[В рамках] и вне | Партия


JustLolcat

В игре

Автор:   justlolcat
Раса:   Другая
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Харизма:1 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Z

В игре

Автор:   Raidho
Раса:   Эльф
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:15 [+2]
Внешность
Возраст - 142
Рост - 6 футов
Вес - 117 фунтов
Характер
Истинное дитя своего народа, ироничная и высокомерная, постоянно имеет проблемы, которых можно было бы избежать, просто вовремя умолкнув.
Вспыльчива и своенравна.
Имеет проницательный ум, но в то же время, в силу возраста и веры в древние предания, не всегда может распознать ложь и хитрость, не умеет налаживать "правильные" социальные связи и порой желает в странное.
Любит плохонькие таверны, таверны средней руки и обеденные залы приличных семейств.
Не любит вспоминать о собственных опрометчивых решениях, селян всех мастей и холод.

История
Прочитав в "Моих восемнадцатых поучениях для среднего уровня" о существовании волшебной страны, где любые знания открыты каждому, где любой может говорить с любым на расстоянии, все можно призывать волшебные колесницы и гонцов с чудеснейшими вещицами, где сладкоголосые юноши наполняют чарующим пением сердца и умолкают при первом желании, где возможно почти всё - и всё это посредством всего лишь волшебного камня ценой в три обеда в плохонькой таверне, и уверовав, несмотря на увещевания старших, в её реальность, покинув родительское гнездо, отправилась искать свою страну Чудес.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рейна

В игре

Автор:   Chanin
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:20 [+5]
Харизма:14 [+2]
Внешность
18 лет, 5 футов 5 дюймов (165 см), 145 фунтов (66 кг)
Характер
Рейна - немного высокомерная девушка, так как с самого детства она опекается богиней Саренрей. Однако, это компенсируется высокой харизмой и её добротой по отношению к тем несчастным, которые не были замечены богами. Она неистово верит в свою Богиню и готова, в случае чего, показать мощь своей покровительницы на деле.
История
Родителей Рейна не знала, её вырастили жрецы в храме Богини Саренрей в Магнимаре. Однажды, во время праздничной службы, маленькая непоседа умудрилась искупаться в чане со святой водой. Именно это происшествие жрецы храма связывают с её необычной мудрость и высокой силой. Многие даже считали, что Саренрей приняла новый аватар, чтобы побродить немного по миру, и посему очень почитали юное дарование. С раннего детства Рейна чувствует присутствие своей Богини и ощущает в себе её силу. Но в храме было слишком скучно - все, чему могли научить жрецы храма, девочка выучила очень быстро. Её неудержно тянуло посмотреть мир и прославить имя Саренрей, показав силу своей Богини в деле.
Навыки
Класс и уровень: Жрец 1
Опыт: 2075/2000
Здоровье: 12

Инициатива: +1 (+1 ЛВК)
Скорость: 30 футов

Атака:
БМА: +1
МБМ: 2 = 0 БМА+2 СИЛ

Защита:
КБ: 16 = 10 базовая +1 ЛВК +5
Касание: 11 = 10 базовая + 1 ЛВК
Врасплох: 15 = 10 базовая+5
ЗБМ: 13 = 0 БМА + 2 СИЛ + 1 ЛВК + 10 базовая


Спасброски (испытания):
Стойкость: +5 = 3 базовый + 2 ВЫН
Реакция: +1 = 0 базовый + 1 ЛВК
Воля: +8 = 3 базовый + 5 МДР

Языки:
Общий
Подземный (дроу, двергары, морлоки, свирфнеблины)
Акло (дерро, нелюди и чудовища из иных миров, злые феи)
Великанский (циклопы, эттины, великаны, огры, тролли)
Терран (земляные существа)

Навыки:
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: ++++++++++ 1=ЛВК 1
Блеф: ---------------------------- 2=ХАР 2
Верховая езда: ++++++++ 1=ЛВК 1
Внимание: ---------------------- 5=МДР 5
Выживание: ++++++++++ 5=МДР 5
Дипломатия: ------------------- 6=ХАР 2 + 1
Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 0 +
Запугивание: ------------------ 2=ХАР 2
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 0
Знание (география)*: -------- 0=ИНТ 0
Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0
Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 2
Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 0

Знание (магия)*: ------------- 6=ИНТ 2 +1
Знание (планы)*: ++++++ 6=ИНТ 2 + 1
Знание (подземелья)*: ------- 0=ИНТ 0
Знание (природа)*: ++++++ 0=ИНТ 0

Знание (религия)*: ------------ 6=ИНТ 2 + 1
Изворотливость: ++++++++ 1=ЛВК 1
Исполнение: ------------------- 2=ХАР 2
Использование магических
устройств*: +++++++++++ 3=ХАР 2 + 1
Колдовство*: ------------------ 6=ИНТ 2 + 1
Лазание: ++++++++++++ 2=СИЛ 2
Лечение: ----------------------- 10=МДР 5 + 2
Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 1
Маскировка: ------------------- 2=ХАР 2
Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 1
Оценка: -------------------------- 6=ИНТ 2 + 1
Плавание: +++++++++++ 2=СИЛ 2
Полет: --------------------------- 1=ЛВК 1
Проницательность: ++++++ 9=МДР 5 + 1
Профессия*: ------------------- 0=МДР 5
Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2
Скрытность: -------------------- 1=ЛВК 1
Языкознание*: ++++++++ 7=ИНТ 2 + 2

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Дополнительная черта на первом уровне.
Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)

Богиня:
Божество: Саренрэй; Мировоззрение: НД; Область интересов: Богиня солнца, искупления, честности, исцеления; Сферы: огня, добра, лечения, солнца; Любимое оружие: скимитар.
Сферы: Лечения, Солнца

Оружейные умения:
Все простое оружие, легкие и средние доспехи, щиты кроме башенных
Скимитар

Черты: Имя - краткое описание
Великая божественая сила (1d6) - сложность испытаний против проводимой вами энергии увеличивается на 2
Избирательная божественная сила проводя энергию, вы выбираете в пределах области количество целей, равное вашему модификатору харизмы. На них ваша энергия не подействует.

Заклинания:
В день 0=4|1=8+1
Медитация утром

Заклинания сферы:
1 - Исцеление легких ранений
,
1 - защита от непогоды

0 круг



1 Круг


Прочие навыки
Отринуть смерть (Пс) - В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей мудрости раз в день
Благословение солнца (Св) - Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, вы добавляете к урону свой уровень жреца.При этом нежить не добавляет к броску на испытание свой показатель сопротивления проводимой энергии
Божественная сила () - Волна энергии ч/з божественный символ. 1d6 получающие урон проходят испытание Воли СЛ 12 (10+1/2уровня жреца+Хар) радиус 30 футов, зарядов 3+Хар
Аура добра () -

Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона, цена, вес)
Скимитар - +2 (СИЛ), 1d6 + 2 (СИЛ), 18-20, х2, Р , зм, фунта
Кинжал - +2 (СИЛ), 1d4 + 2 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов), 2 зм, 1 фунт
Легкий арбалет - +1 (ЛВК), 1d8, 19-20, х2, К (диапазон 80 футов)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кайрас

В игре

Автор:   halfelf
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:11 [+0]
Внешность
28 лет, рост 6 футов (183 см), вес 160 фунтов (73 кг)
Характер
В целом спокоен и уравновешен.
Оптимистом в силу неизбалованности судьбой никогда точно не является. Впрочем, и законченным нытиком-пессимистом тоже. Скорее его можно охарактеризовать как осторожного пофигиста.
Не питает никаких расовых, гендерных, религиозных и прочих предпочтений или неприязней. Склонен оценивать спутников и собеседников по их делам и тому, насколько легко сойдутся характерами.
История
Родился от непродолжительной даже по людским меркам связи его матери с прекрасным эльфом, пришедшим в Вигил - столицу Последней стены - в числе отправленного из страны Кионин по союзническому договору отряда для защиты от орков Белкзена, напавших на королевство. Родители Кайраса влюбились друг в друга сразу, как только эльфийский воин зашел в таверну и увидел ее хозяйку. И уже через пару дней у них начался бурный роман, развивавшийся быстрее обычного на фоне жестокой осады, как это часто бывает с чувствами в экстремальных условиях. Осада затянулась на несколько недель и вскорости стало очевидно, что Эвелина (та самая хозяйка таверны) беременна. Салмелдир - ее возлюбленный - очень обрадовался и они вместе выбрали имена будущему мальчику или девочке. Но увидеть ребенка, оказавшегося сыном, эльфу не было суждено. Хотя Вигил и успешно противостоял полчищам орков, но это оказалось не самой опасной угрозой: совершенно по непонятным для простых жителей причинам на поселение внезапно напал еще и дракон. Этого не ожидал никто, в том числе и орки, быстро разбежавшиеся при появления летающего чудовища. А вот эльфы тут же выступили против огнедышащего ящера. Среди первых был и Салмелдир, отвага которого теперь подкреплялась еще и стремлением защитить семью. Эльфы сумели героически победить дракона. Но не зря один поэт сказал: "Безумству храбрых поем мы песню!". Несколько героев погибли в этом сражении, среди них и отец Кайраса.
Эвелина, больше ни с кем так никогда и не сошедшаяся, постаралась воспитать сына, достойного своего отца. Но не смотря на уважение взрослых, бывших свидетелями подвига эльфийского воина, мальчику пришлось не просто расти в окружении обычных детей, среди которых он был белой вороной уже хотя бы из-за особенностей доставшейся по наследству наружности, например немного заостренных ушей. Да и всякому ребенку было бы непросто жить под пристальным вниманием окружающих, постоянно ожидавших от Кайраса соответствия высокой планке героического родителя.
Неудивительно поэтому, что еще подростком полуэльф пожелал получше узнать о племени своего отца. Да и внутри он всегда чувствовал особую тягу к путешествиям. И достигнув совершеннолетия, Кайрас отправился на поиски эльфийских родственников. Отыскал он их далеко не сразу. Да и приняли они его не сказать, чтобы с распростертыми объятиями. Но все же кое-чему юноша у эльфов обучился: хотя бы их языку и простейшим навыкам обращения с животными. Однако, и с эльфами Кайрас не прижился.
И вот уже несколько лет он странствуем по разным городам и весям без особых целей. До некоторой степени живет сегодняшним днем. И только нелюбовь к драконам, один из которых лишил его отца, воспитанную еще матерью, Кайрас сохраняет во всех скитаниях.
Навыки
Класс и уровень: следопыт 1
Опыт: 2160/2000
Здоровье: 20

Инициатива: +3 (+3 ЛВК)
Скорость: 30 футов

Атака:
БМА: +2
МБМ: 2 = 2 БМА + 0 СИЛ + 0 Размер

Защита:
КБ: 18 = 10 базовая +4 броня +1 щит +3 ЛВК
Касание: 13
Врасплох: 15 (14 без щита)
ЗБМ: 14 = 1 БМА + 0 СИЛ+ 3 ЛВК+ 0 Размер+10


Спасброски (испытания):
Стойкость: +3 = 3 + 0 ВЫН
Реакция: +6 = 3 + 3 ЛВК
Воля: +1 = 0 + 1 МДР

Языки: Общий, Эльфийский, Сильван (единороги, кентавры, феи, растительные существа)

Навыки: 6/уровень +2/уровень (ИНТ) +1 (классовый)

Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: ++++++++++ 3=ЛВК 3
Блеф: ---------------------------- 0=ХАР 0
Верховая езда: ++++++++ 7=ЛВК 3 +1
Внимание: ---------------------- 7=МДР 1 + 1 + 2
Выживание: ++++++++++ 6=МДР 1 + 2
Дипломатия: ------------------- 0=ХАР 0
Дрессировка*: ++++++++ 4=ХАР 0 +1
Запугивание: ------------------ 0=ХАР 0
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 2
Знание (география)*: ------- 6=ИНТ 2 + 1
Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 2
Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 2
Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 2
Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 2
Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 2

Знание (подземелья)*: ------ 6=ИНТ 2 +1
Знание (природа)*: +++++ 10=ИНТ 2 + 2 + 3
Знание (религия)*: ----------- 0=ИНТ 2
Изворотливость: +++++++ 3=ЛВК 3
Исполнение: ------------------- 0=ХАР 0
Использование магических
устройств*: ++++++++++ 0=ХАР 0
Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 2

Лазание: ++++++++++++ 4=СИЛ 0 +1
Лечение: ----------------------- 6=МДР 1 +2
Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 3
Маскировка: ------------------- 0=ХАР 0
Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 3
Оценка: -------------------------- 2=ИНТ 2
Плавание: +++++++++++ 4=СИЛ 0 +1
Полет: --------------------------- 3=ЛВК 3
Проницательность: ++++++ 1=МДР 1
Профессия*: ------------------- 1=МДР 1
Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2
Скрытность: -------------------- 8=ЛВК 3 + 2
Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 2

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Сумеречное зрение - в сумерках полуэльф видит вдвое дальше человека.
Приспособляемость: Эксперт(Знание (природа)) - бонус +3 ко всем проверкам навыка (+6, если в навык вложено 10 и более пунктов)
Смешанная кровь: Для эффектов воздействующих на определённый народ, полуэльфы считаются и людьми и эльфами.
Эльфийский иммунитет: полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к проверкам испытаний против заклинаний и эффектов школы очароваия.
Острые чувства: полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Разносторонний: полуэльфы выбирают два предпочтительных класса на первом уровне и получают +1 хит или +1 очко умения всякий раз, когда они берут уровень в одном из этих классов (предпочитаемые классы: следопыт и друид)

Оружейные умения:
Всё простое и особое оружие, лёгкие и средние доспехи, щиты (кроме башенных).

Боевой стиль: стрельба

Черты: Имя - краткое описание
Стрельба вблизи - При атаках дистанционным оружием на расстоянии до 30 футов, вы получаете +1 к атакам и урону.
Прицельная стрельба - Вы можете стрелять или метать оружие в противников, вовлечённых в ближний бой не получая штраф -4 к атаке.

Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка)
Заклятый враг (Экс) - Дракон +2 к проверкам Блефа, Внимания, Выживания, Знаний и Проницательности. +2 к атаке и урону от оружия.
Выслеживание (Экс) - Следопыт добавляет половину своего уровня (минимум 1) к проверкам Выживания при выслеживании.
Понимание животных (Экс) - следопыт может улучшить отношение животного к себе. 1d20 + уровень следопыта + ХАР. Домашнее животное изначально нейтрально, а дикое - недружелюбно.
Следопыт при этом должен быть не дальше чем в 30 футах от животного. Обычно изменение отношений с животными занимает 1 минуту. Следопыт также вправе применить эту способность чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4.

Доспехи:
(Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости)
Сыромятный доспех +4, 4, -3, 20%, 20 футов
Баклер +1, -, -1, 5%

Оружие:
(Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
Искусно сделанный композитный длинный лук, +4, 1d8, х3, К, шаг дистанции 110 футов
Длинный меч, +0, 1d8, 19-20/х2, Р
Кинжал, +0, 1d4, 19-20/х2, К/Р, щаг дистанции 10 футов
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кризак `Свирепый`

В игре

Автор:   Health
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:7 [-2]
Внешность
Не сильно высокий полуорк с зеленым оттенком кожи. Имеет густую шевелюру, а т.к. моется он не часто, то волосы обычно все в патлах и зализаны назад, дабы просто не мешались. Выпирающие клыки, как и цвет кожи, является наследием крови орков. Желтые глаза смотрят на всех и вся, будто охотник смотрит на дичь, даже с легким презрением.

Рост: 175 см = 5 футов 9 дюймов
Вес: 103 кг = 227 фунтов
Возраст: 16 лет
Характер
Вспыльчивый.
Думать умеет, но не особо и не всегда, исключением являются ориентация на местности, охота и кузнечное дело.
Ни с кем не считается и смотрит на остальных сверху вниз, его рост ему в этом не помеха.
Обожает алкоголь и драки. Терпеть не может орков и гоблинов, а также им подобных.
Если вам удастся с ним подружиться, то он может не признавать вас другом, но в случае угрожающей вам опасности он откликнется одним из первых, даже если его не просили об этом. И конечно, он будет решать вашу проблему по своему.
История
Кризак родился и вырос в племени орков. Жизнь его была не сладка и полна горечи, т.к. он был не полноценным членом клана. Всему виною его примесь в крови. В отличии от чистокровных орков в клане, у полукровок было два варианта: быть рабом или доказать свою силу быть воином. Кризак не желал быть рабом, потому и выбор был очевиден, да и силенок у него хватало. Став воином племени, пусть и не самым доверенным, его все же обучили воинскому делу и как впадать в ярость для усиления физических возможностей в бою. Помимо воинского дела подросток стал изучать кузнечное дело – в клане каждый свободный гуманоид на счету и нечего сидеть без дела, когда нет работы для воина.
Спустя пару лет его вызвали на дуэль, то был чистокровный орк, поперек мнения которого пошел Кризак. Гордость орка была задета и тот решил проучить жалкого полуорка, с его точки зрения. Результат дуэли потряс племя – полуорк убил орка! Такого в этом племени ещё не было. За убийство чистокровного полукровку должны были убить на месте, но обстоятельства помешали: поединок был честным и не он инициировал дуэль, а также вождь почуял опасность бунта со стороны полукровок в случае немедленной расправы над Кризаком. В итоге, его просто изгнали из племени.
По счастливой случайности, полуорк не долго слонялся по округе без дела. Выйдя на ближайшую дорогу он был нанят проезжавшим мимо торговцем, после того как он раскидал охрану того. С этим торговцем он добрался до портового города. Впервые попробовав алкоголь и напившись в стельку он устроил нехилую заварушку в таверне. Наутро, не в силах расплатиться за погром, его выручил тот же самый торговец, заключив с бедолагой новый контракт.
Отработав на торговца год, Кризак не только выплатил долг, но и подзаработал на этом и смог лучше развить свои кузнечные способности в обществе людей. Ему не раз приходилось отбивать нападения бандитов, и помогать найти путь, когда они теряли ориентир на местности без дорог, да и найти провиант во время привалов он тоже умел. На лад людей он дал своему топору имя "Мекхе", а люди за его ярость и свирепость в бою прозвали Кризак 'Свирепый'. Ведь и вправду было за что, ни одному бандиту не удалось остаться в живых после встречи с ним, при том у них как правило не хватало конечностей - в ходе сражения зачастую случалось отрубить негодяю руку или ногу, а бывало и голову.
По окончании службы по контракту торговец отплатил наемнику даже сверх нормы. И теперь, молодой и вспыльчивый полуорк был волен идти куда ему хочется.
Навыки
Имя: Кризак
Раса: Полуорк
Класс и уровень Варвар 1
Опыт: 2025
Здоровье (КЗ Д12): 20

Инициатива: +3 (+3 ЛВК)
Скорость: 40 футов

Атака:
БМА: +2
МБМ: +6 = БМА+СИЛ+Размер
Дальний бой: +5 = БМА+ЛОВ+Размер+Дистанция

Защита:
КБ: 18 = 10 базовая + 3 ЛВК + 5 броня
Касание: 13
Врасплох: 15
ЗБМ: 19 = БМА+СИЛ+ЛВК+Размер+10

Спасброски (испытания):
Стойкость: +6 = 3 + 3 ВЫН
Реакция: +3 = 0 + 3 ЛОВ
Воля: +1 = 0 + 1 МДР

Языки: Общий, Орочий

Навыки(4[класс]+ИНТ+1(избранный класс) на уровень):
Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
Акробатика: 7 = 3 ЛВК + 1 ранг + 3 (бонус)
Блеф: -2 = -2 ХАР
Верховая езда: 3 = 3 ЛВК
Внимание: 5 = 1 МДР + 1 ранг + 3 (бонус)
Выживание: 5 = 1 МДР + 1 ранг + 3 (бонус)
Дипломатия: -2 = -2 ХАР
Дрессировка*: -2 = -2 ХАР
Запугивание: 0 = -2 ХАР + 2 (раса)
Знание (высший свет)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (география)*:-2 = -2 ИНТ
Знание (инженерное дело)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (история)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (краеведение)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (магия)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (планы)*: -2 = -2 ИНТ
Знание (подземелья)*: -2 = -2 ИНТ

Знание (природа)*: 2 = -2 ИНТ + 1 ранг + 3 (бонус)
Знание (религия)*: -2 = -2 ИНТ
Изворотливость: 3 = 3 ЛВК
Исполнение: -2 = -2 ХАР
Использование магических устройств*: -2 = -2 ИНТ
Колдовство*: -2 = -2 ИНТ

Лазание: 8 = 4 СИЛ + 1 ранг + 3 (бонус)
Лечение: 1 = 1 МДР
Ловкость рук*: 3 = 3 ЛВК
Маскировка: -2 = -2 ХАР
Механика*: 3 = 3 ЛВК
Оценка: -2 = -2 ИНТ
Плавание: 4 = 4 СИЛ
Полет: 3 = 3 ЛВК
Проницательность: 1 = 1 МДР
Профессия(-)*: 1= 1 МДР
Ремесло(бронник): 2 = -2 ИНТ + 1 ранг + 3 (бонус)
Скрытность: 3 = 3 ЛВК
Языкознание*: -2 = -2 ИНТ

Расовые особенности (без регулировки абилок):
- +2 к Одному Показателю Характеристики: интеллект
- Размер: средний
- Базовую скорость: 30 футов
- Темновидение: полуорки могут видеть во тьме на расстояние до 60 футов
- Пугающий: +2 к проверкам на умение Запугивания
- Орочья Кровь: полуорки считаются одновременно как орки и люди в случае определения любых эффектов, связанных с расой.
- Орочья Свирепость: раз в день, когда полуорк опустился ниже 0 хитов, но при этом не умер, он может биться еще один раунд, словно он недееспособен. В конце своего следующего хода, если его хиты не были подняты выше 0, он немедленно падает без сознания и начинает умирать.
- Знание Оружия: полуорки умело обращаются с двуручными топорами и фальшионами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «орчий», воинским оружием.
- Языки: полуорки начинают игру, владея Общим и Орчьим. Полуорк с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Язык Бездны, Драконий, Великаний, Язык Гноллов и Гоблинский.

Классовые особенности (без регулировки абилок):
- Избранный класс: +1 очко навыков за уровень
- Быстрое Перемещение - базовая скорость варвара увеличивается на +10 футов когда варвар без брони, в легкой или средней броне. Не работает когда варвар в тяжелом доспехе или несет тяжёлую нагрузку. Этот бонус суммируется с другими бонусами увеличивающими скорость варвара.
- Ярость – варвар на 1-м лвл может впадать в ярость свободным действием продолжительностью 4+его мод Тела. На каждом последующем уровне кроме 1-го варвар может оставаться в ярости дольше на 2 раунда, ярость и заклинания увеличивающие Тело, также увеличивают длительность ярости.
Во время ярости варвар получат бонус морали +4 к Силе и Телу, +2 бонус морали к СБВ и штраф в – 2 к классу брони. Увеличения Тела дает увеличения в 2ХП за каждый уровень, это временные ХП которые исчезают после ярости. В ярости нельзя использовать навыки основанные на Харизме, Ловкости и Интеллекте (иск. Акробатика, Полет, Езда и Запугивание).
Если варвар падает без сознания его ярость прекращается. Варвар может выйти из ярости свободным действием и находится в состоянии усталости (-2 Силы и Ловкости) 2*на количество раундов проведенные в ярости. Варвар не может войти в ярости когда он устал.
      Дары ярости
(2 уровень) Оборонительная Позиция: варвар получает бонус уклонения +1 к своему Классу Защиты против ближних атак на количество раундов, равное текущему модификатору Выносливости (минимум 1). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 6 приобретенных уровней варвара. Активация этой способности является действием движения, которое не провоцирует атаку по возможности.
- Инстинктивное Уклонение: на 2-ом уровне варвар получает способность реагировать на опасность еще до того, как его чувства предупредят его о ней. Его нельзя застать врасплох, и он не теряет свой бонус Лов к ЗА, даже если его атакует невидимка. Он все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если его обездвижить. Варвар с этой способностью все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если противник успешно использует действие финта против него. Если варвар уже имеет инстинктивное уклонение благодаря другому классу, то вместо этого он автоматически получает улучшенное инстинктивное уклонение (смотрите ниже).

Оружейные умения:
Оружие: всё простое и воинское оружие
Броня: лёгкая и средняя, щиты (кроме ростовых)

Черты:
- Бой Двумя Руками
Условия Приобретения: Лов 15.
Выгода: ваши штрафы к броскам атаки за использование двух орудий снижаются. Штраф к вашей первостепенной руке уменьшается на 2, а штраф к вашей неосновной руке уменьшается на 6. Вы добавляете лишь половину своего модификатора Силы к броскам повреждения, сделанным вашим неосновным оружием.
Без Навыка: если вы владеете вторым оружием в своей неосновной руке, то вы можете провести одну дополнительную атаку этим оружием. Сражаясь подобным образом, вы получаете штраф -6 к обычной атаке или атакам вашей первостепенной руки и штраф -10 к атакам вашей неосновной руки. Если ваше неосновное оружие является легким, то оба штрафа уменьшаются на 2. Безоружный удар всегда считается легким.

Доспехи:
(Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости)
Чешуйчатый доспех +5, 3, -4, 25%, 20 фт

Оружие:
Латная рукавица +6(БМА+СИЛ), 1d3+4(СИЛ), Д, x2 (входит в комплект среднего доспеха)
Двойной орочий топор +6(БМА+СИЛ) / +4 (БМА+СИЛ-2), 1d8+4(СИЛ) / 1d8+2(СИЛ/2), Р, x3
Кинжал +6(БМА+СИЛ), 1d4+4(СИЛ), К/Р, 19-20 x2, 10 футов
Волшебный длинный меч +7(БМА+СИЛ+мод.), 1d8+1, 19-20/х2, Р, (возможны бонусы против драконов) (требуется опознание)
Праща +5(БМА+ЛОВ), 1d4+4(СИЛ), Д, x2, 50 фт.
Ваш модификатор Силы применяется к броскам повреждения во время использования пращи, как в случае с метательным оружием. Вы можете стрелять, но не заряжать, из пращи одной рукой. Зарядка пращи является действием движения, требующем двух рук и провоцирующим атаку по возможности.
Вы можете метать обычные камни с помощью пращи, но камни не такие плотные или круглые, как пули. Таким образом, такие атаки наносят повреждение, словно оружие было предназначено для существа на одну размерную категорию меньше вашей, а вы получаете штраф -1 к броскам атаки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сунь-Вынь

В игре

Автор:   Sklifosovsky
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:11 [+0]
Внешность
22 года, рост 5 футов 5 дюймов (165 см), вес 155 фунтов (70 кг)

Характер
Сунь уважает всех живых существ в равной мере. В этом заключается основа его учений. Его вера говорит, что боевые искусства должны использоваться только во благо других, для защиты более слабых. Однако, Сунь молод и горяч, он любит доказывать другим, что его боевые искусства сильнее. Поэтому он часто участвует в различных боях, но всегда говорит, что это "на благо тех, с кем он сражается, чтобы научить их чему-то новому". И, пользуясь этой отговоркой, он избивает своих противников до беспамятства. В целом же он довольно добродушный и относится к жизни философски, как к одному большому испытанию. Фактически, для него это так и есть. Очень любит молодых и горячих мужчин и не скрывает этого.
История
Вынь-сам-пей - отец Сунь-Выня - был известным кулачным бойцом, решившим отправиться путешествовать в поисках соперников. Причем, путешествовать он отправился вместе с сыном. Но вот вместо соперников он нашел учителей - целую коммуну монахов, живущих в горах, которые посвятили свою жизнь изучению боевых искусств и гармонизацией с миром. Вызвав одного из них на бой, Вынь-сам-пей оказался изрядно побит и, когда очнулся, на коленях просил принять его в ученики. И он был принят. Надо сказать, Вынь-сам-пею позволили жить там с сыном, так что Сунь рос в обстановке горного храма, и большую часть своей жизни ничего иного не знал. И, конечно же, с ранних лет он начал тренироваться вместе с отцом.
Когда ему исполнилось 18, он уже дралась не хуже своего отца, и обучался у мастеров храма наравне с ним. Однако, он все-таки была молод, и ему не сиделось на месте и он постоянно нарушал тишину и покой в храме, за что он часто получал нагоняи от монахов. Молодая кровь бурлила в его жилах и тестостерон давал о себе знать. Так как кроме мужчин в монастыре никого не было, Вынь начал все чаще и чаще просить молодых монахов о тренировке вдвоем, на вершине горы, в уединенных местах, во время которых он так и норовил сдернуть одежду или ухватиться за интересные места своего соперника. Так что, в один прекрасный день, ему предложили, в качестве обучения, провести как минимум десять лет вне монастыря, чтобы увидеть мир и познать его гармонию. Разумеется, это было предлогом избавиться от него хотя бы ненадолго, чтобы в горах вновь воцарился покой. Но Вынь сам с радостью принял это задание, так как до этого он вообще не знал, что ему можно куда-то уходить.
С тех пор он путешествует, наслаждаясь флиртом и любовью других мужчин, ввязываясь во всякие авантюры за минимальную награду - ему не нужны мирские блага, достаточно лишь хлеба, циновки и возможности применять свое умение на благо тех, кто этого заслуживает.
Навыки
Класс и уровень: Монах 2
Опыт: 2075/2000
Здоровье: 8

Инициатива: +2 (+2 ЛВК)
Скорость: 30 футов

Атака:
БМА: 2
МБМ: 3 = 0 БМА+3 СИЛ

Защита:
КБ: 17 = 10 базовая +2 ЛВК + 2 МДР +1 (уклонение) + 2 (Шмот)
Касание: 17 = 10 базовая +2 ЛВК + 2 МДР +1 (уклонение) + 2 (Шмот)
Врасплох: 14 = 10 базовая + 2 (Экс) + 2 (шмот)
ЗБМ: 19 = 0 БМА + 3 СИЛ + 2 ЛВК + 10 базовая + 2 (Экс) +2 (Шмот)


Спасброски (испытания):
Стойкость: +3 = 3 базовый + 0 ВЫН
Реакция: +5 = 3 базовый + 2 ЛВК
Воля: +5 = 3 базовый + 2 МДР

Языки: Общий, дварфийский, небесный

Навыки:

Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

Акробатика: ++++++++++ 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Блеф: ---------------------------- 0=ХАР 0
Верховая езда: ++++++++ 6=ЛВК 2 + 1 (лвл) +3 (класс)
Внимание: ---------------------- 7=МДР 2 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Выживание: ++++++++++ 2=МДР 2
Дипломатия: ------------------- 0=ХАР 0
Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 0
Запугивание: ------------------ 0=ХАР 0
Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 0
Знание (география)*: -------- 0=ИНТ 0 +
Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 0 +

Знание (история)*: ----------- 6=ИНТ 2 + 1 + 3 (класс)
Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 0
Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 0
Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 0
Знание (подземелья)*: ------- 0=ИНТ 0
Знание (природа)*: ++++++ 0=ИНТ 0
Знание (религия)*: ------------ 0=ИНТ 0

Изворотливость: ++++++++ 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Исполнение: ------------------- 0=ХАР 0
Использование магических
устройств*: +++++++++++ 0=ХАР 0
Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 0 +

Лазание: ++++++++++++ 8=СИЛ 3 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Лечение: ----------------------- 2=МДР 2
Ловкость рук*: ++++++++ 0=ЛВК 0 +
Маскировка: ------------------- 0=ХАР 0
Механика*: ++++++++++ 0=ЛВК 0 +
Оценка: -------------------------- 2=ИНТ 2
Плавание: +++++++++++ 8=СИЛ 3 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Полет: --------------------------- 2=ЛВК 2
Проницательность: ++++++ 6=МДР 2 + 1 + 3 (класс)
Профессия*: ------------------- 0=МДР 0 +
Ремесло: ++++++++++++ 2=ИНТ 2
Скрытность: -------------------- 7=ЛВК 2 + 2 (лвл) + 3 (класс)
Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 2 +

Расовые особенности (без регулировки абилок):
Дополнительная черта на первом уровне.
Умелый - дополнительный пункт навыков на каждом уровне (включая первый)

Оружейные умения:
Арбалет (легкий и тяжелый), боевой посох, дубинка, кама, кинжал, копье, короткий меч, короткое копье, нунчаки, пилум, праща, сай, сьянгам, сюрикен, топорик. Если монах тяжело или средне нагружен, облачен в доспехи или вооружен щитом, он не может применять свои классовые модификаторы к КБ, а также способности быстрого перемещения и града ударов

Черты: Имя - краткое описание
Мастер кулачного боя (1d6) - Монах может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. Вы считаетесь вооруженным даже без оружия. Это значит, что вы не провоцируете внеочередные атаки, когда атакуете без оружия, и можете наносить при этом смертельный или не смертельный урон по своему выбору.
Град ударов (+0/+0) - Монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов. Монах прибавляет полный модификатор силы к урону от града ударов, даже если наносит их не ведущей рукой или оружием, которое держит в обеих руках. Он может заменять часть атак града ударов или их все боевыми маневрами разоружения, разрушения и сбивания с ног. Для нанесения града ударов он обязан или драться без оружия, или использовать оружие только из списка специального монашеского оружия. Если у монаха есть естественное оружие, он не может применять его для града ударов или атаковать им вместе с градом ударов в том же раунде.
Шокирующий кулак - вы должны объявить, что применяете эту черту, прежде чем совершить атаку без оружия (неудачная атака приводит к потере попытки). Получивший урон от вашей атаки должен пройти испытание стойкости (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня + модификатор вашей Мудрости). При провале противник в дополнение к урону остается в шоке на 1 раунд до начала вашего следующего хода. Он роняет всё, что держал, не может совершать действий, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ и получает -2 к КБ. Вы можете совершать одну атаку в день за каждый уровень монаха + за каждые четыре уровня других классов, причём не более одной в раунд. Конструкции, жижи, растения, нежить, бестелесные существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы к действию этой черты.
Уворот - Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты.
Подвижность - Вы получаете бонус +4 (уклонение) к КБ против внеочередных атак, когда двигаетесь сквозь зону досягаемости противника или покидаете её. Во всех случаях, когда не применяется модификатор Ловкости к КБ, бонус уклонения также не применяется. Бонусы уклонения складываются, в отличие от большинства прочих бонусов.
Боевые рефлексы - каждый раунд вы можете совершать дополнительные внеочередные атаки в количестве, равном вашему модификатору Ловкости. Вы также способны совершать внеочередные атаки, будучи застигнутым врасплох.
Уклонение - Монах может избегать повреждений от многих атак с зоной поражения. Если монах делает успешный спасбросок на Реакцию
против атаки, которая обычно причиняет половину повреждения при успешном спасе, то он
вообще не получает повреждений. Увертливость доступна монаху лишь при ношении легкой
брони или вообще без брони. Беспомощный монах не получает пользы от увертливости.
Улучшенный захват - Бонус +2 к попыткам захвата, нет атак по возможности


Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка)
Бонус к КБ (Экс) - Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор мудрости (если он у него есть) к КБ и ЗБМ.Кроме того, на 4 уровне он получает ещё +1 к КБ и ЗБМ. Этот бонус увеличивается за каждые 4 уровня монаха после 4 до максимума +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен.

Оружие:
(Название, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона, цена, вес)
Боевой посох - +3 (СИЛ), 1d6/1d6 + 3 (СИЛ), 20, х2, Д (двустороннее, монашеское), 0, 4 фунта
Кинжал - +3 (СИЛ), 1d4 + 3 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов), 2 зм, 1 фунт
Топор-кастет - +3 (СИЛ), 1d6 + 3 (СИЛ), х3, Р , 9 зм, 2 фунт
Легкий арбалет
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Закнтон

В игре

Автор:   kly
Раса:   Темный эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Возраст: 130 лет
Рост: 5 футов 10 дюймов
Вес: 105 фунтов
Характер
            Иду по жизненному пути, следуя заветам своей богини.
Божество:
Эйлистри — богиня добрых дроу, любительница красоты и мира.
Догма:
Будьте всегда добры, кроме как в битве со злом. Поощряйте счастье повсюду. Продвигайте гармонию между расами.
Оказывайте дружескую поддержку незнакомцам, защитите бездомных и накормите голодных. Возместите грубость добротой.
Возместите насилие быстрым насилием, чтобы быстро разобраться с теми, кто причиняет его.
Помогайте бедствующим дроу и передайте им сообщение Леди: «Законное место ждет Вас в Царствах Наверху, на Земле Великого Света.
                  Идите в мир и вновь живите под солнцем, где растут деревья и цветы».
История
                        (Читать осторожно, сей текст написан в 4 утра, проверку орфографии не проводил, запятые отсутствуют напрочь)
Навыки
Класс и уровень: Колдун (Sorcerer) 1lvl
Опыт: X /2000
Здоровье: 6
Инициатива: +2
Скорость: 30 feet

Атака:
базовый модификатор атаки: 0
модификатор боевого манёвра: -1

Защита:
Класс Брони: 12=10+2
Касание:      12=10+2
Врасплох: 10=10
Защита от боевого манёвра: 11

Спасброски (испытания):
Стойкость: 0=0
Реакция: 2=+2
Воля: 3=+2+1

Особенности:
Drow Racial Traits:
  • Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.
  • Drow Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.
  • Keen Senses: Drow gain a +2 racial bonus on Perception checks.
  • Poison Use: Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves.
  • Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.
  • Spell-Like Abilities: A drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using her total character level as her caster level.
  • Surface Infiltrator: Some drow dwell close to the surface lands, either because they serve drow causes or they were exiled.
          Drow with this racial trait gain low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light.






  • Sorcerer Class Features:
  • Spells...
  • Weapon Familiarity: Proficient with all simple weapons.
  • Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level.
  • Bloodline: Psychic Bloodline
  • Cantrips: Sorcerers learn a number of cantrips, or 0-lvl spells, as noted on Table: Sorcerer Spells Known under “Spells Known.”
          These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.








  • Feats
    Drow Racial Feats:
  • Spider Summoner
    Prerequisites: Ability to cast summon monster or summon nature's ally spells, drow.
    Benefit: When casting either a summon monster spell or a summon nature's ally spell, your options increase.
    Depending on the level of the spell, you can summon the spiders listed below.
    Summon Monster: 1st level—giant crab spider*; 4th level—giant black widow*; 5th level—ogre spider*; 7th level—giant tarantula*






  • Sorcerer Class Feats:
  • Eschew Materials: You can cast many spells without needing to utilize minor material components.
    Benefit: You can cast any spell with a material component costing 1 gp or less without needing that component.
    The casting of the spell still provokes attacks of opportunity as normal.
    If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component on hand to cast the spell, as normal.








  • Psychic Bloodline:
    Psychic power runs thorough your blood, whether it be from a familial predisposition to psychic power or exposure to a powerful psychic phenomenon.
    Whatever the source of this power, your mind is a dangerous weapon.
    Class Skill: Sense Motive.
    Bonus Spells: Mind thrust I (3rd), id insinuation I (5th), ego whip I (7th), intellect fortress I (9th), psychic crush I (11th), mental barrier V (13th), tower of iron will III (15th), bilocation (17th), microcosm (19th).
    Bonus Feats: Focused Spell, Heighten Spell, Intuitive Spell, Iron Will, Logical Spell, Persuasive, Quicken Spell, Skill Focus (Sense Motive), Spell Focus.
    Bloodline Arcana: Your sorcerer spells and spell-like abilities count as psychic instead of arcane. You use thought and emotion components instead of verbal and somatic components when casting your spells.
    Bloodline Powers: Your psychic powers make you a master mentalist, but your soul struggles with the urge to transcend into a pure thought-form.
  • Psychic Strike (Su)






  • At 1st level, you can overwhelm the minds of those nearby. You can target one creature within 30 feet that you can see;
    that creature must succeed at a Will saving throw (DC = 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier) or it takes 1d6 points of damage + 1 point for every 2 sorcerer levels you possess and becomes shaken for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier
    .

    Languages:
    Elven       (Spoken By: Elves, half-elves)
    Undercommon(Spoken By: Drow, duergar, morlocks, svirfneblin).
    Common      (Spoken By: humans and the other core races)
    Draconic      (Spoken By: dragons, reptilian humanoids)

    Weapon Familiarity:
    Drow: proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.
    Sorcerer: all simple weapons.

    Умения:
    Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.
    Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее
    (+1)
    Блеф(ХАР): ---------------------------- 3=+3
    Запугивание(ХАР): ------------------- 7=+3+1+3
    Знание (магия)(ИНТ): --------------- 6=+2+1+3
    Колдовство(ИНТ): -------------------- 6=+2+1+3
    Исп. магических устройств(ХАР): -- 7=+3+1+3
    Полет(ЛВК): --------------------------- 2=+2
    Проницательность(МДР): ++++++1=+1
    Оценка(ИНТ): ------------------------- 6=+2+1+3
    Ремесло(ИНТ): ++++++++++++ 2=+2
    Внимание(МДР): ---------------------- 3=+1+0+2
    Выживание(МДР): ++++++++++ 1=+1
    Лечение(МДР): ----------------------- 1=+1
    Дипломатия(ХАР): ------------------- 3=+3
    Исполнение(ХАР): ------------------- 3=+3
    Маскировка(ХАР): ------------------- 3=+3
    Акробатика(ЛВК): ------------------- 2=+2
    Верховая езда(ЛВК): ----------------2=+2
    Изворотливость(ЛВК): +++++++2=+2
    Скрытность(ЛВК): --------------------2=+2
    Лазание: ++++++++++++=СИЛ -1
    Плавание: +++++++++++ =СИЛ -1

    Знание (высший свет)*(ИНТ): ++ 2=+2
    Знание (география)*(ИНТ): -------- 2=+2
    Знание (инженерное дело)*(ИНТ): 2=+2
    Знание (история)*(ИНТ): ----------- 2=+2
    Знание (краеведение)*(ИНТ): ++ 2=+2
    Знание (планы)*(ИНТ): ++++++ 2=+2
    Знание (подземелья)*(ИНТ): -------2=+2
    Знание (природа)*(ИНТ): +++++ 2=+2
    Знание (религия)*(ИНТ): ---------- 2=+2
    Механика(ЛВК)*: ++++++++++ 2=+2
    Профессия*(МДР): ------------------ 1=+1
    Дрессировка(ХАР)*: ++++++++ 3=+3
    Ловкость рук(ЛВК)*: ++++++++2=+2
    Языкознание*(ИНТ): ++++++++ 2=+2


    Заклинания:

                Sorcerer Spells
    0-Level Sorcerer/Wizard Spells (Cantrips)
    Prestidigitation: Performs minor tricks.
    Mage Hand: 5-pound telekinesis.
    Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
    Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft.

    1st-Level Sorcerer/Wizard Spells
    Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
    Summon Monster I: Summons extraplanar creature to fight for you.

                Drow Spells
    Dancing Lights: Creates torches or other lights.
    Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
    Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, and the like.


    Оружие:
    (Название, атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
    Рапира -        -1 (СИЛ),       1d6 -1 (СИЛ),       18-20, х2, К
    Кинжал -        -1 (СИЛ),      1d4 -1 (СИЛ),       19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
    Легкий арбалет +2 (ЛВК),      1d8,               19-20, х2, К (диапазон 80 футов)
    Инвентарь
    Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

    Арнольдил

    Вне игры

    Автор:   Kiva
    Раса:   Полуэльф
    Класс:   Плут
    Мировоззрение:   Хаотичный добрый
    Сила:13 [+1]
    Ловкость:19 [+4]
    Выносливость:10 [+0]
    Интеллект:12 [+1]
    Мудрость:12 [+1]
    Харизма:13 [+1]
    Внешность
    25 лет, рост 5 футов 11 дюймов (180 см), вес 155 фунтов (70 кг)
    Характер
    Невероятно добрый и бескорыстный, он всегда готов помочь тем, кто, как ему кажется, отчаянно нуждается в помощи. Совсем ещё ребёнок в душе, он не всегда правильно понимает отношения, складывающиеся между людьми.
    История
    По никому непонятным причинам, родился Арнольдил в эльфийской семье. После этого события, его отец, по никому не понятным причинам покинул свой дом, ни с кем толком не объяснившись. После сего события, не смотря на уговоры многочисленной родни, мать с младенцем также покинула Кионин и осела в небольшой деревеньке в чаще Нирматаса. Там малышу полуэльфу жилось довольно легко и привольно. Люди, эльфы и полуэльфы здесь хорошо между собой ладили, так как у них был общий враг - Мольтун, желавший вернуть себе отколовшуюся провинцию. Когда малыш подрос, он стал ходить на разведку на границу, и даже вглубь враждебной страны.Но у него плохо получалось добывать ценную информацию о планировавшихся вторжениях, так как он постоянно отвлекался на помощь местному населению. В конце концов Арнольдил перебрался в Варисию, где и по сей день путешествует от поселения к поселению, творя добро на своём пути. Сам, при этом, он частенько остаётся без гроша за душой.
    Навыки
    Класс и уровень: плут 1
    Опыт: 1215/2000
    Здоровье: 8

    Инициатива: +4 (+4 ЛВК)
    Скорость: 30 футов

    Атака:
    БМА: +0
    МБМ: 1 = 0 БМА + 1 СИЛ + 0 Размер

    Защита:
    КБ: 16 = 10 базовая + 2 броня +4 ЛВК
    Касание: 14
    Врасплох: 12
    ЗБМ: 15 = 0 БМА + 1 СИЛ+ 4 ЛВК+ 0 Размер+10


    Спасброски (испытания):
    Стойкость: +0 = 0
    Реакция: +6 = 2 + 4 ЛВК
    Воля: +1 = 0 + 1 МДР

    Языки: Общий, Эльфийский, Гоблинский

    Навыки: 8/уровень +1/уровень (ИНТ)

    Общий бонус=модификатор характеристики+пункты+прочее

    Акробатика: ++++++++++ 8=ЛВК 4 + 1
    Блеф: ---------------------------- 5=ХАР 1 + 1
    Верховая езда: ++++++++ 4=ЛВК 4
    Внимание: ---------------------- 7=МДР 1 + 1 + 2
    Выживание: ++++++++++ 1=МДР 1
    Дипломатия: ------------------- 5=ХАР 1 + 1
    Дрессировка*: ++++++++ 0=ХАР 1
    Запугивание: ------------------ 1=ХАР 1
    Знание (высший свет)*: ++ 0=ИНТ 1
    Знание (география)*: ------- 0=ИНТ 1
    Знание (инженерное дело)*: 0=ИНТ 1
    Знание (история)*: ----------- 0=ИНТ 1
    Знание (краеведение)*: ++ 0=ИНТ 1
    Знание (магия)*: ------------- 0=ИНТ 1
    Знание (планы)*: ++++++ 0=ИНТ 1
    Знание (подземелья)*: ------ 0=ИНТ 1
    Знание (природа)*: +++++ 0=ИНТ 1
    Знание (религия)*: ----------- 0=ИНТ 1

    Изворотливость: +++++++ 8=ЛВК 4 + 1
    Исполнение: ------------------- 1=ХАР 1
    Использование магических
    устройств*:
    ++++++++++ 0=ХАР 1
    Колдовство*: ------------------ 0=ИНТ 1

    Лазание: ++++++++++++ 1=СИЛ 1
    Лечение: ----------------------- 1=МДР 1
    Ловкость рук*: ++++++++ 8=ЛВК 4 + 1
    Маскировка: ------------------- 5=ХАР 1 + 1
    Механика*: ++++++++++ 11=ЛВК 4 + 1 + 3
    Оценка: -------------------------- 5=ИНТ 1 + 1
    Плавание: +++++++++++ 1=СИЛ 1
    Полет: --------------------------- 4=ЛВК 4
    Проницательность: ++++++ 1=МДР 1
    Профессия*: ------------------- 0=МДР 1
    Ремесло: ++++++++++++ 1=ИНТ 1
    Скрытность: -------------------- 8=ЛВК 4 + 1
    Языкознание*: ++++++++ 0=ИНТ 1

    Расовые особенности (без регулировки абилок):
    Сумеречное зрение - в сумерках полуэльф видит вдвое дальше человека.
    Приспособляемость: Эксперт(механика) - бонус +3 ко всем проверкам навыка механика (+6, если в навык вложено 10 и более пунктов)
    Смешанная кровь: Для эффектов воздействующих на определённый народ, полуэльфы считаются и людьми и эльфами.
    Эльфийский иммунитет: полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к проверкам испытаний против заклинаний и эффектов школы очароваия.
    Острые чувства: полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
    Разносторонний: полуэльфы выбирают два предпочтительных класса на первом уровне и получают +1 хит или +1 очко умения всякий раз, когда они берут уровень в одном из этих классов (предпочитаемые классы: плут и следопыт)

    Оружейные умения:
    Всё простое оружие, ручной арбалет, рапира, мягкая дубинка, короткий лук, короткий меч, лёгкие доспехи но не щиты.

    Черты: Имя - краткое описание
    Фехтование - сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. (естественное оружие считается одноручным)


    Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка)
    Атака исподтишка - Если плут застигает противника в момент, когда тот по любым причинам не способен эффективно себя защищать, он может ударить в уязвимое место, нанеся дополнительный урон. Это происходит, когда противник плута временно теряет положительный модификатор ловкости к КБ (неважно, есть у него таковой или нет) или когда плут берет противника в тиски. Если плут наносит критический удар, этот дополнительный урон не умножается. Дистанционные атаки могут быть атаками исподтишка, только если цель находится не дальше чем в 30 футах от плута.
    Чтобы совершить атаку имсподтишка, плут должен видеть цель достаточно хорошо, чтобы найти её уязвимое место, а также иметь возможность добратья до этого места. Существ, которых плохо видно, нельзя атаковать исподтишка
    Поиск ловушек - плут добавляет 1/2 своего уровня (минимум +1) к проверкам Внимания для обнаружения ловушек, а также к проверкам Механики для обезвреживания ловушек. Плут может обезвреживать магические ловушки с помощью навыка механика.

    Доспехи:
    (Название,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал мистических заклинаний, ограничение скорости, цена, вес)
    Кожаный доспех - +2, +3, 0, 10%, нет, 10 зм, 15 фунтов

    Оружие:
    (Название - атака, урон, крит.диапазон, крит.множитель, тип урона)
    Рапира - +4 (ЛВК), 1d6 + 1 (СИЛ), 18-20, х2, К
    Кинжал - +4 (ЛВК), 1d4 + 1 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
    Искусно сделанный кинжал - +5 (ЛВК), 1d4 + 1 (СИЛ), 19-20, х2, К/Р (диапазон метания 10 футов)
    Инвентарь
    Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
    Нет ни одного персонажа мастера.