|
|
|
The Core Mechanic ================ Основной механикой в ролевой игре Dungeon Crawl Classics является бросок d20. Вас часто будут просить бросить сначала 1d20, а потом добавлять или вычитать модификаторы из результата. Цель состоит в том, чтобы кинуть больше и прокинуть класс сложности(или другими словами – DC). Иногда у DC будут особые названия, такие как Класс Брони или AC, который является боевой разновидностью DC. Более высокий DС труднее перекинуть, а существо с лучшей броней имеет более высокий АС.
Если ваш бросок равен или выше DС (или AC), вы добьетесь успеха. В противном случае вы потерпите неудачу.
Результат [1] является автоматическим промахом и часто приводит к какой-либо ошибке. Результат [20] - это автоматическое попадание и часто приводит к какому-то критическому успеху.
Иногда персонаж может бросить кубик, отличный от 1d20, когда действует 1d16, 1d24 и даже 1d30 используются для более слабых/сильных воинов и заклинателей. ===================================================== How Is This Game Different From What I Have Played Before? Если вы знакомы с системами d20 (3.0 и 3.5): • В DCC RPG нет престижных классов, провоцированных атак, черт или очков навыков. • Классы и расы - это одно и то же. Ты или волшебник, или эльф. Если вы знакомы с различными итерациями AD&D: • DCC RPG использует систему возрастающих классов брони. Обычный крестьянин без доспехов - 10 AC, в то время как воин в кольчуге - 18 AC. • Атаки, сохранения и проверки навыков - все это включает в себя прокатку 1d20, добавление модификаторов и попытку побить число. • Есть три спасброска: Стойкость, Рефлекс и Сила воли. Независимо от того, в какое издание вы играли раньше: • Священнослужители обращают нечестивых существ в свою религию. Это может включать в себя не-мертвых и других существ. • Все заклинания произносятся с проверкой каста, когда заклинатель: бросает 1d20, добавляет определенные модификаторы и пытается набрать как можно больше. Чем выше бросок, тем эффективнее результат каста. Каждое заклинание имеет уникальную таблицу, которая оценивает результаты произнесения заклинания. • Волшебники могут забыть или не забыть свои заклинания после каста. Низкий результат означает, что волшебник не сможет повторить такое же заклинание в тот же день. При высоком результате он может снова произнести это заклинание. • Заклинания священнослужителя работают иначе, чем заклинания волшебника. Жрецы никогда не забывают заклинание, когда оно произнесено. Однако, когда клирик произносит какое-либо заклинание и терпит неудачу в своей попытке, он может увеличить свой “естественный диапазон неудач”. К концу дня клирик может автоматически получать неудачу в большем количестве бросков, чем просто на естественный 1 результат. • Существует таблица критических попаданий. Персонажи более высокого уровня и персонажи-бойцы чаще наносят критические удары, им выпадают более смертоносные результаты таблицы. • Вы можете сжечь характеристики, чтобы улучшить броски кубиков. Все персонажи могут сжигать Удачу, а волшебники и эльфы могут сжигать ещё и другие характеристики.
|
1 |
|
|
|
Saving Throws: В RPG DCC используются три спасительных броска: Стойкость, Рефлексы и Воля. Чтобы сделать спасбросок, персонаж бросает 1d20, добавляет свой модификатор(ы) и сравнивает результат с целевым числом (DC). Если результат равен или больше, чем DC, спасбросок успешен. В противном случае могут последовать крайне ужасные последствия.
Стойкость представляет собой устойчивость к физическим угрозам, таким как яды, газы, кислоты и оглушающий урон. Модификатор выносливости влияет на спасбросок стойкости.
Рефлексы представляет собой сопротивление угрозам, основанным на реакции, таким как как уклонение от ловушки с раскачивающимся топором, отскакивание в сторону — когда вам на голову рушится дверной проем, или уклонение от огненного дыхания дракона. Модификатор ловкости персонажа влияет на спасбросок рефлексов.
Сила воли представляет собой сопротивление воздействующим на разум угрозам, таким как заклинания, которые: очаровывают или контролируют, внушают психические эффекты, вызывающие сон или гипноз, а так же ментальное доминирование. Модификатор Харизмы персонажа влияет на спасбросок Воли.
Все персонажи 0-го уровня начинаются с базового модификатора +0 ко всем спасброскам, на который впоследствии влияет их модификаторы способностей. По мере того как персонажи получают уровни своего класса, их спасброски увеличиваются.
Languages: Все персонажи знают всеобщий язык. Каждый +1 модификатора интеллекта дает персонажу выучить один дополнительный язык, связанный с обстоятельствами его воспитания. Эти дополнительные языки устанавливаются на уровне 0. Гномы, эльфы и халфлинги с Int 8+ также автоматически знают свои расовые языки.
При продвижении на 1-й уровень персонаж может изучать дополнительные языки. Воры изучают секретный язык под названием кант. Полулюди изучают еще один дополнительный язык. Волшебники изучают один дополнительный язык для каждой положительной единицы модификатора Int. Другие широко известные языки включают языки кентавров, великанов, гномов, гоблинов и кобольдов. Волшебники могут знать магические языки и языки животных. Более подробную информацию о языках можно найти в Приложение L.
|
2 |
|
|
|
Level AdvancementПо мере того как персонаж завершает приключения, он оттачивает свои навыки и становится более талантливым. Персонажи зарабатывают очки опыта (XP), которые позволяют им прогрессировать в уровне. DCC RPG использует иной подход к очкам опыта, чем исторический прецедент и его современная интерпретация. Безусловно, есть веские основания для исторического подхода, который автор называет “сложной” системой – методом, основанным на вычислениях, который точно отражает способности существа в конечном числе, основанном на XP. Существует также вариант для системы “расчета столкновений”, например, используемой в 3E – это масштабирует опыт, присуждаемый за каждую встречу, на основе относительной силы персонажей и предоставляет возможность рассчитать соответствующий рейтинг сложности для набора участников. Другая точка зрения представлена в Приложении N. Герои Приложения N не всегда сталкивались с врагами, соответствующими их уровню силы, и не шли предсказуемым путем к более высоким компетенциям. Иногда они убегали от своих врагов - лучше остаться в живых и сражаться в другой день. И по мере того, как они продвигались в силе – например, от странника к наемнику короля – они никогда точно не знали, когда представится следующая возможность для продвижения. Автор сделал последнее соображение в своем выборе системы XP. По мере того как геймеры становятся старше и должны втискивать свои занятия в сложную жизнь, включающую семьи, работу и другие временные обязательства, самые приятные элементы игры должны подняться на вершину. Бухгалтерия, связанная с отслеживанием XP, не является одним из этих элементов. Поэтому в DCC RPG используется чрезвычайно простая система XP. Если эта система вам не по душе, автор рекомендует вам адаптировать одну из многих “сложных” систем, существующих в предыдущих и текущих выпусках. Тем не менее, я настоятельно призываю вас попробовать эту систему, так как я подозреваю, что это облегчит вашу игру обогатит игровой опыт значительно. Таблица XP: В таблице ниже показаны очки опыта, необходимые для каждого уровня. В качестве дополнительного правила рассмотрите возможность разрешить всем персонажам 0-го уровня, пережившим свое первое приключение, автоматически переходить на 1-й уровень и 10 XP. Приключения нулевого уровня - это мучительный, смертельный опыт с особенно высокими показателями летального исхода. Пока каждый игрок управляет портфолио из множества ПК 0-го уровня, такой стиль игры может быть забавным. Однако слишком много игр с персонажем 0-го уровня обменивают новизну на вынужденную трусость. Персонаж 1-го уровня сохраняет свои хиты с 0-го уровня, и получает новые хиты в соответствии со своим классом. Все персонажи 1-й уровень или выше, таким образом, их класс дает им НР плюс 1d4 хита с начального уровня.
|
3 |
|
|
|
Skills by Occupation: Профессия персонажа 0-го уровня определяет базовые навыки, которые он может использовать. Если игрок может логически разыграть связь между своей профессией и навыком таким образом, чтобы прошлое персонажа поддерживало рассматриваемый навык, тогда его персонаж может выполнить так называемую проверку обученного навыка.
Например, фермер мог бы идентифицировать семена, дровосек мог бы взобраться на стену, а рыбак мог бы переплыть подземное озеро. Если прошлое вашего персонажа не поддерживает использование навыка, ваш персонаж не знаком с этим действием. В этом случае, он делает то, что называется проверкой неподготовленных навыков. Например, бывший могильщик не смог идентифицировать странные семена. Если есть неясность – например, ваш персонаж, возможно, использовал навык несколько, но не регулярно – персонаж может сделать неподготовленную проверку с бонусом +2. Например, бывший мельник может иметь некоторые знания о семенах, с которыми работала его мельница.
Наконец, если навык - это то, что у любого взрослого может быть разумный шанс попробовать, то любой персонаж может выполнить проверку обученного навыка.
Making a Skill Check Проверка навыков производится путем броска кубика. Если навык обучен, персонаж бросает 1d20 для проверки. В противном случае он бросает только 1d10. Затем к броску применяются соответствующие модификаторы, и общая сумма сравнивается с задачей сложности (DC) для данной задачи. Если бросок превосходит DC, проверка навыков проходит успешно. В противном случае вы терпите неудачу.
Проверки навыков изменяются с помощью соответствующей характеристики. Это более подробно описано ниже. В двух словах: модификаторы Силы, Ловкости, Выносливости, Харизмы персонажа или Интеллекта применяются к любой проверке навыков.
Пример: Волшебник 2-го уровня когда-то был писцом. Его друг, воин 2-го уровня, когда-то был кузнецом. Во время путешествия они обнаруживают волшебную наковальню. Любой меч, выкованный на наковальне, приобретает особую силу. Воин может сделать обученную попытку выковать меч, учитывая его происхождение связанное с кузнечным делом и, таким образом, бросил бы 1d20 при проверке навыка кузнечного ремесла. Волшебник же, как бывший писец, не обучен и бросил бы 1d10 на свой чек. Позже в этом приключении они находят странное письмо написанное с помощью древней письменности. Волшебник, с его опытом писца, может попытаться перевести книгу, бросая кубик как обученный навыку. Воин же в свою очередь должен был бы сделать проверку неподготовленным.
When Not To Make a Skill Check: Проверки навыков предназначены для использования, когда для разрешения ситуации необходима система абстрактных правил. Проверяйте навыки только тогда, когда практических описаний игроков будет недостаточно.
Например, представьте, что персонажи исследуют комнату, стены которой покрыты глиняными табличками, одна из которых скрывает потайную дверь. Вместо того чтобы просить персонажей проверить свои навыки, спросите об их действиях. Если игрок указывает, что он снимает глиняные таблички со стены, его персонаж просто обнаруживает потайную дверь. Если дверь искусно скрыта за фальшивой стеной, игрокам, возможно, придется дополнительно указать, что их персонажи постукивают по стенам, чтобы услышать глухие звуки. Проверка поиска тут не требуется.
С другой стороны, если персонажи находятся в пещере с грязными стенами, пытаясь просеять пол, пока не найдут брошенный кинжал, проверка поиска может быть вполне подходящей для представления их шансов на успех.
|
4 |
|
|
|
Штраф за ношение брони: Кольчуга с пластинами громоздкая, плохо сидящая и негибкая. Воины, которые носят кольчугу, обнаруживают, что вес препятствует их способности прыгать через пропасти, как и воры, когда они пытаются взобраться на стены. Штраф за проверку применяется к проверкам на подъем, прыжок, равновесие, плавание, бесшумное движение и другие подобные физические действия.
Волшебникам, которые носят кольчугу, трудно правильно чертить руны, а высокое содержание железа мешает их колдовству. Соответственно штраф за ношение брони применяется к проверкам заклинаний волшебников и эльфов, выполненным при использовании этого вида брони. Но на проверку заклинаний священнослужителей не влияют эти штрафы от брони.
Обратите внимание, что броня, изготовленная из мифрила, адамантина или других материалов, не содержащих железа, может снизить штраф за проверку активации заклинания.
Обременение: Персонаж, который несет слишком большой вес, замедляется. Используйте здравый смысл. Игроки должны объяснить, как они несут свое снаряжение: в какой руке какое оружие, в каком мешке или рюкзаке какие предметы и так далее. Персонаж, несущий значительную долю веса своего тела, замедляется до половины своей скорости. Персонаж не может нести больше снаряжения, чем половину веса своего тела.
Броня и критпровалы: Тяжелая броня неуклюжа и неудобна. Когда происходит критпровал, персонажи, носящие тяжелую броню, как правило, страдают более значительно. Доспех определяет кубик(смерть?) используемый для критпровалах, как указано в таблице ниже (дополнительную информацию о критпровалах см. в главе "Боевые действия").
|
5 |
|
|
|
Combat: Бой очень прост. Основная последовательность выглядит следующим образом: • Перед первым раундом Ведущий делает бросок для сюрприз-раунда. • В зависимости от результата броска с сюрпризом каждый игрок (не персонаж) бросает на инициативу. (На уровнях дальше 0го инициатива, вместо этого выполняется за персонажа как обычно) • Персонажи и монстры действуют в инициативном порядке. • Атаки разрешаются путем броска кубиков, добавления модификаторов и сравнения результата с АС защищающегося.
Time Keeping Бой проходит в раундах. Каждый раунд составляет примерно 10 секунд. Исследование подземелий вне боя происходит по очереди. Каждый такой ход занимает примерно 10 минут. Продолжительность всего сражения должна быть округлена до следующего хода, при этом дополнительное время тратится на заживление ран, отдых, ремонт брони или оружия и другие подобные задачи.
Basics of the Encounter Встреча между персонажами и монстрами это краеугольный камень структуры игры. Хорошо продуманная встреча включает в себя обсуждение Ведущим реакций монстров, их мотивов, когда они предпринимают действия и будут ли они вести переговоры или немедленно вступят в бой. Предполагается, что Ведущий рассмотрел эти элементы и должным образом учел их в своих приключениях. Обязательно учитывайте способность видеть и слышать врага, источники света, коммуникационные барьеры, такие как различные языки, и другие подобные этому вещи.
Походный порядок Перед вступлением в бой игроки должны определить порядок, в котором идут их персонажи. В низкоуровневой игре с ордами персонажей 0-го и 1-го уровней мы рекомендуем метод “центр стола” для определения порядка марша.
Каждый игрок расставляет своих персонажей в таком порядке, чтобы тот, кто ближе всего к центру стола, находился в передней части марширующего порядка, а тот, кто ближе всего к игроку, находился в задней части марширующего порядка. Сортировка листов персонажей, расположенных ближе всего к “центру стола”, затем формирует передний ряд партии.
Initiative Смерть персонажа часта и беспощадна в DССrpg, поэтому правила поощряют каждого игрока запускать более одного персонажа на низких уровнях. Таким образом, мы рекомендуем два вида инициативы.
В игре низкого уровня, особенно с большим количеством персонажей, используйте групповую инициативу. Бросьте один раз для каждого игрока, примените самый высокий модификатор инициативы среди его персонажей, затем бросьте один раз для монстров. Когда каждый игрок действует, он объявляет действия для всех своих персонажей. В игре более высокого уровня, когда у каждого игрока не более двух персонажей, используйте индивидуальную инициативу для каждого из них.
Бросьте один раз для каждого персонажа и примените все соответствующие модификации. Но сначала определите неожиданность. Если персонажи не знали о своих противниках (или наоборот), они удивлены. Быть осведомленным о противнике означает видеть его, проверять, чтобы услышать, как он приближается, или иным образом замечать его с помощью магических или обычных средств.
Проверка инициативы проводится путем броска 1d20 и добавления соответствующего модификатора: модификатор ловкости плюс, для воинов – их уровень. Бросок с наивысшей инициативой идет первым, затем следующий по старшинству и так далее. Ничьи разрешаются по наивысшему баллу ловкости, а затем по наибольшему результату кубика. D16 используется вместо d20 для персонажей, владеющих двуручным оружием.
Types of Combat Когда существа сражаются на расстоянии вытянутой руки (обычно считается 5 футов для существ размером с человека), это считается рукопашным боем. Сила модифицирует броски атаки в ближнем бою и урона в ближнем бою. Когда существа сражаются за пределами досягаемости руки, это считается дальним боем. Ловкость модифицирует атаки дальнего боя.
Armor Class Класс брони определяется броней, щитом, Ловкостью и магическими модификаторами. Крестьянин без доспехов – это AC 10 - это базовый уровень. Класс брони увеличивается с улучшением защитных способностей, поэтому ношение брони увеличивает возможности персонажа. Например, ношение кожаных доспехов поднимает АС персонажа с 10 до 12.
Класс брони уменьшается с уменьшением защитной способности, поэтому персонаж с отрицательным модификатором Ловкости имеет более низкое АС. Например, у персонажа с модификатором ловкости -2 базовый класс брони снижен с 10 до 8. Ловкость изменяет АС защитника для всех видов боя. Однако, защитник должен иметь возможности для маневра, чтобы получить этот модификатор. Если он балансирует на столбе, взбирается на стену, связан веревкой или иным образом стеснен — защитник недостаточно проворен, чтобы получить бонус от своего модификатора ловкости.
Attack Roll Modifiers Модификаторы броска атаки бывают двух типов. Некоторые модификаторы уменьшают тип кубика, используемого для атаки. Они отмечены как “-1d". Типы кубиков следуют цепочке кубиков. Например, персонаж, атакующий кубиком d20 с модификатором -1d, уменьшит свой тип кубика до d16. Если персонаж имеет множество активных воздействий на тип кубика, просто следуйте цепочке кубиков. Например, персонаж с модификатором -1d, использующий свой второй кубик действия d16, будет атаковать d14.
|
6 |
|
|
|
WithdrawalКак только персонаж вступает в ближний бой, он не может отступить, не открыв себя для атаки. Если персонаж или монстр выходит из активного ближнего боя – будь то отступление, переход на новую позицию или попытка какого–либо действия - его противники немедленно получают одну бесплатную атаку. [ Other Combat Rules]: – Потеря Характеристик: Некоторые атаки приводят к потере характеристик. Цель, уменьшенная до 0 Харизма или Интеллект, — это болтливый идиот, неспособный прокормить себя. Цель, у которой Сила или Ловкость уменьшены до 0, неспособна двигаться. Цель уменьшена до 0 Выносливость — падает в обморок и остается лежать без сознания. Цель, у которой Удача уменьшена до 0, страдает от таких постоянных, причудливых неудач, что она фактически ничего не может сделать. Потеря характеристик исцеляется с течением времени: Потеря очков характеристик, за исключением Удачи, излечивается с одинаковой скоростью: +1 за хороший ночной отдых и +2 за день постельного режима. Персонаж может исцелить как потерю очков характеристик, так и потерю хит-пойнтов во время одного и того же ночного отдыха. Удача, однако, не лечится. – Горение: Персонаж, который горит, получает 1d6 урона в раунд. Он может потушить огонь, потратив полный раунд на выполнение операции “сбивать пламя руками, падения на землю и катания по полу”, что дает ему возможность сделать спасбросок рефлексов DC 10, на то чтобы потушить огонь. Обратите внимание что некоторые заклинания и атаки монстров могут вызывать более горячее или опасное пламя, которое наносит больший урон или которое труднее будет потушить. – Чардж: Безрассудный персонаж может использовать 1 действие, чтобы объявить атаку с разбега(чардж). Чтобы атаковать, он должен двигаться по крайней мере с половиной своей скорости. Атакующий персонаж получает +2 бонус к броскам атаки, но кроме того получает и штраф -2 к AC до своего следующего хода. – Падение факела: уроненный на землю факел имеет 50%-ную вероятность того, что он погаснет. – Падение: Падение наносит 1d6 урона за каждые 10’ высоты. За каждый кубик с уроном, который набирает 6 очков, жертва ломает себе кость. За каждую сломанную кость персонаж навсегда теряет 1 очко Силы или Ловкости (на выбор игрока). Пораженная конечность, ребро или позвонки никогда не заживают должным образом и с тех пор каким-то образом влияют на персонажа. – Стрельба в ближнем бою: Бой - это постоянный водоворот активности. Персонаж, который использует лук, арбалет, дротик, метательный кинжал или другое дальнобойное оружие против врага, участвующего в ближнем бою, может случайно поразить и союзника. Если атака не достигнет намеченной цели, вероятность попадания в союзника, участвующего в ближнем бою, составляет 50%. Определите этого союзника случайным образом, затем повторите бросок атаки, но теперь уже против класса брони союзника. – Борьба: Каждая сторона делает противоположные броски атаки, добавляя более высокий из своих модификаторов Ловкости или силы. Атакующий, вдвое превышающий размер противника, добавляет +4 к этому броску; атакующий, в три раза больше противника, добавляет +8 к этому броску; атакующий, который больше противника в четыре раза, добавляет +16 к броску противника; и так далее. Если атакующий выигрывает бросок, он схватил и прижал своего противника. Если атакующий проигрывает, очевидно — захват терпит неудачу. Прижатая цель не может двигаться или предпринимать какие-либо существенные действия до тех пор, пока она не освободится от захвата. Это делается путем выполнения еще одной проверки захвата, как указано выше. Атаки в ближнем бою против схваченного существа рассматриваются аналогично дальнобойным атакам в ближний бой. Любая неудачная атака в ближнем бою против схваченного существа имеет 50%-ную вероятность ранить союзника, поддерживающего захват. – Восстановление доспехов: Когда кто-то убит, доспехи, которые он носит, оказываются пробитыми, помятыми и иным образом поврежденными. Броня, найденная у поверженного врага (или союзника), имеет 25%-ый шанс оказаться бесполезным хламом. Доспех может быть отремонтирован оружейником, как правило, за одну четверть или половину первоначальной стоимости этой брони. Полулюди имеют необычную физиономию и не могут носить доспехи человеческого размера. Если не указано иное, вероятность того, что случайно обнаруженная броня — человеческого размера, составляет 75%. — Сбор боеприпасов после атаки: Персонажи могут собирать боеприпасы, которое не попали в цель. Вероятность того, что найденные стрелы, камни для пращи, дротики и другое оружие будут уничтожены, составляет 50%; в противном случае их можно использовать повторно. – Не смертельный урон: Вы можете использовать плоскую часть своего меча, чтобы оглушить противника, которого вы хотите захватить живым. Если персонаж владеет одним из следующих видов оружия, он может наносить им не смертельный урон: мечи, топоры, дубинки, копья и посохи. Штрафа за такую атаку нет, но не смертельный урон всегда на один кубик ниже, чем обычно для этого оружия, согласно цепочке игральных костей(1д20 –> 1д16). Противник, получивший 0 очков жизни из-за такого урона, падает без сознания. – Безоружный бой: Невооруженные персонажи наносят минимальный урон равный 1d3 + модификатор их силы. Critical HitsПри броске d20 естественный результат 20 является критическим ударом. Естественные 20 автоматически попадают, и атакующий должен бросить свою критическую кость на соответствующую таблицу критических попаданий, результат которой корректируется его модификатором Удачи. Критические кости и таблица определяются классом и уровнем; обратитесь к таблицам классов персонажей. Все персонажи 0-го уровня бросают 1d4 на таблицу крита I. Обратите внимание, что в то время как воины более высокого уровня угрожают критическими попаданиями при бросках, отличных от 20, у остальных только естественные 20 являются автоматическим попаданием. Удары, которые не попадают, не наносят критических ударов. Например, воин с диапазоном угроз 19-20 бросает естественный 19 против врага с AC 21. Если Сила воина добавляет 1, общая атака составляет 20, что меньше чем AC, поэтому эта атака не поражает врага. Таким образом, и воин не наносит критического удара, даже если находится в пределах досягаемости угрозы. Если Сила воина добавляет 2 или выше, общий бросок атаки составляет не менее 21, поэтому атака поражает врага, и из-за естественных 19 она так же считается критическим ударом. При броске кубика больше d20 критический удар происходит на основе максимально возможных результатов кубика. Например, при броске с d24 критический удар приходится на 24. Воин с улучшенным диапазоном угрозы соответствующим образом настраивается. Например, диапазон угрозы 19-20 при броске на d24 становится 23-24, и только результат 24 является автоматическим попаданием. Учитывая широкий спектр противников, с которыми сталкиваются игроки, Ведущий всегда должен корректировать описание критического удара в соответствии с противником и оружием персонажа. Если результат полностью нелеп и не логичен, используйте следующий более низкий (менее вредный) результат в таблице. Аналогично, критические удары, нанесенные монстрами, должны сочетаться с выбранной атакой монстра. Burning LuckКак отмечалось ранее, персонаж может постоянно сжигать Удачу, чтобы дать одноразовый бонус к броску. Например, персонаж может сжечь 6 очков, чтобы получить модификатор +6 в броске, но его показатель Удачи теперь на 6 баллов ниже. Следующие правила управляют сжиганием удачи: • Персонаж может использовать Удачу только для того, чтобы повлиять на свои собственные броски кубиков (за исключением халфлингов, как указано в описании их класса). Удача не может быть сожжена, чтобы повлиять на бросок кубиков других персонажей или монстров, даже если это повлияет на персонажа. (Обратите внимание, что модификатор удачи персонажа действительно применяется к вражескому криту против него, но этот модификатор удачи отличается от сжигания удачи.) • Удача обычно используется для влияния на броски атаки персонажа, броски урона, проверку активации заклинания, проверку на воровство и спасброски, но ее также можно использовать для других целей. • Персонаж может заявить о своем намерении сжечь Удачу до или после броска кубика. Затем он указывает, сколько очков он сожжет. Но он может сжечь Удачу только один раз за бросок. FumblesЕстественный бросок 1 - это критический провал. Он автоматически считается промахом, и атакующий должен сделать бросок по таблице критпровалов. Поскольку “чем меньше, тем лучше” в бросках по этой таблице, бросок изменяется в зависимости от удачи персонажа. Например, a +1 модификатор удачи становится -1 при броске на критпровал. Тип брошенного кубика определяется броней атакующего следующим образом. Воины и гномы, и только одни лишь воины и гномы, могут сжечь 1 очко Удачи, чтобы отменить бросок по таблице 4-2: Fumbles. Естественный результат 1 по-прежнему приводит к промаху, но при сжигании удачи, они смогут избежать любых дальнейших негативных последствий. Тяжелая броня: Если персонаж носит кольчугу, полулаты или латный доспех, он бросает 1d16 на критпровал, результат все равно корректируется его модификатором Удачи. Умеренная броня: Если персонаж носит скрытую броню, чешуйчатый доспех или легкую кольчугу, он бросает 1d12 на критпровал, результат так же корректируется его модификатором Удачи. Легкая броня: Если персонаж одет в кожанку или клепаную кожу, или носит только щит, он бросает 1d8 на критпровал, результат все так же корректируется его модификатором Удачи. Без брони: Если персонаж не одет в броню, в том числе без щита, он бросает 1d4 на стол, результат все равно корректируется его модификатором Удачи.
|
7 |
|
|
|
Mounted CombatКонный рыцарь - классический архетип средневековой фантазии. В то время как есть много места для длинных, подробных правил конного боя, вот быстрый и простой способ выполнить правила конного боя в вашей игре. • Конный персонаж движется со скоростью лошади, но использует свои собственные кости действия. • Обученный боевой конь также может атаковать, используя свою собственный боевой кубик, даже будучи с наездником. Обычная лошадь (не обученная для боя), которая атакует в бою, заставляет своего всадника проверять ловкость, чтобы оставаться в седле (см. Ниже). • Одна проверка инициативы выполняется как для лошади, так и для скакуна, используя худший из модификаторов инициативы двух существ. • Сидящий на скакуне персонаж автоматически получает бонус +1 AC. Сражаясь с врагом без скакуна, он считается атакующим с возвышенности (+1 бонус к броскам атаки). При атаке копьем или лансом, кости урона персонажа верхом удваиваются. Кроме того, Mighty Deeds of Arms с копьем могут выбить защитника из седла; см. стр.92. • Показатель ловкости всадника определяет его способность оставаться верхом на лошади. Если его лошадь напугана, он должен сделать проверка ловкости DC 10 или быть сброшенным с лошади. Персонаж обученный верховой езде получает бонус +2 к этому чеку. (Обучение может быть основано на профессии 0-го уровня или последующем обучении по усмотрению Ведущего) Персонаж, сброшенный с лошади, приземляется ничком и должен провести свой следующий раунд вставая. • Обычный боевой конь пугается только тогда, когда он впервые теряет половину своих хитов. Все остальные лошади пугаются каждый раз, когда получают рану. Боевая статистика для лошади приведена на странице 418 Damage and DeathЕсли защитник ранен, атакующий бросается на урон. Бросьте соответствующий кубик для оружия. Если атака была произведена оружием ближнего боя, добавьте бонус силы атакующего. Добавляйте другие бонусы за заклинания, магические предметы или классовые способности. Вычтите это значение из очков здоровья защитника. Успешная атака всегда наносит минимум 1 очко урона, даже если атакующий имеет отрицательный модификатор силы. Персонаж или монстр умирает, когда он достигает 0 очков здоровья. Кровотечение : Есть шанс спасти мертвого персонажа, очень быстро исцелив его (например, с помощью способности клирика накладывать руки). Персонаж 0-го уровня, достигший 0 НР — безвозвратно убит, но персонаж 1-го уровня, достигший 0 НР, падает и начинает истекать кровью. У такого персонажа есть 1 раунд, в котором он может быть исцелен, чтобы предотвратить свою смерть. Если он исцелен в раунде, он уменьшается до 0 очков здоровья или в следующем раунде, он исцеляется в соответствии с результатом проверки "наложение рук" (считайте, что его очки здоровья начинаются с 0). Если он не будет исцелен до второго раунда, он может быть навсегда убит (см. Ниже) Для каждого уровня после первого у персонажа есть еще один раунд кровотечения, прежде чем он будет окончательно убит. Например, персонаж 3-го уровня может быть спасен, если он исцелен в течение 3 раундов. Персонаж, который истекал кровью, но был спасен, страдает от постоянной физической травмы из-за его почти смертельных травм. Любой, кто спасен от кровотечения, страдает от постоянной потери 1 очка выносливости. Кроме того, он получает ужасный шрам от раны, которая его едва не погубила. Восстановление тела : Если тело мертвого союзника может быть за укрытием, есть вероятность, что союзник не будет по-настоящему убит. Возможно, он потерял сознание или просто был оглушен. Если персонаж доберется до тела мертвого союзника в течение одного часа, мертвый персонаж может проверить удачу, когда его тело перевернется. При успешной проверке мертвый персонаж был тяжело ранен, но не убит навсегда, и союзник способен сохранить ему жизнь. “Мертвый” персонаж был просто вырублен, оглушен или иным образом выведен из строя. Один раз в союзник будит поверженного персонажа, он восстанавливается до 1 очка. Персонаж слаб в течение следующего часа (-4 пенальти за все броски) и получает какую-либо постоянную травму, отражающуюся в виде постоянного штрафа -1 за Силу, Ловкость или Выносливость (определяется случайным образом). HealingРаны заживают с отдыхом. Исцеленный персонаж никогда не может превысить свой естественный максимум хитов. Персонаж, который активно путешествует и хорошо отдыхает ночью, исцеляет 1 очко. Если персонаж получает день постельного режима, он исцеляет 2 хита за ночь. Критические удары заживают, когда заживают связанные с ними повреждения. Например, представьте, что персонаж получает штраф -10’ за скорость из-за удара по коленной чашечке, который также нанес 4 дополнительных очка урона. Раненая коленная чашечка (и связанный с ней штраф за скорость) заживает, когда персонаж восстанавливается 4 хит-пойнты. Обратите внимание, что некоторые криты могут создавать постоянные травмы, которые могут быть исцелены только магическими или экстраординарными средствами. Потеря очков характеристик, за исключением только Удачи, излечивается с одинаковой скоростью: 1 балл за хороший ночной отдых и 2 балла за день постельного режима. Персонаж может исцелить как потерю очков характеристик, так и потерю хит-пойнтов во время одного и того же ночного отдыха. Удача, однако, не лечится. Повторяю : потерянная Удача не исцеляется. За исключением особых способностей халфлингов и воров, персонаж, который сжигает Удачу, делает это навсегда. Удача может быть восстановлена таким же образом, как обычно обретает человек удача или неудача – взывая к богам. Великие акты мужества в защиту своего божества могут принести благо, точно так же, как действия в противостоянии дьяволу могут принести проклятие. Ведущий может рассказать вам больше об Удаче…
|
8 |
|
|
|
Turning Unholy Держа в руках свой священный символ и произнося святые слова молитв, священнослужитель может прогнать врагов своей веры. Священнослужитель может попытаться изгнать нежить, демонов и дьяволов. Некоторые священнослужители определенных вероисповеданий могут отвращать другие виды существ, в зависимости от того, какими силами наделяют их божества, которым они поклоняются.
Проверка игромеханически похожа на каст заклинания, за исключением того, что удача тут имеет большее значение. Бросаете d20 и добавляете к уровню заклинателя клирика. Также плюсуются модификаторы Харизмы священнослужителя и его Удачи. Сравните результат броска с таблицей 4-4.
Обращенные монстры обычно получают возможность сделать спасбросок Воли, чтобы сопротивляться изгнанию. Спасбросок производится против результата проверки священнослужителя. При достаточно высоких результатах клирик может автоматически изгонять группы более слабых существ; они в таком случае не получают спасбросок.
Неудачная проверка увеличивает диапазон естественного неодобрения священнослужителя, как и при неудачной проверке заклинания очарования. Если священнослужитель поднимает свой священный символ, чтобы изгнать смешанную группу разных существ, игрок должен указать конкретную цель. Используйте результаты проверки для всей группы, на основе HD целевого существа. “Переполнение” HD влияет на существ с более низким уровнем HD при указанном эффекте.
Например, если бы на священнослужителя напала группа из скелетов 1 HD, возглавляемая командиром вампиров – 4 HD, игрок мог бы указать, нацелен ли он на скелетов или на вампира. Если он нацелен на скелетов и его результат равен 19, он изгоняет 1d4 + CL из этих меньших не-мертвых, но совсем не влияет на вампира. Если он нацелен на вампира и его результат равен 24, он изгоняет 1d3 + CL 4 HD существ. Если результат вторичного броска будет 5, это означает, что он может изгнать и вампира, и 4 его скелета-подчиненных.
|
9 |
|
|
|
Spell Duels Волшебник стремится к превосходству над своими собратьями и достигает этого посредством демонстрации магических способностей... любой ценой. Когда встречаются два волшебника, всегда возникает конфликт; а когда волшебники конфликтуют, происходят дуэли заклинаний. Раскат грома, запах серы, ошеломляющее завершение оспариваемого господства и, наконец, куча пепла на том месте, где когда –то стоял человек, - вот следы дуэли заклинаний.
Разрешение дуэли заклинаний: Дуэль заклинаний - это когда один заклинатель произносит заклинание, которому противостоит второй заклинатель, и два продолжайте бросать заклинания, пока одно из них не станет доминирующим. Таковы основные правила дуэлей заклинаний. Полная информация описана ниже.
1. Как волшебники, так и священнослужители могут произносить заклинания дуэли. Волшебник может противостоять заклинаниям священнослужителя и наоборот. В редких случаях другие классы также могут начать заклинательную дуэль (например: вор, читающий по свиткам). 2. Дуэли заклинаний - это особая подсистема правил, которая нарушает некоторые стандартные боевые механики, в частности части системы инициативы. Заклинатели, участвующие в дуэли заклинаний, могут обнаружить, что действуют в ответ друг на друга до действий других членов партии. 3. Только некоторые заклинания могут быть использованы для противодействия друг другу. Вообще говоря, существует два вида контрзаклятия: “то же заклинание” (т.е. огненный шар, используемый для противодействия огненному шару) и “защитное” (т.е. магический щит, используемый для противодействия магической стреле, или сопротивление огню, используемое для противодействия огненному шару). 4. Дуэли заклинаний проходят в инициативном порядке. Волшебник, более поздний по инициативе, может наложить контрзаклятие на заклинание, наложенное волшебником, который действовал до него. 5. Механика противодействия заклинателей включает сравнение проверки кастинга атакующего с проверкой кастинга защитника и принятие решения на основе этого сравнения. 6. Успехи строятся и неудачи сочетаются в дуэли заклинаний. Волшебник, который выиграет несколько контрзаклятий, обнаружит, что набирает обороты и побеждает. 7. Наконец, в дуэли заклинаний могут произойти неприятные вещи. В конце концов, это прямое столкновение неземных энергий.
Инициатива: Когда один волшебник или священнослужитель произносит заклинание, волшебник или священнослужитель позже в порядке инициативы может немедленно объявить, что он нарушает активацию вражеского заклинания. Если несколько заклинателей пытаются применить встречное заклинание, результат решается в порядке инициативы. Боевой раунд немедленно приостанавливается для разрешения действий заклинателя. Когда каждый заклинатель завершит свое действие, боевая инициатива возобновляется. Заклинатели эффективно “пропускают вперед” строго для целей контрзаклинания, а затем теряют свое обычное начальное действие. Тем не менее, заклинатели остаются в своей прежней инициативе. В следующем раунде они могут выбрать действовать нормально, и поэтому порядок инициативы должен быть сохранен.
Когда заклинатель выбирает контрзаклятие, он может произнести контрзаклятие, и это все. Он не может предпринимать больше никаких других действий в этом раунде. Действие против заклинания позволяет ему пропустить вперед по порядку, но ограничивает его возможности. Заклинатель, который является последним в инициативном порядке, имеет преимущество в том, что может наложить контрзаклятие на любого, кто был до него, и недостаток в том, что он может только отвечать на заклинания, а не инициировать сам дуэль заклинаний. Заклинатель, стоящий первым в порядке инициации, имеет преимущество задавать тон дуэли заклинаний, выбирая инициирующее заклинание, но он не может кастовать контрзаклятие.
Заклинания, которые противостоят: Вообще говоря, здравый смысл диктует, какие заклинания могут противостоять друг другу. См. ниже.
|
10 |
|
|
|
Расовые способности: – Обостренные чувства: Эльфы проницательны и наблюдательны. Все эльфийские персонажи получают бонус +4 на обнаружение секретных дверей. Более того, когда эльфы просто проходят в пределах 10 футов от потайной двери, они автоматически делают проверку, чтобы обнаружить ее. – Уязвимость к железу: Эльфы чрезвычайно чувствительны к прикосновению железа. Прямой контакт в течение длительного времени вызывает ощущение жжения, а нахождение просто на близком расстоянии - заставляет их чувствовать себя чрезвычайно некомфортно. Именно по этому эльф не может носить железные доспехи или долго выносить прикосновение железного оружия. Длительный контакт с железом наносит 1 НР урона за день. – Темновидение: Дварф может видеть в темноте на расстоянии до 60 футов. – Темновидение: Халфлинги живут в приятных домах, вырытых под холмами. Таким образом, полурослики могут видеть в темноте на расстоянии до 30 футов.
|
11 |
|