JustLolcat
Автор: |
|
justlolcat |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 1 [-5] |
Ловкость: | | 1 [-5] |
Выносливость: | | 1 [-5] |
Интеллект: | | 1 [-5] |
Мудрость: | | 1 [-5] |
Харизма: | | 1 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Z
Автор: |
|
Raidho |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 15 [+2] |
Внешность
Возраст - 142 Рост - 6 футов Вес - 117 фунтов
Характер
Истинное дитя своего народа, ироничная и высокомерная, постоянно имеет проблемы, которых можно было бы избежать, просто вовремя умолкнув. Вспыльчива и своенравна. Имеет проницательный ум, но в то же время, в силу возраста и веры в древние предания, не всегда может распознать ложь и хитрость, не умеет налаживать "правильные" социальные связи и порой желает в странное. Любит плохонькие таверны, таверны средней руки и обеденные залы приличных семейств. Не любит вспоминать о собственных опрометчивых решениях, селян всех мастей и холод.
История
Прочитав в "Моих восемнадцатых поучениях для среднего уровня" о существовании волшебной страны, где любые знания открыты каждому, где любой может говорить с любым на расстоянии, все можно призывать волшебные колесницы и гонцов с чудеснейшими вещицами, где сладкоголосые юноши наполняют чарующим пением сердца и умолкают при первом желании, где возможно почти всё - и всё это посредством всего лишь волшебного камня ценой в три обеда в плохонькой таверне, и уверовав, несмотря на увещевания старших, в её реальность, покинув родительское гнездо, отправилась искать свою страну Чудес.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рейна
Автор: |
|
Chanin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Харизма: | | 14 [+2] |
Внешность
18 лет, 5 футов 5 дюймов (165 см), 145 фунтов (66 кг)
Характер
Рейна - немного высокомерная девушка, так как с самого детства она опекается богиней Саренрей. Однако, это компенсируется высокой харизмой и её добротой по отношению к тем несчастным, которые не были замечены богами. Она неистово верит в свою Богиню и готова, в случае чего, показать мощь своей покровительницы на деле.
История
Родителей Рейна не знала, её вырастили жрецы в храме Богини Саренрей в Магнимаре. Однажды, во время праздничной службы, маленькая непоседа умудрилась искупаться в чане со святой водой. Именно это происшествие жрецы храма связывают с её необычной мудрость и высокой силой. Многие даже считали, что Саренрей приняла новый аватар, чтобы побродить немного по миру, и посему очень почитали юное дарование. С раннего детства Рейна чувствует присутствие своей Богини и ощущает в себе её силу. Но в храме было слишком скучно - все, чему могли научить жрецы храма, девочка выучила очень быстро. Её неудержно тянуло посмотреть мир и прославить имя Саренрей, показав силу своей Богини в деле.
Навыки
Класс и уровень: Жрец 1 Опыт: 2075/2000 Здоровье: 12 Инициатива: +1 (+1 ЛВК) Скорость: 30 футов Атака:БМА: +1 МБМ: 2 = 0 БМА+2 СИЛ Защита: КБ: 16 = 10 базовая +1 ЛВК +5 Касание: 11 = 10 базовая + 1 ЛВК Врасплох: 15 = 10 базовая+5 ЗБМ: 13 = 0 БМА + 2 СИЛ + 1 ЛВК + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: +5 = 3 базовый + 2 ВЫН Реакция: +1 = 0 базовый + 1 ЛВК Воля: +8 = 3 базовый + 5 МДР Языки:Общий Подземный (дроу, двергары, морлоки, свирфнеблины) Акло (дерро, нелюди и чудовища из иных миров, злые феи) Великанский (циклопы, эттины, великаны, огры, тролли) Терран (земляные существа) Навыки: Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее Акробатика: ++++++++++ 1=ЛВК 1 Блеф: ---------------------------- 2=ХАР 2 Верховая езда: ++++++++ 1=ЛВК 1 Внимание: ---------------------- 5=МДР 5 Выживание: ++++++++++ 5=МДР 5 Дипломатия: ------------------- 6=ХАР 2 + 1 Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 0 + Запугивание: ------------------ 2=ХАР 2 Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 0 Знание (география)*: -------- 0=ИНТ 0 Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0 Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 2 Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 0 Знание (магия)*: ------------- 6=ИНТ 2 +1 Знание (планы)*: ++++++ 6=ИНТ 2 + 1 Знание (подземелья)*: ------- 0=ИНТ 0 Знание (природа)*: ++++++ 0=ИНТ 0 Знание (религия)*: ------------ 6=ИНТ 2 + 1 Изворотливость: ++++++++ 1=ЛВК 1 Исполнение: ------------------- 2=ХАР 2 Использование магических устройств*: +++++++++++ 3=ХАР 2 + 1 Колдовство*: ------------------ 6=ИНТ 2 + 1 Лазание: ++++++++++++ 2=СИЛ 2 Лечение: ----------------------- 10=МДР 5 + 2 Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 1Маскировка: ------------------- 2=ХАР 2 Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 1 Оценка: -------------------------- 6=ИНТ 2 + 1 Плавание: +++++++++++ 2=СИЛ 2 Полет: --------------------------- 1=ЛВК 1 Проницательность: ++++++ 9=МДР 5 + 1 Профессия*: ------------------- 0=МДР 5 Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2 Скрытность: -------------------- 1=ЛВК 1 Языкознание*: ++++++++ 7=ИНТ 2 + 2 Расовые особенности (без регулировки абилок): Дополнительная черта на первом уровне. Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый) Богиня: Божество: Саренрэй; Мировоззрение: НД; Область интересов: Богиня солнца, искупления, честности, исцеления; Сферы: огня, добра, лечения, солнца; Любимое оружие: скимитар. Сферы: Лечения, Солнца Оружейные умения: Все простое оружие, легкие и средние доспехи, щиты кроме башенных Скимитар Черты: Имя - краткое описание Великая божественая сила (1d6) - сложность испытаний против проводимой вами энергии увеличивается на 2 Избирательная божественная сила проводя энергию, вы выбираете в пределах области количество целей, равное вашему модификатору харизмы. На них ваша энергия не подействует. Заклинания: В день 0=4|1=8+1 Медитация утром Заклинания сферы: 1 - Исцеление легких ранений Школа: воплощение (исцеление) Круг: бард 2, жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да (безвредно); см. текст Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 1d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +5). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое
, 1 - защита от непогоды Школа: преграждение Круг: жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 24 часа Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Защита от непогоды спасает существо от воздействия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от -45 до +60 гард. С, не проходя испытания стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено. Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т.д.
0 кругБлаго дает 1 временный пункт здоровья Школа: превращение Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длит.: 1 минута Испытание: нет Устойчивость к магии: да (безвредно) Своим прикосновением вы чуть-чуть увеличиваете живучесть существа, давая ему один временный ПЗ
Божественное наставление +1 к 1 атаке, испытанию или проверке навыка Школа: прорицание Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длит.: 1 минута или пока не сработает Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да Это заклинание помогает существу и дает бонус +1 (мастерство) на одну атаку, испытание или проверку навыка. Игрок должен объявить, что использует модификатор, перед тем как бросать кости.
Кровотечение Школа: разрушение [тьма] Круг: жрец 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/ 2 УЗ) Цель: одно живое существо Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Вы вызываете смертельно опасное кровотечение у существа, которое имеет 0 ПЗ, но стабилизировано. Оно при этом получает 1 пункт урона и снова оказывается при смерти, получая с этого момента 1 пункт урона в раунд. Существо может далее стабилизироваться, или его могут вылечить по обычным правилам.
Обнаружение магии Школа: прорицание Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 1 минуты / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы обретаете способность видеть магические ауры. От того, насколько долго вы изучаете место или отдельное существо/предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие магических аур. 2 раунд: Количество разных магических аур и мощность самой сильной из них. 3 раунд: Сила и местоположение каждой ауры. Если предметы или существа с магической аурой находятся в пределах вашей видимости, вы можете пройти проверку Знания (магия) для определения школы магии (одна проверка на ауру, СЛ15+круг заклинания, либо 15+1/2 УЗ для эффектов, не являющихся заклинаниями). Если аура принадлежит волшебному предмету, вы можете попробовать определить его свойства (см. навык Колдовство). Если аур много или некоторые из них особенно сильны, то более слабые могут быть неразличимы на их фоне. Сила ауры: Зависит от круга заклинания (для чар) или УЗ (для предметов); см. таблицу. Если аура попадает под более чем одну категорию, то она трактуется в соответствии с сильнейшей версией. Остаточная аура: Сохраняется какое-то время после того, как её источник исчезнет или окажется уничтожен (например, прекратит действовать заклинание или волшебный предмет будет разрушен). Когда вы пытаетесь использовать Обнаружение магии, глядя на это место, заклинание позволяет определить силу ауры как тусклую (еще слабее, чем просто слабая). Длительность сохранения тусклой ауры зависит от её первоначальной силы Потусторонние существа и элементали не имеют магической ауры сами по себе, но если их призвали заклинанием, то последнее прекрасно обнаруживается. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать магию в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием. Обнаружение магии можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Таблица 1 Заклинание или предмет слабая средняя сильная ошеломительная Действующее закл. (круг) 3 и ниже 4-6 7-9 10+(божественный) Волшебный предмет (УЗ) 5 и ниже 6-11 12-20 21+(артефакт) Сила первоначальной ауры - Длительность остаточной Слабая - 1d6 раундов Средняя - 1d6 минут Сильная - 1d6 минут х 10 Ошеломительная - 1d6 дней
Обнаружение ядов Школа: прорицание Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель и область: одно существо, предмет или область в виде куба 5х5х5 футов Длительность: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы определяете, является ли некое существо, предмет или место ядовитым либо отравленным. Успешно пройдя проверку Мудрости со СЛ 20, вы также определяете конкретный вид яда. Персонаж с навыком Ремесло (алхимик) может вместо этого пройти проверку этого навыка со СЛ 20. Он также вправе пройти проверку навыка Ремесло (алхимик), если провалит проверку Мудрости Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
Очищение еды и питья Школа: превращение Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 10 футов Цель: 1 куб. фут / 1 УЗ загрязненной воды и пищи Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии: да (предмет) Это заклинание очищает подпорченную, подгнившую, зараженную, отравленную или загрязненную пищу и воду, делая её пригодной для употребления. От последующей порчи заклинание не защищает. Нечестивая вода и тому подобные субстанции от этого заклинания портятся, но оно не действует на существ любого типа, а также на волшебные зелья. Галлон воды весит 8 фунтов. Один кубический фут воды содержит примерно 8 галлонов и весит около 60 фунтов.
Первая помощь Школа: воплощение (исцеление) Круг: жрец 0, друид 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: 1 живое существо Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы направляете это заклинание на живое существо, имеющее -1 или меньше ПЗ. Оно автоматически стабилизируется и перестает терять ПЗ. Если позже ему будет нанесен урон, оно снова окажется при смерти.
Починка Школа: превращение Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 10 минут Компоненты: С, Ж Дистанция: 10 футов Цель: 1 предмет весом до 1 фунта / 1 УЗ Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Это заклинание чинит поврежденные предметы, восстанавливая 1d4 пункта прочности. Если предмет сломан, то он перестает быть таковым, как только у него появляется хотя бы половина от полного количества пунктов прочности. Чтобы это заклинание сработало, все части предмета должны быть рядом. Чинить таким образом волшебные предметы можно, но ваш УЗ должен быть выше УЗ предмета или равным ему. Уничтоженные волшебные предметы (с 0 пунктов прочности и меньше) починить таким образом можно, но заклинание не восстанавливает их волшебные свойства. На существ (включая конструкции) это заклинание не действует. Оно не может отменить случившиеся с предметами искажения или превращения – только компенсировать нанесённый урон.
Свет Школа: разрушение (свет) Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Р/СФ (светлячок) Дистанция: касание Цель: предмет (которого коснулись) Длительность: 10 минут / УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Под действием этого заклинания предмет начинает светиться с яркостью факела, обеспечивая средний уровень освещённости в радиусе 20 футов, а также улучшая освещённость на 1 шаг в следующих 20 футах, но не выше среднего уровня освещенности. Темнота становится низким уровнем освещённости, низкий – средний. В области среднего или высокого уровня освещённости это заклинание бесполезно. Сам эффект неподвижен, но можно перемещать предмет, на который он наложен. Единовременно вы можете поддерживать лишь одно заклинание Свет. Если вы творите новый свет, когда прежний ещё горит, то прежний гаснет. Если вы делаете такое заклинание постоянным (при помощи заклинания Постоянство или иным способом), то оно считается отдельно и не мешает зажигать еще один свет. Свет нейтрализует и рассеивает любое заклинание тьмы такого же или более низкого круга.
Создание воды Школа: воплощение (созидание) [вода] Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1 Время сотворения: основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая, 25 футов + 5 футов / 2 УЗ Эффект: до 2 галлонов воды / 1 УЗ Длительность: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Это заклинание создает хорошую питьевую воду, чистую, вроде дождевой. Её можно создать так, чтобы она поместилась только в сосуд. Также её можно создать в область втрое большего размера, чтобы она разлилась или наполнила несколько сосудов поменьше. Вода исчезает через день, если не будет использована раньше. Примечание: Заклинания школы воплощения не могут создавать субстанции и предметы внутри существ. Вода весит около 8 фунтов за галлон. В одном кубическом фунте воды примерно 8 галлонов, и весит он около 60 фунтов.
Сопротивляемость Школа: преграждение Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р / СФ (миниатюрный плащ) Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы укрепляете существо магической энергией, давая ему +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Сопротивляемость можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
Чтение магических текстов Школа: прорицание Круг: бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, чародей / волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Ф (чистая хрустальная или минеральная призма) Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 10 минут / 1 УЗ Это заклинание позволяет расшифровать магические надписи на предметах – книгах, свитках, оружии и т.п., - которые без помощи магии прочитать трудно или невозможно. Обычно это заклинание не активирует магию, содержащуюся в тексте, хотя некоторые проклятия или ловушки могут при этом сработать. Кроме того, единожды прочитав с помощью этого заклинания магическую надпись, вы в дальнейшем можете её читать свободно. Вы читаете со скоростью 1 страница (250 слов) в минуту. Применив это заклинание, вы имеете шанс распознать Сторожевую печать, успешно пройдя проверку Колдовства со СЛ 13, Высшую сторожевую печать – со СЛ 16, или Любой символ – со СЛ 10 + круг заклинания. Чтение магических текстов можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
1 КругБлагословение Школа: очарование Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 50 футов Цель: вы и все союзники в радиусе 50 футов от вас (взрыв) Длительность.: 1 минута / 1 УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: да (безвредно) Благословение придает храбрости вашим союзникам. Каждый из них получает +1 (боевой дух) к атакам и испытаниям ужасом. Благословение нейтрализует и рассеивает Отповедь
Волшебное оружие Школа: превращение Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: один предмет оружия (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Оружие получает бонус +1 (усиление) к атакам и урону. Он не складывается с бонусом +1 к атакам от искусно сделанного оружия. Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие вроде кулака (см. Волшебный клык). Кулаки монаха считаются оружием, и к ним это заклинание применимо
Волшебный камень Школа: превращение Круг: жрец 1, друид 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: до трех камешков (которого коснулись) Длительность: 30 минут или пока не сработает Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет) Вы заколдовываете до трех камешков размером с ядра для пращи, так что они сильнее бьют, если их метнуть. Их можно метать руками (шаг дистанции 20 футов) или из пращи, используя их в качестве ядер (шаг дистанции 50 футов). Это заклинание дает камешкам бонус +1 (усиление) к атакам и урону; при попадании каждый из них наносит 1d6+1 урона (включая бонус усиления), или 2d6+2 урона нежити.
Защита от непогоды Школа: преграждение Круг: жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 24 часа Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Защита от непогоды спасает существо от воздействия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от -45 до +60 гард. С, не проходя испытания стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено. Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т.д.
Защита от зла Школа: преграждение Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р/СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ (П) Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: нет; см. текст Это заклинание защищает от нападения злых существ, контроля над разумом и атак со стороны призванных существ. Оно создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Барьер движется вместе с ним, производя описанные далее эффекты. Во-первых, существо получает +2 (отражение) к КБ и +2 (сопротивляемость) к испытаниям. И то и другое относится только к атакам и иным действиям со стороны злых существ. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый у него уже был) против любого заклинания или эффекта, при помощи которого эго разум кто-то контролирует (включая очарование [обольщение] и очарование [принуждение], такие как Подчинение гуманоида, Приворот (гуманоид), Приказ). К этому испытанию он получает модификатор +2 (боевой дух), а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания; кроме того, защищенное существо становится невосприимчиво к любым новым попыткам установить контроль над его разумом. Это заклинание не изгонят из тела того, кто его контролирует (например, призрака или кого-то, пользующегося заклинанием Колдовской сосуд), но мешает ему осуществлять контроль. Этот эффект действует только против контроля со стороны злых существ или предметов. В-третьих, это заклинание препятствует физическому контакту с призванными злыми существами. При этом все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. На призванных незлых существ это не действует. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером н призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Зрение некроманта Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 30 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: 10 минута / 1 УЗ Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Пользуясь искусством некромантии, вы определяете, насколько близки к смерти существа в пределах дистанции заклинания. Вы немедленно узнаете, в каком состоянии каждое существо: мертво, близко к смерти (живо, но ранено и имеет 3 или менее ПЗ), повреждено (живо, ранено, но имеет 4 и более ПЗ) или в полном здравии. В также отличаете нежить и существ, не являющихся ни живыми, ни мертвыми (например, конструкции). Зрение некроманта позволяет распознать тех, кто притворяется мертвым, используя для этого любые заклинания или особые способности.
Исцеление легких ранений Школа: воплощение (исцеление) Круг: бард 2, жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да (безвредно); см. текст Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 1d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +5). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое
Милость божества Школа: разрушение Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 1 минута Обращаясь к силе и мудрости божества ,вы получаете +1 (удача) к атакам и урону, наносимому оружием, за каждые три УЗ (минимум +1, максимум +3). Бонус не добавляется к урону от заклинаний.
Нанесение легких ранений Школа: некромантия Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли ½ урона Устойчивость к магии: да Касаясь рукой существа, вы направляете на него негативную энергию, нанося 1d8 урона + 1 за единицу УЗ (максимум +5). Поскольку нежити негативная энергия придает силу, это заклинание исцеляет нежить от соответствующего количества урона, вместо того чтобы причинять вред.
Невидимость для нежити Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: 1 существо (которого коснулись) / 1 УЗ Длительность: 10 минут / 1 УЗ (П) Испытание: Воли отменяет (безвредно); см. текст Устойчивость к магии: да Нежить не может видеть, слышать или чуять тех, кто защищен этим заклинанием. Её экстраординарные и сверхъестественные чувства, включая слепое чутьё, слепозрение, нюх и виброчувствительность, также не помогают. Неразумная нежить (вроде скелетов или зомби) при этом всегда ведёт себя так, словно заколдованных существ просто нет. Разумная нежить может попытаться пройти испытание Воли, при провале она не видит никого из заколдованных. Если у неё есть причины подозревать наличие невидимок, она может попытаться нащупать их вслепую. Если хоть одно из защищенных существ пытается проводить позитивную энергию, управлять нежитью или изгонять её, касается нежити или нападает на кого угодно, в том числе с помощью чар, заклинание прекращает действовать для всех заколдованных.
Непроглядный туман Школа: воплощение (созидание) Круг: жрец 1, друид 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 20 футов Эффект: облако радиусом 20 футов вокруг вас, высотой 20 футов Длительность: 1 минута / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вокруг вас появляется неподвижное облако тумана. Туман мешает видеть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа в пределах 5 футов находятся в условия плохой видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные еще дальше – в условия отсутствия видимости (вероятность промаха 50%, и зрение бесполезно для определения местонахождения цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) – например, от заклинания Порыв ветра – рассеивает туман за 4 раунда. Сильный ветер (21+ миля в час) развеивает его за 1 раунд. Огненный шар, огненный столп и иные подобные заклинания выжигают туман в зоне поражения. Огненная стена выжигает туман во всей области, где наносит урон. Под водой это заклинание не работает.
Обнаружение нежити Школа: прорицание Круг: жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р/СФ (кладбищенская земля) Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 1 минуты / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы обретаете способность видеть ауру, характерную для нежити. От того, насколько долго вы изучаете окрестности, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Наличие или отсутствие нежити в области действия заклинания. 2 раунд: Количество аур нежити в области действия и мощность самой сильной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а сила самой мощной ауры является ошеломительной (см. ниже) и количество КЗ существа превосходит ваш уровень хотя бы вдвое, вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. 3 раунд: Силу и местонахождение ауры каждой нежити. Если аура находится не на вашей линии видимости, то вы можете определить направление к ней, но не её точное местоположение Сила ауры: Сила ауры у нежити определяется количеством её КЗ в соответствии с таблицей ниже. Остаточная аура: Следы присутствия нежити остаются некоторое время после её уничтожения. Если применить к этому месту Обнаружение нежити, то можно увидеть тусклую ауру (еще слабее, чем просто слабая). От первоначальной силы ауры зависит, сколько продержатся остаточные эффекты, - см. таблицу ниже. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать нежить в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
Определение мировоззрения зло Школа: прорицание Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 60 футов Область: эманация в форме конуса Длительность: концентрация, до 10 минут / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы получаете способность видеть присутствие зла. От того, насколько долго вы изучаете место, отдельное существо или предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие зла. 2 раунд: Количество злых аур (существа, предметы, заклинания) в области, и сила самой мощной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а одна из обнаруженных аур имеет силу «ошеломительная» (см. таблицу), и при этом количество КЗ или уровень ауры вдвое превышает ваш уровень персонажа, вы оказываетесь в шоке на один раунд. Заклинание при этом прекращает действовать. 3 раунд: Сила и точное местоположение каждой ауры. Если источник ауры находится вне вашей зоны видимости, то вы определяете направление, но не точное место. Сила ауры: Зависит от вида злого существа или предмета, который вы обнаруживаете, а также от количества его КЗ, УЗ или (в случае жреца) уровня в классе. Пользуйтесь таблицей, приведённой ниже; если аура попадает более чем в одну категорию, то выбирается наиболее сильная версия. Остаточная аура: Держится некоторое время после того как её источник исчезнет или окажется уничтожен (например, прекратит действовать злое заклинание или злое существо погибнет). Когда вы пытаетесь использовать Определение мировоззрения (зло), глядя на это место, заклинание определяет силу ауры как тусклую (еще слабее, чем просто слабая). Длительность сохранения тусклой ауры зависит от её первоначальной силы. Животные, ловушки, яды и другие опасности злыми не являются, поэтому данное заклинание не позволяет их обнаружить. Существа с однозначно злыми намерениями определяются этим заклинанием как злы. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы видеть ауры в другом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием. Сила первоначальной ауры – Длительность остаточной Слабая - 1d6 раундов Средняя - 1d6 минут Сильная - 1d6 х 10 минут Ошеломительная - 1d6 дней Таблица Существо/Предмет..............................................нет..........слабая.....средняя.....сильная.....ошеломительная Существо с мировоззрением* (КЗ)....................4 и ниже.......5-10........11-25........26-50........ 51 и выше Нежить с мировоззрением* (КЗ)............................. - ......2 и ниже...... 3-8...........9-20........... 21 и выше Потустороннее существо с мировоззрением (КЗ).....- ......1 и ниже.......2-4 ..........5-10............11 и выше Жрец или паладин божества с мировоззрением** (уровень в классе)................. - ..............1............2-4..........5-10............11 и выше Предмет или заклинание с мировоззрением (УЗ)..5 и ниже....6-10....... 11-15......16-20...........21 и выше
Освящение воды Школа: превращение (добро) Круг: жрец 1, паладин 1 Время сотворения: 1 минута Компоненты: С, Ж, Р (5 фунтов серебряного порошка стоимостью 25 зм) Дистанция: касание Цель: склянка с водой (которой коснулись) Длительность: мгновенное Испытание: Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии: да (предмет) Это заклинание наполнят склянку (1 пинту) позитивной энергией, делая содержащуюся в ней обычную воду святой (см. стр. 175).
Отповедь Школа: очарование (принуждение) (ужас, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: 50 футов Область: взрыв радиусом 50 футов с центром на вас Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Отповедь внушает вашим противникам страх и сомнения. Каждое существо в области действия получает штраф -1 к атакам и испытаниям против ужаса. Отповедь нейтрализует и рассеивает благословение.
Погибель Школа: некромантия (ужас, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов / 1 УЗ) Цель: 1 живое существо Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Заклинание наполняет свою жертву страхом, она считается потрясенной в течение одной минуты за единицу УЗ
Понимание языков Школа: прорицание Круг: бард 1, жрец 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р / СФ (щепотка сажи и соли) Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 10 минут / 1 УЗ С помощью этого заклинания вы обретаете способность понимать речь существ или читать тексты на незнакомых языках. Это не дает вам понимания сути текста – только его буквальное значение. Так же заклинание не дает возможности говорить на незнакомых языках или писать тексты. Письменные тексты вы можете читать со скоростью одна страница (250 слов) в минуту. Читать таким образом волшебные тексты невозможно, хотя это заклинание позволяет определить, что в них содержится какое-то волшебство. Некоторые заклинания – например, Тайная страница и Иллюзорные письмена – мешают работе этого заклинания. Оно не способно распознать шифры или тайные послания, спрятанные в обычном тексте. Понимание языков можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
Призыв чудовища 1 Школа: воплощение (призывание) (см. текст) Круг: бард 1, жрец 1, чародей / волшебник 1 Время сотворения: 1 раунд Компоненты: С, Ж, Ф / СФ (сумочка и свечка) Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Эффект: 1 призванное существо Длительность: 1 раунд / 1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Это заклинание позволяет призвать экстрапланарное существо (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя с иного плана). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет. Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определённым противником или производить иные действия. Заклинание позволяет призвать существо из списка 1 круга в таблице «Призыв чудовища» на стр. 351. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого из списка призывать. Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно. Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами (например, желание). Если вы призываете одно из существ со стихийными или мировоззренческим подтипом, это заклинание призвания получает соответствующий дескриптор. Существа из таблицы «Призыв чудовища», помеченные звездочкой, призываются либо с шаблоном «небожитель» (если вы добрый), либо «бестия» (если вы злой). Если вы нейтральны, то можете выбрать, какой из шаблонов применять. Существа, помеченные звездочкой, всегда имеют такое же мировоззрение, как вы. Заклинание при этом получает соответствующие вашему мировоззрению дескрипторы. 1 круг: Гадюка (змея)*, Дельфин*, Жук-светляк*, Орел*, Пони (лошадь)*, Свирепая крыса*, Собака*, Ядовитая лягушка*
Приказ Школа: очарование (принуждение) (язык, разум) Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: одно живое существо Длительность: 1 раунд Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: да Вы отдаёте своей цели приказ, который она бросается выполнять сразу и как можно лучше. Вы можете выбрать один из следующих вариантов приказа: Подойди: В свой ближайший ход существо движется к вам так быстро, как может, и не предпринимает в этот раунд ничего, кроме движения. Оно провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Урони: В свой ближайший ход существо роняет то, что держит. Оно не может подобрать оброненный предмет до начала своего следующего хода. Падай: В свой ближайший ход существо распластывается на земле и лежит весь ближайший раунд. Оно может предпринимать действия из положения лежа, но со всеми положенными модификаторами. Убегай: В свой ближайший ход существо бежит от вас со всех ног в течении 1 раунда. Оно при этом не делает ничего, кроме перемещения, и провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Стой: существо замирает на месте на 1 раунд. Оно не может предпринимать никаких действий, но беспомощным не считается. Если существо не может выполнить ваш приказ в свой ближайший ход, заклинание автоматически прекращает работать.
Убежище Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 раунд / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет Устойчивость к магии: нет Любой противник, пытающийся напасть (в том числе при помощи заклинаний) на защищенное существо, должен пройти испытание Воли. При успехе убежище на него не действует; при провале он теряет текущее действие и не может далее нападать на это существо до конца действия заклинания. На тех, кто не нападает, убежище не влияет. Существо так же не получает никакой защиты от заклинаний, действующих на область. Если оно само на кого-либо нападает, заклинание рассеивается, однако любые иные действия из убежища вполне допустимы.
Умиротворение Школа: преграждение Круг: бард 1, жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: одно живое существо + 1 существо / 4 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длительность: 10 минут (см текст) Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Вы делаете существо храбрее, давая ему бонус +4 (боевой дух) к испытаниям против ужаса на 10 минут. Если в этот момент существо уже в ужасе, ужас подавляется на время действия заклинания. Умиротворение нейтрализует и рассеивает устрашение.
Устрашение Школа: некромантия (ужас, разум) Круг: бард 1, жрец 1, чародей / волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов / 2 УЗ) Цель: 1 живое существо с 5 КЗ или меньше Длительность: 1d4 раундов или 1 раунд; см текст Испытание: Воли ослабляет Устойчивость к магии: да Существо под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если оно успешно проходит испытание Воли, то остается потрясённым на 1 раунд. Устрашение не действует на существ, у которых 6 КЗ здоровья или более. Устрашение нейтрализует и рассеивает умиротворение.
Щит веры Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р (пергамент со священным текстом) Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длительность: 1 минута / 1 УЗ Испытание: Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии: да (безвредно) Это заклинание создает вокруг цели мерцающее магическое поле, отражающее атаки. Оно дает бонус +2 (отражение) к классу брони и еще +1 за каждые 6 УЗ (максимум +5 на 18 уровне)
Щит энтропии Школа: преграждение Круг: жрец 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: на себя Цель: вы сами Длительность: 1 минута / 1 УЗ (п) Вокруг вас образуется магическое поле, сияющее радужными цветами. Оно отражает подлетающие к вам стрелы, лучи и иные дистанционные атаки. Каждая такая атака, требующая проверки попадания, получает вероятность промаха 20% (плохая видимость). Этот щит не защищает ни от каких иных форм нападения.
Прочие навыки Отринуть смерть (Пс) - В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей мудрости раз в день Благословение солнца (Св) - Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, вы добавляете к урону свой уровень жреца.При этом нежить не добавляет к броску на испытание свой показатель сопротивления проводимой энергии Божественная сила () - Волна энергии ч/з божественный символ. 1d6 получающие урон проходят испытание Воли СЛ 12 (10+1/2уровня жреца+Хар) радиус 30 футов, зарядов 3+Хар Аура добра () - Оружие: (Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона, цена, вес) Скимитар - +2 (СИЛ), 1d6 + 2 (СИЛ), 18-20, х2, Р , зм, фунта Кинжал - +2 (СИЛ), 1d4 + 2 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов), 2 зм, 1 фунт Легкий арбалет - +1 (ЛВК), 1d8, 19-20, х2, К (диапазон 80 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кайрас
Автор: |
|
halfelf |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
28 лет, рост 6 футов (183 см), вес 160 фунтов (73 кг)
Характер
В целом спокоен и уравновешен. Оптимистом в силу неизбалованности судьбой никогда точно не является. Впрочем, и законченным нытиком-пессимистом тоже. Скорее его можно охарактеризовать как осторожного пофигиста. Не питает никаких расовых, гендерных, религиозных и прочих предпочтений или неприязней. Склонен оценивать спутников и собеседников по их делам и тому, насколько легко сойдутся характерами.
История
Родился от непродолжительной даже по людским меркам связи его матери с прекрасным эльфом, пришедшим в Вигил - столицу Последней стены - в числе отправленного из страны Кионин по союзническому договору отряда для защиты от орков Белкзена, напавших на королевство. Родители Кайраса влюбились друг в друга сразу, как только эльфийский воин зашел в таверну и увидел ее хозяйку. И уже через пару дней у них начался бурный роман, развивавшийся быстрее обычного на фоне жестокой осады, как это часто бывает с чувствами в экстремальных условиях. Осада затянулась на несколько недель и вскорости стало очевидно, что Эвелина (та самая хозяйка таверны) беременна. Салмелдир - ее возлюбленный - очень обрадовался и они вместе выбрали имена будущему мальчику или девочке. Но увидеть ребенка, оказавшегося сыном, эльфу не было суждено. Хотя Вигил и успешно противостоял полчищам орков, но это оказалось не самой опасной угрозой: совершенно по непонятным для простых жителей причинам на поселение внезапно напал еще и дракон. Этого не ожидал никто, в том числе и орки, быстро разбежавшиеся при появления летающего чудовища. А вот эльфы тут же выступили против огнедышащего ящера. Среди первых был и Салмелдир, отвага которого теперь подкреплялась еще и стремлением защитить семью. Эльфы сумели героически победить дракона. Но не зря один поэт сказал: "Безумству храбрых поем мы песню!". Несколько героев погибли в этом сражении, среди них и отец Кайраса. Эвелина, больше ни с кем так никогда и не сошедшаяся, постаралась воспитать сына, достойного своего отца. Но не смотря на уважение взрослых, бывших свидетелями подвига эльфийского воина, мальчику пришлось не просто расти в окружении обычных детей, среди которых он был белой вороной уже хотя бы из-за особенностей доставшейся по наследству наружности, например немного заостренных ушей. Да и всякому ребенку было бы непросто жить под пристальным вниманием окружающих, постоянно ожидавших от Кайраса соответствия высокой планке героического родителя. Неудивительно поэтому, что еще подростком полуэльф пожелал получше узнать о племени своего отца. Да и внутри он всегда чувствовал особую тягу к путешествиям. И достигнув совершеннолетия, Кайрас отправился на поиски эльфийских родственников. Отыскал он их далеко не сразу. Да и приняли они его не сказать, чтобы с распростертыми объятиями. Но все же кое-чему юноша у эльфов обучился: хотя бы их языку и простейшим навыкам обращения с животными. Однако, и с эльфами Кайрас не прижился. И вот уже несколько лет он странствуем по разным городам и весям без особых целей. До некоторой степени живет сегодняшним днем. И только нелюбовь к драконам, один из которых лишил его отца, воспитанную еще матерью, Кайрас сохраняет во всех скитаниях.
Навыки
Класс и уровень: следопыт 1 Опыт: 2160/2000 Здоровье: 20
Инициатива: +3 (+3 ЛВК) Скорость: 30 футов
Атака: БМА: +2 МБМ: 2 = 2 БМА + 0 СИЛ + 0 Размер
Защита: КБ: 18 = 10 базовая +4 броня +1 щит +3 ЛВК Касание: 13 Врасплох: 15 (14 без щита) ЗБМ: 14 = 1 БМА + 0 СИЛ+ 3 ЛВК+ 0 Размер+10
Спасброски (испытания): Стойкость: +3 = 3 + 0 ВЫН Реакция: +6 = 3 + 3 ЛВК Воля: +1 = 0 + 1 МДР
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван (единороги, кентавры, феи, растительные существа)
Навыки: 6/уровень +2/уровень (ИНТ) +1 (классовый)
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
Акробатика: ++++++++++ 3=ЛВК 3 Блеф: ---------------------------- 0=ХАР 0 Верховая езда: ++++++++ 7=ЛВК 3 +1 Внимание: ---------------------- 7=МДР 1 + 1 + 2 Выживание: ++++++++++ 6=МДР 1 + 2 Дипломатия: ------------------- 0=ХАР 0 Дрессировка*: ++++++++ 4=ХАР 0 +1 Запугивание: ------------------ 0=ХАР 0
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 2 Знание (география)*: ------- 6=ИНТ 2 + 1
Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 2 Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 2 Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 2 Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 2 Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 2 Знание (подземелья)*: ------ 6=ИНТ 2 +1 Знание (природа)*: +++++ 10=ИНТ 2 + 2 + 3
Знание (религия)*: ----------- 0=ИНТ 2 Изворотливость: +++++++ 3=ЛВК 3 Исполнение: ------------------- 0=ХАР 0
Использование магических устройств*: ++++++++++ 0=ХАР 0 Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 2 Лазание: ++++++++++++ 4=СИЛ 0 +1 Лечение: ----------------------- 6=МДР 1 +2
Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 3 Маскировка: ------------------- 0=ХАР 0
Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 3 Оценка: -------------------------- 2=ИНТ 2 Плавание: +++++++++++ 4=СИЛ 0 +1 Полет: --------------------------- 3=ЛВК 3 Проницательность: ++++++ 1=МДР 1
Профессия*: ------------------- 1=МДР 1 Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2 Скрытность: -------------------- 8=ЛВК 3 + 2
Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 2
Расовые особенности (без регулировки абилок): Сумеречное зрение - в сумерках полуэльф видит вдвое дальше человека. Приспособляемость: Эксперт(Знание (природа)) - бонус +3 ко всем проверкам навыка (+6, если в навык вложено 10 и более пунктов) Смешанная кровь: Для эффектов воздействующих на определённый народ, полуэльфы считаются и людьми и эльфами. Эльфийский иммунитет: полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к проверкам испытаний против заклинаний и эффектов школы очароваия. Острые чувства: полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. Разносторонний: полуэльфы выбирают два предпочтительных класса на первом уровне и получают +1 хит или +1 очко умения всякий раз, когда они берут уровень в одном из этих классов (предпочитаемые классы: следопыт и друид)
Оружейные умения: Всё простое и особое оружие, лёгкие и средние доспехи, щиты (кроме башенных).
Боевой стиль: стрельба
Черты: Имя - краткое описание Стрельба вблизи - При атаках дистанционным оружием на расстоянии до 30 футов, вы получаете +1 к атакам и урону. Прицельная стрельба - Вы можете стрелять или метать оружие в противников, вовлечённых в ближний бой не получая штраф -4 к атаке.
Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Заклятый враг (Экс) - Дракон +2 к проверкам Блефа, Внимания, Выживания, Знаний и Проницательности. +2 к атаке и урону от оружия. Выслеживание (Экс) - Следопыт добавляет половину своего уровня (минимум 1) к проверкам Выживания при выслеживании. Понимание животных (Экс) - следопыт может улучшить отношение животного к себе. 1d20 + уровень следопыта + ХАР. Домашнее животное изначально нейтрально, а дикое - недружелюбно. Следопыт при этом должен быть не дальше чем в 30 футах от животного. Обычно изменение отношений с животными занимает 1 минуту. Следопыт также вправе применить эту способность чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4.
Доспехи: (Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости) Сыромятный доспех +4, 4, -3, 20%, 20 футов Баклер +1, -, -1, 5%
Оружие: (Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона) Искусно сделанный композитный длинный лук, +4, 1d8, х3, К, шаг дистанции 110 футов Длинный меч, +0, 1d8, 19-20/х2, Р Кинжал, +0, 1d4, 19-20/х2, К/Р, щаг дистанции 10 футов
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кризак `Свирепый`
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 7 [-2] |
Внешность
Не сильно высокий полуорк с зеленым оттенком кожи. Имеет густую шевелюру, а т.к. моется он не часто, то волосы обычно все в патлах и зализаны назад, дабы просто не мешались. Выпирающие клыки, как и цвет кожи, является наследием крови орков. Желтые глаза смотрят на всех и вся, будто охотник смотрит на дичь, даже с легким презрением. Рост: 175 см = 5 футов 9 дюймов Вес: 103 кг = 227 фунтов Возраст: 16 лет
Характер
Вспыльчивый. Думать умеет, но не особо и не всегда, исключением являются ориентация на местности, охота и кузнечное дело. Ни с кем не считается и смотрит на остальных сверху вниз, его рост ему в этом не помеха. Обожает алкоголь и драки. Терпеть не может орков и гоблинов, а также им подобных. Если вам удастся с ним подружиться, то он может не признавать вас другом, но в случае угрожающей вам опасности он откликнется одним из первых, даже если его не просили об этом. И конечно, он будет решать вашу проблему по своему.
История
Кризак родился и вырос в племени орков. Жизнь его была не сладка и полна горечи, т.к. он был не полноценным членом клана. Всему виною его примесь в крови. В отличии от чистокровных орков в клане, у полукровок было два варианта: быть рабом или доказать свою силу быть воином. Кризак не желал быть рабом, потому и выбор был очевиден, да и силенок у него хватало. Став воином племени, пусть и не самым доверенным, его все же обучили воинскому делу и как впадать в ярость для усиления физических возможностей в бою. Помимо воинского дела подросток стал изучать кузнечное дело – в клане каждый свободный гуманоид на счету и нечего сидеть без дела, когда нет работы для воина. Спустя пару лет его вызвали на дуэль, то был чистокровный орк, поперек мнения которого пошел Кризак. Гордость орка была задета и тот решил проучить жалкого полуорка, с его точки зрения. Результат дуэли потряс племя – полуорк убил орка! Такого в этом племени ещё не было. За убийство чистокровного полукровку должны были убить на месте, но обстоятельства помешали: поединок был честным и не он инициировал дуэль, а также вождь почуял опасность бунта со стороны полукровок в случае немедленной расправы над Кризаком. В итоге, его просто изгнали из племени. По счастливой случайности, полуорк не долго слонялся по округе без дела. Выйдя на ближайшую дорогу он был нанят проезжавшим мимо торговцем, после того как он раскидал охрану того. С этим торговцем он добрался до портового города. Впервые попробовав алкоголь и напившись в стельку он устроил нехилую заварушку в таверне. Наутро, не в силах расплатиться за погром, его выручил тот же самый торговец, заключив с бедолагой новый контракт. Отработав на торговца год, Кризак не только выплатил долг, но и подзаработал на этом и смог лучше развить свои кузнечные способности в обществе людей. Ему не раз приходилось отбивать нападения бандитов, и помогать найти путь, когда они теряли ориентир на местности без дорог, да и найти провиант во время привалов он тоже умел. На лад людей он дал своему топору имя "Мекхе", а люди за его ярость и свирепость в бою прозвали Кризак 'Свирепый'. Ведь и вправду было за что, ни одному бандиту не удалось остаться в живых после встречи с ним, при том у них как правило не хватало конечностей - в ходе сражения зачастую случалось отрубить негодяю руку или ногу, а бывало и голову. По окончании службы по контракту торговец отплатил наемнику даже сверх нормы. И теперь, молодой и вспыльчивый полуорк был волен идти куда ему хочется.
Навыки
Имя: Кризак Раса: Полуорк Класс и уровень Варвар 1 Опыт: 2025 Здоровье (КЗ Д12): 20 Инициатива: +3 (+3 ЛВК) Скорость: 40 футов Атака: БМА: +2 МБМ: +6 = БМА+СИЛ+Размер Дальний бой: +5 = БМА+ЛОВ+Размер+Дистанция Защита: КБ: 18 = 10 базовая + 3 ЛВК + 5 броня Касание: 13 Врасплох: 15 ЗБМ: 19 = БМА+СИЛ+ЛВК+Размер+10 Спасброски (испытания): Стойкость: +6 = 3 + 3 ВЫН Реакция: +3 = 0 + 3 ЛОВ Воля: +1 = 0 + 1 МДР Языки: Общий, Орочий Навыки(4[класс]+ИНТ+1(избранный класс) на уровень): Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее Акробатика: 7 = 3 ЛВК + 1 ранг + 3 (бонус) Блеф: -2 = -2 ХАР Верховая езда: 3 = 3 ЛВК Внимание: 5 = 1 МДР + 1 ранг + 3 (бонус) Выживание: 5 = 1 МДР + 1 ранг + 3 (бонус) Дипломатия: -2 = -2 ХАР
Дрессировка*: -2 = -2 ХАР Запугивание: 0 = -2 ХАР + 2 (раса)
Знание (высший свет)*: -2 = -2 ИНТ Знание (география)*:-2 = -2 ИНТ Знание (инженерное дело)*: -2 = -2 ИНТ Знание (история)*: -2 = -2 ИНТ Знание (краеведение)*: -2 = -2 ИНТ Знание (магия)*: -2 = -2 ИНТ Знание (планы)*: -2 = -2 ИНТ Знание (подземелья)*: -2 = -2 ИНТ Знание (природа)*: 2 = -2 ИНТ + 1 ранг + 3 (бонус)
Знание (религия)*: -2 = -2 ИНТ Изворотливость: 3 = 3 ЛВК Исполнение: -2 = -2 ХАР
Использование магических устройств*: -2 = -2 ИНТ Колдовство*: -2 = -2 ИНТ Лазание: 8 = 4 СИЛ + 1 ранг + 3 (бонус) Лечение: 1 = 1 МДР
Ловкость рук*: 3 = 3 ЛВК Маскировка: -2 = -2 ХАР
Механика*: 3 = 3 ЛВК Оценка: -2 = -2 ИНТ Плавание: 4 = 4 СИЛ
Полет: 3 = 3 ЛВК Проницательность: 1 = 1 МДР
Профессия(-)*: 1= 1 МДР Ремесло(бронник): 2 = -2 ИНТ + 1 ранг + 3 (бонус) Скрытность: 3 = 3 ЛВК
Языкознание*: -2 = -2 ИНТ Расовые особенности (без регулировки абилок): - +2 к Одному Показателю Характеристики: интеллект - Размер: средний - Базовую скорость: 30 футов - Темновидение: полуорки могут видеть во тьме на расстояние до 60 футов - Пугающий: +2 к проверкам на умение Запугивания - Орочья Кровь: полуорки считаются одновременно как орки и люди в случае определения любых эффектов, связанных с расой. - Орочья Свирепость: раз в день, когда полуорк опустился ниже 0 хитов, но при этом не умер, он может биться еще один раунд, словно он недееспособен. В конце своего следующего хода, если его хиты не были подняты выше 0, он немедленно падает без сознания и начинает умирать. - Знание Оружия: полуорки умело обращаются с двуручными топорами и фальшионами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «орчий», воинским оружием. - Языки: полуорки начинают игру, владея Общим и Орчьим. Полуорк с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Язык Бездны, Драконий, Великаний, Язык Гноллов и Гоблинский.
Классовые особенности (без регулировки абилок): - Избранный класс: +1 очко навыков за уровень - Быстрое Перемещение - базовая скорость варвара увеличивается на +10 футов когда варвар без брони, в легкой или средней броне. Не работает когда варвар в тяжелом доспехе или несет тяжёлую нагрузку. Этот бонус суммируется с другими бонусами увеличивающими скорость варвара. - Ярость – варвар на 1-м лвл может впадать в ярость свободным действием продолжительностью 4+его мод Тела. На каждом последующем уровне кроме 1-го варвар может оставаться в ярости дольше на 2 раунда, ярость и заклинания увеличивающие Тело, также увеличивают длительность ярости. Во время ярости варвар получат бонус морали +4 к Силе и Телу, +2 бонус морали к СБВ и штраф в – 2 к классу брони. Увеличения Тела дает увеличения в 2ХП за каждый уровень, это временные ХП которые исчезают после ярости. В ярости нельзя использовать навыки основанные на Харизме, Ловкости и Интеллекте (иск. Акробатика, Полет, Езда и Запугивание). Если варвар падает без сознания его ярость прекращается. Варвар может выйти из ярости свободным действием и находится в состоянии усталости (-2 Силы и Ловкости) 2*на количество раундов проведенные в ярости. Варвар не может войти в ярости когда он устал. Дары ярости (2 уровень) Оборонительная Позиция: варвар получает бонус уклонения +1 к своему Классу Защиты против ближних атак на количество раундов, равное текущему модификатору Выносливости (минимум 1). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 6 приобретенных уровней варвара. Активация этой способности является действием движения, которое не провоцирует атаку по возможности. - Инстинктивное Уклонение: на 2-ом уровне варвар получает способность реагировать на опасность еще до того, как его чувства предупредят его о ней. Его нельзя застать врасплох, и он не теряет свой бонус Лов к ЗА, даже если его атакует невидимка. Он все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если его обездвижить. Варвар с этой способностью все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если противник успешно использует действие финта против него. Если варвар уже имеет инстинктивное уклонение благодаря другому классу, то вместо этого он автоматически получает улучшенное инстинктивное уклонение (смотрите ниже).
Оружейные умения: Оружие: всё простое и воинское оружие Броня: лёгкая и средняя, щиты (кроме ростовых) Черты: - Бой Двумя Руками Условия Приобретения: Лов 15. Выгода: ваши штрафы к броскам атаки за использование двух орудий снижаются. Штраф к вашей первостепенной руке уменьшается на 2, а штраф к вашей неосновной руке уменьшается на 6. Вы добавляете лишь половину своего модификатора Силы к броскам повреждения, сделанным вашим неосновным оружием. Без Навыка: если вы владеете вторым оружием в своей неосновной руке, то вы можете провести одну дополнительную атаку этим оружием. Сражаясь подобным образом, вы получаете штраф -6 к обычной атаке или атакам вашей первостепенной руки и штраф -10 к атакам вашей неосновной руки. Если ваше неосновное оружие является легким, то оба штрафа уменьшаются на 2. Безоружный удар всегда считается легким.
Доспехи: (Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости) Чешуйчатый доспех +5, 3, -4, 25%, 20 фт
Оружие: Латная рукавица +6(БМА+СИЛ), 1d3+4(СИЛ), Д, x2 (входит в комплект среднего доспеха) Двойной орочий топор +6(БМА+СИЛ) / +4 (БМА+СИЛ-2), 1d8+4(СИЛ) / 1d8+2(СИЛ/2), Р, x3 Кинжал +6(БМА+СИЛ), 1d4+4(СИЛ), К/Р, 19-20 x2, 10 футов Волшебный длинный меч +7(БМА+СИЛ+мод.), 1d8+1, 19-20/х2, Р, (возможны бонусы против драконов) (требуется опознание) Праща +5(БМА+ЛОВ), 1d4+4(СИЛ), Д, x2, 50 фт. Ваш модификатор Силы применяется к броскам повреждения во время использования пращи, как в случае с метательным оружием. Вы можете стрелять, но не заряжать, из пращи одной рукой. Зарядка пращи является действием движения, требующем двух рук и провоцирующим атаку по возможности. Вы можете метать обычные камни с помощью пращи, но камни не такие плотные или круглые, как пули. Таким образом, такие атаки наносят повреждение, словно оружие было предназначено для существа на одну размерную категорию меньше вашей, а вы получаете штраф -1 к броскам атаки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Сунь-Вынь
Автор: |
|
Sklifosovsky |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
22 года, рост 5 футов 5 дюймов (165 см), вес 155 фунтов (70 кг)
Характер
Сунь уважает всех живых существ в равной мере. В этом заключается основа его учений. Его вера говорит, что боевые искусства должны использоваться только во благо других, для защиты более слабых. Однако, Сунь молод и горяч, он любит доказывать другим, что его боевые искусства сильнее. Поэтому он часто участвует в различных боях, но всегда говорит, что это "на благо тех, с кем он сражается, чтобы научить их чему-то новому". И, пользуясь этой отговоркой, он избивает своих противников до беспамятства. В целом же он довольно добродушный и относится к жизни философски, как к одному большому испытанию. Фактически, для него это так и есть. Очень любит молодых и горячих мужчин и не скрывает этого.
История
Вынь-сам-пей - отец Сунь-Выня - был известным кулачным бойцом, решившим отправиться путешествовать в поисках соперников. Причем, путешествовать он отправился вместе с сыном. Но вот вместо соперников он нашел учителей - целую коммуну монахов, живущих в горах, которые посвятили свою жизнь изучению боевых искусств и гармонизацией с миром. Вызвав одного из них на бой, Вынь-сам-пей оказался изрядно побит и, когда очнулся, на коленях просил принять его в ученики. И он был принят. Надо сказать, Вынь-сам-пею позволили жить там с сыном, так что Сунь рос в обстановке горного храма, и большую часть своей жизни ничего иного не знал. И, конечно же, с ранних лет он начал тренироваться вместе с отцом. Когда ему исполнилось 18, он уже дралась не хуже своего отца, и обучался у мастеров храма наравне с ним. Однако, он все-таки была молод, и ему не сиделось на месте и он постоянно нарушал тишину и покой в храме, за что он часто получал нагоняи от монахов. Молодая кровь бурлила в его жилах и тестостерон давал о себе знать. Так как кроме мужчин в монастыре никого не было, Вынь начал все чаще и чаще просить молодых монахов о тренировке вдвоем, на вершине горы, в уединенных местах, во время которых он так и норовил сдернуть одежду или ухватиться за интересные места своего соперника. Так что, в один прекрасный день, ему предложили, в качестве обучения, провести как минимум десять лет вне монастыря, чтобы увидеть мир и познать его гармонию. Разумеется, это было предлогом избавиться от него хотя бы ненадолго, чтобы в горах вновь воцарился покой. Но Вынь сам с радостью принял это задание, так как до этого он вообще не знал, что ему можно куда-то уходить. С тех пор он путешествует, наслаждаясь флиртом и любовью других мужчин, ввязываясь во всякие авантюры за минимальную награду - ему не нужны мирские блага, достаточно лишь хлеба, циновки и возможности применять свое умение на благо тех, кто этого заслуживает.
Навыки
Класс и уровень: Монах 2 Опыт: 2075/2000 Здоровье: 8
Инициатива: +2 (+2 ЛВК) Скорость: 30 футов
Атака: БМА: 2 МБМ: 3 = 0 БМА+3 СИЛ
Защита: КБ: 17 = 10 базовая +2 ЛВК + 2 МДР +1 (уклонение) + 2 (Шмот) Касание: 17 = 10 базовая +2 ЛВК + 2 МДР +1 (уклонение) + 2 (Шмот) Врасплох: 14 = 10 базовая + 2 (Экс) + 2 (шмот) ЗБМ: 19 = 0 БМА + 3 СИЛ + 2 ЛВК + 10 базовая + 2 (Экс) +2 (Шмот)
Спасброски (испытания): Стойкость: +3 = 3 базовый + 0 ВЫН Реакция: +5 = 3 базовый + 2 ЛВК Воля: +5 = 3 базовый + 2 МДР
Языки: Общий, дварфийский, небесный
Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
Акробатика: ++++++++++ 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс) Блеф: ---------------------------- 0=ХАР 0 Верховая езда: ++++++++ 6=ЛВК 2 + 1 (лвл) +3 (класс) Внимание: ---------------------- 7=МДР 2 + 2 (лвл) + 3 (класс) Выживание: ++++++++++ 2=МДР 2 Дипломатия: ------------------- 0=ХАР 0
Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 0 Запугивание: ------------------ 0=ХАР 0
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 0 Знание (география)*: -------- 0=ИНТ 0 + Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0 + Знание (история)*: ----------- 6=ИНТ 2 + 1 + 3 (класс)
Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 0 Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 0 Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 0 Знание (подземелья)*: ------- 0=ИНТ 0 Знание (природа)*: ++++++ 0=ИНТ 0 Знание (религия)*: ------------ 0=ИНТ 0 Изворотливость: ++++++++ 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс) Исполнение: ------------------- 0=ХАР 0
Использование магических устройств*: +++++++++++ 0=ХАР 0 Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 0 + Лазание: ++++++++++++ 8=СИЛ 3 + 2 (лвл) + 3 (класс) Лечение: ----------------------- 2=МДР 2
Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 0 + Маскировка: ------------------- 0=ХАР 0
Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 0 + Оценка: -------------------------- 2=ИНТ 2 Плавание: +++++++++++ 8=СИЛ 3 + 2 (лвл) + 3 (класс) Полет: --------------------------- 2=ЛВК 2 Проницательность: ++++++ 6=МДР 2 + 1 + 3 (класс)
Профессия*: ------------------- 0=МДР 0 + Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2 Скрытность: -------------------- 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 2 +
Расовые особенности (без регулировки абилок): Дополнительная черта на первом уровне. Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)
Оружейные умения: Арбалет (легкий и тяжелый), боевой посох, дубинка, кама, кинжал, копье, короткий меч, короткое копье, нунчаки, пилум, праща, сай, сьянгам, сюрикен, топорик. Если монах тяжело или средне нагружен, облачен в доспехи или вооружен щитом, он не может применять свои классовые модификаторы к КБ, а также способности быстрого перемещения и града ударов
Черты: Имя - краткое описание Мастер кулачного боя (1d6) - Монах может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. Вы считаетесь вооруженным даже без оружия. Это значит, что вы не провоцируете внеочередные атаки, когда атакуете без оружия, и можете наносить при этом смертельный или не смертельный урон по своему выбору. Град ударов (+0/+0) - Монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов. Монах прибавляет полный модификатор силы к урону от града ударов, даже если наносит их не ведущей рукой или оружием, которое держит в обеих руках. Он может заменять часть атак града ударов или их все боевыми маневрами разоружения, разрушения и сбивания с ног. Для нанесения града ударов он обязан или драться без оружия, или использовать оружие только из списка специального монашеского оружия. Если у монаха есть естественное оружие, он не может применять его для града ударов или атаковать им вместе с градом ударов в том же раунде. Шокирующий кулак - вы должны объявить, что применяете эту черту, прежде чем совершить атаку без оружия (неудачная атака приводит к потере попытки). Получивший урон от вашей атаки должен пройти испытание стойкости (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня + модификатор вашей Мудрости). При провале противник в дополнение к урону остается в шоке на 1 раунд до начала вашего следующего хода. Он роняет всё, что держал, не может совершать действий, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ и получает -2 к КБ. Вы можете совершать одну атаку в день за каждый уровень монаха + за каждые четыре уровня других классов, причём не более одной в раунд. Конструкции, жижи, растения, нежить, бестелесные существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы к действию этой черты. Уворот - Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты. Подвижность - Вы получаете бонус +4 (уклонение) к КБ против внеочередных атак, когда двигаетесь сквозь зону досягаемости противника или покидаете её. Во всех случаях, когда не применяется модификатор Ловкости к КБ, бонус уклонения также не применяется. Бонусы уклонения складываются, в отличие от большинства прочих бонусов. Боевые рефлексы - каждый раунд вы можете совершать дополнительные внеочередные атаки в количестве, равном вашему модификатору Ловкости. Вы также способны совершать внеочередные атаки, будучи застигнутым врасплох. Уклонение - Монах может избегать повреждений от многих атак с зоной поражения. Если монах делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет половину повреждения при успешном спасе, то он вообще не получает повреждений. Увертливость доступна монаху лишь при ношении легкой брони или вообще без брони. Беспомощный монах не получает пользы от увертливости. Улучшенный захват - Бонус +2 к попыткам захвата, нет атак по возможности
Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Бонус к КБ (Экс) - Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор мудрости (если он у него есть) к КБ и ЗБМ.Кроме того, на 4 уровне он получает ещё +1 к КБ и ЗБМ. Этот бонус увеличивается за каждые 4 уровня монаха после 4 до максимума +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен.
Оружие: (Название, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона, цена, вес) Боевой посох - +3 (СИЛ), 1d6/1d6 + 3 (СИЛ), 20, х2, Д (двустороннее, монашеское), 0, 4 фунта Кинжал - +3 (СИЛ), 1d4 + 3 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов), 2 зм, 1 фунт Топор-кастет - +3 (СИЛ), 1d6 + 3 (СИЛ), х3, Р , 9 зм, 2 фунт Легкий арбалет
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Закнтон
Автор: |
|
kly |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 17 [+3] |
Внешность
Возраст: 130 лет Рост: 5 футов 10 дюймов Вес: 105 фунтов
Характер
Иду по жизненному пути, следуя заветам своей богини. Божество: Эйлистри — богиня добрых дроу, любительница красоты и мира. Догма: Будьте всегда добры, кроме как в битве со злом. Поощряйте счастье повсюду. Продвигайте гармонию между расами. Оказывайте дружескую поддержку незнакомцам, защитите бездомных и накормите голодных. Возместите грубость добротой. Возместите насилие быстрым насилием, чтобы быстро разобраться с теми, кто причиняет его. Помогайте бедствующим дроу и передайте им сообщение Леди: «Законное место ждет Вас в Царствах Наверху, на Земле Великого Света. Идите в мир и вновь живите под солнцем, где растут деревья и цветы».
История
(Читать осторожно, сей текст написан в 4 утра, проверку орфографии не проводил, запятые отсутствуют напрочь)Семью Зак потерял ещё в раннем детстве, в одной кровопролитной междоусобице, что зачастую случаются меж правящих семей его родного города - Шиндилрина. Волею судьбы мальчик, не погибнув в мрачном городе, повстречал чародея Спираса Хан'ас из удивительного города Сшамат. Спирас, как и каждый год ранее, посещал в Шиндилрине ежегодную ярмарку магических предметов. Чародей с радостью пригласил Зака составить ему компанию в своём небольшом странствии, а, возвратившись в Сшамат, приютил его у себя. Мальчик был поражен городом, совершенно непохожим на его родной, городом, в котором властвуют волшебники и чародеи, а культ Королевы пауков не столь силён как в Шиндилрине. Но что больше всего поразило Зака, так это городское освещение. На каждой улице, каждой площади, которое не гасло ни на минуту. Когда мальчик немного повзрослел, Спирас принял его в орден наследников крови дракона (откуда и происходило его второе имя Хан'ас - Братство дракона), где состоял на службе чародеем и принялся обучать основам магии. Начиная с простейшей престидижитации Зак довольно быстро развил в себе искусство чародейства, показывая довольно высокие способности, а в дальнейшем и обнаружив в себе линию телепатического наследия. Развив в себе навык колдовства достаточно серьёзном и овладев атакующими и защитными заклинаниями, а так же "умением" поиска магических артефактов, Зак часто сопутствовал Спирасу в его путешествиях. Спирас, в свободное от службы в ордене время, занимался коллекционированием удивительных волшебных предметов, которые он обнаруживал в своих экспедициях. Вдвоём они побывали во многих районах срединного Андедарка, иногда пользуясь установленными ранее порталами, а порой и проведя долгие недели в пути. Но не огромные пещерные залы полные драгоценных камней или встречи с загадочными созданиями поражали Зака, а короткие пребывания возле выхода на поверхность, куда Спирас израдко отправлялся для торговли, обменивая некоторые артефакты на чудеса "поверхностные": удивительные специи или сладкие фрукты. Однажды, достаточно осмелившись, юноша даже выбрался наружу и несколько часов прогулял под лунным светом. Тогда он был настолько поражен тем, какое же могущественное волшебство создало столь огромный осветительный фонарь (как в его городе), что всю обратную дорогу до Сшамата не проронил ни слова. С каждым годом Зак всё больше и больше увлекался поверхностью, многие часы он проводил в городской библиотеке, читая огромные талмуды, или знакомясь с разного рода путешественниками и торговцами "сверху", которые также любили посещать Сшамат, известного своим рынком магических товаров. Всё чаще, бывая со Спирасом у поверхности, он отлучался для прогулок под ночным небом полном звёздной россыпи или залитым лунным светом. В одну из таких ночей Зак и повстречался с последователями богини Эйлистри. Практически нагие они плясали и пели песни на залитой лунным светом поляне. Юноша был настолько очарован происходящим, что долгое время просто не мог оторвать глаз. Странные чувства наполняли его при виде столь удивительно ритуала, который совершенно не был похож ни на ритуалы, проводимые в его ордене, ни ужасающие ритуалы, посвященные Матери пауков. Он был счастлив, словно в конце длительного пути нашёл могущественнейший артефакт, как-будто чувства радости и любви вливались в него прямо из солнечного света. ... в будущем Зак и сам стал послушником богини Эйлистри. Спирас, как и многие, хоть и довольно скептически относился к данному культу, но вмешиваться не стал, предоставив выбор юноше. ... ... Большинство ритуалов и фестивалей, посвященных Эйлистри, проводились на поверхности, до куда путь был всё ж не столь близким и безопасным, даже с учетом доступных ему порталов. На такие случаи Зак всегда брал с собой любимого ездового гекко - Дарка, и путь быстрее и провизию с оружием можно взять. Дарк, был молодым и немного строптивым гекко, но исправно слушался своего наездника и отличался особым умением прятаться в темных местах, за что собственно так прозван и был. Вот и в тот злополучный раз Зак как и всегда возвращался на Дарке с очередного праздника в честь своей богини. Поездка с самого начала оказалось довольно проблемной, то обвал, загородивший дорогу к порталу, вынудил их сделать довольно большой крюк, то неожиданно по дороге им повстречался голодный драйдер, от которого им пришлось спасаться бегством. Произнеся множество молитв во время прошедшего фестиваля Зак надеялся хотя бы на благополучное возвращение в Сшамат, чему, к сожалению (а может быть и нет), случиться было не суждено. На подходе к очередному порталу Дарк начал вести себя немного беспокойно, в ордене, конечно, поговаривали, что гекко обладают своеобразной интуицией, но кто бы мог подумать... Чем ближе они подходили к порталу, тем всё менее охотно шевелился Дарк, как бы Зак его не погонял. Возле самого портала стены коридора были покрыты странными переливающимися пятнами, а местами были видны следы разрушения, словно от какого-то взрыва. Ничего подобного ранее Зак не видел, тем сильнее было желание поскорее вернуться в город и рассказать обо всём в ордене. Вот только бедняга Дарк наотрез отказывался двигаться дальше, а если гекко не желает сдвинуться с места, то передвинуть его можно только телепортировав. Немного поразмыслив, Зак решил продолжить путь самостоятельно, по ту сторону портала дорога должна была занять не более нескольких часов, ведь выход его находился практически у города. Да и что с ним могло случиться, его мастерства чародейства вполне было достаточно чтобы постоять за себя, к тому же благодаря его ловкости он неплохо научился управляться рапирой и небольшими арбалетами. Кое-как отведя Дарка в более и менее безопасное место в стороне от дороги, Зак ещё раз прочитал молитву во имя прекрасной Эйлистри, после чего подошёл к порталу и не останавливаясь шагнул в него... ... Что-то явно произошло не так, и дело было далеко не в том, что вдалеке не виднелись высокие стены города, стен не было вообще, ни слева, ни справа, НИГДЕ.. Оказавшись в странном месте без света, тяжести, направления и, кажется, времени, Закнтон не на шутку растерялся. Впрочем, такое состояние длилось не долго. Скоро он понял, что вокруг него есть множество мест - разноцветных точек, которые притягивают его к себе, буквально разрывая его на части. Долго так молодой дроу не продержался бы. Но одна из этих точек притягивала парня сильнее всего и стремительно приближалась, превращаясь в белую стену, мчащуюся на него и обступающую со всех сторон. В следующее мгновение Закнтон увидел, что он стоит посреди освещённой дневным светом, не особенно заполненной таверны. Но рассмотреть всё поподробнее он не успел, так как в глазах у него потемнело и он потерял сознание
Навыки
Класс и уровень: Колдун (Sorcerer) 1lvl Опыт: X /2000 Здоровье: 6 Инициатива: +2 Скорость: 30 feet Атака: базовый модификатор атаки: 0 модификатор боевого манёвра: -1 Защита: Класс Брони: 12=10+2 Касание: 12=10+2 Врасплох: 10=10 Защита от боевого манёвра: 11 Спасброски (испытания): Стойкость: 0=0 Реакция: 2=+2 Воля: 3=+2+1 Особенности:Drow Racial Traits:+2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Constitution: Drow are nimble and manipulative.Elf: Drow are humanoids with the elf subtype.Medium size: Drow are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.Normal Speed: Drow have a base speed of 30 feet.Languages: Drow begin play speaking Elven and Undercommon. Drow with high Intelligence scores can choose from the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign Language, Gnome, or Goblin.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.Drow Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.Keen Senses: Drow gain a +2 racial bonus on Perception checks.Poison Use: Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves.Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.Spell-Like Abilities: A drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using her total character level as her caster level.Surface Infiltrator: Some drow dwell close to the surface lands, either because they serve drow causes or they were exiled. Drow with this racial trait gain low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light.Sorcerer Class Features:Spells...Weapon Familiarity: Proficient with all simple weapons.Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level.Bloodline: Psychic BloodlineCantrips: Sorcerers learn a number of cantrips, or 0-lvl spells, as noted on Table: Sorcerer Spells Known under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.FeatsDrow Racial Feats:Spider Summoner Prerequisites: Ability to cast summon monster or summon nature's ally spells, drow. Benefit: When casting either a summon monster spell or a summon nature's ally spell, your options increase. Depending on the level of the spell, you can summon the spiders listed below. Summon Monster: 1st level—giant crab spider*; 4th level—giant black widow*; 5th level—ogre spider*; 7th level—giant tarantula*Sorcerer Class Feats:Eschew Materials: You can cast many spells without needing to utilize minor material components. Benefit: You can cast any spell with a material component costing 1 gp or less without needing that component. The casting of the spell still provokes attacks of opportunity as normal. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component on hand to cast the spell, as normal.Psychic Bloodline:Psychic power runs thorough your blood, whether it be from a familial predisposition to psychic power or exposure to a powerful psychic phenomenon. Whatever the source of this power, your mind is a dangerous weapon. Class Skill: Sense Motive. Bonus Spells: Mind thrust I (3rd), id insinuation I (5th), ego whip I (7th), intellect fortress I (9th), psychic crush I (11th), mental barrier V (13th), tower of iron will III (15th), bilocation (17th), microcosm (19th). Bonus Feats: Focused Spell, Heighten Spell, Intuitive Spell, Iron Will, Logical Spell, Persuasive, Quicken Spell, Skill Focus (Sense Motive), Spell Focus. Bloodline Arcana: Your sorcerer spells and spell-like abilities count as psychic instead of arcane. You use thought and emotion components instead of verbal and somatic components when casting your spells. Bloodline Powers: Your psychic powers make you a master mentalist, but your soul struggles with the urge to transcend into a pure thought-form. Psychic Strike (Su)At 1st level, you can overwhelm the minds of those nearby. You can target one creature within 30 feet that you can see; that creature must succeed at a Will saving throw (DC = 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier) or it takes 1d6 points of damage + 1 point for every 2 sorcerer levels you possess and becomes shaken for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Languages: Elven (Spoken By: Elves, half-elves) Undercommon(Spoken By: Drow, duergar, morlocks, svirfneblin). Common (Spoken By: humans and the other core races) Draconic (Spoken By: dragons, reptilian humanoids) Weapon Familiarity: Drow: proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword. Sorcerer: all simple weapons. Умения:Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier. Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее (+1) Блеф(ХАР): ---------------------------- 3=+3 Запугивание(ХАР): ------------------- 7=+3+1+3 Знание (магия)(ИНТ): --------------- 6=+2+1+3 Определение ауры при использовании обнаружения магии 15 + уровень заклинания Определение уже действующего эффекта заклинания 20 + уровень заклинания Определение материалов, изготовленных с помощью магии 20 + уровень заклинания Определение заклинания в данный момент нацеленного на вас 25 + уровень заклинания Определение заклинаний, использующих при сотворении определенный материальный компонент 20
Колдовство(ИНТ): -------------------- 6=+2+1+3 Определение заклинания, накладываемого в данный момент - 15+уровень заклинания Изучение заклинания из книги заклинаний или свитка - 15+уровень заклинания Подготовка заклинания из позаимствованной книги - 15+уровень заклинания Определение свойств магического изделия с помощью обнаружения магии - 15+уровень заклинателя изделия Расшифровка свитка - 20+уровень заклинания Изготовление изделия - зависит от изделия
Исп. магических устройств(ХАР): -- 7=+3+1+3 Активация вслепую - 25 Расшифровка написанного заклинания - 25 + уровень заклинателя Использование свитка - 20 + уровень заклинателя Использование палочки - 20 Подражание классовой особенности - 20 Подражание очкам характеристик - смотрите текст Подражание расе - 25 Подражание мировоззрению - 30
Полет(ЛВК): --------------------------- 2=+2 Проницательность(МДР): ++++++1=+1 Наитие 20 Чутье к чарам 25 или 15 Расшифровка тайного послания по-разному
Оценка(ИНТ): ------------------------- 6=+2+1+3 Ремесло(ИНТ): ++++++++++++ 2=+2 Внимание(МДР): ---------------------- 3=+1+0+2 Подробность СЛ Восприятия Услышать звук битвы –10 Заметить зловоние гниющего мусора –10 Определить запах дыма 0 Услышать подробности беседы 0 Увидеть заметное существо 0 Определить испорченную пищу 5 Услышать шаги идущего существа 10 Услышать подробности перешептывания 15 Найти обычную спрятанную дверь 15 Услышать звук поворачиваемого в замке ключа 20 Найти обычную потайную дверь 20 Услышать звук натягиваемого лука 25 Почувствовать роющееся существо под собой 25 Заметить карманника Встречная Ловкости Рук Заметить существо, использующее Незаметность Встречная Незаметности Найти спрятанную ловушку Зависит от ловушки Определить силы зелья на вкус 15 + уровень заклинателя зелья Модификатор Восприятия Модификатор СЛ Расстояние до источника, объекта или существа +1/10 футов Через закрытую дверь +5 Через стену +10/фут толщины Благоприятные условия –2 Неблагоприятные условия 2 Ужасные условия 5 Существо, делающее проверку, отвлечено +5 Существо, делающее проверку, спит +10 Существо или объект невидимы 20
Выживание(МДР): ++++++++++ 1=+1 Лечение(МДР): ----------------------- 1=+1 Дипломатия(ХАР): ------------------- 3=+3 Исполнение(ХАР): ------------------- 3=+3 Маскировка(ХАР): ------------------- 3=+3 Акробатика(ЛВК): ------------------- 2=+2 Верховая езда(ЛВК): ----------------2=+2 Изворотливость(ЛВК): +++++++2=+2 Скрытность(ЛВК): --------------------2=+2 Лазание: ++++++++++++=СИЛ -1 Плавание: +++++++++++ =СИЛ -1 Знание (высший свет)*(ИНТ): ++ 2=+2 Знание (география)*(ИНТ): -------- 2=+2 Знание (инженерное дело)*(ИНТ): 2=+2 Знание (история)*(ИНТ): ----------- 2=+2 Знание (краеведение)*(ИНТ): ++ 2=+2 Знание (планы)*(ИНТ): ++++++ 2=+2 Знание (подземелья)*(ИНТ): -------2=+2 Знание (природа)*(ИНТ): +++++ 2=+2 Знание (религия)*(ИНТ): ---------- 2=+2 Механика(ЛВК)*: ++++++++++ 2=+2 Профессия*(МДР): ------------------ 1=+1 Дрессировка(ХАР)*: ++++++++ 3=+3 Ловкость рук(ЛВК)*: ++++++++2=+2 Языкознание*(ИНТ): ++++++++ 2=+2
Заклинания: Sorcerer Spells0-Level Sorcerer/Wizard Spells (Cantrips)Prestidigitation: Performs minor tricks. School Universal; Level bard 0, sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Components V, S Range 10 ft. Target, Effect, or Area see text Duration 1 hour Saving Throw see text; Spell Resistance no Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, prestidigitation lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour.
Mage Hand: 5-pound telekinesis. School transmutation; Level bard 0, sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target one nonmagical, unattended object weighing up to 5 lbs. Duration concentration Saving Throw none; Spell Resistance no You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell's range.
Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage. School conjuration (creation) [acid]; Level sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect one missile of acid Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance no You fire a small orb of acid at the target. You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. The orb deals 1d3 points of acid damage. This acid disappears after 1 round.
Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft. School divination; Level bard 0, cleric 0, druid 0, sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Component: V, S Range 60 ft. Area cone-shaped emanation Duration concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw none; Spell Resistance no You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of magical auras. 2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura. 3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.) If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties (see Spellcraft). Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras. Aura Strength: An aura's power depends on a spell's functioning spell level or an item's caster level; see the accompanying table. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power:
Original Strength Duration of Lingering Aura Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6 × 10 minutes Overwhelming 1d6 days Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers. Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Detect magic can be made permanent with a permanency spell.
Detect Magic Functioning spell (spell level) 3rd or lower 4th–6th 7th–9th 10th+ (deity-level) Magic item (caster level) 5th or lower 6th–11th 12th–20th 21st+ (artifact)
1st-Level Sorcerer/Wizard SpellsMage Armor: Gives subject +4 armor bonus. School conjuration (creation) [force]; Level sorcerer/wizard 1 Casting Time 1 standard action Components V, S, F (a piece of cured leather) Range touch Target creature touched Duration 1 hour/level (D) Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance no An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC. Unlike mundane armor, mage armor entails no armor check penalty, arcane spell failure chance, or speed reduction. Since mage armor is made of force, incorporeal creatures can't bypass it the way they do normal armor.
Summon Monster I: Summons extraplanar creature to fight for you. School conjuration (summoning) [see text]; Level bard 1, cleric 1, sorcerer/wizard 1 Casting Time 1 round Components V, S, F/DF (a tiny bag and a small candle) Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect one summoned creature Duration 1 round/level (D) Saving Throw none; Spell Resistance no This spell summons an extraplanar creature (typically an outsider, elemental, or magical beast native to another plane). It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions. The spell conjures one of the creatures from the 1st Level list on Table 10–1. You choose which kind of creature to summon, and you can choose a different one each time you cast the spell. A summoned monster cannot summon or otherwise conjure another creature, nor can it use any teleportation or planar travel abilities. Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them. Creatures summoned using this spell cannot use spells or spell-like abilities that duplicate spells with expensive material components (such as wish) GIANT CRAB SPIDER CR 1/2XP 200 N Small vermin Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4 DEFENSE AC 13, touch 13, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 size) hp 11 (2d8+2) Fort +4, Ref +2, Will +0 Immune mind-affecting effects OFFENSE Speed 30 ft., climb 20 ft. Melee bite +2 (1d4 plus poison) STATISTICS Str 10, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2 Base Atk +1; CMB +0; CMD 12 (24 vs. trip) Skills Acrobatics +10, Climb +24, Perception +4, Stealth +10 (+21 when stationary); Racial Modifiers +8 Acrobatics, +16 Climb, +4 Perception, +4 Stealth (+15 when stationary) ECOLOGY Environment warm or temperate forests Organization solitary, pair, or colony (3–10) Treasure incidental SPECIAL ABILITIES Poison (Ex) Bite—injury; save Fort DC 14 (includes +2 racial bonus); frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. Giant crab spiders are dangerous ambush predators that live in dense forest vegetation. This pale yellow spider’s legs protrude on either side, giving it a very distinctive stance. The thing is the size of a large dog Though crab spiders are not web spinners, they are truly gifted climbers and use this talent to clamber up into places where they can observe wide areas from on high. Named for their curious scuttling walk and wide-legged stance, giant crab spiders are rarely larger than a typical adult halfling. Drow SpellsDancing Lights: Creates torches or other lights. School evocation [light]; Level bard 0, sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Components V, S Range medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect Up to four lights, all within a 10-ft.-radius area Duration 1 minute (D) Saving Throw none; Spell Resistance no Depending on the version selected, you create up to four lights that resemble lanterns or torches (and cast that amount of light), or up to four glowing spheres of light (which look like will-o'-wisps), or one faintly glowing, vaguely humanoid shape. The dancing lights must stay within a 10-foot-radius area in relation to each other but otherwise move as you desire (no concentration required): forward or back, up or down, straight or turning corners, or the like. The lights can move up to 100 feet per round. A light winks out if the distance between you and it exceeds the spell's range. You can only have one dancing lights spell active at any one time. If you cast this spell while another casting is still in effect, the previous casting is dispelled. If you make this spell permanent, it does not count against this limit. Dancing lights can be made permanent with a permanency spell.
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow. School evocation [darkness]; Level bard 2, cleric 2, sorcerer/wizard 2 Casting Time 1 standard action Components V, M/DF (bat fur and a piece of coal) Range touch Target object touched Duration 1 min./level (D) Saving Throw none; Spell Resistance no This spell causes an object to radiate darkness out to a 20-foot radius. This darkness causes the illumination level in the area to drop one step, from bright light to normal light, from normal light to dim light, or from dim light to darkness. This spell has no effect in an area that is already dark. Creatures with light vulnerability or sensitivity take no penalties in normal light. All creatures gain concealment (20% miss chance) in dim light. All creatures gain total concealment (50% miss chance) in darkness. Creatures with darkvision can see in an area of dim light or darkness without penalty. Nonmagical sources of light, such as torches and lanterns, do not increase the light level in an area of darkness. Magical light sources only increase the light level in an area if they are of a higher spell level than darkness. If darkness is cast on a small object that is then placed inside or under a lightproof covering, the spell's effect is blocked until the covering is removed. This spell does not stack with itself. Darkness can be used to counter or dispel any light spell of equal or lower spell level.
Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, and the like. School evocation [light]; Level druid 1 Casting Time 1 standard action Components V, S, DF Range long (400 ft. + 40 ft./level) Area creatures and objects within a 5-ft.-radius burst Duration 1 min./level (D) Saving Throw none; Spell Resistance yes A pale glow surrounds and outlines the subjects. Outlined subjects shed light as candles. Creatures outlined by faerie fire take a –20 penalty on all Stealth checks. Outlined creatures do not benefit from the concealment normally provided by darkness (though a 2nd-level or higher magical darkness effect functions normally), blur, displacement, invisibility, or similar effects. The light is too dim to have any special effect on undead or dark-dwelling creatures vulnerable to light. The faerie fire can be blue, green, or violet, according to your choice at the time of casting. The faerie fire does not cause any harm to the objects or creatures thus outlined.
Оружие: (Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона) Рапира - -1 (СИЛ), 1d6 -1 (СИЛ), 18-20, х2, К Кинжал - -1 (СИЛ), 1d4 -1 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов) Легкий арбалет +2 (ЛВК), 1d8, 19-20, х2, К (диапазон 80 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Арнольдил
Автор: |
|
Kiva |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 13 [+1] |
Внешность
25 лет, рост 5 футов 11 дюймов (180 см), вес 155 фунтов (70 кг)
Характер
Невероятно добрый и бескорыстный, он всегда готов помочь тем, кто, как ему кажется, отчаянно нуждается в помощи. Совсем ещё ребёнок в душе, он не всегда правильно понимает отношения, складывающиеся между людьми.
История
По никому непонятным причинам, родился Арнольдил в эльфийской семье. После этого события, его отец, по никому не понятным причинам покинул свой дом, ни с кем толком не объяснившись. После сего события, не смотря на уговоры многочисленной родни, мать с младенцем также покинула Кионин и осела в небольшой деревеньке в чаще Нирматаса. Там малышу полуэльфу жилось довольно легко и привольно. Люди, эльфы и полуэльфы здесь хорошо между собой ладили, так как у них был общий враг - Мольтун, желавший вернуть себе отколовшуюся провинцию. Когда малыш подрос, он стал ходить на разведку на границу, и даже вглубь враждебной страны.Но у него плохо получалось добывать ценную информацию о планировавшихся вторжениях, так как он постоянно отвлекался на помощь местному населению. В конце концов Арнольдил перебрался в Варисию, где и по сей день путешествует от поселения к поселению, творя добро на своём пути. Сам, при этом, он частенько остаётся без гроша за душой.
Навыки
Класс и уровень: плут 1 Опыт: 1215/2000 Здоровье: 8
Инициатива: +4 (+4 ЛВК) Скорость: 30 футов
Атака: БМА: +0 МБМ: 1 = 0 БМА + 1 СИЛ + 0 Размер
Защита: КБ: 16 = 10 базовая + 2 броня +4 ЛВК Касание: 14 Врасплох: 12 ЗБМ: 15 = 0 БМА + 1 СИЛ+ 4 ЛВК+ 0 Размер+10
Спасброски (испытания): Стойкость: +0 = 0 Реакция: +6 = 2 + 4 ЛВК Воля: +1 = 0 + 1 МДР
Языки: Общий, Эльфийский, Гоблинский
Навыки: 8/уровень +1/уровень (ИНТ)
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
Акробатика: ++++++++++ 8=ЛВК 4 + 1 Блеф: ---------------------------- 5=ХАР 1 + 1 Верховая езда: ++++++++ 4=ЛВК 4 Внимание: ---------------------- 7=МДР 1 + 1 + 2 Выживание: ++++++++++ 1=МДР 1 Дипломатия: ------------------- 5=ХАР 1 + 1
Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 1 Запугивание: ------------------ 1=ХАР 1
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 1 Знание (география)*: ------- 0=ИНТ 1 Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 1 Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 1 Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 1 Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 1 Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 1 Знание (подземелья)*: ------ 0=ИНТ 1 Знание (природа)*: +++++ 0=ИНТ 1 Знание (религия)*: ----------- 0=ИНТ 1 Изворотливость: +++++++ 8=ЛВК 4 + 1 Исполнение: ------------------- 1=ХАР 1
Использование магических устройств*: ++++++++++ 0=ХАР 1 Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 1 Лазание: ++++++++++++ 1=СИЛ 1 Лечение: ----------------------- 1=МДР 1 Ловкость рук*: ++++++++ 8=ЛВК 4 + 1 Маскировка: ------------------- 5=ХАР 1 + 1 Механика*: ++++++++++ 11=ЛВК 4 + 1 + 3 Оценка: -------------------------- 5=ИНТ 1 + 1 Плавание: +++++++++++ 1=СИЛ 1 Полет: --------------------------- 4=ЛВК 4 Проницательность: ++++++ 1=МДР 1
Профессия*: ------------------- 0=МДР 1 Ремесло: ++++++++++++ 1=ИНТ 1 Скрытность: -------------------- 8=ЛВК 4 + 1
Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 1
Расовые особенности (без регулировки абилок): Сумеречное зрение - в сумерках полуэльф видит вдвое дальше человека. Приспособляемость: Эксперт(механика) - бонус +3 ко всем проверкам навыка механика (+6, если в навык вложено 10 и более пунктов) Смешанная кровь: Для эффектов воздействующих на определённый народ, полуэльфы считаются и людьми и эльфами. Эльфийский иммунитет: полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к проверкам испытаний против заклинаний и эффектов школы очароваия. Острые чувства: полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. Разносторонний: полуэльфы выбирают два предпочтительных класса на первом уровне и получают +1 хит или +1 очко умения всякий раз, когда они берут уровень в одном из этих классов (предпочитаемые классы: плут и следопыт)
Оружейные умения: Всё простое оружие, ручной арбалет, рапира, мягкая дубинка, короткий лук, короткий меч, лёгкие доспехи но не щиты.
Черты: Имя - краткое описание Фехтование - сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. (естественное оружие считается одноручным)
Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Атака исподтишка - Если плут застигает противника в момент, когда тот по любым причинам не способен эффективно себя защищать, он может ударить в уязвимое место, нанеся дополнительный урон. Это происходит, когда противник плута временно теряет положительный модификатор ловкости к КБ (неважно, есть у него таковой или нет) или когда плут берет противника в тиски. Если плут наносит критический удар, этот дополнительный урон не умножается. Дистанционные атаки могут быть атаками исподтишка, только если цель находится не дальше чем в 30 футах от плута. Чтобы совершить атаку имсподтишка, плут должен видеть цель достаточно хорошо, чтобы найти её уязвимое место, а также иметь возможность добратья до этого места. Существ, которых плохо видно, нельзя атаковать исподтишка Поиск ловушек - плут добавляет 1/2 своего уровня (минимум +1) к проверкам Внимания для обнаружения ловушек, а также к проверкам Механики для обезвреживания ловушек. Плут может обезвреживать магические ловушки с помощью навыка механика.
Доспехи: (Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости, цена, вес) Кожаный доспех - +2, +3, 0, 10%, нет, 10 зм, 15 фунтов
Оружие: (Название - атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона) Рапира - +4 (ЛВК), 1d6 + 1 (СИЛ), 18-20, х2, К Кинжал - +4 (ЛВК), 1d4 + 1 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов) Искусно сделанный кинжал - +5 (ЛВК), 1d4 + 1 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|