Бегущие в параллелях | Партия


Квизиско

В игре

Автор:   Efina
Раса:   Никрис
Класс:   Командир
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Стабильность:-1 [+0]
Слаженность:1 [+0]
Схожесть:0 [+0]
Синхронизация:0 [+0]
Связь:0 [+0]
Внешность
Характер
Если говорить про всех Никрис – то поводов для ненависти к остальным расам Жемчужин у них навалом, начиная от банальнейшего "мне не нравятся их рожи", заканчивая более запутанными отношениями, включающими в себя кровную вражду простирающуюся до фиг его знает какого колена: возможного корня беды отыскать уже не получится, поскольку воспоминания о нём давным-давно утеряны в бездонных исторических архивах далёкого прошлого. Конечно же, существуют и более приземлённые причины, как же без этого. Геноцид, рабство, нарушения всяких конвенций, гонки вооружений с испытанием продуктов этих самых гонок на соседях... список продолжать можно долго. Да и в конце то концов: у нас как бы война всех против всех – важна ли теперь причина, когда нужно лишь победить? Примерно такого же настроения придерживается и командир спецподразделения. Когда народное единство это не просто слова но и суровая реальность, редко можно найти инакомыслящих, особенно на настолько высоком месте.
История
Алорию сложно назвать рядовым миром Сотни, как минимум из-за её принадлежности к одной из Жемчужин Восьми. Красивейший мир, где была достигнута гармония между природой и высокими технологиями, населялся умелыми и работящими Никрис – расой прямоходящих хамелеонов, со своим магическим даром поражающим всех вокруг. Не желая останавливаться на достигнутом, Никрис искусно вплели своё волшебство в технологии, получив в своё распоряжение ещё более волшебный результат и в конце-концов стали теми кто они есть – одними из важнейших технологических столпов Падшей Империи, известными за свои высокие технологии, зачастую являющиеся флагманом в мире науки и магии.

Передовые технологии, правда, остановить Падение не смогли: что должно было пасть, спасённым стать не должно. Понимали это высокие руководители как никто другие и потому все как один придерживались одной философии. Зачем пытаться удержать рассыпающийся песочный замок, когда на его основе можно построить что-то лучшее, на основе исправленных ошибок и новых знаний? Осталось только самое важное – покорить другие Жемчужины, стоящие на пути былого величия. И в этом как раз поможет один из секретных проектов...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айминь

В игре

Автор:   Solanus
Раса:   Ирисиды
Класс:   Третья Мать
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Стабильность:-1 [+0]
Слаженность:1 [+0]
Схожесть:-1 [+0]
Синхронизация:0 [+0]
Связь:+1 [+0]
Внешность
Характер
Ирисиды живут небольшими группами взрослых особей, связанных друг с другом родственной связью. Весь мир делится для них на две категории: те, кто являются частью их поколения и те, кто не являются. Друг другу они относятся очень тепло и по семейному: всегда друг другу помогают, стараются найти общий язык и делятся всем, что у них есть. У них нет денег и частной собственности: это все лишь замедляет прогресс и вовсе не имеет никакого смысла. Такой подход работает, потому что обычно взрослых особей не так много. Особенно у старых групп ирисидов, существующих уже долгое время.

Все остальные - это рабы и слуги, которые должны подчиняться или быть переработанны.
История
Общество Ирисидов крайне децентрализовано и разнообразно. Среди них очень высок уровень мутаций и каждое последующее поколение может разительно отличаться от своих предков. Вся жизнь Ирисидов разделяется на два огромных этапа. Первый этап - сразу после рождения Ирисиды принимают форму трутней: это лишь полуразумные существа, мало способные к проявлению инициативы или сложным и комплексным действиям. Они постепенно становятся больше и массивнее, но могут оставаться такими на протяжении десятков лет. Они закутаны в толстый панцирь, внутри которого скрыт основной мозг, ожидающий своего часа, а внешнее тело - реагирует на сложные органические связи выделяемые взрослыми Ирисидами. За время своего существования в виде куклы, они накапливают навыки и знания, даже если не могут их использовать, так что после перерождения они уже готовы к любым сложностям.

Процесс трансформации во взрослую особь запускается практически одновременно для всего поколения. Одна особь начинает выделять специфичный маркер, свойственный этому поколению, который улавливается остальными и запускает цепную реакцию. Это сложный биохимический процесс, обусловленный массой факторов. Для большинства поколений этот момент и вовсе не наступает - трутни так и остаются трутнями, умирая бессознательными животными существами, способными только работать. В этом есть смысл: взрослые поколения отчаянно воюют за территорию, и трансформировавшимся Ирисидам приходится отправляться прочь, в поисках своего места.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оператор Кусаригами Акино

В игре

Автор:   Ищущий
Раса:   Человек
Класс:   Командир
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Стабильность:0 [+0]
Слаженность:0 [+0]
Схожесть:1 [+0]
Синхронизация:0 [+0]
Связь:-1 [+0]
Внешность
Оператор в естественной среде обитания:


База:
Характер
Типичный отпрыск мира Энхэка. Апатичный, ленивый и слегка высокомерный (особенно по отношению к другим расам) человек, неспособный признавать своих ошибок и абсолютно не заинтересованный в работе, на которую его послали такие же инфантильные раздолбаи. А он что? Он вынужден им подчинятся – в турнире по SC242 он занял не самые высокие места. Вот и пришлось отправляться черт знает куда с черт знает какими целями.
История
    Вообще, Энхэка никогда не был хоть немного угнетенным миром в составе Империи. Более того, он процветал. Центр программирования и роботостроения, он играл определенную роль в военной машине Сотни. Не то, чтобы кому-то было не наплевать. Энхэка – мир роботов и игроков. Практически все на этой планете выполняют роботы. Иногда под прямым управлением кого-то из "игроков", как они себя называют.
    Что касается населения, то это обычные люди, которые, впрочем, с самого детства тесно связаны с Искусственным Интелектом и роботами. Их число еще со времен Империи было невелико, но более-менее держалось за счет завоза с других миров да естественных процессов размножения этих самых семей. Местные же... Они были одиночками. Социопатами. Прекрасна понимая всю свою ничтожность по сравнению с их же творениями или другими "игроками", они подпитывали себя затолканым вглубь души высокомерием и наивными мыслями о своей уникальности.
    В общем, из-за проблем культуры и адаптации мигрантов к местным особенностям, раса начала медленно, но верно вымирать после падение Империи. Все об этом осведомлены, все видят статистику – но всем наплевать. Сидя в своих уютных домах и играю в игры и реальность. Благо, делать они это могут долго, благодаря Империи, которая даровала этому миру развитую медицину.
    После распада Сотни, геймеры едва не скатились в анархию – однако поняв, что кто-то все-таки должен управлять обществом, они решили выбрать руководство привычным способом: турниром в стратегии. Собственно, Иерархи (как они повелели себя называть) и ведут войну со всеми державами. Относительно успешно, надо сказать: благо, от компьютерных стратегий управление боевыми роботами не сильно отличается. Когда же Иерархи заняты, сигнал не доходит до точки или им банально лень, на помощь спешат Операторы. Они прямо с поля боя управляют роботами, сидя в своих передвижных командных центрах.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Яков Слащёв

В игре

Автор:   Katorjnik
Раса:   Человек
Класс:   Командир
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Стабильность:-1 [+0]
Слаженность:1 [+0]
Схожесть:0 [+0]
Синхронизация:0 [+0]
Связь:0 [+0]
Внешность
Собственно - сам командир

Колония людей

Научный коллектив на перерыве

ДШБ в деле


Характер
   Люди всегда остаются людьми, не так ли? Выгрызшие у соседей, природы и различных религий свой мир экспансионисты-технократы, они были нацелены на окружающие их земли, необходимые для жизни. Прошедшая катастрофа, несмотря на все ужасы, нисколько не изменила их настрой.

  Характер нордический, замкнутый. Яков сосредоточен на том, чтобы привести своих людей к победе тем путём, который будет максимально эффективным. Налаженная командная структура, взаимодействие всех отрядов и прочный тыл - вот его рецепт успеха.
История
   Кто бы что не говорил, но люди, населявшие Аврору и её колонии, были вполне себе мирным народом....на фоне всяких окружающих их уж точно. Конечно, у всех есть свои недостатки, в том числе и у них (экспансионизм и одержимость установления гегемонии Человека - малая цена за спокойствие собственного населения), но не смотря на это, с людьми можно было всегда договорится. Граждане Объединения ценили заключенные соглашения и всегда следовали их духу, обретая за счёт этого репутацию опасных, но в целом нормальных существ.

   Дни после после пропажи Жемчужины были, прямо говоря, тяжелыми. Слишком много вылезло желающих поживиться за чужой счет, поквитаться за старые обиды, или просто испытать новую отраву на соседях. Отбив первые приступы и разбирая итоги сражений, высшее руководство пришло к неприятному выводу, что подобные конфликты рано или поздно истощат ресурсы Объединения, которых в последнее время и так не хватало. В таких условиях и родился План, возможно немного авантюрный и нереалистичный, но сулящий весомый приз всем людям Объединения..
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.