Пути народов | Партия


Рислинги

В игре

Автор:   Victus Pallidus
Раса:   Рислинги
Класс:   Народ.
Мировоззрение:   Нейтральный
Выживание:Средне [+0]
Креативность:Хорошо [+1]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность

Рост около метра-метр 30 см (особенно крупные представители могут вымахать до полутора метров.) Имеют синий цвет кожи. Всеядны, однако предпочитают мясо. Каннибалы. Не отличаются высокой силой, однако весьма выносливы.язык примивен, состоит в основном из коротких односложных слов, в конце имени идет название клана, например Крых из клана верхолазов. Из-за особенностей строения речевого аппарата не в состоянии разговаривать на языках других народов.
Характер
Обладают ярко выраженным любопытством, дружелюбны. Живут кланами, в которых Есть вожак, самый сильный и удачливый охотник, он руководит другими Рислингами во время охоты, и есть шаманы, самые мудрые и уважаемые рислинги, которые руководят жизнью племени в стойбище. Кланы мало контактируют между собой. Нередко между кланам происходят стычки. При этом нередко происходят акты ритуального каннибализма. Считается, что если воин съест тело сильного врага, то его сила перейдёт к войну.Живут обычно в пещерах, одеваются в примитивные доспехи из шкур и кости, метают легкие копья, с помощью которых могут как охотиться так и рыбачить. На охоте предпочитают нападать на животных из засады. Собирают дикие растения. Нередко расписывают стены пешер примитивными рисунками и знаками клана.
История
Рислинги недавно обрели разум, и поэтому ещё не успели обзавестись обширной историей. Однако среди них достаточно умных, смелых и энергичных рислингов, которые готовы творить историю. Их живой ум уже принёс множество полезных плодов. Большинство поселений держалось возле тех мест, где можно было добыть немного самородной меди, из которой уже начинали делать самые примитивные инструменты. Кроме того, Рислинги уже начали осваивать море на простейших лодках, связанных из тростника.
Навыки
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Рыболовство и создание лодок
Оседлые поселения
Обработка меди


Дружелюбные дизлексики
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Наугримы

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Черные гномы
Класс:   Народ
Мировоззрение:   Нейтральный
Выживание:Средне [+0]
Креативность:Хорошо [+1]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность
Двуногие прямоходящие млекопитающие. Наугримы (среди всей расы гномов известны также как "Черные гномы") на голову выше обычных гномов. Мужчины часто отпускают бороды разной длинны. Глаза наугримов как-правило голубые, карие или зеленые. Волосы преимущественно темные, но изредка встречаются рыжие. Кожа смуглая, черты лица довольно правильные. Женщины наугримы намного изящнее, ниже ростом и слабее мужчин.
Средний предельный срок жизни наугримов колеблется от 130 у мужчин до 150 лет у женщин. Физически и ментально наугримы становятся взрослыми примерно в 17-20 лет. Детородный возраст женщин находится между 30 и 60 годами. За это время женщина может родить и выкормить до 12 детей.

Зрение наугримов быстро адаптируется к темноте. Кроме того, зрение наугримов несколько сдвинуто в сторону близорукости. Они более детализировано видят объекты вблизи, но несколько хуже на удалении.

Мужчины (средний рост 155 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):
Характер
Наугримы чрезвычайно оседлый и консервативный народ, в некоторой степени помешанный на перфекционизме. Упрямы и всегда стараются довести начатое дело до конца. Имеют очень сильные семейные связи, которые и привели к клановой структуре общества. Превыше клана для наугрима ничего нет. Второе место для общества наугримов занимает клановая вотчина и почитание предков. Нет ничего страшнее, чем умышленно или неумышленно оскорбить предка наугрима или высказаться уничижительно о его клане. Наугримы обладают замечательной усидчивостью и умственной концентрацией. Монотонный труд не заставляет их отвлекаться, именно поэтому любое ремесло для них это прежде всего искусство.

Жить предпочитают в горных долинах, где есть доступ к чистым горным источникам, плодородным горным долинам и залежам полезных минералов. Кроме того, узкие горные тропы легко оборонять от врагов даже силами одного клана и любое укрепление на удачно расположенной скале может остановить значительные силы противника.

Наугримы моногамны и патриархальны. Мужчина всегда непререкаемый глава семьи.
История
Исторически наугримы ведут свое происхождение от пяти больших семей, так называемых "братьях-героях", чьи многочисленные потомки, в свою очередь, стали родоначальниками
многочисленных семей-кланов. В качестве божества наугримы почитают Ваула-создателя, который сотворил все сущее, но лишь наугримов окропил собственной кровью, дав им искру своей божественной способности творить.

Мастера у наугримов имеют особый не только ремесленный, но и религиозный статус, не менее почитаемый, чем боевые вожди или "божественные молоты" - воины-берсерки, сознательно жертвующие собой в битве ради общей победы.
Навыки
Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные
Скотоводство
Постоянные поселения
Обработка меди
Земледелие
Простые укрепления
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ульфухеднары

В игре

Автор:   Дух
Раса:   Волколаки
Класс:   Племя
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Выживание:Очень хорошо [+2]
Креативность:Плохо [-1]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой, изредка черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь уступающие сильному полу в ширине плеч, костей таза. Хотя ростом они и не сильно отличаются. Ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий странствия или же на охоту. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая, из-за чего они значительно ближе к представителям классических людских рас.
Характер
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!
История
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.
Навыки
Мезолит (базовые)
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою.

Неолит
Шаманизм
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Архарон

В игре

Автор:   VaXTep
Раса:   Архар
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Выживание:Хорошо [+1]
Креативность:Средне [+0]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность
Архароны произошли от слияния людей и остатков неизвестной древней расы погибшей в результате древнего катаклизма.
Рост 180-195 см, отдельные представители до 200см. По внешности обычные люди европейского типа. Почти у всех представителей Архарон гетерохромия, т.е. глаза имеют разный цвет. Обычно жёлтый и чёрный, реже голубой и чёрный и самый редкий, только у представителей одной общины - зелёный и чёрный. Волосы преимущественно русые или светлые, редко - тёмные. Благодаря крови "древних" Архароны хорошо сопротивляются различным болезням и климатическим сюрпризам. Архароны могут доживать до 90-100 лет, однако в большинстве случаев погибают от различных причин несколько раньше, так как не любят сидеть на месте без "приключений"



Характер
Высокие, выносливые, привычные к трудностям и постоянной борьбе за выживание Архароны тем не менее не лишены гибкости ума и относительно хорошо принимают нововведения. Предпочитая жить маленькими общинами с минимальным возможным количеством контактов, Архароны не забывают о том, что являются одним народом и в случае великой внешней угрозы вполне могут объединиться. В то же время, в обществе Архарон считается, что испытания закаляют, делают успех значимым, а излишняя помощь ослабляет и преуменьшает истинное чувство победы. Это правило действует как в отношении общин между собой, так в личностных отношениях. Самая популярная поговорка Архаронов звучит как: "Это ещё не твоя смерть" и применяют её всегда, когда видят, что кого то постигло испытание. По этой же причине Архароны часто устраивают походы друг на друга, искусственно поддерживая себя в состоянии "тонуса".

Архароны - дети морей, рек и лесов. Большая часть общин занимается рыболовством и охотой на морских зверей. Абсолютная каждая часть добытых зверей и птиц идёт в употребление в том или ином виде, поскольку бессмысленное убийство является самым большим преступлением в обществе Архарон. Так же Архароны делают украшения из "морских камней" и зубов животных. Каждый Архарон на своё совершеннолетие проходит испытание по окончанию которого получает нож из "чёрного камня"(обсидиана). Этот нож помогает своему хозяину на протяжении всей его жизни как в повседневных делах, так и являясь последним оружием против врага.
История
Архароны - потомки людей и "древних", основной верой является культ предков. Особо отличившиеся представители становятся Героями - теми кто своими прижизненными делами заслужили статус Богов и примеров для подражания. Жить Архароны предпочитают на берегах рек и морей, лишь 3 отдалённые общины живут глубоко в лесах. Какого-либо деления по правам и обязанностям из-за пола у Архарон нет, женщины и мужчины равны и могут заниматься любыми видами работ или возглавлять войска. Обязательной частью жизни Архарон являются военные походы с целью грабежа и в не меньшей степени - тренировок. Простые лодки-долбленки позволяют небольшим отрядам нападать на ближайшие поселения используя фактор внезапности, за что Архароны и получили свою прозвище среди соседних народов - "демоны ночи и тумана". К представителям других рас Архароны относятся вполне терпимо, кроме разве что ящероподобных существ.

По одной из легенд Архарон именно "гигантский ящер" стал причиной гибели "древних". Главным героем этой легенды является Избранный - сумевший объединить остатки народа "древних" и первых людей вместе, положив начало роду Архарон. Избранный победил "гигантского ящера" и собрав великую армию изгнал его детей из земель, которые Архароны теперь называют домом. Многочисленные потомки Избранного разбрелись по земле создавая свои маленькие общины, разделив некогда единую страну созданную их отцом. Считается, что в случае великого бедствия, когда само выживание народа Архарон будет под угрозой - придёт новый Избранный, что бы спасти своих людей и объединить их вновь. "И более народ уже не разойдётся, и поставят все общины шатры свои вдоль берега, и назовут место это Арталь - что есть "единство" на языке древних."
Навыки
Приход Избранного - во времена большого бедствия которое грозит Архаронам гибелью, может прийти особый вождь, который объединит разрозненные силы Архарон и поведёт их к победе.

Технологии

Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные - краар или по другому - водяная кошка. Хищное животное, чуть больше метра в длину, весом около 35-45 кг. Эти умнейшие стайные животные вызывают благоговейный страх у всех кого посчитают своей добычей. Благодаря своему уму, острым зубам и когтям, а так же почти демонической ловкости для крааров нет такой добычи которая в итоге не была бы ими убита. Находясь на промежуточном этапе между млекопитающими и рептилиями эти звери сочетают такие особенности как живорождение и вскармливание молоком, но так же обладают и сильной регенерацией. Их раны затягиваются с поразительной скоростью, а потерянные конечности отрастают вновь. Котята крааров(до 2 лет) помимо прочего могут плеваться ядом в противника, но взрослые особи эту способность теряют. В среднем краары живут около 25 лет. "Древние" потратили уйму сил на то, что бы приручить крааров. Эти звери помогали им в войне с ящеролюдьми. Их невероятное обоняние, слух и зрение позволяли выявлять диверсионные отряды врага пробирающиеся по дну водоёмов или вплавь. В воде краары чувствуют себя так же хорошо как и на суше, плавая подобно змее и набрасываясь на противников. Архароны, будучи наследниками древних так же стали и хозяевами крааров. В каждой общине живёт своя стая, которая помогает как в защите поселения, так и в охоте. Способ охоты крааров довольно кровожаден. Если добыча достаточно крупная что бы сопротивляться, краары будут наносить ей увечья, оставляя как можно больше ран, что бы ослабить до того состояния, когда краары смогут вгрызться ей в горло. Так же краары любят рыбачить.

Лодки
Рыболовство
Животноводство
Шаманизм - За долгие годы жизни с краар, Архароны выработали иммунитет к яду их котят, однако шаманы архаронов используют его в сочетании с некоторыми травами для введения себя в транс или для создания настоек притупляющих боль и настойки "берсерка"
Меновой обмен
Оседлые поселения

Домашним животным Архарон является номат - огромный мохнатый зверь до 4-5 метров в высоту и весом до 12 тонн. Их обширные пастбища протянулись по всему северу Виты. Архаронам удалось приручить этих сильных и полезных созданий относительно легко. По неизвестной причине номаты никогда не воспринимали Архаронов как угрозу. В каждой общине Архаронов живёт обычно только один номат, у него есть специально отведённое место и он может спокойно уйти в любой момент. Когда стада диких номатов проходят недалеко от поселения домашние номаты присоединяются к своим собратьям, что позволяет им как продолжить род, так и повидать своих родичей, после чего опять возвращаются в поселение. Номаты очень социальны и обладают феноменальной памятью. Архарон не используют номатов для добычи мяса. Эти звери своеобразный символ поселения, каждому даётся своё имя. С номатов счёсывают их тёплую и густую шерсть, добывают молоко, используют как тягловых животных( при движении общины практически 100% вещей несёт номат). Хищиные краары не проявляют к номатам агрессии, часто можно увидеть номата с десятком этих кошек спящих на его спине и возле него. Сами архароны не боятся оставлять номатам даже своих детей, из за чего этот массивный зверь превращается в своеобразную няньку. Такие отношения выстраиваемые с раннего детства так же являются причиной почему номатов не воспринимают как возможный источник мяса.

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Белгримы

В игре

Автор:   Vened
Раса:   Белые гномы
Класс:   Народ
Мировоззрение:   Нейтральный
Выживание:Плохо [-1]
Креативность:Хорошо [+1]
Социальность:Средне [+0]
Внешность
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.
Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):

Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):
Характер
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане
История
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.
Навыки
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Раах-Ва

В игре
Автор:   Reeld
Раса:   Небесные
Класс:   Хордовые
Мировоззрение:   Нейтральный
Выживание:Плохо [-1]
Креативность:Очень хорошо [+2]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность
Рахх-Ва теплокровны, живородящи. У них удлинённое гибкое тело с широким и также длинным клиновидным хвостом, короткие кривые ноги, очень длинные руки. Кожа покрыта коротким жёстким волосом.

Между руками и туловищем с бёдрами — широкая кожистая перепонка, такая же между четырьмя нижними (очень длинными, длиннее предплечья) и мощными пальцами. Верхние два пальца — короткие и функциональные, противостоят трём нижним. На ногах пальцы очень сильные, два крайних противостоят двум средним.

Кости у них трубчатые, относительно хрупкие, но зато средний Небесный весит очень мало.

Шея средней толщины, голова вытянутая, челюсти развиты, зубы дифференцированы на резцы, клыки и моляры. Язык короткий, никогда не показывается из-за зубов. Глаза большие, направлены вперёд.

На земле — достаточно неуклюжая тварь, медленно ковыляющая туда-сюда, но стоит ей подпрыгнуть и взмахнуть крыльями — превращается в истинного короля небес. Они способны как к равномерному полёту, так и к планированию, а при желании — даже к фигурам, которые мы назвали бы высшим пилотажем. Хотя, конечно, долгий полёт, или если с грузом весьма утомителен. Они умеют опльзоваться восходящмими потоками и планировать (с планирования их полёт и начался), но это много медленней, чем просто лететь.

Половой диморфизм у них не выражен, разобраться кто мальчик, а кто девочка можно только по рисунку полёта. Ну или рискнув забраться в заросли шерсти в паху. Молочных желез у самок нет. Первый год детёныши беспомощны и проводят цепляясь за мать, кормящую их ранее полупережёванным, а теперь термически обработанным мясом. Рацион Небесных, кстати, в основном из него и состоит, но в сезон жрут и плоды деревьев. Жрут кстати много, летать это тебе не пальцами по клавиатуре тырк тырк тырк.

Длина тела от кончика носа до кончика хвоста около трёх с половиной метров, размах рук — тоже около того. Стоя на земле Раах-Ва не выше 120-130см, а весят взрослые особи не больше 25кг. Взрослым считается 12-13 летний Раах-Ва, средний возраст дожития взрослого Небесного — лет 30-35-40. Умерших от старости не бывает, поскольку жизнь опасна, так-то наверно вообще бессмертны, что твой ушастый ельф.
Характер
Отличительной особенностью Раах-Ва является мощный интеллект, они очень внимательны и способны к системному анализу больших объёмов информации. В основном визуальной. Раах-Ва всегда подумают, перед тем как действовать, но поскольку думают быстро, кажется, что не думают вообще.
Их голоса напоминают отрывистый лай, рычание, взивгивание. Гораздо большее значение в их коммуникации имеет язык жестов, вернее язык тела. Поза, движение хвоста, пальцев рук.

Раах-Ва недоверчивы и сварливы, хорошая память и развитое воображение заставляет их видеть везде угрозу, возможно не зря. Только новорожденный детеныш всецело доверяет матери. До той поры, пока мать не решит, что дитя уже достаточно велико, чтобы чуток посидеть без неё, пока она охотится. После первого года жизни, лет где-то до 6-7 мать уже не может постоянно таскать ребёнка с собой, а сам он к полноценному полёту наравне со взрослыми не способен. Это единственное что более-менее привязывает Раах-Ва к месту "гнездовья", хотя и с ребенком, короткими перелётами, улететь куда — не самая большая проблема. Уязвимость потомства и низкая плодовитость (даже двойни — редкость и чаще всего смерть для матери) заставляет самцов, заботящихся о выживании своей генетической линии, убиваться на охотах ради пропитания семей.

Пары у Раах-Ва устойчивы, но при отсутствии требующего постоянной заботы ребенка легко распадаются. Можно было бы сказать, что молодая семья строит новое гнездо, неподалёку от стаи, но обычно достаточно просто подправить кем-нибудь брошенное. Гнёзда похожи на крытые шкурами большие корзины, единственно что — расположены на ветках деревьев и вход в них снизу.

В среднем "гнездовии" Раах-Ва обитает от двадцати (чаще) до ста(редкость) пар. Охотой больше занимаются самцы, самки подключаются в основном на этапе разделки добычи (и защиты её от посягательств падальщиков). При недостатке в окрестностях гнездовья добычи население ничтоже сумняшеся линяет в те стороны, где предвидится побольше пожрать. В чужое гнездовье незнакомого Небесного примут не сразу, сперва необходимо доказать свою удаль и полезность. Но вообще Раах-ва знакомы не только с ближайшими соседями, но и с их соседями и с соседями соседей соседей, а дальше не всегда лично, но тоже обычно обо всех наслышаны, поскольку достаточно мобильны да и мигрантов в разных направлениях хватает. Подобная подвижность позволяет для одной конкретной охоты объединяться Раах-Ва (ну так обычно и бывает) из нескольких разных гнездовий, тут всё зависит от личных симпатий и жизненной позиции.

Вообще Раах-Ва в социуме охотно демонстрируют взаимную агрессию, но никто не будет рисковать здоровьем (читай — переломанными руками/пальцами и возможностью летать) выходя за рамки. Серьёзные конфликты обычно приводят к немедленному отлёту одной из сторон. Небеса широки, а своя шкура дорога. Таким образом в гнездовьях нет ярко выраженных лидеров и эксплуатации Небесного Небесным в открытой форме. А вот обвести сородича вокруг пальца, чтобы отдал тебе за так какую-нибудь материальную ценность вроде большой шкуры — святое дело.

Изготавливая орудия или занимаясь каким нибудь примитивным ремеслом Небесный задействует все четыре конечности, используя где необходимо приложить силу — нижние, а где требуется повышенная точность — верхние. Ремёсла удел в основном самок, охраняющих стойбище, но жизнь заставляет заниматься ими и восстанавливающихся после (достаточно частых на охоте) травм самцов.

На охоте у Небесных не бывает проблем с поиском добычи, но вот её поимка обычно затруднена, т.к. хилые они, и требует каждый раз смекалки и военной хитрости типа кидаться сверху булыжниками или пролетая над головой тыркнуть в глаз длинной острой палкой. В ближний же бой Раах-Ва не полезет никогда.
История
Когда-то бывшие миниатюрными комочками шерсти, планирующими с ветки на ветку, Раах-Ва прошли долгий эволюционный путь, став из насекомоядных зверушек мощными хищниками. Изменчивый мир, потепления и похолодания, вызвали резкое увеличение размеров, а необходимость охотиться на всё более сложную дичь заставила их взаимодействавать между собой, а затем и пользоваться всё усложняющимися орудиями.

Верования Раах-Ва сложны, они не ограничились примитивными культами Солнца и Огня, а заставляют видеть чью-то волю в каждом дуновении Ветра, в каждой капле дождя. При этом эта воля считается изначально враждебной и никакого поклонения её источник у Раах-Ва не заслужил.

В большом количестве ходят среди Небесных легенды о Великих Охотниках, Большой Добыче, Земле за Морем и прочих небылицах. В эти сказки (подающиеся, скорее, в форме танца с песней) никто не верит, и каждый уважающий себя Раах-Ва считает своим долго пару тройку таких сочинить. Или что-нибудь присочинить. Раах-Ва, знающий много интересных историй, желанный гость в любом гнездовии и может вообще не охотиться, а только на халяву жрать.
Навыки
Огонь. Умеют и разводить и поддерживать.
Обработка камня. Умеют любят практикуют. Весь спектр знакомый нам и ещё чуть-чуть.
Выделка шкур. В зачаточном состоянии. Шкуры нужны в основном для сбережения тепла внутри гнёзд, Охота с помощью силков неинтересна. Ремни делают, это да.
Животноводство — Раах-Ва издавна догадались выбивать других хищников, оберегать стада копытных и воровать молодняк, чтобы он в в укромном месте набрал массу. Постепенно в таких местах образовывались и полноценные, привыкшие к Небесным стада. С птицами не дружат — у тех инстинкт, что если рядом разворачиваются большие крылья надо сваливать.
Ткачество. Небесные умеют вычёсывать своих копытных, прясть их шерсть, вязать, сучить нить из стеблей дикорастущего льна и крапивы, крутить длинные канаты и строить рамы примитивных ткацких станков.
Керамика. Раах-Ва знают, что в огне что-то сгорает, а что-то нет, что что-то затвердевает, а что-то плавится. Делать портреты из глины и обжигать их — любимая детская забава. В керамической посуде смысла не видят, но знают, из какой глины можно сделать такой керамический нож, что любой кремниевый за пояс заткнёт.
Земледелие. Лён и кормовые культуры.

Ткачество
красители раах-ва

Постоянные поселения
Меновой обмен



Лук и стрелы. К стрельбе из лука анатомически неспособны ни на земле ни в воздухе. Можно убрать отсюда этот навык.
Охотничьи животные. Отсутствуют. Можно убрать отсюда этот навык.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мелководные

В игре
Автор:   Доминик
Раса:   Амфибии
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Выживание:Средне [+0]
Креативность:Очень хорошо [+2]
Социальность:Очень плохо [-2]
Внешность


Невысокие (до 1,2 метров в высоту) гуманоиды с зеленоватой кожей различных оттенков, выделяющей слизь. Четко выраженной шеи нет, голова растет прямо из туловища. Большие мутновато-желтые глаза. Широкие пасти наполнены острыми зубами, не предполагающими пережевывание пищи. Плотоядны, могут употреблять в пищу мясо себе подобных. Мощные конечности с перепонками, позволяющими развивать высокую скорость в воде и довольно хорошую - на суше.

У Мелководных недолгая жизнь — не больше тридцати лун. Зато быстро взрослеют — семилетний Мелководный уже считается полноправным членом общества. При этом первые три года Мелководный представляет из себя «головастика» - неполноценную особь.
Характер
Мелководные были рождены для решения задач. Соответственно, каждый из них обладает живым, пытливым умом, способным с ходу выдать несколько способов решения одного и того же вопроса. При этом они постоянно находятся в поиске — впечатлений, знаний, решений, способов... Сумма набранных знаний, количество предложенных и одобренных обществом идей являются предметом гордости и поводом для уважения. В любом деле Мелководные безоговорочно подчиняются тому, кто обладает наибольшим объемом специальных знаний, независимо от прочих регалий.

Из этой их особенности проистекает их главная слабость - в любом деле, которое не предполагает специальных знаний (или для которых нет соответствующего носителя), Мелководные не могут достичь согласия. В этом случае, когда собираются вместе больше четырех мелководных, порядка можно не ждать. Поэтому у племен Мелководных, несмотря на внутреннюю специализацию, нет четкой иерархической структуры. Охотники не имеют никаких преимуществ над шаманами, ремесленники уравнены в правах с воинами. А общие для племени вопросы решаются голосованием — либо всего племени, либо наиболее уважаемых представителей каждой группы. Что не лучшим образом сказывается на их внутренней политике.

Охотиться предпочитают с помощью луков, стрел и гарпунов. Основную добычу составляют рыба и морские обитатели. Вообще не сильно разделяют охоту и рыболовство. Активно используют яды, сети, самые различные ловушки.
История
Легенды гласят, что Мелководные были рождены от крови богов, издревле обитавших в глубинах океана. Отец Дагон и Мать Гидра подарили подлунный мир своим первенцам, прозванным Глубоководными — или Водными Владыками. Эти существа, жившие в огромных подводных городах, во всем были подобны богам. Им подчинялось все живущие в море, они умели повелевать течениями и приливами, их жизнь была избавлена от тягот и посвящена одному — прославлению Богов.

Однако, мир не стоял на месте. Со дна морского поднялись огнедышащие горы, выходя из воды и создавая острова суши — гибельного места, где Глубоководные не имели власти. Постепенно на сушу начали выходить неразумные виды, по своей глупости бежавшие от мудрого правления детей богов. Чем больше становилось суши, тем больше становилось не ней тех, кто не знал благой власти Глубоководных. На суше царила вечная война и хаос, ее обитателей косили болезни и стихийные бедствия. И тогда, узрев из глубин, как велики страдания наземных, Водные Владыки взмолились Богам, прося их дать им возможность принести на сушу мир. На их мольбы откликнулась Мать Гидра. Смешав капли своей живородящей крови с землей, она породила Мелководных. Расу, чем-то похожую на своих «единоутробных» братьев, но во многом отличавшуюся от них. Мелководные рождались в воде, но не могли жить на дне морском, подобно Водным Владыкам. Однако они могли почти бесконечно находиться на суше, не опасаясь высыхания и смерти. Им не досталось сверхъестественной власти над водой и тем, что живет в ней — более того, они сами слепо повиновались Глубоководным. Однако, Мать Гидра дала Мелководным живой ум, позволяющий им изворачиваться и выживать в любых условиях — даже в тех, где гордый Глубоководный предпочел бы славную смерть.

Многие тысячи лет Мелководные служили Водным Владыкам, неся Их волю и Их слово наземным жителям. И так могло бы продолжаться вечно, если бы коварные демоны суши не замыслили истребить первых детей богов. Одна из огнедышащих гор открылась в центре владений Глубоководных — городе Р'ха-нтлеи, в одночасье разрушив его и вытолкнув под беспощадные лучи солнца.

Когда же огненная гора успокоилась и Мелководные смогли дойти до развалин — они встретили там кладбище. Все население города, от новорожденных младенцев до древнейших старцев — погибло полностью. Те, кто не сгорел в пламени огненной горы, погибли от обезвоживания, не успев добраться до моря. Мелководные в одночасье лишились и владык — и смысла к существованию. Последовавшие за этим годы заставили их серьезно деградировать. Большинство технологий, подаренных Водными Владыками своим младшим братьям, были безвозвратно утеряны. Но взамен этого Мелководные обрели смысл существования. Они были последними, кто знал истинную историю мира. И во имя погибших Владык, они должны были сохранить ее.
Навыки
Технологии:

Мезолит:
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит:
Рыболовство и создание лодок,
ткачество
Животноводство (карликовые киты)
Земледелие (водоросли)
Шаманизм
Постоянные поселения.
Меновой обмен

Энеолит:
Парусные лодки и сети.
Керамика
Обработка меди


Перки:
Амфибии - мелководные хорошо себя чувствуют в воде и влажном климате, но плохо - в сухом.

Товары:
Локоны Матери Гидры - аналог шелка, полученный из редких водорослей.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Голос Нерид

В игре

Автор:   alkadias
Раса:   Нериды
Класс:   Дельфиноподобные
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Выживание:Хорошо [+1]
Креативность:Плохо [-1]
Социальность:Средне [+0]
Внешность
Нериды - высокие гуманоиды (В среднем от 1.90 м до 2.20 м) с кожей окрашенной в всевозможные оттенки синего и светло-серого цвета с вкраплениями полос или пятен других, более ярких цветов имеющих уникальный рисунок для каждого племени или семьи. На голенях, спине, предплечье Нерид, а также на голове (от лба и до макушки и на скулах) растут плавники. Все они, кроме головных, являющихся рудиментом, помогают народу моря перемещаться в воде. Их форма, окрас и размер отличаются у каждого индвида и начинают свой рост ближе к совершенннолетию. На затылке у них растут темные волосы Для проводящих больше времени на суше Неридов характерен более темный окрас кожи и плавников, некоторые из них могут (например головные) могут и вовсе не вырасти. У чаще плавающие в воде Неридов, особенно морской, напротив развиваются широки плавники, а окрас тела становится более ярким и светлым. Как и их ближайшие родственники - дельфины, Нериды дышат с помощью дыахла, расположенного на спине. Имеют отличный слух в воде за счет эхолокации, но слабый на суше - сказывается отсутствие нормальных ушей и приспособленность эхолокации к другой среде. На ногах имеются перепонки.
Мужчины:



Женщины:




Характер
Племена Нерид можно охарактеризовать как смелый и целеустремленный, но склонный к авантюрам народ. Хорошим ли иль плохим будет опыт их приключения - для них не столь важно, важны эмоции получаемые в процессе. Но не смотря на это осваивание нового для Нерид происходит тяжело, детям моря с трудом дается осваивание надводного мира. Тем не менее, преодолевая собственные страхи, что уважается в обществе Нерид, неизведанного, непонятого они осваивают новые подводные и надводные (ветер в понимании Нерид) течения подминая их миры под себя.
Нериды имеют глубоко укоренившуюся в их сознании концепцию дуалистичности мира, где надводный и подводные миры противостоят друг-другу и в равной степени таят в себе удивительные дары и смертельные опасности для племени. Племена Нерид разделены на охотников, воинов и собирателей занимающихся своим делом на суше либо в воде. Переход из одной группы в другую не возбраняется, как и перенимание навыков друг у друга. Но если молодой нерид может учится у любого члена племени, если только не мешает ему выполнять свою работу, и в первую очередь у старейшин, то взрослый по обычаю должен принести плату учителю за науку. Из-за того же дуализма вместе с мужчинами путем воина и охотника могут идти и женщины, если не несут в себе новую жизнь для племени - ибо новую жизнь необходимо оберегать. Племена Нерид также возглавляет пара верховных шаманов или же шаман и вождь, самые мудрые, опытные и уважаемые нериды племени. Один из них возглавляет племя на суше, а другой в море.
Из-за разнообразия внешнего вида Нерид, раскраски их кожи, количества и формы плавников даже в пределах одного племени они достаточно дружелюбно относятся как к редким одиночкам без племени, так и к непохожим на себя существам, вроде животных. Если в убийстве нет необходимости, и зверь не проявляет агресии, то и охотник-Нерид предпочтет разойтись миром. Единственные, кого Нериды разят не раздумывая - гигантские кальмары, змеи, осьминоги и прочие морские спруты для которых они являются лакомой добычей. В их культуре кальмары считаются источником и персонофикацией зла, а змеи - их сухопутными аналогами и потомками.
История
Предками Нерид являются Радужные дельфины, один из видов млекопитающих живших в морях Виты. Из-за борьбы с многими другими представителями мегафауны Виты ради выживания в далеком прошлом они были вынуждены вновь вернуться на сушу. Но лишь Нериды, слушая голос Праматери-Моря развились дальше простых животных. Изначально они обитали на отмелях и морских скалах - где тогда еще дикие стаи Нерид могли отдохнуть находясь в относительной безопасности от гигантских морских животных. Со временем эти животные, мало отличающиеся по уровню интеллекта от Неркатов (родственников Нерид, с массивной верхней частью тела человека и хвостом акулы, по размерам, интеллекту и поведению соответствуют гориллам, но живут в воде), вышли на сушу - твердую, зеленую словно водоросли землю покрытую не толщей воды, а легкими разнообразными небесными течениями. И как и подсказывал им инстинкт, зеленые, твердые водросли имели съедобные части. Плавающие не только в воде, но и над ней слушая голос матери-моря освоили простые инструмента из камня, ракушек и дерева, открыли для себя удивительные, теплые, но жалящие солнца (огонь) в которых можно было сделать наземную пищу вкуснее - великий дар Всесияющего Отца плывущего из одного конца света в другой. Мать Море и Всесияющий Отец даровали им новое место для жизни, новых маленьких, чешуйчатых друзей и новых извивающихся врагов. Но в мире Всесияющего Отца, Нерид больше не сдержат душащие невидимые щупальца Кальмаров, не дающие плыть далеко вниз. Здесь, следуя за журчащими волосами Матери, они освоят новые воды и займут новые берега.
Навыки
Перки:
"Амфибии" - Нериды хорошо себя чувствует в воде и влажном климате, но плохо - в сухом и без доступа к воде.

Технологии:
Мезолит
Огонь
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные(крокодилы)

Неолит
Рыболовство и создание лодок
Меновой обмен
Шаманизм
Земледелие(Рис и фрукты)
Животноводство (крабы и свиньи)

Наименования географических объектов северного котинента:
Солнечные луга
Западные леса
Зеленая пасть
Лес Тысяи Когтей

Наименования географических объектов южного континента:
Двуречье
Двубережье

Общие:
Гномьи горы
Крабовый залив
Море Кракенов
Острова рождения
Ссылка на пост с обозначения большинства наименований:
ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ульфхеднары

Персонаж мертв

Автор:   Solanus
Раса:   Волки
Класс:   Племя
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Выживание:Очень хорошо [+2]
Креативность:Плохо [-1]
Социальность:Плохо [-1]
Внешность
Массивные существа, покрытые короткой шерстью - серой, белой - очень редко черной. Руки длинные, до колен, и увенчаны массивными когтями. Грудь широкая, вмещает в себя объемные легкие - ульфы явно умеют бегать очень далеко и весьма продолжительное время. Голова вытянутая, с приплюснутыми ушами и выступающим вперед носом.
Самки меньше самцов - в первую очередь менее широкие, как минимум в два раза. Хотя по росту не особо-то и уступают: они ведут более оседлый образ жизни и редко отправляются в долгий путь. Руки короче, когти значительно меньше. Уши часто стоят торчком, а голова чуть менее вытянутая.
Характер
Ульфы - охотники и хищники и вокруг охоты строится весь их быт и образ жизни. Зачастую их будущие жертвы - не менее опасные существа, чем ни сами. И открытая схватка с таким приведет к смерти значительной части племени. А свою жизнь они ценят. Пусть самка способна приносить за приплод до десятка детенышей - но именно самцы гарант того, что эти детеныши вырастут и смогут стать новыми охотниками. И Ульфы способны на хитрость, на изворотливость. Они могут донимать свою жертву многие дни подряд - не давая ни секунды отдыха. И даже самые матерые существа в какой-то момент падают без сил - и становятся добычей племени.
Ульфам-самцам свойственно сосредотачиваться на одной цели. Они входят в какое-то подобие транса - и после этого буквально не способны сойти с выбранного пути. Поэтому не редко их охоты длятся многие дни, а сошедшиеся в схватке ульфы остановятся только тогда, когда оппонент упадет без дыхания.
Самки же подонбого состояния транса лишены - и могу заниматься несколькими делами сразу. На их долю приходится защита детенышей и кострищ. Поэтому они постоянно вслушиваются в окружающую природу, анализируют запахи - и занимаются тем, что ремонтируют охотничьи инструменты и готовят еду. Это мешает им быть хорошими воинами - нельзя быть хорошим воином. если ты боишься смерти и боли - но позволяет хорошо дополнять охотников и бойцов.
Все восприятие мира Ульфов строится вокруг понятий хищник-жертва. В их разумах нет места симбиозу или сотрудничеству - каждый является либо охотником, либо жертвой. Иногда - жертва может и не догадываться, что стала жертвой. Но суть от этого не меняется? И более слабый - должен служить на благо более сильного. И Ульфы - самые сильные из всех!
История
Главный среди племени Ульфов - самый большой вожак. Главный он по праву сильного: как только он стареет, или получает рану - он перестает быть главным и его место занимает более молодой и более сильный. Вокург главного вожака всего его гарем самок: они помогают ему, советуют и присматривают за его хозяйством. На самом деле именно они и осуществляют управление племенем: у самого вожака управление не вызывает большого интереса. Ему больше нравится драться, пировать и охотится. Самки же беззастенчиво используют его и свое положение, что бы помыкать всеми остальными: даже другие охотники не смеют им возражать, понимания, что выступая против сами вождя, они выступают против самого вождя.
Существует что-то вроде... негласного кодекса чести. Так, дуэль с раненым хоть и не запрещена - но крайне не приветствуется. У раненого есть срок до полной луны - пока его нельзя вызывать на бой, в том числе - и за право вести племя.
Сила проигравшего переходит к победителю - вместе со всем его имуществом, самками и добычей. Однако не так часто победитель пользуется этим правом: считается чем-то вроде хорошего тона не трогать чужих самок (если только они не были изначально причиной для конфликта) и оставлять проигравшему хотя бы минимальный набор вещей, необходимых, что бы выжить: запас еды до следующей полной луны и оружие, что бы охотиться.
Кроме племени - есть понятие рода. Нельзя брать самку из своего рода. За честь самки - заступается весь род. Так что обидеть самку - обидеть весь род. Самцы же таких привилегий лишены - каждый самец сам за себя, и призывать род заступаться за себя - навлечь на себя позор, лишить себя права называться охотником. Некоторые готовы пойти на это - например шаманы. Но это чаще исключение из правил и такие случаи происходят не слишком часто.
Самка, попадая в гарем - переходит из одного рода в другой и обратного пути уже нет. Теперь ее защищает род ее самца и она сама заботится о благополучии нового рода. Правда, учитывая, что всем племенем в основном самки и заправляют - очень часто получается так, что сами самки подобные "обмены" и подготавливают, усиляя связь между разными родами.
Ульфы не понимают "любви" - и браки их можно назвать договорными. Каждая самка хочет родить сильное потомство. Сильное потомства - у хорошего охотника. Поэтому лучшая партия - это с большим родом, у которого много сильных охотников. Причем, даже дети от посредственного охотника в сильном роде лучше, чем от вожака-одиночки: давно известно, что кровь может проустить отдельного Ульфа и проявить себя через поколение. Главное - какая это кровь. Впрочем, результаты такой селекции беспощадны и вожаками становятся почти всегда представители самого сильного рода.
Навыки
Мезолит

Технология - Шаманизм

Охотничье животное: Медведь. Массивная туша, превышающая размерами самих ульфов. Только такой и может числится в питомцах - большой, могучий, сильный. Более мелкие хищники не в состоянии угнаться за ульфами. Более слабые - бесполезны. А такие большие и страшные - выходят первыми на крупного врага и отвлекают на себя внимание. И принимают самое активное участие в бою
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Белгримы

Персонаж мертв

Автор:   Lionofaper
Раса:   Белые гномы
Класс:   Народ
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Выживание:Плохо [-1]
Креативность:Хорошо [+1]
Социальность:Средне [+0]
Внешность
Белгримы или, как называют их другие представители расы, - Белые гномы. Самые распространенные цвета их глаз - серый, янтарный и зеленый. Волосы белгримов белые, но редко могут быть и других цветов. Оттенок кожи гномов бледно светлый. Мужчины часто носят длинные бороды такого же снежного цвета, как и их шевелюры.
В среднем белгримы доживают до 190 - 210 лет, независимо от пола. Взросление происходит к 18 - 20 годам. Детородный возраст у женщин лежит в пределах от конца полового созревания до достижения примерно ста лет. Несмотря на большой период фертильности, беременность, в отличие от других гномов, труднодостижима, и количество детей, которые может родить в этот период женщина, почти никогда не превышает пяти.
Белые гномы сильны и выносливы, и спсобны долгие часы работать без устали.

Мужчины (средний рост 145 см, вес 70 кг):


Женщины (средний рост 140 см, вес 50 кг):
Характер
Народ стойкий, предприимчивый, сплоченный. Их общество хоть и консервативно, но не закапсулировано само в себе, для них традиция - это не непререкаемая истина, а мудрость предков, которую можно и нужно улучшать и дополнять.
Белые гномы предпочитают селиться в холмистой и высокогорной местности. Сородичи стараются держаться друг друга, живя очень большими семьями, которых в каждом клане несколько.

В обществе белгримов прежде всего ценятся опыт, трудолюбие и мастерство, по пути которого гном идет всю свою жизнь. Рунные кузнецы ведают тайнами обработки металлов и нанесения тайных рун, являясь одними из самых почитаемых мастеров в клане
История
Народ белгримов состоит из трех великих кланов и двух дюжин малых кланов.
В каждом клане имеется свой вождь, выбираемый из глав семей, самый уважаемый гном клана.
Белгримы верят в свой пантеон богов: Ваула, бога сотворения, Туртунда, бога гор и холмов, Турората, бога солнца и огня,
Мелетнис, богиню юности и любви, Тормора, бога ночи и пещер, Нану, богиню семьи, богиню-мать, Руибела, бога охоты, Бессэрин, богиню лесов и рек, а также других, малых богов. Все семьи всех кланов белгрим чтят всех богов их народа, но каждый клан имеет своего бога-покровителя.
Навыки
Мезолит
Обработка камня
Выделка шкур
Лук и стрелы
Охотничьи животные

Неолит
Земледелие (Белгрим издавна культивируют маис - питательный злак, чьи стебли и листья можно применять для строительства домов и для пошива одежды)
Оседлые поселения
Меновой обмен

Энеолит
Обработка меди
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Летописец

В игре
Автор:   Legat
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Выживание:Очень плохо [-2]
Креативность:Очень плохо [-2]
Социальность:Очень плохо [-2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.