[PF] Пустой трон | Партия


Оравер

В игре

Автор:   msh
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Во внешности Оравера нет ничего примечательного, кроме разве что легкой хромоты на правую ногу (что, впрочем, никак не влияет на его скорость передвижения) и множества шрамов (разбирающийся отметил бы, что далеко не все из них получены от оружия). Но теперь, после прошедшей войны это вряд ли кого-либо удивило.
Характер
Вот не любит Оравер сидеть без дела: всегда чем-то занят. Впрочем и поговорить может, если работе не мешает. Единственно на какую тему не хочет разговаривать – так это о своем прошлом. А так и лошадей готов обсудить, и цены на овес, но лучше, конечно же, поговорить об оружии, точнее о том, как его делать.
История
Хрясь! – топор, совершив полукруг, с размаху обрушился на шлем соперника, сбивая того с ног и на полтора метра выбрасывая за пределы выложенного красной мозаикой круга, наглядно демонстрируя победу Мартина.
– Победу одержал… Мартин, сын Торина! – громогласно подтвердил очевидное распорядитель состязаний, но сам Мартин его не слышал. Сейчас юный дварф мысленно был далеко отсюда.
Еще один шаг и он победитель. Он докажет, что достоин носить имя клана Пышнобородых, что они не зря много лет назад приютили маленького дварфа без роду без племени. Собственно все эти годы Мартин только этим и занимался: дольше всех оставался в кузнице, больше всех проводил времени на тренировочном плацу, усерднее всех махал киркой, прорубая очередной тоннель… Надо быть лучшим, надо чтобы они убедились, чтобы поняли… Нет, в целом к Мартину относились неплохо, один из старых дварфов даже разрешил называться его сыном (представляете как бы это звучало: Мартин, сын Не-Знаем-Кого), но все равно чувствовалось, Мартин просто кожей ощущал – все помнят, что он приемыш.

– …Мартин, ты что, спишь? – дварф не заметил, как оказался в одной из комнат, в которых бойцы готовились к поединкам, – Ты хоть знаешь, с кем тебе завтра биться? С самим Эйдрином. Не боишься?
Эйдрин, сын Эндрина – главы клана Пышнобородых – считался опытным бойцом, но если хочешь стать лучшим, надо быть готовым к схватке с любым соперником.
– Настоящий воин не должен бояться никакого противника, – голос Мартина был тверд, – Но и недооценивать тоже…

– … Ты же понимаешь, Эйдрин не может проиграть в день своего совершеннолетия, – судя по всему беседа двух почтенных седобородых дварфов началась не только что.
– Не уверен. Ты видел его удар с разворота? Научили на свою голову…
– А может с ним поговорить, объяснить, подкупить в конце концов?
– Нет, не согласится. Он же упертый, как … Проклятый drittsekk. Да и если согласится, как мы можем быть уверены, что он не передумает в последний момент?
– Ладно, хватит. Задачу ты понял. Реши вопрос любой ценой. Повторяю, любой…

На следующий день народу сообщили, что Мартин, сын Торина во время прогулки оступился и сорвался в пропасть. Поскольку молодой дварф был известен своим пристрастием к прогулкам, причем зачастую по местам, по которым без особой нужды лучше не ходить, то никто особенно не удивился (а кто удивился, предпочел свое удивление вслух не озвучивать). Повздыхали, поогорчались (больше всех расстроился Эйдрин, лишившийся возможности помериться с Мартином силой), ну да видать судьба у парня такая. Не он первый, не он, к сожалению, последний.
В общем, нашли Эйдрину нового соперника (который, кстати, благополучно поединок проиграл), поздравили чемпиона, помянули погибшего и жизнь потекла своим чередом.

А через несколько лет на Гоблинской войне объявился наемник дварф, отзывавшийся на имя Оравер. Наемник как наемник, много их тогда было, да и сейчас еще порядочно (правда чуток поменьше, все-таки война их серьезно повыбила). Товарищей не бросал, врагу спину не показывал. В общем, ничего примечательного…
Навыки
N Medium Humanoid (dwarf)
Male fighter 6
103 yo, 122 cm (4'00"), 78 kg (171 lbs)
XP: 23 000 -> 35 000

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3]
DEX 12 [+1]
CON 18 [+4] (+2 racial)
INT 12 [+1] (1 at 4th level)
WIS 14 [+2] (+2 racial)
CHA 8 [-1] (-2 racial)

SAVING THROWS:
Fort +5 = +4 con +5 fighter
Ref +3 = +1 dex +2 fighter
Will +4 = +2 wis +2 fighter

COMBAT STATS:
Hit Points 70 = 10 fighter 1st lvl + 5*6 fighter (30) + 6*4 con + 6 (feat)
AC 23 = 10 + 1 dex + (6+2) armor + 2 shield +1 amulet + 1 ring (FF 19 / T 11)
BAB +6 = +6 fighter
CMB +9 = 6 BAB + 3 str
CMD 20 = 10 + 6 BAB + 3 str + 1 dex
Initiative +1 = +1 dex
Speed 20'

* Attack (waraxe): +14 to hit, 1d10+6 S damage /20 x3 crit
* Attack (darkwood shield): -1 to hit, 1d4+1 damage /20 x2 crit
* Attack (axe, throwing): +10 to hit, 1d6+4 S damage /20 x2 crit


RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff. They gain +2 Constitution, +2 Wisdom, and –2 Charisma.
● Type: Dwarves are humanoids with the dwarf subtype.
● Size: Dwarves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: (Slow and Steady) Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
● Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
● Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
● Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
● Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
● Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
● Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones.
● Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
● Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes..
● Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (fighter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
● Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.” Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned.
● Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
● Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed. In addition, a fighter can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 7th level, a fighter can move at his normal speed while wearing heavy armor.
● Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. Every four levels thereafter (9th*, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each.
● Armor Mastery (Ex): At 19th level, a fighter gains Damage Reduction 5/— whenever he is wearing armor or using a shield..
● Weapon Mastery (Ex): At 20th level, a fighter chooses one weapon, such as the longsword, greataxe, or longbow. Any attacks made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier increased by 1 (×2 becomes ×3, for example). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this type.

SKILLS:
skill ranks: 6*2 fighter + 1*6 int +6 (классовый бонус)= 24

ACP 0 = (-4+2(mithral)+1 MW armor) +1 (trait)

+01 Acrobatics (dex) = 1 dex - 0 ACP
+02 Appraise (int) = 1 rank + 1 int
+04 Appraise [precious metals and gemstones] (int) = 1 rank + 1 int + 2 race
+07 Climb (str) = 1 rank + 3 str + 3 class
+08 Craft [Armor] (int) = 4 ranks + 1 int + 3 class
+05 Craft [Blacksmithing] (int) = 1 rank + 1 int + 3 class
+07 Craft [Weapons] (int) = 3 ranks + 1 int + 3 class
+01 Craft [Untrained] (int) = +1 int
+06 Intimidate (cha) = 4 rank - 1 cha + 3 class
+07 Knowledge [dungeoneering] (int): 1 rank + 3 class + 1 int + 2 feat
+07 Knowledge [engineering] (int): 1 rank + 3 class + 1 int + 2 feat
+03 Perception (wis): 1 rank + 2 wis
+05 Perception [notice unusual stonework] (wis): 1 rank + 2 wis + 2 race
+09 Profession [engineer] (wis): 2 rank + 3 class + 2 wis + 2 feat
+09 Profession [soldier] (wis): 2 rank + 3 class + 2 wis + 2 feat
+03 Stealth (dex) = 1 rank + 2 dex - 0 ACP
+06 Survival (wis) = 1 ranks + 2 wis + 3 class

Languages:
1. Common (racial)
2. Dwarven (racial)
3. Goblin (int bonus)

FEATS:

● Breadth of Experience
● Endurance
● Toughness

Fighter Bonus Feats:
● Cleave
● Power Attack
● Weapon Focus (battke axe)
● Weapon Specialization (battle axe)

TRAITS:
● Tunnel Fighter: While underground, you receive a +2 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on weapon damage rolls for critical hits (this damage is multiplied on a critical hit).
● Armor Expert: When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.

Контакт: Проп Рыжебород, дварф, бывший сослуживец Оравера. После тяжелого ранения оставил службу. Держит слесарную мастерскую.
Инвентарь
Waraxe, Dwarven MW+1 2 330 gp 8 lbs
Axe, Throwing 8 gp  2 lbs
Dagger 2 gp 1 lbs
Mithral breastplate MW+2 8 350 gp 15 lbs
Darkwood Shield 257 gp 5 lbs
Outfit (Traveler's) 1 gp 5 lbs
Artisan's Tools (Armor) MW 55 gp 5 lbs
Artisan's Tools (Weaponsmithing) MW 55 gp 5 lbs
Backpack 2 gp 2 lbs
Bedroll 0,1 gp 5 lbs
Flint and Stee 1 gp
Pouch (Belt) 1 gp 0,5 lbs
Rope (Silk/50 ft) 10 gp 5 lbs
Waterskin 1 gp
Ring of Protection+1 2 000 gp
Amulet of Natural Armor+1 2 000 gp

Weight - 57.5 lbs (light load 0-76 lbs)
926,9 gp

Вайс Грэйрат

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Арканист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
"Люблю коричневый цвет. Очень практично в условиях путешествий, знаете?" - Вайс о своей одежде.

Наверное, первое, что бросается в газа при виде Вайса - это не его тёмно-коричневая бородка с усами, не примерно того-же оттенка глаза - а широкополая остроконечная шляпа, которую можно скорее увидеть на челе молодого ученика или актёра, изображающего волшебника. Следующим предметом можно обратить внимание на мантию коричневого (ожидаемо, правда?) цвета, с кучей кармашков, отделений, ремешков и - куда без них - мистическими рунными вышивками. А уж затем можно обратить внимание на не особо примечательное красноносое лицо, слегка обкусанные ногти и узловатый посох, довершающий образ волшебника.
Характер
"Я? Добряк? Глупости какие. Просто слишком уж мягкосердечный порой." - Вайс о своём характере.

Оптимист и весельчак, никогда не имеющий ничего против того, чтобы покутить в хорошей компании (особенно, если эта компания платит). Драки, бои и сражения не очень любит, но признаёт, что без них порой никак не обойтись - особенно на войне. Особенно с разными драконами, демонами и нежитью, которая не понимает по-хорошему. Да и с некоторыми людьми - тоже. Любознателен, если не сказать "любопытен" - к тому-же жизни пока-что не удавалось достаточно крепко прищемить ему нос для того, чтобы избавиться от этой черты характера.
История
"Что может получиться из смеси старых фолиантов со знаниями и внутренней магической силы? Определённо, кое-что очень хорошее." - Вайс о своих талантах.

История человека по имени Вайс Грэйрат берёт начала в небольшом кормирском городке Вэйлуне, расположенному на реке Вивернфлоу в нескольких днях пути от Сюзейла. Именно там когда-то (а точнее, 1341-м) обосновалась чета авантюристов: колдунья Зенит Латрейя из известной группы авантюристок Селгаунта (В ту пору как-раз посетивших Кормир по приглашению короля Азуна IV) - и талантливый магус-авантюрист Саурос Грэйрат, решивший оставить своё ремесло и прежнюю компанию не в последнюю очередь из-за интересного положения будущей супруги. Как бы то ни было, чета предпочла не селиться в крупном городе, вместо этого купив на свои накопления неплохой дом в Вэйлуне - благо, два опытных боевых мага (пусть даже и отошедшие от дел) внушали остальным жителям чувство безопасности - не говоря уже о пользе магии.
Не было большим сюрпризом, что Вайс Грэйрат родился с даром к магии, унаследовав его от родителей. Однако, проблема лежала в подходах: утром Саурос учил его теории магии и объяснял основные правила построения заклинаний, а уже днём парень под руководством Зенит учился формировать магию из собственной крови в магические проявления. Впрочем, к чести паренька, удавалось ему и то и другое - а иной раз получались совсем недурные заклинания, созданные из связки построенной по всем правилам магии, наполненной "сырой" силой.
И естественно, имея родню, которая может вместо сказки рассказать историю о том, "Как мы с моими товарищами пробрались в логово красного дракона и украли оттуда магический посох... Ну и ещё так, по мелочи золотишка, камушков и ещё кое-что" Вайс тоже мечтал пойти по стопам родителей: стать авантюристом, разбогатеть, прославиться и найти девушку (ну или нескольких - отец Саурос был тем ещё бабником, и только жена могла сдерживать его "любвеобильность"). Так-что не было ничего удивительного в том, что он, вооружившись старой отцовской книгой заклинаний отправился, что-называется, покорять мир, быстро присоединившись к компании с примерно теми же намерениями и взглядом на собственную судьбу.
К началу Гоблинской войны Вайс подошёл уже набравшимся опыта и обстрелянным двадцатисемилетним молодым человеком, который успел побыть уже много кем - и простым авантюристом, и помошником в алхимическом магазине, и даже одно время занимался зачарованием вещей - делом крайне выгодным, особенно с учётом талантов самого Вайса. Наёмничья работа оказалась на тот момент в самый раз - вместе с желанием подзаработать заклинатель ещё и защищал родную землю - и родных, живущих на этой самой земле.

Знакомые:
Келдер Минт: Несколько лет назад, когда Вайс занимался зачарованием вещей за деньги он имел счастье познакомиться с человеком, который эти вещи был не против покупать и реализовывать на постоянной основе. Келдер до сих пор держит лавку "Хижина Минта", которая торгует всякой интересной всячиной (иногда даже краденной или просто запрещённой).


Отношение к коллегам:
Рик: "Ничего не имею против друидов - кто-то же должен заниматься всеми этими травками и животными. Хотя эта история с бароном... Не хотелось бы в один прекрасный момент выбирать между товарищем и славной смертью."

Ллойд Йорвоэрт: "Он ведь не совсем человек, да? Впрочем, это не так уж и страшно, как по мне. К тому-же... Магус. Конечно, у него совсем иной стиль, по сравнению с отцом - но мне всегда было интересно посмотреть на таких вот мастеров меча и магии в деле."

Оравер: "Он не хочет рассказывать о себе - ну а я не лезу к нему в душу. К тому-же у него золотые руки, так-что я нашёл того, кто будет делать вещи для зачарований."

Харстел Най: "Два сапога - пара. Чем дольше я его знаю, тем больше вижу общих черт - не в истории, нет. Во взглядах. Даже то, что его иногда "заносит" выглядит так органично, что обижаться из-за этого просто не выходит."

Джек Гейт: "Тот человек, которому не страшно доверить свою спину, несмотря на всю его безбашенность, любовь к материальным благам, славе... Но, это в общем-то намерения большей части искателей приключений всех сортов. К тому-же он местный и знает некоторых людей."
Навыки
NG Medium Humanoid (human)
Male human Arcanist 6
Diety: Tymora
31yo, 175 cm, 85 kg
XP: 15 000 -> 23 000

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0]
DEX 14 [+2]
CON 12 [+1]
INT 20 [+5] (17 base +1 at 4th level, +2 racial bonus)
WIS 10 [+0]
CHA 14 [+2]

SAVING THROWS:
Fort +3 = +1 con +2 Arcanist
Ref +4 = +2 dex +2 Arcanist
Will +5 = +0 wis +5 Arcanist

COMBAT STATS:
Hit Points 38 = 6 Arcanist 1st lvl + 5d6 Arcanist (20) + 6 con +6 faviorite class
AC 12 = 10 + 2 dex (FF 10 / T 12)
BAB +3 = +3 Arcanist
CMB +3 = 3 BAB + 0 str
CMD 15 = 10 + 3 BAB + 0 str + 2 dex
Initiative +2 = +2 dex
Speed 30'

* Attack (Quarterstaff): +3 to hit, 1d6 B damage / x2 crit, double, monk

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Arcanist): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point and + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor).
● Spell casting: An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they’re cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared consuming a spell slot of the appropriate level, assuming she hasn’t yet used up her spell slots per day for that level.
To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell’s level. The saving throw DC against an arcanist’s spell is 10 + the spell’s level + the arcanist’s Intelligence modifier.
An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Arcanist under “Spells per Day.” In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.
An arcanist may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table: Arcanist Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster instead affect the number of spells an arcanist can prepare.
An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare and refreshes her available spell slots for the day.
Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply any metamagic feats she knows to a prepared spell as she casts it, with the same increase in casting time (see Spontaneous Casting and Metamagic Feats). However, she may also prepare a spell with any metamagic feats she knows and cast it without increasing casting time like a wizard. She cannot combine these options—a spell prepared with metamagic feats cannot be further modified with another metamagic feat at the time of casting (unless she has the metamixing arcanist exploit, detailed below).
● Spellbooks: An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can’t prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic (which all arcanists can prepare from memory).
● Cantrips: Arcanists can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day as noted on Table: Arcanist Spells Prepared. These spells are cast like any other spell, but they do not consume spell slots. As with her other spells, these spells are not expended when cast.
● Arcane Reservoir (Su): An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist’s arcane reservoir can hold a maximum amount of magical energy equal to 3 + the arcanist’s level. Each day, when preparing spells, the arcanist’s arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 3 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points than the maximum amount noted above; points gained in excess of this total are lost.
Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist’s powers. In addition, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the spell’s DC by 1. She can expend no more than 1 point from her reservoir on a given spell in this way.
● Arcanist Exploits: By bending and sometimes even breaking the rules of magic, the arcanist learns to exploit gaps and exceptions in the laws of magic. Some of these exploits allow her to break down various forms of magic, adding their essence to her arcane reservoir. At 1st level and every 2 levels thereafter, the arcanist learns a new arcane exploit selected from the following list. An arcanist exploit cannot be selected more than once. Once an arcanist exploit has been selected, it cannot be changed. Most arcanist exploits require the arcanist to expend points from her arcane reservoir to function. Unless otherwise noted, the saving throw DC for an arcanist exploit is equal to 10 + 1/2 the arcanist’s level + the arcanist’s Charisma modifier.
● Consume Spells (Su): At 1st level, an arcanist can expend an available arcanist spell slot as a move action, making it unavailable for the rest of the day, just as if she had used it to cast a spell. She can use this ability a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 1). Doing this adds a number of points to her arcane reservoir equal to the level of the spell slot consumed. She cannot consume cantrips (0 level spells) in this way. Points gained in excess of the reservoir’s maximum are lost.
An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in wizards‘ or other arcanists’ spellbooks to her own.

SKILLS:
skill ranks: 2*6 Arcanist + 5*6 int + 1*6 fc + 1*6 race = 54

Appraise (Int), Craft (Int), Fly (Dex), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Use Magic Device (Int).

+12 Appraise (int) = 4 rank + 5 int + 3 class
+16 Craft [Alchemy] (int) = 6 rank + 5 int + 3 class +1 trait +1 tools
+12 Knowledge [arcana] (int): 4 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [dungeoneering] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [engineering] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [geography] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [history] (int): 2 ranks + 3 class + 5 int
+12 Knowledge [local - Cormyr] (int): 4 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [nature] (int): 2 ranks + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [nobility] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [planes] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+10 Knowledge [religion] (int): 2 rank + 3 class + 5 int
+12 Linguistics (int) = 4 rank + 5 int + 3 class
+07 Profession [librarian] (wis) = 4 rank +0 wis +3 class
+14 Spellcraft (int) = 6 rank + 5 int + 3 class
+14 Use Magic Device (int) = 6 ranks + 5 int + 3 class

Languages:
1. Common (racial)
2. Chondathan (int bonus)
3. Draconic (int bonus)
4. Dwarven (int bonus)
5. Elven (int bonus)
6. Orc (int bonus)
7. Undercommon (linguistics)
8. Goblin (linguistics)
9. Gnome (linguistics)
10. Gnoll (linguistics)

FEATS:
● Fast Learner [race bonus feat]
● Scribe Scroll [1 lvl]
● Brew Potion [3 lvl]
● Craft Wand [5 lvl]
● Craft Wondrous Item [Arcane exploit]

Traits:
● Pragmatic Activator: You may use your Intelligence modifier when making Use Magic Device checks instead of your Charisma modifier.
● Spark of Creation: You gain a +1 trait bonus on Craft checks, and the cost of creating magic items is reduced by 5%.

Arcane exploit:
● Quick Study (Su)

● Ice Missiles

● Item Crafting [Craft Wondrous Item]

SPELLS:
Sorcerer/wizard spells: Intelligence based, CL6, DC 15 + spell level
Spells Known:
[Cantripts] (Known all):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Jolt: Deal 1d3 electrical damage with a ranged touch attack.
● Light: Object shines like a torch.
● Message: Whisper conversation at distance.
● Prestidigitation: Performs minor tricks.
● Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
● Arcane Mark: Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible)..
[1st Level]: [3+4+2+2 free]
● Peacebond: Locks a weapon in place on the target’s body. [PRG:UC]
● Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
● Crafter’s Fortune: Subject gains +5 on next Craft check. [PRG:APG]
● Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
● Mudball: Range touch attack that cause the target to be blinded. [PRG:ARG]
● Snowball: Ranged touch delivers 1d6/level cold damage (max 5d6) and might stagger a foe. [PPC:PotN]
● Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
● Charm Person: Makes one person your friend.
● Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
● Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
● Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
● Vanish: As invisibility for 1 round/level (5 max).
● Interrogation: Target answers questions or suffers pain. [PRG:UM]
● Burning Disarm: A metal object instantly becomes red hot possibly causing the wielder to drop it or take damage. [PC:CEoD] ссылка
● Ant Haul: Triples carrying capacity of a creature. [PRG:APG]
● Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
[2nd Level]: [2+2 free]
● Acid Arrow: Ranged touch attack; 2d4 damage for 1 round + 1 round/three levels.
● Protection from Arrows: Subject gains DR 10/magic against ranged attacks.
● Web: Fills 20-ft.-radius spread with sticky spiderwebs that can grapple foes and impair movement.
● See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
● Hideous Laughter: Subject loses actions for 1 round/level.
● Scare: Frightens creatures of less than 6 HD.
● Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
● Alter Self: Assume form of a Small or Medium humanoid.
[3nd Level]: [2 free]
● Dispel Magic: Cancels one magical spell or effect.
● Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
● Secret Page: Changes one page to hide its real content.

Contacts:
Kelder Mint, Suzail, "Mint's Hut" (Fence)
Инвентарь
Arcane Reservoir: ●●●●●●○○○ [●/○]
1st lvl arcanist spells: ●●●●●● [●/○]
2nd lvl arcanist spells: ●●●●● [●/○]
3nd lvl arcanist spells: ●●● [●/○]

Spell prepared:
1nd lvl: Mage Armor, Celestial Healing, Color Spray, Burning Disarm.
2nd lvl: Web, Scare.
3nd lvl: Hold Person.

Оружие:
- Посох\Quarterstaff (4 фн.)

Одежда:
- Пояс нагрузки\Belt, Heavyload (3 фн.) ссылка
- Роба Компонентов\Robe of Components (1 фн.) ссылка
- Предохраняющая шляпа\Cap, Buffering (1 фн.) ссылка
- Наряд исследователя\Outfit, Explorer’s (8 фн.)

Снаряжение:
- Палочка Магических снарядов\Wand of Magic Missile, CL5, 50/50 (незн.)
- Поясной кошель\Pouch, belt (1 зм. 0,5 фн.)
-- Благословлённая книга заклинаний\Book, Blessed, 63/1000 стр. (1 фн.) ссылка
- Фляжка с водой\Flask, hip (1 зм. 1,5 фн.)
- Поясной кошель\Pouch, belt (1 зм. 0,5 фн.)
-- Деньги\Money (1 фн.)

Рюкзак:
- Качественный рюкзак\Backpack, masterwork (50 зм. 4 фн.)
-- Журнал\Book, journal (10 зм. 1 фн.)
-- Перо\Inkpen (1 см.)
-- Чернила\Ink (8 зм.)
-- Спальник\Bedroll (1 см. 5 фн.)
-- Компас\Compass (10 зм. 0,5 фн.)
-- Шелковая верёвка\Rope, silk (50 ft.) (10 зм. 5 фн.)
-- Компактная алхимическая лаборатория\Alchemist’s lab (portable) (75 зм. 20 фн.) [+1 circumstance bonus on Craft (alchemy)]

Деньги: 10 пм. 15 зм. 5 мм.
Нагрузка: 57/114 фн.

Джек Гейт

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Rogue [Swashbuckler]
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Смазливый на вид и при том хорошо сложенный молодой мужчина лет двадцати трёх. Достаточно высок и элегантен. Одежда и кольчужная рубашка сидят на нём хорошо. Движения изящные и отточенные — Джек ловкач, каких ещё поискать, а уж скимитар в его руке выглядит очень естественно, словно продолжение конечности.
На лице — небольшая ухоженная бородка, от которой отходят тонкие, подчёркивающие линию челюсти бакенбарды, плюс щетина, то и дела появляющаяся во время странствий и затем стремительно исчезающая, как только она надоест Джеку. Волосы у него тёмно-каштановые, непослушные, средней длины. Брови тонкие и подвижные, под стать какому-нибудь артисту. Глаза карие.
Характер
Легкомысленный и простой Джек более всего желает обогатиться, обрести славу и — кто знает?! — дворянский титул в нынешние времена. Его боевой стиль столь же своевольный, как и он, в нём полно обманок, финтов и почти артистических, акробатических движений. Риска он не боится, предпочитая встречаться с опасностью лицом к лицу и выходить из этого столкновения победителем.
Бесшабашный гуляка, любитель красивых женщин (а кто их не любит?) и меж тем мастер на все руки. К товарищам, с которым ему по пути, лоялен, и вообще он легко сходится с самыми разными людьми, правда до глубокой дружбы дело обычно у него не заходит.
История
Джек родился в Сюзейле в семье кузнеца третьим по счёту сыном из пятерых (вот их имена по порядку: Бен, Том, Джек, Роберт и Крис). Жизнь было не особо богатой, большую часть своего времени мальчишка проводил на улице, играл с ровесниками в разбойников и стражников, повторял услышанные слова на незнакомых языках, рассматривал диковинные устройства в лавках и учился всему, что попадалось ему на глаза.
Бен пошёл по стопам отца и стал изучать кузнечное мастерство, второй брат был принят в стражники, а затем он поступил на военную службу в армию короля Азуна IV. С Томом Джек был близок больше всего, потому что тот был всего лишь на пару лет старше, многому его обучил, в том числе сражаться на мечах, и подарил ему первое оружие — скимитар. Далеко потом Тома не стало, он погиб в одной из битв 1371 года.
В это время Джек, конечно, уже давно повзрослел и занимался разной и в том числе не всегда законной (какой придётся) работой в пределах Сюзейла и его окраин, не собираясь останавливаться в своих занятиях на чём-либо определённом. Главное, чтобы платили, а если ещё можно было продемонстрировать себя и своё искусное обращение со скимитаром, то всё вообще было замечательно. Иногда шиковал, но гораздо чаще перебивался с хлеба на воду. И это его совершенно не устраивало.
Выход Джек нашёл в том, чтобы присоединиться к группе наёмников и заняться истреблением гоблиноидов. Так и деньжат можно подзаработать, и внести свой вклад в законченную войну, в которой погиб его брат.

Контакт (2. Sceptical): Густав Блеквуд — сын Оливера Блеквуда, друга всей семьи. Он, как и его отец, несёт службу в городской страже Сюзейла, поступил туда с Томом в то же время, но в отличие от брата Джека не ушёл в армию Азуна IV, а остался служить на месте. Наверно, к лучшему. Отношения — отрывочно хорошие, всё же дружат больше отцы друг с другом, а Густав ладил только с Томом практически.
Сейчас, когда Оливер Блеквуд практически ушёл на покой, связываться с вопросами по городской страже лучше с Густавом.
Навыки
Джек Гейт
CN Medium Humanoid (human)
Male human rogue 6 (archetype swachbuckler)
23yo, 183 cm, 71 kg
XP: 15 000 -> 23 000
Deity: Тимора

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] (12 base [2])
DEX 20 [+5] (16 base [10] + 2 racial bonus + 2 ench)
CON 14 [+2] (13 base [3] +1 at 4th lvl)
INT 14 [+2] (14 base [5])
WIS 10 [0] (10 base [0])
CHA 14 [+2] (14 base [5])

SAVING THROWS:
Fort +5 = +2 con +2 rogue +1 Cloak of resistance
Ref +10 = +5 dex +5 rogue +1 Cloak of resistance
Will +3 = +0 wis +2 rogue +1 Cloak of resistance
/+2 against fear

COMBAT STATS:
+Hit Points 45 = 8 rogue 1st lvl + 5d8 rogue (25) + 6x2 con
AC 19 = 10 + 5 dex + 4 (Studded leather+1)
BAB +4 = +4 rogue
CMB +5 = 4 BAB + 1 str
CMD 20 = 10 + 4 BAB + 1 str + 5 dex
Initiative +5 = +5 dex
Speed 30'

* Attack (Scimitar): +10 to hit, 1d6+5 M damage /18-20 x2 crit

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice (Dex) at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level — Weapon Finesse
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

TRAITS AND DRAWBACKS
● Crowd Dodger: You gain a +2 trait bonus on Acrobatics checks to move through another creature’s space and to avoid attacks of opportunity for leaving a threatened square.
● Unpredictable: You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (rogue): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields. +Scimitar
Sneak Attack +3d6:
      If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
      The rogue’s attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
      With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
      The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
Martial Training (Ex) (replace trapfinding):
      At 1st level, the swashbuckler may select one martial weapon (Scimitar) to add to her list of weapon proficiencies. In addition, she may take the combat trick rogue talent up to two times.
Evasion (Ex)
      At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Rogue Talents
      As a rogue gains experience, she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.
      Talents marked with an asterisk add effects to a rogue’s sneak attack. Only one of these talents can be applied to an individual attack and the decision must be made before the attack roll is made.
      A rogue cannot choose a ninja trick with the same name as a rogue talent.
      Talents:
2nd lvl: Offensive Defense (Ex)
Benefit: When a rogue with this talent hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, the rogue gains a +1 dodge bonus to AC for each sneak attack die rolled for one round.
4th lvl: Weapon training (Scimitar)
Benefit: A rogue that selects this talent gains Weapon Focus as a bonus feat.
Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1.
Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon.
6th lvl: Positioning Attack (Ex)
Benefit: Once per day, when a rogue with this talent hits a creature with a melee attack, she can move up to 30 feet without provoking attacks of opportunity. The movement must end in a space adjacent to the creature hit with the melee attack.
Daring (Ex) +2 (replace trapsense):
      At 3rd level, a swashbuckler gains a +1 morale bonus on Acrobatics checks and saving throws against fear. This bonus increases by +1 for every 3 levels beyond 3rd.
Uncanny Dodge (Ex):
      Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A rogue with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action (see Combat) against her.

SKILLS:
The rogue’s class skills are Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha).

Skill Ranks per Level: 8 + 2 Int + 1 race + 1 fc = 12.
skill ranks: 6*8 rogue + 6*2 int + 6*1 racial bonus + 6*1 fc = 72

ACP -0 = -0 armor

+16 Acrobatics (dex) = 6 rank + 5 dex + 3 class +2 Daring
// +2 to move through another creature’s space and to avoid attacks of opportunity for leaving a threatened square.
+06 Appraise (int) = 2 rank + 2 int + 3 class
+12 Bluff (int) = 6 rank + 2 cha + 3 class +1 Unpredictable trait bonus
+11 Diplomacy (cha) = 6 rank + 2 cha + 3 class
+07 Climb (str) = 3 rank + 1 str + 3 class
+07 Disguise (cha) = 2 rank + 2 cha + 3 class
+14 Disable Device (Dex) = 6 rank + 5 dex + 3 class
+09 Escape Artists (dex) = 1 rank + 5 dex + 3 class
+06 Intimidate (cha) = 1 rank + 2 cha + 3 class

+03 Knowledge [arcana] (int): 1 rank +2 int
+06 Knowledge [dungeoneering] (int): 1 rank + 3 class + 2 int
+03 Knowledge [geography] (int): 1 rank + 2 int
+03 Knowledge [history] (int): 1 ranks + 2 int
+06 Knowledge [local - Кормир] (int): 1 rank + 3 class + 2 int
+03 Knowledge [nature] (int): 1 rank +2 int
+03 Knowledge [nobility] (int): 1 rank +2 int
+03 Knowledge [planes] (int): 1 rank +2 int
+03 Knowledge [religion] (int): 1 rank +2 int

+07 Linguistics (int) = 2 rank + 2 int + 3 class
+09 Perception (wis) = 6 rank + 3 class + 0 wis
+07 Perform [dance] (cha) = 2 rank + 3 class + 2 cha
+06 Sense Motive (wis) = 3 rank + 3 class + 0 wis
+11 Sleight of Hand (dex) = 3 rank + 5 dex + 3 class
+14 Stealth (dex) = 6 rank + 5 dex + 3 class
+06 Swim (Str) = 2 rank + 1 str + 3 class
+11 Use Magic Device (cha) = 6 ranks + 2 cha + 3 class

Languages:
1. Common (racial)
2. Chondathan (home region)
3. Elven (linguistics)
4. Dwarven (linguistics)
5. Dambrathan (int)
6. Damaran (int)

FEATS:

Weapon Finesse [race bonus feat]
You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength.
Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.
Special: Natural weapons are considered light weapons.
Dervish Dance (Combat) [1 lvl feat]:
You have learned to turn your speed into power, even with a heavier blade.
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse, Perform (dance) 2 ranks, proficient with scimitar.
Benefit: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand.
Combat Expertise (Combat) [3rd level]
You can increase your defense at the expense of your accuracy.
Prerequisite: Int 13.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the dodge bonus increases by +1. You can only choose to use this feat when you declare that you are making an attack or a full-attack action with a melee weapon. The effects of this feat last until your next turn.
Improved Feint (Combat) [5th level]
You are skilled at fooling your opponents in combat.
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.
Benefit: You can make a Bluff check to feint in combat as a move action.
Normal: Feinting in combat is a standard action.
Инвентарь
ХП: 45/45 // АС19 // Состояние: —
Сника: +3д6
Combat Expertise: +2 к АС в обмен на -2 к атаке до следующего хода, только когда фулл-атак экшен.
Improved Feint: финтовать за мув экшен (делать блафф чек)
Positioning Attack: 1/1 per day, после попадания по врагу 30' мува без опорт и закончить мув надо вплотную к тому врагу
Offensive Defense: +1 додж бонус к АС за каждую кость сник атаки при попадании сникой (т.е. +3 сейчас)

Equipped
Studded leather +1 1025 20
Flaming Scimitar +1 8015 4
Belt of incredible dexterity +2 4000 1
Cloak of resistance +1 1000 1
Belt pouch 1 0,5
Traveler's outfit 1 5
Wand of Cure Light Wounds 750 1
Dagger 2 1
Thieves' tools 30 1
Документы горожанина

Backpack 2 2
Bedroll 0,1 5
Flint and steel 1 0
Kit, grooming 1 2
Kit, mess 0,2 1
Pot, iron 0,8 4
Rations, trail (10 days) 5 10
Rope, silk (50 ft) 10 5
Waterskin 1 4

Horse, light 75
Bit and bride 2
Saddle, riding 10

Wealth: 1047 gp 9 sp
Total weight: 67,5 lbs/86 - medium load
Total weight (without backpack): 35,5 lbs/43 - light load

Харстел Най

В игре

Автор:   Старатель
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Улыбчивый светлорусый мужчина в самом расцвете лет. Средний рост, вечно растрепанные волосы до плеч, небольшая борода. Без своего любимого доспеха Харстел выглядит как совершенно обычный человек, выделяющийся из толпы разве что своей жизнерадостностью. В доспехе же, на отполированном нагруднике которого изображено хитро улыбающееся солнце, Харстел словно становится выше на фут, и от него, кроме постоянного жизнелюбия, начинает нести некоторой паладинистостью.
Характер
Добродушный и открытый, Най всегда готов придти на помощь друзьям. Порой, правда, его заносит и он, пусть и с абсолютно благими намерениями, может перейти границы и влезть совершенно не туда, куда следует. Обожает хорошую компанию и посиделки в приличном трактире.
История
Случай. Нередко именно он играет решающую роль в жизни человека. Ну, или эльфа. Или дварфа. Или... А, не важно. Так вот, случай. Четверть века назад Логрим Ринай, второй сын барона Хелдела Риная совершенно случайно повстречал Ниэллу, дочку мельника из принадлежащей его отцу деревни. И влюбился.
Это могла бы быть история о том, как охваченный вспыхнувшей страстью дворянин воспользовался доверчивой крестьянкой, но чувство Логрима оказалось большим, чем простая страсть, и более того — это чувство оказалось взаимным.
Это могла бы быть история о двух влюбленных, столкнувшихся с разницей в происхождении, но так получилось, что барон Хелдел был человеком широких взглядов. Нет, о свадьбе не могло быть и речи, но Ниэлла смогла быть рядом с Логримом в качестве личной служанки.
То, что вскоре у девушки родился сын, случайным назвать трудно — вполне естественное продолжение романа. Ниэлла назвала его Харстелом, а Логрим дал своему незаконнорожденному сыну часть своей фамилии — Най.
Логрим прекрасно относился к своему сыну. Ну а как иначе? Ребенок от любимой женщины, пусть и не являющейся законной женой. Харстел потихоньку подрастал и Логрим заботился о его образовании и потихоньку натаскивал в воинских умениях, рассчитывая устроить парня на место потеплее в баронской гвардии.
Это могла бы быть история о бастарде, собственной доблестью и мечом зарабатывающего признание и, чем случай не шутит, в конце концов становящегося бароном. Но... Совершенно случайно наследник Хелдела Риная в гостях у соседнего барона сворачивает себе шею во время охоты. Еще там была темная история с орденом друидов, но речь здесь но том... Главное то, что Логрим неожиданно стал новым наследником. Не так уж и страшно — даже с учетом внезапно поднявшегося статуса Логрим мог бы уговорить своего отца признать Харстела. Если бы не договор о браке. Хелдел планировал поженить своего наследника на единственной дочери соседа, к которой прилагалось неплохое приданое. А то, что за пару месяцев до свадьбы наследник поменялся — вопрос сугубо технический и второстепенный. Вот только оставалось решить проблему с плодом «порочной» связи...
Так Харстел и попал на обучение в самый дальний храм баронства. По воле случая храм этот был посвящен Тиморе.
Несколько лет прожил Харстел при храме, изучая тонкости служения Улыбающейся Леди и готовясь нести веру в нее другим людям. Пока, совершенно случайно, не разругался с настоятелем во время теологического диспута. Най настаивал, что в словах «богиня доброй удачи» основное внимание стоит уделять слову «доброй», а настоятель был уверен, что главным словом является «удачи». В результате Харстел вспылил, собрал нехитрые пожитки недоучившегося послушника и свалил из храма с первой же подвернувшейся группой искателей приключений.

Контакт:
Элия Арансун — клирик Тиморы, не последний человек (полуэльф) в Храме Удачи Сюзейла. Харстел познакомился с ней во время гоблинской войны, когда его товарищи и чудом недобитый отряд Пурпурных драконов, к которому тогда была приписана Элия, удирали от озверевших орков Налавары у горящего Арабеля.
Навыки
NG Medium Humanoid (human)
Male human cleric 6
24yo, 181 cm, 80 kg
XP: 15 000 -> 23 000

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] (+2 Belt of Giant Strength)
DEX 10 [+0]
CON 16 [+3] (14 +2 racial)
INT 12 [+1]
WIS 20 [+5] (17 +1 at 4th level +2 Headband of inspired wisdom)
CHA 14 [+2]

SAVING THROWS:
Fort +8 = +3 con +5 cleric
Ref +2 = +0 ref +2 cleric
Will +10 = +5 wis +5 cleric

COMBAT STATS:
Hit Points 51 = 8 cleric 1st lvl + 5d8 cleric (25) + 6*3 con
AC 24 = 10 + 0 dex + 11 armor + 3 shield (FF 24 / T 10)
BAB +4 = +4 cleric
CMB +5 = 4 BAB + 1 str
CMD 15 = 10 + 4 BAB + 1 str + 0 dex
Initiative +0 = +0 dex
Speed 30'

* Attack (morning star): +5 to hit, 1d8+1 B and P damage /20 x3 crit
* Attack (crossbow, light): +4 to hit, 1d8 P damage /19-20 x2 crit

RACIAL TRAITS:
● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
● Favoured Class (Cleric): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all  simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities.
● Aura(Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment.
● Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from the  cleric spell list. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a  Wisdom  score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric’s spell is 10 + the spell level + the cleric’s  Wisdom  modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high  Wisdom  score.
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells  A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaotic, evil, good, and lawful descriptors in their spell descriptions.
Orisons:  Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on  Table: Cleric  under “Spells per day.” These spells are treated like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
● Chanell energy (Su): Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to  undead  creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal  undead  creatures. A neutral cleric of a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either  undead  or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a  Will  save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric’s level + the cleric’s  Charisma  modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her  Charisma  modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect.
A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
● Domains: A cleric’s deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two  domains  from among those belonging to her deity.
Each  domain  grants a number of  domain  powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one  domain  spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two  domains in that slot. If a  domain  spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her  domain  spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.
In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, activating a domain power is a standard action.
● Spontaneous casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
● Bonus languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of her race.

SKILLS:

skill ranks: 6*2 cleric +6*1 human + 6*1 int + 6*1 fc = 30

+04 Appraise (int) = 0 rank + 1 int + 3 class
+04 Craft (int) = 0 rank + 1 int + 3 class
+12 Diplomacy (cha) = 6 rank + 2 cha + 3 class +1 trait
+13 Heal (wis) = 5 rank + 5 wis + 3 class
+05 Knowledge [arcana] (int): 1 ranks + 3 class + 1 int
+05 Knowledge [history] (int): 1 ranks + 3 class + 1 int
+06 Knowledge [local - Кормир] (int): 1 rank + 3 class + 1 int +1 trait
+05 Knowledge [nobility] (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge [planes] (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge [religion] (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+04 Linguistics (int) = 0 rank + 1 int + 3 class
+09 Profession (wis) (scribe) = 1 rank + 3 class + 5 wis
+14 Sense Motive (wis) = 6 rank + 3 class + 5 wis
+10 Spellcraft (int) = 6 rank + 1 int + 3 class

Languages:
1. Common (racial)
2. Celestial (int bonus)

FEATS:
● Heavy Armor Proficiency [race bonus feat]
● Scribe Scroll [1st level]
● Combat casting [3rd level]
● Extend spell [5th level]

TRAITS:
● Friend in every town: You gain a +1 trait bonus on all Knowledge (local) checks and Diplomacy checks. One of these skills (Knowledge (local)) is always a class skill for you.
● Agent of chance: Once a day, when an adjacent ally makes a skill check and doesn’t like the result, you can allow him a reroll as an immediate action. Your ally must take the result of the reroll, even if it is worse than the original roll.

DOMAINS:
Luck
●  Bit of Luck (Sp): You can touch a willing creature as a standard action, giving it a bit of luck. For the next round, any time the target rolls a d20, he may roll twice and take the more favorable result. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
●  Good Fortune (Ex): At 6th level, as an immediate action, you can reroll any one d20 roll you have just made before the results of the roll are revealed. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll. You can use this ability once per day at 6th level, and one additional time per day for every six cleric levels beyond 6th.
Domain Spells: 1st—true strike, 2nd—aid, 3rd—protection from energy, 4th—freedom of movement, 5th—break enchantment, 6th—mislead, 7th—spell turning, 8th—moment of prescience, 9th—miracle.
Trade (Travel subdomane)
●  You are an explorer and find enlightenment in the simple joy of travel, be it by foot or conveyance or magic. Increase your base speed by 10 feet.
●  Silver-Tongued Haggler (Su): Whenever you make a Bluff, Diplomacy, or Sense Motive check, you can, as a free action, grant yourself a bonus on the roll equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
●  Dimensional Hop (Sp): At 8th level, you can teleport up to 10 feet per cleric level per day as a move action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. You must have line of sight to your destination to use this ability. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amount of distance for each creature brought.
Domain Spells: 1st—floating disk , 2nd—locate object, 3rd—fly, 4th—dimension door, 5th—overland flight , 6th—find the path, 7th—teleport (greater), 8th—phase door, 9th—gate


SPELLS:
Cleric spells: Wisdom based, CL6, DC 15 + spell level

Spells Prepared:
[Orisons] (4):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Create water
● Light
● Read Magic: Read scrolls and spellbooks
1st Level] (5+1):
● Floating Disk (domailn)
● Tracking Mark
● Comprehend Languages
● Obscuring Mist
● Tap Inner Beauty
● [Empty slot]
[2nd Level] (4+1):
● Lokate object (domain)
● Zone of Truth
● Calm Emotions
● Detect Magic, Greater
● [Empty slot]
[3nd Level] (3+1):
● Fly (domain)
● Blood Biography
● Summon monster 3
● [Empty slot]
Инвентарь
Agent of chance: 1/1 [per day]
Good fortune: 1/1 [per day]
Bit of luck: 8/8 [per day]
Silver-Tongued Haggler (+3): 8/8 [per day]
Chanell energy (3d6): 5 /5 [per day]


Equipped:
Full plate +2 5650 50
Heavy wooden shield +1 1157 10
Headband of inspired wisdom +2 4,000 0
Belt of Giant Strength +2 4000 1
Morningstar 8 6
Crossbow, light 35 4
Holy symbol (silver) 25 1
Belt pouch 1 0,5
Traveler's outfit 1 5
Craft:
Remove paralysis, scroll (3lvl caster) 75
Share language, scroll (3lvl caster) 75
Nap stack, scroll (5lvl caster) 287,5

Backpack 2 2
Dagger 2 1
Mirror, small sreel 10 0,5
Cleric's vestments 5 6
Bedroll 0,1 5
Flint and steel 1 0
Healer's kit 50 1
Pot, iron 0,8 4
Rations, trail (10 days) 4 8
Rope, silk (50 ft) 10 5
Waterskin 1 4

Horse, heavy 200
Bit and bride 2
Saddle, riding 10


Wealth: 276 gp 6 sp
Total weight: 114 lbs - heavy load
Total weight (without backpack): 75,5 lbs - medium load

Ллойд Йорвоэрт

В игре

Автор:   ksav
Раса:   Tiefling
Класс:   Magus
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:5 [-3]
Внешность
Высокий, сильный и гибкий, внешне Ллойд выглядит абсолютно идентично человеческому мужчине лет тридцати. Выделяет его лишь пара белых прядей волос, которые при сильном желании можно спрятать среди прочих, темных и густых. Темные проницательные глаза, резкие черты лица, привычные к оружию руки и уверенные движения довершают картину странствующего воина.
Характер
Независимый, свободолюбивый и гордый по натуре, Ллойд в то же время привык к определенной сдержанности и самоконтролю. Годы странствий дополнительно закалили характер, а также научили относиться к большинству вещей философски. Гордость со временем сменилась чувством собственного достоинства и самоиронией, а независимость - пониманием того, что все происходящее вокруг в той или иной мере взаимосвязано.
История
Первая жена барона Тэдрига Йорвоэрта долгое время не беременела, да и в целом многие с сожалением замечали, что девушка была слаба здоровьем. Но однажды Линэд увидела необычный мистический сон, в котором к ней пришел некто высокий, темный и нечеловечески притягательный, и спустя какое-то время женщина ощутила, что носит в себе ребенка. Барон, несмотря на понимание, что ребенок не от него, жену искренне любил и публичности этот факт предавать не стал. Рождения сына Линэд, в силу слабого здоровья, не пережила.
Внешне дитя не слишком отличалось от нормального человеческого существа, и барон решил оставить приемного сына (впрочем, спустя какое-то время женившись вновь и обзаведясь уже собственными наследниками). Ллойд - так барон назвал сына почившей супруги - рос на правах полубастарда - официально барон от "сына" не отрекался, но и в наследники очевидно готовил другого потомка.
С течением лет подросток и сам осознавал свое происхождение, до времени, однако, не пытая "отца" подробностями и расспросами.
Однажды (Ллойду как-раз накануне исполнилось 15) в замок под покровом ночи пробирается убийца, посланный враждебной Тэдригу семьей. Он успешно усыпляет охрану и ближайших к барону домашних, однако Ллойд оказывается неподвластным волшебству и слышит, как кто-то вскрывает дверь к барону. Выскочив в коридор, юноша вступает в бой с убийцей, умудряется продержаться какое-то время (поскольку, будучи хоть и приемным, но каким-никаким аристократом, получал соответствующие навыки) и разбудить приемного отца, получив при этом несколько опасных ран необычным темным клинком нападавшего. Вместе они разбираются с визитером, раны Ллойда перевязывают, но заживать они не спешат, и какое-то время молодой человек проводит в полубредовом бессознательном состоянии. Пребывая в бреду, персонаж переживает несколько видений, в которых к нему приходит настоящий родитель, производя какие-то манипуляции. В итоге благодаря этим вмешательствам раны молодого тифлинга (впрочем, сам Ллойд, несмотря ни на что, упорно продолжает считать себя человеком) заживают. И все же, после этих событий он окончательно удостоверяется в том, что с его происхождением что-то не то, а спустя пару дней у них с бароном происходит серьезный разговор, во время которого тот и рассказывает приемному сыну правду.
Как ни странно, Ллойд воспринимает новости относительно спокойно (особенно для тифлинга в переходном возрасте), но продолжать жить в замке он желанием не горит, а потому отправляется странствовать. Помимо обычного походного набора Ллойд решает забрать с собой тот самый трофейный клинок, которым был ранен.
Спустя пару лет странствующей жизни происходит очередное примечательное событие. Однажды ночью, когда Ллойд, утомившись долгой дорогой, остановился на ночевку в довольно подозрительной придорожной таверне, его будит какой-то холодный и незнакомый "внутренний" голос, сообщив, что сейчас его будут убивать. Так пробуждается клинок, доставшийся ему "в наследство" от несостоявшегося убийцы барона.
Уже спустя годы персонаж, успевший поучаствовать в гоблинских войнах и даже присутствовавший при гибели Азуна IV, решает на какое-то время обосноваться в Сюзейле...

Контакт: Арделия, жительница Сюзейла, полуальвийка. Внешне не слишком отличается от человека, разве что выглядит порядком моложе. Среднего роста, темные волосы, черты лица красивые, но достаточно резкие. Занимается травничеством, зельеварением и алхимией. Вернее будет сказать, известна по большей части подобной деятельностью. Немногие знают, что, помимо зелий, Арделия является одной из крупнейших специалисток Кормира по проклятиям. Ллойд относится к этим немногим с тех пор, как пересекся с ней за пределами города, на одном из аванпостов армии армии Азуна IV. Тогда еще совсем молодой Ллойд выручил ведьму во время атаки на лагерь, и спустя какое-то время, поняв, что тифлинг без предубеждений относится к ее основному ремеслу, сочла возможным поделиться с ним знаниями.
Спустя годы Ллойд продолжает поддерживать знакомство, иногда навещая Арделию, выполняя мелкие просьбы и в свою очередь обращаясь к ведьме, когда испытывает необходимость в ее услугах.
Навыки
Ллойд Йорвоэрт (Lloyd Yorvoert)
CN Medium Humanoid (human, tiefling)
Male Tiefling Magus 6 [Chaotic Neutral]
32yo, 185 cm, 86 kg

Exp: 15 000 -> 23 000

Race: Tiefling
Class: Magus (Bladebound Hexcrafter)
Alignment: CN
Favored Class: Magus (+1 skill rank/+1 hit-point/+¼ point to the magus’s arcane pool)

Ability Scores:

STR 18 (+4) = 16 [10 pts] + 2 [Belt of Giant Strength + 2]
DEX 12 (+1) = 10 [0 pts] + 2 [racial]
CON 16 (+3) = 15 [7 pts] + 1 [4 lvl]
INT 20 (+5) = 16 [10 pts] + 2 [racial] + 2 [Headband of Intellect + 2]
WIS 12 (+1) = 12 [2 pts]
CHA 5 (-3) = 7 [-4 pts] – 2 [racial]

Saves:

Fort: +9 (+5 [class] +3 [con] +1 [Cloak of Resistance])
Ref: +4 (+2 [class] +1 [dex] +1 [Cloak of Resistance])
Will: +7 (+5 [class] +1 [wis] +1 [Cloak of Resistance])

Stats:

HD: d8
HP: 51 (+ 8 [1 lvl] + 25 [2-6 lvl] + 18 [con])
BAB: +4 magus
AC: 18 (+10 [base] + 1 [dex], + 5 [armor], + 1 [Ring of Protection], + 1 [Amulet of NA]), (FF 17, T 11), 22 (with Shield)
Initiative: +1 (+1 [dex])
Speed: 30'

Attack Values:

CMB: +8 = 4 (BAB) + 4 (Str)
CMD: +19 = 10 (base) + 4 (BAB) + 4 (Str) + 1 (Dex)
Black Blade: Melee, d20+11 (+4 [BAB], +4 [Str], +2 [ench], +1 focus) to hit, 1d6+6 S damage, 18-20x2
Unarmed Strike: Melee, d20+8 (+4 [BAB] +4 [str]) to hit, 1d3+4 B damage
Spell Save DC: 15 + spell level
Hex Save DC: 18

SKILLS:
Skill ranks: 6*2 magus + 4*4 int + 2*5 int = 38
ACP -1 = -1 armor

+06 Appraise (int) = 1 rank + 5 int
+14 Intimidate (int) = 6 rank + 5 int + 3 class
+14 Knowledge [arcana] (int) = 6 ranks + 3 class + 5 int
+09 Knowledge [dungeoneering] (int) = 1 rank + 3 class + 5 int
+06 Knowledge [geography] (int) = 1 rank + 5 int
+06 Knowledge [history] (int) = 1 rank + 5 int
+06 Knowledge [local - Sword Coast] (int) = 1 rank + 5 int
+06 Knowledge [nature] (int) = 1 ranks + 5 int
+06 Knowledge [nobility] (int) = 1 rank + 5 int
+10 Knowledge [planes] (int) = 2 rank + 3 class + 5 int
+06 Knowledge [religion] (int) = 1 rank + 5 int
+06 Linguistics (int) = 1 rank + 5 int
+09 Fly (dex) = 1 rank + 1 dex + 3 class + 2 (Griffon Mane cloak) – 1 ACP + 3 (1/2 caster lvl bonus)
+13 Perception (wis) = 6 rank + 3 class + 1 wis + 1 trait + 2 Alertness
+14 Spellcraft (int) = 6 rank + 5 int + 3 class
+05 Ride (dex) = 1 rank + 1 dex + 3 class
+03 Stealth (dex) = 1 rank + 1 dex + 2 racial – 1 ACP

Languages:
1. Common (racial)
2. Abyssal (int bonus)
3. Infernal (int bonus)
4. Draconic (int bonus)
5. Elven (int bonus)
6. Orc (int bonus)
7. Sylvan (linguistics)

FEATS:
Rime Spell [1 lvl]
Enforcer [3 lvl]
Weapon Focus (Cutlass) [5 lvl]
Extra Arcana (Hex) [bonus 5 lvl]
Alertness [while wielding black blade]

ARCANA:
Arcane Accuracy (Su)
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant himself an insight bonus equal to his Intelligence bonus on all attack rolls until the end of his turn.

HEXES:
Flight (Su)
At 1st level, the witch can use feather fall at will and gains a +4 racial bonus on Swim checks. At 3rd level, she can cast levitate once per day. At 5th level, she can fly, as per the spell, for a number of minutes per day equal to her level. These minutes do not need to be consecutive, but they must be spent in 1-minute increments. This hex only affects the witch.
Slumber (Su)
A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch’s level.
This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

Traits:
Goblin wars veteran (Regional) – Perception +1 and becomes a class skill.
Magical Lineage (Magic) – Frostbite, -1 level while adding metamagic.
Bruising Intellect (Social) - Intimidate is always a class skill for you, and you may use your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.

Drawback:
Umbral Unmasking (right hand seems to cast a shadow of a sword)
You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Charisma.
Type (Pass for Human): Humanoid (human) as well as outsider (native) for all purposes (such as humanoid-affecting spells like charm person or enlarge person).
Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc.
Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.
Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.
Immunity: Immune to magic sleep and paralysis effects.
Fiendish Sorcery: Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer class abilities.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.
Arcane Pool (Su): At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/3 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: dancing, flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, speed, or vorpal.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property’s base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
Spell Combal (Ex): At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks.
Spellstrike (Su): At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of “touch” from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack. Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks. This attack uses the weapon’s critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier.
Magus Arcana: As he gains levels, a magus learns arcane secrets tailored to his specific way of blending martial puissance and magical skill. Starting at 3rd level, a magus gains one magus arcana. He gains an additional magus arcana for every three levels of magus attained after 3rd level. Unless specifically noted in a magus arcana’s description, a magus cannot select a particular magus arcana more than once. Magus arcana that affect spells can only be used to modify spells from the magus spell list unless otherwise noted.
Black Blade (Ex): At 3rd level, the bladebound magus’ gains a powerful sentient weapon called a black blade, whose weapon type is chosen by the magus (see sidebar). A magus with this class feature cannot take the familiar magus arcana, and cannot have a familiar of any kind, even from another class.
Instead of the normal arcane pool amount, the bladebound magus’s arcane pool has a number of points equal to 1/3 his level (minimum 1) plus his Intelligence bonus.
This ability changes the Arcane Pool class feature and replaces the magus arcana gained at 3rd level.
Black Blade Basics: A black blade is bonded to a particular magus, much like a familiar, but in more of a partnership than a master-servant relationship.
Intelligence: This is the intelligence score of the black blade. It starts at 10 and increases by 1 for every two levels of the bladebound magus (at 3rd level, 5th level, and so on).
Wisdom and Charisma: As the bladebound magus increases in level, so do the Wisdom and Charisma of the black blade. These abilities start at 6 and increase by 1 for every two levels of magus.
Ego: A black blade starts with an ego of 5, and that ego increases as the blade becomes more powerful, as per Table: Black Blade Progression below. In cases where a wielder and the black blade come into conflict, like any intelligent item, a black blade can attempt to exert its dominance (see Intelligent Items). Due to its flexible and powerful nature, a black blade has a nonstandard ego progression.
Languages and Skills: A black blade starts with Common as a language. As the black blade increases in Intelligence, it manifests knowledge of languages and arcane lore. Upon reaching an Intelligence of 12, it gains a bonus language of the GM’s choice, and gains 1 rank in Knowledge (arcana). Each time the sword gains a bonus to Intelligence, it gains another language and another rank in Knowledge (arcana).
Senses: A black blade is aware of everything around it like a creature that can see and hear. It can be blinded and deafened as if it were a creature. It uses the saving throws of its magus, even if the magus is not currently wielding the black blade.
Black Blade Arcane Pool: A black blade has an arcane pool with a number of points equal to 1 + its Intelligence bonus.
Black Blade Ability Descriptions: A black blade has special abilities (or imparts abilities to its wielder) depending on the wielder’s magus level. The abilities are cumulative. A black blade normally refuses to use any of its abilities when wielded by anyone other than its magus, and acts as a masterwork weapon of its type.
Alertness (Ex): While a magus is wielding his black blade, he gains the Alertness feat.
Black Blade Strike (Sp): As a free action, the magus can spend a point from the black blade’s arcane pool to grant the black blade a +1 bonus on damage rolls for 1 minute. For every four levels beyond 1st, this ability gives the black blade another +1 on damage rolls.
Telepathy (Su): While a magus is wielding or carrying his black blade, he can communicate telepathically with the blade in a language that the magus and the black blade share.
Unbreakable (Ex): As long as it has at least 1 point in its arcane pool, a black blade is immune to the broken condition. If broken, the black blade is unconscious and powerless until repaired. If destroyed, the black blade can be reforged 1 week later through a special ritual that costs 200 gp per magus level. The ritual takes 24 hours to complete.
Energy Attunement (Su): At 5th level, as a free action, a magus can spend a point of his black blade’s arcane pool to have it deal one of the following types of damage instead of weapon damage: cold, electricity, or fire. He can spend 2 points from the black blade’s arcane pool to deal sonic or force damage instead of weapon damage. This effect lasts until the start of the magus’s next turn.
Hex Magus (Ex): At 4th level, the hexcrafter magus gains access to a small number of witch’s hexes. The hexcrafter magus picks one hex from the witch’s hex class feature. He gains the benefit of or uses that hex as if he were a witch of a level equal to his magus level.
Hex Arcana: A hexcrafter gains access to the following magus arcana, or may select any witch hex in place of a magus arcana. At 12th level, the hexcrafter may select a hex or major hex in place of a magus arcana. At 18th level, a hexcrafter can select a hex, major hex, or grand hex in place of a magus arcana. He cannot select any hex or arcana more than once.
Accursed Strike (Sp): A hexcrafter magus who can cast bestow curse, major curse, or any spell with the curse descriptor can deliver these prepared spells using the spellstrike ability, even if the spells are not touch attack spells.
A hexcrafter magus adds the following spells to his magus spell list: bestow curse, major curse, and all other spells of 6th level or lower that have the curse descriptor.
Bonus Feats: At 5th level, and every six levels thereafter, a magus gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as combat, item creation, or metamagic feats. He must meet the prerequisites for these feats as normal.

ARCANE POOL:
8/8

SPELLCASTING:
Magus: Intellect based, CL 6, DC 15 + spell level

SPELLS KNOWN:

0 lvl
Acid Splash
Arcane Mark
Dancing Lights
Daze
Detect Magic
Disrupt Undead
Flare
Ghost Sound
Light
Mage Hand
Open/Close
Prestidigitation
Ray of Frost
Read Magic
Spark
Brand

1 lvl
Grease
Frostbite
Color Spray
Vanish
True Strike
Snowball
Hex Vulnerability

2 lvl
Glitterdust
Mirror Image
Visualization of The Body
Bladed Dash
Invisibility
Web

SPELLS PREPARED:

0 lvl (5)
Brand
Prestidigitation
Detect Magic
Mage Hand
Dancing Lights

1 lvl (6)
Frostbite (Rime Spell)
Frostbite (Rime Spell)
Frostbite (Rime Spell)
True Strike
Grease
Hex Vulnerability

2 lvl (4)
Bladed Dash
Glitterdust
Mirror Image
Invisibility
Инвентарь
Arcane pool: 8/8
Black Blade Arcane pool: 2/2

SPELLS PREPARED:

0 lvl (5)
Brand
Prestidigitation
Detect Magic
Mage Hand
Dancing Lights

1 lvl (6)
Frostbite (Rime Spell)
Frostbite (Rime Spell)
Frostbite (Rime Spell)
True Strike
Grease
Vanish

2 lvl (4)
Bladed Dash
Glitterdust
Mirror Image
Invisibility

Items:
Cutlass +2 (Black blade) 4 lb.
Belt of Giant Strength +2 (4000) 1 lb.
Headband of Intellect +2 (4000) 1 lb.
Amulet of Natural Armor +1 (2000)
Ring of Deflection +1 (2000)
Cape of Resistance +1 (1050) 1 lb.
Chain Shirt +1 (1250) 25 lb.
Wand of Shield (750)

Traveler's Outfit (1) 5 lb.
Backpack (2) 2 lb.
Wrist Sheath, spring-loaded (5) 1 lb.
Salt, 10 (5)
Urea, 10 (5)
932

Рик

В игре

Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:22 [+6]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Вообще не очень любит пустую болтовню. При этом - отзывчив, никогда не откажет в помощи, если ему несложно. Суров, но справедлив хотя и по-своему, в необычной манере. Крайне негативно относится к тем, кто прямо угрожает природе. Превыше всего ценит силу - во всех ее проявлениях, от мускулов до магии. Не очень любит города, их жителей и особенно благородных. Ценит дружбу, поддержку и дух товарищества, в связи с чем особо нетерпим к предателям и паразитирующим индивидуалистам.
История
Рик родился в семье простого крестьянина в деревне Вороновье - медвежьем углу на границе Васта и Кормантора. Отец нашего героя был довольно зажиточным человеком, и потому легко содержал большую семью, в которой кроме самого Рика было еще двое сыновей и две дочери. Первые годы жизни наш герой провел в тепле и уюте. Конечно ,случались непростые времена, но его семья никогда не знала голода и нищеты. Между детьми в семье царила крепкая дружба и старшие всегда заботились о младших.

Рику казалось, что такая жизнь будет продолжаться вечно, и даже постепенное взросление, со все большим вовлечением в работу, все большей ответственностью за свои поступки, его не страшило. Но все оборвалось, когда ему было 14 лет. В тот день они отмечали свадьбу старшего сына в семье, и, по иронии судьбы в этот же день барон фон Винфорт - местный сюзерен, - со товарищи решил отправиться на охоту. Под вечер, утомленные долгой скачкой, дворяне решили заночевать в близлежащей деревне, где и жил Рик. Прослышав, что у крестьян свадьба, барон со свитой тоже не преминули принять участие, и крестьянам пришлось угощать всю эту ораву, как дорогих гостей. После широкого пиршества с обильными возлияниями порядком набравшиеся гости стали вести себя по-свински, а барон нежданно-негаданно вспомнил о праве первой ночи, которым сам же забросил пользоваться еще лет пять назад.

Когда этот жирный боров в раззолоченном кафтане полез приставать к невесте, старший брат Рика, с детства не отличавшийся кротким нравом, не вытерпел, и огрел барона кувшином по голове. Рассвирепев, дворянин приказал своим людям убить наглеца, вырезать всю его семью, а деревню спалить к чертям. Крестьяне попытались было сопротивляться, но баронские дружинники серьезно превосходили их в оружии и мастерстве. Участь деревни была решена, и казалось, ничто не могло спасти Рика от смерти. Спасая свою жизнь, он бросился бежать в чащу леса, преследуемый распаленными вином и яростью дружинниками. Но никто из них не знал, куда приведет их эта жуткая охота.

Не разбирая дороги, Рик углубился в самую густую чащу леса, куда старики строго-настрого запрещали ходить, пугая молодых лесными чудищами. Однако в той чаще не было чудищ - там располагалось одно очень живописное место, облюбованное местным кругом друидов для ежегодных ритуалов.

Надо сказать, юноше очень повезло. Завались он с погоней на хвосте в самый разгар какого-нибудь таинства - был бы сочтен помехой и исчез без разговоров. Однако, ему повезло застать в священном месте только почтенного Риориса - одного из старейшин, занятого подготовкой места к предстоящему ритуалу.

Будучи друидом далеко не последним, да еще и на своей территории, тот легко обратил в бегство баронскую дружину, а потерявшего сознание юношу отнес в укромное место. Когда Рик проснулся и рассказал ему о случившемся в деревне, мудрый старец глубоко опечалился. Старейшины деревни издавна были в хороших отношениях с Кругом, и терять их из-за самодурства одного барона было довольно неприятно. Но надо было жить дальше, и старик решил юнца не бросать. Потом были достаточно мучительные для Рика хлопоты по спасению всего, что еще можно было спасти, с пепелища деревни. Барон оказался не просто самодуром, но самодуром довольно рачительным - и потому потерявших жилье крестьян, недолго думая, забрал с собой, чтобы потом продать их охотникам за рабами.

На ближайшем совете Круга Рик рассказал свою историю, и общим решением был принят в ученики. Четыре долгих года он учился жить в лесу, практически лишенный благ цивилизации и общения со сверстниками. Кого-то другого подобная жизнь могла бы довести до помешательства, но Рика питала жажда мести. Он знал, что рано или поздно, найдет способ отомстить барону, погубившему его семью. И чтобы приблизить это время, он стал ревностно постигать все основы друидского ремесла. Знание трав и предсказание погоды, обращение к природным силам и чтение знаков леса... Но особенно ему нравилось учиться находить общий язык с лесными птицами, и вскоре те стали его постоянными товарищами.

Разумеется, мотивы юноши не были тайной для его наставника. Старый Риорис понимал его чувства, но страшился того, что Рик может раствориться в своей ненависти. И потому, когда обучение подошло к концу, в ходе ритуала посвящения возложил на него обет - не мстить барону до тех пор, пока ему не исполнится 21 год. Юноша не мог отказать наставнику, но затаил обиду и на него, и на весь Круг. Традиции друидов требовали, чтобы новообращенный покинул "гнездо" и отправился в путешествие, накапливать собственный жизненный опыт. Что Рик и сделал, взяв с собой свои нехитрые пожитки.

С тех пор прошло два с половиной года. Рик повидал разные земли, повстречал немало различных птиц, успел насмотреться всякого. Но своего желания отомстить тому, кто погубил его семью, он так и не утратил. Более того - после тщательных раздумий он пришел к выводу, что одному, пусть даже со всей своей силой - ему с бароном не справиться. Для этого требовалась помощь - которую он был намерен найти среди своих товарищей-наемников.

***

В Сюзейле, помимо собственно Гильдии, у него есть, к кому обратиться за советом. Когда он в первый раз оказался в городе, случай свел его с Камиллой Трезон - обаятельной рыжеволосой девушкой, работавшей певицей в одном из заведений города. Как оказалось, пением ее таланты не исчерпывались - она сама принадлежала к Кругу Друидов. Но при этом, в отличие от большинства своих коллег, избрала путь городского друида, сосредоточившись на поддержании баланса в "каменных джунглях". Знакомство их было коротким, ярким и запоминающимся. Она научила Рика принимать облик представителей "городской фауны", а он помог ей с решением щекотливого вопроса с местной преступной организацией. Теперь, когда он вновь вернулся в Сюзейл, он застал свою давнюю пассию в роли владелицы Оскулятория - "дома свиданий", как его называют местные.
Навыки
CN Medium Humanoid (human)
Male Human Druid (Eagle Shaman) 6
Diety: Akadi
20 yo, 174 cm, 75 kg
XP: 15 000 -> 23 000

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0]
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 12 [+1]
WIS 22 [+6] (17 base + 2 human + +1 at 4th level +2 item)
CHA 10 [+0]

SAVING THROWS:
Fort +7 = +2 con +5 druid
Ref +4 = +2 dex +2 druid
Will +11 = +6 wis +5 druid

COMBAT STATS:
Hit Points 45 = 8 druid 1st lvl + 5d8 druid (25) + 12 con
AC 23 = 10 + 2 dex + 8 armor + 3 shield (FF 21 / T 12)
BAB +4 = +4 druid
CMB +4 = 4 BAB + 0 str
CMD 16 = 10 + 4 BAB + 0 str + 2 dex
Initiative +4 = +2 dex +2 trait
Speed 30'

RACIAL TRAITS:
• Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
• Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
• Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
• Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
• Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
• Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Traits:
Reactionary: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Beast of the Society (Druid, Society): Whenever you use your wild shape class ability to turn yourself into a Small or Medium-sized animal, the effect lasts for 2 hours per druid level instead of 1 hour per druid level.
Heedful Readiness (Faith): Once per day, you can add your Wisdom modifier to an initiative check

Drawback:
Loner: You take a –1 penalty to AC and on attack rolls while adjacent to allies or when taking the aid another action.

CLASS FEATURES:

● Favoured Class (druid): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
● Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).
Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.
A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
●Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
●Bonus Languages: A druid’s bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.
A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn’t take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.
Druidic has its own alphabet.

●Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. Druids also have access to a set of Animal and Terrain Domains. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid’s effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.
Chosen Domain – Wind
Domain powers:
Wind Blast (Su): As a standard action, you can unleash a blast of air in a 30-foot line. Make a combat maneuver check against each creature in the line, using your caster level as your base attack bonus and your Wisdom modifier in place of your Strength modifier. Treat the results as a bull rush attempt. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Electricity Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist electricity 10. This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to electricity.
Domain Spells: 1st—whispering wind, 2nd—wind wall, 3rd—gaseous form, 4th—air walk, 5th—control winds, 6th—wind walk, 7th—elemental body IV (air only), 8th—whirlwind, 9th—winds of vengeance.
●Wild Empathy (Ex): An eagle shaman can use wild empathy with birds as a full-round action with a +4 bonus.
●Totem Transformation (Su)
At 2nd level, an eagle shaman may adopt an aspect of the eagle while retaining her normal form. This ability functions as the bear shaman ability, but the druid may select from the following bonuses:
• movement (fly speed 30 feet [average], the druid must be 5th level to select this bonus)
• senses (low-light vision, +4 racial bonus to Perception)
• natural weapons (bite [1d4], 2 talons [1d4] for a Medium shaman)
While using totem transformation, the eagle shaman may speak normally and can cast speak with animals (birds only) at will.

● Orisons: Druids can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Druid under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
● Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.
The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
●Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.
●Trackless Step (Ex): Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
●Resist Nature’s Lure (Ex): Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
●Wild Shape (Su): At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn’t provoke an attack of opportunity. The form chosen must be that of an animal the druid is familiar with.
A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)
A druid can use this ability an additional time per day at 6th level and every two levels thereafter, for a total of eight times at 18th level. At 20th level, a druid can use wild shape at will. As a druid gains in levels, this ability allows the druid to take on the form of larger and smaller animals, elementals, and plants. Each form expends one daily usage of this ability, regardless of the form taken.
At 6th level, a druid can use wild shape to change into a Large or Tiny animal or a Small elemental. When taking the form of an animal, a druid’s wild shape now functions as beast shape II. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape functions as elemental body I.
At 8th level, a druid can use wild shape to change into a Huge or Diminutive animal, a Medium elemental, or a Small or Medium plant creature. When taking the form of animals, a druid’s wild shape now functions as beast shape III. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body II. When taking the form of a plant creature, the druid’s wild shape functions as plant shape I.
At 10th level, a druid can use wild shape to change into a Large elemental or a Large plant creature. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body III. When taking the form of a plant, the druid’s wild shape now functions as plant shape II.
At 12th level, a druid can use wild shape to change into a Huge elemental or a Huge plant creature. When taking the form of an elemental, the druid’s wild shape now functions as elemental body IV. When taking the form of a plant, the druid’s wild shape now functions as plant shape III.
At 6th level, an eagle shaman’s wild shape ability functions at her druid level – 2. If she takes on the form of an eagle or roc, she instead uses her druid level + 2.

SKILLS:
skill ranks: 6*4 druid + 6*1 int + 6*1 human + 6*1 fc = 42


Skill Name Key
Ability Skill
Modifier Ability
Modifier Ranks Misc.
Modifier
Acrobatics Dex* 4 = +2 + 2
Appraise Int 3 = +1 + 2
Bluff Cha 0 = +0
Climb Str* 2 = +0 + 2
Craft_1 Int 1 = +1
Craft_2 Int 1 = +1
Craft_3 Int 1 = +1
Diplomacy Cha 4 = +0 + 4
Disguise Cha 0 = +0
Escape Artist Dex* 2 = +2
Fly Dex* 7 = +2 + 2 + 3 [class skill]
Handle Animal Cha 7 = +0 + 4 + 3 [class skill]
Heal Wis 5 = +5
Intimidate Cha 0 = +0
Knowledge (nature) Int 12 = +1 + 6 + 3 [class skill] +2 (NS)
Perception Wis 14 = +5 + 6 + 3 [class skill]
Perform_1 Cha 0 = +0
Perform_2 Cha 0 = +0
Perform_3 Cha 0 = +0
Perform_4 Cha 0 = +0
Perform_5 Cha 0 = +0
Ride Dex* 7 = +2 + 2 + 3 [class skill]
Sense Motive Wis 7 = +5 + 2
Spellcraft Int 8 = +1 + 4 + 3 [class skill]
Stealth Dex* 3 = +2 + 1
Survival Wis 13 = +5 + 3 + 3 [class skill] +2 (NS)
Swim Str** 5 = +0 + 2 + 3 [class skill]

Languages:
1. Common (racial)
2. Cormyr (int bonus)

FEATS:
Spell Focus (Conjuration) Race bonus feat
Augment Summoning 1st lvl
Superior Summoning 3rd lvl
Natural Spell 5th lvl

SPELLS:

Druid spells: Wisdoim based, CL6, DC 15 + spell level

Spells Prepaired:

[Orisons] (4):
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
●Enhanced Diplomacy: Touched creature gains +2 on one Diplomacy or Intimidate check.
●Spark: Ignites flammable objects.

[1st Level] (5):
● Obscuring Mist: Fog surrounds you.
● Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
● Burning Disarm: A metal object instantly becomes red hot possibly causing the wielder to drop it or take damage.
● Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft. radius.
● Speak with Animals: You can communicate with animals.

[2nd Level] (5):
● Ironskin: Your skin hardens and takes on the color and texture of rough iron.
● Visualization of the Body: You focus your mind on one aspect of your body, aligning the energies within your body to enhance that element.
● Sickening Entanglement: As entangle, but plants have sickening sap.
● Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
● Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.

[3rd Level] (3):
● Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
● Thorny Entanglement: As entangle, plus plants make ranged attacks..
● Aqueous Orb: Creates rolling sphere of water.

Domain Spells:

[1st Level] (5):
Whispering wind: Sends a short message 1 mile/level.

[2nd Level] (5):
Wind wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.

[3rd Level] (3):
Gaseous form: Subject becomes insubstantial and can fly slowly.

This spell functions as entangle, except the plants also grow thorns and can fling them up to 15 feet. Any creature that moves within 15 feet of the spell’s area is attacked once on its turn by the animated plants. The plants use your caster level as their base attack bonus and add your spellcasting ability score modifier (Intelligence for witches; Wisdom for druids, rangers, and shamans) to the attack roll. A volley of thorns counts as a thrown weapon and deals 2d6 points of piercing damage on a successful hit. A creature that enters the spell’s area or ends its turn there automatically takes 2d6 points of piercing damage.
Инвентарь
Equipped

Dragonhide Breastplate +2 3700 30
Darkwood Heavy Wooden Shield +1 1250 5
Reinforcing boss 30 10
Illuminating boss 35 10
Headband of inspired wisdom +2 4,000 -
Vestment, Druid's 3750 -
Ring of protection +1 2000 -
Quarterstaff - 4
4x Daggers 4 4
Belt pouch 1 0,5
Traveler's outfit 1 5
Backpack 2 2
Bedroll 0,1 5
Kit, grooming 1 2
Kit, mess 0,2 1
Pot, iron 0,8 4
Rations, trail (10 days) 5 10
Rope, silk (50 ft) 10 5
Waterskin 1 4
Horse, light 75
Bit and bride 2
Saddle, riding 10
10x Sunrod 20 10
Wand of Cure Light Wounds 750
Summoner’s Idol 50
Wealth: 300 gp 1 sp
Total weight: 141,5 lbs - medium load
Total weight (without backpack): 63 lbs - light load
Нет ни одного персонажа мастера.