Нарцисс
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Смазливый блондин с длинными волосами, собранными в хвост. По меркам общества, очень красивый. Светло-голубые глаза, мужественная линия подбородка, ровный тонкий нос - в нем есть все, что нравится женщинам. Несмотря на невысокий рост (165 см) и отсутствие бугристых мышц, пользуется неизменным успехом у женщин, что умело использует. Руки ухоженные и очень мягкие - чтобы поддерживать мягкость кожи, он заказывает у эльфов специальную мазь. Одежда всегда чистая. Даже в путешествиях Нарцисс старается выглядеть неотразимо. Поэтому уделяет много времени наведению марафета.
Характер
Нарцисс сильно зациклен на себе - это можно увидеть даже по имени, которое он себе выбрал. Он считает, что достоин лучшего во всем и стремится постоянно быть в центре внимания. Восхищение толпы - это такая же пища для него, как и хлеб. Но если без хлеба он мог прожить пару дней, то без восхищения - ни дня.
Когда Нарцисс появляется где-нибудь, его замечают все. Он беспардонный, наглый, но при этом обаятельный и милый. В нем сочетаются черты, из-за которых многие мужчины хотят его одновременно убить и дать денег. А женщины просто хотят.
Но несмотря на свою привлекательность, в женщинах он весьма избирателен. И по странной прихоти часто выбирает себе в спутницы (временные, естественно) девушек, которые не смотрят на него с обожанием уже после первой песни. А таких все же не очень много.
Нарцисс иногда бывает брюзгой, когда на него накатывает меланхолия. В такие моменты может оскорбить человека, но потом, обычно, раскаивается и посвящает ему песню.
Очень брезглив. Не выносит крыс, тараканов и змей. Никогда не будет есть пищу, которую уже кто-то попробовал. Старается ограничить тактильные контакты с мужчинами и свести их только до рукопожатия. Зато с женщинами - вплоть до наоборот.
Любит роскошь и очень расстраивается, если не получается обеспечить тот способ существования, к которому привык.
Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило. Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Нарцисс - единственный сын известного купца Андре Штольца, который сколотил неплохое состояние на продаже диковинных украшений. По-настоящему парня зовут Лео Штольц, но он, будучи еще подростком, взял себе псевдоним Нарцисс, поэтому его истинное имя знают только его родители и соседи дома, в котором он вырос.
С раннего детства у маленького Нарцисса, будем называть его именно так, было все, о чем он только может мечтать. Дорогие игрушки, прислуга, лучшая еда и диковинные животные. У мистера Штольца это был долгожданный сын, который появился поздно - почти в 40 лет. Нарцисс (или Цисси) рос избалованным, изнеженным, все его хотения исполнялись еще до того, как он откроет рот и закричит о них.
Однажды, в лет 10, Цисси играл во дворе и услышал, как молодая служка выгоняла баранов на пастбище и при этом играла на свирели. Малец был очарован. И в тот же день заявил отцу, что хочет научиться играть музыку. Андре был рад и нанял ему лучших учителей, которых только мог найти в окрестностях.
Цисси изучал нотную грамоту, постепенно освоил не только свирель, но еще лютню и цитру. Преподаватели удивлялись сноровке парня. Он схватывал все на лету да еще и проявил недюжинный талант в составлении собственных мелодий. В 16 лет он играл настолько хорошо, что отцу пришлось приглашать в поместье прославленного барда Фиорелли. Кто его знает, что именно посулил барду отец за личные занятия, но он поселился в поместье и провел там 2 года. Именно он показал парню, что музыка сродни магии, она может врачевать душу и тело, принуждать и даже убивать.
И именно Фиорелли показал, что музыка может покорить женские сердца. Как-то раз Цисси подсмотрел, что после всего лишь двух песен девушка, которую к округе считали недотрогой, расплылась в улыбке и пошла с бардом куда-то под ручку.
Но не музыкой единой. Цисси изучал также актерское мастерство и этикет, чтобы не опозориться перед высокой публикой, а также фехтование и стрельбу из арбалета - на случай, если кто-то решил поживиться бардовой шкуркой.
Уже когда парню исполнилось 18, он умел с помощью своей харизмы и музыкального таланта завоевать расположение практически любой девушки в поселке.
Но уже тогда отношения с отцом начали портиться. Мистер Штольц настаивал, чтобы Нарцисс забросил свои игрушки и учился торговому делу, чтобы в одно время продолжить дело отца. Нарцисс относился к этому весьма холодно, из-за чего постоянно возникали ссоры.
И вот однажды во время ссоры отец в сердцах взял одну из свирелей, подаренных Фиорелли на память, и растоптал ее. Нарцисс не простил отцу такого надругательства над музыкой. Он собрал вещи, взял кошель с золотыми монетами и ушел из дома, несмотря на мольбы отца.
Без особых происшествий он приехал в столицу графства, но уже через месяц неплохой жизни деньги неожиданно закончились. Тогда он решил заработать их своей музыкой. И в столице пошел слух о прекрасном барде Нарциссе, музыка которого - настоящий нектар для души.
Как ни странно, зарабатывать деньги было легко, и за 2 года пребывания в столице бард заработал себе на небольшой домик, который обустроил со всем шиком и помпезностью. Но в один прекрасный момент Нарцисс решил, что о его таланте должен узнать весь мир. Он собрал свои пожитки, и судьба понесла его в мир неизведанных приключений. Барду понравилась жизнь авантюриста, хоть он и любил прерывать ее, сиживая в фешенебельных домах столицы. Вот, настало время еще одного похода, чтобы как можно больше жителей Фаэруна узнало про подвиги славного трубадура Нарцисса.
Навыки
НарциссБард, 2 ур, человек Предыстория: артист. Амплуа: музыкант, певец, поэт. Опыт: 347/900 Возраст: 22 года. Божество: Языки: Общий, эльфийский (+1 за расу) Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 5'5'' (165 см) Вес: 59 кг (130 фнт) Класс брони: 13 (11+ЛОВ) Очки здоровья: 11 + 8 (+3) = 22Костей здоровья: 2d8 Сл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР) Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР) ХАРАКТЕРИСТИКИНакидка СИЛ:13(+1)[+1 от расы] ЛОВ:15(+2)[+1 от расы] ТЕЛ:17(+3)[+1 от расы] ИНТ:12(+1)[+1 от расы] МУД:13(+1)[+1 от расы] ХАР:14(+2)[+1 от расы] Бонус Мастерства (БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +1,ЛОВ +4,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +4 НАВЫКИОбман, История, Убеждение (3 за класс), Выступление (за предысторию), Акробатика (за предысторию) НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2(+1 СИЛ + 1 Мастер на все руки) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3(+2 ЛОВ + 1 Мастер на все руки) ○ Скрытность: +3(+2 ЛОВ + 1 Мастер на все руки) ○ Магия/Аркана: +2(+1 ИНТ + 1 Мастер на все руки) ● История: +3(+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +2(+1 ИНТ + 1 Мастер на все руки) ○ Природа: +2(+1 ИНТ + 1 Мастер на все руки) ○ Религия: +2(+1 ИНТ + 1 Мастер на все руки) ○ Уход за животными: +2(+1 МУД + 1 Мастер на все руки) ○ Проницательность: +2(+1 МУД + 1 Мастер на все руки) ○ Медицина: +2(+1 МУД + 1 Мастер на все руки) ○ Внимательность: +2(+1 МУД + 1 Мастер на все руки) ○ Выживание: +2(+1 МУД + 1 Мастер на все руки) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3(+2 ХАР +1 Мастер на все руки) ● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) ХИТЫКость Хитов: 2к8 Хиты на начало приключения: 11 (8 + 3 ТЕЛ) Хиты на следующих уровнях: 1к8 + ТЕЛ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, цитра, свирель (3 за класс), лира (+1 за предысторию) ДЕЙСТВИЕУдар без оружия +3 (2 БМ + 1 СИЛ) 2 дробящий Рапира +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d8+2 колющий Кинжал +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d4+2 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60) Ручной арбалет +4 (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d6+2 колющий. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка УМЕНИЯВДОХНОВЕНИЕ БАРДАкость вдохновения к6 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Умение предыстории Артист
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Дамская услада (хоумрульное) Преимущество на броски любых проверок, связанных с противоположным, т.е. женским полом. Работает на гуманоидные расы, на остальных - на усмотрение Мастера.
Это касается не только стандартных Убеждения или Проницательности, но и всех других. Если ты захочешь как вор украсть платок дамы, используя Ловкость рук, то тоже кидаешь с преимуществом. Или осмотреть погибшее тело девушки, использовав Анализ. ПЕСНЬ ОТДЫХАНачиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. *** ЗАКЛИНАНИЯСл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР) Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР) Известные заклинания: 5 Ячейки: 3, 1 ур., ЗаговорыЗлая насмешкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Заклинания 1 уровняДиссонирующий шёпотВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее словоВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Волна грома (Thunderwave)Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии (Detect magic)Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП 22/22, КД 13 || Статусы - Опыт 347/900 Ячейки закл. / продолжительный отдых 1 ур.: (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0 ур.: Злая насмешка, Починка 1 ур.: Диссонирующий шепот, Лечащее слово, Волна грома, Обнаружение магии, Усыпление
● Вдохновение барда (2/2) / продолжительный отдых
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - 25 зм (2 фнт) - Кинжал - 2 зм (1 фнт) - Арбалет ручной - 75 зм (3 фнт) - Болты для арбалета (20) - 1 зм (1,5 фнт) - Контейнер для арбалетных болтов - 1 зм (1 фнт)
[Надето] - Кожаный доспех - 10 зм (10 фнт) - Одежда дорожная - 2 зм (4 фнт)
[Рюкзак] - Набор артиста - 40 зм (35) - Флакон - 1 зм (-) - Чернила - 10 зм (-) - Кошель - 5 см (1 фнт) - Зеркало стальное - 5 зм (0,5 фнт) - Трутница - 5 см (1 фнт)
[Расходники в сумке] - Бумага - 20 листов - 4 зм (-) - Писчее перо — 20 шт - 4 см (-) - Рационы - 2 шт - 1 зм (4 фнт) - Комплект целителя - 3 шт (9 фнт)
Итого: 68 фнт Деньги: 1 зм 1092 см
|
Джарим ибн Анкра’аз
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 163 см. Вес: 87 кг. Темнокожий дварф богатырского телосложения привлекает внимание в первую очередь не цветом своей кожи, не больно-то и отличающимся от тех его сородичей, уроженцев Фаэруна, что проводят бесчисленные дни и ночи у кузнечного горна, но скорее своими манерами и поведением. Серые, едва ли не пепельные волосы, кожа темно-бронзового цвета и яркие, синие точно весеннее небо глаза вкупе с белозубой улыбкой, которая почти никогда не покидает лица Джарима, создают приятное впечатление. Хоть это и не может сгладить угрозу, что представляют собой его могучие мышцы и пудовые кулаки, а время от времени проскакивающая в глазах дикая, первобытная ярость заставляют относиться к бородачу с опаской, несмотря на все его дружелюбие и открытость. За годы странствий по северным землям, этот дварф уже порядком привык как к местному климату, так и типичным для Берега Мечей одеждам, однако время от времени его "горячая душа" (как объясняет это сам Джарим) заставляет мужчину позабыть о рамках приличий и разгуливать по улицам городов или же общей зале таверны буквально "едва одетым", что ставит многих случайных зрителей в весьма неловкое положение. Возможно, это наложило определенный отпечаток и на его предпочтения в походной одежде, так как могучий воитель предпочитает не использовать какую-либо броню или шлемы, сковывающие и ограничивающие его движения, а полагаться в основном на природную толстокожесть, крепкий дубовый щит да тяжелые удары верной боевой секиры.
Характер
Энергичный, жизнерадостный дварф с довольно пылким темпераментом, отлично сочетающим в себе как крепкие дружеские объятья для друзей и хлесткие затрещины для всякого, кто дерзнёт оскорбить Джарима. Открытость и врожденное дружелюбие позволяют ему с искренней улыбкой встречать даже простого незнакомца, окликнувшего его на улице, а привычка всюду лезть со своими объятьями, а порой и традиционными для его далекой родины поцелуями, создает множество конфликтов и недопонимания, на которые сам скиталец уже привык не обращать внимания. Именно это, вкупе со словоохотливостью Джарима создает порой приятный (а порой и не очень) контраст с Фаэрунскими дварфами, чьи манеры и традиции вызывают уже у самого южанина неслабый интерес. К слову, любознательность, граничащая с невообразимой для уроженцев Берега Мечей наивностью, является другой выделяющейся чертой этого храброго воителя, в чем он больше напоминает непосед-хафлингов, но и тут его можно понять. Выходец из загадочной Захары, оказавшись за сотни и тысячи миль от родных земель, с каждым прожитым днем, с каждым небольшим приключением открывает для себя что-то новое, ранее невиданное ни кем из его сородичей в далеких южных пустынях. Вовсе не удивительно, что оказавшись вдалеке от родных земль, Джарим выбрал вовсе не привычную многим дварфам даже его родины стабильную работу в кузне, а свободную жизнь авантюриста, позволяющую повидать столько всего нового.
История
Не иначе как чудом назовешь встречу на Берегу Мечей с выходцем из далекого и пустынного Захара. И чудо вдвойне, что этим выходцем является не какой-нибудь ветреный эльф или эксцентричный человечишка, но некто из числа подгорного народа, которые как никто другой привержены своей культуре и традициям. Впрочем, уже несколько лет странствующего по просторам Фаэруна Джарима подобные формальности не волнуют вовсе. С малых лет проявлявший интерес ко всему "новому" и "необычному", сын Анкра'аза прослыл среди сородичей белой вороной еще задолго до того, как попал в северные земли. Никого, даже из числа его близких, не удивил тот факт, что темпераментный крепыш был первым, кто заступился за торговцев-чужестранцев, коих сами пустынные ветра занесли к воротам подгорной крепости его клана. Но одно дело - отличаться от других, и совсем другое - пускать в ход кулаки, пытаясь доказать собственную правоту. Конечно, и старейшина клана мог быть не столь резок и груб по отношению к уставшим путникам и самому Джариму, вставшему на их сторону, но это нисколько не оправдывает возмутительные действия молодчика, распустившего кулаки и накинувшегося на уважаемого дварфа. Судьба его была предрешена еще до того, как несколько зубов пожилого старейшины с хрустом были выбиты из потемневших от времени десен и упали на каменный пол цитадели...
Осознав, что он натворил в приступе гнева, темнокожий муж, едва перешагнувший порог отделяющий ребенка от полноценного члена дварфийского сообщества, даже не стал ничего говорить в свою защиту, с достоинством приняв единственный возможный исход своих проступков - изгнание. Собрав все скромные пожитки, Джарим был выставлен за ворота, отправившись в дальнейший путь вместе с тем самым торговым караваном, что, как оказалось, прибыл из далеких эльфийских земель, чем немало озадачил своих новых попутчиков. Те явно не ожидали подобного поворота событий и их вполне можно было понять. Сам же бородач, никогда не испытывавший каких-либо предрассудков по отношению к другим народам и расам, посчитал это происшествие волей самой Богини Нажм, подтолкнувшей его покинуть родные горы. "Никак ее призрачные руки застлали мои очи, принудив позабыть о всяческой рассудительности!" - с веселой улыбкой поведал купцам Джарим, размахивая на ходу тяжеленным двуручным молотом. И пускай встреча эта произошла ни при самых удачных обстоятельствах, обе стороны смогли извлечь из нее пользу: так караван получил себе в распоряжение проводника и защитника из числа местных, а молодой дварф нашел для себя способ приобщиться к культуре и историям дивных, еще невиданных доселе земель.
Когда же, полгода спустя, весьма потрепанный, но живой и изрядно обогатившийся за время странствий торговый караван прибыл в один из крупнейших портов Захара, никто уже не был против просьбы ибн Анкра'аза, потерявшего свой дом и свое клановое имя, отправиться вместе с ними в Фаэрун. Открытость и дружелюбие их проводника пришлось по душе даже не привыкшим к подобному эльфам, а уж охранники из числа местных и вовсе считали крепыша-дварфа своим кровным братом (что было неудивительно, учитывая сколь часто тот выручал их в бою с различными пустынными тварями). Самого же Джарима больше ничего не держало в этих покрытых песками землях, а потому, оставив Захару за спиной, но сохранив частичку родины в сердце, он с легкой душой отправился в путь, навстречу приключениям!..
...А те, как это обычно и водится, не заставили себя долго ждать. Бандиты на дорогах, опасные лесные твари, смертоносные болота, каких дварф никогда не видывал у себя на родине, и, конечно, предрассудки местных жителей. Хотя в последнем они не сильно отличались от родни ибн Анкра'аза. И все же, было ли дело в его характере или в благословлении местной богини удачи, но судьба оказалась благосклонна к смело спутнику. Так добродушие и отзывчивость в пути он встречал куда чаще, чем недоверчивые взгляды и грубые слова. Ну, а когда и слов уже было мало, то во всяком случае Джарим умудрялся отбиться от чрезмерно агрессивных забияк, ведь широта его взглядов распространялось и на необходимость выбить из кого-то дурь, когда потребуется. Обычно, никто и не пытался искать с ним ссоры, опасаясь острого топора на поясе дварфа или же накачанных мускулов на его руках, которые тот без смущения демонстрировал окружающим, порой раздевшись по самый пояс. И все же, в любом, даже самом гостеприимном месте, найдет либо слишком пьяный, либо слишком глупый – что за частую одно и то же, - дурень, решивший испытать свою молодецкую удаль в кулачной драке. Джарим даже стал считать это чем-то вроде традиции в северных земель, а потому редко отказывал желающим помахать кулаками – это помогало и ему разогнать кровь и прогнать усталость. Каким же было его удивление, когда в одной из полумрачных таверн центром всеобщего внимания стал вовсе не он! Не то, чтобы темнокожий дварф успел обзавестись каким-либо самомнением на сей счет, и все же… Подгоняемый собственным любопытством, ибн Анкра'аза уже сам хотел было вставить да проверить, что же привлекло чужие взгляды, когда один из чрезмерно распалившихся спорщиков широким жестом задел его бокал, разлив хмельной напиток прямо на загорелое тело южанина. Вещи на нем были из дешевых – так, простой дорожный костюм, да и пиво, судя по всему, было не самым достойным. Но все же он за него заплатил! А потом считал лишь самим собой разумеющимся, что виновник сей маленькой трагедии компенсирует его затраты – он ведь толком и отхлебнуть-то не успел! Набравшись терпения и выбравшись из-за стола, Джарим уже был готов к небольшой перебранке, но он явно недооценил степень возбужденности собеседника, а потому, когда ему дважды «отказали», причем в довольно грубой форме помянув его родных и близких, чужеземец не нашел для себя какой-либо веской причины сдерживаться. Не тратя время на размахивание кулаками, дварф просто «приобнял» своего оппонента, как он это привык, «по-дружески»… ну быть может, лишь самую малость крепче. Раздавшийся вскрик, а затем и громкий хруст, вернули происходящее в таверне в привычное для дальнего путешественника русло – он вновь привлек к себе внимание. Уронив уже обмякшее тело своего нового «друга», Джарим с улыбкой обвел собравшихся, прекрасно понимая, что очередной потасовки уже не избежать и слова тут не помогут. Его совесть была чиста, в конце концов, это ведь не он затеял эту драку, верно? С криками «А ну вмажь этому скотоложцу!» и «Ишь какой черный! Наверняка, темными силами помазан, как и та рогатая!» несколько дюжих молодцев кинулись на невысокого крепыша, вооружившись кто чем. Такую драку и дракой-то не назовешь. Парни явно были на эмоциях, и не до конца ясно, чем там намешано было больше: гнева или страха. Вот только испугались они явно не низкорослого богатыря, а кого-то другого. Все еще снедаемый любопытством, голый по пояс ибн Анкра'аз, точно боров, пробирался через толпу, с готовностью принимая неумелые тычки и сам отвечая на них звонкими затрещинами и ударами. Благо далеко идти не пришлось, и вскоре среди мешанины тел, стульев и кулаков Джарим обнаружил весьма примечательные рога, копытца и хвостик, а затем и их весьма симпатичному владелицу… которую сейчас загнали в угол несколько мерзавцев явно не с самыми дружелюбными намерениями! Проявив все чудеса "южной дипломатии" и наглядно разъяснив, почему девушек обижать не стоит (по крайней мере в его присутствии), дварф быстро расплатился с хозяином таверны, подхватил свои вещички и спорым шагом вывел свою новую знакомую из расшумевшегося заведения, оставив позади себя лишь несколько постанывающих тел и кучу слухов. Короткое расшаркивание, серия дружественных объятий и вот уже Иориз Явин - молодой тифлинг со весьма специфической даже для ее сородичей внешностью, - обрела невысокого, но весьма дружелюбного "друга", который, в отличие от остальной "черни", не имел никаких дурных ассоциаций ни с ее внешним видом, ни с ее чародейскими способностями. Ни один из них не имел ни четких целей пути, ни особых познаний о том, какой же "этот мир" на самом деле, но видимо они оба были вовсе не прочь обрести в пути верного спутника. Просто как-то само собой сложилось... Прелюбопытный дварф-южанин и преследуемая недоброй славой собственного демонического наследия тифлинг. Вряд ли эта компашка хоть где-то имела бы шансы смешаться с толпой! Зато, полагаясь когда не недюжинную силу и боевые навыки Джарима, когда на тайную магию и острый язык Иориз, эти двое смогли не только сделать путешествие по Берегу Мечей более безопасным для самих себя, но и обзавестись верным товарищем, с которым любую опасность можно встретить плечом к плечу! А это, для большинства авантюристов, значит куда больше, чем даже самое ценное сокровище!..
Навыки
Накидка Дух: Результат броска 4D6: 5 + 6 + 4 + 4 = 19. Результат броска 4D6: 6 + 4 + 1 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 5 = 16. Результат броска 4D6: 4 + 6 + 1 + 1 = 12. Результат броска 4D6: 2 + 2 + 4 + 3 = 11. Результат броска 4D6: 4 + 2 + 2 + 4 = 12. 15, 13, 15, 11, 9, 10Джарим ибн Анкра'аз (ударение на последнюю "а") Классы: Варвар 1 уровень / Воин 1 уровень Горный дварф / Нейтральный Добрый / Дальний Путешественник Опыт: 422/900 Список "достижений": +15 опыта (отыгрыш в таверне); +50 опыта (сцену на мосту); +дополнительно 10 опыта за активность (сцену на мосту); +10 опыта (за прибывание в замке); +112 опыта (за убийство друида); +100 опыта (за битву с медведем); +10 опыта (доп. экспа за битву с медведем); +115 опыта (за завершение первого модуля).
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) [15+2 раса] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 15 (+2) [13+2 раса] ИНТ 9 (-1) [9] МУД 10 (+0) [10] ХАР 11 (+0) [11] Расовые особенности: Дварф (горный). ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +2 СИЛ. ● Языки: Общий, Дварфийский ● Навыки: Нет. ● Инструменты: Инструменты кузнеца. ● Черты: Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9). Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика (выбрано Инструменты кузнеца). Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: СИЛ, ВЫН. ● Навыки: Запугивание, Выживание. ===== ● Защита без доспеховЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Нет. ● Навыки: Нет. ===== ● Боевой стильВы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Выбрано: Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
● Второе дыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Особенности предыстории: Дальний путешественник (Изгой, Захара - ссылка) ● Навыки: Проницательность, Внимательность. Навыки заменены на другие: Убеждение, Анализ (до Побережья Мечей добрался в компании купцов и торговцев, многому научился у них за время странствий) ● Язык: Эльфийский. ● Владение: – Инструменты: Музыкальный инструмент (зурна) ● Умение:
Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. УМЕНИЕ ЗАМЕНЕНО Ты получаешь Преимущество на проверки, полагающиеся на Харизму (Выступление, Обман, Убеждение, Запугивание). Это может не сработать, если тот, против кого направлена проверка, сам путешественник/торговец, из Захары, или с иного Плана, к примеру.
● Персонализация: – Черты характера: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или, наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев. Я начинаю или оканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые незнакомы окружающим. – Идеал: Открытость. Я многому научился у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро) – Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. – Слабости: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня. ---------------------------------- Возраст: 63 года Божество: Нажм / Najm ( ссылка). Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клетки Рост: 163 см. Вес: 87 кг. Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +0 (Преимущество на спасброски против яда) Сопротивление: яды. Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет. Сопротивление урону: нет. Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Класс Брони: 16 = 10 + 2 ЛВК + 2 ВЫН + 2 Щит Очки Здоровья: 22 = 12 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к12, 1к10 Загруженность: 85 / 170 / 255. Пассивное восприятие: 10=10+0(Мдр), Пассивная анализ: 11=10+2(БМ)-1(Инт) ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ● Анализ: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфийский, Эльфийский. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты кузнеца, Музыкальный инструмент (Зурна, по механике из ПХБ - это тот же Шалмей ссылка). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 рубящего урона. Боевой топор Универсальное (1к10): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+3 рубящего урона. Молот (Двуручное, тяжёлое): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 2д6+3 дробящего урона. Дальние атаки:Сеть (Метательное (дис. 5/15), особое): +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) Использование заклинаний: - Нет. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ- Нет. ---------------------------------- Состояния:- Нет. Травмы:- Нет.
Инвентарь
ХП: 22/22 // КД: 14 + 2 (Щит) Способности: Ярость: 0/2 (продолжительный). Второе дыхание: 1/1 (короткий или продолжительный). Состояния:Нет. Опыт: 512/900 Список "достижений": +15 опыта (отыгрыш в таверне); +50 опыта (сцену на мосту); +дополнительно 10 опыта за активность (сцену на мосту); +10 опыта (за прибывание в замке); +112 опыта (за убийство друида); +100 опыта (за битву с медведем); +10 опыта (доп. экспа за битву с медведем); +115 опыта (за завершение первого модуля); +90 ед. опыта (за бой на реке).
СНАРЯЖЕНИЕ:Богатство: 70 зм (накидка). Оружие и боеприпасы: 32 зм, 24 фнт. - Боевой топор - 10 зм, 4 фнт. - Копьё - 1 зм, 3 фнт. - Молот - 10 зм, 10 фнт. - Ручной топор x2 - 10 зм, 4 фнт. - Сеть - 1 зм, 3 фнт. Броня и одежда: 15.3 зм, 22 фнт. - Одежда, дорожная - 2 зм, 4 фнт. - Щит (дубовый) - 10 зм, 6 фнт. - Бурдюк с водой - 0.2 зм, 5 фнт. - Лампа - 0.5 зм 1 фнт. - Масло (фляга) - 0,1 зм, 1 фнт. - Кошель (4/6 фунтов) - 0.5 зм, 1 фнт. В кошеле:- Металлические шарики (1 000 шт.) - 1 зм 2 фнт. - Калтропы (20 штук) - 1 зм 2 фнт. Большой рюкзак (57.2/60 фунтов): 37.72 зм, 62.18 фнт. (custom-made рюкзак: +5фнт +4зм) - Блок и лебёдка - 1 зм 5 фнт. - Инструменты кузнеца -20 зм 8 фнт. - Комплект целителя (10/10) - 0 зм, 3 фнт. (получено от Солианы) - Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт. - Ломик - 2 зм 5 фнт. - Масло (фляга) х2 - 0,2 зм, 2 фнт. - Мешок - 0.01 зм, 0.5 фнт - Монеты х 184 - 0 зм, 3.68 фнт. - Мыло - 0.02 зм, - фнт. - Одеяло - 0,5 зм, 3 фнт. - Рационы (1 день) х7 (5/7) - 3,5 зм, 14 фнт. (2.5 зм, 10 фнт);- Столовый набор - 0.2 зм, 1 фнт. - Точильный камень х2 - 0,02 зм, 2 фнт. - Трутница - 0.5 зм, 1 фнт. - Факел х2 - 0.02 зм, 2 фнт. Доп.вещи (оговорены с мастером): - Молитвенные принадлежности (узорчатый ковер + миска для омовения) - 1,75 зм, 2 фнт. Коврик 2 фунта, самый простой - 5 см, дальше накидывай до 1 зм за качество/узоры. Миска без веса, стартовая цена 5 мм, дальше опять накидывай за материал и украшения, если хочешь - Музыкальный предмет, зурна ( ссылка) - 2 зм, 1 фнт. По ПХБ проходит как шалмей. Мешок-1 (29/30 фунтов): 6.01 зм, 29.5 фнт. (мешок: +0.5фнт +0.01зм) - Комплект для рыбалки - 1 зм 4 фнт. - Охотничий капкан - 5 зм 25 фнт.; Мешок-2 (0/30 фунтов): в рюкзаке Приторочено к рюкзаку: 6 зм, 47 фнт. - Палатка, двухместная - 2 зм 20 фнт. (сверху) - Спальный мешок - 1 зм, 7 фнт. (сверху) - Горшок, железный - 2 зм, 10 фнт. (сбоку слева) - Веревка, пеньковая, 50фт - 1 зм, 10 фнт. (сбоку справа) Безделушка:- Драгоценность с родины, ценность которой местные торговцы не в состоянии понять. Транспорт: 15.03 зм, 16 фнт. Ослик (скорость - 40 футов (8 клеток), грузоподъемность - 420 фунтов) - 8зм. Седло (грузовое) - 5 зм, 15 фнт. Упряжь и уздечка - 2 зм, 1 фнт. Корм (1 день) х7 (5/7) - 0,07 зм, 70 фнт (0,05 зм, 50 фнт).Загруженность (текущая): 184.68 / 255. Загруженность (при наличии всего снаряжения): 270.68 фнт (из них 86 фнт приходятся на ослика). Деньги (после генережки): 1зм 5см 8мм (70-68,42=1,58зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 1,58зм): -2 мм - парню на конюшне -2 см - пиво в трактире -3 см - еда на троих в трактире -2 мм - (бонус) парню на конюшне -1 мм - отдал крестьянам за простой Брикета на ферме +613 см (аванс от барона) Покупки после первой главы (48.97 зм, 166 фнт):- Ручной топор х2 10 зм 4 фнт.; - Копьё 1 зм 3 фнт. - Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт.; - Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт.; - Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. - Лампа 0.5 зм 1 фнт.; - Ломик 2 зм 5 фнт.; - Масло (фляга) 0.1 зм 1 фнт.; - Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) 1 зм 2 фнт.; - Мешок x2 0.02 зм 1 фнт.; - Охотничий капкан 5 зм 25 фнт.; - Палатка, двухместная 2 зм 20 фнт.; - Рационы (1 день) х 7 3,5 зм 14 фнт.; - Корм (в день) х7 0.35 зм 70 фнт.; - Трутница 0.5 зм 1 фнт.; - Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.; -1 мм - отдал крестьянам за простой Брикета на ферме (когда забирал) Деньги (текущие): 0зм 128см 56мм
|
Солиана Фейрален
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Каштановые волосы, темно-зелёные глаза и смуглая кожа подчёркивали её принадлежность к лесным эльфам. У Солианы стройное телосложение, которое было акцентировано её высоким ростом. Фейрален предпочитала оставлять свои чуть ниже плеч волосы распущенными. На лице шатенки обычно был наполненный любопытством взгляд, который искал скрытые замысли происходящего. Из одежды охотница выбирала то, что могло бы хорошо защитить ее на поле боля, а из оружия предпочитала верный длинный лук со стрелами.
Характер
Солиана Фейрален не любила сюрпризов. Эльфийка с подозрением относилась ко всему новому, так как всю жизнь прожила среди своего племени в лесах. Она не видела мира вне рощи, но оставаться в нём пожизненно не собиралась. Её страсть к путешествиям были сильнее чем семейные узы и обряды.
Для окружающих остроухая шатенка сперва может показаться грубой. Соли слишком прямолинейна в своих суждениях и говорит то, что думает сразу. Однако кто может ее винить, ведь помимо зверей и в редких случаях представителей других общепринятых рас она больше никого не видела. Тем не менее, чем дольше Соли проводила времени среди чужаков, тем учтивее она становилась, каждый раз изучая новые обычаи.
Целью в жизни Соли всегда было уйти в путешествие. Сколько себя помнит всегда хотела пойти и добиться славы. И как только Фейрален была готова выйти из зоны комфорта – девушка с уверенным шагом покинула свой родной дом.
Не переносит тифлингов, считает их подстилками дьявола
История
Солиана Фейрален родилась в большом племени среди братьев и сестер в лесу неподалеку от Лускана. Отец был великим охотником по имени Кельвхан. Он являлся примером для подражания для подрастающего поколения. Мать же наоборот, была целительницей, которая следила за каждым членом племени во время эпидемий. Звали ее Рина. Соли, будучи еще ребенком отличалась своим рвением охотится и путешествовать. Вместо того чтобы учиться целительскому мастерству матери и хозяйству, девчонка следила за тренировками мальчишек. Ей было скучно изучать названия трав, вышивание и другие занятия для «леди». Мать с отцом не поощряли такое поведение дочери. У них были совсем другие планы. Вырастить из нее прекрасную знахарку, а после сосватать с могущественным воином племени, чтобы продолжить их сильный род. Годы шли, но конфликты с родителями не прекращались. Найдя себе учителя по стрельбе из лука, Фейрален в тайне тренировалась день и ночь. Сородичи над ней уже насмехались, тем не менее находились и те, кто наоборот поддерживал. В этом лесу уже ничего нового не будет, а за ним столько чудес можно найти. К восьмидесяти годам Солиане поднадоела чрезмерная защита родственников. Если они не готовы принять желания собственной дочери, значит нужно было брать все с свои руки. Одной прекрасной ночью, собрав все самое необходимое Соли решила покинуть свой дом, оставив лишь записку на память. Мысленно попросив благословения Бога дикой природы – Силвануса, девушка сделала первые шаги в новую жизнь полную приключений. «Дорогие родители,
Я понимаю, что вы сейчас наверно считаете меня предателем племени и сожалеете о том, что я родилась на свет. Я не осуждаю вас за это. Мое сердце молило меня о великих подвигах. Я старалась как могла сдерживать эти эмоции, но мои мечты и амбиции оказались сильнее. Я молю вас не посылать за мной братьев, так как без боя не сдамся. Лучше пожелайте мне удачи найти собственный покой во время приключений и, если Силванус позволит, я вернусь с трофеями, которыми вы будете гордиться.
Ваша избалованная дочь, Солиана Фейрален»
Охотница в конечном итоге добилась своего... Но, какой ценой? Взамен на свободу руки лучницы были испачканы кровью, а лес был осквренен. Теперь главная задача Солианы - это восстановить порядок в лесу.
Навыки
Солиана ФейраленСледопыт 2 ур. / Лесная Эльфийка / Нейтрально добрая / Чужеземец Опыт: 330/900 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: 2к10 СИЛ: 9 (-1) ЛОВ: 18 (+4) [+2 эльф] ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 10 (+0) МУД: 14 (+2) [+1 лесной эльф] ХАР: 12 (+1) Расовые особенности: Эльф (Лесной) Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Скорость: 35 фт Языки: Общий, эльфийский Навыки: Внимательность Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги.: Ваша базовая скорость переме щения увеличивается до 35 фт. Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: класс [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Природа, Уход за Животными, Проницательность ● Избранный враг: Звери ● Исследователь природы: Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: - Вы игнорируете труднопроходимую местность. - У вас есть преимущество на броски инициативы. - В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Боевой стиль: Стрельба из лука [+2 к броскам из лука] ● Сотворение заклинаний: Метка Охотника, Разговор с животными Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение языками: Полуросликов ● Владение Инструментами: Лютня ● Занятие: Траппер ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Идеал: "Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана". – Привязанность: "Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.". – Слабость: " Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.". Возраст: 80 Божество: Силванус - Бог Дикой Природы Бонус мастерства: +2 Пассивная Внимательность: 14 = 10 + 2 МУД + 2БМ Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 170 Вес: 49 ---------------------------------- Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +1 Сопротивление: Невозможно магически усыпить. Cовершаю с преимуществом спасброски от очарования Тёмное зрение: 60 Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 10 +10 + 2*2 ВЫН Инициатива: +4 Костей Здоровья: 2к10 НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1(ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +4 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +2(ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +4(МУД) Проницательность: +4(МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4(МУД) Выживание: +4(ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, полуросликов – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля: Стрельба из лука [+2 к атаке] Рукопашные атаки:- Кинжалы, +6 атака, 1к4+4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки:- Длинный лук, +8 атака, 1к8+4 колющий боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 24/24 // КД 16 Опыт: 330/900 Состояния: Нет Ячейки закл. 1 уровня: 2/2 (продолжительный отдых) Подготовленные заклинания: Метка Охотника, Разговор с животными Оружие и боеприпасы: 8 фнт – Длинный лук, 2 фнт – Кинжал х1, 1 фнт – Стрелы 13/20, 1 фнт – Стрелы 20/20, 1 фнт – Колчан х2, 2 фнт
Броня и одежда: 17 фнт Проклеппаня кожа, 13 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: 61, фнт Набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт - Рюкзак, 5 фнт - Металлические шарики (1 000 шт. в сумке), 2 фнт
Общий вес 85 / 135
Деньги: 1 см
|
Нино
Автор: |
|
Nino |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Юная девушка с длинными светлыми волосами, аккуратно заплетенными набок в простую трехрядную косу. Под непритязательной кольчугой легко угадать тренированное тело, не потерявшее, впрочем, женского изящества. Тонкие черты лица дополняются сосредоточенным взглядом, который иногда вызывает беспокойство у тех, на кого он направлен.
Одевается по-дорожному неброско и практично, предпочитая удобство эстетике. Лишь на щите ее красуется эмблема Селунэ - пара женских глаз в обрамлении из семи звезд. В остальном же девушка мало выделяется среди начинающих искателей приключений, топчущих дороги и тропы Берега Мечей.
Характер
Нино обычно с большой осторожностью заводит знакомства с новыми людьми, однако тому, с кем удалось наладить контакт, она раскрывается с лучшей стороны, вкладывая в общение все свое природное обаяние и доброту. В компании старается не задаваться, считая своим долгом поддерживать мир и согласие там, где взаимодействуют добрые и разумные существа. О своей вере в Лунную Деву может говорить много и эмоционально, не углубляясь, впрочем, в теологические тонкости, предпочитая проповедовать собственным примером, благими делами и помощью слабым, на что готова потратить силы даже в ущерб текущим задачам. Очень осторожно относится к мужчинам и особенно к попыткам ухаживания с их стороны, в новом месте предпочитает налаживать отношения прежде всего с женщинами (зачастую стараясь ненавязчиво разъяснить возвеличивающее женское начало учение Селунэ). Как правило, Нино здраво оценивает людей по первому впечатлению. Исключение составляет преданные служители Лунной Девы, в отношении которых девушка не допускает никакой критики: жрицы Селунэ для нее по определению являются героинями, преследующими исключительно благие цели и несущими в мир одно лишь добро - и пока у Нино не было повода усомниться в этом положении...
История
Где-то на севере Тетира, у самой окраины леса Велдат, расположено маленькое святилище Селунэ, где уже несколько десятилетий несут служение жрицы-эльфийки Арнаэль и Эиллинэ. В окрестных землях эти две служительницы Лунной Девы пользуются доброй славой, всегда готовые прийти на помощь жителям редких поселений и путешествующим по торговому тракту путникам. Проповедь их, правда, не привела к большим успехам в распространении учения Селунэ - отчасти, быть может, потому, что все внимание жриц годами приковано к живущим в сердце Велдата ликантропам - и именно распространение ликантропии интересовало клириков Лунного Двора в Аскатле, организовавших маленькую миссию в забытом всеми богами краю...
История Нино началась в лунную летнюю ночь, когда обезумевший вервольф из Велдата, преследуемый Арнаэль и Эилиннэ, атаковал небольшой торговый караван с Востока на Тетирском тракте. К тому моменту, когда эльфийки подоспели и сумели уничтожить ликантропа, спасать было уже некого: рассвирепевший волк буквально разрывал тела несчастных торговцев на части. Услышав в одной из повозок детский плач, жрицы не сразу поверили своим ушам: девочка нескольких месяцев от роду лежала невредимая рядом с жестоко убитой матерью.
Эльфийки и сами не могли себе объяснить, отчего они решили взять малышку на воспитание, а не попытались пристроить в знакомую крестьянскую семью. Был ли это проснувшийся при виде плачущей малышки материнский инстинкт, та внутренняя женская сущность, что роднит эльфийскую королеву с последней фермершей-гномкой? Или, быть может, присутствовало что-то сродни научному интересу - возможность увидеть за короткий по эльфийским меркам срок, как вырастает, взрослеет, совершенствуется разумное существо? Или был и практический интерес - удаленная от основных религиозных центров миссия остро нуждалась в клириках, способных проповедовать и защищать оружием и молитвой дело Серебряной Госпожи? Должно быть, всего понемногу.
Человеческая девочка получила имя Laf-nin-onna - Хранительница Лунного Обряда, что отражало намерение жриц воспитать найденыша преданной селуниткой. И если в изучении тонкостей доктрины Лафнинонна не преуспела (сложно освоить в совершенстве многочисленные аспекты древней религии, живя вдали от крупных храмов), то ее рвение и верность долгу были выше всяких похвал. Приемные матери обучили ее искусству исцеления, дали базовые навыки рукопашного и магического боя, развили восприятие и интуицию, а природное обаяние и очарование обещали девочке в будущем множество блестящих побед в битве за сердца верующих... впрочем, ЭТОТ дар можно было использовать и в других, не столь благочестивых целях.
Проблемы начались, как это водится у людей, в подростковом возрасте. Как только беззаботная Лафнинонна стала задаваться вопросами об окружающем мире и о самых близких в нем существах, о своих "тетях", их отношении к себе - наступил первый в ее жизни кризис. Эльфийки, растившие ее со всей заботой, на которую только были способны, оказались не в силах стать настоящей заменой родителям. Девушка довольно рано догадалась о действительном характере отношений Арнаэль и Эилиннэ, о том, почему им так комфортно жилось вдвоем в глухих пустошах - это она готова была принять. Но самой большой обидой для Лафнинонны было ощущение того, что в этой семье она является лишней. Она прожила всю жизнь рядом со своими воспитательницами - но они прожили вместе десять таких жизней, и для них приемная человеческая дочь была лишь эпизодом в нечеловечески долгом пути... "Я для вас будто рябь на воде. Я уйду - вы останетесь" - сказала однажды жрицам девушка в давно назревшем откровенном разговоре. В этом не было обиды или обвинения - но добрые эльфийки, спасшие и вырастившие Лафнинонну, чувствовали ответственность и вину даже за неумолимые законы мироздания, и слова приемной дочери их больно ранили.
Положение было мучительным для всех, поэтому, лишь достигнув совершеннолетия по человеческим меркам, юная Лафнинонна приняла решение покинуть святилище, в котором выросла, и отправиться в самостоятельное путешествие - служить Селунэ подальше от родного дома. Приняв имя "Нино", под которым ее знали неспособные к правильному эльфийскому произношению окрестные крестьяне, девушка с благословением своих воспитательниц, скрывавших слезы до самого ее ухода, направилась на север, в Амн, еще не зная, посетит ли она Лунный Двор.
Впереди было еще много боли и радости, разочарований и надежд, поражений и побед - всего того, что делает короткую человеческую жизнь такой важной, нужной и настоящей...
Навыки
НиноЖрец 2 ур. /человек/ нейтрально добрая/ прислужник Опыт: 390/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИНакидка: СИЛ: 15 ( +2) [+1 человек] ЛОВ: 12 (+1) [+1 человек] ВЫН: 13 (+1) [+1 человек] ИНТ: 12 (+1) [+1 человек] МУД: 17 (+3) [+1 человек] ХАР: 15 (+2) [+1 человек] Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский Классовые умения и особенности: Жрец [2 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни-тельные заговоры жреца на более высоких уров-нях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потрачен-ные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное моди-фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ. При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-зуете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН: ДОМЕН ЖИЗНИ. Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). ===== БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ. На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. ===== ПОБОРНИК ЖИЗНИ. Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ. На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки маги-ческих эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ:ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не-жить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас.Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ. Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.===== ===== Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение – Инструменты: нет – Языки: Небесный (Селестиал), Инфернальный ● Специализация: нет ● Умение: Приют для верующихВы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. "Благословение Селунэ" Ты получаешь Преимущество на все проверки Навыков, совершенные в ночное время. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я пробыла в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами. ". – Идеал: "Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) ". – Привязанность: "Я обязана своей жизнью жрицам Селунэ, которые позаботились обо мне, когда умерли родители.". – Слабость: "Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.". ---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Селунэ, Лунная Дева Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 174 Вес: 68 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +5, ХАР +4 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 16= 16 броня + 0 + 2 (щит) Очки Здоровья: 16 = 8 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 2d8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 2 (ЛОВ) Акробатика: + 1 (ЛОВ) Ловкость рук: + 1 (ЛОВ) Скрытность: + 1 (ИНТ) Магия/Аркана: + 1 (ИНТ) История: + 1 (ИНТ) Анализ: + 1 (ИНТ) Природа: + 1 (ИНТ) Религия: + 3(МУД) Уход за животными: + 3 (МУД) Проницательность: + 5(МУД) Медицина: + 5(МУД) Внимательность: + 3 (МУД) Выживание: + 3 (ХАР) Обман: + 2 (ХАР) Запугивание: + 2 (ХАР) Выступление: + 2 (ХАР) Убеждение: + 4ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Небесный, Инфернальный Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: простое ---------------------------------- Рукопашные атаки:- Булава, +4 атака, 1d6 урон (дробящий) Дальние атаки:Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: УКАЗАНИЕ Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8) УХОД ЗА УМИРАЮЩИМ Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 шт. жрец ● 1 уровень ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание: Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (Ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Описание: Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
ПРИКАЗ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Описание: Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА Время накладывания: 1 действие Дистанция: на себя. Компоненты: В Длительность: концентрация, вплоть до 10 минут Описание: Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
НАПРАВЛЕННЫЙ СНАРЯД Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Описание: Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели
ИСЦЕЛЕНИЕ РАН ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Касание КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ К-ция, до 1 минуты немного святой воды Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.
Инвентарь
ХП: 16/16 // КД 16 +2 щит Ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) / продолжительный отдых Подготовленные заклинания: 1 ур.: Лечащее слово, Обнаружение магии, Приказ, Обнаружение добра и зла, Направленный снаряд, Благословение, Лечение ран. Божественный канал (1/1) / короткий отдых
Состояния: Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 155/225
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Булава, 4 фнт, 5 зм
Броня и одежда: Общий вес, фнт Кольчуга, 55 фнт, 75 зм Щит, 6 фнт, 10 зм + эмблема 5 зм Комплект обычной одежды, 3 фнт, 5 см Поясной кошель, 1 фнт, 5 см
Рюкзак:, 2 зм 54 фнт общий вес + 5фнт рюкзак Палатка, двухместная, 20 фнт (2 зм) Комплект целителя, 3 фнт (5 зм) Лопата, 5 фнт (2 зм)
Набор путешественника (10 зм): - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт
Детский дневник - розовая тетрадь с надписью эспрюаром на обложке: "КНИГА ПРЕКЛЮЧЕНЕЙ И ГИРАИЦСКИХ ДЕЯНИЕВ ВИЛИКАЙ ЖЫРИЦЫ СИРЕБРЕНОЙ ГАСПАЖЫ ЛАФНЕНОНЫ КАТОРУЮ НАПЕСАЛА АНА САМА ТОИСЬ ЛАФНЕНОНА".
Свиток - наемнический контракт Мирабарской гильдии торговцев, с печатью и подписями должностных лиц.
Деньги: 3 зм 0 см, 0 мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Саравар Рок
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Хранитель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Добродушный-взрывной Рок всегда действует вопреки ситуации, считая себя правым. Его возраст не является помехой для поиска новых отношений и знакомств. Проведение новой охоты во имя Талоса заставляет его путешествовать по странам, спасая мир. И те поселения, откуда он уезжает, чаще вспоминают его похождения, чем победы.
История
Каким бы ни был Саравар охотником на тварей и путешественником, это не могло продолжаться долго. Монстры и звери исчезали, искореняемые героями, но в то же время становились слабее и люди. Государства искореняли преступников, и тут де внося дурацкие законы, мешающие жить простым людям. И тогда Рок устал. Он оставил свой меч и доспехи, обменяв на тихое место в глуши, с небольшим садом и прекрасным видом на "Убийцу героев", таверну напротив. Идеальное место для старости. Но нет такого прошлого, которое не любит напоминать о себе. Любым образом. Чертовы сборщики налогов закрыли чертову таверну! Этого было нельзя спускать им с рук! Но чтобы вернуть хозяину его собственность, а себе - именное место возле окна и хорошую скидку на пиво, Року нужно постараться и заработать денег. Как раньше... Опять нужно искать работу.
Навыки
Саравар РокЖрец 1 ур./Хранитель 1 ур./человек/хаотично-злое/послушник Опыт: 300/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ накидка: СИЛ: 14 (+2) ЛОВ: 13 (+1) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 11 (+0) МУД: 18 (+4) ХАР: 12 (+1) Расовые особенности: человек (белорус) ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Дварфский Классовые умения и особенности: класс Жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: ● Спасброски: мудрость, харизма. ● Навыки: класс Жрец [1 уровня] Убеждение, Медицина класс Хранитель [1 уровня] Выживание, Природа ● Умение: Все проверки, относящиеся к религии, совершаются с преимуществом. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни-тельные заговоры жреца на более высоких уров-нях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потрачен-ные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное моди-фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Муд-рость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-зуете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ри-туал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ===== ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией за-ставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электриче-ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа-сбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количе-ство раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра-ченные применения, когда завершаете продолжи-тельный отдых. ===== 300/900 Хранитель ===== Природное чувство опасности На 1-ом уровне ваше непревзойденное родство с природой позволяет вам чувствовать опасность.Пока вы в дикой местности, вас нельзя застать врасплох.К тому же, вы получаете преимущество на все проверки Восприятия, связанные с природными катаклизмами: землетрясениями, извержениями вулканов, обвалами, цунами, штормами и пр. Вы способны определить, является ли некий катаклизм природным или искусственным, а также предчувствовать приближение стихийных бедствий. Начиная с 18-ого уровня, вы получаете бонус +5 к инициативе, когда находитесь в полностью дикой местности. ===== Сила стихий Вы черпаете силу из природного источника, усиливая себя в бою.Когда вы попадаете не-магическоиатакой оружием, вы можете бросить свою кость силы, дабы причинить дополнительныиурон, равный выпавшему числу. Тип урона - огонь, холод, молния или кислота (на ваш выбор).Когда вы действием накладываете заклинание первого уровня, вы можете бросить свою кость силы и добавить выпавший результат к урону заклинания. Вы можете (но не обязаны) изменить тип урона заклинания на огонь, холод, молнию или кислоту. Вы восстанавливаете все кости силы после длительного отдыха, и половину (округлённую в большую сторону) - после короткого. ===== Ячейки заклинаний Таблица «Хранитель» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинанииу вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний хранителя 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинания. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 2 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 2 уровня.Известные заклинания первого и более высоких уровнейНа 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинанииКолонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанныив таблице для хранителя вашего уровня. Например, когда вы получите 10 уровень, вы изучите новое заклинание хранителя, которое может быть 1, 2 или 3 уровня. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний и заменить его другим из списка, с уровнем, не превышающим уровень доступных ячеек.Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний хранитель использует Мудрость.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл. спасбросков от ваших заклинаний хранителя и при броске атаки заклинаниями.Сл. спасброска = 8 + ваш бонус мастерства +ваш модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства +ваш модификатор Мудрости ===== Боевой стиль Безоружныи боец Обучаясь искусству сражения, вы пришли к выводу, что оружие - рудимент, и только мешает вашей связи с природой. Выбравшие путь безоружного бойца считают, что раскрыть весь потенциал своего элемента можно, используя только один проводник - собственные руки. ====== Стиль безоружного бойца позволяет вам при изучении заклинаний хранителя выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний добавляются следующие: Дополнительные заклинания безоружного бойца Уровень заклинаний 1- Заклинания порча, поглощение стихий (ПИСЗ) 2- Узы земли, земляная хватка Максимллиана (оба - ПИСЗ) 3- Стена ветров, ускорение 4- сфера бури (ПИСЗ), огненный щит ====== Кулачный боец Позабыв о нужде в оружии, вы сконцентрировались на насыщении своих кулаков силой дикой стихии. Вы получаете следующие преимущества: • Для бросков урона от безоружных атак вы используетек4. Это число растёт с уровнем, являясь равным значению вашей кости силы (например, к6 на 5 уровне) • Для безоружных атак вы используете модификатор Мудрости вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона. • Когда действием атака на своём ходу вы совершаете безоружный удар, вы можете бонусным действиемударить ещё раз.
Вы все еще можете использовать Силу стихий, нанося удары кулаками. ===== Особенности предыстории: Послушник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: – Инструменты: - ● Специализация: - ● Умение: Преимущества на проверки ИНТ (Магия, История, Анализ, Природа, Религия), связанные с религией.
● Персонализация: – Черта характера 1: Ничто не может поколебать мой оптимизм. – Черта характера 2: "_________". – Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаж-дут. (Хаотичный) – Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей. – Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни. . ---------------------------------- Возраст: 51 Божество: Талос Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 Вес: 95 ---------------------------------- Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 18 = 16 броня + 0 + 2 (щит) Очки Здоровья: 19= 8+2 + 7+2 ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 2д8 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 • (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +4 • (МУД) Проницательность: +6 (МУД) Медицина: +4 • (МУД) Внимательность: +6 (МУД) Выживание: +4 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 • (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, дварфский, эльфийский, драконид. Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч, +4 атака, 1к8+2 урон (универсальное 1к10) - Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Кинжал, +2 атака, 1к4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Заклинания 1+4+2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры СВЕТ ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Касание КОМПОНЕНТЫ В, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 час светлячок или фосфоресцирующий мох Вы касаетесь одного объекта, размер которого не превышает 10 футов в любой из размерностей. Пока заклинание действует, объект излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет еще на 20 футов дальше. Окраска света может быть любой. Его можно заблокировать, накрыв объект чем-то непрозрачным. Действие заклинания заканчивается, если вы произносите его снова или отменяете в качестве действия. Если вы используете заклинание на объект, который одет или находится в руках враждебного существа, то это существо должно сделать спасбросок по Ловкости, чтобы избежать заклинания.
СЛОВО СИЯНИЯ ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 5 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенная (священный символ) Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6).
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 60 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией.
Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень *ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ) ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 10 мин Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.
ОБЛАКО ТУМАНА ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 1 часа В указанной вами точке в пределах дальности заклинания возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает углы, а его область считается сильно затемненной. Туман существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет на 20 футов каждый круг выше первого.
ГРОМОВАЯ ВОЛНА ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы (15-футов куб) КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенно Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.
ИСЦЕЛЕНИЕ РАН ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Касание КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ К-ция, до 1 минуты немного святой воды Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.
СОЗДАНИЕ И УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Мгновенно капля воды для создания или несколько песчинок для уничтожения Вы можете создать или уничтожить воду. Создание воды. Вы создаете до 10 галлонов чистой воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же призванная вода проливается дождем в кубе со стороной 30 футов, гася при этом любое незащищенное пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же уничтожаете туман в кубе со стороной 30 футов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, объем созданной или уничтоженной воды увеличивается на 10 галлонов, а размер куба на 5 футов, за каждый круг выше первого.
САМОНАВОДЯЩАЯСЯ СТРЕЛА ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 раунд Вспышка света устремляется к существу по вашему выбору в пределах радиуса заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа. При попадании существо получает 4d6 урона излучением и следующий бросок атакаи против него до каонца вашего следующего хода делается с преимуществом благодаря магическому тусклому свету озаряющему существо. На более высоких кругах. Можно кастовать это заклинание через слот 2-го уровня и выше, урон вырастет на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 1го.
______ ПОРЧА ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ К-ция, до 1 минуты капля крови До трех существ на ваш выбор из тех, что вы можете видеть в пределах дальности заклинания, должны сделать спасбросок по Харизме. Пока дейстевует заклинание, каждый раз, когда существо, провалившее этот спасбросок, делает бросок атаки ли спасбросок, оно должно бросить d4 и вычесть результат из результата своего броска атаки или спасброска. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то можете использовать это заклинание на одно дополнительное существо за каждый круг выше первого. 1 круг, Очарование (PHB)
- ПОГЛОЩЕНИЕ СТИХИЙ
Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: Следопыт, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1d6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 19/19 // КД 16 +2 щит
ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)=>
Подготовленные заклинания: 1ур.: Громовая кара Туманное облако Исцеление Благословление Самонаводящаяся стрела Создание и Уничтожение воды.
Классовая способность Жрец - Бури: Гнев бури (4/4) продолжительный отдых. Классовая способность Хранитель - Безоружный боец: 4 Кости силы (д4) Вы восстанавливаете все кости силы после длительного отдыха, и половину (округлённую в большую сторону) - после короткого.
Состояния: Нет. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Длинный меч, 3 фт
Броня и одежда: Общий вес, фнт Кольчуга, 55 Щит, 6 фт. Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт -факелы х10, 10 фнт - рационы х14, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт
Мешочек с компонентами 2 фнт. Лопата Ломик Калтропы + Набор целителя Деньги: 47,5 зм
|