Куда приводит служба - 2 | Партия


Хелена

В игре

Автор:   Miss_Helena
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Исключительно красивая молодая женщина с длинными черными волосами и светлой кожей. Жизнь, не обремененная сытными ужинами, сделала Хелену стройной и ловкой, а ночевки на улице закалили организм. Во время выполнения заданий командования носит удобную теплую одежду, прочные сапоги, при этом все же не забывая о чистоте и красоте своего облика. В рюкзаке всегда есть зеркало и запас мыла, что большая редкость для солдата. Не считает, что летом можно помыться в речке, а зима не такая уж и долгая. При удобном случае не упускает возможности посетить баню, где долго и тщательно ухаживает за своими волосами.

На поясе болтается рапира, за спиной небольшой рюкзак, но все это вовсе не превращает красавицу в солдафона.

Характер
Любит играть в азартные игры, хотя и знает в этом меру. Любит выпить, с мерой в этом плане уж как пойдет. Любит наводить порядок и дисциплину в отряде, любит первой эту дисциплину нарушать. Может наорать на своих братьев по оружию, после чего сварить им глинтвейн и поднести каждому по кружке. Может просто молчать целый день по непонятной причине. К перепадам настроения все давно привыкли, ведь большую часть времени Хелена восхищает всех, кто ее видит.
История
Хелена, дочь относительно известного в Кормире барда Ольвина Шестипалого, с самого раннего детства глубоко погрузилась во взрослую жизнь. Свою мать она не знала, но ее отец компенсировал общение за двоих. Поговаривали, что у Ольвина в каждой деревне по жене, а в городах и по несколько, что было похоже на правду. Прозвище Шестипалый прицепилось к нему как за классную игру на лютне, так и за ловкость пальцев во время азартных игр. Хелена не научилась играть на музыкальном инструменте (хотя, неплохо пела, да и танцевать умела), но постукивание костей по столу ее привлекало. С детства завороженно смотрела она на то, как ходят по столу желтые и серые кругляшки, в зависимости от количества точек на верхней грани. Деньги ее интересовали мало, а вот удача...

Однажды, когда Хелене было лет четырнадцать, в столичном кабаке за столом затеялась драка. В ответ на удар в ухо, Ольвин надел табурет на голову соперника, после чего пошло-поехало. Ворвалась стража, развесила направо и налево, после чего арестовала кого смогла. Как потом сказали местные знатоки всего на свете, у офицера стражи был зуб на Ольвина, то ли за жену, то ли за дочку, в результате чего бард осел в тюрьме. Хелену же во время потасовки взял за руку один из завсегдатаев, который играл редко, но почти не проигрывал. Взял за руку, прикрыл плащом и вывел из кабака, удивительным образом избежав контакта с дерущейся толпой. Спаситель знал ее отца и был жрецом Тайморы, Леди Удачи. Он взял девчонку к себе, посвятил в учение богини, а вскоре и принял в свои ряды. Так юная красавица стала служить своей богине. Жизнь практически не изменилась, отца увезли куда-то на лесоповал, ходили слухи, что он сбежал, но в столице не появлялся.

Спустя несколько лет Хелена стала полноправной жрицей, богиня даровала ей силы, а сама девушка искала свое место в мире. В Кормире времена были не из легких, открытой войны не было, но множество недобитых банд терроризировали королевство. Десятки главарей объявляли себя принцами и герцогами, а уж царем деревни заявлялся любой, кому не лень. Хелена познакомилась с солдатами, когда помогла вылечить чуть живого бойца, которого привезли на телеге товарищи. Служивые рассыпались в благодарности, а офицер рассказал юной жрице о службе. Тягота палаточной жизни никак не входила в планы любительницы азартных игр, вина и песен, но офицер оказался разведчиком. Уже после описания третьей вылазки Хелена была готова на ходу сочинять песню о разведчиках. Так или иначе, через несколько дней она оказалась в лагере.

Небольшой отряд сложился удачно, ребята сдружились и не раз друг друга выручали. Солдафонства между ними не было, да и офицеры не требовали дисциплины. Иногда даже Хелене приходилось приводить парней в себя, чтобы не забывали, что недалеко враги.
Навыки
Инициатива: +2

Скорость: 30 футов/раунд без рюкзака, 20 футов/раунд с нагрузкой

Защита: 15; неподвижно 13; касанием 12

Спасброски: Стойкость +4; Рефлекс +2; Воля +6

Атаки:
Рапира +0; 1d6; крит 18-20/*2
Легкий арбалет до 80 футов +2; до 160 +0; до 240 -2; до 320 -4; до 400 -6. 1d8

Изгнание нежити: 10 раз в день; мощность 1d20+3, количество HD 2d6+5

Фиты:
Improved Turning (+1 к уровню при Изгнании нежити)
Extra Turning (+4 попытки Изгнания нежити в день)
Discipline (+1 к Воле, +2 к Концентрации)

Умения:
Оценка +2
Баланс -1 (без доспехов +2)
Блеф +3
Скалолазание -3 (без доспехов +0)
Концентрация +8
Дипломатия +7
Маскировка +3
Побег -1 (без доспехов +2)
Подделка +2
Сбор информации +3
Лечение +9
Умение прятаться -1 (без доспехов +2)
Убеждение +3
Прыжок -8 (без доспехов +0)
Знание Истории +3
Знание Религии +8
Знание Миров +3
Слух +3
Бесшумное движение -1 (без доспехов +2)
Пение +2
Танец +2
Верховая езда +2
Ловкость рук -1 (без доспехов +2)
Искусство заклинаний +3
Внимательность +3
Выживание +3
Плавание -2 (без доспехов +1)
Использование веревки +2

Божественная магия (Таймора, Леди Удача):
0 уровень - 3, 1 уровень - 2+1
На сегодня:
0 уровень - Detect Magic*1; Light*1; Purify Food&Drink*1
1 уровень - Magic Weapon*1; Protection from Evil*1; Enthropic Shield*1

Домены: Удача, Путешествия
Доменные силы:


Языки: Чондатлан (родной), Небесный, Эльфийский
Инвентарь
Клепаная кожаная броня
Рапира
Легкий арбалет, 50 болтов к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Аптечка
Кремень и огниво
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел
Священный символ (серебряная игральная кость)
Кусок мыла
Зеркало карманное

Деньги: золотых - 33, серебряных - 9, медных - 9

Кили Бримбор

В игре
Автор:   ShlepokM
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Постоянно идущий на риск Кили часто первым вступал в сражение в том числе с превосходящими его и силой и числом противниками , что не пошло на пользу его внешнему виду . Слегка полноватый с множеством шрамов и рубцов неправильной формы Кили производит впечатление бывалого воина . Во время заданий щит баклер и рапира его верные спутник вместе с кожаным доспехом закрывающим большую часть его тела . В крупных городах старается максимально скрыть полученные шрамы . но это не всегда получается.
Характер
Безрассудство стало его вторым именем и это проявляется не только в бою но и в разговорах с людьми . Фанатичное следование догматам богини привитое ему первосвященником и неукоснительное соблюдение Кодекса. находят отражение в его взаимодействии с другими членами команды . Тем не менее доброта и справедливость являются самыми заметными качествами в его действиях и поведении , что не всегда идет на пользу окружающим его людям.
История
Кили еще младенцем был подброшен к дому первосвященника ордена Тиморы в городе Яунн- одном из главных городов в земле торговцев Сембии . Поиски родителей не увенчались успехом по этому первосвященник взял ребенка на воспитание и назвал его Кили . Получая воспитание в основном в храме Тиморы Кили очень любил наблюдать за приходящими туда скитальцами , которые получали от местных жрецов благословление богини удачи , а в особых случаях даже секретные сведения помогающие им в поисках в обмен на то , что действия путешественников будут подтверждать доктрины богини Тиморы.

Когда кили вырос и встал вопрос о том , чем он собирается заниматься в будущем , он без промедлений решил стать паладином ордена , человеком сочетающим в себе глубоко религиозные взгляды и тот самый дух приключений о котором тот мечтал все свое детство .

Будучи уже полноценным паладином Кили начал ввязываться во все подворачивающиеся под руку авантюры , полностью следуя догматам богини Удачи : "Большая удача- спутница большого риска". Но Сембия в первую очередь земля торговцев , искатели приключение редко задерживаются там на долго , по этому Кили принял решение отправится в соседнее королевство Кормир .

После долгого перехода через Грозовые пики Кили прибился к небольшому отряду солдат , который направлялся в близлежащий лагерь где и познакомился с жрицой богини Тиморы и вступил в отряд под командование Бьорна
Навыки
Инициатива: +2

Скорость: 30 футов/раунд без рюкзака и доспехов, 20 футов/раунд с нагрузкой

Защита: 16; неподвижно 14; касанием 12
Клепаный кожаный доспех АС+3, щит-баклер АС+1

Спасброски: Стойкость +4; Рефлекс +3; Воля +3

Атаки:
Рапира +3; 1d6+2; крит 18-20/*2
Кинжал +3; 1d4+2; крит 19-20/*2
Легкий арбалет до 80 футов +3; до 160 +1; до 240 -1; до 320 -3; до 400 -5. 1d8

Фиты и классовые особенности:
Combat Casting(+4 к Концентрации в бою при защитной позиции)
Luck of Heroes (+1 ко всем спас-броскам, учтено)
Ranged Smite Evil (Удар по Злу возможно не только оружием ближнего боя, но и дальнобойным)
Smite Evil (1/day) (1 раз в день можно усилить атаку, нанеся Удар по Злу, цель - злое существо. К атаке прибавляется модификатор Харизмы (сейчас +2), а к повреждению 1/уровень)
Detect Evil (способность, аналогичная заклинанию Определение Зла. Может использоваться по желанию в любое время)
Associates (никогда не взаимодействует со злом)
Code of Conduct (выполняет требования кодекса паладина)
Aura of Good (паладин определяется с помощью заклинания Определение Добра, все злые чувствуют эту ауру автоматически. В пределах 10 футов паладин получает защиту от атак злых существ (-1 к их атакам))

Умения:
Оценка +1
Баланс -1 (без доспехов +2)
Блеф +2
Скалолазание -1 (без доспехов +2)
Концентрация +5
Дипломатия +6
Маскировка +2
Побег -1 (без доспехов +2)
Подделка +1
Сбор информации +2
Лечение +6
Умение прятаться -1 (без доспехов +2)
Убеждение +2
Прыжок -7 (без доспехов +2)
Слух +2
Бесшумное движение -1 (без доспехов +2)
Верховая езда +4
Поиск +1
Проницательность +4
Внимательность +2
Выживание +2
Плавание -1 (без доспехов +2)
Использование веревки +4

Языки: Чондатлан (родной)


Инвентарь
Клепаная кожаная броня
Щит-баклер
Рапира
Кинжал
Легкий арбалет, 50 болтов к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Кремень и огниво
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел - 3
Священный символ (бронзовая игральная кость)
Пояс с карманами для зелий
Шелковая веревка 50 футов

Зелье Лечения Легких Ран
Зелье Задержки Болезни

Деньги: золотых - 4, серебряных - 3, медных - 7

Бьорн Хоук

В игре

Автор:   soursatan
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
  Бьорн родился и вырос в семье Айви Скраггса, обычного рыбака в Каер-Диневале. Серое окружение, вечная мерзлота и постоянные перепалки с другими рыбаками за редкий улов осточертели ему еще с детства, и со временем Бьорн возненавидел родной город, ежедневно с бутылкой в руках проклиная его и всю Долину Ледяного Ветра. Он посчитал, что только алкоголь может спасти его от атмосферы уныния, царившей в его доме, с каждым днем все сильнее заливая себе глаза. Отец, некоторое время терпевший выходки сына, в один момент не выдержал и, не обращая внимания на слезные мольбы матери, швырнул Бьорна в сторону местного ополчения. Монотонная работа и строгий запрет на спиртное сделали жизнь юного Скраггса совсем невыносимой.

  Времена были тяжелые даже по меркам Долины - постоянно случались набеги варваров, бесследно пропадали караваны, и народ боялся повторения истории с колдуном Акаром,
Поэтому и работа ополченцев была очень опасной, ведь в их обязанности входило не только патрулирование города, но и сопровождение каждого, кто этого потребует.

  Некоторое время спустя Бьорна выбрали одним из сопровождающих груза до Брин-Шандера. На подступи к городу его группа попала в засаду гоблинов, убивших большинство ополченцев и тяжело раня остальных. По велению судьбы, Бьорна вырубил ударом в голову один из первых пущенных в сторону отряда камней. Очнувшись позднее, окруженный телами сослуживцев, он решил, что судьба дает ему шанс начать новую жизнь. Сбросив в ближайший овраг снаряжение Каэр-Диневала и укутавшись в оставшиеся на обозе шкуры, Бьорн отправился на юг, минуя посты и шарахаясь от каждого шороха.

  Путь был долгий и изматывающий, приходилось спать в канавах и брошенных медведями берлогах и питаться яйцами, сворованными из птичьих гнезд. В голову постоянно закрадывались мысли: "А не повернуть ли назад, в безопасный, пускай и унылый, родной город?". Но каждый раз Бьорн одергивал себя, вспоминая пронизывающий до костей зимний ветер долины.

  В конце концов, он добрался до ворот Лускана. Стражники не хотели пропускать в город какого-то нищего бродягу, и Бьорну, скрипя сердцем, пришлось подкупить их рубиновым кольцом - семейной реликвией, единственной ценностью матери, доставшейся ему еще в детстве.

  Не успев толком побродить по городу, Бьорн наткнулся в порту на стычку между командами двух кораблей, что для Лускана редкостью не являлось. Он хотел было пройти мимо, как перепалка переросла в настоящую бойню. Прямо перед ним упал замертво воин, на плаще которого было вышито красное око - символ города Невервинтер. Убивший воина головорез уже направился в сторону Бьорна, недобро сверкая глазами, и тот, недолго думая, схватил меч убитого и рассек нападавшего от шеи до бедра. Ощутив чувство локтя, Бьорн решил сражаться плечом к плечу с ополчением Невервинтера. Как оказалось, не зря - после боя капитан корабля оценил его отвагу и предложил отправиться с ними морем в Невервинтер и поступить на службу в армию. Бьорн без раздумий согласился. Он назвался Хоуком вместо фамилии отца, дабы полностью избавить себя от следов своего прошлого в Долине Ледяного Ветра.

  В Невервинтере Бьорн быстро дослужился до правой руки капитана отряда ночной стражи по Району Черного озера и прослужил там несколько лет, но из-за проблем со спиртным в сторону Бьорна часто высказывались недовольства проживающей в районе знати. Однажды это обернулось набитой мордой сынка какого-то особо важного человека, после чего командир предложил Бьорну на выбор два варианта. Первый был неприемлемым, поэтому солдат сложил рюкзак и двинулся в путешествие.

  Пытаясь заработать на жизнь, Бьорн прибился к кормирскому каравану в качестве охранника. Долгий переход оказался спокойным, денег заплатили немного, но в пути завязались товарищеские отношения с одним из купцов. Тот по прибытию в Кормир свел Бьорна со знакомым вербовщиком, описав бойца с самой лучшей стороны. Изматывающая гражданская война с разными бандитами заставляла кормирских военных радоваться любому пополнению, так что на любовь к алкоголю начальство закрыло глаза.

  Нахватавшись навыков командования еще в Невервинтере, Бьорн Хоук заслужил сержантские нашивки и возглавил небольшую группу, занимающуюся различными специальными заданиями. Авторитет Бьорна в группе стал признанным, армейская муштра мало касалась специальных отрядов, так что жили ребята припеваючи, под свист стрел над головами да булькание пива в кружках.
Навыки
Инициатива: +2

Скорость: 30 футов/раунд без рюкзака и доспехов, 20 футов/раунд с нагрузкой

Защита: 19; неподвижно 17; касанием 12
Кольчуга АС+5, тяжелый деревянный щит АС+2

Спасброски: Стойкость +4; Рефлекс +2; Воля +1

Атаки:
Длинный меч +6; 1d8+3; крит 19-20/*2
Легкий арбалет до 80 футов +3; до 160 +1; до 240 -1; до 320 -3; до 400 -5. 1d8

Фиты:
Combat Reflexes (дополнительное количество атак по возможности, равное бонусу Ловкости: +2. Итого 3 атаки по возможности за раунд)
Weapon Focus: Longsword (+1 к атаке длинным мечом, учтено)
Education (все Знания являются классовым умением)
Combat Expertise (можно взять пенальти до -5 к атаке и получить такой бонус уклонения к защите до +5. Пенальти и бонус не могут превышать базовый бонус атаки, на 1 уровне - 1)

Умения:
Оценка +1
Баланс -5 (без доспехов +2)
Блеф +1
Скалолазание -4 (без доспехов +3)
Концентрация +2
Дипломатия +1
Маскировка +1
Побег -5 (без доспехов +2)
Подделка +1
Сбор информации +1
Лечение +1
Умение прятаться -5 (без доспехов +2)
Убеждение +5
Прыжок -10 (без доспехов +3)
Знание архитектуры +2
Знание Подземелий +2
Знание Истории +3
Знание местности (Кормир) +3
Знание местности +4
Знание Природы +2
Знание Нежити +2
Знание Военного дела +2
Слух +1
Бесшумное движение -5 (без доспехов +2)
Пение +1
Верховая езда +2
Поиск +1
Проницательность +2
Внимательность +1
Выживание +1
Плавание -4 (без доспехов +3)
Использование веревки +4

Языки: Чондатлан (родной), Гоблинский


Инвентарь
Кольчуга
Тяжелый деревянный щит
Длинный меч мастерской работы
Легкий арбалет, 50 болтов к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Пояс с карманами для зелий
Кремень и огниво
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел 3 шт
Палатка 4-местная
Сигнальный свисток

Деньги: золотых - 8, серебряных - 3, медных - 7

Норк Торп

В игре

Автор:   Olfor
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
В тавернах родного города Норка вспоминают как невысокого, с легким телосложением, голубоглазого юношу с короткими волосами. На правой брови имеется маленький шрам, как напоминание его ошибки юности. Норк любит практичную, удобную одежду, которая не стесняет движения, но имеет свой стиль. Плотные штаны и кожаная куртка с высоким воротником вечные спутники его жизни. На ремне висит два клинка и несколько сумок, в которых можно найти много важных для его работы принадлежностей: несколько пар отмычек, метательные ножи, свечи, записная книжка, огниво. Легкие ботинки позволяют юноше тихо и незаметно прокрадываться мимо толп врагов, и даже по скрипучему полу он двигается как кошка, ни издавая ни единого звука. По верх одежды он носит черный плащ с капюшоном, на спине которого можно рассмотреть его ручную вышивку с знаком воровской гильдии в которой он состоял.
Характер
Характер Норка можно описать как нейтрально спокойный. Жизнь научила молодого человека подходить к поставленным задачам с трезвой головой и холодным сердцем. В бою безжалостен и суров. В компании товарищей молчаливый, в жарких дискуссиях может вставить свое веское НО. Когда дело доходит до работы, товарищи точно могут рассчитывать на его мнение, моральную и физическую помощь. А командование может быть уверенно что работа будет выполнена!
История
Норк никогда не знал откуда он был родом и кто его родители. В детстве его приютила церковь, которая дала ему возможность получить образование: чтение и письмо. В дальнейшем решив что жизнь священослужителя не его путь, Норк попал на улицы города. Побираясь и работая в ночных заведениях юноша старался заработать себе на жизнь. Чуть позже разочаровавшись в своем образе жизни и решив поставить всё на кон, мальчик решил пробовать воровать деньги на площадях, базарах и в барах. В одном из таких баров его нашел, а в дальнейшем и приютил зам.главы местной гильдии воров. Много лет тренировок и практики под присмотром нового опекуна, позволили стать Норку полноправным членом гильдии. (с чем были не согласны некоторые коллеги по «цеху».) Каждый свой день он начинал с физических упражнений, а в свободное от работы время он читал книги, изучал карты, интересовался историей и магией.
На «деле» его ни раз подставляли согильдейцы, но Норк всегда делал свою работу до конца. После перемен в гильдии, юношу и его «приемного отца» выставили за дверь и объявили на них охоту. Норк не смог уберечь своего спасителя, но поклялся отомстить и возродить старый клан. Вышивка на его плаще является постоянным напоминанием ему о поставленной в жизни цели.
Навыки
Инициатива: +7

Скорость: 30 футов/раунд без доспеха или рюкзака, 20 футов/раунд с нагрузкой

Защита: 16; неподвижно 13; касанием 13
Клепаный кожаный доспех АС+3

Спасброски: Стойкость +1; Рефлекс +5; Воля +3

Атаки:
Короткий меч +2; 1d6+2; крит 19-20/*2
Кинжал +1; 1d4+1; крит 19-20/*2
Легкий арбалет до 80 футов +3; до 160 +1; до 240 -1; до 320 -3; до 400 -5. 1d8
Скрытая атака: +1d6

Фиты и классовые особенности:
Improved Initiative(+4 к Инициативе, учтено)
Gift of Tongues (Склонность к изучению языков, может выучить еще три языка. +1 к Проницательности и Блефу, учтено)
Alertness (+2 к Слуху и Наблюдательности, учтено)
Trapfinding (умение находить и обезвреживать ловушки)


Умения:
Оценка +7
Баланс +0 (без доспехов +3)
Блеф +7
Скалолазание -2 (без доспехов +1)
Концентрация +1
Расшифровка +4
Обезвреживание устройств +4
Дипломатия +6
Маскировка +2
Побег +0 (без доспехов +3)
Подделка +3
Сбор информации +2
Лечение +3
Умение прятаться +4 (без доспехов +7)
Убеждение +2
Прыжок -8 (без доспехов +1)
Слух +9
Бесшумное движение +4 (без доспехов +7)
Вскрытие замков +7
Верховая езда +3
Поиск +7
Проницательность +8
Ловкость рук +1 (без доспехов +4)
Внимательность +9
Выживание +3
Плавание -2 (без доспехов +1)
Использование магических устройств +3
Использование веревки +9

Языки: Чондатлан (родной), Эльфийский


Инвентарь
Клепаная кожаная броня
Короткий меч мастерской работы
Кинжал
3 метательных ножа
Перевязь для ножей
Легкий арбалет, 50 болтов к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Кремень и огниво
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел - 1
Воровской шлем (для улучшения слуха и внимательности)
Набор отмычек
Шелковая веревка 50 футов
40 зубов и 36 когтей волка (очищенные)

Деньги: золотых - 1, серебряных - 9, медных - 9

Рагнар

Персонаж мертв
Автор:   Rusvenkov
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инициатива: +3

Скорость: 30 футов/раунд при текущей нагрузке, 20 футов/раунд с большей нагрузкой

Защита: 16; неподвижно 13; касанием 13
Клепаный кожаный доспех АС+3

Спасброски: Стойкость +6; Рефлекс +6; Воля +3

Атаки:
Короткий меч в правой руке +2; 1d6+1; крит 19-20/*2
Короткий меч в левой руке +2; 1d6; крит 19-20/*2
Длинный лук до 80 футов +4; до 160 +2; до 240 +0; до 320 -2; до 400 -2. 1d8; крит 20/*3

Фиты:


Умения:

Языки: Чондатлан (родной), Эльфийский


Инвентарь
Клепаный кожаный доспех
2 коротких меча
Длинный лук, 50 стрел к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Кремень и огниво
Рыболовные крючки и леска
Шелковая веревка, 50 футов
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел

Зелье Исцеления Легких Ран - 2 шт


Деньги: золотых - 30, серебряных - 3, медных - 0

Рагнар

В игре

Автор:   Potapych
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
В меру небритый мужчина в зелено-коричневой одежде с луком за спиной и парой коротких мечей на поясе. Стрижка короткая, в лесу длинные волосы мыть сложнее, а уж вынимать из них репейник - удовольствие ниже среднего.
Характер
Как и многие лесные бродяги, Рагнар - довольно спокойный человек. На предложения сыграть в кости на деньги или переплыть на спор озеро отвечает вежливым покручиванием пальца у виска. Умеет готовить вкусную еду фактически из топора (немного болотной тины, немного дорожной пыли, солдат не умрет голодным (с)). Тем, кто лезет в котел до готовности еды, в соответствии с каноническим неписанным законом бьет по лбу половником. В отличие от многих следопытов, предпочитает два коротких меча луку, но стрелять тоже умеет. Охотой может прокормить себя, да и другим достанется. Умеет и любит ловить рыбу, с собой всегда носит леску и набор крючков. Если Рагнар кого-то и ненавидит всей душой, то это ликантропов, с ними у него личные счеты.
История
Навыки
Инициатива: +3

Скорость: 30 футов/раунд при текущей нагрузке, 20 футов/раунд с большей нагрузкой

Защита: 16; неподвижно 13; касанием 13
Клепаный кожаный доспех АС+3

Спасброски: Стойкость +6; Рефлекс +6; Воля +3

Атаки:
Короткий меч в правой руке +3; 1d6+2; крит 19-20/*2
Короткий меч в левой руке +2; 1d6; крит 19-20/*2
Длинный лук до 80 футов +4; до 160 +2; до 240 +0; до 320 -2; до 400 -2. 1d8; крит 20/*3

Фиты:
Weapon Finesse (бонус к атаке легким оружием от Ловкости вместо Силы, учтено)
Luck of Heroes (+1 к спасброскам, учтено)
Track (выслеживание по следам, используется умение Выживание) - спецнавык следопыта
Two-Weapon Fighting (при бое двумя руками нет минусов на второе оружие, учтено)
Favored Enemy: Shapechangers (+2) (особый враг - ликантропы и прочие меняющие форму, +2 к атаке по таким и еще разное) - спецнавык следопыта


Умения:
Оценка +1
Баланс 0 (без доспехов +3)
Блеф 0
Скалолазание -2 (без доспехов +1)
Концентрация +3
Дипломатия 0
Маскировка 0
Побег 0 (без доспехов +3)
Подделка +1
Сбор информации 0
Лечение +2
Умение прятаться +4 (без доспехов +7)
Убеждение 0
Прыжок -8 (без доспехов +1)
Знание Природы +5
Слух +6
Бесшумное движение +4 (без доспехов +7)
Верховая езда +3
Поиск +5
Проницательность +2
Внимательность +6
Выживание +6
Плавание -2 (без доспехов +1)
Использование веревки +9

Языки: Чондатлан (родной), Эльфийский
Инвентарь
Клепаный кожаный доспех
2 коротких меча
1 короткий магический меч, не опознан
Длинный лук, 50 стрел к нему
Рюкзак
Зимнее одеяло
Набор одежды для путешествий
Кремень и огниво
Рыболовные крючки и леска
Шелковая веревка, 50 футов
Мех с водой
Сухой паек на 7 дней
Факел
Котелок и половник

Зелье Исцеления Легких Ран - 2 шт


Деньги: золотых - 30, серебряных - 3, медных - 0