`Бастион`
Автор: |
|
voidman |
Раса: |
|
Трокс |
Класс: |
|
Вангард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Мало чем отличается от других троксов. Может, немного менее массивен, чем средний из них.
Характер
По характеру он не похож на своих соплеменников, горячный, неуживчивый и подверженный гневу и тщеславию. Любит покрасоваться на потеху толпе, однако своих соратников будет защищать до последней капли крови.
История
Его первые воспоминания об аренах. Быть может, он родился на них. Его растили для боя, чтобы однажды он смог убивать и умереть на потеху толпе - или быть непобежденным достаточно долго, чтобы выкупить свою свободу.
Навыки
Характеристики: Str 11 + 2(ASI) = 13 (20 in armor) Dex 16 Con 16 + 2(ASI) + 2 (Personal Aug) = 20 Int 10 Wis 10 + 2(ASI) = 12 Cha 10 + 2(ASI) = 12 Racial Features: Trox- Size and Type
Trox are Large monstrous humanoids with a space and reach of 10 feet. - Darkvision
Trox have darkvision with a range of 60 feet. - Bulwark
When a trox fights defensively or takes the total defense action, he can grant half the bonus to AC granted by that action to an adjacent ally. - Burrower
Trox have a burrow speed of 20 feet. - Сhitin
Trox chitin can help deflect effects, granting trox a +1 racial bonus to Reflex saves. - Frenzy
Once per day when a significant enemy causes an ally to take Hit Point damage, a trox can fly into a frenzy, gaining a +2 racial bonus to melee attack rolls and a –2 penalty to AC for 1 minute. - Grappler
Trox gain a +2 racial bonus to grapple combat maneuvers. - Spiritual Fervor
Trox gain a +2 racial bonus to Intimidate and Mysticism skill checks. - Swift
Trox have a land speed of 40 feet. - Vestigial Arms
A trox’s four vestigial arms can be used to hold, draw, or put away items of negligible bulk, but not to make attacks, wield weapons, or use items. Theme: Gladiator- Theme Knowledge (1st Level)
Your experience in the arenas has exposed you to countless warrior cultures, and you both recognize strange martial arts and know how to impress others with your own unique style. Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about entertainment combat, fighting styles, and gladiatorial traditions by 5. Intimidate is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Intimidate checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Constitution at character creation. - Famous Fighter (6th Level)
You have developed a considerable fandom that loves you for your arena prowess. You’re famous enough that others require only a DC 15 Culture check to recognize your name and a DC 25 Culture check to recognize you out of context from your appearance alone. Because you’re famous for your brutal stage presence, you can spend twice the normal amount of time when using Intimidate to bully a creature whose attitude is indifferent or better. If you do and succeed at the check, when the effect wears off, the creature’s attitude toward you is worsened only to indifferent, not unfriendly. At the GM’s discretion, a die-hard fan’s attitude might be worsened to friendly instead, or you might be able to use this ability against an unfriendly target. Class: Vanguard 8HP 8+8*7 = 64 SP (7+5)*8 = 96 BAB: +8 Saves: Fort +6 + 5 = +11 Ref +6 + 3 + 1 = +10 Will +2 + 1 = +3 Entropic PoolYou have the supernatural ability to control matter as it changes states, allowing you to arrest, accelerate, or even reverse the typical course of events. This energy takes the form of a pool of Entropy Points (EP). You can have a maximum number of EP in your entropic pool equal to your Constitution modifier. You can gain Entropy Points only when involved in a combat encounter that includes a significant enemy (Starfinder Core Rulebook 242). When combat begins, you gain 1 Entropy Point at the beginning of your first action; at the end of combat, you lose any Entropy Points you have remaining. In addition to methods granted by vanguard aspects, you can gain Entropy Points in the followings ways. While you have no Entropy Points, you can spend 1 Resolve Point as a move action to gain 1 EP (2 EP at 10th level). Each time you take damage equal to or greater than twice your character level from a single attack or effect (after applying any ability to reduce that damage, such as DR, energy resistance, or the mitigate class feature), you gain 1 EP. If you take damage from a critical hit, you gain 1 EP, in addition to any you gain from the attack’s normal damage. If you score a critical hit on a significant enemy, you gain 1 EP. If you take a full action to charge, you gain 1 EP. If you take two move actions on the same turn to move your speed each time, you gain 1 EP. As a move action, you can designate a willing adjacent ally as an entropic focus. They remain an entropic focus until the beginning of your next turn, unless they cease to be adjacent to you or you designate a new entropic focus (both of which end this effect). If your entropic focus takes damage equal to or greater than twice your character level from a single attack or effect (after applying any ability to reduce that damage, such as DR, energy resistance, or the mitigate class feature), you gain 1 EP. If you are at least 6th level, you can expend a Resolve Point to designate an adjacent, willing ally as your entropic focus as a reaction when they take damage (and gain EP from damage they take from the triggering attack, if appropriate). Entropy Points can be expended in various ways, some of which you gain through vanguard aspects and disciplines. As long as you have at least 1 Entropy Point in your entropic pool, you gain a +1 enhancement bonus to your Armor Class. As part of a full action to charge or a move action to move your speed, you can expend 1 EP to gain a +10-foot enhancement bonus to your speed (normally land speed, but you can apply it to the speed for any movement type you have). As a move action, you can expend EP to boost the damage of the next entropic strike attack you make before the start of your next turn. You must decide how many EP to expend when you take this move action, and you can’t expend more EP than your level. If the boosted entropic strike hits, you deal +1d4 damage for every EP expended. Entropic Strike (2d6)You can focus the power of entropy into a forceful attack. Though you must touch your target to damage it, the damage is not from the impact but from focused waves of entropic energy that unbind and dissolve your target, crush it, or both. Your entropic strike is a magical one-handed advanced melee weapon with the operative weapon special property that targets EAC (even when dealing bludgeoning damage). You can make this attack with nearly any body part and do not need a hand free to use this ability. Using your entropic strike does not require any additional action to use beyond the action you take to make an attack (for example, it can be used to make an attack of opportunity.) For any calculation that requires the item level of your entropic strike, treat your vanguard level as your entropic strike’s item level. You can also deliver an entropic strike with any melee weapon, or any shield that allows you to make unarmed attacks (replacing the normal attack with your entropic strike). The attack’s damage is equal to the entropic strike damage of a vanguard of either your class level or a class level equal to the weapon’s item level, whichever is lower. When you use this option, your entropic strike is considered to be made of whatever material the weapon or shield is made of (such as for the purposes of bypassing DR or creature weaknesses). Additionally, you can apply any weapon special property, critical hit effect, or weapon fusion the melee weapon or shield has to your entropic strike as long as the effect can be applied to a one-handed advanced melee weapon that deals acid or bludgeoning damage, doesn’t use additional ammunition or charges, and doesn’t require information beyond that specified for your entropic strike to function. If the weapon special property, critical hit effect, or weapon fusion requires information provided for your weapon (such as the amount of a bleed critical hit effect), use the value for the weapon you are gaining the effect from. At 1st level, your entropic strike deals damage equal to 1d3 + your Constitution modifier, but you do not add your Strength modifier (unlike most melee attacks). For each attack, you can deal acid damage, bludgeoning damage, or both. This damage increases as you gain levels (see Table 2–2: Vanguard). At 10th level, you also add your Strength modifier to the damage of your entropic strike. At 5th level, when you use any combat maneuver for which you have Improved Combat Maneuver, you can target a foe’s EAC + 8 (rather than KAC + 8) to determine success, and you also determine the level of success (such as how far you push a foe with a successful bull rush) using EAC. Mitigate (Ex)You can control how you are affected by damage or effects that alter damage. As a reaction when you take damage, you can spend 1 Entropy Point to reduce the damage you take by an amount equal to your vanguard level (to a minimum of 0 damage). If you do, you can’t gain any Entropy Points from that attack. Additionally, as a swift action, you can remove any DR or energy resistance you have, or the AC benefit of any ability or spell that increases your AC. If the effect granting DR or energy resistance has a duration, this ends the effect entirely for you. If you end an AC benefit, that AC benefit is ended for the duration of the effect. If the ability does not normally have a duration, you suspend the listed benefits until the beginning of your next turn. Additionally, whenever you first come under the effect of an ability or spell that grants you DR, energy resistance, or a bonus to AC, you can waive that benefit of the effect. Reactive (Ex)- 3rd Level Once per day, you can take an additional reaction during a single round, though you can still take only one reaction per triggering event. You can take a reaction before the first time you act in a combat, but not in a surprise round in which you are unable to act. At 9th level and again at 15th level, you can use this ability one additional time per day, though you can never use this ability to take more than two reactions in a round or one per triggering event. Weapon Specialization (Ex)You gain the Weapon Specialization feat as a bonus feat for each weapon type with which this class grants you proficiency. You also gain a special form of weapon specialization for your entropic strike, allowing you to add a bonus to your damage equal to your vanguard class level plus half of any other class levels you have. Entropic Attunement (Su)As you learn to exert finer control over your entropic strike, you can enhance it to devastating effect. The saving throw DC for any of these effects that allow a saving throw is equal to 10 + half your vanguard level + your Constitution modifier. At 5th level, choose one of the following weapon special properties: breach, bright, feint, force, or penetrating. Once made, this choice can be changed only when you gain a new vanguard level. As long as you have at least 1 Entropy Point, your entropic strike has the chosen special property. At 7th level, choose one of the following critical hit effects: corrode (1d8 for every 3 vanguard levels you have), knockdown, or staggered. Once made, this choice can be changed only when you gain a new vanguard level. Your entropic strike gains this critical hit effect as long as you have at least 1 Entropy Point. If your entropic strike has another critical hit effect, when you score a critical hit, you can choose either the entropic attunement critical hit effect or the other critical hit effect. Alternatively, you can expend 1 Entropy Point to apply both critical hit effects. Uncanny Agility (Ex) You are immune to the flat-footed condition, and your opponent doesn’t gain any bonuses to attack rolls against you from flanking you or attacking you when you’re prone. Furthermore, covering fire and harrying fire don’t provide any advantage against you. Vanguard Aspects- Boundary: Embodiment
Aspect Insight (Ex): You gain Improved Combat Maneuver (sunder) as a bonus feat and a +2 insight bonus to Perception checks.
Aspect Embodiment (Ex): Once per combat encounter, when an attack misses you or hits but fails to damage you, or you succeed at a saving throw that negates an effect, you can gain 1 Entropy Point without taking any additional action. - Exergy: Insight
Aspect Insight (Ex): You gain Improved Combat Maneuver (trip) as a bonus feat and a +2 insight bonus to Intimidate checks. Vanguard Disciplines:- Antagonize (Ex)
Source Character Operations Manual pg. 55 You have learned how to gain your opponents’ attention, drawing fire away from your allies and toward yourself. You gain Antagonize as a bonus feat. You do not need to meet its prerequisites. This is not a language-dependent ability for you, but it does not work on mindless targets. If you are at least 6th level, when you successfully use Antagonize on a foe, the duration of the penalty the foe takes is 3 rounds longer than usual (though it still ends after the foe attacks you, forces you to attempt a saving throw, or damages you), and the target takes a –2 penalty to attack rolls (in addition to the normal –2 for being off-target). - Dampen (Su)
Source Character Operations Manual pg. 55 You can dampen the entropic release of energy in violent effects. As a reaction when you are in the area of a damaging effect, you can spend 1 Entropy Point to cause it to deal only half damage to all creatures in the area.
At 6th level, if the effect allows a save and you succeed, you can spend 1 additional Entropy Point to allow creatures that successfully save against the effect to take no damage. - Shimmer Guard (Su)
Source Character Operations Manual pg. 56 As part of any move action, you can cause the air around you to shimmer with heat. Squares adjacent to your space provide soft cover to allies for a number of rounds equal to your Constitution modifier. This ability ends if an opponent damages you or forces you to make a saving throw. - Swift Antagonize (Ex)
Source Character Operations Manual pg. 56 You have mastered the art of quickly gaining the attention of opponents. You can use Antagonize once as a move action—you can do this even if you have already used Antagonize on the same foe in the past 24 hours, and using it as a move action does not prevent you from using Antagonize on the same foe as a standard action. This is not a language-dependent ability for you, but it does not work on mindless targets.
Once you have used Antagonize as a move action, you cannot do so again until you spend 1 Resolve Point to regain Stamina Points after a 10-minute rest.
You must have the Antagonize feat to select this discipline. Feats- Bodyguard (Combat)
You can attempt to ward off attacks that target nearby allies.
Benefit: As a reaction when an adjacent ally is attacked, you can grant that ally a +2 circumstance bonus to its AC against that attack. If you do so, you take a –2 penalty to your own Armor Class until the beginning of your next turn. - Shelter Ally (Combat)
Source Character Operations Manual pg. 118 You use your size and reach to better defend other creatures.
Prerequisites: Bodyguard, natural reach of 10 feet or more.
Benefit: You can use Bodyguard to protect an ally within your natural reach, rather than just an adjacent ally. The bonus and penalty to AC from the Bodyguard feat are each increased by 1 when you use the ability on a smaller ally. - Powered Armor Proficiency
You know how to use powered armor.
Prerequisites: Str 13, base attack bonus +5, proficiency with light and heavy armor.
Benefit: You gain proficiency with powered armor - SFS Legal Grab Attention (Combat)
Source Character Operations Manual pg. 115 Your melee attack can grab your opponent’s attention, discouraging them from attacking anyone else.
Prerequisites: Intimidate 5 ranks.
Benefit: When you hit a target with a melee attack, you can attempt an Intimidate check, using the same DC as you would to demoralize that foe. If you succeed, the creature is off-target while attacking anyone other than you until the beginning of your next turn. A creature can be affected by this ability only once per day.
Bonus Feats: - Improved Combat Maneuver (Trip)
- Improved Combat Maneuver (Sunder)
- Antagonize
You know how to make foes extremely angry with you.
Prerequisites: Diplomacy 5 ranks, Intimidate 5 ranks.
Benefit: As a standard action, you can antagonize a foe that can see and hear you by attempting a Diplomacy or Intimidate check (DC = 10 + your opponent’s total Sense Motive skill bonus, or 15 + 1-1/2 × the opponent’s CR, whichever is higher). If you succeed, the foe is off-target and takes a –2 penalty to all skill checks for 1 round plus 1 additional round for every 5 by which your result exceeds the DC, or until it makes an attack against you, forces you to attempt a saving throw, or damages you (whichever comes first). Once you have attempted to antagonize a foe, that foe is immune to this ability for 24 hours. This is a language-dependent ability.
Skills (48): ● Acrobatics(Dex*): 7 = 3 DEX + 3 class skill + 1 rank ● Athletics(Str*): 12(16) = 1(5) STR + 3 class skill + 8 rank ○ Bluff(Cha): 1 = 1 CHA ○ Computers(Int^): - ● Culture(Int^): 7 = 0 INT + 3 class skill + 4 rank ● Diplomacy(Cha): 13 = 1 CHA + 3 Class Skill + 8 rank ○ Disguise(Cha): 1 = 1 CHA ○ Engineering(Int^): - ● Intimidate(Cha): 17 = 1 CHA + 3 class skill + 8 rank + 1 Theme + 2 Race + 2 Aspect ● Life Science(Int^): – ● Medicine(Int^): - ● Mysticism(Wis^): 12 = 1 WIS + 3 class skill + 6 ranks + 2 Race ○ Perception(Wis): 11 = 1 WIS + 8 rank + 2 Aspect ○ Physical Science(Int^): - ○ Piloting(Dex): 3 = 3 DEX ● Profession(Cha, Int, or Wis^): 9 = 1 CHA + 3 Class + 5 Rank ○ Sense Motive(Wis): 1 = 1 WIS ○ Sleight of Hand(Dex*^): – ● Stealth(Dex*): 3 = 3 DEX ● Survival(Wis): 1 = 1 WIS *ACP ^No without training COMBAT:HP 64 SP 96 Init: +3 Attacks: Laspistol +11, dmg 1d8+4F, dist. 80 ft, crit Burn 1d4 Polylash, tactical +13, dmg 3d4+13(B or S), Reach 15 ft, trip, disarm, entangle on crit Armor Spiked Fists +13, dmg 3d6+13P, Reach 10 ft Entropic Strike +13, dmg 2d6+13(B or S) against EAC, Reach 10 ft, penetrating, crit Knockdown Saves: Fort +6 + 5 = +11 Ref +6 + 3 + 1(Race) = +10 Will +2 + 1 = +3 ACs (No shield/Shield Wielded/Shield Aligned) KAC: 31/32/33 EAC: 25/26/27
Инвентарь
Brawler Frame Item Level 9; Price 14,500 EAC Bonus 12; KAC Bonus 18 Max Dex Bonus 3; Armor Check Penalty -3; Speed 30 ft. Strength 20 (+5); Damage 3d6 B; Size Large (10-ft. reach) Capacity 40; Usage 1/minute Weapon Slots 3; Upgrade Slots 2; Bulk 38 Designed for brutal gladiatorial matches against other fighters in powered armor, a brawler frame consists of nanotech shock absorbers sandwiched between rigid metal plates. The default frame comes with blunt piston-powered fists designed to deal bludgeoning damage, but customized models with heavy blades or picks (dealing slashing or piercing damage, respectively) are not uncommon. Many owners paint their brawler frames with garish colors to be more distinctive in the arena. Slot: Lens Pistol, Cyllindrical Source Starfinder Armory pg. 40 Level 4; Price 1,850 Hands 1; Proficiency Small Arms Damage 1d8 F; Range 80 ft.; Critical burn 1d4 Capacity 20 charges; Usage 2 Bulk L; Special unwieldy Upgrades: Autoloader Item Level 2; Price 750 Slots 1; Armor Type Powered; Bulk 1 This device attaches to powered armor and consists of a small robotic arm and a storage compartment that holds up to 2 bulk of ammunition and batteries. You can activate the automated loader as a move action to reload or recharge a weapon that’s mounted to the powered armor (but not to replace the batteries of the powered armor itself). Abilities that let you reload faster than a move action don’t apply to an automated loader. Riot Shield, Field Source Character Operations Manual pg. 125 A riot shield is a large slab of advanced material, normally thin layers of nanocarbon over plastics and resins, and often including a transparent aluminum view port. A hand wielding a riot shield cannot be used for anything else, and changing your grip from carrying a riot shield to wielding it, or vice versa, requires a move action. Pulling out a riot shield from storage or putting one away also requires a move action. If you are wielding a riot shield, you gain a +2 bonus to any bull rush combat maneuver you attempt. Level 5; Price 3,000 Shield Bonus +1/+2; Max Dex +3; Armor Check Penalty -2 Bulk 2; Upgrades 2 Polylash, Tactical Level 7; Price 7,000 Hands 1; Proficiency Advanced Melee Damage 3d4 B; Critical — Bulk L; Special Analog, disarm, polymorphic, reach, trip Fusion: Ensnaring 1560 Cr The ensnaring fusion binds the target on a critical hit. On a critical hit with this weapon, you can apply the entangle weapon special property. The entangle effect ends after 1 minute if the target has not already escaped it. If the weapon already has a critical hit effect, when you score a critical hit, you can apply either the weapon’s normal critical hit effect or the entangle effect. If you successfully affect a target with both the entangling and ensnaring fusions on the same attack roll, only the ensnaring fusion applies, and your use of the entangling fusion is not consumed. Only weapons that deal bludgeoning, cold, piercing, or slashing damage can benefit from this fusion.
Personal Implant lv1 (Con) Batteries, basic x75 34560/35000 Blk (3 + 9 L)/10
|
Коннор Декард
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Андроид |
Класс: |
|
Оперативник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Если Коннор прикрывает прической находящийся в правой верхней части лба светодиод, он очень похож на невыразительного человека. Средний рост, среднее телосложение, средний возраст, темные волосы, темные глаза, светлая кожа - таких можно встретить практически везде, встретить, пройти мимо и забыть как тысячи им подобных. Но при минимальном общении природу Коннора выдают совершенно невыразительное лицо без всякой мимики и такой же, лишенный эмоций голос.
Характер
Экстремально нордический. НОРД - наблюдение, оценка, решение, действие, Коннор действует в строгом соответствии с данным принципом. Наблюдает, оценивает обстановку, принимает решение, действует, наблюдает изменения, вызванные его действиями, оценивает... Эмоциям Коннор не то, чтобы не подвержен - но они у него предельно рационализированы. Страх, например, есть нежелание разрушения собственной физической оболочки. Поэтому других он понимает плохо. Иррациональный страх... Страх разрушения физической оболочки тем, что неспособно в данный момент нанести ей ущерб? Странный способ рассуждения. Нерациональный.
История
Коннор Декард, специализированный андроид-убийца, созданный Консорциумом Аспидов для охоты за разумными существами - эта корпорация производит их в качестве рабов. Его, вместе с другим андроидом, N-8, отправили с секретным заданием уничтожения Первого Искателя. В результате инцидента [какого?] Коннор осознал, что его генетический материал, сохраняемый Консорциумом в качестве гарантии его поведения, ему не принадлежит, и решил попрощаться с Консорциумом, сдав N-8 Искателям...
Навыки
Languages: Common, Elven, Akitonian, Aklo, Brethedan, Eoxian
Ability Scores: Str: 10(+0) = 10 Dex: 20(+5) = 14 + 2(android) + 2(lvl) + 2(Personal Upgrade) Con: 16(+3) = 13 + 1(bounty hunter) + 2(lvl) Int: 18(+4) = 14 + 2(android) + 2(lvl) Wis: 15(+2) = 13 + 2(lvl) Chr: 6(-2) = 8 - 2(android)
HP: 34 = 4(android) + 30(operative) SP: 45 = 30(operative) + 15(con) RP: 6 = 1(lvl) + 5(dex)
Movement: 40ft Initiative: +11 = +2(operative's edge) +5(dex) +4(improved initiative) BAB: +3 = +3(operative)
Fort save: +4 = +1(operative) + 3(con) Ref save: +9 = +4(operative) + 5(dex) Will save: +6 = +4(operative) + 2(wis)
EAC: 19 = 10 + 4(armor) +5(dex) KAC: 19 = 10 + 4(armor) +5(dex)
Race: Android (Medium humanoids with the android subtype). +2 Dex, +2 Int, -2 Cha, HP 4 - Constructed: For effects targeting creatures by type, androids count as both humanoids and constructs (whichever effect is worse). They receive a +2 racial bonus to saving throws against disease, mind-affecting effects, poison, and sleep, unless those effects specifically target constructs. In addition, androids do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum. - Exceptional Vision: Androids have low-light vision and darkvision. As a result, they can see in dim light as if it were normal light, and they can see with no light source at all to a range of 60 feet in black and white only. - Flat Affect: Androids find emotions confusing and keep them bottled up. They take a –2 penalty to Sense Motive checks, but the DCs of Sense Motive checks attempted against them increase by 2. - Upgrade Slot: Androids have a single armor upgrade slot in their bodies. Regardless of whether androids are wearing physical armor, they can use this slot to install any one armor upgrade that could be installed into light armor.
Theme: Bounty Hunter. +1 Con - Theme Knowledge - Choose a specific sentient creature that you can identify by name, alias, or specific identity to be your mark. Reduce the DC of Culture or Profession (bounty hunter) checks to recall knowledge about your mark, as well as to recall knowledge about law-enforcement individuals and practices, by 5. If you choose a mark that is known only by an alias or secret identity, this ability helps you learn facts only about the identity you know about, not any other unknown identities. Once you defeat your mark, as an action that takes 1 minute, you can study dossiers and database information about another individual to be your new mark. You can instead abandon your mark for a new one without defeating it, but if you do so, you take a –2 penalty to all skill checks for 1 week. Survival is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Survival checks.
Class: Operative. HP 6, SP 6+Con mod., Skill ranks 8 + Int mod., Light armor, basic melee weapons, small arms, sniper weapons proficiency. Dex Key ability. - Operative's Edge(Ex) + 2: Your diverse training as an operative grants you a +1 insight bonus to initiative checks and to skill checks. This bonus increases by 1 at 3rd level and every 4 levels thereafter. - Trick attack(Ex) +3d8: You can trick or startle a foe and then attack when she drops her guard. As a full action, you can move up to your speed. Whether or not you moved, you can then make an attack with a melee weapon with the operative special property or with any small arm. Just before making your attack, attempt a Bluff, Intimidate, or Stealth check (or a check associated with your specialization) with a DC equal to 20 + your target’s CR. If you succeed at the check, you deal 1d4 additional damage and the target is flat-footed. This damage increases to 1d8 at 3rd level, to 3d8 at 5th level, and by an additional 1d8 every 2 levels thereafter. You can’t use this ability with a weapon that has the unwieldy special property or that requires a full action to make a single attack. - Specialization: Daredevil. Associated Skills: Acrobatics and Athletics. You can attempt an Acrobatics check to make a trick attack. - Evasion (Ex): If you succeed at a Reflex save against an effect that normally has a partial effect on a successful save, you instead suffer no effect. You gain this benefit only when unencumbered and wearing light armor or no armor, and you lose the benefit when you are helpless or otherwise unable to move. - Operative Exploit: As you gain experience, you learn special tricks called operative exploits. You learn your first operative exploit at 2nd level, and you learn an additional exploit every 2 levels thereafter. If an operative exploit allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your operative level + your Dexterity modifier. If it requires an enemy to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your operative level + your Dexterity modifier. You cannot learn the same exploit more than once unless it specially says otherwise. - Combat Trick (Ex). You gain a bonus combat feat. You must meet all of that feat’s prerequisites. Weapon Focus(small arms). - Quick movement (Ex) +10 ft. As long as you are unencumbered and wearing light armor or no armor, your land speed increases by 10 feet. At 9th level, your land speed instead increases by 20 feet, and at 15th level, your land speed instead increases by 30 feet. - Weapon Specialization(Ex). You gain the Weapon Specialization feat as a bonus feat for each weapon type with which this class grants you proficiency. - Debilitating Trick (Ex). When you hit an enemy with a trick attack, you can make the creature flat-footed or off-target until the beginning of your next turn. You might learn exploits that grant you additional options for your debilitating trick, but you can select only one option each time you hit with a trick attack. - Combat Trick (Ex). You gain a bonus combat feat. You must meet all of that feat’s prerequisites. Double Tap [COM]. - Specialization Exploit - Versatile Movement (Ex). You gain a climb speed and a swim speed equal to your land speed. This speed is not increased by the quick movement class feature or improved quick movement exploit.
Feats: - Skill Focus (Acrobatics): You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill. - Skill Focus (Athletics): You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill. - Improved Initiative: You gain a +4 bonus to initiative checks. - Weapon Focus(small arms): You gain a +1 bonus to attack rolls with that weapon type. If your base attack bonus is at least 3 lower than your character level (or your mechanic’s class level, if you are a drone), you gain a +2 bonus instead. - Versatile Focus (Combat): +1 bonus to attack rolls with all weapon types you are proficient with. - Weapon Specialization(basic melee weapons, small arms, sniper weapons): Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. - Double Tap: As a standard action, you can take a single attack action to make a double-tap attack with a small arm. This attack gains a +1 bonus to the attack roll, and your bonus to damage from Weapon Specialization is equal to your character level (rather than half your character level). The small arm used cannot have the blast, explode, flexible line AR, line, unwieldy, or wide line AR weapon special properties, or any other property that allows it to attack multiple targets or an area in a single attack. This attack cannot benefit from the boost, guided AR, or variant boost AR weapon special properties, or any other ability or effect that is a move action and alters the effect of your attack or damage. This expends ammunition equal to two attack rolls, and if you cannot expend that ammunition, you cannot use this ability. - Far Shot (Combat): You remain accurate at longer ranges. You take only a –1 penalty per full range increment between you and your target when using a ranged weapon.
Skills: 56 ranks = (8(operative)+3(int))*4 + (8(operative)+4(int)) Acrobatics(Dex) +18 = 5(daredevil) + 5(dex) + 3(class) + 3(skill focus) + 2(operative's edge) Athletics(Str) +13 = 5(daredevil) + 0(str) + 3(class) + 3(skill focus) + 2(operative's edge) Computers(Int) +14 = 5(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Culture(Int) +14 = 5(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Engineering (Int) +14 = 5(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Life Science(Int) +8 = 2(rank) + 4(int) + 2(operative's edge) Medicine(Int) +14 = 5(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Mysticism (Wis) +4 = 1(rank) + 1(wis) + 2(operative's edge) Perception(Wis) +12 = 5(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) Piloting(Dex) +15 = 5(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Physical Science (Int) +8 = 2(rank) + 4(int) + 2(operative's edge) Profession(bounty hunter)(Wis) +7 = 1(rank) + 1(wis) +3(class) + 2(operative's edge) Sense Motive(Wis) +10 = 5(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) -2(android) Sleight of Hand(Dex) +15 = 5(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Stealth(Dex) +15 = 5(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Survival(Wis) +13 = 5(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) +1(bounty hunter)
Инвентарь
Upgrade: Jump jets Weapon: Sonic pistol, thunderstrike - +10, 1d8So + 2, 40ft, Deafen, 20/2 (L) Plasma guide, series-21 - +9, 1d8E&F + 5, 60ft, Deafen, 20/5, guided, sniper(250ft), unwieldy, sniper scope (Bulk - 2) Unarmed strike - +4, 1d3B, analog, nonlethal Knife, survival - +9, 1d4S + 2, analog, operative (L) Armor: Lashunta tempweave, basic (L) Tech: Comm-unit, Personal (L) Datapad (L) Medpatch (L) Medkit, basic (Bulk - 1) Tool Kit, Engineering (L) Tool Kit, Thieves (L) Tool Kit, Navigator (L) Other: Backpack, industrial (Bulk - 1, когда надет - не считается). Clothing, travel (L) Hygiene kit (Bulk - 1) Bedroll (Bulk - 1) Sleeping bag (L) Canteen (L) Gear maintenance kit (L) Lighter Mess kit (L) Flashlight (L) -------------- Bulk: 2 + 1 + 1 + 1 = 5. L предметов - 14, еще +1, т.е. 6. Эффективная Str для переноски грузов 12 (с учетом +2 за рюкзак), как раз 6. ------ Продано (выручка - 780$) Kasatha microcord I - 460$*0.5 = 230$ Laser pistol, azimuth +6, 1d4F, 80ft, Burn 1d4, 20/1 - 350$*2 = 175$ Arc pistol, static +6, 1d6E, 50ft, Arc 2, 20/2 - 750$*2 = 375$
Закуплено (всего - 8495): Personal Upgrade Mk1(Dex) - 1400$ Lashunta tempweave, basic - 1950$ Sonic pistol, thunderstrike - 2300$
Plasma guide, series-21 - 1070$ + Scope, sniper = 1070$
Backpack, industrial - 25$ Tool kit, Thieves - 200$ Datapad - 55$ Medkit, basic - 100$
Clothing, travel - 10$ Bedroll - 15$ Sleeping bag - 10$ Canteen - 1$ Gear maintenance kit - 5$ Lighter - 1$ Mess kit - 2$ Flashlight - 1$ Наличные - 59 + 7879 + 780 = 8718$ - 8495$ = 223$ Резерв: Quick-release Sheaths Backpack, consumer - 3$ Clothing, everyday Clothing, formal Semi-auto pistol, tactical +6, 1d6P, 30ft, -, 9/1, analog Rounds, small arm, 30 Tent - 2$ R2E*30 - 30$ Rope, 100' - 2$
|
Эйлис Джаксер
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Техномант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Эйлис - девушка где-то лет двадцати пяти, немного выше среднего роста, плечистая, атлетически сложенная. (Кто сказал, что техноманты - хлюпики? Вы просто не видели Эйлис). Рыжие волосы коротко обрезаны, зелёные глаза смотрят недружелюбно, кожа нехарактерно для большинства рыжих тёмная, с едва уловимым медным отливом - знающий человек может догадаться, что в жилах Эйлис течёт кровь краснокожих людей с Акитона. Благодаря атлетическому сложению, короткой стрижке, неженственным манерам и привычке одеваться подчёркнуто неженственно Эйлис можно было бы принять за парня... но только со спины - при взгляде спереди принять Эйлис за мужчину мешают два весьма выдающихся вторичных половых признака. Левую руку обвивает узор татуировок, в которых знающий человек может опознать магические диаграммы.
Характер
Когда думаешь о техномантах, обычно представляешь себе рассеянных учёных, которые слегка не от мира сего, которые знают, почему вращаются планеты и сияют звёзды, но не понимают, почему девушка напротив так на них смотрит. Эйлис - не такая. Её манеры больше напоминают приличествующие мичману космофлота: курит, пьёт, не стесняется в выражениях, не лезет в карман за словом, не думает дважды, прежде чем дать оппоненту в морду или затащить понравившегося ей представителя противоположного/своего пола в койку (правда, после приключений на Потоковом камне у Эйлис есть один и только один мужчина... надолго ли?), но при этом агрессивно реагирует на ухаживания (к каковым может быть приравнен излишне пристальный взгляд на её грудь) со стороны тех, кто ей не нравится. В общем, "интеллигентность" и "женственность" - это не про Эйлис. Однако при этом она весьма талантливый техномант, верный друг (дружба - одна из самых ценных вещей среди звёзд, её надо беречь) и обладательница обострённого чувства справедливости (она за свою не столь долгую жизнь видела слишком много несправедливости).
История
Эйлис Джаксер родилась среди руин некогда величественных городов планеты Акитон. Её отец умер, когда она была ребёнком, её мать умерла от болезни, когда ей было одиннадцать, и ржавые жёрнова Акитона перемололи бы и её жизнь тоже, если бы её не сделал своей ученицей друг её семьи, пожилой механик-исоки. Эйлис вынужден была выживать на красной планете своими силами - с двенадцати лет она помогала своему наставнику в мастерской, в тринадцать лет научилась владеть оружием и в том же возрасте впервые убила человека... ладно, не человека, икешти, в пятнадцать лет она покинула своего наставника, окунувшись в мир войн акитонских банд, в шестнадцать лет впервые вышла на арены города Арл. Но слишком часто Эйлис видела, как умирают её друзья, и слишком хорошо понимала, что она может умереть завтра, и потому у неё была мечта - убраться со своей родины. Наконец, к восемнадцати годам она скопила достаточно денег, и ей посчастливилось сесть на корабль, следовавший от Акитона к станции Абсалом. Абсалом оказался целым новым миром, непохожим на привычный ей. Но в этом мире у неё не было никого, и она никому не была нужна. Некоторое время Эйлис перебивалась подработками тут и там, заполняя пробелы в своём образовании и сторонясь преступного пути (она этого наелась на Акитоне), а затем поступила в военно-космическое училище Абсалома. Отучившись и заступив на службу в качестве корабельного инженера, она успела поохотиться на пиратов, посражаться с Роем, попатрулировать границы с Вескариумом и много чего ещё... когда срок её контракта истёк, Эйлис думала о том, чтобы связать свою жизнь с военным флотом, стать одной из Стюардов или частью Легиона Небесного Пламени... но в итоге сделала то, что хотела сделать, едва впервые прибыв на Абсалом, - подала документы в Арканамириум. Эйлис была способной, хотя местами безалаберной студенткой и регулярной нарушительницей дисциплины - пару раз она была на грани отчисления, и её спасало только снисхождение к её талантам. Первую пару лет Эйлис наслаждалась мирной жизнью, когда не нужно бояться, что завтра тебя могут убить, или думать о том, что ты будешь есть завтра, однако к концу своего обучения она изнывала от тоски - мирная жизнь оказалась для неё СЛИШКОМ мирной и размеренной. И выйдя, наконец, из стен Арканамириума дипломированным техномантом, Эйлис... решила вступить в Общество Звёздных Искателей. Исследовать далёкие миры, встречать новые формы жизни и стрелять по ним из больших пушек - что может быть лучше?
Навыки
Женщина Человек Наёмник Техномант 5 уровень (Spell Sergeant) Хаотично-добрая Тип: гуманоид Размер: Средний Бонус инициативы +4; бонус Внимательности +7
ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 40 ПЗ 29 ПР 6 ЭКБ 19; KКБ 20 Спасброски: Стойкость +4; Рефлексы +5; Воля +6
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой: - боевая перчатка-цестус, атака +5 (1d4+7 Д; аналоговое)
Дальний бой: - Артиллерийский лазер "Азимут", атака +7 (1d10+5 О; крит - поджигание 1d6, 120 фт, 20 зарядов, расход 2, проникающее) - Звуковой пистолет "Гром", атака +7 (1d8+2 З; крит - оглушение, 40 фт, 20 зарядов, расход 2)
Характеристики: СИЛ 14 (+2); ЛВК 18 (+4); ВЫН 16 (+3); ИНТ 18 (+4); МДР 14 (+2); Хар 11 (+0) Навыки: Атлетика +7 (5 рангов) Внимание +7 (5 рангов) Запугивание +5 (5 рангов) Инженерное дело +12 (5 рангов) Компьютеры +13 (5 рангов) Мистицизм +11 (5 рангов) Пилотирование +12 (5 рангов) Физические науки +12 (5 рангов)
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: простое оружие ближнего боя и короткоствольное оружие Черты: Баррикадирование, Обращение с длинноствольным оружием, Обращение с тяжёлым оружием, Привычное оружие (тяжёлое) Языки: Общий, Акитонский, Веск, Драконий, Исоки
Специальные способности: Хранилище чар (СВ): У вас есть хранилище чар, в котором вы хранить заклинания для последующего использования. Это может быть устройство, предмет, символ (например, тату), имплантат. Позволяет использовать любое из известных и доступных заклинаний, даже если вы израсходовали все ячейки этого круга. Military Training: вместо магического хака на 2м уровне вы получаете черту Ношение тяжёлой брони. Заклинатель-эксперт: вы получаете дополнительную черту Заклинатель-эксперт. Привычное оружие: вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для всех видов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. Техноразум: вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам Мистицизма и Компьютеров Spellstrike (Su): A spell sergeant trains with weapons as much as with spells, and you’ve learned to combine the two. You can cast spells with a range of touch into a melee weapon you hold. The spell is held within your weapon for up to one minute; if you successfully hit an enemy with the weapon, the spell discharges, targeting that enemy. If you are no longer holding the weapon, the spell dissipates harmlessly. Spell damage and weapon damage affect the target separately. If the spell you cast allows an attack as part of casting the spell (such as jolting surge), you can cast the spell into your weapon and attack in the same turn. In addition, for the purpose of meeting feat prerequisites, you treat your class level as your base attack bonus. Вредоносные заклинания (Экс): при сотворении заклинания с мгновенной длительностью, наносящего урон, вы можете увеличить урон на 1/2 вашего уровня техноманта. Если заклинание действует на область, урон увеличивается для всех получающих его существ, но если заклинание поражает сразу несколько целей лучами или зарядами (как, например, волшебная стрела), то увеличенный урон наносит только один луч или заряд. Увеличение не распространяется на длительный урон, наносимый заклинанием (например, кровотечение или горение). Способность увеличивает только урон, наносимый ПЗ или ПЖ, на урон характеристикам и иные эффекты она не влияет. Список заклинаний: 0 ур. (неограниченно) Обнаружение магии: позволяет обнаруживать заклинания и магические предметы в пределах 60 футов. Пляшущие огоньки: создаёт до 4 управляемых огней. Починка: восстанавливает 1d4 ПЗ предмету или конструкции. Психокинетическая рука: позволяет передвигать один предмет весом 1 или меньше с помощью телекинеза. Телепатическое сообщение: позволяет телепатически отправить короткое сообщение и услышать ответы на него. Энергетический луч: луч, наносящий 1d3 урона огнём, кислотой, холодом или электричеством. 1 ур. (5/день): Волшебная стрела: две стрелы наносят по 1d4+1 урона силой. Масло: делает участок 10 х 10 футов или один предмет скользким. Перегрев: наносит существам в конусе 2d8 урона огнём. Электрошок: касание наносит 4d6 урона электричеством. 2 ур. (3/день): Зеркальное отражение: создаёт ваших иллюзорных двойников. Кислотная среда: дистанционная атака, наносящая цели 4d4 урона кислотой и по 5 урона в последующие раунды.
Инвентарь
ПЖ 40/40 ПЗ 29/29 ПР 6/6 ЭКБ 19; KКБ 20 Стойкость +4; Рефлексы +5; Воля +6
Formian Hide Armor (улучшения: 2, вес: 2) Инфракрасные сенсоры (встроены в броню, вес: L) Артиллерийский лазер "Азимут", видоизменяющийся (вес: 3) Звуковой пистолет "Гром" (вес: L) Аккумуляторы, х10 (заряд: 20 каждый, вес: L в сумме) Боевая перчатка-цестус (вес: L) Набор инструментов, инженерный (вес: L) Набор инструментов, ловушечный (вес: L) Набор инструментов, хакерский (вес: L) Компьютер, ранг 1, миниатюризация, сетевой экран (вес: L) Коммуникатор, персональный (вес: L) Сыворотка исцеления, тип 1, х3 (вес: L) Интоксикант (табак) (вес: L) Интоксикант (алкоголь) (вес: L) Одежда, климатическая (жаркий климат)/походная (вес: L) Рюкзак, станковый (вес: 1) Дом-палатка (вес: 1) ИРП, 7 (вес: L каждый) Formation Boots (вес: L) Камень чар, Обнаружение недуга (вес: L) Камень чар, Волшебный засов (вес: L) Камень чар, Обнаружение устройств (вес: L) Камень чар: Понимание языков (вес: L) Кредстик (1367 кредитов)
"Вторая кожа" (вес: L), лежит на корабле Профессиональная одежда, инженерная (вес: L), на корабле Персональное улучшение (Ловкость), тип 1 Инфоразъём, стандартный
Нагрузка: вес 8 Л 8 / максимальный вес (1/2 СИЛ) - 8
|
Джафарр Нур`Астрра
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Pahtra |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 196 см. Вес: 85 кг. Возраст: 23 года. Высокий, статный, жилистый, немного подкачанный. Настоящий хищник. На лбу Джафара рисунок из пятен - больше всего он похож на бабочку. Глаза синие. Мех густой, в районе шеи ещё и длинный, образующий небольшую гриву. В следствии некой мутации генов, как и его очень древние предки, а так же братья меньшие, имеет длинный шелковистый хвост. Да впрочем и манерами не далеко ушел. Точно мутант. Дак ещё и штанина в паху подозрительно топорщится. Не иначе как является тем редким, не бесполым, пахтра...
Характер
Характер кошачий - ветреность, показная независимость, и неприкрытая дурашливость, как и у его тезки, ирбиса. Забывчив, рассеян, но очень умен и харизматичен. Всегда открыт для общения. Няшка в общем.
История
Родился на Пулонисе, родителей не знал и воспитывался в общих яслях, как и многие пахтра. Успешно прошел испытание молодняка, некоторое время учился и работал в Комманде-6, главном городе Веск-6, но из-за своей индивидуалистской натуры быстро забросил это дело, став зарабатывать вольными хлебами в основном в качестве механика, но не гнушался и болтологическими работами, так как природа наградила Джафара не только редким для пахтр ПМХ и хвостом, но и харизмой. Но вскоре было принято решение отправиться на станцию Абсалом и стать Зведзным Искателем. Там он вселился в первую попавшуюся гостиницу и отправился поступать. Подготовка и вступительные экзамены прошли гладко, хоть и несколько со скрипом из-за вербощика, а вот с началом работы все начало походить на фарс, только в цирке где он его играл хотя бы были актеры, а здесь обычные люди. И от этого становилось страшно. Починка кофеварки? Тостера? Подключение одного единственного провода питания, из-за которого не работал прибор? Очистка браузера от спама и мусора? Вот этим всем приходится заниматься механику-новичку в Искателях с подачи Дуравола Крила. Он ещё на экзаменах успел достать Джафара, прям до глубины души, а здесь ещё засыпает всякими мелкими делами, да в таком количестве, что Джафар стал ощущать себя джинном на побегушках у этого коротышки... Джафар уже даже раздумывал об побеге из этой изощренной каторги, но подвернувшееся задание заставило его забыть эти кромольные мысли - тот ще Крил позвонил на коммуникатор и выдал первое серьезное дело - разобраться с одним забаговавшим ИИ, который захватил роботов и технику. Дело было напряжное, достаточно опасное чтобы отделаться не только ранами и переломами... Применив некоторую смекалку, Джафар смог обдурить ИИ, задав тому нелогичную, лишенную смысла загадку, и улучив момент выключил главный узел ИИ. И все это среди агрессивно настроенных различных дронов. Это задание как капля в море по сравнению с заданием группы Искателей связанное с Потоком, но это было в разы лучше чем возиться с техникой и прочей дичью.. Даже больше - это задание вернуло веру в то, что в Искателях можно найти интересное занятие. А через время был объявлен донабоп доброврльцев в ранее упомяунутую группу. Джафар, как заинтересованный в приключениях, записался и был в числе первых - так ему хотелось приключений...
Навыки
Male/Medium humanoid (pahtra)/Mechanic 4 lvl/Chaotic NeutralXP: 9590/10000 ABILITY SCORES: ● STR 12 [+1] = 14 + -2(Race) ● DEX 15 [+2] = 13 + 2(Race) ● CON 11 [+0] = 11 ● INT 18 [+4] = 15 + 1(Theme) + 2(Synergizing Symbiote) ● WIS 08 [-1] = 8 ● CHA 18 [+4] = 16 + 2(Race) SAVING THROWS: ● Fortitude +4 = +4 + 0 Con ● Reflex +6 = 4 + 2 Dex ● Will 1 = 1 + -1 Wis +1 Ring OFFENSE: ● DEFENSE STATS: SP: 24; HP: 28; RP: 6; EAC(10+АС+Max.DEX): 20; KAC(10+АС+Max.DEX): 22; ● COMBAT STATS: BAB: +3 Initiative: +6 Speed: 25' . Melle Combat: – Knife, survival +5 (1d4+1 S; Critical –, Analog, operative);– Club, +4 (1d6 B; Critical –, Analog, archaic) Ranged combat: – Skipshot Pistol, Tactical, +5 (1d4+2 P; Critical - Bleed 2, 60 ft. 20 rounds, Usage - 2, Teleportive);– Zero Rifle, Frostbite-Class, +5 (Damage 1d8+4 C; Range 60 ft.; Critical staggered, Capacity 15/20(40) charges; Usage 2 SKILLS: Skill ranks: 4 + 4 INT = 8(32) ACP(Armor Check Penalty) = -2 ○ Acrobatics(Dex*): 5 = 2 DEX + 2 race + 3 rank - 2 ACP ● Athletics(Str*): 6 = 1 STR + 3 class skill + 4 rank - 2 ACP ○ Bluff(Cha): 4 = 4 CHA ● Computers(Int^): 12 = 4 INT + 3 class skill + 3 rank + 1 theme +1 insight ○ Culture(Int^): – ● Diplomacy(Cha): 13 = 4 CHA + 3 class skill + 3 rank + 3 feat ○ Disguise(Cha): 4 = 4 CHA ● Engineering(Int^): 11 = 4 INT + 3 class skill + 4 rank ○ Intimidate(Cha): 4 = 4 CHA ○ Life Science(Int^): 5 = 4 INT + 1 rank ● Medicine(Int^): 10 = 4 INT + 3 class skill + 3 rank ○ Mysticism(Wis^): – ● Perception(Wis): 6 = -1 WIS + 3 class skill + 4 rank ● Physical Science(Int^): 10 = 4 INT + 3 class skill + 3 rank ● Piloting(Dex): 8 = 2 DEX + 3 class skill + 3 rank ● Profession(Cha, Int, or Wis^): – ● Sense Motive(Wis): 4 = -1 WIS + 3 class skill + 2 rank ○ Sleight of Hand(Dex*^): – ○ Stealth(Dex*): 2 = 2 DEX + 2 race - 2 ACP ○ Survival(Wis): -1 = -1 WIS *ACP ^No without trainingLanguages: Common, Pahtra, Vesk, Eoxian, Dwarven, Elven, Lashunta. RACIAL TRAITS: ● Ability Adjustments: +2 DEX, +2 CHA, -2 STR. ● Hit Points: 4. ● Size and Type: Pahtras are Medium humanoids with the pahtra subtype. ● Pahtra Senses: Pahtras have darkvision with a range of 60 feet and low-light vision. ● Nimble(Ex): An off-kilter pahtra doesn’t gain the flat-footed condition or take the normal penalty to attacks, and she can steady herself as a swift action instead of a move action. ● Talented: Pahtras gain a +2 racial bonus to Acrobatics checks, Stealth checks, and checks with one Profession of their choice. ● Wary: Pahtras gain a +2 racial bonus against charm and compulsion effects. THEME(CYBERBORN): ● THEME KNOWLEDGE 1st: You enthusiastically study the field of cybernetics and seek to keep abreast of new applications and experimental technologies. Reduce the DCs of Engineering checks to identify cybernetic augmentations and of Life Science checks to recall knowledge about cybernetic augmentation techniques, as well as corporations and other research facilities involved in the production of and experimentation with cybernetic augmentations, by 5. Computers is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Computers checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Intelligence at character creation. CLASS(MECHANIC/MEC): ● ARMOR PROFICIENCY: Light armor. ● WEAPON PROFICIENCY: Basic melee weapons, grenades, small arms. ● ARTIFICIAL INTELLIGENCE(EX) 1st: Exocortex. You begin play with an exocortex, an artificial processor that interacts with and augments your biological brain’s cognitive functions, which can aid you in a variety of tasks, from combat to digital infiltration. Your exocortex is implanted within your physical body or brain, similar to a piece of cybernetic hardware, allowing your AI to access your mind and feed you information. As you gain levels, your exocortex advances in sophistication and processing power—see Exocortex on page 79. Only you can access or interact with your exocortex. ● BYPASS(EX) 1st: You are skilled at getting inside computer systems and electronic devices. At 1st level, you gain a +1 insight bonus to Computers and Engineering skill checks. At 5th level, every 4 levels thereafter, and at 20th level, this bonus increases by 1. ● CUSTOM RIG(EX): You have created a customized toolkit you can use to hack systems and items. Your custom rig can be configured to take up an upgrade slot on your armor or can be installed as a cybernetic augmentation system in your brain (though it can be combined with a datajack for the same price as installing a datajack normally), your eyes, or an arm. For more information on augmentations, see Chapter 7: Equipment. Alternatively, you can configure it to be a handheld device, meaning that you must retrieve it and hold it to use it effectively. While using this rig, you always count as having the appropriate tool or basic kit for any Computers or Engineering skill check you attempt. Some mechanic tricks (see page 71) and drone mods (see page 77) require the use of a custom rig. In addition, you can use your custom rig as a Mk I comm unit (see Chapter 7: Equipment). Finally, if you have a drone, you can use your custom rig to communicate over an encrypted channel with your drone to issue commands to its AI or directly control it at a range of 2,500 feet. If your custom rig is damaged, destroyed, lost, or stolen, you can kitbash a new one from any engineering kit, hacking kit, or other technological toolkit, reconfiguring the materials into a new custom rig with 1 hour of work. You can have only one custom rig at a time. If you create a new custom rig, your old one functions as a normal toolkit of whatever type you made it from and can no longer be used with your mechanic tricks. MECHANIC TRICK 2nd: As you gain experience, you learn tricks that allow you to perform wonders of engineering, aid in electronic infiltrations, and optimize gear. While some of these are things you learn, others are small cybernetic enhancements you make to yourself (none of which have a price or count against your augmentation limits). Some tricks require the use of a custom rig or other gear. You learn your first mechanic trick at 2nd level, and you learn an additional mechanic trick at 4th level and every 2 levels thereafter. If a mechanic trick allows an opponent a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier. If a mechanic trick requires an opponent to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your class level + your Intelligence modifier. Unless otherwise specified, you can’t learn mechanic tricks more than once. The list of mechanic tricks appears on page 71. ● WEAPON SPECIALIZATION(EX) 3rd: You gain the Weapon Specialization feat as a bonus feat for each weapon type this class grants you proficiency with. ● OVERLOAD(EX) 3rd: As a standard action, you can cause a short in an electronic device, including most ranged energy weapons, melee weapons with the powered special property, or a single armor upgrade. This makes the device nonfunctional for 1 round. Overload doesn’t cause a locked door, safe, or other device to open, but it prevents anyone from opening it for 1 round. You must be adjacent to the device to use this ability. If you have a drone, you can instead use this ability on an electronic device adjacent to your drone. If you have an exocortex with the wireless hack ability, you can instead use this ability on any electronic device within range of your exocortex’s wireless hack. If you use overload on an item or armor upgrade in someone’s possession, the owner can attempt a Reflex saving throw to negate the effect (DC = 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier). Overload doesn’t affect androids, cybernetics, drones, powered armor, robots, or creatures with the technological subtype (all of which have shielding against this sort of attack), or items larger than Medium. Once a device has been successfully overloaded, a residual static charge prevents that device from being overloaded again for 1 minute. Mechanic Trick: 2nd( 4): Portable Charging Station(Ex) - You can use your custom rig to recharge batteries. You can spend 10 minutes in contact with a battery and restore its charges to full. Once you have used your portable charging station a number of times per day equal to your Intelligence bonus (minimum 1), you can’t do so again for 24 hours. 4th( 8 tmpr HP): Energy Shield (Ex) - As a standard action, you can use your custom rig to activate an energy shield around yourself. This shield provides you with a number of temporary Hit Points equal to your Intelligence modifier plus your mechanic level. The shield remains active for 1 minute per mechanic level or until all of its temporary Hit Points are depleted, whichever comes first. Once used, you cannot use this ability again until you spend 1 Resolve Point to regain Stamina Points after a 10-minute rest; your shield automatically shuts off during this period of rest. Exocortex: 1st: Memory Module(Ex) - You can use your exocortex’s memory module to enhance your own knowledge. Once per day, as a reaction while not in combat, you can reroll a failed skill check (see page 243) to recall knowledge (see page 143). In addition, your exocortex grants you the Skill Focus feat as a bonus feat. You can’t use your exocortex’s memory module while combat tracking is activated. Every time you gain a mechanic level, you can rebuild your exocortex’s memory module, replacing the exocortex’s bonus Skill Focus feat with Skill Focus in a different skill. 1st: Combat Tracking(Ex) - Your exocortex provides you with enhanced combat ability, granting you proficiency with heavy armor, longarms, and shields. At 3rd level, you gain weapon specialization in longarms just as if your class granted proficiency. As a move action during combat, you can designate a foe for your exocortex to track. As long as that target is in sight, the exocortex feeds you telemetry, vulnerabilities, and combat tactics, allowing you to make attacks against that target as if your base attack bonus from your mechanic levels were equal to your mechanic level. Designating another target causes you to immediately lose this bonus against the previous target. FEATS● Skill Focus(Diplomacy) Bonus - +3 insight bonus to one skill. ● Skill Synergy(Diplomacy; Sense Motive) 1st - Choose two skills. These skills become class skills for you. If one or both were already class skills, you gain a +2 insight bonus to those skill checks instead. ● Improved Initiative 3nd - You gain a +4 bonus to initiative checks. ● Weapon Specialization(Basic melee weapons) Bonus - Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. You can never have specialization in grenades. ● Weapon Specialization(Small Arms) Bonus - Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. You can never have specialization in grenades.
Инвентарь
Bulk 6Synergizing Symbiote (Hybrid), Mk1 - Price: 1400; Ability: +2 Datajack, Standard - Level: 2; Price: 625; System: Brain Knife, survival
Level: 1 Price: 95 Damage: 1d4 S Critical: — Bulk: L Special: Analog, operative
Skipshot Pistol, Tactical
Level: 1 Price: 105 Hands: 1 Proficiency: Small Arms Damage: 1d4 P Range : 60 ft. Critical: Bleed 2 Capacity: 20 rounds Usage: 2 Bulk: L Special: Teleportive Rounds, small arm х2Type: Standard Level: 1 Price: 40 Charges/Cartridges: 30 Bulk: L Special: — Serum of healing, mk 1(1d8 Hit Points)Stationwear, flight suitLevel: 1 Price: 95 EAC: +0; KAC: +1 Maximum Dex Bonus: +6 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 0 Bulk: L Freebooter Armor, ILevel: 2 Price: 750 EAC: +2; KAC: +3 Maximum Dex Bonus: +4 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 0 Bulk: L Lashunta tempweaveLevel: 4 Price: 1950 EAC: +4; KAC: +4 Maximum Dex Bonus: +5 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 1 Bulk: L Ring of Resistance, Mk 1Level: 2 Price: 735 Bulk: — Backpack (Industrial) Bulk: — When wearing a properly fitted industrial backpack, you treat your Strength score as 2 higher for the purpose of determining your carrying capacity. This does not stack with the effect of a consumer backpack.
Zero Rifle, Frostbite-Class Source Starfinder Core Rulebook pg. 176 Level 4; Price 2,330 Hands 2; Proficiency Longarms Damage 1d8 C; Range 60 ft.; Critical staggered Capacity 40 charges; Usage 2 Bulk 1; Special — Tent x2 - 2(1) Bulk Antitox - L Bulk Sprayflesh - L Bulk Rope - 1 Bulk Cable - 1 Bulk Creditstick: 50 credits. Максимальная нагрузка: - 7 Bulk 4L / 7
|
Лекс Блутоф
Автор: |
|
voidman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Солдат |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 21 [+5] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рослый и видный брюнет со всегда уверенным и немного надменным лицом и прямым, открытым и храбрым взглядом. Благодаря мягкости и плавности движений никогда не скажешь, что он сделает в следующий момент - исполнит поклон или врежет в лицо. И то, и другое он может сделать коротким и выверенным, даже красивым движением.
Характер
В нём почти нет той аристократичности, которая всё ещё сохранилась среди потомков семьи Блутоф, вместо неё грубоватый и нахрапистый, но от этого не менее притягательный для противоположного пола характер воина. Вместе с тем кое-что от аристократических корней осталось - гордость и упрямство, например. За время приключений он понял про себя некоторые вещи: например, что слава ради славы ему была не нужна, и что не происхождение определяет человека, а поступки.
История
Мало какая человеческая семья может похвастаться настолько длинной и блистательной историей, как семья Блутоф, или, как они были известны века назад, Блудовичи. Пусть большая часть наследия их и погибла вместе с Голарионом, тогдашний кронпринц Серго Блудович сумел спасти несколько родичей, немало ценных реликвий и память о славных предках, основавших Семиречье и приведших его к славе и процветанию. В небе Блудовичам, позже Блутофам, было зацепиться не сложнее, чем на земле, драконья кровь, пусть и разбавленная многими поколениями, всё ещё давала силы, финансовое чутьё и начальный капитал сыграли не меньшую роль. Они стали богатыми и влиятельными, среди них были и торговцы, и промышленники, и дипломаты, и герои. В число последних третий сын Герка Блутофа, вольного торговца, и мечтал войти с самого детства. Отец почти всё время проводил в космосе вдали от дома, потому основной ролевой моделью молодого Лекса была его мать, капитан в отставке, вознамерившаяся сделать из сына "настоящего мужчину, а не неженку". Он был только рад - ему нравились охоты на диких планетах, ему нравилось летать на кораблях, он обожал приключения и хотел оставить своё имя в веках, стать одним из славнейших Блутофов со времён отлёта. А самый прямой путь до этого - военная служба. Вернее, военная карьера. Служить драконокровный дворянин не собирался никому. Вот только драконьей крови в них осталось уже настолько мало, что каких-либо сил юный Лекс не проявил. Удар по самолюбию был колоссальный, такой, что он начал пить, впадать в отчаяние и однажды, напившись, чуть не разбил один из лёгких кораблей из флотилии отца о ближайшую станцию. После выплаты всех неустоек Герк Блутоф заявил, что, пока сын не исправится, на глаза ему может не попадаться. Вот и решил Лекс не просто исправиться, а всё-таки прославиться. Пусть и придётся для этого служить. Первое же задание принесло гораздо больше, чем он рассчитывал, во всех смыслах. Теперь он был пилотом своего корабля и одним из Искателей, а ещё героем "Абсалома". И даже несмотря на это он не всегда смог бы ответить на вопрос, стоило ли оно того, утвердительно, если бы не Эйлис. Она стоила всех жертв.
Навыки
Male human Ace Pilot Soldier 6 CG medium humanoid (Human) (HP 4, +2 to Dex, +1 feat, +1 skill point/lvl) DEFENCE SP 60, HP 46, RP 8 EAC 21, KAC 24 Fort +5 (+3 CON) = +8; Ref +2 (+5 DEX) = +7; Will +5 (+1 WIS) = +6
OFFENSE Speed 30 ft. Melee: Fist +11 (1d10 +10B) Ranged: Rotolaser, tactical +13 (1d8+6F, critical burn 1d4) Ranged: Desintegrator Cannon +12 (1d20+6A, critical Corrode 1d6, line, unvieldy) STATISTICS Str 13(+1) (18(+4)); Dex 21 (+5); Con 17 (+3); Int 16 (+3); Wis 13 (+1); Cha 13 (+1) SKILLS (4 +3 INT +1 Skilled): Acrobatics (Dex) 6 + 3 (Class) + 5 (Dex) = +14 Athletics (Str) 6 + 3 (Class) + 1(4) (Str) = +10(+13) Engineering (Int) 6 + 3 (class) + 3 (Int) = +12 Intimidate (Cha) 6 + 3 (Class) + 1 (Cha) = +9 Medicine (Int) 1 + 3 (Class) +2 (INT) = +6 Piloting (Dex) 6 + 3 (Class) + 5 (DEX) + 1 (theme) = +15 Profession (Cha, Int, or Wis) +2 Survival (Wis) 6 + 3 (Class) + 1 (WIS) = +10 Culture (Int) (некласс.) 5+3 (Int) = +8 (-5 DC for knowledge about starship and vehicle models and parts as well as famous hotshot pilots) Persuade (CHA) (некласс.) 4 + 1(CHA) = +5 Armor Proficiency Light, heavy and powered armor Weapon Proficiency Basic and advanced melee weapons, small arms, longarms, heavy weapons, sniper weapons, and grenades Feats: Deadly Aim (-2 to attack, +1/2 BAB to Damage, ranged only)
Weapon Focus (Adv. Ranged) (+1 to Attack roll with selected weapons) -> Versatile Focus (+1 to Attack rolls with all weapons character is proficient with) Far Shot Improved Initiative: +4 to Initiative POWERED ARMOR PROFICIENCY!!! Languages: Common, Draconic, Lashunta, Kasatha;
ABILITY SCORE INCREASE (Lv5) Dex +1; Con +2; Wis +2; Cha +2
SPECIAL ABILITIES: THEME BENEFITS: Ace Pilot Lvl1: +1 to Piloting, +1 Dex, -5 DC to Culture for hotshot pilots or ship and veh parts Lvl6: Lone Wolf Whenever you need to attempt a skill check either during starship combat or to directly repair or otherwise maintain your starship, you can treat half your ranks in Piloting as your ranks in the appropriate skill for the check, if that would be better (since you effectively have ranks in the related skill, you are considered trained in the skill for the purposes of this check).
PRIMARY FIGHTING STYLE: Sharpshoot Sniper’s Aim (Ex) 1st Level When you make a ranged attack against a target with cover, reduce the AC bonus from cover by 2. You can’t use sniper’s aim against an enemy with total cover. Focus Fire (Ex) 5th Level When you make a full attack with a ranged weapon, you can make both attacks with a -3 penalty instead of a -4 penalty as long as they both target the same creature. If your first attack kills or knocks out the target, you can instead make the second attack against a different creature at a -4 penalty. Once you have the soldier’s onslaught class feature, you can use this ability with it, making three attacks against the same creature at a -5 penalty; if your first or second attack kills or knocks out your target, you can make your remaining attacks against a different creature at a -6 penalty.
GEAR BOOST (lvl 3) Laser Accuracy (+1 to hit with laser weapons)
WEAPON SPECIALIZATION (lvl 3) Add +level to damage with all weapons class is proficient with (т.е. всем, кроме экзотики)
ARCHETYPE: Powered Armor Jockey Efficient Upgrades (Ex) 6th Level By skillfully reworking your powered armor’s systems and making minor modifications to the chassis, you can fit more improvements onto the suit than its design ordinarily allows. You can add either one more armor upgrade to your powered armor than its normal maximum of upgrade slots, or one more weapon than its normal maximum number of weapon slots. At 12th level, you can have both one extra armor upgrade and one extra weapon simultaneously. This feature stacks with similar abilities, such as the enhanced tank technique of the armor storm soldier fighting style.
Инвентарь
Personal Augmentation - Magic Crystal Mk1 - 1400 Cr Lashunta Tempweave, Basic - 1,950 Cr Lashuntas developed tempweave light armor by threading temperature-regulating wires through reinforced clothing. The result is a protective, flexible outfit that maintains a comfortable temperature for the wearer. Most tempweave outfits feature a fitted tunic over breeches, making them a popular choice for explorers venturing to hot or humid environments. Lv4 KAC+4 EAC+4 Max DEX mod 5 AP— SP— Slots 1 Blk L + Infrared sensors Cr200 You gain Darkvision 60 ft. Slots 1, blk L Battle Harness EAC Bonus 9; KAC Bonus 12 Max Dex Bonus 2; Armor Check Penalty -4; Speed 30 feet Strength 18 (+4); Damage 1d10 B; Size Medium Capacity 20; Usage 1/hour Weapon Slots 1; Upgrade Slots 1; Bulk 20 + Backup Generator In slot: Desintegrator Cannon, Liquidator Rotolaser, tactical - 720 cr Heavy, lv2, dmg 1d8F, rng 100 ft., battery 20, crit burn 1d4, usage 1,blk 2, special: auto + Weapon Fusion (lv 2, cr 360) (Inspiring) Battery lv 1 x8 blk 0 Shirren-eye rifle, tactical Level 2; Price 755 Hands 2; Proficiency Sniper Damage 1d10 P; Range 70 ft.; Critical — Capacity 1 round; Usage 1 Bulk 1; Special analog, sniper (250 ft.), unwieldy +20 Longarm ammo Knife, Survival (dmg 1d4 S reach 0 Blk L Special: Analog, Operative, остался с предыдущего модуля ) Longsword, standard (w/ Defiant) Level 1; Price 375 + 120 Hands 1; Proficiency Advanced Melee Damage 1d8 S; Critical — Bulk 1; Special analog 2xHealing serum mk 1(blk 2L) Stickybomb m2 blk:L Sprayflesh mk1 blk:L Antitoxin mk1 bkl:L Augmentation: Spinal Struts, minimal (Cybernetic, Item Level 3; Price 1,260; System Spinal column) (даёт +1 к эффективной Силе для вычисления веса носимых предметов) Backpack, industrial (Cr25, 1 Blk, даёт +2 Str для расчёта носимых предметов и не учитывается в весе, когда надет) Fire Extinguisher BLK L Clothes, Travel (BLK L, 10 Cr) Tent Blk 1 Бухта титанового кабеля Blk 1 0 Cr (749 кредитов сданы в общак) Blk 8/8(если с рюкзаком) Formal Wear (Blk L, cr 5) - оставлен в лагере Hunting Rifle (lvl1) оставлен на корабле Инструменты навигатора отданы Коннору.
|
Бальдрик Тарр
Автор: |
|
DwarfEng |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Мистик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 143 см Вес: 71 кг Возраст: 56 летБальдрик среднего по дварфским меркам роста, коренастый, с немного великоватой для нормальных пропорций тела головой. Лицо у него не особо привлекательное: глубоко посаженные тёмно-карие глаза, массивный нос, кустистые каштановые брови, зажатая меж зубов сигара — для тех, кто видел дварфов, такой портрет не будет чем-то особенным. Голову Бальдрик обривает налысо, оставляя только короткий ирокез, густую русую бороду почти всегда небрежно заплетает в три простенькие косы, за усами же тщательно следит. Одевается без особых изысков, отдавая предпочтение практичности и дешевизне. Правда, за состоянием одежды Бальдрик особо не следит: она не отличается свежестью и пропитана запахом дешёвых сигар, которые дварф курит где только может. Боевая броня Тарра тоже явно знавала лучшие дни: то тут, то там видны намертво въевшиеся пятна грязи и технических жидкостей, небольшие вмятины и царапины, а кое-где пластины брони заметно новее остальных — похоже, что их заменяли.
Характер
На первый взгляд Бальдрик прост, как отбойный молоток, и примерно так же коммуникабелен. Грубый, циничный, наглый, громкий, напористый и по-дварфски прямолинейный — таков Тарр в общении с другими. Кажется, что его абсолютно не волнует мнение окружающих. Прибавьте к этому неопрятную одежду, крепкие словечки, которые он вставляет едва ли не в каждое предложение, и вечную сигару в зубах, чадящую тяжёлым сизым дымом с довольно неприятным запахом, и получите портрет довольно отталкивающего субъекта. Но Бальдрик таков только на первый взгляд.
За тех, кого он считает друзьями, Бальдрик стоит горой и всегда готов подставить плечо. Да, дружба с Тарром не избавит вас от его грубых и несмешных шуток и фразочек, но доверие этого дварфа стоит намного больше, чем его вежливость. Да и иметь среди знакомых неплохого мистика тоже не помешает.
История
Бальдрик родился в «Стальном кулаке», звёздной цитадели дварфов, которая уже пару сотен лет бороздит просторы Диаспоры. Всё здесь подчиняется двум вещам: строгой дисциплине и вековым традициям. День рядового дварфа расписан буквально по часам: подъём, завтрак, короткая утренняя молитва, а затем — за работу, будь то техобслуживание разнообразного оборудования цитадели, патрулирование стальных коридоров, отладка и калибровка оборонительных систем или добыча минералов из окрестных астероидов. Никто не протестует против тяжкого труда, дварфы — народ, привыкший ковать счастье собственными руками, и в полной мере осознающий необходимость совместной работы. Через несколько часов уставшие работяги оставляют инструменты, вылазят из рабочих комбинезонов и отправляются в развлекательные кварталы цитадели, чтобы провести немного времени в компании друзей за кружечкой чего-нибудь крепкого, а за станки и терминалы встаёт вторая смена. Несколько часов отдыха, отбой — и весь цикл повторяется сначала. Место второй смены занимает третья, после неё за работу принимается четвертая, после которой опять приходит черед первой.
Бальдрику быстро осточертела такая жизнь. Размеренный темп жизни «Стального кулака», радовавший всех остальных дварфов стабильностью и предсказуемостью, молодому Тарру приелся уже на третьем десятке. Его соплеменники говорили о важности традиций, вере в Анградда и Поиске небес, а сам Бальдрик искренне недоумевал: что они могут найти, курсируя туда-сюда по Диаспоре, и каким образом это удовлетворит Кузнечный Огонь? Он рвался из стальных стен наружу и с жадностью глотал каждый кусок информации о мире за пределами цитадели. Тарра часто ставили на подсобную работу в доки, где он разглядывал прибывающие на «Кулак» звездолёты. Порой ему удавалось «выцепить» и разговорить некоторых членов экипажа и порасспрашивать их о других планетах. Бальдрик и до этого знал про станцию «Авессалом», пропавший Голарион, про разнообразные расы, населявшие Миры Соглашения, но глубокими его познания назвать было сложно. А бродячие торговцы, говорливые наёмники и работники посольств поведали молодому дварфу немало интересных сведений, историй и баек про внешний мир и его тайны, чем лишь разжигали его стремление убраться подальше от опостылевшей цитадели.
Когда ему исполнилось сорок циклов, Бальдрик собрал все пожитки, что успел скопить за этот долгий срок, и покинул «Стальной Кулак», прибившись к команде грузового корабля, следовавшего на «Авессалом». Полёт обещал быть нетрудным и безопасным, но надежды на это не оправдались: во время перехода в Потоке звездолёт угодил в выброс магической энергии с Плана Огня. Щиты и броня корабля выдержали мощный поток эфирного пламени, но вот Бальдрик после этого начал чувствовать себя странновато. Время от времени по телу разливалась непонятная теплота, порой дварфу неожиданно становилось жарко, а один раз он чуть не спалил терминал, просто дотронувшись до него.
По прибытию на станцию капитан грузовоза посоветовал Бальдрику зайти к одному из местных мистиков и выяснить причину таких аномалий и даже порекомендовал одного знакомого касата-медиума. Тарр последовал доброму совету и вскоре после непродолжительного обследования узнал, что стал обладателем магических способностей. «Видимо, из-за выброса в тебе проснулись гены кого-то из предков. Дварфы-мистики — не редкость в наше время, — сказал ему касат, пересчитывая уплаченные за работу кредиты. — На «Авессаломе» есть несколько школ магии, можешь попробовать поступить в одну из них, если хочешь».
Так Бальдрик и сделал. Его выбор пал на небольшую школу, где обучали мистиков-телохранителей: всё-таки он собирался исследовать звёзды, а в этом деле без боевых навыков никуда! Держать оружие Тарр умел — на «Кулаке» муштровали всех без исключения — и поэтому новая наука далась ему неплохо. Магические способности, проявлений которых Бальдрик сначала немного побаивался, тоже вскоре стали ему послушны и оказались довольно полезными, несмотря на всю их «недварфскость». Тут же он обучился и основам боя в броне. Но вскоре учёба закончилась, и Бальдрик оказался на улице с пустыми карманами и горой новоприобретённых знаний. Оставалось только применять их на практике.
Следующий десяток лет жизнь сильно помотала Бальдрика и дала понять, что «Стальной кулак», оказывается, был вполне себе уютным и безопасным домом, а не тюрьмой. В погоне за сотней-другой кредитов, Тарр нанимался охранять много кого: криминальных боссов, дельцов из корпораций, ходил с отрядами охранных компаний на зачистку бандитских районов. Бальдрик старался не якшаться с откровенной швалью, но порою безденежье заставляло его браться за любой контракт. Тарру редко удавалось выбраться работать в приличные районы «Авессалома», а о том, чтобы покинуть станцию он вообще не думал. Куда тут подашься? В дыру вроде Актиона? Или на миры вроде Верчеса и Кастровеля, где его умения будут бесполезны? На «Авессаломе» были хоть какие-то шансы выжить.
Но в какой-то момент Бальдрик понял: надо что-то менять. Вариант вырисовывался только один: вернуться в родную цитадель и снова стать шестерёнкой в вечном механизме крепости. Да, над ним посмеются, но беззлобно, а возвращение даже одобрят и простят за него все проступки юности. И когда Тарр уже направлялся к кольцу Армады, на глаза ему попался огромный рекламный голопроектор, показывавший очередной ролик про подвиги Звёздных Искателей. В глубине дварфской души опять проснулся тот самый исследовательский запал, который пару десятков лет назад побудил его покинуть «Стальной кулак». Пара мгновений колебаний, ещё один пристальный взгляд на светящиеся мягким голубым цветом фигуры — и решение сделано. Ведь шансы есть всегда, не так ли?
Навыки
Мужчина Дварф / Мистик 5 уровня / Охранник (Guard, COM) / Принципиальный нейтральный Тип: гуманоид Размер: средний Бонус инициативы: +3 ЛОВ Бонус Внимания: +14 БМА: +3 Опыт: 12020/15000 Раса: дварф ● Размер и тип: гуманоид среднего размера с подтипом «дварф» ● Изменение характеристик и ПЗ: +2 ВЫН, +2 МДР, -2 ХАР, +6 ПЗ ● Знание камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в каменных стенах и полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается поиском. ● Знание оружия: дварфы умеют обращаться с простым и высокотехнологичным оружием ближнего боя, а по достижении 3 уровня получают для них черту «Привычное оружие». ● Медленно, но верно: базовая наземная скорость дварфа — 20 футов, но она никогда не снижается из-за тяжёлой брони или когда дварф нагружен. Дварфы получают бонус +2 (раса) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний. Стоя на земле, дварфы получают бонус +4 (раса) к ККБ против боевых манёвров тарана и сбивания с ног. ● Ночное зрение: 60 футов ● Исцеление давних обид: дварф получает бонус +2 (раса) к проверкам Дипломатии и Проницательности. Тема: охранник (Guard, COM) ● Повышение характеристики: +1 ЛОВ ● Тематическая эрудиция СЛ проверки Инженерного дела или Мистицизма для того, чтобы опознать технологический или магический предмет, который является охранной системой, оборудованием для наблюдения или ловушкой, снижается для вас на 5. Внимание становится для вас классовым навыком, но если оно уже является таковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете бонус +1 к проверкам Внимания. Класс: Мистик — Крестоносец ● Дарование: Крестоносец Навыки: Дипломатия, Мистицизм Заклинания: 1 круг — отражающая броня [Reflecting armor] 2 круг — щит для другого [Shield other]
3 круг — ускорение [Haste] 4 круг — защита от смерти [Death ward] 5 круг — укрепление защиты [Resistant aegis] 6 круг — высшее укрепление брони [Greater resistant armor] ● Исцеляющее прикосновение (Св)Один раз в день вы можете потратить 10 минут, чтобы магически исцелить союзника на 5 или менее ПЗ за каждый ваш уровень мистика. ● Владение оружием (Экс)Вы умеете обращаться с высокотехнологичным оружием ближнего боя, а на 3 уровне получаете для него черту «Привычное оружие». Если вы уже владеете высокотехнологичным оружием, то вместо этого вы получаете одну дополнительную боевую черту на ваш выбор. ● Отголоски навыка (Св)В описании каждого дарования указаны два связанных с ним навыка. Вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам этих навыков. Этот бонус увеличивается на 1 на 5 уровне и каждые 3 уровня после этого. ● Связь разумов (Пс)Вы можете соединять разумы существ для быстрой передачи информации. Вы можете неограниченно использовать связь разумов как псевдозаклинание, но для каждого конкретного существа её можно применить не чаще одного раза в день. ● Присягнувший защитник (Св)В начале каждого хода вы можете обозначить одного союзника в пределах 30 футов от вас как пребывающего под вашей защитой. Когда по выбранному союзнику попадает атака, вы можете ответным действием совершить одну атаку ближнего или дальнего боя по врагу, который атаковал вашего союзника. При попадании ваша атака не наносит урона, но противник оказывается сбит с цели (-2 к броскам атаки) на следующий ход. ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ: 45 = (6 [класс] + 3 ВЫН)*5 [уровень] ПЗ: 36 = 6 [раса] + 6*5 [класс*уровень] ПР: 6 = 2 [уровень/2] + 4 МДР ЭКБ: 20 = 10 + 7 [броня] + 3 ЛВК KКБ: 21 = 10 + 8 [броня] + 3 ЛВК КБ против боевых манёвров: 29 (33) = 21 + 8 (+ 4 против тарана и сбивания с ног) Спасброски: Стойкость +4 = +1 [класс] + 3 ВЫН Реакция +4 = +1 [класс] + 3 ЛОВ Воля +8 = +4 [класс] + 4 МДР ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 20 футов Ближний бой: — безоружный удар (архаичное, несмертельное): +7 к попаданию (+4 СИЛ +3 БМА), 1d3+4 (+4СИЛ) дробящего урона — тактическая пика (аналоговое, длинное): +8 к попаданию (+4 СИЛ +3 БМА +1 [черта]), 1d8+9 (+4 СИЛ + 5 [черта]) колющего урона — охотничий нож (аналоговое, оперативное): +7 к попаданию (+4 СИЛ +3 БМА), 1d4+6 (+4 СИЛ + 2 [черта]) режущего урона Дальний бой: — Характеристики: СИЛ 18 (+4) [16] + 2 ASI ЛВК 16 (+3) [13 +1 от темы] + 2 ASI ВЫН 17 (+3) [13 +2 от расы] + 2 ASI ИНТ 15 (+2) [13] + 2 ASI МДР 18 (+4) [16 +2 от расы] ХАР 8 (-1) [10 -2 от расы] Навыки: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Пункты навыков: 40 = (6 [класс] + 2 ИНТ)*5 [уровень] Сила:● Атлетика: +6 = 5 [пункт] + 4 СИЛ - 3 [броня] Ловкость:○ Акробатика: +0 = 3 ЛОВ - 3 [броня] ○ Скрытность: +0 = 3 ЛОВ - 3 [броня] ○ Пилотирование: +3 = 3 ЛОВ ○ Ловкость рук:Мудрость:● Внимание: +13 = 5 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 1 [тема] ● Выживание: +10 = 3 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] ● Мистицизм: +14 = 5 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 2 [дарование] ● Проницательность: +14 = 5 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 2 [раса] ● Профессия (шахтёр): +9 = 2 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] Интеллект:● Биологические науки: +10 = 5 [пункт] + 2 ИНТ + 3 [класс] ● Инженерное дело: +5 = 3 [пункт] + 2 ИНТ ○ Компьютеры: ● Культура: +9 = 4 [пункт] + 2 ИНТ + 3 [класс] ○ Медицина: ○ Физические науки: Харизма:○ Дипломатия: +3 = -1 ХАР + 2 [раса] + 2 [дарование] ○ Запугивание: -1 = -1 ХАР ○ Блеф: -1 = -1 ХАР ○ Маскировка: -1 = -1 ХАР Ношение брони: лёгкая броня [класс] + тяжёлая броня [черта] Обращение с оружием: простое и высокотехнологичное оружие ближнего боя, короткоствольное оружие [класс] Черты: Привычное оружие (простое и высокотехнологичное оружие ближнего боя, короткоствольное оружие), Ношение тяжёлой брони, Заклинатель-эксперт, Слаженный огонь, Уверенное владение оружием (высокотехнологичное оружие ближнего боя) Привычное оружие: бонус к урону выбранным оружием, равный уровню персонажа (1/2 уровня персонажа для короткоствольного оружия и оружия со свойством «оперативное»), нельзя выбирать гранаты. Заклинатель-эксперт: +1 к СЛ испытаний против ваших заклинаний. Уверенное владение оружием: +1 к броскам атаки выбранным оружием. Слаженный огонь: когда вы вооружены оружием ближнего боя и контролируете клетку противника, дистанционные атаки всех союзников по этому противнику получают бонус +1 к проверкам попадания, если вы не даёте врагу укрытия, находясь на их линии видимости. Языки: всеобщий, дварфский + лашунтский Ячейки заклинаний: 5 [ 1 круг] = 4 [класс] + 1 [18 МДР] 3 [ 2 круг] = 2 [класс] + 1 [18 МДР] СЛ испытаний против заклинаний: 10 + 4 МДР + 1 [Заклинатель-эксперт] + круг заклинания Список заклинаний: 6 [0 круг] + 4 [1 круг] + 1 [дарование, 1 круг] + 3 [2 круг] + 1 [дарование, 2 круг] 0 круг— Загробные слова 1 минута, касание, 1 раунд Заставляет труп бормотать в течении 1 раунда, вероятность того, что он скажет полезную информацию: 10%. Общаться с трупом нельзя, только слушать. Два раза на одном и том же теле не работает, на нежить не действует. У трупа должен быть рот или другая возможность говорить. — Первая помощь1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Стабилизация живого существа при смерти с 0 ПЗ. Любой урон, полученный после этого существом, вернет его в состояние «при смерти». — Утомление1 осн. действие, касание, 1 раунд за 1 УЗ, испытание Стойкости отменяет, УкМ Атака в ближнем бою против ЭКБ одиночной цели, вместо модификатора Силы можно использовать модификатор Мудрости, если он выше. Если цель провалила испытание Стойкости, она становится утомлённой, пока действует заклинание. На утомлённых не действует, не провоцирует внеочередные атаки. — Обнаружение недуга1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Позволяет определить заражено, проклято или отравлено ли существо или предмет. Если да, то опознать яд или болезнь можно пройдя проверку ИНТ или МДР со ЯСЛ 20, при провале — проверка Биологических наук или Медицины со СЛ 20. Определить проклятие можно проверкой ИНТ или ИДР со СЛ 20, затем для определения вида проклятия — проверка Мистицизма со СЛ 25. — Обнаружение магии1 осн. действие, 60 футов, конус, до 1 мин. За 1 УЗ (концентрация) Можно обнаруживать любые магические заклинания, эффекти, вещи, предметы (в том числе гибридные), магические ловушки — нельзя. Позволяет определить УЗ эффекта или уровень предмета, не действует вне поля зрения, не показывает следы прекратившего существовать источника магии. — Телекинетический снаряд1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Вы швыряете в цель предмет весом менее 1, совершая дистанционную атаку против ККБ цели. При попадании и цель, и предмет получают 1d6 дробящего урона. Тип предмета ни на что не влияет. 1 круг— Отражающая броня 1 осн. действие, на себя, 10 минут за 1 УЗ При нанесении урона по ПЗ позволяет нанести атаковавшему противнику столько же урона (но не больше 10), но прекращает заклинание. Противник может пройти испытание Реакции и понизить урон вдвое. — Ужас1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), 1d4 раундов, испытание Воли ослабляет Одно живое существо с КО 4 и ниже проходит проверку Воли, при провале испугано на 1d4 раундов. — Защитная оболочка1 осн. действие, средняя (100 футов + 10 футов за 1 УЗ), 1 день за1 УЗ, испытание Воли отменяет (безвредно) Целями можно выбрать до 1*УЗ существ, все должны быть в пределах 30 футов друг от друга. Вокруг них создаётся оболочка толщиной в 1 дюйм, в которой поддерживаются максимально комфортные для каждой цели условия. Оболочка двигается вместе с целью, позволяет дышать в различных атмосферах (вкл. плотную, разреженную, токсичную, кислотную), под водой и в вакууме, полностью защищает от сверхвысокого давления, экстремальных температур (от -45 до +60 по Цельсию), вредных газов, испарений, болезней, ядов и эффектов заклинаний, которые действуют через дыхание. Не позволяет видеть в условиях плохой видимости и не облегчает передвижение в средах, затрудняющих его. — Мегавитамины1 осн. действие, касание, 24 часа Создание мегавитаминов в кол-ве 2d4 штук. Каждый витамин насыщает на 24 часа и восстанавливает 1 ПЗ. Едок не может восстановить больше 8 ПЗ от мегавитаминов за 24 часа. — Мощь Элликота1 осн. действие, прикосновение, 24 часа, 1 цель. Вы прикасаетесь к существу и разделяете его невиданной силой. На время действия заклинания максимальный переносимый вес существа увеличивается на 3. 2 круг— Щит для другого1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за два УЗ), 1 час за 1 УЗ (прекращаемое), испытание Воли отменяет (безвредно) Накладывается на существо в пределах дистанции. Половина урона, который снимает его ПЗ (но не ПЖ), переносится на скастовавшего. Для сотворения нужно потратить 1 ПР. Если дистанция между кастером и целью больше указанной, то заклинание прерывается. — Диск силы1 осн. дейтсвие, средняя (100 футов + 10 футов за 1 УЗ, мгновенное, проверка УкМ (1к20+УЗ) прерывает Бросок силового диска в цель в пределах дистанции, совершить дальнобойную атаку против ЭКБ. Если попало, то 3к6 урона силой цели и рикошет к другому существу на выбор, которое находится не дальше 15 футов от предыдущей. Всего может задеть до пяти целей включительно, но каждой цели после первой наносится меньше (2к6) урона силой. Каждой цели можно наносить урон только один раз, если новых целей нет, то спелл прекращается. На каждую цель нужно делать отдельную атаку и проверку УкМ. — Мистическое исцеление1 осн. действие, касание, мгновенная Восстановление 3d8 + мод. МДР ПЗ живого существа. Если исцелило полностью, остаток можно потратить на себя, если нет — передать часть своих ПЗ. — Удар по разуму1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за УЗ), мгновенная, испытание Воли ополовинивает урон Вы наносите одному живому существу 4к10 урона. Цель может попытаться пройти испытание Воли, чтобы уменьшить урон вдвое. Не действует на существ без значения Интеллекта.
Инвентарь
ПЖ: 45/45 | ПЗ: 36/36 | ПР: 6/6 ЭКБ: 20 | KКБ: 21 | Против боевых манёвров: 29 (33 против тарана и сбивания с ног) Ячейки заклинаний: 5/5 [ 1 уровень] 3/3 [ 2 уровень] Исцеляющее прикосновение: 1/1Стойкость +4 Реакция +4 Воля +8 Предметы:Боевой скафандр Кало (3) 23 ИРП (23Л) Тактическая пика (2) Охотничий нож (Л) Персональный коммуникатор (Л) Фонарь (Л, 10 ёмкость, -1 в час) 2 сыворотки исцеления, тип 1 (2Л, 1d8 ПЗ) Станковый рюкзак (1, +2 СИЛ к макс. весу) Походная одежда (Л) Гигиенический набор (1) Держатель для снаряжения (Л) 1 коробка сигар (интоксикант, слабый, Л) Строевые ботинки (Л) Набор для сканирования широкого спектра (Л) Кредстик (63 кредита) Посох мистического исцеления (1) Камень чар исцеления от недуга (Л) Нагрузка: 10 + 3 Л / 10 (9 [1/2 СИЛ] + 1 [рюкзак]) Закупка (стартовая):Бронекостюм «Голем» II (-1610) Тактическая пика (-475) Персональный коммуникатор (-7) Фонарь (-1) 2 сыворотки исцеления, тип 1 (-100) Станковый рюкзак (-25) Походная одежда (-10) Гигиенический набор (-3) Держатель для снаряжения (-100) 9 ИРП (-9) Охотничий нож (-95) 3 сигары (интоксикант, слабый, Л) (-3) Итого: 2500 – 2438 = 62 кредита
|