Крепкое варево [D&D5] | Партия


Хэлл

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Высокий, стройный, худой, голодный, но в броне с чужого плеча и двумя острыми обрезками коротких мечей, да верный лук за спиной. На все вопросы всегда улыбается и по доброму смеется, особенно, если оппонент - девушка!
Характер
"А что я?! Я ни причем!" и бежать!!!!
История
Однажды в студеную пору, простой охотник на соседских куриц, вылез из сеновала и после этого сразу же проснулся. Неосторожное движение ногой и его плотная туша падает с самой верхушки на какого-то тщедушного крысенка, одетого в плащ герцогских цветов со знаком монеты. Шея за секунду ненавидимого мошенника злобно хрустнула и стражники, охранявшие сию персону начали довольно креститься, чтобы тут же взять на копье юного героя. Местный богатырь-кузнец, увидевший это дело, тут же помог, оглушив размашистыми ударами солдафонов...
Чтобы избежать гнета безумного старика тирана, тоже ненавидевшего вымогателя-мытаря, вынужден был отправить ищеек на поиски безумного революционера.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гор`Ак

Персонаж мертв

Автор:   ClumsyWizard
Раса:   Полуорк
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Телосложение:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Характер
Гор'Ак - весьма умный для дикаря полуорк, способный слегка контролировать погоду (он называет эту способность Силой), путешествующий по землям Фаэруна. Он очень любит узнавать новое, и хорошо сдерживает врождённую ярость. Он всегда готов помочь кому-то, но всегда ожидает чего-то взамен - такова была традиция его племени. Он любит вино, и не против поговорить о чём-нибудь. Язык он знает весьма хорошо, но обращается к себе в третьем лице - так привычнее.
История
Гор'Ак не скрывает историю своей жизни. Если его спросить за кружкой вина, он с радостью её расскажет. Так давайте послушаем его:
- Гор'Ак рос вдали от этих земель, среди подобных ему. Его племя кочевало с места на место, вблизи гор. Вы называете их Че... или Се... Гор'Ак не помнит, увы. Его племя называло их Бриг-Вич, Великие Горы. Они были символом нашего Вождя. В ваших землях много разных вождей, и ещё больше способов стать одним. У нас всё было просто - у кого больше белых клыков, тот и вождь. За клыки можно было сражаться, но это не требовалось. Был обычай - если один сделал другому что-то полезное, нужно дать клык взамен. Чем-то это похоже на то, как вы используете круглые металлы, если подумать. Поэтому последний Вождь, которого знал Гор'Ак, ни разу в жизни не сражался за клыки. Он просто много умел, и был очень полезным.
- Гор'Ак тоже был полезным, но не так сильно, как Вождь. Но у Гор'Ака был небольшой секрет. Однажды он нашёл в лесу старый, развалившийся тотем. Гор'Аку было любопытно, и он починил его, а потом принёс в жертву добытого им волка. В тот момент он и почувствовал в себе Силу, которой владеет и сейчас. Для этого Гор'Ак каждые две полные луны приносит ей в жертву волка, и хранит тотем. Сила помогла Гор'Аку быть успешным. Гор'Ак заговаривал погоду, охотился на зверей с её помощью, и иногда сражался за клыки. Но он всё равно был менее успешным, чем Вождь.
- У Гор'Ака был знакомый, А'тул. Он любил сражаться, но часто проигрывал. Он часто просил Гор'Ака показать ему, где Гор'Ак берёт Силу, но Гор'Ак отказывал. Гор'Ак не хочет делиться Силой. Без неё он не будет полезным. Но А'тула это не остановило. Однажды он проследил за Гор'Аком, и увидел, как он приносит жертву. А'тул не понял ритуала. Он решил, что если принести в жертву одного из сородичей, то он получит больше Силы. Поэтому он напал на Гор'Ака.
- А'тул проиграл, конечно же. У Гор'Ака была Сила, а у А'тула - ничего. Гор'Ак забрал его клыки по праву победителя, и притащил в лагерь, где его начала лечить знахарка. Когда А'тул выздоровел, он солгал, сказав, что Гор'Ак победил его нечестно, из засады. Но так как Гор'Ак сам принёс его обратно в племя, почти никто ему не поверил. Никто, кроме Вождя. Он не смог изгнать Гор'Ака - для этого нужно решение племени - но он заставил Гор'Ака отдать А'тулу половину своих клыков. А на следующий день Вождя нашли мёртвым, словно от удара молнии.
- А'тул, конечно, сказал, что это Гор'Ак отомстил Вождю за потерю клыков. Гор'Ак же считал - и сейчас считает - что А'тул убил его сам, чтобы стать новым Вождём. Ведь теперь, из-за того, что Гор'Ак отдал ему половину клыков, их было больше только у Вождя и Гор'Ака. А если Вождь мёртв, а Гор'Ака изгонят за его убийство, то А'тул станет новым вождём. Но на деле вышло по-другому.
- Половина племени верила Гор'Аку, а половина - А'тулу. Каждый спорил с каждым, и жизнь племени рушилась. Поэтому, наконец, Гор'Ак решил уйти, чтобы избавить племя от раздора. Но вдруг к нему подошёл А'тул. Он объяснил, что если уйдёт только Гор'Ак, раздоры только усилятся. Поэтому, ради племени, он ушёл вместе с Гор'Аом. Вскоре они разошлись в разные стороны, и больше не видели друг друга.
- С тех пор Гор'Ак ходит по поселениям людей. Он выучил их язык и некоторые обычаи, но в мире людей всё ещё много интересного. Поэтому Гор'Ак иногда делает работу, за которую дают круглые металлы. За них можно узнавать про интересные вещи, а ещё менять на вино. Вино вкусное.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Флинт `Весельчак`

Персонаж мертв

Автор:   CheZzter
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Высокий, для своей расы, мужчина с атлетическим телосложением. Широк в плечах, стройной подтянут. Лицо с грубыми чертами, с аккуратным носом. Имеет множество морщин и шрамов на лице. Глаза низко посажены, карие, но выражают достаточно мудрый и задорный взгляд. Волосы темно-русые, имеются седые пряди. Стрижка короткая, бока выбриты. Имеет бороду. Она аккуратная, ухоженная, некоторые пряди бороды убраны в косицы и скреплены медными кольцами с символикой Темпуса.
Одет в простую одежку, а сверху одета кольчуга, которая уже повидала не одну битву. На ногах удобные кожаные сапоги со стальными вставками, на руках перчатки без пальцев. Носит пояс, на котором удобно расположился боевой топор, за спиной рюкзак с различной утварью для путешествий, а также щит, на котором вырезан ножом знак Темпуса. Самое главное - это амулет, он сделан из меди, но достаточно красивый, отполированный. Естественно, амулет изображен в символике Темпуса.



Характер
Веселый, задорный, отчасти легкомысленный дворф со своими принципами и устоями, которые выработались за годы жизни и службы своему Богу. Старается не искать острых углов, любит поболтать и посидеть у костра.
Уважает любые расы, профессии и пути, которые выбирают разумные существа. Ценит в собеседниках силу, интеллект и даже сноровку. Ценит достойную, славную и честную битву. Любитель выпить, любитель поесть, любитель рассказать или послушать одну-другую историю.
Всегда готов протянуть руку нуждающемуся, но если нужда действительно важная. Друзей заводит неохотно, не смотря на свой нрав, но друзей не бросит, даже если это грозит ему смертью. Не различает важность между Добром или Злом, потому что считает, что эти грани переплетены и каждый по своему добр и по своему зол.
История
Флинт родом из королевства дворфов Шанатар. Он родился в семье кузнеца. Рос мальчишка крепким, сильным, даже чересчур. Отец, по достижению Флинтом двадцати лет, забрал к себе в кузню, где Флинт работал не покладая рук, мастеря оружие и броню регулярной армии щитовых дворфов. Позднее, когда Флинт достиг своего совершеннолетия в пятьдесят лет, он сам поступил на службу в щитовые дворфы. Показывал с точки зрения бойца превосходно, с точки зрения солдата - посредственно. Имел изъяны в дисциплине.
Позднее, Флинт хотел попасть в отряд Молотов Морадина, но его дисциплина помешала ему. Слишком он уж был своеволен, а такие не сильно уживались с менталитетом последователей Морадина. Так, Флинт остался служить в щитовых дворфах. Он прошел не мало походов, получил немало боевых ранений и даже двух пальцев на левой руке.
В одном из дальних походов, Флинт с его отрядом наткнулись на агрессивных варваров-каннибалов. Отбившись, они разбили лагерь с их поселением, где к нему пришел во сне сам Темпус и избрал своим служителем за его волю к победе, храбрость в бою и за крепкий дух товарища.
После возвращения в Шанатар, Флинт оставил службу, собрал свои пожитки и ушел из королевства, начав свой новый путь жреца Темпуса. Он всегда ищет задорной битвы, славной охоты и добротных приключений. И, на удивление, он их находит.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Киндерер

Вне игры

Автор:   Just a Fox
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:6 [-2]
Ловкость:19 [+4]
Телосложение:8 [-1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Даже серди своего народа Киндерер выделяется маленьким ростом и хрупкостью, в нем всего 2 фута и 2 дюйма (66 см), что делает его низким по меркам не только легконогих хафлингов, но даже кобольдов.
У Киндерера овальное лицо с броскими веснушками на бледной, как белый воск, коже и бегающие желтоватые глаза.
Даже летом он садится очень близко к огню и кутается в теплую одежду. Его руки слегка дрожат, а тот кто решится их пожать, может заметить под длинными рукавами множество тонких шрамов от веревки, кольцом облегающих запястья.
Несмотря на вечный насморк и частую усталость голос Киндерера звучит бодро, а на губах почти всегда улыбка, что вместе со слегка растрепанными рыжими волосами оставляет о нем приятное впечатление.

Он одет в простую серую рубаху, с побуревшим от времени толстым плащом, невысокие кожаные сапоги и кожаную кирасу с кроличьим мехом изнутри (впрочем это может быть и не кролик, а кошка, но издали это точно кролик). По вечерам под кирасой появляется еще и поношенный красный шерстяной свитер, который немного слишком широк для Киндерара, поскольку достался ему от ребенка людей. на шее у Киндерера можно увидеть маленький кусочек кварца на черной нитке, который мерцает голубоватым и зеленым в свете солнца.
Характер
Киндерер всегда ест очень соленую пищу, морщась от той, которая кажется ему слишком пресной. Он так же почти никогда не пьет простой воды и предпочтет отказаться от питья вовсе, чтобы ее не пить, благо в деревнях почти всегда есть молоко или эль.
Киндерер боится темноты, оставляя с собой свечку на ночь, предпочитает ходить по светлой стороне улицы и не любит сидеть в темных углах. Темнота напоминает ему шахты из его прошлого. Впрочем Киндерер нашел способ обойти свой страх - при нем всегда медальон, подаренный его родителями, который по сказам отца был осколком упавшей звезды, а потому, как и звезды всегда указывает путь в темноте. Конечно Киндерер знает, что это всего лишь обычный обломок кварца, едва ли имеющий к звездам какое-то отношение, но даже зная это в сумерках и темноте он чувствует себя спокойно только с ним. И даже с ним, он предпочитает не выходить из дома после заката, если нет необходимости.
Киндерер рос на улицах и потому склонен говорить людям все что он о них думает прямо в лицо, особенно любит, когда сказанное при этом выглядит как шутка. По этой же причине от него не дождешься уважения к авторитетам.
Киндерер не хотел бы чтобы, кто-то столкнулся с тем же, что ему пришлось пережить, безразличие толстосумов, голод и ужасные соляные шахты, звук кнута из которых сниться Киндереру до сих пор, но при этом он понимает, что если у него будет возможность обеспечить себе спокойную жизнь, он не задумываясь согласится, даже если для этого потребуется стать самым безразличным богачам или самым жестоким владельцем соляных шахт.
Он считает, что только тот, кто может о себе позаботится заслуживает выживания, поэтому никогда не подаст ни монетки - человек должен сам бороться за жизнь иначе он не выживет. Некоторым возможно даже стоит усложнить задачу, если их жизнь пока что слишком проста.
Если и делать мир лучше, то делать лучше для всех сразу, например заставить богачей пережить то же, что и другие беспризорники на улицах.
Тогда без этих фальшивых и лицемерных законах никому не придется проходить сквозь безразличие богачей и соляные шахты, тогда это будет мир для тех, кто может позаботится о себе.
История
Киндерер был рожден на соляных шахтах, где отбывали пожизненное заключение преступники, фактически в рабстве. Он рос там лет до 9-ти, практически не выходя из пещер, привыкнув к всегда очень соленой пище.
В один день случился обвал и Киндерер оказался единственным, кто смог выбраться, благодаря маленькому росту. В тот день он сбежал с шахт, став жить в одиночку, какую по нескольким окрестным деревням и городкам, охотясь на кроликов в лесах и садах знати и на чужие кошельки. Чуть погодя он начал участвовать в ограблениях богатых домов и даже в разбое. Впрочем местоположение лагеря последних разбойников с которыми он вел дела совсем недавно стало известно представителям закона после того, как атаман решил не учитывать Киндерера при дележе добычи.
Сейчас Киндереру около 20-ти. У него иногда начали появляться деньги в карманах, он даже может позволить себе не пить воду, напоминающие ему о жизни в шахтах, и ставить свечи на тумбочку вечером. Он подумывает о том, чтобы добиться чего-то большего, например, самому собрать банду, стать совладельцем таверны или может быть убить мэра. Прямо сейчас он ничем не занят и охотно пойдет за сокровищами с другими персонажами, увидев что их кошельки толще местных и что платят они золотом, а не медью.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лефф Коррель

В игре

Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Пивовар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Телосложение:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Харизма:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.