Джон сначала получает жалкую 3. Он
тратит фишку и на этот раз получает 7, после чего вычитает штраф
за вызов судьбе – 2 и ещё – 2 за осложнение, в результате получается
3. Однако помощник добавляет +2, поскольку совместная проверка
была успешной. Таким образом он спасает положение!
Джону нужно еще четыре успеха, чтобы обезвредить бомбу.
Во втором раунде у него джокер — прорыв! «Я узнал эту
модель», — уверенно говорит он и получает подъём при проверке
Знаний. В итоге он набрал три успеха.
В третьем раунде у Джона девятка, но он проваливает про-
верку. Джон холодеет.
Четвёртый раунд. У Джона успех, но ему нужен ещё один
успех для победы. «Я не уверен, что справлюсь!», — кричит он
своим товарищам. Сразу после этого террорист попадает в него
из винтовки. Он в шоке и ранен!
Пятый раунд. Террористы всё ближе. У Джона туз, но он
проваливает проверку Характера и не может выйти из шока! Он
тратит свою последнюю фишку, чтобы отменить последствия шока,
вновь призывает на помощь друга и вновь пытается обезвредить
бомбу. Если будет успех, взрыв не прозвучит. Если нет, придётся
начать новую кампанию!
Пример: ритуал
Герои — пятеро исследователей — пытаются не пустить
в наш мир древнее и непостижимо ужасное чудовище из-за
грани. Четверо из команды дерутся со служителями тёмного
культа, которые хотят призвать чудовище, и всё это происходит
в самом сердце их подземного логова. Пятый — профессор Кар-
тер — приступает к чтению магического заклинания, которое,
по его мнению, должно отправить тварь в тот ад, откуда она родом,
и запереть врата.
За первые два раунда профессор Картер уверенно набирает
четыре успеха. Но в третьем раунде дела пошли скверно. Он полу-
чил несчастливую семёрку треф. Ведущий описывает, как сотни
щупалец вселяющей леденящий ужас твари начали прорываться
в наш мир.
Профессор Картер осуществляет проверку со штрафом – 2 и про-
валивает её. «Поклонитесь нашим новым владыкам», — только
и успел сказать он, прежде чем тварь из других измерений погло-
тила его, и смертельный ужас воцарился на Земле на тысячу лет.
Не у всякой истории бывает счастливый конец.
11. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует
всего перемещения действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]
12. Обычно если противник за углом от атакующего, последнему дается штраф -2 к атаке. Стоя за углом так же можно спрятаться (не видно персонажа и персонаж сам не видит противника). Либо можно высунуться и смотреть "краем глаза", чтобы видеть, что за углом. Стрелять при этом нельзя, противнику штраф -6 к атаке, но попадание с таким штрафом (если вдруг случится) будет считаться попаданием в уязвимую часть тела (голову) и дает +4 к повреждениям.
13. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении с применением меди/геля (панацелина) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все три раны).
14. Правила погонь, модифицированные под форумку.
Обычная погоня длиться 5 раундов. Погони у нас будут преимущественно на аэрокарах и подобных штуках.
- Делается проверка пилотирования, при этом бросок делает только водитель.
- Второй водитель может помогать ему как штурман или как второй пилот - делается бросок навыка и в случае успеха дает водителю бонус +1 за каждый успех и подъем (до максимума в +4).
- Каждый успех и подъем дает персонажу одну "карту инициативы". "Карта инициативы" - это бросок 2к20, где первая 20-ка - это "масть" (имеет значение только результат от 1 до 5 - это условно "трефы" и они вызывают осложнение), вторая 20-ка - это "стоимость" карты. 0 успехов просто не дает карты инициативы - это означает, что персонаж хреново маневрирует (и действует последним).
- Если скорость вашего транспортного средства выше, чем у противника и/или ваша вертикальная маневренность выше, чем у противника - получите бонус +2 к броску. Если скорость вдвое выше, бонус за скорость +4.
- Если пассажиры действуют, они действуют в ход пилота
- Игрок может выбрать какую именно карту он использует - обычно чем больше "стоимость" карты тем лучше, но это не касается треф - трефы приносят осложнения. Поэтому пилот может выбрать менее ценную карту, чем более "ценные" трефы.
Результат Дистанция
1-2 Вне зоны. Атака не возможна
3-13 Неудобная позиция, атака со штрафом -4
14-17 Неплохая позиция, атака со штрафом -2
18-20 Отличная позиция, атака без штрафа
Результат
треф Осложнение
1-2 Катастрофа. Требуется проверка пилотирования со штрафом -4, при провале - катастрофа и авария
3-13 Осторожно! Требуется проверка пилотирования со штрафом -2, при провале - урон технике, равный 1/2 скорости
14-17 Препятствие. Требуется проверка пилотирования, при провале - урон технике, равный 1/2 скорости
18-20 Помехи. В этот ход нельзя атаковать противника
- Чтобы атаковать цель, необходимо, чтобы карта инициативы пилота имела большую "стоимость" над картой соперника. Если "стоимость" ниже - атаковать противника нельзя.
15. Мультидействия. Если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 4, четыре действия ТН 6 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).