Когда растает Туман: Пролог | Партия


Андре

В игре
Автор:   Akkarin
Раса:   Руад
Класс:   Мастер меча
Мировоззрение:   Нейтральный
Гармония:12 [+1]
Ловкость:40 [+4]
Выносливость :16 [+1]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:16 [+1]
Живучесть:20 [+2]
Внешность


Высокий рост, жилистое телосложение, русые волосы и внимательные серо-голубые глаза. Рыжеватая щетина, которая с каждым днем все больше начинает напоминать полноценную бороду.

Возраст – 28.
Рост – 186.
Характер
Спутники Андре отмечают в его повадках некоторую угрюмость. В общении он старается держаться подчеркнуто вежливо и даже несколько отстраненно, в критических ситуациях действует решительно, целеустремленно и демонстрирует наличие реального боевого опыта. После длительного пребывания в компании Андре внимательный наблюдатель может отметить, насколько беспокойно он спит и насколько часто пребывает в состоянии глубокой задумчивости. Кроме того, на спутников он может произвести впечатление человека целеустремленного и практически несгибаемого – несмотря на все тяготы и лишения, которые приходится преодолевать первопроходцам в быту и в дороге, мужчина никогда не жалуется и всегда выполняет всё, что от него требуется.
История
Навыки
Гармония 12 (+1)
Ловкость 40 (+4)
Выносливость 16 (+1)
Вера 12 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Сила 16 (+1)
Живучесть 20 (+2)

• Очки Магии = Бонус Гармонии + 3 = 4
• Очки Выносливости = Бонус Выносливости + 2 = 3
• Очки Здоровья = Живучесть + 10 = 30 (+4) = 34.

• Защита от Дробящего – 4 (+2) = 6
• Защита от Колющего – 4 (+2) = 6
• Защита от Рубящего – 4 (+2) = 6
• Защита от Яда – 3 (+2) = 5
• Защита от Магии – 3 (+1) = 4
• Защита от Молнии – 2 (+1) = 3
• Защита от Огня – 3 (+1) = 4
• Защита от Тьмы – 3 (+1) = 4

Уровень – 11
Угли – 16

Мастер меча
Требования: Ловкость 20+, Живучесть 15+
"Мастером меча" в землях Дал Фиатах называют вполне определенный тип бойцов, предпочитающих сражаться двумя мечами. Этот смертоносный стиль очень рискован, поэтому тех, кто его освоил и умеет применять в бою, и зовут "мастерами". Меч для них не только оружие, но и щит, и броня.


Уклонение – тратит 1 очко выносливости. Уклонение позволяет уйти от большинства атак, но не более того. Исключение составляют заклинания или удары, бьющие по площади или самонаводящиеся. За каждое дополнительно потраченное очко выносливости, вы можете дополнительно увернуться от ещё одного противника.

Блок щитом – тратит 1 очко выносливости, требует наличие щита. Позволяет не только защитить себя, но и прикрыть союзника, стоящего позади, в некоторых случаях даже если заклинание или удар бьют по площади. Прибавляет значение защиты щита к броне, позволяя полностью нивелировать урон. Однако если урон всё же прошёл, и равен одной пятой здоровья, тратится дополнительные два очка выносливости. Если очки выносливости в результате потратятся все – блок считается пробитым и наносится полный урон. За каждое дополнительно потраченное очко выносливости, вы можете заблокировать атаки ещё двух противников. Однако если кто-​то из них собьёт вам блок, все следующие атаки не считаются заблокированными.

Парирование – тратит 1 очко выносливости, требует оружия со свойством парирующее в одной из рук (щиты могут считаться оружием) со свойством «парирующий», позволяет отклонить атаку, и нанести урон в тот же момент, равный урону оружия. Преимущества: от этого урона не получится заявить защитный маневр, он проходит обязательно, урон от атаки противника нивелируется. Минусы: очевидно заклинания по умолчанию нельзя парировать, не получится парировать дальнобойные атаки и площадные, некоторые сильные атаки (Бонус Силы атакующего больше или равен 2х Бонус Силы парирующего). Парировать можно только одну атаку, но из парирования можно перейти в Уклонение.

Атака – тратит 1 очко выносливости. Обычная атака оружием, которое у вас в руках (использование катализатора для применения заклинания тоже считается). Условный обмен ударами в рукопашной схватке: хотя большинство оружия умеет и резать, и колоть (и даже стукать), определенные удары им наносить проще – поэтому соответственно урон от оружия имеет тип, который у него указан.

Сильный удар – тратит 2 очка выносливости, удваивает Бонус Силы и позволяет сбивать блок (см. правила блока щитом). Если вы наносите атаку оружием со свойством «Пробивание блока», то урон для расчёта пробивания удваивается. Если вы наносите атаку оружием со свойством «РАЗМАХ», то можете задеть нескольких персонажей (см. РАЗМАХ в разделе оружия).

Двойной удар– тратит 1 очко выносливости, требует оружие во второй руке. Позволяет прибавлять урон от него (только основной, без бонусов) к атаке основным. Если оружие имеет дополнительный эффект, например одно наносит урон огнём, а другое тьмой, то защиты от этих эффектов суммируются и вычитаются из итогового урона.

"Передышка" – становится доступным когда у персонажа 0 ОВ. Восстанавливает дополнительно за ход ещё количество очков, равное БВ (Бонусу Выносливости). Т.е. итоговое восстановление это 1 + БВ.
Инвентарь
Склянка с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха).

Оружие: Парный скимитар (Скимитар), Урон: (6 + БЛ + БЛ, Режущий, парирующее, Размах 2
Оружие: Парный скимитар (Скимитар), Урон: (6 + БЛ + БЛ, Режущий), парирующее, Размах 2
Щит: (Молния 4, Дробящий 8, Тьма 4, Огонь 5, Магия 6, Колющий 8, Рубящий 8, Яд 0), Парирующий
⛨Броня: Броня паладина-рыцаря (Молния 2, Дробящий 4, Тьма 4, Огонь 4, Магия 3, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 3)

Экипировка:
– кольцо жизни (+4 ОЗ);
– хризолит
– зазубренный кинжал х6: каждое попадание накладывает статус "Кровотечение" (на тех, кто физически способен кровоточить), после чего цель теряет 1 ОЗ/ход шесть ходов, но этот эффект может складываться (4 + БЛ + БЛ + БС, Колющий)
– метательные ножи х3: даёт возможность провести дальнюю атаку с уроном (4 + БЛ + БЛ + БЛ + БС, Колющий)

Люсиль

В игре

Автор:   ЛичЪ
Раса:   Руад
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Гармония:12 [+1]
Ловкость:30 [+3]
Выносливость :20 [+2]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:20 [+2]
Живучесть:18 [+1]
Внешность


Светловолосая и зеленоглазая девица ростом пониже среднего, худая и жилистая. Пропорции Люсиль больше бы были к лицу подростку, чем взрослой женщине - но легконогую и ловкую как белка охотницу они вполне устраивают. Предпочитает не плести кос, а обрезать свои соломенные волосы чуть ниже плеч. В острых чертах лица Люсиль есть что-то птичье.
Характер
Своеобразная смесь сдержанности и беспокойства, колкости и любопытства, внешней холодности и сочувствия к людям. Люсиль чаще всего держится в сторонке от скоплений людей, но и совсем прочь не уходит - что-то не отпускает её, будто немного завораживая. Может быть то, как легко другим удается вот так запросто расслабляться в обществе себе подобных и черпать из этого силу? Или сама по себе незримая магия человеческих связей, сковывающая множество одиночек в силу, способную победить окружающий мир и укротить его на благо людям? Но самой Люсиль нелегко даётся быть в фокусе внимания, ей спокойнее быть немного в сторонке. Это, пожалуй, самая главная причина, почему она выбрала для себя призвание Охотника. Вторая, менее значимая - тот факт, что Люсиль очень рано показала себя отличным стрелком из лука, так что в какой-то момент пути назад или куда-то еще попросту не оказалось.
История
Искры.

Навыки
Гармония: 12 + 0 = 12 (+1)
Ловкость: 12 + 18 + 9 (за угли) = 39 (+3)
Выносливость: 12 + 8 = 20 (+2)
Вера: 12 + 0 = 12 (+1)
Интеллект: 12 + 0 = 12 (+1)
Сила: 12 + 8 = 20 (+2)
Живучесть: 12 + 6 = 18 (+1)

Очки Магии: 1 + 3 = 4
Очки Выносливости: 2 + 2 = 4
Очки Здоровья: 18 + 10 = 28

Угольки: после победы над Последним Стражем и предыдущего распределения оставалось 6 угольков (Незаметная Тропа, пост №2), за Мышиное Войско дали +22, итого 28. Потрачено еще 22 на Ловкость, итого снова 6 осталось.

После схватки с кэлпи прибавилось 10, итого их 16. После схватки с гвардейцами, паладинами и клириками на Маяке добавилось 18, итого 34. Ловкость поднимаем на +3 за 33 уголька, остается 1 уголек.

Охотник
Требования: Ловкость 20+, Сила 15+
Стрелки посвятили всю жизнь для совершенствования в обращении с различным стрелковым оружием. Они приучены выслеживать цель и бить в неё без промаха.
Инвентарь
Оружие: Короткий меч (Прямой меч), Урон: (5 + БЛ + БЛ + БС, Колющий), Пробивающий блок
Оружие: "Шёпот" Х2 (Урон: 6 + БЛ (Яд))
Щит: Большой кожаный щит (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 8, Тьма 4, Огонь 5, Магия 5, Колющий 8, Рубящий 8, Яд 0), Парирующий
⛨Броня: Доспехи Клириков Заката (Молния 3, Дробящий 2, Тьма 3, Огонь 1, Магия 2, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 2)
Склянка с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха)


"Шёпот" х2
Гордость оружейников Малого народца, это оружие ценится во всех уголках дал Фиатах, и особенно почитаемо охотниками и пустынниками за его легкость и возможность пользоваться одновременно двумя. Этот арбалет помог отбить народу болотистые леса на Западе Руад Эно у лесных тварей и основать Уайт-​пик. В отличие от многих других подобных изделий, эти два арбалета носят на себе следы явного зачарования: скорее всего, они принадлежали в прошлом какому-​нибудь герою Малого народца.
Урон: 6 + БЛ
Особое: Можно взять сразу два арбалета в обе руки и проводить "парную атаку", но после этого надо потратить действие на манёвр "Перезарядка". При использовании только одного арбалета, считается что перезарядку можно провести сразу после выстрела.
Особое: Смертоносный 2
Особое: Заменяет тип атаки на Яд
Требования: Ловкость 25+


Боевые руадские стрелы (1 шт): стрела с утяжеленным наконечником, проникающая глубже, чем обычная. Добавляет выстрелам +2 к урону.

Сумеречноцвет х3: Цветущая только в сумерках трава по поверью руадов может придать сил уставшему, если он съест её. Листья сумеречноцвета источают приятный ощутимый аромат, заставляющий взбодриться кого угодно. Эффект: восстанавливает 1 дополнительное ОВ следующие три хода.

Синий огонёк х6
Листья этой травы светлеют на концах, из-за чего кажется, будто на растении горят темно-синее огоньки. Нейтрализует большинство известных руадам ядов, достаточно просто проглотить несколько корешков.
Эффект: повышает сопротивление Яду на 5 на 3 хода (в бою) или на 2 Перехода (в режиме исследования). Снимает статус "Отравление" и затрудняет накопление эффектов отравления.

Cyrridwen ferch Branwen

В игре

Автор:   Francesco Donna
Раса:   Руад
Класс:   Клирик (жрица Луны)
Мировоззрение:   Нейтральный
Гармония:30 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :20 [+2]
Вера:22 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Сила:15 [+1]
Живучесть:20 [+2]
Внешность
Рост: 176
Вес: 70
Возраст: 33
Глаза: темно-карие
Волосы: черные
Особые приметы: Левша. Несколько шрамов от холодного оружия по телу, татуировки в виде стилизованной половины луны на кистях рук, глубокий вертикальный шрам на левом запястье.

Высокая и статная женщина, всегда держащая спину прямо и гордо не склоняющая головы. Жесты ее в обыденной жизни плавны и в чем-то медлительны, лишены присущей многим суетливости и похожи скорее на танец. Она могла бы показаться изнеженным дитем имения родителей, но походка, широкая и уверенная, твердо прилегающая к земле, вкупе со всем остальным дает понять, что долгое время ей не была чужда ратная страда и непоколебимый щитовой строй. Это подтверждают и мозоли на руках, которые оставляет не плуг и не мотыга, но оружие.



Характер
Как, наверное, большинство клириков, предпочитающих дорогу бытию при церкви или монастыре, Керидвен – фанатик. Но фанатик разумный, и не пытающийся навязать свою веру всем и каждому огнем и мечом. Как и многие сестры по служению, она делает все возможное, чтобы руады уверовали, что богиня Ночи превыше и важнее своей солнечной сестры, и собственным примером старается вести за собой. Ей не чуждо бескорыстие и даже некоторая склонность к самопожертвованию, не перерастающая, впрочем в желание славной смерти под мудрым ликом Богини.
Прожив достаточно долгую и насыщенную разными событиями, немало из которых были малоприятными, Керидвен смогла сохранить душевную чистоту, и не стать желчной и циничной. Порывистая и страстная, она научилась прятать это под маской спокойствия и сдержанности, как и подобает той, кто удостоена милости Богини. Доброжелательная и покладистая, она всегда ровна в общении со спутниками, кем бы они ни были, и всегда готова протянуть руку помощи.
Ей равно не претит ни следовать за кем-то, ни вести людей за собой – все это лишь фон для главного ее предназначения: привести к Ней как можно больше верующих и однажды убедить человечество, что только мягкий свет луны может защитить народ и от опаляющей ласки солнца, и от жестокости, таящейся в неизведанных землях. Авантюристка, безумец, чьим хранителем является дорога, она всегда готова пуститься в странствие: ведь там, за гранью обжитого, всегда есть шанс найти ту позабытую правду, что распахнет глаза слепцам, прозвенит в ушах добровольно глухих и даст силы двигаться вросшим корнями в родную землю.
История
«Отца не помнишь своего» - страшное оскорбление для многих: за такое болтливый язык вырывают вместе с головой. Но жрица, услышь она такое, не обиделась бы: она и впрямь не помнит семью. Годы детства прошли давно, и в памяти остался только скрип люльки да игра огня в очаге и отблески пламени на утопающих в темноте деревянных стенах. А еще – тянущее, выворачивающее ощущение голода. Есть много обычаев, которые покажутся чужеземцу дикими и которые закон хоть не разрешает, не преследует. Одним из таковых является право родителя распоряжаться судьбой своего ребенка и в голодную и холодную годину избавиться ото рта, который все равно прокормить нельзя. Но ей повезло: ее не оставили в лесу на поживу волкам и не отдали в жертву богам – маленькую девочку, от которой остались кожа да кости, забрала мать Бранвен, служительница Иркаллы, богини Ночи и Тишины, хозяйки Луны. Почему она на это решилась, и почему из многих детей выбрала именно ее, так и осталось тайной: она никогда об этом не рассказывала.
Прежнее имя было отброшено за ненадобностью, и спасенная вступила в сестринство с новой жизнью и новым именем – Керидвен. Под пение хорала и искренние молитвы она росла вместе с другими девочками, и все они были ferch Branwen – дочерями матери Бранвен. Спокойствие и покой, нега и гармония, тренировки с оружием и возделывание монастырского огорода: в такой умиротворенной атмосфере проходило их взросление. (2 Умиротворенность 1 Сырая прохлада собора, утопающего в полумраке. Убаюкивающие литании и шепот молитв). Это была беззаботная и праведная жизнь, когда неокрепших еще душ не касалось то зло, с которым они, повзрослев, будут бороться.
Однажды, будучи уже подростком, Керидвен испросила разрешения посетить тот дом, в котором раздался ее первый детский крик. Как оказалось, зря: чужой седой мужчина, с толикой страха смотрящий на послушницу, сгорбленная морщинистая женщина, застывшая в угодливом поклоне, незнакомые юноши и девушки и стайка ребятишек. Это были чужаки, и когда Керидвен смотрела на них, сердце ни на секунду не екнуло. Постояв молча, она развернулась и ушла к своей настоящей семье, чтобы больше никогда не возвращаться под своды дома, от которого в памяти остались лишь обрывки воспоминаний.

Но ничто не вечно под луной. Остались за спиной годы послушания, и юным жрицам предстояло избрать себе Путь. Керидвен не сомневалась долго: ей хотелось нести слово Богини и спасать людей там, где в этом наибольшая нужда. Она выбрала служение при воинах, помогая тем, кто проливает свою кровь за короля молитвой, а нередко и оружием. Как и многих, ее пьянила радость битвы, а враг, кем бы он ни был, становился злом во плоти только потому, что был по другую сторону от тех, с кем она делила хлеб и тяготы. Одних жрица спасала, других убивала, и сейчас, по прошествии лет, она не может сказать, кого на ее счету больше: тех, кому она подарила свой гнев, или тех, кому даровала милость ( 1 Гнев 1 Поле битвы объято хаосом и яростью, а ты - пылающей ненавистью к врагу).
Но жизнь в строю, простая и понятная, однажды наскучила той, что алкала изменений. Керидвен не была связана клятвой, и оставила войско, отправившись в вольные странствия куда глаза глядят, неся слово и дело богини. Деревни и леса, охотничьи заимки и широкие ручьи, поросшие вереском холмы и полынные поля, чертополох и терновник, яблоня и омела: все менялось, словно в калейдоскопе. Жрица нигде не задерживалась надолго, ни к кому не привязывалась… Но все дела ее померкли перед тем, что произошло за стенами старого замка, где собирались те, кто, по слухам, служили искусству: певцы и художники, скальды и скульпторы. Керидвен отговаривали туда идти, остерегали, что сила творения, сконцентрированная в одном месте, убьет непосвященного. Она пошла – слишком странным, слишком таинственным было это сборище. И узрела, что те, кто должен служить бескорыстно искусству, восхваляют что-то иное: древнее, темное, пугающее (6 Сожаление 4 Они сказали, что это запрещено. Но ты всё равно пришла сюда. Если бы ты только знала…). Служительница Иркаллы не могла остаться в стороне и, на свою беду, даже не подумала о том, что можно позвать на помощь. Что произошло в руинах, Керидвен не рассказала никому. Но она вышла оттуда живой, хотя и похоронившей прежнюю веселость и беззаботную жизнерадостность.

…Неведомые тропы странствий привели ее на борт корабля, что отплыл из Ренмея в неизведанные земли Дал Фиатах. Там, на границе Земли Туманов, те, чья вера творила чудеса, были нужны как воздух. Керидвен не знала, что ее ждет там, вдали от семьи и родных земель, и предполагала многое. Но то, что встретило ее в Дал Фиатах, оказалось удивительнее самых смелых предположений. Сначала это были сны, исполненные чарующего, незнакомого пения, зовущего за собой. Этот голос нельзя было отринуть, как нельзя было не полюбить: к тому же Богиня молчала, а значит, этот Голос, был ей угоден. Иногда сны, озаренные чистотой песен, прерывались – и тогда жрица страдала почти от физической боли, желая вновь услышать эту достойную богов музыку. А еще она поняла, что без Голоса ей не жить: не обняв, не поцеловав, не прижавшись всем телом… Вот только где отыскать источник зова, куда направить черноопереную стрелу своего желания и немыслимой тоски? (3 Отчаяние 1 Почему? Почему ты не можешь обладать тем, чего желаешь более всего? Невыносимо)

Со временем во снах стали приходить расплывчатые образы: она видела высокую башню из мрамора, вокруг которой в разных видениях то стоят еще здания, то пустые руины, принадлежащие ветру и травам. А еще на память клеймом легли длинные пепельные волосы Голоса. Жрица более не могла ждать: она пыталась освободить голос, подарив ему свободу, но слышала в ответ: И я дарую тебе свободу, но ты ко мне возвращаешься вспять: как в окна ветер, как путник к дому, как то что мне не дано поменять. И в этом самое главное чудо: иметь, что никто не в силах отнять. Пусть мир не вечен, но я не забуду, а значит, не смогу потерять

Жрица забросила странствия, позабыла о тех, кто ищет слова Богини. Отныне у нее была одна мечта: найти Голос, воссоединиться и никогда больше не отпускать. Библиотеки и слухи, отдаленные деревни и убежища отшельников, лужайка черных маков и древний, как сами боги, ясень посреди серого туманного леса. На одной зацепки, ни одного намека (5 Нужда 3 Разбросанные фолианты и беспорядочные записи. Отчаянные поиски). Лишь в одном крепла уверенность: дом Голоса где-то там, за туманами. И как же кстати в чью-то светлую голову пришла идея организовать туда экспедицию! Жрица не сомневалась ни минуты: ее ждала новая дорога.

Мой город полон золота при свете дня, а ночью тает серебро на изгибах реки. Могла ты править всем, но создала меня, теперь беги, беги. Здесь преломляется свет, в реке не воды, а яд, ты не исправишь ответ и не вернешься назад. Не вплавь уйти, не в обход, не жди подмоги извне, погоня мчится вперед, она в твоей голове…
Навыки
Очки Магии (расходуются на применение заклинаний): = 6 (3 (Бонус Гармонии) + 3)
Очки Выносливости = 4 (2 (Бонус Выносливости) + 2)
Очки Здоровья = 30 (Живучесть + 10)
Угли: 21
— 22 угля - +2 к Живучести (Долгая дорога, пост №33)
— 22 угля - +2 к Живучести (Древний храм, пост №24)
— 23 угля - +1 к Живучести, +1 к Вере (Незаметная тропа, пост №49)
— 12 углей - +1 к Вере (Море и скалы, пост №28)

Заклинание:
1. Лечение
Излечивает заклинателя и до двух дополнительных целей на количество ОЗ, равное Эффекту Чудес х3. Стоимость: 2 ОМ.
2. Копьё Молний
Атакующее заклинание по одной цели, которое наносит урон равный Эффект Чудес х2. Стоимость: NN
Инвентарь
Оружие:
Булава Урон: (7+ БС + БС, тупой)
Талисман Иркаллы (талисман), Урон как оружия (1 + БС, тупой), Эффект Чудес (БВ + БВ)
Благословенный Талисман, Урон (1, Дробящий)
Эффект Чудес (БВ + БВ)
Особое: при использовании Чудес, восстанавливает владельцу ОЗ, равное его БВ.


Призматический кинжал

Урон: 1 + БЛ + БЛ, Колющий, Смертельный 3, Парирующий (во второй руке)
Особое: При использовании как предмета владелец наносит себе рану, восстанавливая 1 ОМ за 4 ОЗ. Можно нанести сразу более глубокую рану (на 8, 16 и т.д.), чтобы восстановить больше ОМ.

Щит:
"Щит восточных земель" (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 5, Тьма 4, Огонь 5, Магия 7, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 0), Парирующий

Броня:
Святые одеяния (Молния 5, Дробящий 2, Тьма 5, Огонь 4, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 1, Яд 4)
Доспехи Клириков Заката (Защиты (без учета бонусов): (Молния 3, Дробящий 2, Тьма 3, Огонь 1, Магия 2, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 2)


Прочее:
Эмблема Последнего Стража
Черепок от нагрудной брони стража с рисунком рассечённого солнца. Хрупкий, но при этом чувствуется, что напитан большой силой.
(+1 защиты от магии при ношении с собой)
Церемониальный перстень клириков Изиль
Небольшое колечко с красным камнем посередине. На ободке выгравированы сцена вручения Большого Молитвенника руадам. По легенде первое такое кольцо принадлежало Логу, Принесшему Пламя – первому священнику Изиль.
Эффект: +1 к Эффекту Чудес.
Склянка с Зельем Веланны
4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха)

Маркус

В игре
Автор:   Liebeslied
Раса:   Руад
Класс:   Пиромант
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Гармония:16 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :12 [+1]
Вера:20 [+2]
Интеллект:40 [+4]
Сила:12 [+1]
Живучесть:12 [+1]
Внешность
Маркус «Горящая голова», Маркус, Марк, Марке, Мар, Огнелюб, Пиромант, Голова, Огнепоклонник

Рост: 174
Вес: 81
Возраст: 35
Глаза: светло-карие
Волосы: каштановые
Особые приметы: Многочисленные ожоги на руках до локтя. Закольцованные шрамы на правой щеке. Шрамы на стопах и меньше ниже колена. Оспины на спине. Борода, усы.

Характер
Маркус не лишен той доли высокомерия, которая отличает дворянское сословие от простых руадов. Однако назвать его, что называется «из другого мира» - язык не поворачивается. В походке, в осанке, в выговоре сквозит аристократизм, но в то же время Марк часто ведет себя просто, словно всю жизнь провел в таверне, разливая гостям пиво. Впрочем, это предположение не так уж далеко от истины. Он легко находит общий язык практически с кем угодно, а та стена, что часто делит дворян и простолюдинов, даже не возникает между собеседниками. У Маркуса случаются вспышки гнева или даже ярости. Как и многие пироманты, он часто подвержен эмоциями. Но старается направлять их не на окружающих его людей.
История
Навыки
Очки Магии (расходуются на применение заклинаний): = 4 (3 (Бонус Гармонии) + 1)
Очки Выносливости = 3 (2 (Бонус Выносливости) + 1)
Очки Здоровья = 22/22 (Живучесть + 10)
Угли: 70

Заклинание: Огненный Шар
Цель получает урон Огнём в размере вашего Эффекта Пиромантии х2. Стоимость: 1 ОМ.

Заклинание: Пиромантия: "Огненная волна"
Урон: Огненный, Эффект Пиромантии х2.
Цели: До трёх целей одновременно, если они находятся достаточно близко.
Цена: 1 ОМ


Инвентарь
пустой слот
+Оружие: Пламя пироманта (Пламя), Урон: (3 + БВ + БИ, Огонь), Эффект Пиромантии (БВ + БИ)
+Щит: Щит из золотой сосны (щит), Блок (Молния 3, Тупой 5, Тьма 2, Огонь 4, Магия 5, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 2), Парирующий
+Броня: Мантия пироманта (Молния 4, Тупой 0, Тьма 5, Огонь 5, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 0, Яд 4)

1) Склянка с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха)
2) Синий огонёк (1 шт): повышает сопротивление Яду на 5 на 3 хода (в бою) или на 2 Перехода (в режиме исследования). Снимает статус "Отравление" и затрудняет накопление эффектов отравления.

Рейнольд

В игре

Автор:   Уютность
Раса:   Руад
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Гармония:30 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :12 [+1]
Вера:12 [+1]
Интеллект:30 [+3]
Сила:12 [+1]
Живучесть:16 [+1]
Внешность


Мужчина средних лет и среднего роста со светлыми волосами цвета увядающего ячменя, что слегка растрёпаны и не слишком ухожены. Растительность на лице в виде короткой бороды и усов приведена в порядок куда более тщательно. Блеклые жёлтые брови теряются на фоне слегка худощавого лица под складками неглубоких морщин на лбу. Под зелёным глазами свисают мешки от недосыпа и долгих ночей, проведённых за книгами и свитками, не тёмные, но обвисшая кожа свисает вниз, сильно старя мужчину, которому всё же далеко до почтенного возраста.

Одежда простая, дорожная. Потёртый черный камзол, старая накидка на плечи из овечьей шкуры, пояс из грубой кожи. Самое ценное, что можно найти при нём – книги и кожаные футляры для карт и свитков. Записи многих его книг давно стёрлись и нечитаемы, что не мешает мужчине продолжать попытки досконально изучать их. На некоторых страницах, что ранее были пусты, относительно свежими чернилами аккуратным и старательным подчерком переписаны записи Мерехайна. Многие свитки давно истлели, стали неразборчивыми, но большинство из них пусты, как и карты, на которых нанесена лишь картографическая разметка. Мужчина часто проводит время с ценными для него листам и бумагами, во многом они являются неотъемлемой частью его образа и жизни.
Характер
Рейнольд считает себя исследователем, и он посветил свою жизнь изучению этого мира, магических и природных его аспектов, но не только. Собирая историю по крупицам воспоминаний руадцев и передающимся сказаниям от старших поколений к младшим, по обрывистым найденным им записям, он пытается составить картину мироздания, углубиться в отдельные её элементы, раскрыть и понять историю и тайны Дал Фиатаха, связав воедино нити затерянных знаний. Неизведанные земли манят учёный ум, а неизвестность интригует. Ни к чему более он не пристрастен, лишь стремление превзойти великого волшебника Мерехайна и вписать себя в историю, как значимую фигуру, оставить подобный след в сознании этого мира.

Философские размышления, порой рациональный подход и способность найти и подобрать для всего разумную интерпретацию – вот над чем зачастую работает ум Рейнольда. Мужчина спокоен и сдержан, редко вступает с кем-то в конфликт. Пожалуй, только игнорирование или критика его интерпретаций способна вывести волшебника из себя и спровоцировать его на участие в горячих спорах.

Всенепременно он готов отправиться в далёкое путешествие по земле, опустошённой войной, изучить историю руин некогда утерянной страны и позабытых истлевших королевств. Волшебник не собирается сидеть на месте и упускать подобный шанс. В глубине души он надеется достичь того, чего не смог достичь Мерехайн, а именно самому вдохнуть магию в эту действительность, найти правильное решение проблемы, из-за которой мир продолжает увядать. Путешествие к маяку Лойннир станет одной из основных его задач, как исследователя.

Рейнольдом движет вовсе не простое человеческое любопытство, а взвешенный и обдуманный научный интерес к этому миру, желание разобраться в нём, связать своё сознание и чувствительную настройку души с магией ещё сильнее. В ходе своего путешествия он постарается занести всё увиденное в книги и нанести очертания исследованных земель на новые карты. Вряд ли сейчас волшебника можно назвать достойным и почитаемым учёным, но Рейнольду есть куда стремиться. Мерехайна он называет своим учителем, пусть и не встречались они никогда, но кое-что у него он действительно почерпнул из полезных и важных знаний. И однажды ученик превзойдёт своего учителя.
История
Умиротворённость. Уютный дом, тепло семейного очага. Забота матери, нежность её рук.
Первые воспоминания. Детство. Скромное дворянское гнездо небогатых аристократов. Чудесный приусадебный сад. Детские забавы с сёстрами и братьями в тени яблонь и цветущих кустов. Материнское внимание, сладкая и успокаивающая речь, убаюкивающие колыбельные. Первые жизненные уроки и семейные ссоры, примирения и объятия родных. Удивительные наряды матери: широкополые остроконечные шляпы и мантии. Особая связь с матерью – единственных двух волшебников в семье. Раскрытие интеллекта и начальная связанность с гармонией. Тёплые вечера на коленях матери перед книгами и свитками в башенной пристройке с витражными окнами. Детская страсть к чтению, рассказам и знаниям. Память о хорошем и приятном отдалённом времени, жизни, что была словно иной, не той, которую волшебник проживает сейчас.

Сожаление. Первая любовь, чувственность юношеской романтики. Расставания и прощания навсегда.
Взросление и познание мира за стенами семейного дома. Встречные взгляды с прекрасной девушкой. Постукивание сердца, стеснительность и неловкость. Признания в любви, сплетение рук, прикосновение горячих губ. Взаимные чувства, что хотелось сохранить на всю оставшуюся жизнь. Долгие прогулки по вечерам до самого рассвета вдоль узких улочек и городских парков. Рассуждения о совместном будущем, разделение взглядов об идеалистическом представлении семейного быта в кругу любимого человека и детей. Нелёгкий выбор между погружением в изучение магических наук и временем, проводимым с любовным интересом, привязанностью сердца. Совет матери. Принятие фактов скорбной реальности и последние слова под сенью деревьев, в окружении опадающих с них листьев. Отрешение, отстранённость от семьи и любимой. Грустные воспоминания об утраченных отношениях.

Страх. Встреча с вернувшимися следопытами. Знание о пугающей перспективы феномена угасания памяти, утраты искр воспоминаний.
Холодная дождливая ночь. Нервная дрожь зажжённых фонарей в темноте. Шелест дорожных плащей. Кровь, ужасные раны и потерянные взгляды. Встреча в мрачном доме с некогда авантюрными руадцами, что решили самостоятельно исследовать окрестные земли вопреки всему. Долгие беседы и попытки разузнать что-нибудь о внешнем мире, об увиденном, о новых знаниях и тайнах. Осознание опасностей, таящихся за пределами города, рассказы о смерти и утрате искр воспоминаний. Нахлынувшее чувство страха. Боязнь раньше времени потерять память, все те накопленные знания в голове, которые собирались и обдумывались всю жизнь. Дрожь в коленях, холодный пот. Обречённость и разбитость. Вид из зарешеченного окна, за которым усматривалась лишь пугающая тьма и неизвестность. По-настоящему серьёзные опасения и переживания за себя и свою жизнь.

Отчаяние. Долгие бессонные ночи. Осознание застоя умственной деятельности, невозможности продвинуться в исследованиях.
Собственный кабинет, скудно заполненный новыми книгами и свитками, написанными со времён жизни Мерехайна. Изучение его трудов, прочтение по многу раз тех немногих имеющихся записок и отрывков, находящихся в распоряжении магов, клириков и пиромантов, к которым удалось притронуться. Метание по комнате, хождение часами от одной стены к другой. Суматошная перепись текстов. Горечь и обида. Понимание, что этого недостаточно, что дальнейшего прогресса в исследованиях в Лосморе не предвидится. Постепенное угасание целеустремлённости и путь к затуманиванию смысла жизни. Гневные письма коллегам, дебаты с ними и поражения в виду всеобщего неодобрения и запутанных из-за отчаяния мыслей. Одиночество в уединённой комнате, прерывистые сны за столом на стопках книг. Нервное расстройство, насаждавшее разуму в течение года.

Нужда. Томительная подготовка к путешествию за пределы Лосмора, взвешивание рисков, желание заиметь всё необходимое.
Обдуманные размышления, сделанные выводы и принятые решения. Пустые мешки, поясные сумки и футляры для свитков на столе, разложенные вокруг развёрнутых пустых незаполненных карт. Долгие скитания по городу, скупка всего необходимого на последние средства, приобретение дорожного одеяния волшебника и нового посоха, катализатора для заклинаний. Унизительные и неприятные хождения по домам знакомых, братьев и сестёр, в надежде получить от них предоставленные вложения на своё отчаянное предприятие. Наставления и отговорки, споры, долгие поиски и длительная подготовка к путешествию, что постоянно откладывается на потом. Возвращение в некогда излюбленные места Лосмора, давно до этого непосящаемые, навивающими тоску. Попытка удержать в памяти картину той оставляемой жизни, желание прочно запечатлеть её в памяти. Сборы, в какой-то мере перевернувшие жизнь с ног на голову.
Навыки
• Уровень = 11
• Угли = 100


Вторичные Характеристики:

• Очки Магии = 6/6
• Очки Выносливости = 3/3
• Очки Здоровья = 26/26

Защиты:

• Базовая = Молния 5, Дробящий 1, Тьма 7, Огонь 7, Магия 7, Колющий 1, Рубящий 1, Яд 4
• Блок Щитом = Молния 8, Дробящий 5, Тьма 10, Огонь 12, Магия 11, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 4

Заклинания



✠ Заклинание: Лезвия Эйнхендаль
Цель получает урон Магией в размере вашего Эффекта Волшебства +2. Стоимость: 1 ОМ.
Инвентарь
Оружие: Простой кинжал (кинжал), Урон: (1 + БЛ + БЛ, Режущий/Колющий), Смертоносный 3

Броня: Одеяния волшебника (Молния 4, Дробящий 0, Тьма 4, Огонь 4, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 0, Яд 3)
Щит: Малый кожаный щит (щит), Блок (Молния 3, Дробящий 4, Тьма 3, Огонь 5, Магия 4, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 0), Парирующий

Склянка с Зельем Веланны, (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха): 4/4 заряда

Seithfed o`r Nawfed

Персонаж мертв

Автор:   Alpha-00
Раса:   Руад
Класс:   Гвардеец Ллевелина
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Гармония:12 [+1]
Ловкость:20 [+2]
Выносливость :24 [+2]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:20 [+2]
Живучесть:24 [+2]
Внешность
Высокий, стройный, сероглазый – скорее всего, так опишут Седьмого случайные люди. Рост – очевидно почему, в полном боевом облачении он достигает почти двухметровой высоты. Казалось бы, что при таких размерах сложно быть стройным, а не долговязым, но тут значительную роль играет доспех – он идеально подогнан и достаточно тонок, так как во времена его изготовления владели некоторыми секретами, ныне уже утраченными. Серые глаза можно увидеть в прорези щитка шлема, закрывающего все остальное лицо.

Лицо, которое называли бы запоминающимся, если бы не необычайно малое число людей, которые это лицо когда-либо видели. Даже сняв шлем, Седьмой носит маску, открывающую, впрочем, верхнюю часть лица. Над изящно изогнутыми черными бровями есть странные метки, имеющие, похоже, связь с его именем. Во всяком случае над левым глазом протягиваются девять вертикальных черных линий. Под правым – несколько горизонтальных. Можно различить пять, но, похоже, они уходят дальше под маску.

Черные волосы над высоким лбом уже проредила седина, возникшая вряд ли от возраста. То же самое можно сказать и о висках. Стрижка короткая, чтобы не мешать носить шлем, и не слишком изящная – чувствуется, что делалось это в походных условиях и самостоятельно.

На шее можно различить цепочку, уходящую под доспех. Амулет, талисман или просто цепочка – непонятно.

Хотя гвардейцы тщательно блюдут традиции, и их доспех всегда начищен до блеска, они никогда не отвергали практичность – и, чтобы не отражать каждый всполох факела или не служить мишенью в яркий день, рыцари Леллевина носят темно-синий плащ с белой окаемкой и схематичным изображением перевернутого восходящего белого солнца в верхней части, у шеи.
Характер
Сложный. Сейвад, он же Седьмой, он же Седьмой из Девятого Круга, повидал за свою жизнь немало ужасов, но в сражениях за то, чтобы остальные руады спали спокойно, он прошел и проехал столько лиг, сколько другие не проходят за всю свою жизнь. Он видел многое, и образы эти оставляли отпечатки в его памяти и на его душе. Он терял близких, и совершил несколько поступков, которые гложут его до сих пор.

Возможно именно поэтому, несмотря на то, что он, согласно заветам своего ордена, старается подавать личный пример и воодушевлять спутников, в нем чувствуется некоторая меланхолия. Однако эта меланхолия не мешает ему твердо идти к намеченной цели и без колебаний рисковать жизнью ради сохранения покоя мирных жителей и соблюдения принесенных им клятв.
История
Навыки
Очки Магии: 4
Очки Выносливости: 4
Очки Здоровья: 34/34

Защита
- Базовая (броня + характеристики): Молния 2+1, Дробящий 3, Тьма 3+1, Огонь 2+1, Магия 3+1, Колющий 3, Рубящий 3, Яд 4
- Блок щитом (броня + характеристики + щит): Молния 7+1, Дробящий 12, Тьма 5+1, Огонь 9+1, Магия 6+1, Колющий 12, Рубящий 12, Яд 4

Прокачка
- Угли: 72
- Уровень: 11
Инвентарь
Зелье Веланны, 4 заряда из 4 (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха)
Оружие: Гвардейский меч (прямой меч), Урон: (11 = 7 + БЛ 2 + БС 2, Режущий/Колющий), Пробивающий блок
Оружие: Меч Падшего Рыцаря, Урон: (14 = 8 + БЛ 2 + БС 2 + БС 2, Колющий / Рубящий)
Щит: Гвардейский щит (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 9, Тьма 2, Огонь 7, Магия 3, Колющий 9, Рубящий 9, Яд 0), Парирующий
Броня: Легкая гвардейская броня (Молния 2, Дробящий 3, Тьма 3, Огонь 2, Магия 3, Колющий 3, Рубящий 3, Яд 4)

Меч Павшего Рыцаря
Урон (8 + БЛ + БС + БС, Колющий / Рубящий), Требует ЛОВ 20+ и СИЛ 20+
Особе: Если использовать СИЛЬНУЮ АТАКУ, то тип урона меняется на Тьму.
Особе: Наносит +2 дополнительных урона за каждую потерянную Искру Воспоминаний.

Жайнир «Черновоск»

Вне игры

Автор:   frankan
Раса:   Руад
Класс:   Паладин Фиарна
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Гармония:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :20 [+2]
Вера:20 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Сила:30 [+3]
Живучесть:18 [+1]
Внешность
Рост: 190
Вес: 102
Возраст: 49

Грузный широкоплечий мужчина. Нос несколько раз ломан, всё лицо покрыто шрамами, взгляд зелёных, зарытых глубоко в череп глаз тяжёл, как мешок свинцовых слитков.
Характер
Преимущественно хмур, иногда хмур и за версту воняет перегаром. Дни чётко делит на «отдых» и «работу». Во время «работы», связанной с церковной службой, необычайно серьёзен, внимателен и аккуратен. Отдыхая, отдаёт предпочтение саморазрушающим формам досуга. Изредка Жайнира можно вывести на задушевный разговор, особенно за бутылочкой чего-нибудь покрепче. К чужим проблемам всегда внимателен, чаще всего готов помочь. Проблемы собственные предпочитает заглушать или не принимать во внимание вовсе. В особые дни может побаловать себя жаренной курочкой с квасом.

Во взглядах крайне консервативен. Не приемлет новаторства. В спорах упрям.

Женщина — это либо мать, либо церковница, либо шлюха.
Мужчина — либо служит государству или церкви, либо гнида подковёрная.
Северяне — варвары неотёсанные.
Ренмейцы — воняют.

В остальном блюститель традиций и преданный страж веры и справедливости.
История
1. Гнев
Благодаря богам ты просыпаешься каждый день. Благодаря богам ты каждый день вкушаешь свой хлеб и пьёшь чистую воду. Богам ты обязан за все свои светлые и благородные помыслы.
Атеизм — порочная змея, которой не место в цивилизованном мире. В тот день их нечестивая келья обагрилась кровью, а Жайнир лично срубил голову их предводителю. Соратники навсегда запомнили бездонную ярость в глазах палача, ведь тогда его руку явно направлял сам Фиарн.

2. Сомнение
Наследие ордена сгинуло ещё в Дал Фиатах. Это было очевидно. Ренмейцы были нашим общим врагом, но и этот факт не мог оттягивать внутренние разногласия вечно. Однажды в рядах чемпионов Фиарна произошёл раскол. Это был глупый, мелочный, но от того не менее кровавый конфликт. Споры о боге, которого никто не видел воочию. Полемика о давным-давно позабытых трактатах.

Жайнир встал на сторону гроссмейстера Торли и безжалостно рубил всех инакомыслящих. Но к старости лет паладин задумался: а чего ради была эта резня? Разве сам Фиарн одобрил бы подобное? Добились ли они хоть чего-нибудь или грядущие поколения будут изничтожать собственных братьев точно так же?

3. Сожаление
Много лет минуло с тех пор, как она умерла от чахотки. Их последний разговор совсем не заладился. Жайнир редко кого-то слушал, и собственная семья не была исключением. Возможно он поколачивал её гораздо чаще, чем было нужно. Много было сказано не нужного, а многому нужному уже никогда не суждено быть услышанным. Она погибла, презирая его, Жайнир был в этом уверен. Хоть старшего сына удалось убедить пойти по отцовским стопам. А младший, дурак, бесследно исчез вскоре после кончины матери.

4. Страх
Сколько же здесь этих ренмейцев! Ублюдки времени зря не теряли, расплодились от края до края этих земель. И конечно же с ними нельзя было договориться. Или погибнут в бою или от голода, уступив все плодородные территории.

На самом деле та стрела не убила Жайнира. Но когда хочется жить, то актёрскому таланту солдата позавидует любой корифей театра. Воздух провонял гнилью и металлом запёкшейся крови. Его окружали перекошенные и мёртвые лица людей, с которыми он день назад ел из одного походного котелка. И сердце так предательски быстро гонит кровь. Фиарн, пускай они не заметят его, когда начнут добивать раненых...

Он практически сошёл от с ума от вони и жары. Уже перестал понимать, жив он или мёртв. К счастью для него, битва уже кончилась. Путь к спасению перекрывал только единственный узкоглазый стервятник, что пытался поживиться с его «трупа». Жайнир накинулся на него, как животное, и нечеловеческим усилием свернул его тощую шею.

5. Умиротворенность
Кладбище. Сырая чёрная земля и покрытые мхом камни, которые пылающий закат раскрасил золотом. Множество людей нашли здесь свой покой. В том числе те, кто бился с Жайниром плечом к плечу. Неважно, за что они погибли. За свои семьи, страну или во имя Фиарна. Мёртвых уже не за что осуждать.
Блаженны те, кто покоится в этой земле. Кто погиб с улыбкой на устах, в битве за то, во что он верил. В живых осталось несравнимо меньше милых Жайниру людей. На «той стороне» их гораздо больше. И с ними ещё предстоит многое обсудить. Вспомнить пару старых баек. Может, наконец, воочию увидеть всех богов. Поэтому Жайнир теперь не боится смерти. Таков путь.
Навыки
Очки Магии: 4
Очки Выносливости: 4
Очки Здоровья: 28

Паладин Фиарна
Требования: Вера 15+, Сила 15+, Живучесть 15+
Инвентарь
Оружие: Копьё (Копьё/пика), Урон: (6 + БЛ + БЛ + БС, Колющий), Длинное
Оружие: Простой талисман (талисман), Урон как оружия (1, тупой), Эффект Чудес (БВ + БВ)
Щит: Каплевидный щит (щит), Блок (Молния 3, Дробящий 9, Тьма 5, Огонь 5, Магия 5, Колющий 9, Рубящий 9, Яд 0), Парирующий
⛨ Броня: Доспех паладина (Молния 0, Дробящий 2, Тьма 2, Огонь 2, Магия 3, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 2)
✠ Заклинание: Помощь (Восстанавливает заклинателю ОЗ в размере х2 Эффекта Чудес. Стоимость: 1 ОМ)


Склянка с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха)

Лоэнгрин из Синих Щитов

В игре

Автор:   Digital
Раса:   Руад
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Гармония:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :12 [+1]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:12 [+1]
Живучесть:12 [+1]
Внешность
Характер
Дружелюбный, верный, отважный.
История
Навыки
Инвентарь
Сет Синих Рыцарей
Копьё Лоэнгрина

Шширк

В игре

Автор:   Digital
Раса:   Мышь
Класс:   Одинокий житель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Гармония:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :12 [+1]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:12 [+1]
Живучесть:12 [+1]
Внешность
Низкорослое существо, полностью, кажется, закованное в доспехи.
Характер
Подозрительный, нервный.
Любит делать запасы.
История
Навыки
Инвентарь

Жанна, послушница Светоносной

В игре

Автор:   Digital
Раса:   Руад
Класс:   Клирик Изиль
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Гармония:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость :12 [+1]
Вера:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Сила:12 [+1]
Живучесть:12 [+1]
Внешность
Невысокая русоволосая девушка с длинной косой. Слепа.
Носит одеяния клириков Изиль.
Характер
Сострадательный, заботливый, кроткий.
История
Навыки
Инвентарь