ПреимуществаПри создании персонажа распределите очки в Дисциплинах (3) и Дополнениях (5). При этом максимум точек в каждой Черте - это три.ДисциплиныДисциплины - это магические или сверхъестественные умения и школы магии, которые может изучить персонаж. Несмотря на то, что каждый дроу так или иначе имеет какие-либо магические способности, глубокие познания требуют долгих тренировок и полной отдачи.
Дисциплины прописаны нарративно. При необходимости оцифровка будет произведена Мастером из тех дисциплин, что будут выбраны игроками (чтобы не выдумывать механику для того, что не будет использоваться вовсе).
Бытовая магияБольшинство дроу использует слуг или рабов для исполнения рутинной бытовой работы, вроде стирки или уборки. Лишь наиболее бедные и бездарные делают все сами. Но некоторые эльфы, любящие одиночества, изучают бытовую магию, чтобы обслуживать себя с помощью мистических сил. Также эту магию часто изучают путешественники или воины, ведь на марше таскать с собой слуг не выйдет, а жить в комфорте любят все дроу без исключений. Починка одежды, стирка, приготовление еды, уборка, мелкий ремонт - все это вполне можно делать силой мысли и магии.
Данная дисциплина уникальная. Она не имеет уровней и прокачки, и ею бесплатно владеют все дроу-персонажи без исключения (но не обязательно все НПС). Не стоит злоупотреблять бытовой магией, ее эффекты миноры и призваны обогатить и облегчить бытовой отыгрыш, и в случае если Мастер сказал, что вы не можете это сделать, то - вы НЕ можете это сделать с ее помощью.
АнимализмЭта школа магии позволяет общаться с животными, отдавать им приказания или даже вселяться в них, получая на время контроль над звериным телом. Мастера этой школы могут контролировать или подавлять даже полуразумных существ.
Ключевые атрибуты Анимализма - Манипулирование и Обаяние.
ПрорицаниеЭта Дисциплина дарует дроу невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все обычные чувства, но это всего лишь начало. Развив свои способности, дроу может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением.
Подобная власть над восприятием дает немалое преимущество. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть отдаленное место, почувствовать настроение высокопоставленного дроу или вытянуть тайны из вражеского слуги, Прорицание — это могущественное орудие.
Однако следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства дроу, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.
СтремительностьБлагословение Ллос наделяет некоторых дроу потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью, чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. В этот момент все вокруг двигаются словно в замедленной съемке, по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается темный эльф.
Стремительность распространена среди наемный убийц или опытных фехтовальщиков.
Система: Персонаж заявляет об использовании дисциплины. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., эльф не может применять заклинания несколько раз за один ход). Так, дроу со Стремительностью 4 может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие по-прежнему предпринимается в обычный черед, согласно броску инициативы).
Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные действия.
После использования этой Дисциплины персонаж не может использовать ее до следующего полного отдыха.
ХимерияХимерия — это искусство призыва чар; дроу способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства людей, и магические сенсоры. Если волшебник достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные магией чувства. Эльфы применяют эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения, успешно получая преференции в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).
ДоминированиеЭта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли волшебника. Для применения Доминирования требуется, чтобы волшебник посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности Доминирования весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива Прорицания. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает дроу (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна воля темного эльфа.
СтойкостьС помощью магии дроу может получить сверхъестественную живучесть, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеет особого значения. Устойчивость и жизнестойкость, даруемая данной Дисциплиной позволяет переживать могучие удары даже в уязвимые точки, воздействие магии или, к примеру, падение с большой высоты.
Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного или магического урона (ударного и летального).
НекромантияНекромантия - это магическая наука, направленная на изучение и повелевание душами и телами умерших. Опытные и могущественные некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Несмотря на могущественность этой магии, изучение Некромантии не слишком широко распространено среди илитиири, и практикующих её по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились три отдельных пути некромантической магии. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Некромантия породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов.
Система: Некромант должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или в Пути Кости, или в Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Освоение первичного пути (в данном случае, Пути Склепа) обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта.
ЗатемнениеЭта сверхъестественная способность позволяет дроу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, темный эльф может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Он не становится по-настоящему невидимым; а просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности и сокрытием других людей или объектов.
На высоких уровнях Затемнения дроу может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из обычных эльфов или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу Затемнения. Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют спрятавшегося, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Мастера.
Дисциплина Прорицание позволяет видеть сквозь Затемнение, хотя результат и не гарантирован.
Поскольку Затемнение воздействует на разум наблюдателя, дроу не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от, к примеру, магических сенсоров. Однако даже в таком случае способность Затемнения воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто смотрит через сенсор прямо в момент использования Дисциплины, не увидит изображения скрывающегося до тех пор, пока не просмотрит запись позже, если это возможно.
Большинство способностей Затемнения действуют полчаса или около того, или до тех пор, пока дроу не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.
Власть над теньюДисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров магов-теоретиков. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует дроу власть над субстанцией, из которой состоит темная часть его души, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из заклинателя. Чаще всего эту дисциплину используют ассасины, либо волшебники, считающие обычную боевую магию слишком уж… громкой и яркой.
Примечание: Волшебник может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие волшебники, даже также владеющие Властью над тенью не могут.
МогуществоДроу, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет им прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют физическую мощь, превосходящую возможности обычного эльфа. А поднаторевшие в этой Дисциплине прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают тяжелые камни и могут пробивать стены. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
ПрисутствиеЭто Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Эльфы, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас. Эта способность — одна из самых полезных Дисциплин для тех, кто пытается добиться успеха словом или интригами.
Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Дроу может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Верховную жрицу, и на человеческого раба. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого, более могущественные дроу с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием воли.
Помимо сознательного применения, Присутствие делает илитиири загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будет привлекать внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть владеющего Дисциплиной (или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для большинства сообразительных дроу.
Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к дроу определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные своим “идолом” приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают дроу подтолкнуть других на желаемый курс.
ПревращениеЭта Дисциплина позволяет управлять своим физическим обликом. Некоторые теоретики видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как особые магические способности. Что бы ни лежало в ее основе, эльфы, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик некоторых животных, превращаться в туман и сливаться с землей или деревьями.
Как правило, превратившиеся волшебники могут применять другие Дисциплины — дроу в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Мастер может решить, что персонаж не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, илитиири в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи также трансформируются при превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Дроу не может преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей.
СмертоносностьДисциплина безмолвной смерти, практикуется кланами наемных убийц. Используя принципы отравления, контроля над жизненной силой и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; наемники полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
Создание смертоносного яда или кислоты из собственной крови, необнаружимых при обысках, заглушение звуков вокруг самого убийцы - вот основные способности Дисциплины.
АрахнисЗнания самой Ллос. Обычно эту Дисциплину, хотя бы основы, изучают жрицы богини, имеющие мало-мальские способности. Очень редко Ллос благоволит и мужчинам, даруя эти знания, но это скорее исключение из правил, и подобные счастливчики долго не живут - богиня переменчива, а способности вызывают зависть. Чтобы продвинуться в данной Дисциплине жрицам необходимо продвигаться и по службе, добиваясь все большего, Ллос не терпит неудачниц.
Арахнис дарует способности самой Ллос-паучихи. Владеющие этой Дисциплиной могут менять свое тело, отращивая дополнительные конечности (включая ядовитое жало), перемещаться по стенам или паутине, управлять пауками или мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.
ТауматургияТауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение эльфами знания магии , позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых времен. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных эльфам, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.
Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Мастера), когда достигают шестого уровня Тауматургии.
Различные Пути Тауматургии можно посмотреть тут:
ссылка. Разумеется, механика работы дисциплины несколько изменена в связи с сеттингом. Также некоторые Пути могут не подходить в сеттинг (к примеру, самый основной Путь Крови совершенно бессмысленен для эльфов). Уточняйте эти вопросы у Мастера.