Проклятие Страда | Партия


Кассий

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Конституция:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Молодой эльф с гладкими чертами лица и выразительными скулами. Каштановые волосы средней длины, которые спадают на плечи и чаще всего собраны кожаной лентой. Жилистое тело, натренированное лесной жизнью и охотой. Тонкие руки с четко очерченными мышцами и длинные пальцы, которые идеально подходят для лучника.

Одет довольно просто - самый обычный кожаный доспех поверх простой хлопковой рубашки, на ногах высокие ботинки со шнуровкой, в которые заправлены широкие штаны темно-зеленого цвета.
Характер
Довольно скрытный и недоверчивый. Предпочитает все делать своими силами и полагаться только на себя. Долго сходится в общении с людьми и другими расами. Искренне ненавидит гоблинов и орков.

Может многое рассказать о природе и любит поговорить о ней с благодарным собеседником, но в других темах не силен. Хорошо понимает принципы обменных отношений, научился торговать с селянами, но деньги особо не уважает. Ему больше по душе натуральный обмен. Неуютно чувствует себя в больших городах, куда иногда заходил.

Старается жить в гармонии с лесом и своими желаниями.
История
История Кассия довольно трагична. Его родина - лес Летир, который находится возле Великой Долины Фаэруна. Небольшая община лесных эльфов жила там сотни лет. Охота - их основной промысел, поэтому уже в младых лет Касси йусился держать лук и стрелять. У него получалось неплохо.

Будучи мальцом лет 13 он отправился на охоту в дальний предел леса, как вдруг попал на группу орков и гоблинов. Он ничего не успел сделать, как на него набросили сеть и унесли. Долгий месяц он был в плену и даже научился немного понимать язык этих существ, и за это время они успели дойти до гор Галены. Он не знал, зачем понадобился оркам. Может, как живая игрушка их детям? В любом случае, судьба его была незавидной.

Одной ночью, эльф заметил, что путы на его руках затянуты слабее, чем обычно. Изловчившись, он смог сбросить их в освободиться, пока орки и гоблины спали. Захватил свой лук, который орки чудом не выбросили, он скрылся в лесной чаще. Благо, добывать пропитание он умел хорошо - лес дал ему кров и пищу.

Но когда через время Кассий вернулся домой, то обнаружил, что его семья куда-то перекочевала, не оставив весточки. Наверное, подумали, что сын сгинул где-то, и не захотели оставаться больше в этом лесу. Несколько лет Кассий искал их, проживая в лесах и сторонясь других разумных. Но со временем стал выходить к поселениям людей и предлагать свои навыки охотника.

Так время от времени кочуя в разные леса, Кассий оказался недалеко от Флана, где и началась история.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алирауриэль `Змея`

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.
Характер
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.
История
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дас «Дыхание росы»

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:10 [+0]
Внешность

Среднего роста эльфийка со светло-лиловым цветом кожи, темно-фиолетовыми локонами волос и сияющими из-под них золотыми зрачками. Через оба глаза, вертикально идут татуировки, что имитируют шрамы. А плечи расписаны витиеватыми ритуальными узорами.
Поверх простой и удобной одежды, крепятся доспехи собранные из разных шкур, скрепленных между собой, для защиты от прохладных ветров что идут из севера. Шея укрыта фиолетовым шарфом, поверх которого ожерелье из костяшек разных животных, в которые вплетена веточка Омелы. А из-под шарфа, на плечо и спину спадает кусок шкуры с мехом животного, которого не опознать с первого взгляда.
Характер
Сумка любопытства. Дас любит приключения! Личность, полная духа исследования неизвестного с непоколебимой уверенностью в себе. Несмотря на молчаливый вид образцового друида, ее дух, переполняет желание бросить вызов самой себе, что отражается на ее лице, показывая непреклонную природу.
«Пока есть щебетание очаровательных певчих птиц, которые сигнализируют о утреннем подъеме, мое путешествие не будет затруднено никем и всеми!».
Дас уверенна в себе - или примерно так выглядит. Причина такого вида, скорее в том как ее обучали и в роли которую на нее возлагали. Поэтому, у нее есть некая неуверенность в роли защитника природы. Она так же не осознает себя как талантливую ученицу, хотя она помнит то немногое чему научилась во время путешествия со своим кланом, в чем и кроется корень ее скромности, учитывая то как он глубоко пронзает ее воспоминания.
Дас выглядит строгой, но ее природа мягкая. Особенно к слабым, она искренне добра, и если человек обеспокоен, она не оставит их. Она немного безрассудна, отчего настроена на чрезвычайно позитивное мышление, поскольку у нее есть непоколебимая вера в слова «Быть вознагражденной за то, что трижды упорствовала в трудностях». И считая что она никогда не ошибается в избранном пути, она может часто теряться во время путешествий. И оставаясь в одиночестве, заблудившись, может начать плакать.
История
Лед тает в брызгах падающего водопада с неровных горных вершин, вливаясь в реки, бушующие в холодном море. Медленно выпрямляясь, как пожилые люди, деревья и фауна поросли, теперь без снега, тянутся к солнцу. Это весна, мир пробуждается от тьмы и смерти, чтобы снова стать зелеными. Зимняя спячка заканчивается. Пальто мокрое от свежего дождя, Дас «Дыхание росы», ревет в холодный утренний воздух. Она - хранительница природы. Не течение времени, но баланса вещей. Нет весны без зимы, нет смерти без жизни, нет тьмы без света, нет добра без зла. Природа признает эти противоположности в законе, и Дас является ее исполнителем. Среди холмов, она бежит, иногда в форме женщины, гибкой и дикой, иногда в виде медведя, коричневого и свирепого, волка, могучего и хищного, птицы, величественной и свободной. Она не часто посещает святилища, поскольку меньше поклоняется и больше уважает природу. Природа всегда нависает над ее головой, постоянно в присутствие мерцающих звезд, соединяющихся в сверкающий свет. Никто не мог знать мир без войны, победу без поражений, славу без падений. Дас должна присоединиться к тем, кто сражается, только для того, чтобы исполнить цикл вещей.
Юная друидка, родилась в кочевом клане, что ходил от одного святилища друидов, до другого, следуя догмам, что природа в постоянной перемене, в смене сезонов, в постоянном движении. В раннем возрасте Дас проявила интерес к клановым традициям, отчего ее посчитали подходящим для обучения наследия друидов. Годами она постигала навыки и мудрость пути друидизма, под присмотром старейшин. Но переполненная юношеским энтузиазмом, все же с трудом вникала во все тонкости движения природы, и в путях часто покидала караван, в поисках приключений, с интересом узнавая мир вне пределах лагеря. Вскоре, ей предстояло пройти полноценную инициацию взросления, и принятия в круг. Там ей должны были открыть больше о силах природы, и об Изумрудном Анклаве, частью которого они были, но после очередной вылазки в город людей, по возвращению она не смогла обнаружить свой клан. Он просто исчез куда-то, пока ее не было. В попытках найти, она только узнала, что они исчезли в туманах.
Так, оставшись одной, она, следуя тому, что природа двигается, меняется, решила, что перемены дошли и до нее. Сейчас она живет среди обычных людей, как приключенец, применяя свои навыки, что бы помогать людям, восстанавливая баланс и возвращая все в круговорот природы.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гудгерд Упрямый

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Конституция:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.
Характер
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.
История
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дракк

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   багбир
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.

Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается стальной боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.
Характер
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?
История
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.

И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к орочьей орде Многострелов, где задружился с головастым хобгоблином по имени Хугин. Несколько лет друзья в составе разрозненных ватаг орды колесили по землях в окрестностях цитадели Феллбар, мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.

В итоге, пришлось линять когда пришлось замочить несколько особо наглых орков, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк перебрался в горы неподалеку от крепости Зентил, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.

После этого дикий охотник успел поучаствовать в авантюре на стороне орчихи Пугны, которая возомнила себя избранным Груумшем вождем и решила подчинить окрестные дикие племена. Авантюра закончилась предсказуемым провалом из-за грызни среди "советников" вождя и, плюнув на Пугну и ее прихвостней, Дракк отправился к берегам Лунного моря, попытать удачи в качестве наемника.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нэрос

В игре

Автор:   Golio
Раса:   Высший эльф
Класс:   Маг песни клинка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Конституция:15 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Эльф, среднего роста, длинные темные волосы. На лице маленький шрам от стрелы. Одежда темных тонов, качественная, но явно походная.
Характер
На вид спокойный и уверенный - по крайней мере именно это предпочитает демонстрировать. На практике скорее импульсивен и эмоционален. Совершенно уверен в собственном превосходстве и очень болезнено воспринимает неудачи и необходимость кому-то подчиняться. Амбициозен и слегка жаден.
История
Всю жизнь Нэросу говорили, что для эльфа он слишком нетерпелив и тороплив. Для окружающих это было настолько очевидно, что его много раз сравнивали с людьми, а то и вовсе называли полуэьфом. На это Нэрос очень обижался и часто дело заканчивалось дракой. Сам он вовсе не считал свою торопливость чем-то плохим. Если его расе дан больший срок жизни, то это означает больше возможностей и достижений, а вовсе не необходимость десятками и сотнями лет топтаться на одном месте. Руководствуясь подобными мыслями он стал одним из самых молодых певцов меча и поспешил уйти подальше от дома. В конце концов опыт, известность, знания и банальные деньги очень сложно заработать в спокойном и стабильном обществе. А следовательно его путь лежал туда, где спокойствием и стабильностью даже не пахло. И Лунное Море вполне подходило.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Цук

В игре

Автор:   msh
Раса:   Гном
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Конституция:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Характер
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно
История
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рафа

В игре

Автор:   Malkarus
Раса:   Тортл
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Характер
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию.
Персонализация:
– Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу".
– Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом".
– Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
– Привязанность: "Я пишу путевые заметки, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу".
– Слабость: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.".
История
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания.
Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам.
Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Локс

В игре

Автор:   Рыжый91
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун ведьмовского клинка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Высокий молодой мужчина с сиреневым оттенком кожи. Небольшие, завернутые назад, аккуратно заточенные рожки. Темные волосы, собранные в конский хвост.
Держится и выглядит довольно представительно, не смотря на обыденную одежду.
Характер
История
Локс с рождения рос в шайке Жентарима, именно они больше занимались его воспитанием, а не родители. Так что в послужном списке тифлинга есть попрашайничество, грабеж, рекет, мощейничество. И это все до 15 лет.
С пятнадцати лет молодой Локс начал домушничать по различным городам берега мечей и все это было прекрасно, пока однажды он не залез ничем не примечательный дом алхимика в Гринесте.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рональд

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:15 [+2]
Внешность
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.

Характер
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
——————————————————————————–
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.
История
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дромок `Белый глаз`

В игре

Автор:   Дразак
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Конституция:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:16 [+3]
Внешность

Белый как снег и одноглазый. Мужчина, которому на вид едва стукнуло 40. Сразу видно, что седина и морщины на его голову принесла не старость, а пережитые события, несомненно ужасные. Почти всегда одет в броню и не расстается с оружием.
Характер
За отталкивающей внешностью и кажущейся нелюдимостью скрывается некогда веселый, разговорчивый и неунывающий человек. Боль пережитых утрат и тяжесть собственных ошибок тяжелым грузом упали на его плечи, стерев улыбку с лица, смех из речей и радость из глаз. Из глаза. Однако Дромок остался несломленным и непоколебим в своих устремлениях. Его единственный глаз полон решимости и внушает окружающим уверенность в его силах. Однако сам он хорошо знает, что сил его часто не достаточно для того, что берет на себя.
Изрядно побитый жизнью он продолжает свой путь, но теперь он не обещает защитить всех в одиночку. Ныне он служит Хельму, а Хельм дарует ему силу защищать. Нет, не всех, но кого сможет, здесь и сейчас. Больше он не защищает страну и народ, не ищет справедливости и правды. Теперь он просто заступается за тех, кому нужна помощь, будь то король или побитая хозяином собака.
История
Дромок вырос в крупном поселке, расположенном по ту сторону Сумеречной Топи. Если бы не болота, то до Флана было бы всего пол дня пути, но обходной путь занимает несколько дней, что создает иллюзию удаленности поселка от города. В свои 17 он по чистой случайности оказался оруженосцем Брена Абердейла - рыцаря-жреца служащего Темпусу. После совсем не долгих приключений, не молодой уже рыцарь отправился во Флан на покой, а сам Дромок по рекомендации отправился в обучение ордена Хельма. Полноправным рыцарем ему стать не позволяло происхождение, но отменным воином быть тоже не плохо, рассуждал юноша.
Спустя десять лет, беззаботных, но полных тяжелых тренировок, Дромок наконец вернулся в родной поселок, где вступил в ряды местной стражи, да сразу в звании сержанта. Торжественное обещание защищать поселок и всех его жителей, а потом выходной перед началом службы. Дромок уже успел навестить родных, узнал, что сестра готовится стать жрицей в местном храме, старший брат готовится принять ремесло отца и уже обзавелся своей семьей. Поэтому в выходной он решил навестить подругу детства, на которой по юности даже обещал жениться. Алисия была потомственной травницей и жила за пределами поселка, почти на краю болот. День прошел незаметно и плавно перетекал в томную ночь, когда внезапно раздался грохот выбиваемой двери. В дом ворвались две неясные тени, оказавшиеся кобольдами. Не самый опасный противник, но только тогда, когда ты не голый и с оружием. Едва отбиваясь от насевших на него кобольдов, Дромок видел как Алисию вытаскивает из дома третий и был не в силах ей помочь. Получив несколько ран, он не без труда одолел кобольдов, но выскочив во двор увидел лишь тело Алисии, лежавшее у калитки. Видимо девушка вцепилась в забор мертвой хваткой и кобольд, разозлившись, что не может сдвинуть ее с места, просто убил ее. Можно было сказать, что несколько раз убил... Тело девушки было изувечено множеством ударов, а самого кобольда уже не было видно. Дромок хотел было броситься в погоню, но едва выскочив за калитку, увидел, что родной поселок атакован множеством разномастных налетчиков.
Спешно вооружившись, он бросился к поселку. Почти на самом краю стоял тот самый храм и Дромок бросился к нему. На ступенях храма лежало несколько убитых жителей и пара стражей. Внутри, забаррикадировавшись засела еще пара стражей и служители храма. С помощью подоспевшего Дромока им удалось перебить группу нападавших. Убедившись, что с сестрой все в порядке, он отправил выживших в сопровождении двух молодых стражей за город, чтобы они укрылись в лесу. А сам бросился к своему дому спасать родных. Как ни странно, но он успел. Отец с братом смогли сплотить ремесленников вокруг уцелевших стражей и совместно они так же пробились к воротам. К тому моменту стало ясно, что на город напали служители Культа Дракона и они не столько убивали и грабили, сколько брали людей в плен живыми, поэтому оставалась надежда, что и остальных жителей удастся спасти.
Вернувшись в поселок с остатками стражей, Дромок смог собрать несколько групп выживших вместе и перебить несколько отрядов культистов и казалось, что все уже позади, но отчаявшиеся захватить людей живыми культисты стали просто убивать жителей. Нападали то с одной стороны, то с другой. Жалкая горстка стражи не могла защитить людей со всех направлений, поэтому до ворот добралась от силы треть жителей. Какого же было отчаяние Дромока, когда он увидел, что его родные, которые уже покинули опасную зону, попали в руки отступающим культистам. Оставив жителей поселка на попечение уцелевшей стражи, сам Дромок с несколькими добровольцами отправился по следам Культа в Сумеречную Топь. Как выяснилось лишь для того, чтобы найти место пиршества не мелкого зеленого вирма. Спасать было уже не кого и группа добровольцев просто в слепой ярости атаковала культистов. Вирм был уже сыт и доволен, поэтому просто улетел, оставив служителей Культа разбираться с гостями. Культисты были побеждены ценой жизней половины добровольцев, отданных если быть честным уже ни за что.
По возвращении в поселок Дромока ожидала еще одна неприятная новость. Его сестра, укрывшись в лесу с остальными служителями храма, попала из огня да в полымя. На них натолкнулась банда мародеров, которая каким-то образом прознала про готовящееся нападение культистов и рыскала по округе в поисках поживы. Молодые стражники были легко и быстро побеждены, мужчины убиты, а женщины изнасилованы и изувечены. Выжившая сестра ушла в услужение Ильматеру, отрекшись от мирской жизни. Отречения и не требовалось, пострадав умом, она больше не помнила ни поселка, ни родных, ни прошлой жизни, только боль и страдание. Не смотря на то, что от жителей поселка осталась едва половина, прибывшие стражи из Флана по указке старосты, объявили Дромока героем. Все были согласны с этим, ведь его видели и там, и сям. И всем то он пытался помочь, и не растерялся. Один только Дромок не был согласен. Несмотря на все свои старания, он так и не смог никого защитить. Но народу нужен был герой и его им дали.
Поседел Дромок уже тогда и полный решимости отомстить драконопоклонникам он вернулся во Флан, где посвятил свою жизнь борьбе с Культом. Совершенствовал воинское искусство, молился Хельму, изучал драконий язык и главное готовился принести клятву Хельму, чтобы стать полноценным паладином - щитом и заступником. Только теперь он понял, что защищать нужно здесь и сейчас, тому кому можешь и до конца, а не распыляться, пытаясь помочь всем и каждому. Уже в статусе послушника он выполнил несколько заданий и вот-вот должен стать настоящим рыцарем.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.