|
|
Сюжет Игра про то, как группа героев (разумных существ) наёмничеством подрабатывают. Чтобы игра всё же имела дух героев, наёмничество будет включать захваты замков, а также нести какую-никакую эпичность и возвышенность. Да, игра именно про наёмников, которые пришли по объявлению в замок лорда Гервульфа, чтобы расследовать странное проклятие, которое уничтожает землю вокруг города. Если зайдёт и квест будет закончен, игра продолжится. Для этого сюжета есть следующие роли (классы): • Воин/воительница • Следопыт • Зверолов • Шаман/ведьма • Вор • Волшебник/волшебница • Осадный инженер • Разбойник • Священник Почему привязка к конкретным классам? Потому что они будут более эффективны в игре, нежели придуманные самостоятельно. Генерация 1. Имя — что-то в духе выбранной расы. 2. Раса — см. ниже стартовые расы. 3. Класс — занятие персонажа, см. ниже стартовые классы. 4. Мировоззрение — доброе либо нейтральное. 5. Внешность — арт+краткое описание 6. Характер — по шаблону. ◆Тип темперамента: ◆Качества, которые нравятся в разумных существах: ◆Качества, которые не нравятся: ◆Отношение к политике Эрафии: ◆Отношение к политике Тарнума: ◆Отношение к экономике и деньгам: ◆Отношение к традициям своего народа: ◆Отношение к друзьям: ◆Отношение к врагам: ◆Темп и стиль разговора: ◆Религиозные взгляды: ◆Любимые темы для разговора: ◆Нелюбимые темы для разговора: ◆Заветная мечта: ◆Конкретные цели в жизни: ◆Отношение к остальной команде: ◆Сильные стороны: ◆Слабые стороны: ◆Что раздражает: ◆Что успокаивает: 7. История — кратко о том, как, где, когда и зачем, вплоть до появления в замке Гервульфа. 8. Навыки — см. ниже навыки. 1 отличный, 4 хороших, 2 слабости, а также знания, сила заклинаний и список известных заклинаний и прочих особенностей. 9. Инвентарь — см. ниже снаряжение, остальное по желанию. Стартовый капитал — 50 золотых монет. 10. Аватарка — поставить.
Стартовые расы ▼ Эрафиец: обучаемость, владение оружием (на выбор), пугливый. Получает на 10% очков опыта больше. ▼ Кентавр: кавалерийский разбег, быстрый, громкий. Уменьшает сложность проверки атаки на 5 за каждые 10 метров движения к врагу, максимум 15. ▼ Гном: магическая защита, выносливый, медленный. При магической атаке по гному, совершается проверка 1д10 со сложностью 8, где в случае удачи заклинание поглощается и не причиняет урона. ▼ Эльф: зоркий глаз, ловкий, хилый. Видит в два раза дальше обычных существ, не требует проверку на внимательность, если только вещи не спрятаны таким образом, чтобы внешне их невозможно заметить. ▼ Дендроид: опутывание, прочный, медленный. Во время атаки в ближнем бою имеет шанс 1д10 со сложностью 8 опутать врага и приковать его к месту. ▼ Гремлин: провокатор, акробат, хилый. Может отвлечь на себя всё внимание через проверку 1д10 со сложностью 8. ▼ Гаргулья: натуральная броня, прочный, без регенерации. Имеет естественную броню с хорошим состоянием и хорошей защитой против всех видов урона, кроме дробящего (ужасное). ▼ Бракадиец: магический талант, психическая устойчивость, плохой боец (на выбор: дальний или ближний бой) Трата на 1 очко заклинания меньше при использовании заклинаний. ▼ Нага: многорукий, владение оружием (на выбор), холоднокровный. Имеет три пары рук, может совершать три атакующих действия за раз. ▼ Бес: призыватель, скрытность, хилый. Призывает из ближайшей темноты трёх других бесов, которые подчиняются ему. После смерти они телепортируются в адский котёл. Стоит 5 маны и требует проверки 1д10 со сложностью 8. ▼ Гог: пиромант, акробат, неуравновешенный. Может создавать небольшой огонёк из рук без траты маны. ▼ Демон: ярость, быстрый, неуравновешенный. Может впадать в ярость и увеличивать свои действия в бою на 5, вплоть до 1 минуты, после чего наступает слабость уровня 2. ▼ Скелет: составной, выносливый, хилый. Потерянные конечности можно заменить при трате 5 маны за конечность. Умирает при отделении всех конечностей. ▼ Вампир: вампиризм, аристократ, нетерпимость солнца. Имеет шанс 1д10 со сложностью 8 уменьшить на 1 уровень полученных ранений, через высасывание крови живого существа (с кровью) после чего получает впадает в спячку на 6 часа. ▼ Лич: смертельное облако, выносливый, невнимательный. Колдует магическое облако, нахождение в котором отравляет организм проклятием, дающим статус проклятье 1 + 1 за каждый день присутствия проклятья. Цена 5 маны. ▼ Призрак: наводящий ужас, уклоняющийся, отвратительный. Может с шансом 1д10 со сложностью 8 заставить существо пуститься в бегство, если оно способно пугаться. ▼ Троглодит: острый слух, пловец, слепой. Слышит в два раза лучше других существ, не требует проверки на слух, если только звуки специально не скрыты. ▼ Гарпия: мастер полёта, быстрый, неуравновешенный. Если совершена атака во время полёта, сразу после окончания атаки имеет возможность отлететь на 5 метров обратно. ▼ Медуза: превращение в камень, ночное зрение, холоднокровный. Может в ближнем бою превратить существо в камень при проверке 1д10 со сложностью 8, существо должно смотреть в глаза медузе. Стоимость: 5 маны. ▼ Минотавр: непоколебимый, сильный, неуравновешенный. Нельзя запугать или как-то по-другому снизить боевой дух. ▼ Гоблин: утешитель, ездок, хилый. Может успокоить любое разумное существо при проверке 1д10 со сложностью 8, при этом существо не должно быть атаковано. ▼ Орк: универсальный солдат, выносливый, голодающий. Умеет использовать всё оружие так, будто оно на отличном уровне. ▼ Огр: связь с душами, сильный, неуравновешенный. Способен поднимать боевой дух и вызывать ярость у союзных разумных существ при проверке 1д10 со сложностью 8. ▼ Циклоп: большой, сильный, неуклюжий. Выше обычного существа в три раза. ▼ Гнолл: друг животных, нюх, вонючий. Способен приручить животное при проверке 1д10 со сложностью 8, требует дополнительных действий для постоянного приручения. ▼ Ящер: амфибия, скрытность, холоднокровный. Может дышать под водой и двигается под водой быстрее обычного существа в два раза, а также не получает штрафы при действиях под водой. ▼ Пикси: очарователь, быстрый, хилый. Способен в ближнем бою бросить магическую пыль при проверке 1д10 со сложностью 8, которая очаровывает существо и заставляет его относиться ко всем как к друзьями в течении 5 минут. Пыль стоит 5 маны.
Стартовые классы• Воин/воительница — владение оружием (на выбор). • Следопыт — чтение следов. • Зверолов — зоология. • Шаман/ведьма — спиритуализм. • Вор — скрытность. • Волшебник/волшебница — +1 знание/сила заклинаний. • Осадный инженер — владение баллистой/катапультой. • Разбойник — внимательность. • Священник — медицина. Навыки Что такое навыки? Это часто повторяемые действия, которые с опытом усвоились в существе на определённом качественном уровне и превратились в комплексную возможность. Навыки можно получить за расу, класс и при свободном выборе. За расу даётся один навык на отличном уровне, а за класс — один на хорошем. Также, за класс существо получает одну слабость. Слабость — это какой-то фактор, который понижает шанс выполнения того или иного действия. В отличии от навыков, которые могут быть только тренированными, слабости могут быть естественными недостатками, физическими или психическими болезнями, травмами, негативными убеждениями, или просто навыками на плохом уровне. Также есть 2 характеристики: знания и сила заклинаний. Знания — это количество маны, имеющееся у персонажа. Каждая единица равна 10 очкам маны, минимум 1. Сила заклинаний — это количество раундов действия заклинания и эффективность заклинаний. Каждая единица увеличивает раунд использования на 1 — см. магия.
Навыки и слабости будут использоваться широко. Навыки отличного уровня уменьшают сложность проверки на 10. Навыки хорошего уровня уменьшают сложность проверки на 5. Слабости увеличивают сложность проверки на 5.
Вместо навыков герой может увеличить уровень знаний, либо силу заклинаний, где: Вместо навыка хорошего уровня — уровень знаний и заклинаний 1. Вместо навыка отличного уровня — уровень знаний и заклинаний 2. Базовый уровень знаний и сила заклинаний — 1.
Проверки Основной дайс проверки — 1д10. Он всегда бросается чистым, без модификатором. Навыки и слабости, а также вспомогательные действия изменяют сложность проверки. Например, навык отличного уровня уменьшает сложность проверки на 10. При каждой проверке, базовая сложность — 5, но враг также может иметь навыки, естественные особенности и слабости, а также, иногда, совершать вспомогательные действия, чтобы увеличивать сложность проверки для игрока, либо уменьшать — для себя. Вспомогательное действие — это действие, которое призвано не решить поставленную задачу, а облегчить её. Например, если нужно перепрыгнуть через пропасть, вспомогательным действием будет использование шеста, как инструмента, который позволит облегчить задачу — перепрыгнуть пропасть. Сложность проверки того или иного действия составляется по формуле: базовая сложность 5+модификаторы-модификаторы. Если действие совершается к неживому объекту, то он имеет статичные модификаторы — пропасть такой объект, она на может совершать вспомогательные действия. Живые же существа могут иногда улучшать или ухудшать своё положение с добавлением модификаторов: неразумные существа делают это реже, потому что подвластны инстинктам, а вот разумные могут оказаться очень коварны. Зы.Сы. В днд присутствует очки вдохновения, в этой системе они также присутствуют, но только как эфемерные, в специальном блокнотике, открытом только для мастера. Они даются за хороший отыгрыш характера персонажа, за активность в раскрытии своего персонажа, ещё чаще — за отношение с другими игроками, за раскрытие мира. Забота о своём и чужих персонажах также даёт эти очки. Например, если периодически, в так называемое лагерное время описывать что и как персонаж ест, или как он моется, чтобы смыть запах, или как он заботиться об оружии и прочее, то эти факты могут стать модификатором, уменьшающим сложность какого-то действия в критической ситуации. Наоборот, если небрежно относиться к своему персонажу, к чужим и к миру, эта небрежность может сыграть в злую шутку в неудобный момент. Но мастер не злой и не злоупотребляет этой возможностью — он также не играет против игроков, лишь на историю. Бой Игрок и враг атакуют друг друга через проверки 1д10, если они нужны. Нужны они только в том случае, если сложность успеха действия выше 0 и меньше 10. Однако, даже если проверка не нужна и действие автоматически успешное, все факторы учитываются ради определения причинённого урона. Есть 5 уровней урона: мизерный, лёгкий, средний, тяжёлый, летальный. Также, есть 6 мест, по которым можно атаковать: руки (правая, левая), ноги (правая, левая), торс, спина, голова и мелкие части (глаза, шея, локти, колени, ступни, солнечное сплетение и так далее). У некоторых существ другие части тела. Урон причиняется определённой части тела. Каждые два одинаковых уровня урона увеличивают его на следующий уровень. То есть, два мизерных урона делают ранение лёгким; два лёгких — средним; два средних — тяжёлым; два тяжёлых — летальным. При каждом уровне ранения существо получает определённые штрафы, которые определяются мастером. Перед атакой нужно выбрать место атаки, это также влияет на сложность. Атака по торсу и спине не изменяет сложность; атака по рукам, ногам и голове увеличивают сложность на 5; атака по мелким частям увеличивают сложность на 10. С учётом всех факторов и факта попадания, если сложность попадания 10 — враг получит мизерное ранение; 5 — лёгкое; 0 — среднее; -5 — тяжёлое; -10 и выше — летальное. Если игрок может решать, могут ли его действия убить или не убить врага — даже летальный урон может оставить его в живых. Например, атака мечом по торсу попадёт по боку, а не по сердцу. Также, не всегда атака причиняет урон, если игрок решит. либо если он использует специальное, не травмирующее оружие, даже при низкой сложности действия, урон может игнорироваться. Боевой пост — это также раунд, длящийся столько, сколько обычно достаточно, чтобы враг успел отреагировать. Обычно это одно действие, либо несколько действий объединённых в одно (например стрельба во время верховой езды). Перед началом боя совершается проверка инициативы броском 1д10: большие значения говорят о праве ходить первым. Такой навык как быстрый и/или ускорение увеличивают значение инициативы на 5.
Пример боя:
« Раунд 1 ♂ Тазар спрыгнул с крепости на чёрного дракона Мастер: и пронзил его шею гладиусом титана. Дракон получает лёгкое ранение в шею. Лог: Прыжок: базовая сложность 5+5(цель двигается)-10(отличная акробатика)=0 — успех Атака: базовая сложность 5+15(броня дракона, защита против колющего урона)-10(броня отличного качества)-10(отличное владение мечами)-15(состояние оружия)-5(атака во время движения)=0 среднее ранение. ♀ Дракон взлетел в воздух и попытался скинуть Тазара. Мастер: Взлетает над крепостью. Скинуть не вышло. Лог: базовая сложность 5+5(Тазар вцепился)-5(движение)=5 — при проверке выпало 3 — неудача.
Раунд 2 ♂ Тазар начинает молиться и тратит 16 маны. Мастер: Уменьшает сложность атаки на 5, увеличивает защиту на 5 и увеличивает свою скорость в два раза. Действует 3 раунда. Лог: у Тазара 40 маны-16 = 24 маны. Заклинание начнёт действие со следующего раунда. ♀ Дракон влетает в крепость, чтобы придавить Тазара. Мастер: но Тазар спрыгнул на защитную башню из-за действия молитвы. Дракон получает мизерное ранение в голову, шею и крылья. Лог: Придавить Тазара: базовая сложность 5+5(молитва, скорость) = 10 — выпало 8 — неудача. Дракон имеет: шея: 1 среднее ранение, 1 мизерное ранение; голова: 1 мизерное ранение; крылья: 1 мизерное ранение. Из-за устойчивости к болю, он не получает штрафов.
Раунд 3 ♂ Тазар использует молнию и направляет её в голову дракона и тратит 10 маны. Мастер: Молния попадает в дракона, но не причиняет ему никакого урона и негативных состояний. Лог: У Тазара 24 маны-10 = 14 маны. У дракона иммунитет к заклинаниям. ♀ Дракон разворачивается к лицом к Тазару, двигаясь по стенам крепости. Мастер: Дракон стоит напротив Тазара, его морда на расстоянии десяти метров от него. Лог: Дракон поворачивается, так как он огромное существо — это занимает целый раунд.
Раунд 4 ♂ Тазар готовится спрыгнуть с башни на ветки близлежащего дерева. Мастер: получает статус уклонения и увеличивает сложность атаки для дракона на 5. Лог: подготовленное действие. Условие: атака дракона. ♀ Чёрный дракон раскрывает пасть и пытается вцепиться зубами в Тазара. Мастер: Тазар успевает спрыгнуть на дерево, после проверки на приземление ясно, что он удачно сделал это. Лог: Атака клыками: базовая сложность 5+5(уклонение)+5(состояние брони Тазара)+5(защита от колющего урона)-10(состояние зубов)=10 — выпало 5 — неудача.
Раунд 5 ♂ Тазар убегает через открытые ворота внутрь крепости. Мастер: Тазар оказывается внутри крепости. Лог: Передвижение ♀ Чёрный дракон спускается на землю. Мастер: Чёрный дракон находится возле ворот, на земле. Лог: Передвижение
Раунд 6 ♂ Тазар подготавливает заклинание магическая стрела на лебёдку, удерживающую решётку ворот и использует его когда дракон окажется под решёткой. Мастер: получает возможность мгновенно использовать заклинание когда враг покажется под решёткой. Эффект молитвы исчезает. Лог: подготовленное действие. Условие: нахождение дракона под решёткой. ♀ Чёрный дракон проползает под решётку и готовится использовать огненное дыхание. Мастер: дракон получает возможность мгновенно использовать огненное дыхание в следующем раунде. Лог: Передвижение. Подготовленное действие. Условие: нахождение Тазара в радиусе атаки дыханием. Раунд 7 ♂ Тазар использует заклинание и прыгает за обломок стены. Мастер: магическая стрела тратит 5 маны и повреждает лебёдку, решётка падает на шею дракона и причиняет ему тяжёлый урон по шее. Так как у дракона была заготовленное действие, прыжок за обломок осуществится только после проверки дыхания. Лог: Условие, поставленное Тазаром выполнено. Решётка, атака: базовая сложность 5+15 (броня дракона, защита от колющего)+10(броня отличного качества)-15(качество оружия)-5(движение)-15(качество оружия (два зубца решётки попало по шее дракона, они считаются как 2 оружия))=-5 — тяжёлый урон. Дракон имеет: шея: 1 тяжёлый, 1 средний, 1 мизерный. Он не может двигаться, так как схвачен решёткой. Иммунитет к боли уменьшает штраф от боли из -10 до -5. Тазар имеет 14 маны-5 = 9 маны. ♀ Чёрный дракон использует огненное дыхание. Мастер: дракон распыляет огонь и задевает левую руку и левую ногу Тазара, причиняет ему средний урон. Тазар оказывается за камнем. Лог: огненное дыхание: базовая сложность 5+5(движение Тазара)+5(уровень боли)-10(площадь)-5(защита Тазара от огня)= 0 — так как Тазар двигался, атака по площади, направленная на всё тело, смещается на крайние конечности — левую руку и ногу и получает по ним средние ранения. Атака дыханием игнорирует состояние брони.
Раунд 8 ♂ Тазар использует лечение за 6 маны Мастер: и уменьшает уровень ранения левой ноги на 1. Лог: Тазар имеет 9 маны - 6 = 3 маны. Он имеет: левая нога: 1 лёгкое ранение; левая рука: 1 лёгкое ранение. ♀ Дракон пытается вылезти из под ловушки, Мастер: но тем самым причиняет себе ещё ранение в шее, из-за чего оно становится летальным. Дракон умирает. Лог: Попытка вылезти причиняет урон внутри дракона, поэтому сперва наносится урон: базовая сложность 5+5(схвачен)+15(состояние оружия)+15(состояние оружия)=40 — летальный урон. Смерть.»
Сложность В этой системе не избежать мастерского произвола, потому что система не прописывает каждое действие и как его реализовать — к многим действиям приходится подгонять правила на ходу. Однако, система даёт интуитивное представление, как и что должно работать. Главная слабость системы — сложность проверок. Конечно, даже в том же днд сложность указывает мастер, что тоже является произволом, но в этой системе из-за высокой сложности действие может оказаться невыполнимым, что снимает добрую долю эпичности. Но это та цена, которая в системе жертвуется в обмен на необходимость игрокам придумывать креативные и вместе с тем эффективные решения. К тому же здесь приветствуются кинематографичные действия, если только они не глупее и не более опасны обычного действия. Например, если есть возможность спуститься из уступа по верёвке, глупее и опаснее будет делать это с помощью кирок.
Чтобы примерно определить сложность, задайте следующие вопросы: Бой ▻ Как я хочу его атаковать? В таком случае, нужно смотреть на тэги своего оружия, а потом, исходя из желаемой атаки, нужно соотнести желаемое с тегами и определить лучший результат. Детальнее в снаряжении. ▻ Куда я хочу его атаковать? Существо состоит из разных частей: по одним попасть сложнее, по другим легче. Детальнее в бою. ▻ Враг защищён? Нужно посмотреть, не защищена ли та часть тела, по которой совершается атака. Если да, значит он имеет модификаторы, которые увеличат сложность. На глаз можно попытаться определить, насколько защита хорошая, от этого зависит модификатор. Лучше атаковать в открытые части тела, либо использовать специальное оружие, которое игнорирует разные типы брони. Кожа и естественные наросты на коже также служат как броня. Если атаковать по незащищённой части тела, сложность будет уменьшаться на 5. ▻ Враг на месте или в движении? Если враг двигается, это увеличивает сложность попадания по нему на 5, то же касается если он готовится к уклонению — это можно понять по принятой позе. ▻ Враг большой или маленький? Если враг больше вас в два раза, сложность попадания уменьшается на 5, если в три раза — на 10. Если же он меньше вас в два раза — сложность увеличивается на 5, если в три раза — на 10. ▻ Врага хорошо видно? Если врага не видно, но вы ощущаете его другими органами чувств, сложность попадания по нему увеличивается на 10, если его частично видно — на 5. Однако, если у вас обострённые слух, нюх или другие органы чувств — штрафы снимаются, если враг хорошо ощущаем этими органами чувств. Если же он не ощущается органами чувств, но вы знаете примерное его положение, сложность попадания увеличивается на 15. ▻ Враг на открытой местности? Если враг находится за частичным укрытием (укрытие, которое прикрывает определённое количество частей тела, но не всего его), сложность попадания по нему увеличивается на 5, если он за полным укрытием — на 10. Если ваше оружие имеет большие размеры (и соответствующий тэг), то в некоторых местах его использование может также увеличивать сложность попадания на 5. Например, использование длинного меча в густых зарослях добавит эту сложность, а нахождение в воде — на 10, если это не колющий удар. ▻ Враг выглядит уставшим, голодным, раненным или имеющим другие состояния? Нужно определить эти состояния, чтобы примерно понять, как это повлияет на сложность проверки. См. состояния. ▻ Уставший ли я? Голодный? Раненный? Или имею другие состояния? Нужно определить собственное состояние, чтобы примерно понять, как это повлияет на сложность проверки. См. состояния. ▻ Враг видит вас? Если нет, сложность попадания уменьшается на 5. ▻ Атака с разгона? Если атака происходит во время движения, сложность уменьшается на 5.
Движение ▻ Я вижу куда ступаю? Если видимость частична, то есть приходиться сильно напрячь зрение, чтобы увидеть объект, который надо преодолеть, а мелкие элементы объекта могут быть незаметны, тогда сложность увеличивается на 5, если же видимость такая, что ничего не видно — на 10, при магической темноте — сложность увеличивается на 15. ▻ Местность скользкая? При движении по скользкой местности сложность увеличивается на 5. ▻ Местность хрупкая? На хрупкой местности (лёд, рыхлая порода и т.д.) сложность увеличивается на 5. ▻ Уставший ли я? Голодный? Раненный? Или имею другие состояния? Нужно определить собственное состояние, чтобы примерно понять, как это повлияет на сложность проверки. См. состояния. ▻ Имею ли я инструменты, которые предназначены или могут использоваться для преодоления местности? Если да, то сложность уменьшается на 5, либо на 10, если это отличный инструмент для преодоления препятствия. Отличной, например, будет лестница, для преодоления стены. ▻ Моя броня не мешает преодолеть местность? Нужно смотреть на тэги брони.
Общие ▻ Насколько хороша освещённость? Если видимость частична, сложность действий, для которых свет важен увеличивается на 5, если полная — на 10, если магическая темнота — на 15. ▻ Какая сейчас погода? Неэкстремальная погода: дождь, туман, сильный ветер и пр. увеличивают действия, на которых влияет погода, на 5. При экстремальной погоде: ураган, гроза, шторм и пр. сложность увеличивается на 10 для действий, на которые влияет погода, и на 5, для действий, на которые она не влияет. ▻ Уставший ли я? Голодный? Раненный? Или имею другие состояния? Нужно определить собственное состояние, чтобы примерно понять, как это повлияет на сложность проверки. См. состояния.
Состояния Персонаж, а также другие существа могут иметь разные состояния, которые влияют на некоторые их действия, чаще всего плохом смысле. Каждое состояние имеет 5 уровней. Достижение 5-го уровня всегда приводит до критического, летального результата, иногда — к смерти. Штрафы и бонусы состояния используется не всегда, а лишь в некоторых случаях, когда они должны использоваться. Например, состояние здоровья не используется при атаке, но используется уровень боли, который равен уровню здоровья.
Список состояний ▹ Голод: 1. Сыт 2. Слегка голоден (5) 3. Голоден (10) 4. Истощён (15) 5. Смерть. ▹ Жажда: 1. Отсутствует 2. Лёгкая жажда (5) 3. Жажда (10) 4. Обезвоживание (15) 5. Смерть. ▹ Усталость: 1. Полон сил 2. Слегка устал (5) 3. Устал (10) 4. Сильная усталость (15) 5. Смерть. ▹ Стресс: 1. Отсутствует 2. Лёгкий стресс (5) 3. Стресс (10) 4. Сильный стресс (15) 5. Безумие. ▹ Температура: 1. Очень жарко (10) 2. Жара (5) 3. Комфорт 4. Холод (5) 5. Очень холодно (10). ▹ Здоровье: 1. Мизерное ранение 2. Лёгкое ранение (5) 3. Среднее ранение (10) 4. Тяжёлое ранение (15) 5. Летальное ранение (увечье, смерть). ▹ Боль: 1. Отсутствует 2. Лёгкая (5) 3. Средняя (10) 4. Сильная (15) 5. Ужасная (потеря сознания) ▹ Отравление: 1. Отсутствует 2. Лёгкое (5) 3. Среднее (10) 4. Сильное (15) 5. Летальное (смерть) ▹ Кровотечение: 1. Отсутствует 2. Лёгкое (5) 3. Среднее (10) 4. Сильное (15) 5. Летальное (смерть) ▹ Проклятие: 1. Отсутствует 2. Лёгкое (5) 3. Среднее (10) 4. Сильное (15) 5. Летальное (смерть) ▹ Иммунитет: 1. Сильный (-10) 2. Усиленный (-5) 3. Обычный 4. Ослабленный (5) 5. Слабый (10) ▹ Зрение: 1. Отличное (-10) 2. Хорошее (-5) 3. Обычное 4. Ослабленное (5) 5. Ужасное (10) ▹ Слух: 1. Отличный (-10) 2. Хороший (-5) 3. Обычный 4. Ослабленный (5) 5. Ужасный (10) ▹ Нюх: 1. Отличный (-10) 2. Хороший (-5) 3. Обычный 4. Ослабленный (5) 5. Ужасный (10) ▹ Состояния здоровья: 1. Ошеломление (5) 2. Дезориентация (5) 3. Замешательство (5) 4. Оглушение (10) 5. Паралич (10)
СнаряжениеОРУЖИЕ Что есть важно в оружии? Это его тип, вес, прочность, длина, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всего оружия.
Тип — это форма оружия, в зависимости от его применения. Разделим его на 5 тэгов: режущее, рубящее, дробящее, колющее, пробивное. Тэг отвечает за тип причиняемых ранений: режущее — резанные, неглубокие наружные раны; рубящее — рваные, неглубокие наружные раны; дробящее —рваные, неглубокие, внутренние раны; колющее — глубокие наружные и внутренние раны; пробивное — глубокие рваные наружные и внутренние раны Вес — это вес оружия. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлое, утяжелённое, обычное, облегчённое, лёгкое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования оружия и требование к силе: тяжёлое — профессиональная сила, удар в 3 секунды; утяжелённое — хорошая сила, удар в 2 секунды; обычное — удар в 1 секунду; облегчённое — 2 удара в 1 секунду; лёгкое — 3 удара в 1 секунду. Прочность — это свойство оружия переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкое, непрочное, обычное, прочное, непробиваемое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении 1 после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкое — поломка всегда; непрочное — сложность 10; обычное — сложность 5; прочное — сложность 1, непробиваемое — не ломается. Длина — это размер оружия . Разделим его на 5 тэгов: длинное, удлинённое, обычное, укороченное, короткое. Тэг влияет на дистанцию поражения оружием, где: длинное — 3 метра; удлинённое — 2 метра; обычное — 1 метр; укороченное — 0.5 метра; короткое — вплотную. Состояние — это уровень изношенности оружия. Разделим его на 5 тэгов: сломанное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг влияет на бонус при атаке, где: сломанное — -10; плохое — 0; обычное — 5; хорошее — 10; отличное — 15.
ЩИТЫ Что важно в щите? Это его диаметр, вес, прочность, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всех щитов.
Диаметр — это размер щита. Разделим его на 5 тэгов: миниатюрный, малый, обычный, большой, огромный. Тэг отвечает за количество одновременно защищаемых частей тела: миниатюрный — мелкая часть тела; малый — одна часть тел; обычный — две части тела; большой — четыре части тела; огромный — 6 частей тела. Спину нельзя активно защищать щитом, только если у него нет особых тэгов для этого; если щит защищает несколько частей тела, то эти части должны находиться рядом. Вес — это вес щита. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлый, утяжелённый, обычный, облегчённый, лёгкий. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования щита и требование к силе: тяжёлый — профессиональная сила, защита в 3 секунды; утяжелённый — хорошая сила, защита в 2 секунды; обычный — защита в 1 секунду; облегчённый — защита в 0.5 секунд; лёгкий — защита в 0.333 секунд. Скорость защиты — это скорость передвижения щита для защиты выбранных частей тела — в пассивном состоянии он уже защищает часть тела при атаке по ним, например левую руку, если она держит щит. Прочность — это свойство щита переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкий, непрочный, обычный, прочный, непробиваемый. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкий — поломка всегда; непрочный — сложность 10; обычный — сложность 5; прочный — сложность 1, непробиваемый — не ломается. Состояние — это уровень изношенности щита. Разделим его на 5 тэгов: сломанный, плохой, обычный, хороший, отличный. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанный — -5; плохой — 0; обычный — 5; хороший — 10; отличный — 15.
БРОНЯ Что важно в броне? Это его защита от режущих ударов, защита от рубящих ударов, защита от дробящий ударов, защита от колющих ударов, защита от пробивных ударов, вес, прочность, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всей брони.
Защита от режущих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «режущее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «режущее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от рубящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «рубящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «рубящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от дробящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «дробящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «дробящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от колющих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «колющее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «колющее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от пробивных ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «пробивное». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «пробивное»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Вес — это вес брони. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлая, утяжелённая, обычная, облегчённая, лёгкая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за требование брони к силе, либо возможность ношения брони с навыком «слабый»: тяжёлая — требует профессиональная сила; утяжелённая — требует хорошая сила; обычная — не требует специальных навыков; облегчённая — возможно при слабости «слабый»; лёгкая — доступна всем. Прочность — это свойство брони переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкая, непрочная, обычная, прочная, непробиваемая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкая — поломка всегда; непрочная — сложность 10; обычная — сложность 5; прочная — сложность 1, непробиваемая — не ломается. Состояние — это уровень изношенности брони. Разделим его на 5 тэгов: сломанная, плохая, обычная, хорошая, отличная. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанная — -5; плохая — 0; обычная — 5; хорошая — 10; отличная — 15.
Развитие В игре присутствуют так называемые очки опыта (оо). Они являются своеобразной валютой для учителей — тех, кто способен изменить навыки персонажа. Учителем может быть как разумное живое существо (в том числе сам персонаж), так и неживое: книга, артефакт, аномалия и т.д.. Учитель тогда может обучить персонажа, если он имеет соответствующий навык, кроме случаев, если учитель — сам персонаж или неживой объект. Учитель с навыком тратит накопленные персонажем очки опыта для изменения его навыков, слабостей, получения новых и т.д., но он может обучать только тому, что сам умеет. Персонаж же может совершать тренировку, но не сможет получать новые навыки — лишь изменять имеющиеся, либо удалять их. Учителя как неживые объекты тратят в два раза меньше очков опыта.
Действия и цены на них □ Увеличить навык из хорошего уровня на отличный: 300оо □ Удалить слабость: 200оо □ Получить навык на хорошем уровне: 500оо □ Увеличить навык из отличного уровня на легендарный: 700оо □ Получить слабость (только через неживых учителей): 100оо □ Удалить навык (только через неживых учителей): 150оо □ Увеличить силу магии/знание на 1(живые учителя): 200оо+200оо за каждый последующий уровень □ Увеличить силу магии/знание на 1(неживые учителя): 100оо
ГеографияКартассылка Размеры территорийТут будут размеры Скорость движения (средняя) ▪ Ходьба — 5км/ч ▪ Бег — 10км/ч ▪ Лошадь бег — 40км/ч ▪ Осёл, бык бег — 30км/ч ▪ Птица — 50км/ч Магия Некоторые персонажи могут использовать заклинания, которые изучаются из книг и свитков, либо посредством обучения, мистического обучения, обучения через наблюдение и т.д. Каждое заклинание тратит ману и имеет определённые свойства.
Заклинания разделяются на: ◊ Атакующие — причиняют урон. ◊ Защитные — защищают от получения урона. ◊ Глобальные — используются для получения информации из внешнего мира. ◊ Благословения — дают определённые улучшения. ◊ Проклятия — дают определённые ослабления.
Чтобы не давать описание всех заклинаний. Это будет делаться в процессе создания персонажей. Также, при желании, можно придумывать новые, лорные заклинания.
Социалка При создании персонажа особое внимание отдаётся характеру и в меньшей степени — его биографии. Факты из биографии нужны для улучшения связей между членами команды, для, скажем, шуток по поводу событий из прошлого или простых воспоминаний во время чаепития, а также для общего развития сюжета, так как биография может быть знакома и другим людям, которые могут использовать её как причина для взаимодействия с персонажем. Также, в биографии может быть упоминание связей, которые могут играть важную роль в игре. Характер же — это психологический портрет персонажа. Крайне нежелательно создавать безразличного ко всему человека — это испортит игру мастеру и другим игрокам. Однако, на скорую руку расписывать характер тоже не стоит — смерть персонажа в игре будет оттягиваться максимально долго. Как и персонажи игрока, остальные разумные существа также имеют определённые склонности, то есть особенности характера. Они раскрываются не сразу, и требуют разных подходов для полного раскрытия. Знакомство с этими особенностями позволят влиять на персонажа так, как удобно игрокам. Но стоит понимать, что характер динамичен, и если у одного человека политические взгляды — являются важным элементом его характера, то у другого они могут играть роль не такую и важную. Поэтому, для удачного влияния на человека, нужно узнать его максимально хорошо. В таком случае можно догадаться, что для него важно, а что нет и как это использовать.
Например: « Шакти зажал носатого жука за крылья. Удивительно, как он был ловок со своими толстыми пальцами, этот жук был очень хрупким. Он засосал его с оглушительным сёрбом и отпил из кружки красной пряной жижы. Это был тридцать шестой жук за последние 15 минут. — Ну так вот. Я его спрашиваю: «есть ли там человеческое мясо? Я чертовски ненавижу людей, ты знаешь», а он мне отвечает, что, мол, нет-нет. Ну я сажусь жрать. Навалил похлёбки из тушёных камней и мха. А через секунду мой живот так схватило, что меня всего скрючило. Пить было нечего, и я в панике отпил «языка дракона» — стало ещё хуже. Мой кишечник опух и надулся. И тогда я издал самый отвратительный звук своим ртом. Будто началось извержение вулкана. Целых десять секунд отрыгал это сраное человеческое мясо, та молодая пара созерцателей, что сидела рядом — в ужасе убежала. А старый Малекит чуть в обморок не упал. Но и нехер меня обманывать! — Договорил, допил жижи и заказал ещё. Так он провёл вечер. Целых два часа Шакти рассказывал о еде. Это была его любимая тема. Впрочем, он всегда шутил, поэтому слушать это было весело. А когда после сытного ужина наступила слабость, он поднялся, приклонил голову перед Ксироном и пожелал ему всех благ — он был тем ещё добряком, и старших уважал. »
Из этого «досье» Шакти понятно, что он: любит еду и всё что с ней связано: разговоры, шутки и споры. Также, он человек весёлый и шутливый, говорливый, а значит сангвиник. К тому же, он уважает старших, что говорит об уважении традиций вообще. А ещё он ненавидит людей. Из этого можно сделать вывод, что для того, чтобы понравиться Шакти, нужно лишь заговорить за еду. И не быть человеком. Чтобы манипулировать им, можно просто попросить его о помощи жалостливо — добрые троглодиты зачастую ведутся на подобное и не задают слишком много вопросов. Полученные досье на персонажей можно и желательно записывать в журнал. Потому что связи — это очень важно, а любое существо может быть полезным при желании.
|