|
|
Кратко о системе Персонажи — это люди, имеющие набор навыков и недостатков, которые дают им определённые бонусы в игре. Например, навык «полиглот» позволяет понимать язык коренного населения во время экспедиций. Также, персонажи — это люди, имеющие некоторые потребности и состояния. Эти состояния могут находиться в диапазоне от 1 до 5. 5 — это обычно критическое проявление потребности. Также, персонажи — это люди, имеющие 3 базовых набора шестигранных кубиков, они нужны для всех проверок. Кубики могут прокачиваться, как и персонажи. Суть игры — заработать славы больше, чем другие команды в гонке. Славу можно получить за успешное завершение экспедиций, за скорость их завершения, за количество отданных в музей реликвий, а также за дополнительные труды из экспедиций. Для этого нужно: найти и договориться со спонсором; выбрать место экспедиции, желательно изучив его перед этим; взять побольше выполнимых заданий и выполнить их; закупиться всем необходимым и выжить. Генерация 1. Имя — Имя и Фамилия. 2. Раса — Национальность. 3. Класс — По желанию. 4. Мировоззрение — выбрать. 5. Разрешить редактирование. 6. Хп — Изначально 10. 7. Внешность — описание+картинка. 8. Характер — подробнее, но лучше отдельными словами. 9. История — можно и подробно, но лучше отдельными фактами, чтобы удобно было читать. Добавить 1 связь. 10. Навыки — смотри «Навыки и слабости». 11. Инвентарь — смотри «Цены и инвентарь». 12. Изображение — без аниме, что-то в духе XIX века. Проверки и кубы Все проверки совершаются использованием д6 кубов. Некоторые могут использоваться только в бою, а некоторые — только для других целей. Всего есть 3 типа основных кубов: боевые, вспомогательные, социальные. Боевые кубы используются в первую очередь в боевых действиях. Они направлены на обезвреживание или убийство противников. Вспомогательные кубы используются как в боях, так и в других действиях, например в экшн сценах. Это кубы проверки физических возможностей. Ментальные кубы используются в социальных, боевых и других действиях, например при торговле. Они помогают увидеть или получить необходимую информацию. Кубы имеют различные комбинации, выпадение которых позволит выполнить более сложные действия, либо обычные, но более эффективно. Также, кубы имеют уровни. Уровни значат, сколько цифр в диапазоне от 1 до 6 есть удачными, есть ли там значения с критической удачей и так далее. Некоторые способности, вещи и мутации имеют свои наборы кубов. Они также могут иметь комбинации с основными. Оружие Оружие может иметь свои наборы кубов, которые не являются базовыми. Это типы атак и эффекты самих атак. Прокачка этих кубов не заполняет значения в кубе, но делает атаки более эффективными. Например: кавалерийская сабля: 1. Порез; 2. Порез; 3. Атака; 4. Пусто; 5. Пусто; 6. Пусто. При улучшении до уровня два, порезы будут причинять на 1 больше кровотечения, а атака — на 1 больше урона. Набор кубов, прокачка и комбинацииБоевые кубы: 1. Базовый (1): 1. атака; 2. атака; 3. защита; 4. защита; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (2): 1. могучая атака; 2. атака; 3. защита; 4. защита; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (3): 1. могучая атака; 2. атака; 3. могучая защита; 4. защита; 5. пусто; 6. пусто.
Вспомогательные кубы: 1. Базовый (1): 1. сила; 2. сила; 3. выносливость; 4. выносливость; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (2): 1. могучая сила; 2. сила; 3. выносливость; 4. выносливость; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (3): 1. могучая сила; 2. сила; 3. могучая выносливость; 4. выносливость; 5. пусто; 6. пусто.
Ментальные кубы: 1. Базовый (1): 1. внимательность; 2. внимательность; 3. размышление; 4. размышление; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (2): 1. могучая внимательность; 2. внимательность; 3. размышление; 4. размышление; 5. пусто; 6. пусто. Базовый (3): 1. могучая внимательность; 2. внимательность; 3. могучее размышление; 4. размышление; 5. пусто; 6. пусто.
КОМБИНАЦИИ КУБОВ: Смотри раздел «Соточки».
Опыт Каждый персонаж имеет шкалу персонажа. Есть также шкала опыта, она заполняется за выполнение разных действий, которые будут описаны ниже. При получении нового уровня, персонаж имеет возможность: 1. выбрать 1 навык из 3 (иногда больше) предложенных, через проверку 3д200; 2. он может прокачать один куб из возможных к прокачке на выбор. 3. Он повышает ХП на 5. Шкала опыта для всей группы едина, и при её заполнении, опыт можно передать одному из персонажей.
Уровни шкалы персонажа: ▹ 1 уровень: 1 опыт. ▹ 2 уровень: 2 опыта. ▹ 3 уровень: 3 опыта. ▹ 4 уровень: 4 опыта. ▹ 5 уровень: 5 опыта. ▹ 6 уровень: 6 опыта. ▹ 7 уровень: 7 опыта. ▹ 8 уровень: 8 опыта. ▹ 9 уровень: 9 опыта. ▹ 10 уровень: 10 опыта.
Шкала опыта заполняется за: ▹Открытие новых регионов — 1/3 опыта. ▹Открытие новых локаций — 1/3 опыта. ▹Разграбление святыни — 1 опыта. ▹Окончание экспедиции — 2 опыта. ▹Выполнение задания — 1/3 - 1 опыта. ▹Победа в бою — 1/3 опыта. ▹Победа над легендарным (ключевым) противником — 2 опыта. ▹Успешный крафт — 1/3 опыта.
Навыки и слабости Итак, в игре очень много навыков и слабостей, которые могут встречаться в игре. Все они выбираются случайным образом. Навык — это положительное, или в большей мере положительное дополнение персонажа. Он завязан с механиками, либо просто с игрой, добавляя разнообразия. Навыки нельзя потерять. Слабости же усложняют игру, они почти всегда полностью негативные. Однако, от слабостей можно избавиться разными способами: ▹При помощи шамана ▹За клубные билеты ▹С помощью магии На начало игры, персонаж может иметь 3 навыка, для чего он совершает проверку 3д200 и выбирает выпавшие навыки из раздела «соточка». Также он получает 1 обязательную слабость проверкой 1д100 и выбором выпавшей слабости из того же раздела. Можно также выбрать дополнительную слабость по тем же правилам, чтобы получить +100 фунтов на начало игры.
Цены, предметы, торговля Персонажи могут иметь разные вещи: их можно находить, покупать, обменивать, или получать в процессе ремесла. Вещи облегчают многие деньги, они также имеют своё значение ценности. Ценность нужна для бартерного обмена и работает по простой формуле — ценность меняемой вещи должна быть выше или ровной ценности той вещи, которую хочется приобрести. Бартер существует во время экспедиций — с коренным населением, а также в миссиях, и подобных местах. Перед каждой экспедицией можно закупаться вещами на рынках Лондона. Для этого нужно совершить проверку 30д200 и посмотреть возможные для покупки предметы в разделе «соточка». Они все имеют ценность и краткое описание работы. Но некоторые вещи можно найти только во время экспедиций — это туземное оружие, реликвии, свитки и прочее. Для них есть отдельный д100 список. Производство вещей требует нужных материалов, навыка и инструмента, а также удачного выпадения нужного куба/кубов. Карта, движение по миру, грузоподъёмность: Игра происходит на глобальной карте, которая состоит из квадратов. Каждый квадрат — это территория, которую можно пройти за 6 часов без штрафов и бонусов. Скорость ходьбы считается только по прямой, и равна самому медленному участнику группы. Изначально не вся карта открыта, а лишь её часть, радиус которого не может быть больше 5 клеток ровного поля. Некоторые местности открывают меньше клеток, чем другие, об этом ниже. Вот как выглядит карта и её условные обозначения (не все, они будут указывать в комментариях):
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟧⬜🟧⬜⬜ ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟧🟧🛕🟧🟧🟧 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟧🟧🟧🟧🟧🟨 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩🟨🟦🏘️🟨🟨🟨🟨🟧🏜️🟧🟨🟨 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩🟩🟩🟨🌊🟦🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨 🟩⬜⬜⬜🟩🟩🟩🟩🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨 🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨⬜⬜ 🟨🟩🌳🟩🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨⬜⬜⬜ 🟨🟨🟩🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟦🟦🟦🟦🟫🏞️⬜⬜⬜⬜ 🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🚢🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🗻🟫⬜⬜⬜ 🟦🟦🟦🟨🟨🟨🟨🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟫🟫⬜🟫 🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟫🟫🟫 🚢 — ваш корабль 🏘️ — деревня туземцев (не исследовано) 🏞️ — горные горячие источники (не исследовано) 🛕 — храм в пустыне (не исследовано)
🏜️ — красная пустыня 🌊 — озеро 🗻 — скалистые горы 🌳 — тропический лес
Условные обозначения: Территория: ⬜ — не исследованное пространство, оно нужно для того, чтобы сохранить форму карты. Не обозначается. 🟦 — водоём: море, океан, озеро, болото, русло реки и т.д. Обозначается 🌊. Не ограничивает обзор. 🟫 — возвышенность: горы, холмы, скалы, каньоны и т.д. Обозначается 🗻. Ограничивает обзор от 5 до 1 клетки. 🟩 — растительность: хвойные леса, бамбуковые леса, джунгли и т.д. Обозначается 🌳. Ограничивает обзор от 5 до 1 клетки. 🟧 — пески: пустыни, степи, пустыри и т.д. Обозначается 🏜️ Не ограничивает обзор. ⬛ — впадины — пустое бездонное пространство. Не обозначается. Не ограничивает обзор. 🟨 — обычная земля. Не обозначается. Не ограничивает обзор.
Локации: 🚢 — судна 🏘️ — деревни/поселения туземцев 🏞️ — естественные примечательные места: источники, большие деревья, интересные скальные образования и т.д. 🛕 — храмы, святыни и т.д. ⛰️ — пещеры, входы в ущелья и т.д. 🏠 — одинокие здания. ⛪ — миссии. ⛺ — лагерное место.
🚩 — группа персонажей.
Каждый персонаж и животное имеет свою грузоподъёмность. 1 груз — это единица, способность переносить определённое число вещей. Вещи зависят от размера: миниатюрный, маленький, средний, большой, гигантский. 1 гигантский предмет — это 2 больших, 4 средних, 8 маленьких, 16 миниатюрных. Также, некоторые вещи могут составляться в стак, максимум в 10 единиц — это касается только расходников. 1 груз позволяет переносить 1 большой предмет. Каждый персонаж изначально имеет 3 груза.
Бой Во время боя можно использовать только те действия, которые позволяет использовать ситуация. Если враги находятся далеко, их нельзя атаковать в ближнем бою, и нужно сначала подойти. Базовое движение за 1 ход — 5 клеток, ходить можно не за раз, но в течении всего раунда. Перед боем определяется инициатива проверкой 1д6 за каждый пул кубов во владении против такого же действия со стороны противника. У кого общая выпавшая сумма выше — тот ходит первым. Но это не касается случаев, когда одна из сторон провоцирует атаку. Тогда она ходит первая. После определения инициативы нужно из брошенных кубов соорудить общий пул и определить имеющиеся значения. Каждый игрок может перебросить один из своих кубов. Далее значения нужно комбинировать для желаемых действий. Когда всё будет сделано, проводится атака — её совершает тот, чей первый куб используется в комбинации, потом остальные союзники. Далее аналогичные действия совершает противник. Полученный урон, кроме физического повреждения, может добавлять негативные состояния, например кровотечение, а также боль, которая уменьшает количество удачных значений на кубе. После боя, если здоровье существа не полное, рана имеет шанс получить инфекцию. Бой происходит на поле боя. Оно состоит из квадратов. Каждый квадрат — это условные пол метра. Каждый квадрат тратит 1 мувпоинт. По диагонали ходить нельзя. Вот как выглядит поле боя: ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜😊⬜⬜🟩🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜😀⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩🟩⬜⬜🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜😈⬜⬜⬜🤐😝👿⬜⬜⬜🟩🟩⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🤬😡⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜🟩🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜🟩🟩🟩🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟩🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ Смайлы жёлтые — герои. Остальные — враги. Из боя можно попытаться сбежать, для этого нужно достичь чёрной линии, после чего бросать проверку 1д6. Обычно, сложность на успех побега зависит от врага: его тип, количество и местность.
Здоровье, раны, негативные эффекты Каждый персонаж имеет очки здоровья (хп). Здоровье тратится в разных ситуациях, но чаще всего в бою. Каждая единица нанесённого урона отнимает 1 хп. Защита нейтрализует то количество урона, сумме которого она соответствует. Натуральным образом, каждый день возобновляется 3 хп, если все состояния в норме. Это значение может меняться до полного 0 натуральной регенерации. Также персонажи могут получать разные негативные и положительные эффекты. К негативным относят, например: отравление, проклятие, кровотечение, перелом, вывих, инфекция и т.д.; к позитивным относят, например: благословление, вдохновение, счастье, влюблённость, спокойствие и т.д. Эффекты обычно не имеют уровней, но по разному влияют на игру. Постоянные эффекты и изменения состояния высчитывается после каждого боя, помимо их появления в обычном приключении. Боевые эффекты: В бою многие комбинации накладывают на себя, союзника или врага боевые эффекты. Вот их список: Отход — после удара по себе отходит на (н) клеток. Направление — удар по персонажу перенаправляется на соседние (н) клеток: левую или правую. На 1 атаку. Захват — схватывает персонажа в ближнем бою на (н) ходов, запрещая ему двигаться и получать защиту, однако и тот, кто захватил не может получать защиту. Урон по персонажу снимает захват. Также он снимается, если персонаж решит двигаться. Обход — атака заставляет персонажа перейти на клетку слева или справа от противника. Дальний — урон наносится врагу в радиусе (н) клеток. Тактическое преимущество — позволяет персонажу перебрасывать боевые кубы + (н) раз на весь бой. Оберег — защита передаётся персонажу в радиусе (н) клеток. Физическое преимущество — позволяет персонажу перебрасывать вспомогательные кубы + (н) раз на весь бой. Бдительность — позволяет персонажу перебрасывать социальные кубы + (н) раз на весь бой. Восстановление — восстанавливает (н) хп. Дезориентация — делает (н) значений на кубах персонажа пустыми, начиная с 1. Натиск — враг перебрасывает боевые кубы -(н) раз. Подавление — враг перебрасывает вспомогательные кубы -(н) раз. Отвлечение — враг перебрасывает социальные кубы -(н) раз. Усиление — увеличивает причиняемый урон в ближнем бою на (н), на (н) раундов. Замедление — уменьшает количество клеток на (н) на протяжении (н) раундов. Панцирь — увеличивает защиту на 2 и уменьшает наносимый урон на 2 за каждый уровень эффекта на (н) раундов. Оглушение — лишает противника использовать (н) кубов на (н) раундов, если при атаке он не имеет защиту. Ослабление — уменьшает причиняемый урон на (н) на протяжении (н) раундов Неистовый удар — увеличивает урон на 2 и уменьшает получаемую защиту на 2 за каждый уровень эффекта на (н) раундов. Сбивание — сбивает врага с ног, что уменьшает получаемую им защиту в два раза меньше, пока он не поднимется. Поднятие тратит половину движения (в меньшую сторону). Толчок — отталкивает противника на (н) клеток по направлению от атакующего. При столкновении с твёрдой поверхностью противник получает урон, равный количеству оставшихся клеток, какие ему осталось (отлететь), также он сбивает с ног 1 противника. Второе дыхание — даёт (н) временных хит-поинтов на (н) раундов. Мультиэффект — применяет эффект в данной комбинации на всех союзников в радиусе (н) клеток. Ускорение — увеличивает скорость движения на (н) клеток в течении (н) раундов. Укоренение — даёт в начале хода (н) защиты, если не был смещён с места. Прыжок — перемещает персонажа на (н) клеток, игнорируя малые и средние препятствия. Заменяет движение, игнорирует внеочередные атаки. Провокация — заставляет противников в радиусе (н) клеток атаковать себя. Замена — убирает (н) кубов из пула противников. Отражение — если после атаки врага осталась защита — он получает нанесённый урон обратно себе. Ослепление — лишает противника обзора на (н) раундов. Притягивание — притягивает противника на клетку перед собой из расстояния (н) клеток. Подрыв духа — уменьшает максимальную длину комбинации на (н), при максимуме 5. Фаланга — если в одной линии находится 3 или больше союзников, каждый наносит урон, равный количеству союзников в линии*(н) при вхождении врага в соседнюю клетку. Черепаха — если 4 персонажа образуют квадрат, каждый получает в начале хода защиту, равную количеству союзников в квадрате* (н). Воодушевление — если не двигался, атаки ближнего боя всех остальных союзников увеличиваются на количество пройденных клеток к врагу по прямой* (н). Рассыпной строй — все союзники, между которыми есть хотя бы 3 клетки пустого пространства, получают на (н) урона меньше от дальних атак. Стена щитов — все союзники, находящиеся на соседней клетке за двумя союзниками перед ними увеличивают стрелковый урон на количество союзников первого раунда* (н). Выстрел — увеличивает урон от дальних атак на (н), на (н) раундов. Лёгкая поступь — позволяет сохранить текущее оставшееся движение на следующий ход (н) раундов. Манёвр — меняется с противником местами. Контрвыстрел — атака по персонажу позволяет нанести внеочередной ответный выстрел, стоящий 1 снаряд (если используется оружием) и наносящий урон, равный снаряду или базовой атаке на (н) раундов. Засада — если враг двигается в зоне выстрела — он получит урон , который находится в комбинации с этим эффектом, и остановится. Действует на (н) врагов. Кровотечение — если враг не имеет защиты, он получит этот эффект и будет терять (н) хп, на протяжении (н) раундов. Помощь — эффект передаётся одному союзнику в радиусе (н) клеток. Лечение — убирает (н) негативных эффектов с персонажа. Мультиатака — урон получают все враги в радиусе (н) клеток от места атака. Раскол — щит атакованного противника получает дополнительный урон от текущего в этой комбинации (н) раз. Контрудар — атака по персонажу с этим эффектом наносит внеочередные (н) урона. Пробитие — (н) атак игнорирует защиту врага. Слабость — враг наносит на (н) меньше урона, в течении (н) раундов. Прокол — враг не может получать защиту (н) раз. Устойчивость — персонаж получает на (н) защиты больше, в течении (н) раундов. Укрепление — защита не исчезает с персонажа в конце боевого раунда в течении (н) раундов. Ловкость — персонаж игнорирует (н) атак. Ярость — персонаж наносит на (н) урона больше. На весь бой.
Фэнтези В игре есть несколько фэнтези составляющих. За основу оных взята научная фантастика в духе XIX века, а также некоторые лоу фэнтези элементы. Вот список фэнтези элементов (читай: DLC) на данный момент: ▹Электропанк — электрическое снаряжение, а-ля машина времени в одноимённой книге. ▹Янтарно-магическое снаряжение — мистические свойства янтаря, как в серии игр «Styx». ▹Мутации в духе Франкенштейна. ▹Протезы в духе Франкенштейна и Азимова немношк. ▹Наивно-примитивные воззрения в духе тех, что были в прошлом: вера в духов, шаманизм и т.д. ▹Мифология в духе настоящей, но более реальной мифологии. ▹Алхимия в духе гермесовой алхимии. ▹Немного лавкрафтового духа. ▹Немного спиритуализма и эзотерики. ▹Гиперболизировано эффективные обсидиановые инструменты. ▹Осквернённые инструменты из странных подземных земель. ▹ Примитивная уфология с наличием на земле инопланетян (ну, как там было у ацтеков и т.д.). ▹Ящеролюди, люди-саламандры и их быт. ▹Кротолюди и их быт. ▹Динозавры.
Состояния Персонаж, а также другие существа могут иметь разные состояния, которые влияют на некоторые их действия, чаще всего плохом смысле. Каждое состояние имеет 10 уровней. Достижение 10-го уровня всегда приводит до критического, летального результата, иногда — к смерти. Штрафы и бонусы состояния используется не всегда, а лишь в некоторых случаях, когда они должны использоваться. Например, состояние здоровья не используется при атаке, но используется уровень боли, который равен уровню здоровья. Состояния не могут изменяться в бою. Они изображены в виде 10 цветных смайлов-квадратов, где: зелёный — это позитивное влияние состояний; красное — это негативное влияние состояний; белый квадрат в чёрной рамке — текущий уровень состояния. Уровни состояний считаются от 1 до 10.
Список и их уровни: Стресс: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Усталость: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Голод: 🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жажда: 🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Ранения: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Боль: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Иммунитет: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Холод: 🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жара:🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Зрение: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Нюх: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Слух: 🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Дыхание: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Радость: 🟥🟥🔲🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩 Воля: 🟥🟥🔲🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩 Гигиена: 🟩🟩🟩🟩🔲🟥🟥🟥🟥🟥
Суть и влияние состояний: Стресс: позитивные значения стресса замедляют естественное повышение негативных состояний и немного усиливает влияние позитивных черт и навыков; негативные значения немного ускоряют повышение негативных состояний и немного усиливает влияние слабостей. При достижении уровня 8, обретается дополнительная слабость. Уровень 9 считается психозом и контроль персонажа частично переходит мастеру. Уровень 10 считается крайним уровнем психоза и контроль полностью передаётся мастеру.
Усталость: уровни 2 и 4 ускоряют количество проходимых клеток в бою на 1; уровни 1 и 3 заполняют пустые значения базовых кубов. Уровни 5, 7, 9 — уменьшают количество проходимых клеток в бою на 1; уровни 6, 8, 10 — удалят значения базовых кубов, начиная с первого. Уровни от 1 до 4 также уменьшают на 1 час время прохождения клетки на мировой карте; уровни от 5 до 10 увеличивают на 1 час время прохождения клетки на мировой карте. Уровень 10 является приступом, который может иметь разный характер и требует проверки 1д6 сл 4, чтобы узнать, привёл ли приступ к смерти.
Голод: позитивные значения немного ускоряют естественное улучшение иммунитета и усталости, а негативные — повышают усталость и иммунитет. Начиная с значения 6 появляется эффект «слабость», начиная с значения 8 оно превращается на эффект «истощение», значение 10 — это смерть. Слабость — уменьшает на 50% наносимый урон (с уклоном в меньшую сторону). Истощение — уменьшает на 50% получаемую защиту (с уклоном в меньшую сторону).
Жажда: позитивные значения немного ускоряют естественное улучшение иммунитета и усталости, а негативные — повышают усталость и иммунитет. Начиная с значения 6 появляется эффект «вялость», начиная с значения 8 оно превращается на эффект «обезвоживание», значение 10 — это смерть. Вялость — уменьшает на 50% полученные позитивные эффекты (с уклоном в меньшую сторону). Обезвоживание — нельзя получать позитивные эффекты.
Ранения: ранения повышают боль, равную уровню ранения. Каждый уровень ранения уменьшает максимальное хп на 1. При значении 4 появляется эффект «ушиб»; при значении 6 — «перелом»; при значении 8 — «травма»; значение 10 это смерть. Ушиб — -2 от максимального хп. Перелом — -2 от максимального хп и потеря вспомогательного куба. Травма — -2 от максимального хп и потеря боевого куба.
Боль: повышается от ранения и обычно равен уровню ранения. Каждый второй уровень боли уменьшает причиняемый в бою урон на 1, начиная со 2; каждый второй уровень боли уменьшает получаемую защиту в бою на 1, начиная с 1. Значение уровня 6 даёт эффект «муки»; значение 8 — «потеря сознания». Значение 10 — это смерть от боли. Муки — наложенные врагом негативные эффекты увеличиваются на 50% (с уклоном в большую сторону). Потеря сознания — при получении эффекта нужно бросить 1д6 со сложностью 4. В случае провала персонаж теряет сознание и не может ничего делать пока его не приведут в чувство.
Иммунитет: Значения 1 и 3 увеличивают сложность проверки на противостояние болезни, инфекции на 1. Значения 6, 8 и 10 — уменьшают сложность проверки на противостояние болезни и инфекции на 1.
Холод: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости. Значение 6 даёт эффект «зябкость»; значение 8 — «обморожение»; значение 10 — смерть. Зябкость — используемое оружие наносит на 50% меньше урона и негативных эффектов (с уклоном в меньшую сторону). Обморожение — невозможно использовать оружие и инструменты.
Жара: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости. Значение 6 даёт эффект «перегрев»; значение 8 — «солнечный удар»; значение 10 — смерть. Перегрев — естественное повышение жажды на 50% быстрее. Солнечный удар — Получение +2 уровень ранения и 1д6 сл 5 для проверки на потерю сознания.
Зрение: Значения 1, 2, 3, 4 увеличивают на 1 клетку радиус зрения пустого пространства на глобальной карте; значение 2 увеличивает радиус тёмного зрения на 2; значение 4 увеличивает на 2 радиус зрения сложных местностей, таких как лес и горы. Значения 5, 6, 7, 8, 9, 10 — уменьшают на 1 клетку радиус зрения пустого пространства на глобальной карте. Значение 8 полностью избавляет от зрения в темноте; значение 10 даёт эффект «слепота». Слепота — невозможно видеть окружающую среду.
Нюх: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный нюх»; значение 4 даёт эффект «острый нюх»; значение 6 даёт эффект «притуплённый нюх»; значение 8 даёт эффект «слабый нюх»; значение 10 даёт эффект «аносмия». Сверхъестественный нюх — увеличивает радиус восприятия запахов на 200%. Острый нюх — увеличивает спектр ощущаемых запахов, недопустимых для людей с обычным обонянием. Притуплённый нюх — уменьшает радиус восприятия запахов на 50%. Слабый нюх — уменьшает спектр ощущаемых запахов только до самых ярких запахов. Аносмия — невозможно ощущать запахи.
Слух: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный слух»; значение 4 даёт эффект «чуткий слух»; значение 6 даёт эффект «ослабленный слух»; значение 8 даёт эффект «слабый слух»; значение 10 даёт эффект «глухота». Сверхъестественный слух — увеличивает радиус восприятия звуков на 200%. Чуткий слух — увеличивает спектр воспринимаемых звуков, недопустимых для людей с обычным слухом. Ослабленный слух — уменьшает радиус восприятия звуков на 50%. Слабый слух — уменьшает спектр ощущаемых звуков лишь до самых громких. Глухота — невозможно воспринимать звуки.
Дыхание: Каждая единица — это условные траты 10% из 100% запаса воздуха, который сдерживается в лёгких. Скорость задержки дыхания немного зависит от усталости и сильно зависит от воли.
Радость: значение 1 даёт эффект «апатия»; значение 3 даёт эффект «грусть»; значение 5 даёт эффект «радость»; значение 7 даёт эффект «вдохновение»; значение 9 даёт эффект «эйфория»; значение 10 даёт эффект «счастье». Апатия — стресс не может опуститься ниже уровня 6. Критическое состояние, которое лечится сильными препаратами, или же источниками, мгновенно повышающими радость минимум до уровня 5. Грусть — стресс не может опуститься ниже уровня 5. Радость — стресс не может подняться выше уровня 8. Вдохновение — стресс не может подняться выше уровня 6. Эйфория — стресс не может подняться выше уровня 4. Счастье — стресс не может подняться выше уровня 2. Критическое состояние, снять которое можно лишь источником, который за раз уменьшит радость до уровня 3.
Воля: значение 1 даёт эффект «трусость»; значение 3 даёт эффект «сомнение»; значение 5 даёт эффект «уверенность»; значение 7 даёт эффект «решительность»; значение 9 даёт эффект «невозмутимость»; значение 10 даёт эффект «беспристрастность». Трусость — любая неудачная проверка, полученный урон, непробитая за раз защита врага требует проверки 1д6 сл 4, в случае неудачи которой контроль над персонажем берёт мастер, который описывает исход, основанный на повышенном использовании слабостей (если есть), в ином случае — избегает проверок. Критическое состояние, снять которое можно лишь источником, который за раз повысит волю минимум до уровня 5. Сомнение — любая неудачная проверка, полученный урон, непробитая за раз защита врага требует проверки 1д6 сл 6, в случае неудачи которой контроль над персонажем берёт мастер, который описывает исход, основанный на повышенном использовании слабостей (если есть), в ином случае — избегает проверок. Уверенность — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 6, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Решительность — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 4, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Невозмутимость — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 2, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Беспристрастность — стресс не повышается естественным путём. Это критическое состояние, понизить которое можно лишь источником, который понизит волю до уровня 3 или ниже.
Гигиена: значения 2, 4 увеличивают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 1, 3, 5 открывают 1 черту характера до разговора. Значения 7, 9 — уменьшают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 6, 8, 10 усиливают социальный конфликт персонажа и нпс.
Естественное повышение состояний за день: Стресс: Равнина — 2; Лес — 2; Джунгли — 4; Болото — 4; Холмы — 3; Горы — 3; Пещеры — 4; Степи — 2; Пустыни — 4; Снега — 3; Ледники — 4. Усталость: Равнина — 4; Лес — 4; Джунгли — 6; Болото — 6; Холмы — 5; Горы — 5; Пещеры — 6; Степи — 4; Пустыни — 6; Снега — 5; Ледники — 6. Голод: Равнина — 2; Лес — 2; Джунгли — 3; Болото — 3; Холмы — 2; Горы — 3; Пещеры — 3; Степи — 2; Пустыни — 3; Снега — 2; Ледники — 3. Жажда: Равнина — 3; Лес — 3; Джунгли — 4; Болото — 4; Холмы — 3; Горы — 4; Пещеры — 4; Степи — 3; Пустыни — 4; Снега — 3; Ледники — 4. Радость: Равнина — -1; Лес — -1; Джунгли — -2; Болото — -2; Холмы — -1; Горы — -2; Пещеры — -2; Степи — -1; Пустыни — -2; Снега — -1; Ледники — -2. Воля: Равнина — -1 ; Лес — -1; Джунгли — -2; Болото — -2; Холмы — -1; Горы — -2; Пещеры — -2; Степи — -1; Пустыни — -2; Снега — -1; Ледники — -2. Гигиена: Равнина — 1; Лес — 1; Джунгли — 2; Болото — 2; Холмы — 1; Горы — 2; Пещеры — 2; Степи — 1; Пустыни — 2; Снега — 1; Ледники — 2.
|