[D&D 5e] Драконы Отчаяния (ЗАМОРОЖЕН) | Партия


Джеил

Заявка на рассмотрении

Автор:   Black Joe
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Возраст: 20
Пол: Женский
Божество: нет
Языки: Общий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 гексов
Рост: 175 см
Вес: 60 кг (165 фнт)

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 31
Костей Здоровья: 4d8

Спасброски: Ловкость и Мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД -1, ХАР +2
Навыки
(CИЛ) Атлетика: +4

(ЛОВ) Акробатика: +7
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: +4
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: -1
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: +4
(ХАР) Запугивание: +2
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

АРХЕТИП: Вор

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
1-й уровень, умение вора

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

БЫСТРЫЕ РУКИ
3-й уровень, умение вора

Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

ФОРТОЧНИК
3-й уровень, умение вора

Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Плуты обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость, Мудрость

ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ

Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
Инвентарь
Набор исследователя подземелий:
Рюкзак
Лом
Молоток
Рацион (10шт)
Крюки (10шт)
Верёвка (50 фт)
Факелы (10 шт)
Воровские инструменты
Бурдюк
Трутница

Воровское снаряжение:
2 кинжала (1d4+3)
Короткий лук (1d6+3)
Короткий меч (1d6+3)
Кожаный доспех
Стрелы (20шт)

Дагон Аббадион

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

С первого взгляда понятно, что Дагон считает лучше всех вокруг. Со второго - что он часто бывает прав. Парень лет 17, он излучает превосходство и гордыню, неважно что он делает. Черты его лица, кольцо с гербом, одежда и телосложение выдают в нем аристократа за милю, а полная непонятных символов книга, заумные слова и характерная напускная рассеянность - волшебника.

Аббадион чаще всего одевается в мантии-плащи темных тонов. Цвет его рода - черный - аккомпанирует его личному синему - цвету школы ограждения. В бою он предпочитает, как и многие другие маги, держаться подальше от самого сражения, впрочем хорошо показывая себя и в самой гуще. Его магия использует связь его рода с Осколком Нуитари, из-за чего почти все его заклинания используют тягучую мглу в смеси с обычным Плетением.
Характер
"Сейчас ты смотришь не на обычного человека. И я не говорю о титуле..."
Дагон - очень властолюбивый даже для титула графа. При этом, он любит власть не в чистом ее виде, когда все делается по твоему усмотрению. Ему больше импонирует уважение. Когда его слово не приказ, но сила. Это страхует его от ошибок, которые Дагон может допустить по неопытности.

Для виконта самое важное - его род. Он понимает, что многим ему обязан, начиная от титула и заканчивая силой Осколка. Он принимает на себя и обязанности - защищать свои владения, будь это нападение соседа или целого мира.

Впрочем, это не делает юного Аббадиона добрее по отношению к тем, кого он защищает. Злоупотребление властью и положением для достижения личных целей для него вполне приемлемая стратегия. В конце концов, почему нет?
История
Сын графа Аверго II Аббадион - Дагон - как и все в его роду родился с особой связью с Нуитари. Наследие, полученное после того, как их предок обнаружил то, что считается Осколком Черной Луны. Полагаясь на него, великий волшебник совершил ряд легендарных деяний, заслужив титул графа и право хранить этот осколок.

Такая магия не походит бесследно. Впрочем, если сам Аверго пострадал от влияния и исследования осколка серьезно, то его потомки наоборот. Связь с Тьмой оказалась крепкой и невероятно полезной - без малейших усилий его сын мог использовать простые структуры Плетения в своих нуждах. Чаще всего Графы Аббадионы использовали это как "визитную карточку", но такие, как отец Дагона и сам Дагон изучали Осколок и его силы. Аверго II стал единым с ними, черпая силы из Нуитари и заставляя их делать то, что он прикажет. Дагон, имея меньшую склонность к подобной силовой манипуляции, решил изучить свойства Осколка связываться с Плетением.

Юный виконт получал все необходимые ему знания, изучая самые редкие проявления волшебства. Когда ему стало 10, он начал помогать отцу в политике и на поле брани, набираясь опыта. В 12 он заинтересовался тем, что магия Осколка имела уникальную структуру. Эти свойства были непохожи даже на магию колдунов и чернокнижников. В результате, у него родилась идея того, что Осколок может быть связан с давно умершей магией Богов. Он поделился этим изысканием с отцом, который и сам лет пять назад пришел к такому выводу, но не сумел завершить начатое, предпочтя заниматься правлением после смерти своего отца.

Будучи уверенным в собственной правоте и правоте Аверго II, Дагон начал шерстить архивы Аверго Первого. Сотни теорий, тысячи гипотез, но лишь одна истина. Судя по всему, Осколок происходил не из этого мира. Возможно, и даже скорее всего, его связь с Нуитари не столько физическая, сколько... Духовная? По записям выходило, что Осколок едва ли не живой. Это был бред, но... Полный бред! Осколок считался фокусировкой и не более. Могущественной фокусировкой, но никак не живым существом.

Дагон решил присоединится к отряду вместо своего отца. Держать обещания, данные родом, было важно. Пусть сам Аверго II и не способен из-за важности своих решений отлучится, но исследование, которому уже более сотни лет, будет завершено. И черта с два Дагон опустит руки до того, как его завершит он! Установив прочную связь с Осколком, Дагон выдвинулся в путь.

...Где же Аверго, когда так нужен его гений?
Навыки
Дагон Аббадион
Волшебник (Школа Ограждения) 4 ур. / Альт.человек / Принципиально-злой / Дворянин
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Нет
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 59 кг.

Класс Брони: 16 = 13 (Доспехи Мага) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 37 = 6 + 15(накидка) + 4*4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 МУД]
----------------------------------
Накидка: 16, 15, 15, 13, 9, 8

СИЛ 8 (-1) [8]
ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 за расу]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 за расу]
ИНТ 16 (+3) [16]
МУД 9 (-1) [9]
ХАР 13 (+1) [13]

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +5, МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Класс)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Предыстория)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Раса)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Класс)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (Предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты (Класс)
Инструменты: Драконьи Шахматы
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рукопашное, +1 атака, 0 дроб урон. Атака = -1 СИЛ +2 БМ, Урон = 1 - 1(СИЛ)

Дальние атаки:
- Нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Мудрость
● Языки: общий, демонический
● Навыки: Анализ
● Черта: Адепт Таинств
– Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию (Доспех Теней).
— Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна.
=====
Классовые умения и особенности: Волшебник [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Магия, Религия

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Фокусировка заклинания волшебника
– Ритуальное колдовство
– Книга заклинаний

● Магическое Восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

● Формулы Заговоров
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.

● Повышение Характеристик:
– Черта: Божий Любимчик
— Вы узнаете заговор Чудотворство и заклинание Доспехи Агатиса (Интеллект)
— Вы можете использовать священный символ в качестве фокусировки любых ваших заклинаний, использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики.
=====
Особенности выбранной Школы Магии: [Ограждение]
● Мастер Ограждения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

● Магическая Защита
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
--------------------------------------------
Особенности предыстории: Дворянин
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Инструменты: Игорный набор (Драконьи шахматы)
– Языки: Драконий
● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми
● Особенность: Привилегированное положение
Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.

● Персонализация:
– Черты характера: "Я не люблю делать черную работу, и никогда не остановлюсь в неподходящем для меня жилье."; "Если ты нанесешь мне вред, я сокрушу тебя, очерню твое имя и засыплю солью твои поля."
– Идеал: Власть. "Власть, над людьми или же над самим мирозданием - мерило того, чего ты добился в жизни. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы заполучить больше власти себе и своему роду. (Зло)"
– Привязанность: "Нет ничего более важного, чем остальные члены моей семьи."
– Слабость: "Я в тайне (да и не очень) верю, что я важнее всех остальных."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
● Волшебник - ур 4
– Заговоры: 4
– Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Погребальный Звон, Волшебная Рука, Фокусы, Вспышка мечей, Чудотворство (Божий Любимчик)

Известные заклинания: 12+1(Свитки)+1(Инвокация)+1(Черта) (Подготовленно 7)
[* — ритуальное заклинание, – — подготовленное заклинание]
● 1 уровень
– Доспехи Мага (инвокация, неограниченно)
– Доспехи Агатиса (черта, один раз в день/ячейка)
- Защита от Добра и Зла
- Сон
- Поглощение Стихий
– Щит
– Огненный Ладони
– Цветной Шарик
– Вызов Страха
- Обнаружение Магии*
- Поиск Фамильяра*
● 2 уровень
– Внушение
– Вихрь Искривления
– Сковывающий Лёд Райма
- Увядание и Цветение
Инвентарь
Дагон Аббадион
ХП: 35/37; АС: 16; Барьер: 11/11
Временные ХП: 0 ()

Кубы здоровья: 2/4(д6)

Ячейки магии: 1-1 (лонгрест)
Магическое Восстановление: 0/1 (лонгрест)
Доспех Агатиса: 0/1 (лонгрест)

Опыт: 2700 EXP
===========================
Сова
ХП: 1+0/1; АС: 11
===========================
Настройки:




Доспехи:
- Хорошая одежда (16 зм, 6 фн)
- Платиновое кольцо-печатка с бриллиантом (5+50 зм)

Оружие:
- Кинжал (2 зм, 1 фн)
- Посох (5 зм, 4 фн)
- Книга Заклинаний (50 зм, 3 фн)

Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

Рюкзак (5 см, 5 фн):
- Ингредиенты для призыва Фамильяра (10 зм)
- Книга: "Особенности Амальгамации Магических Искусств" (15 зм, 5 фн)
- Бутылочка чернил (10 зм)
- Перо (2 мм)
- Пергамент х10 (1 зм)
- Мешочек с песком
- Небольшой нож
- Кусочек обсидиана (10 зм)
- 2 пузырька эктоплазмы

Кошель: 60 зм
Вес: 24/120 фнт

Купля-​​продажа:

Рейн Газлов

В игре

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
- Вы из семьи Газлов? Тех Газлов? ... Простите, просто в это сложно поверить, несмотря на то, как много хорошего для нашего города они сделали, без преувеличения. Однако не хочется гневать вас вестями, господин Рейн, так что ...
- Говорю сразу, коль боитесь меня: я не злопамятен и легко могу простить, но не советую вам держать меня за дурака. Скажите как есть, всё равно хуже для меня, чем десяток лет отлучки от родных краёв и знакомство с тем, чем стали наши владения, уже не будет, как считаю сам.


"Дерзкий и уверенный" - так в двух словах можно описать большую половину того характера, что проявляет от случая к случаю Рейн, причём его уверенность - не что то связанное с невежеством, об котором обычно говорят "незнание - сила храбрых", а ближе к ответственности, как когда то его род нёс ответ за своих подчинённых, благодаря которым они и существовали как Семья, с большой буквы.

Остальную часть его естества сложно описать иначе, как "Куда ветер подует, туда и ...". Да, всякое вылазивает наружу, сегодня он может смеяться, развлекаться и в целом плевать на всякие приличия, а завтра с серьёзным лицом делиться разумными советами и поддержкой в трудный миг. Однако это не делает его неблагонадёжным, скорее реалистом, что не строит далёких планов на будущее.
История
Рейн, сам по происхождению, из семьи Газлов, чей род имел свои владения и высокий статус в высшем свете Абанасинии. В Перепутье (Crossing), что расположился на многие километры побережья пролива Шелси, если быть точнее. И их лояльность неофициальной власти в этих землях, что расположилась в Гавани (Haven), позволила не сгинуть данному роду в водовороте событий этого мира, не потерять свой постоянный доход с владений, питавший многие поколения Газлов.

А Рейн, хоть и был далеко не единственным дитя в семействе зажиточных помещиков, да и не был одарён большим вниманием, чем те, на кого возлагали надежды как "преемника" их дела, но в целом забот не знал и вкушал плоды детства всецело, без оглядки на будущее. Тем более, что оно уже имело на него свои планы: совпадение ли, а может череда осознанных действий, но всё же, однажды, в своё восьмилетие тот, сам того не понимая, пересёк Перекрёсток Фей и оказался в их Царстве. Оказался, да, как понял, что далеко не по родным этому миру землям гуляет, увидев существ диковинных, так тотчас попытался вернуться обратно, да память подвела. Так и остался он тут надолго, в обществе других Фееподобных существ, впитывая их культуру, язык, гостеприимство, пока не нахлынула тоска по родным краям и разлука с теми, кто принял его как своего, даже если это не так.

Вернувшись в Перепутье, туда, откуда он сам родом, он, несмотря на 11 лет разлуки с родными по крови, ожидал увидеть знакомые ему лица и всё также стоящий, как и полвека тому назад, родной дом рода Газлов. Однако разруха царила в этих землях и лишь через некоторое время, обращаясь к разным людям Перепутья, знакомым и не очень, удалось узнать, что ему посчастливилось, будучи в Царстве Фей, избежать погрома всего имущества рода, из за того, что оказались в немилости своих господ из Гавани. О судьбе же членов рода Газлов ничего не было известно, сокрытые байками разного рода паршивости, сотканные из догадок и слухов, без фактов. Что стало, конечно, печальной новостью для него, но не смертельной: сам то он был цел, пусть и не шибко при деньгах, а за время своего пребывания в Царстве Фей у него пробудились зачатки магии, а раз так, то рано или поздно его нога окажется в Башне Волшебства. И Рейн не прогадал, явившись туда сам, вопреки убеждениям, что из такого дурня, как он, вряд ли что то путного выйдет: терять то уже было нечего, кроме жизни, так что естественную талантливость других адептов магии он перекрывал упёртостью, тягой стать кем то, кто мог бы быть полезным этому миру.

Поэтому, с горем пополам, но всё же развив в себе талант к сотворению магии, он, едва выпустившись из Башни Волшебства, что официально развила его исключительный дар, пробуждённый изначально в Царстве Фей, а затем поставила на учёт как полноценного заклинателя, тот подался в авантюристы: да, работа у них была подчас опасной, смертельно опасной, но более быстрого и одновременно с этим крупного заработка, чем у них, ему вряд ли удалось бы найти. Одно задание, другое, третье, где то всё шло хорошо, где то не очень, где то наживал друзей, а где то и врагов, но в итоге дорога приключений его привела обратно в Абанасинию, в город Утеха, который Рейн последний раз посещал аж пять лет назад. На то была причина явиться вновь сюда ...
Навыки
Рейн Газлов
Бард 4 ур. / Человек / Хаотичный-добрый / Выросший в Царстве Фей
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Где?
Языки: Общий, Эльфийский, Гномский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 16 = 14 Средняя Броня (чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 + 5*3 + 2*4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 16 (+3) +1 Раса
ВЫН 14 (+2) +1 Раса
ИНТ 6 (-2)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+5) +1 Черта

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +1 ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -2 , МУД +1, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+1 СИЛ + 1 "Мастер на все руки")

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +2*2 БМ) Класс
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ + 1 "Мастер на все руки")
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ + 1 "Мастер на все руки")

● Магия/Аркана: +0 (-2 ИНТ +2 БМ) Класс
○ История: -1 (-2 ИНТ + 1 "Мастер на все руки")
○ Анализ: -1 (-2 ИНТ + 1 "Мастер на все руки")
○ Природа: -1 (-2 ИНТ + 1 "Мастер на все руки")
○ Религия: -1 (-2 ИНТ + 1 "Мастер на все руки")

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД + 1 "Мастер на все руки")
○ Проницательность: +2 (+1 МУД + 1 "Мастер на все руки")
○ Медицина: +2 (+1 МУД + 1 "Мастер на все руки")
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) Раса
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) Предыстория

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Предыстория
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 "Мастер на все руки")
○ Выступление: +4 (+3 ХАР +1 "Мастер на все руки")
● Убеждение: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ) Класс

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние
Оружие: простое, рапира, короткий меч, длинный меч, ручной арбалет
Инструменты: лютня, флейта, арфа, барабаны
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +5, 1к4+3, 20/60 метание

Дальние атаки:
- Дротик +7, 1к4+3, 20/60 метание
- Праща +7, 1к4+3, 30/120 метание

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (вариация)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Выносливость
● Языки: общий, гномский
● Дополнительные Навыки: присвоение одного Навыка на первом уровне - в данном случае речь о "Внимательности"
● Дополнительная Черта: присвоение черты на первом уровне - в данном случае речь о "Отмеченный Феями"

Черты:
- Стрелок (вторая дальность атаки не имеет Помехи на атаку, игнорирование КБ от укрытий, можно взять -5 на попадание в обмен на +10 к урону)
- Отмеченный Феями (+1 ХАР, + "Благословение" и "Мистический Шаг" с возможностью использовать каждую из них раз в день без слотов заклинаний)

Классовые умения и особенности: Бард 4 ур.
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние
– Оружие: простое, рапира, длинный меч, короткий меч, ручной арбалет, скимитар
– Инструменты: лютня, арфа, барабаны
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Убеждение, Знание: Магия, Акробатика
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 1 + ур. барда)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (бардический)
– Песни Отдыха: +1к6 хп к использованным Костям Здоровья во время отдыха
– Мастер на все руки: добавление 1/2 БМ к всем броскам 1к20, которыми персонаж не достаточно обучен, чтобы считал себя "владеющим" специализацией.
– Эксперт: два навыка на выбор, которым персонаж "овладел", получают удвоенный +БМ вместо обычного +БМ.
– Коллегия: Клинков
– Дополнительное владение: средний доспех, фокусировка заклинания (оружие)
– Стиль Ведения Боя (Fighting Style): Стрелок (Archery) - +2 к броску Атаки дальнобойным оружием.
– Дополнительная Черта (вместо Повышения Хар-ки): Стрелок.

Особенности предыстории: Выросший в Царстве Фей
● Навыки: Обман, Выживание
● Владение:
– Инструменты: Музыкальный Инструмент (Флейта)
– Язык: Эльфийский
● Снаряжение:
● Умение:
СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ
Жители из Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны придти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь из Царства Фей, нежели вредить вам.

МЕТКА ФЕЙ
Ваше пребывание в Царстве фей немного изменило вас, оставив небольшую отметину, проявляющую себя в виде того, что растения, их почки, бутоны цветов распускаются близ вас.

ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ
Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.

Возможные гости (список неполный):


-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Фокусы (Bard), Раскол Разума (Bard), Магическая Рука (Bard).

Список заклинаний:
Инвентарь
HP: 31/31; Armor: 16; Attack: +5 Melee (DEX) / +7 Ranged (DEX); DC Spell: 13
Slots:
2/4 Standart 1st lvl
3/3 Standart 2nd lvl

Список заклинаний:


На персонаже:
- Одежда Путешественника (-2 зм)
- Чешуйчатая Броня (-50 зм)
- 2 Ножа (-4 зм)
- 12 Дротиков (-6 зм)
- 1 Праща с камнями (-1 см)
- Сумка под 20 камней (-5 см)
- 5 Фляг с маслом (-5 см)
- Свисток (-5 мм)
- 10 Питонов (-5 см)
- Молоток (-1 зм)
- Алхимическая Фляга [Alchemic Jug] (-100 зм)
- Сумка Хранения [Bag of Holding] (-100 зм)
- Набор Лекаря (-5 зм)
- Флейта (-2 зм)
- Орех Вукка (-1 зм)


В Сумке Хранения:
- Тент, двухперсонный (-2 зм)
- Приборы для еды (-2 см)
- Спальник (-1 зм)
- Ломик (-1 зм)
- 4 Рациона (-2 зм)
- Пеньковая веревка, 50 м (-1 зм)
- 6 Фляг (половина заправлены вином, другая - водой) (-2 см)
- 10 Факелов (-1 см)
- Коробочка для розжига (-5 см)
- Коробочка с 5 разноцветными мелками и 5 белыми (-1 см)
- 7 Коробочек с 20 палочками благовоний для отпугивания насекомых (-7 см)
- 1 Коробочка с 20 палочками церемониальных благовоний (-2 см)
- Мыло (-2 мм)
- Подставка под свечи и благовония (-1 мм)
- 3 Мешка (-3 мм)
- 3 Буханки Хлеба (-1 см)
- 5 Свечей (-5 мм)
- 1 Бочка под мёд (вместимость - 150 литров) (-2 зм)
- 1 Курительная трубка (-1 мм)
- 1/10 пуда табака (100 грамм) (-1 см)
- Точильный камень (-1 мм)
- Орех Вукка (-1 зм)
- 1 Бандольер (-2 см)



Золото: 44 зм 15 см 12 мм

Уэнделл Рамис

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Чуть выше среднего молодой человек слегка худощавого телосложения. Темные волосы и небольшая бородка обрамляют смугловатое лицо, которое почти всегда скрыто за капюшоном алой рясы волшебника.
Одежда простая, не новая, но прилично выглядящая. Из примечательных вещей заметны лишь кинжал, заткнутый за пояс, хотя и видно, что владелец им не слишком уверенно пользуется, деревянный посох с крупным сапфиром в оголовье да книга заклинаний с символом Конклава магов.
В глазах читается сильный ум, но сам Уэнделл периодически производил впечатление рассеянного и довольно странного человека.
Характер
Несмотря на то, что в Башне Волшебства требуют определенный уровень послушания и ответственности, Уэнделла всегда можно было назвать слегка взбалмошным. Его куда больше интересуют личные интересы, чем других. Он с куда большим удовольствием займется тем, что интересно лично ему, как, например, с поисками сведений об истинных богах. Но при этом он всегда стоит на страже магии как таковой. Без особой привязки к школе.
Порой занудлив, порой рассеян, не чурается не самых удобных способов решения задачи. Иногда может вспылить, за словом в карман не полезет, от чего, к слову, порой и страдает. Его настроение часто меняется как твоя погода, но это даже придает ему определенного шарма.
Бывает, что забывает, что находится не среди своих любимых книг или таких же ученых мужей, ведя с простыми людьми слишком заумные разговоры, пока не ткнут в это носом. За последнее, к слову, может обидеться и специально говорить либо исключительно простейшим языком, либо вообще молчать.
Знает уйму историй, в том числе смешных, что ценят его редкие спутники. Верен товарищам, но до тех пор пока те хотя бы создают видимость поддержки его интересов.
История
Не так много детей на Кринне рождается с даром к магии, и ещё меньше с настоящим талантом. А уж говорить о том, чтобы такое дитя заинтересовало Конклав магов, и вовсе не приходилось. Поэтому сказать, что Уэнделлу повезло, значит не сказать ничего. Совсем маленького его нашел маг Антимодес и взял в одну из Башен Волшебства на обучение. Поэтому всё, что помнит Уэнделл о детстве, так или иначе связано с магией и Башней Волшебства: книги, много книг, свитки, заклинания, пассы, история и прочие полезные будущему магу знания, чтобы успешно пройти Испытание, стать полноправным волшебником и иметь достаточно самоконтроля, чтобы не разрушить в очередной раз мир.
Довольно быстро юнец, больше интересовавшийся собственно книгами, историей, древностями и самой сущностью магии как таковой, в отличие от стремившихся к личному могуществу сверстников, стал выделяться из числа прочих начинающих магов. Это не осталось без внимания Главы конклава Магов Пар’Салиана. В итоге с Уэнделлом стали куда больше внимания уделять именно этим аспектам, готовя его к роли Хранителя Магии, её прошлого, истории, опасностей и сохранения равновесия между магами и школами чародейства.
Много лет провел Уэнделл в Башне, овладел обширными знаниями, в том числе в религии Кринна. Самого его очень заинтересовала история старых, как их ещё называли «истинных» богов. И когда ему было дозволено покидать Башню и совершать самостоятельные поиски, немалую толику времени и сил он уделял именно поиску всего, что было связано с истинными богами. Он был убежден, что прошлое магии и боги были связаны, а потому не жалел сил на поиски. К тому же его поддерживал учитель, старый маг Темрис. Оба мага, учитель и ученик, рыскали по миру, искали авантюристов и информаторов, собирали любую информацию, реликвии, которые могли бы дать ответы на интересующие вопросы. Разумеется, в процессе поисков обнаруживалось немало сведений и о магии, и магических реликвий, что позволяло объяснять изыскания в Башне Волшебства, но куда больше было откровенных подделок, фальсификата и обмана. Но маги не останавливались.
Уэнделл свёл знакомство с одним полуэльфом, что звал себя Антрацит, который периодически подкидывал информацию о местах, где стоило провести исследования, а порой приносил и какие-нибудь предметы. Не просто так, конечно, но находящему на содержании Башни Волшебства магу его услуги были приемлемы. Путнего, правда, пока не обнаружилось, но зато и откровенных подделок и дезинформации было куда меньше, чем у прочих.
А вот Темрису повезло чуть больше. В одном из странствий он нашел посох с крупным сапфиром, который был весьма древним и необычным, чтобы зародить надежду на то, что поиски все же не напрасны. Вот только на обратном пути в Башню на старого мага напали и серьёзно ранили. Темрис передал посох ученику, заклиная того добраться до истины его происхождения.
В итоге и сам Уэнделл дважды становился жертвой нападения, которые можно было связать лишь с этим посохом, с которым он не расставался. И лишь случайные вмешательства разных людей не давали случиться ужасному. Каждый раз Уэнделлу удавалось в последний миг скрыться, даже будучи ощутимо побитым. К счастью, в Башне Волшебства умели заботиться, и он удивительно быстро излечивался.
И вот, спустя пять лет после крайней встречи Уэнделла с Антрацитом, молодой маг вновь прибыл в Утеху, где и должно было состояться новое рандеву. Маг всерьёз намеревался расспросить полуэльфа о слухах, связанных с поисками посохов с драгоценными камнями, нападениями на трактах и прочем таком.
Навыки
Волшебник 4 ур. / Человек (вариант) / Хаотичный нейтральный / Маг Высшего Чародейства
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 21
Божество: нет (пока)
Языки: Общий, Эльфийский, наречие Кендеров, язык гномов
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 гексов
Рост: 180 см
Вес: 67 кг (165 фнт)
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ 0, ЛОВ 0, ВЫН +4, ИНТ +6, МУД +2, ХАР -1
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 10 = 10 броня + 0 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 6 + 4 + 6 + 3 + (2 ВЫН*4)
Костей Здоровья: 4к6

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: 0

(ЛОВ) Акробатика: 0
(ЛОВ) Ловкость рук: 0
(ЛОВ) Скрытность: 0

(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (предыстория)
(ИНТ) История: +6 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: +6 (класс)
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +6 (класс)

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: 0
(МУД) Медицина: +2 (класс)
(МУД) Внимательность: 0
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +2 атака, урон 1к4 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное)
- Посох, +2 атака, урон 1к6/1к8

Дальние атаки:
- Кинжал, +2 атака, урон 1к4, метательное, дис. 20/60


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Расщепление разума
- Фокусы
- Свет
- Волшебная рука
- Нашествие

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень (6 за первый уровень, +2 за второй, +2 от предыстории)
- Обнаружение магии*
- Щит
- Волшебная стрела
- Доспех мага
- Сверкающие брызги (предыстория)
- Изменение облика (предыстория)
- Ледяной кинжал
- Понимание языков
- Защита от добра и зла
- Невидимый слуга

● 2 уровень (+2 за третий уровень, +2 за четвертый уровень, + 1 от черты Адепт Алых ряс)
- Дыхание Дракона (черта)
- Земляная хватка Максимилиана
- Невидимость
- Кислотная стрела Мелфа
- Пылающий шар
Инвентарь
ХП 27/27 КБ 10

Расходуемые способности:
Магическое восстановление: 2/2 ячейки (короткий отдых)
Посвященный в Высшее Чародейство: 1/1 заклинание без траты ячейки (продолжительный отдых)
Ритуал из Пробужденной книги заклинаний: 1/1 (продолжительный отдых)
Адепт Алых ряс: 1/1 заклинание без траты ячейки (продолжительный отдых)
Магический баланс: 4/4 (продолжительный отдых)

Подготовленные заклинания:
1 уровень (4/4 ячейки): Сверкающие брызги, Изменение облика (оба готовы всегда), Доспех мага, Невидимый слуга, Ледяной кинжал, Магическая стрела, Щит
2 уровень (3/3 ячейки): Дыхание Дракона (готово всегда), Невидимость, Земляная хватка Максимилиана, Пылающий шар

Оружие и боеприпасы:
Кинжал
Посох, украшенный сапфиром с кулак размером.

Броня и одежда:
Набор обычной одежды
Ряса алого цвета

Прочее:
набор учёного:
- рюкзак
- научная книга «История магии Кринна»
- бутылочка чернил
- писчее перо * 2
- 10 листов пергамента
- небольшая сумочка с песком
- небольшой нож
поясной кошель
книга заклинаний, украшенная тройным символом луны Магов Высшего Чародейства
мешочек с компонентами
бутыль цветных чернил
мел
мыло
спальник
палатка
столовый набор
рационы на 4 дня

Деньги: 62 зм 6см 7мм

Ур-Лазаир `Антрацит`

В игре

Автор:   BeLeVla
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
Афера: Я подделываю монеты или документы.
Афера: Я меняю личности как перчатки.

Черта характера: Я не чураюсь забрать что-то у мёртвого.
Черта характера: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
Черта характера: Я храню всё и никогда ничего не выбрасываю.
Черта характера: Ловушки меня не беспокоят. Меня беспокоят идиоты, которые их активируют.
Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.

Идеал: Честность. Я никогда не выберу своей жертвой людей, которые находятся в бедственном положении.
Идеал: Жадность. Я не буду рисковать своей жизнью просто так. Я ожидаю оплаты за это.
Идеал: Логика. Эмоции не должны подавлять логическое мышление.
Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.

Привязанность: Где-то живёт мой ребёнок, который не знает обо мне. И для него я пытаюсь сделать этот мир лучше.
Привязанность: С раннего детства я слушал рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу свое место в анналах истории.

Слабость: Я не могу уйти из комнаты, не попытавшись найти потайную дверь.
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
История
  Ур-Лазаир и Ур-Инигал, с детства были бойкой парой близнецов. Инигал был заводилой и вечно лез в неприятности, тогда как его брат Лазаир всегда был более рассудительным в их дуэте и непременно вытаскивал брата из этих самых неприятностей. Оба мальчика унаследовали вольный характер их отца мореплавателя и никогда не сидели на месте...

  Росли братья крепкими, ловкими и складными, и всегда с почтением относились к наставлениям своих родителей, хоть и нередко сбегали от возложенных на них домашних обязанностей. Как и следовало ожидать, Инигал больше тяготел к фехтованию и не раз выступал мускулами в дуэте братьев, а Лазаир взвалил на себя ношу переговорщика. Изучив немало книг и историй он никогда не лез за словом в карман, всегда лишь парой колких фраз сбивая пыл оппонента или цену у торгоша...

  Гавань всегда была довольно маленькой деревушкой для нравов Отца мореплавателя и двух братьев, что так любили истории своих родителей об их приключениях в море и на суше. Однако мать всегда останавливала все их попытки отправиться с отцом в море, ссылаясь на их молодой возраст и опасности внешнего мира. Долго правда эти разговоры не продлились. Мать семейства наконец сдалась под напором двух братьев, что изо дня в день упрашивали её отпустить их и даже подрядились прилежно помогать во всех домашних делах, что было крайне не свойственно двум не слишком усидчивым парням...

  Впереди их ждало приключение, пусть сейчас они и не знали обо всём его масштабе. Подрядившись юнгами на корабль отца, братья целыми днями были завалены переносом груза, надраиванием палубы да кучей мелких поручений от старших по званию на корабле. Их муштрой и обучением занимался один старый морской волк, что как раз собирался в последнее плавание, потому как силы уже стали покидать его руки. В последнем своём рейсе он и взялся обучить будущих матросов...

  Путь до Каергота был относительно спокоен. Можно было даже сказать, что Новое море тепло приняло новых моряков. Пара небольших гроз и не более. Крупный портовый город встречал братьев как и полагается с шумом и множеством новых до селе невиданных диковин, что и не снились парням в захолустной Гавани. При сходе с корабля когда груз был разгружен им даже выдали жалованье. Пусть и немного, но молодым юношам должно было хватить с лихвой, чтобы познать все прелести захода в порт. Пока отец был занят делами, братья кутили пару ночей напролёт...

  Тем временем отцу двух братьев пришло предложение от старого знакомого, столь щедрое что весь следующий год можно было бы оставаться в Гавани и жить припеваючи. Вставал выбор. Вернуться домой и вновь отправиться в путь через несколько дней или же согласиться на долгое и отнюдь не безопасное путешествие. Им предстояло доплыть до самого Палантаса, и хоть отец был не против посетить свой родной город и подзаработать приличную сумму, он всё же не мог принять это решение в одиночку. Решив что его сыновья уже достаточно выросли, отец дал право выбора им. На утро они плыли на север, в жемчужину Соламнии – Палантас...

  Возвращение с севера было тяжёлым. Они возвращались вдвоём. Холодное тело Инигала, лежало закутанное плотной тканью где-то там среди груза. Они действительно немало заработали, но какой ценой. Молчаливая скорбь давлела над отцом с сыном. Смерть на море не редкость и все об этом знали. Однако всё равно было тяжело...

  Жизнь покинула их дом. Отец больше не выходил далеко в море, ограничившись рыболовством. Мать рыдала ночами. Лазаир стал замкнутым, необщительным, скрытны. Он то и дело листал старые тома его деда по маминой линии. Старые легенды заворожили парня, что проводил дни в мертвенно тихом доме. Но жизнь снова постучала в дверь...

  Мама вновь была беременна. Они должны были оставить скорбь и снова начать жить. Ансель, именно так назовут в будущем родившуюся девочку, была довольно поздним ребёнком, может даже по меркам эльфов. Матери на тот момент перевалило за два века, а отцу уже было шестьдесят. Это было чудо не иначе...

  Мирная тихая жизнь спокойно текла в Гавани и время всё так же неотвратимо текло вместе с ней. Ансель обратилась писаной красавицей. Отец умер от старости. Он не дожил до свадьбы своей дочери. Ансель нашла утешение после его смерти в объятиях подмастерья кузнеца. Свадьба была скорой, а после они и вовсе оставили отчий дом отправившись строить своё счастье в Утеху. Лазаир всё это время увлекавшийся изучением старых руин и реликвий не раз ходил в походы к Кзак Цароту, Не сказать правда что те походы были успешны...

  После ухода Ансель, они остались с матерью одни. Зная что в Квалинести у матери остались родные из её клана, Лазаир предложил ей перебраться туда. Они оставили родной дом. Последний раз посетив могилы отца и брата, могилы мужа и сына, они отправились в путь. Путь что оканчивал долгое путешествие его матери и начинал его собственное путешествие...
Навыки
Ур-​Лазаир "Антрацит"
Колдун 4 ур. /Полуэльф / Нейтральный / Шарлатан
-​-​--------------------------------
Возраст: 84
Божество: ...
Языки: Общий, Эльфийский, Соламнийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 16 = 11(кожаный доспех) +2(щит) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 35 = 9+8+9+9 (+ 1 Вын)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Тёмное зрение.
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
Пассивная Проницательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
Пассивный Анализ: 13 = (10 + 1 ИНТ + 2 БМ)
-​-​--------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [13+1 раса]
ХАР 18 (+4) [16+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +3, ХАР +6
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ

Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
Ловкость рук +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
История: +1 (+1 ИНТ)
Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
Природа: +1 (+1 ИНТ)
Религия: +1 (+1 ИНТ)

Уход за животными: +2 (+2 МУД)
Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
Медицина: +2 (+2 МУД)
Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
Выживание: +2 (+2 МУД)

Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
Запугивание: +4 (+4 ХАР)
Выступление: +4 (+4 ХАР)
Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние Доспехи. Щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Оружие договора: атака +7 (4 ХАР + 2 БМ + 1 Воззвание); урон (кост(ь/и) оружия)+4 ХАР
Дальние атаки:
Оружие договора: атака +7 (4 ХАР + 2 БМ + 1 Воззвание); урон (кост(ь/и) оружия)+4 ХАР
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
- Мистический заряд (Eldritch blast): атака +7 (4 ХАР + 2БМ + 1 Жезл); урон 1к10+4 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф

Классовые умения и особенности: Колдун (Ведьмовской Клинок) [4 уровня]

Особенности предыстории: Шарлатан

ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
____________________________________________
____________________________________________

Итоговый инвентарь:
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Жезл Хранителя Договора (+1)
- Щит

[Надето]
- Кожаный доспех
- Одежда путишественика (дорожная)
- Поясной кошель
- Бурдюк с водой

[Рюкзак]
- Набор учёного
- Набор для грима
- Набор для фальсификации
- Комплект для рыбалки
- 10 рационов
- Блок и лебёдка
- Ломик
- Калтропы
- 2 Мыло
- Одеяло
- Спальник (спальный мешок)
- 2 фляги (c вином)
- 2 Флакона (пузырек)
- 2 мешка
- Кости (игральные)
- Карты (игральные)
- Кольцо с печатью (фальшивое)
- Комплект отличной одежды

Деньги: 11зм 1 см

Ифлиф

Вне игры

Автор:   Баззати
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий подтянутый, темноволосый молодой воин. Ифлиф одет в небогатое, но ухоженное платье и следит за тем, чтобы всегда выглядеть опрятно.
Характер
Ифлиф добродушен, немного наивен и незлобив, он всегда старается следить за тем что говорит, чтобы ненароком ни кого не обидеть. Рядом с своим "дядей" он ведёт немного настороженно. Он ценит и гордится своими воинскими умениями, но не спешит хвататься за оружие при каждом удобном случае.
История
Ифлиф родился и вырос в небольшом городке Утеха в семье кузнеца и полуэльфики, что не смогла ужиться в землях свей эльфийской родни. Юноша вырос на рассказал о рыцарях, магах и чудовищах и решил что когда-нибудь и он станет частью подобных историй. В сознательном возрасте Ифлиф отправился странствовать с своим дядей по линии матери. Хотя Дядя Ур и является для Ифлифа непререкаемым авторитетом в вопросах путешествий и неисчерпаемым кладизем жизненых мудростей, он предпочёл не сообщать ему о том, что мать попросила его, по возможности, присматривать за её братцем.
Навыки
Ифлиф
Воин 4 ур. / Человек / нейтрально-​добрый / народный герой
-​---------------------------------

Возраст: 22
Божество: Дядя Ур ( и пони Нори )
Языки: общий, Эльфы
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: 16 = 16 + 0 ЛОВ
Очки Здоровья: 52 = 10+6+5+9+12 Тел
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 20 (+5) [18+2 на 4 lvl]
ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 человек]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 человек]
ИНТ 10 (0)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +7, ЛОВ 3, ВЫН +5, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+ 5 СИЛ + 2 БМ)

○ Акробатика: 3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: 3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 ( 0 ИНТ )
○ История: 0 ( 0 ИНТ )
○ Анализ: 0 ( 0 ИНТ )
○ Природа: 0 ( 0 ИНТ)
○ Религия: 0 ( 0 ИНТ )

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД )
● Медицина: +3 (+1 МУД + 2БМ)
● Внимательность: + 3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР )
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты кузнеца, Инструменты ремонтника, Наземный транспорт.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное (1к10)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к8+7 рубящего урона ( +5 Сила + 2 Дуэлянт )

Дальние атаки:
- Большой длинный лук ( Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 колющего урона

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Телосложение
● Языки: общий, эльфы.
● Навыки: Медицина
● Черта: Страж


Классовые умения и особенности: воин [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Внимательность
=====
● Боевой стиль: дуэлянт
● Второе дыхание
● Всплеск действий
● Увеличение характеристик +2 Сила
● Архетип: Мастер боевых искусств
● Ученик Войны: Владение инструментами кузнеца
●Боевое превосходство 4к8 (DC 15)
○Атака с выпадом

○Атака с финтом

○Точная атака.



Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Инструмент: Инструменты ремонтника, Транспорт (сухопутный).
● Снаряжение: Инструменты ремонтника, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
– Черта характера: «Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.»
– Идеал: Уважение. «Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)»
– Привязанность:« Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.»
– Слабость: «Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.»
-​---------------------------------
Инвентарь
Кольчуга 16 АС
Щит 2 АС
Длинный меч 1к8 Универсальное (1к10)
2 Ручных топора 1к6 Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Большой лук и 20 стрел 2к6 Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Пика 1к10 Двуручное, досягаемость, тяжёлое.
Набор путешественника
Инструменты ремонтника
Лопата
Железный горшок
комплект обычной одежды
Фургон
Седельные сумки
Корм для лошади на 10 дней
Тягловая лошадь ( Яблочко )
Комплект целителя.
20 зм

Джолин

Вне игры

Автор:   Eugene_Y
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Джолину 120 лет, что по меркам дварфов - средний возраст. Он был довольно крупным для дварфа (даже для холмового) - 152 см ростом и 80 кг вес. На его лысой морщинистой голове, казалось что все волосы сползли вниз - даже брови и те были побольше чем усы у многих.
Одевался он по-разному, в зависимости от рода своих занятий на данный момент:
– в бою он надевал кольчугу поверг стеганного гамбезона, который уже давно приобрел серо-коричневый цвет от соприкосновения с металлом, шлем и рукавицы. Щит он не носил, так как его любимым оружием была двуручная секира. А хитрецов, которые пытались был вне ее досягаемости, он пытался достать болтом из легкого арбалета, который носил за спиной.
– в странствиях он носил поверх камизы потертый красный дублет, подпоясанный кожаным ремнем, штаны, заправленные в высокие (для дварфа, конечно) сапоги. Когда было солнечно, то он нахлобучивал сверху койф, чтобы солнце не пекло лысину, а когда дождливо и холодно - коричневый шерстяной плащ.
– когда он кузнечил или портняжил, то надевал поверх одежды кожаный фартук и нарукавники.
Характер
Джолин любил жизнь и умел радоваться многим ее проявлениям (кроме всякого там плавания на мерзких лодках, конечно!). Особенно он невзлюбил лодки после того, как его друзья-верзилы чуть было случайно не утопили его посреди озера близ Утехи (он не раз припоминал это Ифлифу, которого считал главным виновником того происшествия). Если надо было съесть кусок мяса размером с четверть туши, выпить бочонок пива и поорать песен, то это к нему. Благо, что у него было куда пить и есть. Крепкий желудок его мог переварить разное. Даже дварфовский "хлеб". А после можно было хорошенько рыгнуть в знак уважения. Нельзя сказать, что всем нравилось такое его поведение (неженки находили его поведение грубым и неприемлемым в приличном обществе) и порой ему приходилось доказывать свое право на веселье парочкой добрых ударов кулаками. Хорошая драка, кстати, тоже входила в список его предпочтений.
История
Джолин был из народа Нейдар, рассеянного ныне по просторам Ансалона. Он покинул родное поселение в голодную годину, пытаясь заработать кузнечным ремеслом на чужбине и послать своим родичам хоть немного еды, но когда он вернулся, то обнаружил лишь давно остывший пепел, кости, руины и запустение. С тех пор он стал странствовать по миру. Сначала в поиске мести, а потом - просто по привычке. В странствиях он кроме кузнечного ремесла он освоил и сапожное (началось все с того, что как-то раз у него самого развалились сапоги и он был вынужден ремонтировать их на скорую руку, а мимо проходил еще один такой же товарищ по несчастью и, увидев его за работой, попросил и ему обувь подлатать). Чем серьезней становилось его ремесло, тем больше было у него всяких инструментов и приспособлений. Носить все это в мешке стало совсем невозможно и он завел себе небольшой фургончик и пару пони к нему. Он так и не смог отыскать тех, кто сотворил это, но в одном из своих путешествий он прибился к группе людей, с которыми быстро нашел общий язык, что было свойственно его племени. С тех пор он то странствовал вместе с ними, то расставался на время, а потом снова встречался (и каждый раз дело заканчивалось грандиозной попойкой и дебошем, заводилой которого чаще всего был он лично).
Навыки
Возраст: 120
Пол: Мужской
Божество: нет
Языки: Общий, Дварфовский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 80 кг.
Класс Брони: _____
Очки Здоровья: _____
Кости Здоровья: 1d10 +5 на уровень
Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +6, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР -1
Сопротивление урону: сопротивления ядам

ВЛАДЕНИЕ
— Боевой топор
— Ручной топор
— Легкий молот
— Боевой молот
— Инструменты кузнеца
— Все доспехи
— Щиты
— Простое оружие
— Воинское оружие
— Инструменты сапожника

НАВЫКИ:

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ )
○ История: -1 ( -1 ИНТ )
○ Анализ: -1 ( -1 ИНТ )
○ Природа: -1 ( -1 ИНТ)
○ Религия: -1 ( -1 ИНТ )

○ Проницательность: +2 (+2 МУД )
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: + 2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР )
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВОИН
Атаки ближнего боя:
— Двуручная секира (1к12): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к12+3 рубящего урона ( +3 Сила)
— Короткий меч (1к6): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона ( +3 Сила)
Дальние атаки:
— Легкий арбалет (1к8, Дис 80/320): +2 атака (0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона

ПРИЁМЫ:
1. Атака с выпадом.

2. Широкая атака.

3. Отвлекающий удар.



УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

— МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ

------ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО


------ УЧЕНИК ВОЙНЫ


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ


БОЕВОЙ СТИЛЬ
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ


Предыстория "НАРОДНЫЙ ГЕРОЙ"
Владение навыками: Выживание, Уход за животными
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)
Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО

Черта характера: Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.
Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.
Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.

ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ


ХОЛМОВОЙ ДВАРФ

Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ:

- Кольчуга (бесплатно для воина) КД 16, Сил 13, Помеха, 55 фнт

- Секира (бесплатно для воина) 1к12, 7 фнт, Двуручное, тяжелое
- Короткий меч (бесплатно для воина) 1к6, 2 фнт, Легкое, фехтовальное
- Лёгкий арбалет и 20 болтов (бесплатно для воина) 1к8, Дис 80/320, 5 фнт, Двуручное, перезарядка
- Набор путешественника (бесплатно для воина)

- Инструменты кузнеца (бесплатно для народного героя) 8 фнт
- Лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель (бесплатно для народного героя)

ЖИВОТНЫЕ:
- Пони 30 зм, 40фт, грузоподъемность 225 фнт - 2шт (Кори и Нори, на одном едет, другой в фургончике)
- Упряжь и уздечка 2 зм, 1 фнт - 2шт
- Седло ездовое 10 зм, 25 фнт
- Седельные сумы 4 зм, 8 фнт
— Корм в день 5 мм, 10 фнт х 2 х 10 дней = 1 зм, 200 фнт
- Небольшой Фургон 35 зм (под пони)

Кори - самка, цвет гнедой, характер взбалмошный, Нори - самец, цвет серый, характер спокойный. Кори периодически впадает в истерику на тему того, что Нори предпочитает свежий корм ее заигрыванием и пытается лягнуть его в отместку. Но Нори переносит это стоически. Он знает, что если Кори залетит, то ситуация только усугубится. Джолин предпочитает ехать верхом на Нори, так как от Кори можно ждать всякого. Поэтому ей достается тянуть небольшой фургончик.

ПРОЧЕЕ:
- Ведро 5 мм, 2 фнт
- Лампа 5 см, 1 фнт
- Масло (флага) 1 см, 1 фнт
- Точильный камень 1 мм, 1 фнт
- Инструменты сапожника 5 зм, 5 фнт

Остаток денег: 14 зм, 3 см, 4 мм

Тоэд

В игре

Автор:   CharliFray
Раса:   Хобгоблин
Класс:   Младший командир
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Тика Велайн

В игре

Автор:   CharliFray
Раса:   Человек
Класс:   Воин/Плут
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Речной Ветер

В игре

Автор:   CharliFray
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Рать мертвых

В игре

Автор:   CharliFray
Раса:   Нежить
Класс:   Спектральные Прислужники
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Хозяйка Леса

В игре
Автор:   CharliFray
Раса:   Единорог
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь