[NC-21] Темные эльфы. Истории. | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Solmira
02.03.2021 02:21
  =  
Основные атрибуты
У каждого персонажа есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей).

При создании персонажа у вас есть 1 очко во всех атрибутах. Вдобавок, распределите очки (7/5/3) по трем категориям: Физические, Социальные и Умственные.

Физические атрибуты:

Сила
Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

● Плохо: Вы можете поднять 20 кг.
●●Средне: Вы можете поднять 50 кг.
●●●Хорошо: Вы можете поднять 80 кг.
●●●●Исключительно: Вы можете поднять 120 кг.
●●●●●Великолепно: Вы можете поднять 200 кг и давить черепа как виноградины.

Ловкость
Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.

●Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот кинжал на место, пока вы не ранили себя.
●●Средне: Вы не олух, но и не балерина.
●●●Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал.
●●●●Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите.
●●●●●Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.

Выносливость
Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.

●Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.
●●Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.
●●●Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.
●●●●Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.
●●●●●Великолепно: У вас телосложение Геракла.

Социальные атрибуты:
Обаяние
Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умения персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.

●Плохо: Перестаньте задирать свой нос.
●●Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей.
●●●Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.
●●●●Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм.
●●●●●Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами.

Манипулирование
Манипулирование показывает способность персонажа проявлять самовыражение для того, чтобы другие разделяли его взгляды или последовали его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.
Манипулирование – опасное занятие, особенно среди дроу (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.
Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале темного эльфа, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажем с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.

●Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов.
●●Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой.
●●●Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.
●●●●Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа.
●●●●●Великолепно: Вы можете довести кого-то до самоубийства, просто поговорив с ним.

Внешность
Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.
Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность
Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить любовника или привлечь внимание на балу. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их вонзить кинжал в сердце Верховной жрицы.

●Плохо: Вы страшны как смертный грех.
●●Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.
●●●Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в таверне.
●●●●Исключительно: Вы прекрасно выглядите и люди часто говорят вам это.
●●●●●Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.

Умственные атрибуты:
Восприятие
Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение.
Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.

●Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей.
●●Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целом вы видите.
●●●Хорошо: Вы отмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении.
●●●●Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания.
●●●●●Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств.

Интеллект
Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.
Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя.
Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.

●Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80).
●●Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100).
●●●Хорошо: Вы более умны, чем основная масса людей ( IQ 120).
●●●●Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140).
●●●●●Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+).

Сообразительность
Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.

●Плохо: Вас легко надуть
●●Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере.
●●●Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство.
●●●●Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день.
●●●●●Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать.
1

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 02:54
  =  
Способности
Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.

Специализация: многие способности довольно общие, и редко когда какой персонаж способен быть мастером во всех аспектах. Но все же обладая одной специализацией проще научиться подобному же. Если указано, что для Способности необходимо выбрать специализацию, вы её выбираете, а для изучения дополнительных тратите в два раза меньше очков.

При создании персонажа распределите очки по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

Таланты
Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями, этим вещам нельзя научиться из книг. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.

Бдительность
Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, как много внимание вы уделяете окружающему миру, вне зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей).

●Новичок: Вы видите то, что прямо перед вами. Неплохо.
●●Практикующий: Обычный соглядатай.
●●●Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение.
●●●●Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.
●●●●●Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.

Атлетика
Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а также ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой).

●Новичок: У вас было активное детство.
●●Практикующий: Атлет-любитель.
●●●Компетентный: Профессиональный атлет.
●●●●Эксперт: Фаворит в своем спорте.
●●●●●Мастер: Лучший в своей области.

Драка
Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов.

●Новичок: Вы дрались, когда были ребенком.
●●Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках.
●●●Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.
●●●●Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на арене.
●●●●●Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды.

Уклонение
Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже скачущих лошадей. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда.

●Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.
●●Практикующий: Вы можете увернуться от тарелки, брошенной в вас взбешенной любовницей.
●●●Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.
●●●●Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.
●●●●●Мастер: Вы практически можете уклоняться от стрел на открытом пространстве.

Эмпатия
Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это также может повлиять и на ваши эмоции.

●Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.
●●Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.
●●●Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.
●●●●Эксперт: Вам практически невозможно врать.
●●●●●Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.

Экспрессия
Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или письма. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они также могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности.

●Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.
●●Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам во время учебы.
●●●Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем.
●●●●Эксперт: Ваша работа достойна всеобщего восхищения.
●●●●●Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.

Запугивание
Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны.

●Новичок: Грубый хулиган-подросток.
●●Практикующий: Грабитель.
●●●Компетентный: Строгий сержант.
●●●●Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих.
●●●●●Мастер: Вы способны напугать диких животных.

Лидерство
Вы пример для других и может заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием.

●Новичок: Заводила в детских играх.
●●Практикующий: Во время учебы вокруг вас сплотилась целая компания.
●●●Компетентный: Эффективный руководитель.
●●●●Эксперт: Вы вполне способны управлять своим Домом.
●●●●●Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации.

Знание улиц
Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах.

●Новичок: Вы знаете, кто торгует запрещенными ядами.
●●Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице.
●●●Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду.
●●●●Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах.
●●●●●Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано.

Хитрость
Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом.

●Новичок: Иногда вы можете немного приврать.
●●Практикующий: Вашу ложь раскусит не каждый.
●●●Компетентный: Иногда вы сами верите в то, что говорите.
●●●●Эксперт: Ваша ложь профессиональна, и даже очевидные факты ей не помеха.
●●●●●Мастер: Вы последний, кого кто-то станет подозревать.

Навыки
Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа. Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один. Неумелый работник может быть не столь эффективен, чем тот, у кого более низкие Атрибуты. Но он по крайне мере знает, что нужно делать.

Знание животных
Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное.

●Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя.
●●Практикующий: Вы можете содержать щенка.
●●●Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса.
●●●●Эксперт: Профессиональный дрессировщик.
●●●●●Мастер: Вы можете приручать диких животных, не используя магию.

Ремесла
Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таким сферах как плотничество, работа с кожей, шитье, кузнечество или даже работа с механизмами. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. При выборе этого Навыка, вы должны выбрать Специализацию, конкретное ремесло. В случае, если вы владеете несколькими ремеслами, вы тратите на них очки отдельно, но каждое следующее после первого стоит в два раза меньше очков!

●Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в юности.
●●Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль.
●●●Компетентный: Вы буквально живете своим делом.
●●●●Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения.
●●●●●Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле.

Управление транспортом
Вы умеете ездить на лошади или каком-то другом верховом животном. Также этот Навык отражает вашу способность управлять телегами, каретами и т.п. Бой верхом, управление каретой в плохую погоду или под обстрелом арбалетчиков - за все это отвечает Управление транспортом. При выборе этого Навыка вы должны выбрать Специализацию, конкретный вид транспорта (обычные верховые животные, экзотические верховые животные, наземные экипажи, речной транспорт, морской транспорт, летающие верховые животные, летающий транспорт). В случае, если вы владеете несколькими, вы тратите на них очки отдельно, но каждый следующие после первого стоят в два раза меньше очков!

●Новичок: Вы знаете, как надо тянуть за вожжи, чтобы повернуть.
●●Практикующий: Вы можете управлять телегой или каретой даже на плохих дорогах.
●●●Компетентный: Профессиональный возничий.
●●●●Эксперт: Вы могли бы победить в гонках на колесницах.
●●●●●Мастер: Джигитовка, сплав по бурной реке, езда по бездорожью - вам все по плечу.

Этикет
Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести в обществе. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии.

●Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.
●●Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях.
●●●Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.
●●●●Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.
●●●●●Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.

Стрелковое оружие
Стрельба из арбалетов, луков, метание кинжалов и даже использование духовых трубок. Все это несет смерть на расстоянии, и данный навык показывает, насколько вы умелы в этом. Также этот навык используется для легкой починки этого вида оружия, ведь если вы умеете стрелять из лука, вы обязаны знать, как поправить тетиву или подравнять стрелу (Сообразительность+Стрелковое оружие). При выборе этого Навыка вы должны выбрать Специализацию, конкретный вид стрелкового оружия. В случае, если вы владеете несколькими, вы тратите на них очки отдельно, но каждый следующий после первого стоит в два раза меньше очков!

●Новичок: Вы стреляли из самодельного лука, когда были ребенком.
●●Практикующий: Вы иногда проводите пару часов на стрельбище.
●●●Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки.
●●●●Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека.
●●●●●Мастер: Вы практиковались в стрельбе с самого детства и достигли в этом мастерства.

Ближний бой
Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. При выборе этого Навыка вы должны выбрать Специализацию, конкретный вид холодного оружия. В случае, если вы владеете несколькими, вы тратите на них очки отдельно, но каждый следующий после первого стоит в два раза меньше очков!

●Новичок: Вы знаете, как держать нож.
●●Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк.
●●●Компетентный: Вы неплохо фехтуете.
●●●●Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе.
●●●●●Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом демонов, чем с вашим клинком.

Исполнение
Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведения о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением. При выборе этого Навыка вы должны выбрать Специализацию, конкретный вид искусства. В случае, если вы владеете несколькими, вы тратите на них очки отдельно, но каждый следующий после первого стоит в два раза меньше очков!

●Новичок: Вы могли бы петь в храмовом хоре.
●●Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке.
●●●Компетентный: Вы востребованы на многих светских мероприятиях.
●●●●Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией.
●●●●●Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.

Безопасность
Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации ловушек и прочими формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.

●Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.
●●Практикующий: Вы можете вскрыть замок дварфийской работы.
●●●Компетентный: Вы можете пройти мимо ловушек в доме или же обезвредить их.
●●●●Эксперт: Вы можете проникнуть даже в помещения, защищенные магическими ловушками.
●●●●●Мастер: Вы можете внести (или вынести) алхимическую бомбу в Королевский дворец.

Скрытность
Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию.

●Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате.
●●Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю.
●●●Компетентный: Вы можете обойти не самого внимательного охранника.
●●●●Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям.
●●●●●Мастер: Если вы захотите взглянуть на спящую Королеву, вряд ли вам что-то помешает.

Выживание
Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь к цивилизации, охотиться или скрываться от преследования на дикой местности. Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании.

●Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль.
●●Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях.
●●●Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных.
●●●●Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели.
●●●●●Мастер: Если вас бросить голым в горах, вы все равно сумеете выжить.

Познания
Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Гуманитарные науки или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе также является одним из способов улучшить Познания.

Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Мастера, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете эльфийского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.

Гуманитарные науки
Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения.

●Студент: Вы знаете довольно специфические факты из истории
●●Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете историю Домов.
●●●Магистр: Вы можете написать достаточно выдающуюся научную книгу.
●●●●Доктор: Заслуженный профессор.
●●●●●Ученый: Другие ученые признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.

Теория магии
Это Познание показывает, насколько хорошо ваш персонаж поднаторел в изучении магической науки. Он может не иметь магических способностей вовсе, но при этом безошибочно “читать” вязь магических символов или по характерным признакам опознать используемую магию.

●Студент: Вы знаете, как выглядит рунный алфавит.
●●Бакалавр: Вы легко распознаете школу магии, увидев момент произнесения заклинания.
●●●Магистр: Вы можете сами разрабатывать несложные заклинания.
●●●●Доктор: Ваши познания в теории магии весьма глубоки и подробны.
●●●●●Ученый: В магии для вас нет ничего неизученного.

Финансы
Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь торговлей, бухгалтерией или пускаете деньги в рост. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.

●Студент: Вы получили несколько уроков по торговле.
●●Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.
●●●Магистр: Вы можете стать успешным ростовщиком.
●●●●Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют Дома.
●●●●●Ученый: Вы можете разбогатеть, используя лишь горсть монет.

Расследование
Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность делать выводы.

●Студент: Вы можете находить потерянные бытовые предметы.
●●Бакалавр: Вы могли бы работать в страже.
●●●Магистр: Частный детектив.
●●●●Доктор: Ваш Дом поручает вам расследование громких дел.
●●●●●Ученый: Вы видите взаимосвязь улик так, будто используете для этого магию.

Инженерия
●Студент: Ваш шалаш не разваливается от ветра.
●●Бакалавр: Вы знаете, как работает правило рычага и что такое шестерни.
●●●Магистр: Вы могли бы сделать самоходную повозку, если бы захотели.
●●●●Доктор: Ажурные мосты, способные выдержать тысячи повозок - это то, на что вы способны.
●●●●●Ученый: Лишь бросив взгляд на чертеж, вы уже знаете, где у него слабые места и как их исправить... или использовать.

Лингвистика
Ваш персонаж всегда знает свой родной язык, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помочь вам распознать акцент или игру слов.

●Студент: Один дополнительный язык.
●●Бакалавр: Два дополнительных языка.
●●●Магистр: Четыре дополнительных языка.
●●●●Доктор: Восемь дополнительных языков.
●●●●●Ученый: Шестнадцать дополнительных языков.

Медицина
Вы понимаете, как работает живое тело, или даже неживое (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех, кто заинтересован в лечении тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении. Также Медицина поможет узнать, при необходимости, причину смерти.

●Студент: Вы знаете как оказать первую помощь.
●●Бакалавр: Вы можете лечить простейшие травмы и болезни.
●●●Магистр: Большинство распространенных заболеваний вам под силу.
●●●●Доктор: Вы можете лечить самые серьезные болезни и вытаскивать раненых буквально с того света.
●●●●●Ученый: Вы целитель-виртуоз, и если не смогли помочь вы, значит, не поможет и магия.

Религия
Вы знаете особенности и обряды веры в Ллос. Эта способность позволяет вам проводить религиозные обряды или подмечать ошибки и неточности проводимые в них. Это Познание не показывает силу, дарованную вам Ллос, а лишь демонстрирует, насколько вы хорошо знаете особенности религии. При высоких значениях вы также знаете некоторые особенности других распространенных религий.

●Студент: Вы знаете о наиболее распространенных ритуалах.
●●Бакалавр: Ваших знаний вполне достаточно для Младшей Жрицы.
●●●Магистр: Вы легко могли бы быть Жрицей Ллос или даже Верховной Жрицей в каком-нибудь небольшом храме.
●●●●Доктор: Возможно, еще остались тайны веры в Ллос, о которых вы не знаете, но их очень немного.
●●●●●Ученый: Вы знаете о вере в Ллос все. И о многом другом - тоже.

Политика
Вы разбираетесь в текущей политике, включая влиятельных эльфов и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными политиками или даже дать некоторые сведения о структуре власти в том или ином городе или даже стране.

●Студент: Вы знаете, кто Верховная Мать в основных Домах.
●●Бакалавр: Вы - приближенный Верховной Матери вашего Дома.
●●●Магистр: Вы знаете, кто и почему имеет власть в той или иной области.
●●●●Доктор: Ваши познания о власти, тайной или явной позволяют вам добиваться почти всего.
●●●●●Ученый: Вы знаете, на кого надавить, чтобы стать Королем или Королевой.

Естественные науки
У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение.

●Студент: Вы знаете большинство из основ.
●●Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией и понимаете, как все устроено.
●●●Магистр: Вы можете преподавать.
●●●●Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в той или иной области.
●●●●●Ученый: Вы знаете положение вещей в мире.
2

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:09
  =  
Преимущества
При создании персонажа распределите очки в Дисциплинах (3) и Дополнениях (5). При этом максимум точек в каждой Черте - это три.

Дисциплины
Дисциплины - это магические или сверхъестественные умения и школы магии, которые может изучить персонаж. Несмотря на то, что каждый дроу так или иначе имеет какие-либо магические способности, глубокие познания требуют долгих тренировок и полной отдачи.

Дисциплины прописаны нарративно. При необходимости оцифровка будет произведена Мастером из тех дисциплин, что будут выбраны игроками (чтобы не выдумывать механику для того, что не будет использоваться вовсе).

Бытовая магия
Большинство дроу использует слуг или рабов для исполнения рутинной бытовой работы, вроде стирки или уборки. Лишь наиболее бедные и бездарные делают все сами. Но некоторые эльфы, любящие одиночества, изучают бытовую магию, чтобы обслуживать себя с помощью мистических сил. Также эту магию часто изучают путешественники или воины, ведь на марше таскать с собой слуг не выйдет, а жить в комфорте любят все дроу без исключений. Починка одежды, стирка, приготовление еды, уборка, мелкий ремонт - все это вполне можно делать силой мысли и магии.
Данная дисциплина уникальная. Она не имеет уровней и прокачки, и ею бесплатно владеют все дроу-персонажи без исключения (но не обязательно все НПС). Не стоит злоупотреблять бытовой магией, ее эффекты миноры и призваны обогатить и облегчить бытовой отыгрыш, и в случае если Мастер сказал, что вы не можете это сделать, то - вы НЕ можете это сделать с ее помощью.

Анимализм
Эта школа магии позволяет общаться с животными, отдавать им приказания или даже вселяться в них, получая на время контроль над звериным телом. Мастера этой школы могут контролировать или подавлять даже полуразумных существ.
Ключевые атрибуты Анимализма - Манипулирование и Обаяние.

Прорицание
Эта Дисциплина дарует дроу невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все обычные чувства, но это всего лишь начало. Развив свои способности, дроу может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением.
Подобная власть над восприятием дает немалое преимущество. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть отдаленное место, почувствовать настроение высокопоставленного дроу или вытянуть тайны из вражеского слуги, Прорицание — это могущественное орудие.
Однако следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства дроу, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

Стремительность
Благословение Ллос наделяет некоторых дроу потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью, чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. В этот момент все вокруг двигаются словно в замедленной съемке, по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается темный эльф.
Стремительность распространена среди наемный убийц или опытных фехтовальщиков.
Система: Персонаж заявляет об использовании дисциплины. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., эльф не может применять заклинания несколько раз за один ход). Так, дроу со Стремительностью 4 может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие по-прежнему предпринимается в обычный черед, согласно броску инициативы).
Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные действия.
После использования этой Дисциплины персонаж не может использовать ее до следующего полного отдыха.

Химерия
Химерия — это искусство призыва чар; дроу способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства людей, и магические сенсоры. Если волшебник достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные магией чувства. Эльфы применяют эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения, успешно получая преференции в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Доминирование
Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли волшебника. Для применения Доминирования требуется, чтобы волшебник посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности Доминирования весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива Прорицания. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает дроу (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна воля темного эльфа.

Стойкость
С помощью магии дроу может получить сверхъестественную живучесть, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеет особого значения. Устойчивость и жизнестойкость, даруемая данной Дисциплиной позволяет переживать могучие удары даже в уязвимые точки, воздействие магии или, к примеру, падение с большой высоты.
Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного или магического урона (ударного и летального).

Некромантия
Некромантия - это магическая наука, направленная на изучение и повелевание душами и телами умерших. Опытные и могущественные некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Несмотря на могущественность этой магии, изучение Некромантии не слишком широко распространено среди илитиири, и практикующих её по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились три отдельных пути некромантической магии. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Некромантия породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов.
Система: Некромант должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или в Пути Кости, или в Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Освоение первичного пути (в данном случае, Пути Склепа) обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта.

Затемнение
Эта сверхъестественная способность позволяет дроу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, темный эльф может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Он не становится по-настоящему невидимым; а просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности и сокрытием других людей или объектов.

На высоких уровнях Затемнения дроу может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».

В большинстве случаев немногие из обычных эльфов или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу Затемнения. Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют спрятавшегося, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Мастера.
Дисциплина Прорицание позволяет видеть сквозь Затемнение, хотя результат и не гарантирован.

Поскольку Затемнение воздействует на разум наблюдателя, дроу не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от, к примеру, магических сенсоров. Однако даже в таком случае способность Затемнения воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто смотрит через сенсор прямо в момент использования Дисциплины, не увидит изображения скрывающегося до тех пор, пока не просмотрит запись позже, если это возможно.

Большинство способностей Затемнения действуют полчаса или около того, или до тех пор, пока дроу не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

Власть над тенью
Дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров магов-теоретиков. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует дроу власть над субстанцией, из которой состоит темная часть его души, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из заклинателя. Чаще всего эту дисциплину используют ассасины, либо волшебники, считающие обычную боевую магию слишком уж… громкой и яркой.
Примечание: Волшебник может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие волшебники, даже также владеющие Властью над тенью не могут.

Могущество
Дроу, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет им прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют физическую мощь, превосходящую возможности обычного эльфа. А поднаторевшие в этой Дисциплине прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают тяжелые камни и могут пробивать стены. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.

Присутствие
Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Эльфы, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас. Эта способность — одна из самых полезных Дисциплин для тех, кто пытается добиться успеха словом или интригами.

Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Дроу может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Верховную жрицу, и на человеческого раба. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого, более могущественные дроу с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием воли.

Помимо сознательного применения, Присутствие делает илитиири загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будет привлекать внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть владеющего Дисциплиной (или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для большинства сообразительных дроу.

Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к дроу определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные своим “идолом” приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают дроу подтолкнуть других на желаемый курс.

Превращение
Эта Дисциплина позволяет управлять своим физическим обликом. Некоторые теоретики видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как особые магические способности. Что бы ни лежало в ее основе, эльфы, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик некоторых животных, превращаться в туман и сливаться с землей или деревьями.

Как правило, превратившиеся волшебники могут применять другие Дисциплины — дроу в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Мастер может решить, что персонаж не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, илитиири в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи также трансформируются при превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Дроу не может преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей.

Смертоносность
Дисциплина безмолвной смерти, практикуется кланами наемных убийц. Используя принципы отравления, контроля над жизненной силой и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; наемники полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
Создание смертоносного яда или кислоты из собственной крови, необнаружимых при обысках, заглушение звуков вокруг самого убийцы - вот основные способности Дисциплины.

Арахнис
Знания самой Ллос. Обычно эту Дисциплину, хотя бы основы, изучают жрицы богини, имеющие мало-мальские способности. Очень редко Ллос благоволит и мужчинам, даруя эти знания, но это скорее исключение из правил, и подобные счастливчики долго не живут - богиня переменчива, а способности вызывают зависть. Чтобы продвинуться в данной Дисциплине жрицам необходимо продвигаться и по службе, добиваясь все большего, Ллос не терпит неудачниц.
Арахнис дарует способности самой Ллос-паучихи. Владеющие этой Дисциплиной могут менять свое тело, отращивая дополнительные конечности (включая ядовитое жало), перемещаться по стенам или паутине, управлять пауками или мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

Тауматургия
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение эльфами знания магии , позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых времен. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных эльфам, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.

Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Мастера), когда достигают шестого уровня Тауматургии.
Различные Пути Тауматургии можно посмотреть тут: ссылка. Разумеется, механика работы дисциплины несколько изменена в связи с сеттингом. Также некоторые Пути могут не подходить в сеттинг (к примеру, самый основной Путь Крови совершенно бессмысленен для эльфов). Уточняйте эти вопросы у Мастера.
Отредактировано 02.03.2021 в 17:18
3

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:11
  =  
Дополнения

Союзники
Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или члены организации, в которой вы состоите. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам.
Союзниками обычно являются влиятельные люди в вашем родном городе. С разрешения Мастера они могут быть кем угодно: возможно, у вас есть друзья в местном храме или даже в окружении Верховной Жрицы, в зависимости от того, сколько точек вы истратили на эту Черту. Обычно вашим союзникам можно доверять, насколько можно вообще доверять темным эльфам.

Разумеется, ничто не дается даром: если вы попросите об услуге вашего друга, скорее всего в будущем он попросит вас об ответной услуге. И это может стать неплохой завязкой для истории…

●Один союзник со средними влиянием и властью.
●●Два союзники, оба со средней властью.
●●●Три союзника, один из которых довольно влиятелен.
●●●●Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен.
●●●●●Пять союзников, один из которых крайне влиятелен.

Связи
Вы знаете нужных людей по всему городу, а иногда и вне его. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Каждое важное знакомство вы должны обрисовать хотя бы в нескольких деталях еще до того, как начнется игра.

В дополнении к вашим важным знакомствам, у вас есть несколько не столь важных связей по всему городу: например, ваш важный знакомый может быть влиятельным волшебником, а не столь важные могут включать в себя стражников, ростовщиков, вышибал или даже продавцов булочек. Вам не нужно детализировать все эти «мимолетные знакомства» перед игрой, однако для успешного взаимодействия с незначительным знакомым вам нужно сделать бросок на Связи со сложностью 7. Вы получаете одного незначительного знакомого за каждый успех, и разумеется, вам придется убеждать их сказать то, что вам нужно.

●Одно важное знакомство.
●●Два важных знакомства.
●●●Три важных знакомства.
●●●●Четыре важных знакомства.
●●●●●Пять важных знакомств.

Слава
Вы пользуетесь широкой известностью в обществе, возможно вы - известный артист, писатель или атлет. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание, когда вы хотите остаться незамеченным. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, но которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, вас могут узнать тогда, когда вы совсем этого не хотите. Тем не менее, враги не смогут заставить вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений. К тому же, с разрешения Мастера, у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей.

●Вы известны в местной субкультуре – среди завсегдатаев таверны или в определенном районе.
●●Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость.
●●●Вы довольны известны. Возможно вы одна из влиятельных Матерей Дома или местная звезда.
●●●●Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас.
●●●●●Вы известны повсеместно, и многие идеализируют вас.

Влияние
У вас есть влияние в обществе благодаря богатству, престижу, политическому статусу, шантажу или сверхъестественному манипулированию. Персонажи с высоким Влиянием могут направлять и в редких случаях даже контролировать политические и социальные процессы в обществе. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается стражников и бюрократов.

Для некоторых бросков от вас может потребоваться использование Влияние вместо Способности, особенно когда требуется уладить дела с бюрократами. Разумеется, влиять на политику на местном уровне всегда легче, чем на мировом (т. е. снести «заброшенное» здание будет довольно легко, а вот начать войну будет несколько сложнее).

●Среднее влияние: вы фактор в политике Дома.
●●Хорошее влияние: вы фактор в политике города.
●●●Влиятельная должность: вы фактор в региональной политике.
●●●●Большая личная власть: вы фактор в национальной политике.
●●●●●Огромное влияние: вы фактор в глобальной политике

Ментор
Это Дополнение отражает жрицу, Великую мать или другую влиятельную личность, которая присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш ментор может быть всего лишь дроу с прекрасной информационной сетью или же Верховной жрицей с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко Королю, сказать другим Домам не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Чаще всего вашим ментором является ваши родители или опекуны, но это может быть любой дроу, который заинтересован в вас. Ментор с высоким рейтингом может быть даже главой какой-либо группы.

Помните, что это Дополнение – не картбланш на любые бесчинства: ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство (что может стать завязкой для нескольких интересных историй). Ментор обычно бывает равнодушен, он лишь дает вам информацию или дружеские советы, и бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником».

●Ментор – служитель с небольшим влиянием.
●●Ментор довольно уважаем, например жрица.
●●●Ментор довольно влиятелен, например Верховная жрица местного храма.
●●●●Ментор имеет немалую власть в городе, например Верховная мать лидирующего Дома в городе.
●●●●●Ментор невероятно влиятелен, например Король или Королева.

Ресурсы
Это Дополнение отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного жилья и у вас есть всего лишь немного одежды и возможно какое-нибудь оружие и пригоршня монет.

Каждый месяц вы получаете определенное количество денег в зависимости от вашего рейтинга, однако вам нужно точно описать, откуда берутся эти деньги, будь то работа, доходы от шантажа или обеспечение от Дома. К тому же ваше везение может закончиться в течение хроники в зависимости от того, как вы распоряжаетесь своими финансами. Так же можете продать свое имущество, если вам понадобиться наличность, но это может занять недели или даже месяцы в зависимости от того, что вы хотите продать. Так или иначе, коллекционеры предметов искусства не покупают их мгновенно.

●Небольшие сбережения: съемная комната и, возможно, простая ездовая лошадь. Если вы всю продадите, то получите около тысячи золотых. Вы получаете 250 золотых в месяц.
●●Средний класс: собственная квартира или небольшой домик. Если вы все продадите, то получите по крайне мере восемь тысяч золотых. Вы получаете 500 золотых в месяц.
●●●Большие сбережения: личный дом или что-то в этом роде. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пятьдесят тысяч золотых. Вы получаете 1500 золотых в месяц.
●●●●Хороший достаток: член высшего класса. У вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пятьсот тысяч золотых. Вы получаете пять тысяч золотых в месяц.
●●●●●Крайне богатый: мультимиллионер. Ваши запросы ограниченны лишь вашим воображение. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пять миллионов золотых. Вы получаете двадцать тысяч золотых в месяц.

Слуги
Ваши слуги - это не союзники или связи, а ваши рабы, прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг дроу – это рабы, вышколенные и полностью принадлежащие им. Так же слугами могут быть эльфы, чья лояльность граничит со слепым фанатизмом.
Если слуги не являются рабами, то вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата или сила вашего влияния. Слуги никогда не бывают «слепо преданными, несмотря ни на что» - если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас.

Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный раб может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственными инициативой и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу, это просто способ добавить более проработанного персонажа в игру или отобразить известных последователей. Не перегибайте палку с этим Дополнением.

●Один слуга.
●●Два слуги.
●●●Три слуги.
●●●●Четыре слуги.
●●●●●Пять слуг.

Религиозный статус
У вас есть определенный статус в религиозной стороне общества дроу. Наивысочайшие статусы напрямую доступны лишь женщинам-дроу, но мужчины вполне могут манипулировать жрицами и таким образом влиять и на эту сторону общества темных эльфов, обычно закрытую для них.
●Известный: послушник.
●●Уважаемый: жрица.
●●●Влиятельный: Верховная жрица храма в маленьком поселении.
●●●●Могущественный: Верховная жрица в крупном городе.
●●●●●Великий: Верховная жрица всего общества темных эльфов.
4

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:12
  =  
Сила Воли
Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли есть постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса, а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5. При создании персонажа Сила Воли равна 5, но ее можно поднять за свободные очки.

●Бесхребетный.
●●Слабый.
●●●Застенчивый.
●●●●Неуверенный в себе .
●●●●●Уверенный.
●●●●●●Самоуверенный.
●●●●●●●Непреклонный.
●●●●●●●●Полностью контролирующий себя.
●●●●●●●●●Со стальной волей.
●●●●●●●●●●Непоколебимый.

Как тратить Силу Воли
Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего. Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

● Игрок может потратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.
Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Мастер может решить, что в данной ситуации нельзя потратить пункт Силы Воли.
● Иногда Мастер может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или не соглашается пройтись по горячим углям в качестве Испытания. Мастер может разрешить игроку потратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Также по решению Мастера инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).
● Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или бессознательный персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.

Как восстанавливать Силу Воли
Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.

По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или ему у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Мастера. По этой причине Мастера должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли – это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.

●Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (законченной “главы”). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного темного эльфа, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.
●(На выбор Мастера) Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждое утро, когда они просыпаются отдохнувшими. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли. Таким образом выспавшиеся персонажи получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.
● (На выбор Мастера) Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, разобраться с группой наемных убийц), Мастер может наградить его пунктом Силы Воли.
● (На выбор Мастера) Если персонаж отлично отыгрывается в рамках его предыстории, Мастер может вознаградить его пунктами Силы Воли, от одного до трех.
Мастер также могут создавать собственные системы восстановления Силы Воли, которые будут больше подходить игре. Раздавайте очки Силы Воли справедливо, чрезмерное использование Силы Воли может разрушить всю историю.
5

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:18
  =  
Здоровье
Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринять данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно потратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.
Персонаж в состоянии Выведен из строя полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как принимать помощь извне. Персонаж, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет.
Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам (таким как поглощение урона или проверки Силы Воли). Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Мастера и здравом смысле.

Уровни здоровья


Отредактировано 02.03.2021 в 03:21
6

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:24
  =  
Опыт
В течение истории персонажи, так же как и игроки в течение своей жизни, учатся на своих ошибках и взрослеют. Изменения неизбежны. В течение лет эльфы оттачивают свои умения, учат различные умения и языки и улучшают свои навыки.
Отражение большинства того, чему обучились персонажи, остается за пределами возможностей любой ролевой системы. В большинстве случаев, аспекты того, что персонаж становится взрослее (и, как некоторые надеются, мудрее) отражаются возросшими уверенностью и проницательностью персонажа. Эмоциональная трансформация отыгрывается, а не покупается.
Однако иногда персонажи развиваются в светском или магическом плане. Система вознаграждений, которая называется очки опыта, используется чтобы отобразить эти более значительные изменения. Очки опыта отражают развитие персонажа с течением времени.
В конце каждой истории, Мастер вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.
Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые. Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит выгодную сделку. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в нижеприведенной таблице.

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Мастером. Игрок может захотеть потратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории, и Мастер может запретить это делать. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха).

Как Мастер, будьте честны, когда дело касается начисления очков опыта, и никогда не поступайте так, чтобы игрок почувствовал, будто у него вовсе не осталось контроля над его персонажем. Спросите игроков перед тем, как раздавать очки, чему по их мнению научились их персонажи, и используйте это в качестве базиса, когда будете начислять очки опыта. Это поможет прибавить реалистичности игре. Если изменения персонажа полностью случайны, суть будет потеряна. Делайте изменения по ходу событий, сделайте так, чтобы они отражали то, что происходит. В это и есть суть отыгрыша.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

Новые Черты
Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует их. Изучение новых Черт, разумеется, немного сложнее. Нельзя просто узнать новый язык или научиться драться, если не владеете даже базовыми основами. Поэтому изучение новой Способности требует некоторого обучения, помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно простым (несколько занятий с мастером) или крайне трудным (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул для изучения новой магии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может научить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Примечание для Мастеров: Не позволяйте игрокам игнорировать эти требования! Получение новых способностей или же получение новых знаний может стать завязкой для великолепных историй.

Стоимость Черт в очках опыта

Новая Способность 3
Новая Дисциплина 10
Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 7
Атрибут Текущий рейтинг х 4
Способность Текущий рейтинг х 2
Дисциплина Текущий рейтинг х 5
Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) Текущий рейтинг х 4
Сила воли Текущий рейтинг
Отредактировано 02.03.2021 в 17:24
7

DungeonMaster Solmira
02.03.2021 03:25
  =  
Правила проверок
Для того чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности и бросить это количество кубов d10. Мастер сообщает, какие проверки нужно совершить, какое число, выброшенное на этих кубах считается успехом (сложность), а также интерпретирует выброшенные успехи, неудачи или провалы.
Выброшенная на кубе 10 - это всегда успех. Более того, в этом случае, игрок бросает 1d10 за каждую выброшенную 10ку, увеличивая количество выброшенных успехов. Это называется “взрыв кубов”.
Выброшенная на кубе 1 - это не только неудача, но и куда более серьезная проблема. Каждая выброшенная 1 аннулирует один из выброшенных успехов. Если после броска, подсчета успехов (включая “взрывы”) и единиц персонаж в испытании достиг нужного числа успехов (или больше) - это успех его действия (или даже выдающийся успех), действие было выполнено. Если количество его успехов равно нулю: это неудача, действие выполнено не было. Если же из-за выброшенных единиц количество успехов меньше нуля, то это провал. При провале действие не только не было выполнено, но и произошла какая-то дополнительная неудача, усложняющая жизнь персонажа, к примеру, провал в бою может означать поломку оружия. Описание провала, как и успеха производится Мастером.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.