Руперт `Кроу` Колхаун
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Высокий и мощный мужчина. Волосы до плеч, костистое жесткое лицо. Морщины и седина выдают немалый возраст, а разнообразие шрамов и манера движений указывают на боевой опыт. Из вооружения предпочитает двуручный меч. В бою носит устрашающего вида черные доспехи. Вне боя - простую и практичную одежду темных тонов. Сопровождаем черной вороной, обычно занимающей место на левом плече. Возраст: 42 Рост: 192 Вес: 88
Характер
Спокойный и хладнокровный. Саркастичен, из юмора предпочитает черный. Не без оснований считает, что мир - жестокое место, и порой для выживания нужно быть не менее жестоким. Не любит излишнее воодушевление и восторженность. С подозрением относится к заверениям в честности и искренности. Ценит верность, профессионализм, ум и смекалку. Говорит обычно простым и доступным языком, но по ситуации и настроению может переходить как на грубый жаргон, так и на речь, более подобающую профессорам из Магической Академии.
История
Уроженец Торнхилла, небольшого города на границе Империи и Бросовых Земель, Руперт появился на свет в семье зажиточного купца, торговавшего с южными соседями . Помимо традиционных для всех обитателей севера воинских навыков обучался каллиграфии, счету, языкам и прочему необходимому для будущего купца, однако судьба распорядилась иначе. Город оказался на пути следования орочьей орды и был разорен. Руперту удалось выжить, однако почти половина жителей не успели спастись, в том числе и семья юноши. Подошедшие с юга и запада отряды удержали орков от продвижения дальше, но город это уже не спасло. Оставшийся без семьи, Руперт прибился к одному из отрядов, остановивших орков - "Рубакам Коргала", - в роли помощника счетовода.
Так Колхаун начал свой жизненный путь в качестве наемника. Спустя семь лет отряд, в котором он повзрослел, распался. Некоторое время Руперт ни к кому не присоединялся, однако сгущавшееся напряжение в Империи намекало на тяжелые времена в будущем, и одиночке не светило выбраться из них живым. За время наемнической жизни Колхаун набрался сведений про наиболее успешные наемные отряды, и "Северный Корпус" в его списке значился одним из наиболее приоритетных. Не слишком большой, Корпус тем не менее был известен своим профессионализмом и тем, что существует уже... Рассказчики и сами толком не знали наверняка, но сходились во мнении, что отряд был известен уже не одно поколение.
Встретил будущих соратников Руперт в юго-восточном имперском городе, когда те вернулись из экспедиции в Закатон. Успешной, однако корпус потерял несколько человек, и кандидатура Колхауна пришлась кстати. Оценив его опыт и навыки, отрял принял новичка, а спустя полгода наградил прозвищем "Кроу" за мрачный вид, саркастический нрав и специфическое чувство юмора. Отнюдь не жаловавшийся на первый свой отряд, Руперт довольно быстро обнаружил заметную разницу - и речь шла не только о профессионализме. Большинство наемников, проживших достаточно долго, становились высококлассными воинами, однако "Корпус" отличался еще и внутренней атмосферой. Так, полноценных членов отряда (обычно принятие происходило не раньше чем через полгода, в зависимости от характера заказов) можно было скорее назвать братством или орденом, нежели обычным объединением людей, ищущих выгодные сделки. "Долгожители" регулярно делились с остальными историями о минувших годах жизни "Корпуса", зафиксированными в летописях, и оказалось, что отряд на порядок старше, чем утверждали о нем слухи. Более того, ветераны, похоже, знали даже больше, чем рассказывали, а порой обладали не самыми типичными для воинов способностями. И спустя десять лет Колхаун убедился в этом лично.
Мужчине периодически начали сниться сны. Большую часть он помнил смутно, но по отрывочным воспоминаниям мог судить, что снилось северные земли, тяжелые походы и битвы. Ничего выдающегося для наемника, однако лица врагов и союзников оставались скрыты, и Руперт был не уверен, что хочет заглядывать в темноту под шлемами. В тот же период он обрел новую способность отделять и действовать через призрачного двойника, а позже встретил ее упоминание в летописях. Предыдущий летописец к тому времени был уже совсем стар, и вскоре Руперт взял на себя его обязанности. А еще через несколько лет началась ожидаемая гражданская война. Сил и недовольства накопилось достаточно с обеих сторон, и, по слухам, дополнительное масло в огонь подливал восточный сосед. "Корпус" неоднократно оказывался в самом пекле, но выживал благодаря умелому руководству. Ошибкой стало выступление под командованием графа Йозева Тирвата, откровенно подставившего отряд под удар кавалерии и латников. В бою пал Капитан, а наниматель, несмотря на благородное происхождение, оказался нечистым на руку, - отряду выплатили лишь малую часть от причитающегося. "Корпус" ушел, лишь затем, чтобы в будущем вернуться и раздать заслуженные долги.
Навыки
Name: Руперт 'Кроу' Колхаун Class: Fighter 3 (echo knight) Race: Human (Custom lineage)
Age: 44 Height: 192 cm Weight: 88 kg Alignment: Neutral
Size: Medium Speed: 30 Base
Stats: STR: 19 (+4) [17 base, +2 racial] DEX: 12 (+1) [12 base] CON: 15 (+2) [15 base] INT: 13 (+1) [13 base] WIS: 14 (+2) [14 base] CHA: 11 (+0) [11 base]
Armor Class: 18 [18 Base] Hit Points: 28/28 [10 at 1 level + 2*6 + 3*2 (CON bonus)]
Senses: Passive Perception 14 (10, +2 WIS, +2 prof.) Passive Insight 12 (10, +2 WIS) Proficiency Bonus: +2 Initiative: +1
Saving Throws: Strength +6 Dexterity +1 Constitution +4 Intellect +1 (adv) Wisdom +2 (adv) Charisma +0 (adv)
Skills:
(STR) Athletics +6 [+2 prof +2 STR] (class)
(DEX) Acrobatics +1 (DEX) Sleight of hands +1 (DEX) Stealth +1 (disadv)
(INT) Religion+3 [+2 prof +1 INT] (back) (INT) History +3 [+2 prof +1 INT] (back) (INT) Arcana +1 (INT) Investigation +1 (INT) Nature +1
(WIS) Perception +4 [+2 prof + 2 WIS] (class) (WIS) Animal handling +2 (WIS) Insight +2 (WIS) Survival +2 (WIS) Medicine +2
(CHA) Persuasion +0 (CHA) Deception +0 (CHA) Intimidation +0 (CHA) Perform +0
Languages: – Common [race] – Elvish [race] – Ancient [back]
Proficiencies: Armor: Light, Medium, Heavy, Shield Weapons: Simple Weapons, Martial Weapons Tools: Calligrapher's Supplies (back)
Background: Witherbloom student
Actions:
Melee attack: +6 Ranged attack: +3 Ranged spell attack: +4 Primary attack (Greatsword): +6, 2d6+4 Spell save DC: 12
Race Traits: Size: Medium Speed (base): 30 Feat: Sentinel Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Feats: Sentinel (racial): • Whenever you hit a creature with an opportunity attack, its speed drops to 0 for the rest of the turn. This stops any movement they may have been taking. • Creatures within your reach provoke opportunity attacks even if they took the Disengage action. • When a creature within your reach makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. Witherbloom Initiate (back): Cantrips: Chill Touch, Spare the Dying. 1-lvl spell: Silvery Barbs
Class Traits: Fighting style: Great weapon fighting Second Wind Action Surge Martial Archetype: Echo Knight Manifest Echo Unleash Incarnation
Magic: Cantrips: Chill Touch, Spare the Dying. 1-lvl spell: Silvery Barbs
Familiar: Raven (refluffed owl) Tiny fiend, unaligned Armor Class 11 Hit Points 1 Speed 5 ft., fly 60 ft.
STR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) WIS 12 (+1) CHA 7 (-2)
Skills Perception +3 Stealth +3
Darkvision 120 Ft. passive Perception 13
Flyby. Doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.
Keen Hearing and Sight. Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.
Инвентарь
Unleash Incarnation: 2/2 Silvery Barbs 1/1
Equipped: Mind Carapace Armor (full plate) - 55 lb Greatsword - 6 lb, 50 gp Clothing, traveler's - 4 lb, 2 gp Backpack - 5 lb, 2 gp
____________________
Inventory: Dagger - 1 lb, 2 gp Bedroll - 2 lb, 1 gp Pouch - 1 lb, 5 sp Rope, silken - 5 lb, 10 gp Grappling hook - 4 lb, 2 gp Crowbar - 5 lb, 1 sp Rations (10) - 20 lb, 5 gp Waterskin - 5 lb, 2 sp Herbalism kit - 3 lb, 5 gp Bottle of black ink - 10 gp Ink Pen - 2 sp Hammer - 3 lb, 1 gp Tinderbox - 1 lb, 5 sp Tome of archives - 5 lb Soap - 1 sp Spellwrought Tattoo (Find Familiar), common - 25 gp
3 pp 4 gp 10 sp left
|
Тулдр Айронбрэйн
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Свирфнеблин |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 1 [-5] |
Внешность
Лысый серокожий гном, обычной для своего народа комплекции. Любопытные темно-зеленые глаза и аккуратно выбритая бородка по "поверхностной моде", заметно контрастирует со всеобщими представлениями о замкнутых и нелюдимых глубоскальных гномах. Маленький волшебник, будто подражает местным культурам, показывая, что не сторонится бесед и контакта с окружающими. Он носит темно-зеленый балахон, имея привычку прятать кисти рук в широких рукавах, а в путешествиях его сопровождает боевой посох. Шаги Тулдра легки, но при этом торопливы, будто гном постоянно куда-то спешит, стараясь объять необъятное в вечных поисках приключений, богатств и удивительных, в своем многообразии, тайн этого мира.
Характер
Будучи авантюристом и любознательным коротышкой, Тулдр обычно неплохо идет на контакт с другими расами, населяющими поверхность и подземье... Хотя нет, не со всеми, пожалуй, с дроу на контакт он так просто не пойдет. Нельзя сказать, что свирфнеблин утратил выработанную годами расовую осторожность и подозрительность ко всем, кроме представителей своего клана, но эти черты характера сгладились спустя годы странствий на поверхности под солнцем. С его любознательностью может лишь сравниться одержимость драгоценными камнями, а в особенности, рубинами. Тулдр не конфликтен и не стремится к разрушению, но и проявлений героизма от него дождаться почти невозможно. Он оценивает свои возможности и четко понимает, что ему под силу, а что нет. Гном в отношениях с окружающими во всем пытается сохранить баланс, не сближаясь ни с кем слишком близко и не противопоставляя себя другим. Коротышка тяжело заводит друзей и редко наживает врагов, проводя много времени наедине с самим собой в поисках драгоценных камней и исследовании окружающего мира. Иногда он общается и даже советуется с небольшой бутылочкой из синего стекла, внутри которой находится субстанция напоминающая по своей консистенции песок. О том, что лежит на дне бутылки, свирфнеблин никому не рассказывает, но глядя на его серьезное лицо во время таких монологов со стеклом, можно с уверенностью сказать, что внутри какой-то невероятно ценный и волшебный порошок!
● Персонализация: – Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон» – Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)" – Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .» – Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если другие узнают мои секреты, они получат преимущество надо мной.»
История
Тулдр полжизни провел под землёй в горах, работая в шахтах и разыскивая драгоценные камни. Ему всегда хотелось выйти на поверхность и посмотреть на звезды, солнце и узнать, какие тайны там скрыты. Но родственники и родители все время твердили, что это неосмотрительно, опасно и, вообще, не достойное занятие для глубоскального гнома. Настоящему свирфнеблину некогда мечтать и задумываться о каких-то мелочах, он должен работать и защищать свой клан. Нет, Тулдр не был особенным, ему, как и всем остальным сносило крышу от найденного рубина или других камней, но тяга к знаниям и приключениям перевешивали мнение общества. Однажды он повстречал дворфа-наемника, путешествующего туда-обратно по подземью и поверхности в компании брата-торговца. Дуэргар своими рассказами подстегнул любопытство гнома и, тот решился на побег, нанявшись к купцу разнорабочим. Так Тулдр увидел свет, изменчивость погоды, в зависимости от времени года, поверхностные города и морские гавани. Спустя несколько лет, он начинает интересоваться магией, которая увлекает его почти также, как драгоценные камни. Скопив немного денег, гном принимает решение о прекращении работы на караван дворфов и отправляется на поиски волшебника-наставника. Однако, реальность оказалась такова, что найти учителя маленькому жителю из подземья оказалось не так просто. Заработанных денег не хватало на обучение, ни один из магов не собирался так дешево продавать свои знания. Тогда свирфнеблин пошел на хитрость. Он нанялся слугой к одному старому полу-глухому волшебнику, который жил уединенно на краю города. Старик был ворчлив, вреден и помощники в его доме не приживались. Тяжелый сумасбродный характер не оттолкнул гнома. В этом он видел возможность приоткрыть для себя дивный новый мир магии и чудес. Пусть даже для этого придется колоть дрова, варить суп, травить крыс в подвале, делать влажную уборку в доме, подрываться среди ночи к хозяину, когда ему в голову приходит очередная безумная идея и теперь нужно немедленно ее записать. И при всем при этом, получать несправедливые замечания и нелестные высказывания в свой адрес. Сам волшебник называл себя великим Турмалином Чудесником, человеком закаленным в боях и бывшим заядлым авантюристом. Бывало он часами рассказывал о своей молодости и приключениях, о том, как сражался с драконами, некромантами и свирепыми орками, а Тулдр развешивал свои маленькие серые уши и жадно впитывал все. Волшебнику нравилось, что наконец-то, у него появился слушатель, которого не утомляли все эти старческие воспоминания. Постепенно он стал передавать свой опыт домоработнику, раскрывая некоторые магические секреты. Свирфнеблин грыз гранит науки с присущим ему упорством и старанием, схватывая все на лету. Шли годы, Турмалин Чудесник потихоньку слабел. Для Тулдра это был небольшой срок, но для человека, пусть и мага, жизнь проносилась быстрее. За это время глубинный гном многому научился, но ему не хватало должной подготовки, чтобы по праву называться магом и получить уважение в обществе. Наставник, предвидя свой скорый уход, написал Тулдру рекомендательное письмо в гильдию магов, где бы гном мог максимально раскрыть свой потенциал. Взамен, начинающий волшебник пообещал умирающему учителю, что развеет его прах над прекрасным подземным озером, в знак огромного уважения и дружбы. Благодаря рекомендациям старого мага, свирфнеблина приняли в гильдию с оговоркой, что раз уж денежная сумма является для него неподъемной, то в будущем гном будет обязан поступить на службу в один из военных корпусов. С тех пор свирфнеблин постигал магию стандартными академическими способами в стенах гильдии. Поначалу начавшаяся в империи война никак его не затронула,но спустя несколько лет он таки загремел на линию фронта, где обеспечивал охранение тыла и важных мест от магического шпионажа, находясь на подхвате у более опытных заклинателей. В одном из сражений гражданской войны гном попал в плен к мятежникам, а после был отправлен на работы в рудники, где он пробыл вплоть до того момента, пока шахту не посетил командир наемников Калеб Макферсон. В то время он находился в поисках мага для своего отряда и судьба свела его с Тулдром, закованным в антимагические кандалы. Макферсон, пользуясь тем фактом, что его отряд был на стороне севера в этой войне, уговорил хозяина шахты продать коротышку. Айронбрэйн был очень рад такому подарку судьбы и бесконечно благодарен капитану наёмников за свое освобождение. Прозябать среди таких же бедолаг на руднике ему совсем не хотелось. Ирония ещё была и в том, что вскоре Тулдр встретился со своими бывшими коллегами по гильдии на поле боя, но уже сражаясь за северян-мятежников до самого конца гражданской войны. После смерти капитана, формально свирфнеблина более ничего не удерживало в составе заметно поредевшей наемной армии, но Айронбрэйн решил остаться с отрядом, ведь в имперской магической гильдии, наверняка, давно знают о его предательстве и возвращение обратно сулило лишь одни проблемы, с которыми гном не был в состоянии справиться в одиночку.
Навыки
Тулдр Айронбрэйн Волшебник 3 ур. /Свирфнеблин /нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 88 лет Языки: общий, гномский, подземный, дварфский,эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 95 см. Вес: 42 кг. Класс Брони: 14= 10 обычная одежда + 4 лвк Очки Здоровья: 23 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13[10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 18 (+4) +1 раса ВЫН 16 (+3) ИНТ 20 (+5) +2 раса Хар 14 (+2) МУД 17 (+3) Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +8, МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (-0 СИЛ +1 от камня удачи) ○ Акробатика: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи) ○ Ловкость рук: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи) ○ Скрытность: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи) ● Магия/Аркана: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи) ● История: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи) ● Анализ: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи) ○ Природа: +6 (+5 ИНТ +1 от камня удачи) ○ Религия: +6 (+5 ИНТ +1 от камня удачи) ○ Уход за животными: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи) ● Проницательность: +6 (+3 МУД + 2 БМ +1 от камня удачи) ○ Медицина: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи) ○ Внимательность: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи) ○ Выживание: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи) ○ Обман: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи) ○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи) ○ Выступление: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи) ○ Убеждение: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Анализ, Проницательность ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (легкое, фехтовальное): атака д20+6, 1d4+4 колющий, 1 фнт. Дальние атаки: Кинжал д20+6, урон 1д4+4 колющий, дис.(20/60) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: свирфнеблин ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 интеллект ● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Гномьем и Подземном, дварфский (за предысторию), эльфийский ( за предысторию) ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности. ● Навыки: история, проницательность, анализ, магия. Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: анализ, проницательность ===== ● Магическая традиция: Ограждение МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ 2-й уровень, умение школы Ограждения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА 2-й уровень, умение школы Ограждения
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)=8 – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (волшебник) Особенности предыстории: Мудрец/Подмастерье волшебника Владение навыками: История, Магия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон» – Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)" – Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .» – Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если другие узнают мои секреты, они получат преимущество надо мной.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 Известные заговоры: Починка, луч холода, огненный снаряд. Подготовленные заклинания: 8 (+5 ИНТ +3 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание, ○ - заготовленное] ● 1 уровень - Огненные ладони ○ - Доспех мага ○ - Невидимый слуга* - Искусная острОта ○ - Доспех мага ○ - Щит ○ - Призыв фамильяра ● 2 уровень - отражения ○ - паутина ○ - палящий луч ○
Инвентарь
– Кинжал – магическая фокусировка – книга заклинаний – камень удачи (Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.) – набор путешественника(Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) - Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 0 зм - Фамильяр - ястреб
|
Лиен
Автор: |
|
OniRyuuko |
Раса: |
|
Аасимар-защитник |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
– Черта характера: «Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.» – Идеал: Подозрительность. «Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)» – Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.» – Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.»
История
Лиен была Аасимаром, родившимся по воле случая от союза женщины-дроу и мужчины-человека в одном из городов Подземья. Отца девочка не видела никогда - похоже, что он был одним из многочисленных рабов и участь его была весьма очевидна и неприятна. Волею судьбы именно в ней пробудилась кровь своих далёких предков небожителей, тем самым привлекая к ней ненужное внимание. Её родная мать хотела принести и ребёнка так же в жертву, но в какой-то момент передумала - ей показалось что заставить Аасимара пасть и встать на службу жрицы Лосс, которой была она сама, это хорошая идея. Имя, данное ей матерью по рождению - Луаэра Аркенурден. Её мать обучала её колдовским умениям и владению оружием, столь необходимые для выживания в коварных городах Подземья, и готовила свою дочь на роль собственного телохранителя, рассказывая ей всё, что нужно знать для жизни и выживания в подобном месте. Однако в результате "несчастного" случая её мать погибла по вине одного из своих многочисленных соперников, план по созданию падшего аасимара так и не исполнился, а девочка осталась сама по себе, успешно сбежав до того мига когда про неё кто-то вспомнит. Хоть к ней и не относились по доброму, но она всё равно корит себя за то, что не стала даже пытаться помочь спастись своей матери и это будет преследовать её до конца её жизни. Она отказалась от своего старого имени, придумав новое - Лиен, и с этого момента началось её путешествие по миру. Её природа толкает её на поиски зла, а прошлое напоминает о том, что нужно быть готовым и к тому, что предать может даже самый близкий друг, в результате чего она старается не заводить излишне прочных отношений дабы не увеличивать и без того слишком сильные душевные раны очередным предательством или смертью своих товарищей, ведь в бою может произойти что угодно. Итогом её блужданий в столь необычном для неё верхнем мире она приняла решение присоединиться к одной из групп наёмников, что находились не так уж и далеко от её местоположения. Мотивация поступка была проста и очевидна - на поверхности девушка почти ничего не знала о местных обычаях, законах и вообще как жить дальше было малопонятно, ибо зарабатывать непонятно кого и мало что умеющую точно не пустят, а наёмники являются организацией, что не сильно интересуется прошлым и не имеющими слишком много требований, ну и заработная плата вполне хорошая. Таким образом она рассчитывала решить сразу несколько проблем: освоиться с жизнью на поверхности, ознакомится с местными законами и обычаями, приобрести и накопить средства к жизни. А что потом - такие вопросы решать будет по поступлению.
Навыки
Лиен Колдун, потусторонний покровитель - Небожитель, 3 ур. / Аасимар-защитник / Нейтрально-добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 32 лет Божество: Пелор, бог солнца и исцеления Языки: общий, небесный, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 66 кг.
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8+2 ВЫН +5+2 ВЫН +5+2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 17 (+3)
Спасброски: Мудрость, Харизма. СИЛ 0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: флейта (музыкальный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Аасимар-защитник Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость Языки: общий, небесный
Тёмное зрение Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Небесное сопротивление У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.
Исцеляющие руки Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.
Несущий свет Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Сияющая душа Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием. Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: Колдун 3 уровень
Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: обман, природа.
Потусторонний покровитель Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Магия договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
Заговоры. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Ячейки заклинаний. Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы. Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Выбраны следующие воззвания: Мучительный взрыв - когда Вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Улучшенное оружие договора - Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.
Предмет договора Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Договор клинка ПОЛУЧЕНО Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Договор цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite]. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
НЕБОЖИТЕЛЬ Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную. Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.
Расширенный список заклинаний. Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Уровень заклинания Заклинания 1 лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt] 2 пылающий шар [flaming sphere], малое восстановление [lesser restoration] 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify] 4 страж веры [guardian of faith], огненная стена [wall of fire] 5 небесный огонь [flame strike], высшее восстановление [greater restoration]
Дополнительные заговоры. Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
Лечащий свет. Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
Предыстория: Дальний путешественник
Владение навыками: Проницательность, Восприятие. Владение инструментами: Флейта Языки: эльфийский. Снаряжение: комплект дорожной одежды, флейта, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2+2 (Свет и священное пламя) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Мистический заряд, Малая иллюзия.
Заклинания
Ячейки заклинаний: 2 лвл - 2 шт.
Известные заклинания: 1 уровень: Лечение ран Направленный снаряд Сглаз Адское возмездие Очарование личности
2 уровень Пылающий шар Малое восстановление Пронзание разума
Инвентарь
1. Кинжал х3 штуки 2. Лёгкий арбалет и 20 болтов 3. Кожаная броня 4. набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) 5. Мешочек с компонентами 6. Флейта. 7. Комплект дорожной одежды; 8. Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение 9. 5 зм (от предыстории) 10. Золотое кольцо в виде паучка, держащего во рту маленький рубин. 11. Помело полёта
|
Длиннозуб
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой. Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно. Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.
Характер
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает. Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади. На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов. Любит купаться в чистых речках. Не переносит насилие, которое совершил не он. Не любит эльфов, если те не из его отряда. В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть. Любит комментировать пошлые истории. Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.
Рост: 216 см. Вес: 130 кг.
История
Длиннозуб не помнил своего детства, он просто вырос и осознал себя живым в районе десяти лет. Путешествуя и побираясь от одного лагеря беженцев до другого, парень мечтал о полной миске похлебки и нежадным куске мяса, в то время как за его работу его лишь часто колотили или просто оставляли без оплаты. Понимая свою никчемность и одиночество, он рос без наставника и опекуна, пока не оказался в дикоземье, судя по всему в районе лет пятнадцати. Те, из местных, кто его видел, часто говорили, что его мать плохо бегала от томагаков, но когда он со злости забивал их же оторванными конечностями, то в ярости орал, что это его отец плохо бегал. Он сам не понимал, почему ярость всплывала в его сознании. Зато было весело наблюдать за ужасом в глазах жертвы, когда по его лицу прилетало то ногой, то рукой. Именно тогда Длиннозуб и придумал шутку "хватить себя бить!". Не суть, его жизнь не так интересна, как жизнь тех дрыщей, что жила в замках или ходила в латах. Порой, он сидел в засаде у дороги над обрывом, а потом кого-то выщелкивал из седла, метко брошенным камнем. И когда спасатели уходили, так и не добравшись до погибшего, а то и прибавив пару тел внизу, он спрыгивал вниз и обирал неудачников. Но, прошло время и тропа у обрыва стала Смертельной Тропой, а те одиночки и группки стали более опытны в своих странствиях - с игрой в вышибалы пришлось завязать. Тогда-то он и подался в леса. Обосновавшись в глубине чащи, Длиннозуб впервые почувствовал, что находится в безопасности. Дикие звери его не боялись, а зря. Короче, он не голодал. Жил в мире, ломал лесорубам лица, скручивал в бараний рог всяких подозрительных личностей, будь-то культисты, контрабандисты или сбежавшие уголовники. Правда, один раз была осечка и она накрутил вокруг Старого Дуба, с которым постоянно разговаривал, толпу каких-то хорошо одетых ублюдков, кричавших что-то о справедливости, короле, налоговых сборщиках и прочей ерунде. Особо говорливым он стянул штаны и намазал жопу медом, зная, что живущий рядом медведь будет рад новой компании. Сам он с ним развлекался по-другому - в пощечины, игру настоящих мужиков. А этих блестящих нужно было научить любить природу - он так увлекся наказанием, что и забыл из-за чего перевернул телегу, поломал луки и арбалеты, а особо ретивым бойцам провел операцию по исправлению болезни шеи - теперь они могли крутить ею во все стороны! Пока он срал у дороги, сраные лошадники, а затем уже и телега окатила его грязью из глубокой лужи. Посчитав это оскорблением недостойным смерти, Длиннозуб отправился мстить. Короче, спустя неделю он услышал от одной из своих девок, живущих в поселках возле леса, что ее мужа спрашивала про проводников по лесу, чтобы найти лесного великана. То бишь его. Ну или другого такого здоровяка. Отблагодарив по-своему девчушку, он отправился в город, впервые за десять лет покинув Чащу. В душе не зная, что он вызывает легкий и трепетный ужас у горожан, варвар попытался найти и наняться к тем, кто хотел искать его в лесу, но лишь спровоцировал новый конфликт. Противоборство вылилось в бегство раненого здоровяка из города, далеко от обжитых земель. Он не шел по земле, а крутил ее ногами под собой, поэтому некоторые удивлялись, отчего время закатов и рассветов менялось. Таким образом, подкачавшись силой мысли до невообразимых размеров, Длиннозуб потерял свое прошлое, чтобы найти свое будущее… Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами. Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди. Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке. Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.
Навыки
ДлиннозубВарвар 1 ур. / Друид круга Луны 2 / человек / хаотичный-нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Талос, бог Бури Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 216 см. Вес: 130 кг. Класс Брони: 18 = 10 + 4 ЛОВ + 4 ВНС Очки Здоровья: 16 = 12 + 4 ВЫН + 2Д8+8 Костей Здоровья: 1к12; 2Д8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 18 (+4) ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: сила и выносливость ● СИЛ +5, ЛОВ 4, ● ВЫН +6, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2Д6+3 рубящего урона - Дубинка/Копье (+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего/колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, великанский ● Навыки: внимательность, акробатика ● Черта: Рубака Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества: • Увеличьте значение вашей Силы 1 при максимуме 20 • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 фт. до начала вашего следующего хода • Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой Классовые умения и особенности: варвар 1 [2 уровня] \ друид [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: все – Инструменты: набор травника ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, проницательность, внимательность ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: отшельник ● Навыки: атлетика, проницательность ● Владение: – Инструменты: инструменты травника ● Снаряжение: - ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» – Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)» – Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. » – Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: ссылка Первобытная ярость ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень ссылка Лечение ран 1ур. ссылка Опутывание 1 ур. ссылка Очарование личности 1 ур. ссылка Разговор с животными 1 ур. ссылка Чудо-ягоды 1 ур.
Инвентарь
Двуручный меч Боевой посох Набор путешественника Четыре метательных копья тёплое одеяло(шкура волка) Тубус с молитвами и книгами обычная одежда(трусы с начесом) набор травника Тотем из челюстей волка (фокусировка) 4 зм ссылка Коричневая сумка фокусов
|
Эвеллин Аматерасу
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эладрин |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 1 [-5] |
Внешность
Высокий, даже для своей расы эльф-воин, чье облачение состоит из ярко-оранжевых одежд, в гармонии к длинным волосам цвета спелой пшеницы и пронзительным глазам, сменяющих в себе все переливы рыжего, Эвеллин любит показывать всё на что способен. Его движения в бою похожи на танцующую змею и атакующего медведя в равной пропорции. Легкий доспех не сковывает движения эльфа, в то время как тонкая рапира пронзает и рубит врагов на небольшие кусочки. Под доспехом, выполненном в искусном подражании змеиной чешуе видны играющие мускулы, а рот искривляется в улыбке, когда сраженным падает очередной враг.
Но и сам эладрин, даже в тех обстоятельствах, что сломили бы менее крепкого духом, всегда продолжает сражаться ради бОльшего добра. Он родился ещё до начала великой войны, и соблазн откинуть ограничения и предаться лишь резне ради самой резни иногда был чрезвычайно высок. Самоограничение и щедрость - вот два столпа, на которых паладин держит "на поводке" свое стремление завоевать вторую жизнь разрушенному имению и роду Аматерасу.
Характер
Персонализация – Черта характера: Если кому-то необходима помощь, я никогда не откажу ему. – Черта характера: Не бывает простой трапезы, лишь пир горой. – Идеал: Красота. Чарующие звуки музыки ведут нас к тому, что истинно. (Добрый) – Инструмент: Мастерски изготовленная эльфийская флейта. – Неловкое положение: В моем положении несколько унизительно зарабатывать себе на хлеб простыми заказами - но я выношу это. – Привязанность: Когда-нибудь я вновь осную Великий Дом. – Предрассудок: Вы избегаете прямого контакта с холодным железом. – Слабость: Вы слишком легко попадаете в дурную компанию.
История
Когда Эвелина спрашивали, откуда он родом, он с улыбкой отвечал: "с поместья Аматерасу, далеко отсюда".
И вправду, когда-то южно-лесное поместье Аматерасу располагалось неподалеку от богатого в то время графства Волендел.
Владела ею состоятельная семья эладринов - эльфов с сильной кровью, весьма предрасположенных к магии, и в их роду частенько попадались чародеи и волшебники, службою своею укреплявшие великую Империю. Но возгорелась гражданская война между эльфами, между желавшими обрести свой путь в северных лесах, и теми, кто предпочёл повести свой долгий жизненный путь среди людей, и одно из столкновений разрушило Великий Дом навсегда.
Но юный тогда Эвелин проявил рассудительность и мудрость, что достойна эльфа старшего возраста. Он попросту отправился путешествовать, прихватив с собою жалкие остатки фамильного достояния, рапиру да флейту.
Он видел и драконьи пещеры, и гномьи королевства, пробовал на вкус обеды полуросликов и тягался силою с тулнейскими варварами, но нигде его натура не могла найти чего-то стоящего, того, что придало бы смысла его существованию.
Что и произошло однажды, когда он нашёл старое, полуистлевший письмо. Бросив все дела, бард помчался в человеческие земли, и присоединился к восстанию северных баронств против той Империи, которая когда-то предоставила эладринов их судьбе. Однажды, помогая вольнонаёмному отряду выполнять разведывательную миссию, несколько солдат вместе с ним заметили часовню, с полуобвалившейся крышею, из которой шло слабое сияние. Все остереглись такого необычного явления, но Эвеллин, улыбнувшись, решительно вошёл внутрь. ... Через несколько минут он уже вышел обратно к своим людям. На его груди горели огнём доспехи, переливающиеся подобно драконьей чешуе, рапира была обнажена, а в глазах сиял совершенно новый свет. Эладрин обернулся и поклонился древнему храму со словами: – Действительно. Всё это время я думал не так. Месть не подарит ничего, кроме новой боли. Но завершив это задание, я сумею восстановить свой род, возродить и славу, и честь. Благодарю. Как бы выслушав его слова, строение пошатнулось, и обрушилось внутрь себя, словно бы исполнив своё предназначение.
Вернувшись вместе с поражёнными соратниками "на базу", новоявленный паладин узнал о том, что человеческая война закончилась. И, ликуя снаружи со всеми, эладрин внутри души чувствовал тревогу и грусть. Победа не означала мира. Она означала лишь прелюдию к следующей битве, возможно, страшнее всех что были до неё.
Навыки
Эвеллен Аматерасу Бард Коллегии Мечей 3 ур. / эладрин осени / Хаотично Добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 201 год Языки: общий, эльфийский, тулнейский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6,7 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 17 = 14 доспех змеиной чешуи +3 Лов Очки Здоровья: 23 ХП = 8 +5*2 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: 60 футов ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУДР 14 (+2) ХАР 18 (+4) Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +6---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +1 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 БМ) ○ Проницательность: +3 (+2 МУД +1 БМ) ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 БМ) ○ Обман: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ● Выступление: +8 (+4 ХАР +2*2 БМ) ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +2*2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, скимитары Инструменты: флейта, лютня, барабаны ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+5 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-эльф обладает следующими преимуществами: ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Эладрины имеют следующие общие особенности, вдобавок к особенностям, характерным остальным эльфам. Выберите время года вашего эладрина: осень, зима, весна или лето.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Фейский шаг. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту особенность, вы не сможете его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. При достижении 3-го уровня, ваш Фейский шаг получает дополнительный эффект в зависимости от вашего времени года; если эффект требует пройти спасбросок, то его Сл будет равна 8 + ваш Бонус Мастерства + модификатор вашей Харизмы : Осень. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, то выбранные вами существа (макс. 2) в пределах 10 футов вашей видимости, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут очарованы вами на 1 минуту, либо пока вы или ваши спутники не нанесёте любой урон по нему.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [3 уровень] ===== [1 уровень] ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, тратя хотя бы одну Кость Хитов, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ: КОЛЛЕГИЯ МЕЧЕЙ Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.
Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости тем, кто жесток и могущественен. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.
Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.
БОЕВОЙ СТИЛЬ Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы вступаете к Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
РОСЧЕРК КЛИНКА Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение Барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение Барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение Барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
Особенности предыстории: Благородный Навыки: История, Убеждение – Инструменты: нет – Языки: тулнейский, драконий ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Известно заклинаний: 6 Ячейки магии: 4/4 1 ур, 2/2 2 ур. Известные заговоры: 2 - Малая иллюзия - Фокусы Известные заклинания: 6 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Огонь фей - Героизм - Безмолвный образ - Обнаружение магии* 2 ур [* — ритуальное заклинание] - Увлекательная прогулка - Улучшение способностей
Инвентарь
ХП: 21/23 || КД 17 ||, Вдохновение барда (к6) 3/4, статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур (1/2), Фейский шаг (0/1) уровень спасброска (14)
Известные заговоры: 2 - Малая иллюзия - Фокусы
Известные заклинания: 6 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Огонь фей - Героизм - Безмолвный образ - Обнаружение магии*
2 ур [* — ритуальное заклинание] - Увлекательная прогулка - Улучшение способностей ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Кинжал - Лютня - Флейта
[Надето] - Отличная одежда - Доспехи змеиной чешуи (чешуйчатый доспех) - Перстень-печатка
[Вещи в сундуке] - 2 контейнера для карт и свитков - комплект отличной одежды - бутылочка чернил, писчее перо - лампа - 2 фляги масла - 5 листов бумаги - флакон духов - воск - мыло ---------------------------------- Деньги: 25 от предыстории +5 кожаный доспех -2 флейта = 28 зм. Свободное время (дни):
|
Альгеро Гранц
Автор: |
|
Alrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
Музыкальная тема: ссылкаЧерта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.Привязанность: Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве, разделила со мной судьбу.Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.Альгеро - самовлюбленный, добрый и уверенный в себе парень, что полностью отражает его внешность. Он уважительно относится к окружающим, старается казаться тем, кого можно назвать героем. Ему всегда трудно отказать кому-то в помощи, даже если это означает что-то неприятное, например, перенос тел солдат, павших в другом бою. То, что легко получить, также легко потерять. Сам дуэлянт не привык напрямую добиваться чьего-либо уважения, но считает, что это выигрыш. Уважение можно заслужить делом и добрым словом. Если слово несет в себе разумный смысл, который может решить чью-то судьбу, то можно добиться большого уважения действительно весомым словам. Звучат слова звонко и четко, так что каждый сможет услышать в нём нужные ударение и интонацию. Гранц человек, который не изменяет своей цели в жизни ни при каких условиях. Отношение к любви и её силе делает из него того ещё романтика, который не раз готов говорить или даже напевать об славе, героях и приключениях. Он считает, что любовь направляет его, мотивирует и делает сильнее тогда, когда, казалось бы, выхода из ситуации нет. Возможно, он покажется немного нарцистичной личностью, ибо не раз заявит об собственной важности, ведь, по его словам "Мы с ней ещё не успели завести детей!".
История
Альгеро Гранц. Да-да, так его и зовут. Имя и фамилия у того от отца по имени Ричард, который являлся ветераном далеко не одной войны. Мать Альгеро - Анастаси погибла после родов, ибо не смогла перенести всю тяжесть и боль рождения ребенка. Какое-то время Гранц винил себя в смерти мамы, ибо его желание с ней поговорить, увидеть её и получить заботу было превыше всего. Отец уделял тому не так много внимания, но когда было время - всегда учил того мужественности и добре, которое нужно нести не только для себя, но и для тех, кто в нём очень нуждается. И вот, время шло, мальчику уже исполнилось десять лет, а его отец покинул его, так и не вернувшись. Он обещал, что вернётся и сделает всё, чтобы твари с Севера никогда не дошли до деревни. Но после исчезновения отца, спустя год, деревня стала переживать очень тяжёлые времена, когда приходилось переживать набеги разбойников и бандитов.
В такой ситуации Альгеро не остался один, у него был брат - Ингар. И хоть этот сирота брат ему не по крови, они оба поклялись друг другу, что в любом случае поддержат себя и других нуждающихся в деревне всем, чем возможно. Да, в это тяжкое время трудно было быть честным и добропорядочным. Братья научились у Красного Била (одного из разбойников, который стал жить в заброшенном доме) всем азам взлома, воровства и карманных краж. Сначала им сложно было пойти на что-то подобное, но вспомнив, что здесь таким как они без этого не выжить - стали действовать и привлекать других неравнодушных ребят.
Когда обоим братьям по духу исполнилось по 15 их "банда" разрослась уже в почти десять человек, которые промышляли теми же воровскими делами, что и они. Конечно, делалось это все во благо себя и других, например: бедных стариков, женщин с грудным ребенком и другими нуждающимися в продовольствии людях. Сама же деревня была довольно таки большой и на её территории были жадные зажиточные граждане, которые заботятся только о себе. В то же время - они способствовали свободному перемещению бандитов по деревни, фактически будучи на их стороне. Подобных личностей Альгеро и Ингар с остальными и пытались обманывать, обворовывать и запугивать (например, рисуя на их домах угрожающие надписи). Также доставалось и самим бандитам по одиночке. Сам Альгеро, который более менее овладел способностям к фехтованию у того же разбойника уже был вполне готов защитить себя и других в случае прямого нападения.
В какой-то момент наступило затишье и бандиты покинули деревню, дав "банде" Альгеро и бедным жителям вздохнуть полной грудью и стараться запастись запасами на следующий приход негодяев. Гранцп терзала идея избавиться от разбойников раз и навсегда, он хоть и был хитёр, но понимал, что прямое столкновение с противником для него может закончиться очень плачевно, так как он привык "заходить с тыла". Эти мысли в недолгое мирное время были перебиты его влюблённостью в Альберту - сверстницу(на тот момент 16 лет), девушку невиданной красоты, которая тут же отразилась у Гранца в сердце. Только вот, подойти к той он решался не сразу, ибо не был уверен насчёт её происхождения(дворянка или крестьянка), уж больно красивой она была. Но все же, та была из обычной крестьянской семьи и они оба сначала стали хорошими друзьями, а после того, как Альгеро поведал о своих благородных делах - начали встречаться.
А дальше, в течение года всё было прям как из песни "Такой любви не видел белый свет, таких позиций даже в книге нет! Забыв про сон и лень, не меньше трёх раз в день...", ну вы поняли. Тогда Альгеро, Ингар, Роберта и их "банда" думали, что все миновало и время безумствий ещё долго не затронет их. Однако всех поджидал облом. Да, они вернулись, бандиты, и их стало больше. Недовольные богатеи деревни вновь пропустили тех и даже настояли на том, чтобы поймать "местных воришек". Оно так и случилось с несколькими друзьями Гранца, во время их вновь очередной ночной вылозке по деревне. Всех четверых сослали в лес, на съедение волкам. Никто не мог возразить или что-либо сделать, так как бандиты, буквально взяли деревушку в круговой захват.
Ко всему прочему, Альгеру было вдвойне хреновее от того, что случилось вскоре после прибытия тупого богатея и дворянина по имени Годван. Увидав Альберту, тот к ней воспылал, а потом под венец позвал. А та что? Та не отказалась, и перед тем как, возможно, навсегда попращаться с Гранцем сказала тому, что она ещё встретиться с ним и у них будет всё как прежде прежде прекрасно, если тот станет таким же прекрасным героем, как "Тот самый" с книги о приключениях. Это, конечно же, ударило по сердцу Гранцу, но он всё ещё любил свою суженную. Тогда он понял, что у него появилась ещё одна цель в жизни.
И снова то же самое. Набеги бандитов, грабеж, некоторые спаренные дома. Шайка Альгеро и Ричарда, уже не такая многочисленная, продолжала свою деятельность. И тут обоим стукнуло по 18 лет. Отец всё также не возвращался с Севера, а он с братом продолжал развиваться как в боевых навыках, так и навыках, которые позволят опустошить богатеев до последней монетки. Даже тогда, когда некоторые друзья погибли, а любовь всей его жизни ушла, он не переставал смотреть вперёд с высоко поднятой грудью. Тогда, он мечтал, как его деревня вновь в порядке, жители спокойно занимаются орошением земли, всё в достатке, как и хотел его отец.
Совсем скоро в грудщий день начнутся беды большого масштаба. Бандиты, которые обозлились на произвол Альгеро и его брата больше не могли это терпеть. Так как они не могли их найти уже несколько лет, они решили выместить всю злобу на всю деревню. А Гранц, вроде, имея возможность сдаться не сделал этого и, ведомый своим эгоистичным планом уничтожения бандитов решил выжидать. Тогда негодяи набирали свои силы, чтобы полностью обрушить их на деревню, грабя и убивая каждого. От такой новости вся деревня схватилась за лопаты и вилы, а та малая часть ополчения с мечами и копьями готовилась к атаке противника, понимая, что шансов у них практически нет. Тем не менее, Альгеро с братом предпочитали задумываться лишь о победе и только о ней.
Братья хорошо знали близ расположенный опасный лес в который жители под гнётом бандитов ссылали всех, кто был уличён в преступлениях. Там располагалась целая стая волков, которая никак не ожидала двух смелых людей, которые завлекут их за собой. Да, верно, братья сделали так, что те помчались за ними вперёд, прямо к чуть ли не сотне негодяев с мечами и топорами. Двоя выбегающих из леса оборванца и целая стая волков застала тех в расплох в ста метрах от самой деревни.
Случилась ожесточенная битва, где схлестнулись острые как сабля клыки и длинные мечи. Альгеро и Ингар успели ловко откланяться от кровавой гущи и прибежать к стоявшем на обороне жителям. Те в свою очередь лицезрели то, как громадные волки убивали бандитов одного за другим. Кровавое поле было перед деревней, на котором лежали изуродованные ублюдки и изрезанные волки. Это событие во многом стало определяющим для деревни, которая благодаря двум братьям-героям стала наконец свободной и развивающейся.
Верно, братья стали героями деревни. Она же, возымевшая славу получила внимание одного из Королевств, которое выделило солдат для её защиты. Затем, среди жителей был выбран хороший губернатор. Всё наладилось. Альгеро и Ингар сумели найти в лесу все трупы, в том числе их друзей, чтобы совершить погребение и отправить в последний путь. Далее, так как Гранц понимал, что на этом его свершения не закончатся, стал более усердно тренироваться с Ингаром. В том числе, были спарринги, которые также повторял "Тот самый" из книги. И в дальнейшем, его оружием стала острая рапира, а избранным стилем ведения боя - "один на один".
Много времени прошло с момента победы над бандитами(7 лет). Брат Гранца ещё год назад ушёл в долгое путешествие, испытывая свои возможности в других землях И вот, настал момент, когда ещё более славный фехтовальщик преступит через территорию деревни в мир и отправиться по свету, конечно же, не забыв одарить всех улыбкой. Конечно же, слава о нём была и за пределами деревни, но этого пока было не достаточно, чтобы его любовь прильнула к нему в объятия. Гранц шёл дальше, помогая каждому, кто не обделял его добрым словом, дабы соответствовать "Тому самому" великому герои из книги приключений. Дни, недели, а то и месяцы спустя Альгеро продолжал своё странствие. Неизменяя собственным амбициям, он слонялся от одной деревни до другой, искал местечко, которое остро нуждается в поддержке. Однако, время и опыт показал, что далеко не одна задача может быть выполнена абсолютно в одиночку, а потому, прежде всего, он искал таких же как он - наемников. Таковыми вышел небезизвестный(для Гранца неизвестный) отряд, гордо носящий название - "Северный корпус". В нём он ещё зеленый малый, от силы несколько выполненных с компанией заданий, последними из которых были поручения барона Шварцмунда.
Навыки
Альгеро ГранцЧеловек 3 ур. / Вор - Дуэлянт / человек / нейтрально-добрый / народный герой ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: нет Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 76 кг. Класс Брони: Проклёпанная кожа 11 + Модификатор ЛОВ (4) = 16 Очки Здоровья: (8/2+1)+модификатор телосложения = 9 + 6 + 6 = 21 ХП Костей Здоровья: 1к8 за каждый уровень плута Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 19(18 +1 расовая особенность)(+4) ВЫН 13 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 20(18 +1 расовая особенность +1 плащ героя) (+5) Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ●ЛОВ +6(+4+2БМ), ВЫН +1, ●ИНТ +3(+1+2БМ) , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +8 (+4 ЛОВ + 2*2 БМ(и компетентность) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +5 (+4 ЛОВ + 2 БМ - 1(плащ героя)) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +7 (+5 ХАР+ 2 БМ) ○ Запугивание: +7 (+5 ХАР+ 2 БМ) ● Выступление: +7 (+5 ХАР + 2 БМ) ● Убеждение: +7 (+5 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, рапиры Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона Использование заклинаний: нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: акробатика, убеждение ● Черта: Оборонительный дуэлянт Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. Классовые умения и особенности: вор [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Выступление, Ловкость рук, Скрытность, Убеждение ===== ● Использование заклинаний: нет – Заговоры Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: транспортное средство (наземное) – Инструменты: - ● Снаряжение: - комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ - нет. СПОСОБНОСТИ: КОМПЕТЕНТНОСТЬ1-й уровень, умение плута Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. ● Акробатика ● Владение воровскими инструментами На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- СКРЫТАЯ АТАКА1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение плута Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- АРХЕТИП ПЛУТА3-й уровень, умение плута Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ3-й уровень, умение дуэлянт Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас. ЛИХАЯ УДАЛЬ3-й уровень, умение дуэлянт Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
1. Рапира 2. Лёгкий арбалет и 20 болтов 3. Кинжалы 4x 4. Проклёпанная кожа 5. Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 6. Воровские инструменты 7. комплект обычной одежды. 8. поясной кошель с 10 зм 9. Колье с красивым камнем от любимой 10. Плащ Героя
|
Кристина Кортан
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 1 [-5] |
Внешность
Молодая девушка с приятными чертами лица, украшенного россыпью веснушек. В зелёных глазах можно увидеть задорные искорки, присущие юным, ещё не успевшим разочароваться в жизни. Длинные каштановые волосы обычно заплетены в толстую в косу, чтобы не мешались. Телосложение подтянутое благодаря долгим и упорным тренировкам.
Девушка облачена в кольчужный доспех и укороченный темно-серый плащ. Из оружия у неё длинный меч и большой щит, инкрустированный эмблемой Ордена Святой Анны – ещё одним длинным мечом, эфес которого украшен ангельскими крыльями.
Возраст: 21 год Рост: 168 см (5,5 ф) Вес: 65,8 кг (145 фнт)
Характер
Преданная своим идеалам, но сострадание не чуждо. Ответственная. Принимает близко к сердцу, если не справляется с поставленной задачей. В серьёзных вопросах может проявляться неуверенность в себе в силу неопытности и возраста. Не терпит дураков и шутов. Ценит любую жизнь, верит в лучшее.
История
Кристина родилась в большой, но небогатой семье. С детства ей прививали трудолюбие и ответственность, необходимые качества для помощи родственникам в управлении хозяйством. Деревенская жизнь обещала быть размеренной и спокойной. Но потом пришла война. Сразу стало понятно, что в стороне не останется никто.
Сначала отец и старшие братья Кристины ушли на войну. Потом поднялись налоги – война всегда требует большего. Дальше дом семьи Кортан не раз принимал у себя воинов и просто наёмников, давая им кров, отдых, излечивая их раны. Необходимо было учиться стоять за себя, чтобы не обижали. Кто-то из родных даже смог вернуться домой после стольких лет. Казалось, что прежней жизни никогда и не было. Но всё когда-то сходит на нет.
Новая глава жизни уже повзрослевшей Кристины преподнесла ещё один сюрприз. К девушке пришло то самое Откровение, а уже через несколько дней за ней пришли. Крис не могла сказать, что она обрадовалась такой чести. Ей казалось, что сейчас она нужнее своей семье и земле. Но не в её характере было отлынивать от обязанностей, какими бы они не были. Это было в начале. А потом девушка познакомилась с Еленой, с той, что стала её наставницей и подругой на несколько ближайших лет обучения. Елена была сильной женщиной во всех смыслах. Она во многом повлияла на формирование личности Кристины.
Обучение нового паладина ещё не было окончено, но время и обязанности разделили Кристину и Елену. И сегодня судьба привела Крис в Нортгейт.
Навыки
Кристина Кортан Паладин 3 уровня / человек / ЗД / Орден Святой Анны ---------------------------------- Возраст: 21 год Божество: Святая Анна Языки: общий, эльфийский, дварфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см (5,5 ф) Вес: 65,8 кг (145 фнт) Класс Брони: 20 (кольчуга 16 + щит 2 + оборона 1 + плащ защиты 1) Очки Здоровья: 28 (10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2) Костей Здоровья: 3д10 Чувства: иммунитет к болезням Пассивная Внимательность: 12 ---------------------------------- Накидка: 16, 14, 14, 13, 13, 13 СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) (+1 за расу) ВЫН 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МУД 14 (+2) (+1 за расу) ХАР 14 (+2) Спасброски: мудрость и харизма (+1 от плаща защиты) СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ Атлетика: +5 Акробатика: +2 Ловкость рук: +2 Скрытность: +2 Магия/Аркана: +1 История: +1 Анализ: +1 Природа: +1 Религия: +3Уход за животными: +2 Проницательность: +4Медицина: +4Внимательность: +2 Выживание: +2 Обман: +2 Запугивание: +2 Выступление: +2 Убеждение: +4ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: наземные транспортные средства ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные и дальние атаки: Длинный меч, +5 к попаданию, 1д8 (1д10) + 3 рубящего урона Кинжал, +5 к попаданию, 1д4 + 3 колющего урона (метательное, 20/60) Метательное копье, +5 к попаданию, 1д6 + 3 колющего урона (метательное, 30/120) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки: 3 шт. 1 ур. Можно подготовить заклинаний 3 (модификатор Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону) Подготовленные заклинания: Лечение ран [Cure wounds], Божественное благоволение [Divine favor], Щит веры [Shield of faith] Всегда имеющихся заклинания в наличии от клятвы: Защита от зла и добра [protection from evil and good], Убежище [sanctuary] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный)● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: проницательность ● Черта: Страж Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые умения и особенности: Паладин [3 уровня]● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое и воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, убеждение ===== ● Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль – Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Использование заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ● Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ● Божественное здоровье Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Клятва преданности ● Заклинания клятвы: защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary] Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. ● Божественный канал Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя «Божественный канал». Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Особенности предыстории: паладин Ордена Святой Анны (кастомная)● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: – Инструменты: наземное транспортное средство – Языки: дварфийский ● Снаряжение: Священный символ, комплект отличной одежды, кошелёк с 25 зм ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ 20 || статусы: – Ячейки заклинаний (продолжительный отдых): 1 уровень: 3/3 Подготовленные заклинания: Защита от добра и зла, Убежище, Лечение ран, Божественное благоволение, Щит веры ● Божественное чувство 3/3 (продолжительный отдых) ● Наложение рук 15/15 (продолжительный отдых) ● Божественный канал 1/1 (короткий отдых)
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Кинжал в сапоге - Метательные копья 5 шт.
[Надето] - Комплект отличной одежды - Плащ защиты [Cloak of protection] - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга - Щит со священным символом
|
Рокдар Писарь
Автор: |
|
opti |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Седовласый, с роскошной бородой, на уход за которой тратится иногда больше времени, чем позволительно, дварф. Невысокий, как и большинство представителей его расы. На отдыхе носит добротную одежду в цветах отряда, в бою облачается в чешуйчатый доспех и вооружается боевым молотом и щитом.
Характер
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Меня сложно удивить чем-то на поле боя. Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. Привязанность: Данные клятвы требуют исполнения. Слабость: Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.
История
Старый рудник на текущий момент — это небольшое поселение на северных границах государства дварфов. Расположенный ближе всего к Каменным горам, он представляет собой хорошо укрепленный форпост с постоянным гарнизоном. Каменные горы слишком близко и оттуда часто приходят тролли, пауки и другие подземные твари. В центре поселения стоит храм Морадина, который является самым старым зданием Старого рудника. Он был основан в дни после исхода, когда пришлось бежать с севера от последствий Великой битвы. На этом месте было найдено богатое месторождение железной руды и основано шахтерское поселение Железная жила. Тогда же священник Морадина Тэрлин Праведный заложил храм посвященный Всеотцу дварфов. Только через две сотни лет у него появился сын - Рокдар, до этого жена рожала только дочерей. Долгожданному наследнику было запланировано пойти по стопам отца, стать священником Морадина. С младых ногтей мальчик почти всегда был подле родителя. Тэрлин не был плохим отцом, но и любящим его нельзя было назвать. Он относился к сыну как к заготовке, из которой требуется выковать инструмент. Заготовку никогда не спрашивают ни о чём. Так и жрец пытался из отпрыска сделать копию себя. Рокдар следуя природе дварфов во всем следовал воле отца, полностью и с максимальной отдачей повторяя инструкции отца. Проблема была в том, что повторял он их только на физическом уровне, в нем не было ни капли почитания верховного бога дварфов. Как результат, Рокдар не мог получить ни толики божественной силы. Путь клерика для него был закрыт. Тэрлин долго не мог принять правды и старался выжать из сына хоть какой-нибудь результат. В конце концов, когда юному дварфу исполнилось сорок, его отец опустил руки и сын выбрал себе достойную стезю разведчика руд. Пятнадцать лет Рокдар провел в вылазках по опасным системам подземных тоннелей. Однажды, поиски мифрильной жилы привели разведчика глубже, чем он обычно бывал. В одном из тоннелей дварф нашел обвал, который обнажил ранее скрытую дверь. Заинтересованный Рокдар потратил почти день на расчистку. Перед ним была каменная дверь, на которой был вырезан череп с зажатым в зубах свитком. Это была самая древняя рукотворная вещь, которую когда-либо видел разведчик. Камень говорил ему, что его обработали тысячелетия назад. Возбуждённый находкой Рокдар потянул дверь на себя и ему открылась небольшая келья. Если в ней что-то и было, то за века всё й обратилось в прах. Все кроме книги, которая одиноко лежала на полу у одной из стен. Разведчик зашёл в келью и поднял книгу, обложку который украшала копия черепа с двери. Рокдар раскрыл книгу и растворился в незнакомых символах. Он не знал языка, на котором была написана книга, его носители исчезли из этого мира века назад. В голове дварфа сухой безжизненный голос рассказывал историю Р'хагов. Историю от первых кочевых племен до последней Империи ведомую некромантами, которые объявили войну самому богу смерти. Империя и вся раса наглецов была обращена в прах, но и бог потратил огромное количество своей силы. Это стало одной из причин почему он уступил свое место в пантеоне. Нынче мало кто помнит его имя. Дварф очнулся сидящим на полу около стены. Книги не было. Было знание. Теперь он - Рокдар, жрец Джергала, забытого бога Древних. В памяти не осталось воспоминаний об истории уничтоженной расы. Но фолиант смог дёрнуть за те нити, которые не нашел отец. Рокдар обнаружил в себе веру, из которой можно черпать силы. Философия божества из прошлого оказалась ему ближе добродетели Отца дварфов. Рокдар потратил неделю, чтобы запечатать келью. Он восстановил обвалившуюся стену тоннеля и только потом отправился по своему старому маршруту, который ещё через несколько дней вывел его к слабому месторождению мифрила. После этого разведчик вернулся в город. Жрец прекрасно понимал, что отец не поймет и не примет новые взгляды сына. Кроме того, Тэрлин имел огромное влияние в Железной жиле и, в целом, был известен среди всех дварфов благодаря своему таланту священника. В подземном государстве сын Праведного не имел шансов следовать пути древнего бога. Рокдар продолжил свою работу разведчика руд, чтобы осваивать новые способности в далёких тоннелях. При этом он постепенно взращивал в Тэрлине мысль, что сыну будет полезно посмотреть мир поверхности. В конце концов, он получил напутствие отца и отправился в путешествие в мир людей. Юному дварфу было всего 55, его путь только начинался. На поверхности все оказалось сложнее, чем предполагал Рокдар. Другие порядки, нравы и взгляды на жизнь. Осторожные фразы о древнем боге вызывали в лучшем случае непонимание, доходило и до агрессии. Но жрец умел за себя постоять, чаще всего противник оказывался на земле без нескольких зубов. После этого, правда, приходилось двигаться дальше. Дварфы славятся своим упорством. Более пяти лет, потратил Рокдар на поиски своего места. Могильщик, лекарь, гробовщик, проводник и охранник караванов - он исходил весь север Империи. Наёмничество, именно это неблагодарное занятие стало путем, который выбрал жрец. Джергалу не нужны кровавые приношения, тайные ритуалы, культисты в плащах. Древнему божеству нужен учёт, чтобы каждая смерть свершилась вовремя и о ней было известно. На поле брани всегда есть проигравшие, трупы которых никому не нужны. Для Рокдара не было различий в павших - он вел учет мертвых и записывал их в книгу. Время в отрядах наемников шло, книги сменяли одна другую. В начале пути наёмника Рокдар сменил ни один отряд. Но более ста двадцати лет назад он нанялся в Северный корпус, отряд был нанят для искоренения племени горных великанов и был сильно потрепан после победного выполнения задания. Отряд был одним из лучших существующих, жрец остался в нем на долго. За сотню лет всякое случалось с отрядом: взлеты, падения, резня внутри командиров за власть, пару раз командиром чуть не выбирали самого дварфа. Но Рокдар предпочитал своё место ветерана, следуя за сменяющимися капитанами. Гражданская война привела Северный Корпус в самое плачевное состояние, которое наблюдал жрец. Но еще оставался шанс нарастить мышцы вокруг ветеранского костяка.
Навыки
Рокдар ПисарьЖрец домена Упокоения 3ур./холмовой дварф/законно-нейтральный/ветеран-наемник Опыт: 1400/2700 ----------------- Возраст: 194 года Божество: Джергал Языки: общий, дварфский, древний Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 135 см. Вес: 66 кг. Класс Брони: 17 (Чешуйчатый доспех 14 + 1ЛВК + щит 2) Очки Здоровья: 33 (8+4ВЫН+1(раса)+5+4ВЫН+1(раса)+5+4ВЫН+1(раса)) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] Темное зрение: 60футов ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 18 (+4) +2 от расы ИНТ 13 (+1) МУД 16 (+3) +1 от расы ХАР 11 (+0) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, боевой молот, боевой топор Инструменты: инструменты каменщика, набор для игры в кости, средства передвижения (наземные) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой молот,1 рука(воинское, рукопашное, универсальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона - Боевой молот,2 руки(воинское, рукопашное, универсальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к10+2 дробящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Разновидность: Холмовой дварф Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен упокоения – Заклинания домена порча, псевдожизнь, нетленные останки , луч слабости ● Круг Смерти 1-ый уровень, умение Домена упокоения На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью.
Если обычно вы должны бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.
● Глаза Могилы 1-ый уровень, умение Домена упокоения На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания.
Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
● Использование Заклинаний 1-ый уровень, умение Жреца Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца.
Заговоры. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения.
При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний жрец использует Мудрость.
Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
● Божественный Канал: Путь К Могиле 2-ой уровень, умение Домена упокоения Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.
● Божественный Канал: Изгнание Нежити 2-ой уровень, умение Жреца На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
● Божественный канал: изгнание нежити Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
● Божественный Канал: Поглощение Божественной Силы (опционально) 2-ой уровень, умение Жреца Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Ветеран-наемник ● Владение навыками: Атлетика, Убеждение ● Владение инструментами: Один игровой набор, средства передвижения (наземные). ● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично одеждам путешественника по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм). ● Начальный капитал: 10 зм. ● Умение: Жизнь наемника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
-------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1(домен) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Уход за Умирающим[Spare the dying] - домен,модифицированное Некромантия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30фт Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Погребальный звон [Toll the dead]Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).
Чудотворство [Thaumaturgy]Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Починка [Mending]Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Подготовленные заклинания:10 = 4 доменных + 6(+3 МУД +3 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Порча [bane] - домен Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Псевдожизнь [false life] - домен Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
Нанесение Ран[Inflict wounds]Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение Ран[Cure wounds]Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит Веры[Shield of faith]ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Очищение Пищи и Питья[Purify food and drink]* Преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
● 2 уровень Нетленные останки [gentle repose]* - домен Некромантия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание) Длительность: 10 дней Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчёте времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление.
Луч слабости [ray of enfeeblement] - домен Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Чёрный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается.
Глухота/слепота[Blindness or deafness]Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: 1 минута Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Божественное Оружие[Spiritual weapon]Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 31/33 || КД 17 ||, Божественный канал 1/1 Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур (2/2) - Боевой молот - Чешуйчатый доспех - Легкий арбалет, 20 болтов - Щит - Священный символ - Набор путешественника (рюкзак, спальник,столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, веревка 50фт) - Униформа Северного Пакта, знак отличия вашего ранга - Набор для игры в кости - Несколько пустых свитков и чернильница с пером - Медальон Здоровья ссылка- Книга на 50 листов (потрачено 20зм) - 40 зм. - 339 зм от Ферта (450 - 50 Эвеллин - 11 Флэр - 50 Рокдар)
|
Улу Левитар
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 1 [-5] |
Внешность
Высокий эльф со светло серой кожей, платиновыми волосами и приятными острыми чертами лица. Перебитые шрамами правая рука и нога иногда вызывают чувство задумчивости на лице у эльфа. Держится тихо спокойно и в некоторой степени меланхолично. В одежде предпочитает тёмные холодные тона. Простота и практичность вот что важно в одежде.
Характер
Персонализация: ● Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами. ● Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. ● Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. ● Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. ● Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. ● Привязанность: Я записываю свои мысли и открытия в дневник. Мой дневник – моё наследие. ● Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций. ● Слабость: У меня затяжная боль из-за старых травм.
История
Пусть Улу и был рождён после Великой битвы, но её последствия коснулись и его. И мать и отец его были ветеранами былой войны, вследствие чего мать Иесыль Левитар – не могла ходить, а отец Авиан Левитар был связан долгом хранителя Проклятого леса. Юному Улу оставалось лишь проводить длинные месяцы в делах будь то хозяйство или уход за матерью и тренировках, под длинные рассказы Иесыль обо всех премудростях ратного дела и выживания в дикой местности, нередко перемежающимися с историями о войне и битве...
Отец, от того что был редким гостем в доме, всегда привносил радость в повседневные будни семьи. Его речи и рассказы были более живыми и менее печальными нежели у матери. Авиан в те редкие дни, что был дома растил себе смену на бремя хранителя. Он не был строг с сыном, но отвечал мудростью на любые вопросы или неудачи, ведя рост мыслей и личности своего дитя по пути познания себя и мира вокруг и принятия их такими какие они есть...
Между обучением сына и обязанностями хранителя, Авиан выкраивал время ища средь дочерей таких же хранителей, спутницу жизни для Улу. Зная как тяжело выживать одному в северных лесах, отец не желал подобной участи для сына. Так Улу познакомился с Евельминой Синезар. Ей это конечно не нравилось, что её вдруг решили обручить с совершенно незнакомым эльфом, но со временем Улу и Мина (как её величал Улу) по притёрлись друг к другу. Улу был рад новой компании, хоть и тщательно скрывал свои чувства от всех. На тренировках теперь радость и смех юных заменили былые печаль и долгие рассказы. Иесыль теперь меньше думала о старых ранах, наслаждаясь осенью своей жизни и тем как всходят новые ростки. Жаль что ничто не вечно...
Авиан погиб. Надо отметить, что смерть хранителей проклятых северных лесов не была большой редкостью, но пусть и так эта новость сильно подкосила Иесыль. Улу нашёл пустой пузырёк у кровати матери на следующий день после того как привезли тело отца. Её в этом мире больше ничто не держало. Костёр был готов весьма скоро. Улу должен был занять место отца, стать хранителем. Ему было жаль расставаться с Евельминой, но она была младше и по мнению её отца ещё не закончила обучение. А долг не ждал. Высокий пламень взвился под порывами дикого ветра, как того должно быть и хотел Авиан завещавший свой прах лучшему своему другу и спутнику – ветру...
Северные леса встречали Улу серостью и холодом. Новоиспечённый хранитель долго привыкал к тамошней природе. Слишком ново и странно всё было вокруг. Места казались не добрыми и будто оторванными от остального мира. Несколько лет Хранитель Левитар не находил себе покоя скитаясь по диким землям, пока наконец не ощутил некое единение с природой. Единение это было холодным и тягучим, размеренным и спокойным. Жизнь на севере была медленнее. Да Улу наконец понял это и принял став таким же спокойным, как этот край. Не многие новые хранители понимали и принимали разницу бурлящей на юге жизни и размеренного северного спокойствия. Улу стал вхож в круг хранителей сторожил. Его слава в узких кругах его коллег росла...
Шли годы и Улу всё больше отдаляясь от мира цивилизованного, уходил в своих вылазках всё дальше на север. Его вело течение жизни, единый поток природы. Он всё чаще ощущал себя хищником преследующим добычу. Ледяной покров снаружи жаркое пламя внутри. Да, Хранитель Левитар держал всё в балансе или так думал всё больше заигрывая с внутренним зверем. Так очередное преследование неизвестной твари на границе северных пустошей и Великого леса закончилось весьма печально...
Связки были целы и он даже мог двигать рукой и ногой, но во первых они не слишком то слушались, а во вторых это вызывало невероятную боль. Улу полз. У него было мясо зверя и его шкура, они вероятно и спасали следопыта от холода и голода. Да он выжил, но была ли то победа? Он озверел, поддался животной ярости, потерял то спокойствие, что подарил ему север. Выпал из потока. Теперь он полз. Правые рука и нога волочились следом. Накрытый шкурой, ему нужно было ползти ещё несколько миль до самой северной тропы Хранителей. Останавливаясь не надолго, чтобы отогреть пальцы, Улу продолжал ползти Надежда и везение...
Везение. только так можно было объяснить невероятное стечение случая. Улу был дома. Южный лес жил своей жизнью и всё чаще в народе ходили настроения против охраны северных лесов, так полюбившихся следопыту, но Улу не придавал тому значения. Его маленький дом на окраине поселения стоял довольно обособленно. Никто не хотел строить тут дома после истории с его отцом и матерью. А следопыт был только рад тихим денькам. Его вылечили как смогли и теперь он даже мог ходить не опираясь на клюку, но правая рука закостенела и не двигалась так плавно как раньше. Улу решил учиться левой, он практиковался с клинком в роще за домом...
Евельмина. Это имя Улу не слышал уже несколько десятков лет. Он не забыл её, но и не испытывал ни каких чувств. Её отец редко появлялся в городе, у него были обморожены ноги и он не мог ходить. Чудо что встреча двух затворников Хранителей вообще состоялась. Улу как раз собирался отправляться обратно на север, он не чувствовал себя на месте в Южном лесу и Кайларан, отец Евельмины настиг Улу в последний момент. Оказалось Евельмина тоже была там на севере, только следовала по западной части леса и Кайларан хотел чтобы они встретились...
Небольшой отряд Хранителей на перевале был полной неожиданностью для Улу. Они не несли раненных и вещей было больше чем обычно. Оказалось что указом короля все хранители освобождались от службы в северном краю, а те кто провёл там больше полу века так и вовсе освобождались от службы и будут представлены к награде. Птицы с посланием прилетели неделю назад. Отряд следопытов предложил Улу присоединиться к ним, они хоть и не признали легенду северных земель всё же заметили одеяние хранителя, но встретили отказ. Улу теперь был освобождён от службы и мог идти куда захочет. Север манил, но Улу был слишком слаб для этого. Отправиться туда и жить в одиночку. Ни представителей древних домов, ни других хранителей. Это был окончательный исход эльфов. Они наконец оставили свою родину. Улу двинул на юг в северные баронства Империи...
Время то в баронствах было довольно спокойным и нужда в следопытах или разведчиках была не высокой. Лишь несколько наёмничьих отрядов всё ещё действовали. Отряд Северный корпус был довольно профессионален и искуснен. Улу нанявшись к ним, пусть не сразу, но постепенно проникся доверием и уважением к членам их сплочённого отряда. Сам и не заметил как стал полноценным товарищем для всех соратников. Шли годы, их отряд процветал став практически монополистом...
Как и всегда хорошие времена сменялись плохими, и для Улу они начались раньше других. Весть о смерти Евельмины была для следопыта уколом вины. Тогда на перевале он не стал искать её или возвращаться в Южный лес. Возможно она искала его, но он уже был не тем Улу что она знала когда-то, он не знал что сказать ей или как посмотреть в глаза. Сейчас ему оставалось лишь вновь отправиться в путь. Распрощавшись с товарищами Улу отправился в путь, меж тем радуясь за Калеба, что уже заслужил уважение всего отряда. Он верил что новый капитан ещё больше упрочит славу отряда, ведь он сам учил его чтению следов и природному чутью. Такой человек точно не пропадёт...
Евельмина погибла с десяток лет назад. Она так и не нашла Улу и отравлялась на поиски в проклятый лес год за годом, пока судьба не настигла её. Если бы Улу тогда на перевале не скрыл бы свою личность, возможно она была бы жива. Возможно нашла бы его и вступила к ним в отряд, но его нашла весть о её смерти. Улу вновь занял свой маленький домик на отшибе. Тот уже изрядно покосился и требовал ремонта. Последняя память о родителях. Следопыт решил задержаться на своей маленькой родине и восстановить то место где он когда-то был счастлив...
Письмо пришедшее Улу было порядком истрёпанно: грязь и капли крови казалось безнадёжно испортили послание, но стоило следопыту открыть. Знакомый подчерк писал о приближающейся войне и о том как они ждут возвращения их главного следопыта и разведчика. Калеб расписывал как отряд стал ещё больше и мог тягаться с некоторыми армиями, а золота, что им предлагают хватит многим на безбедную жизнь. И дата в конце шести летней давности...
Улу нашёл Северный корпус только к окончанию войны. От славного отряда не осталось и следа. Все оставшиеся бойцы будто посерели, утратили какую-то часть себя. А Калеб, что с таким энтузиазмом расписывал предстоящую войну, в этой войне и погиб. Улу не мог бросить товарищей, особенно теперь когда их осталось так мало. Предстояло много работы...
Навыки
Улу ЛевитарСледопыт Сумрачный Охотник 3 ур. /Лесной Эльф/Истинно нейтральный/Чужеземец Опыт: 900/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИНакидка СИЛ: 12 (+1 ) ЛОВ: 20 (+5) +2 Эльф ВЫН: 14 (+3) ИНТ: 13 (+2) МУД: 16 (+4) +1 Эльф ХАР: 11 (+0) Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Скорость: 35 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое и воинское оружие – Инструменты: — ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Природа, Скрытность ===== Умение 1 (Класс 1го уровня) Предпочтительный Противник умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Умение 2 (Класс 1го уровня) Искусный Исследователь умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Умение 3 (Класс 1 го уровня) Хитрец Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Навык: Скрытность Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор. Языки: Дварфийский, Древний ===== Умение 4 (Класс 2 го уровня) Боевой Стиль Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Умение 5 (Класс 2 го уровня) Использование Заклинаний Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости ===== Умение 6 (Класс 3 го уровня) Угроза Из Засады На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия. ===== Умение 7 (Класс 3 го уровня) Теневой Взор На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. ===== Умение 8 (Класс 3 го уровня) Изначальное Чутье умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость. Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Заклинания Изначального чутья: Уровень Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными [speak with animals] 5 Животные чувства [beast sense] 9 Разговор с растениями [speak with plants] 13 Поиск существа [locate creature] 17 Общение с природой [commune with nature] Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха. ===== ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение – Инструменты: Набор травника – Языки: Великанов ● Специализация: _______ ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- Возраст: 267 Божество: Природа Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 194 Вес: 68 ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3 , ЛОВ +7 , ВЫН +2 , ИНТ +1, МУД +3 , ХАР 0 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: — Тёмное зрение: Есть Класс Брони: 16 = 11 броня + 5 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 10+2+6+2+6+2 (+2 ВЫН) Инициатива: +5 ЛОВ Пассивная внимательность: 15 Костей Здоровья: 3к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: +5 (ЛОВ) Ловкость рук: +5 (ЛОВ) Скрытность: +9(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +3(ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +5(МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +5(МУД) Выживание: +5(ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Великаний, Дварфский, Древний Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Кроткий меч +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ) 1к6+5 колющий Кроткий меч +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ) 1к6+5 колющий Дальние атаки: Длинный лук +9 атака (+5 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба) 1к8+5 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. – 3 ячейки Подготовленные заклинания: Разговор с Животными (от умения Изначальное чутьё, не требует ячеек) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: 10 минут Компоненты: Вербальный, Соматический Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Туманное Облако 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Длительность: Концентрация, до 1 часа Компоненты: Вербальный, Соматический Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше , радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого.
Удар Зефира 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Вербальный Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак. Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 футов до конца этого хода.
Опутывание 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Вербальный, Соматический Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Инвентарь
От Следопыта: Кожаный доспех Два коротких меча Набор путешественника Длинный лук и колчан(20 стрел) От Предыстории чужеземец: Посох Капкан Трофей с убитого зверя Комплект одежды путешественника поясной кошель с 10 зм Подарки от мастера: Туфли Паука необычный чудесный предмет Настройка: требуется настройка Стоимость по DMG: от 101 до 500 зм. Пока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете перемещаться по вертикальным поверхностям, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. Вы получаете скорость лазания, равную скорости хождения. Однако туфли не позволяют перемещаться так по скользкой поверхности, например, покрытой маслом или льдом. Покупка Набор травника -5 зм Деньги: 5 зм
|
Флэрантариель
Автор: |
|
Флэр |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Легкое Ранение: | | 1 [-5] |
Тяжелое ранение: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
Черта 1. Я не доверяю никому. Ни смертным, ни богам, ни феям. Только звонкая монета. Черта 2. Ради своих целей я могу многим пренебречь, в том числе жизнями других. Привязанность: С теплотой вспоминаю о родителях и раннем детстве. Единственное светлое, что было в моей жизни. Когда-то меня звали Василёчек. Слабость: Глаза застилает красное полотно, когда что-то мне напоминает о шамане Рингхарте. Цель: Найти способ попасть в план фей, затем вырезать их как можно больше. Характер: Слегка диковатая эльфийка, которая с пренебрежением относится ко многим культурным обычаям и мирским делам. Мрачная, хамоватая, полная злой иронии и ядовитого сарказма. Но это маска - внутри разбитая душа без единого живого места.
История
Флэрантариель родилась в крошечной деревушке на юге Империи, задолго до великого исхода эльфов. Она росла окружённая любовью, теплотой и заботой, а папа с мамой всегда звали её ласково – василёчек, за её невероятного оттенка прекрасные глаза. Хоть жили они и не богато, Флэр не знала голода и не страдала от избытка тяжелой работы. Девочка охотно рыбачила с папой и растила сад вместе с мамой. Когда она стала старше, родители отправили её в соседнее крупное село. Там, местный шаман Рингхарт учил её мудрости. Читать, писать и считать. Как общаться с природой, брать у неё лучшее и быть благодарной за её дары. А ещё шаман учил Флэрантариель тайным знаниям, о которых она не могла никому рассказывать — ни друзьям, ни родителям. Он говорил, что Флэр была избрана богами леса, и её тело и дух нуждались в подготовке к великой миссии. Она тренировалась с шаманом сначала раз в неделю, воскресными вечерами — в его ложе. Там они избавлялись от стеснявшей их плоть одежды, при помощи особых упражнений входили в транс, двигались в одном ритме, направляясь к богам. К моменту, когда Флэр уже исполнилось одиннадцать, их тренировки стали практически ежедневными. Больше они не ограничивались только ложе шамана, теперь они также выходили в лес, тренировались там, делали это в её комнате, в столовой и на дорогах. Тренировки становились всё сложнее, шаман часто злился на неё, а однажды, когда духи не дали ему сил для тренировки — он обвинил в этом Флэрантариель. Сказал, что у девчонки грязные помыслы, что она пришла с грехом на душе, что осквернила священную рощу. Потом шаман ударил её. Так сильно, что она упала, а рот наполнил вкус соли и железа. Только вот гнев в глазах шамана не угас, и девочка поняла, что её ждёт. Если бы не случай, она бы никогда не вышла из леса живой той ночью. Стайка удивительных созданий, маленьких, с пол пальца, но очень ярких, выпорхнули из-за дерева и налетели на шамана, словно рой разъярённых пчёл. Пока Рингхарт отбивался, Флэр вскочила и побежала, продираясь через лес. Девочку вело одно из светящихся созданий, её спаситель, её новообретённый друг! Золотистое пятнышко мелькало в листьях, спускалось к земле и мельтешило в траве. Флэр бежала, пытаясь не упустить крошечное светящееся чудо из виду. И вот, лес внезапно остался позади. Мрачные кроны деревьев, утопленные во мраке чернильного неба звёзды и тусклая луна — всё исчезло. Исчез и крик шамана, шелест ветра. Исчезло её дыхание. Флэр слишком поздно поняла, что произошло. Исчез не мир. Исчезла девочка. Флэр едва не сошла с ума, пока её тело и сознание, разделённые, путешествовали по безумному миру фей. Её рассудок и тело медленно разрушались и сгорали, болтыхались то во тьме, то в красках и нестерпимом солнце. Флэр умирала. Чувствовала, что растворяется в хаосе. Когда она была у самой грани, ей послышался голос. «Пять лет прошло, девочка. Это было хорошее время, нам было очень весело. Беги, поиграй в своём мире. А с тобой мы ещё встретимся» Карусель остановилась также резко, как и завелась. Мир фей выплюнул её из себя, бросил растерянную, обескураженную в холодный, промёрзший мир. Когда Флэр вернулась обратно, в план людей, миновало больше пяти сотен лет. На месте её деревни была поросшая мхом и лианами пустошь. Пустота, что наводнила эти земли, проникла в душу Флэрантариель, заполнила её до краёв и обернулась кипящей ненавистью. Рингхарт уничтожил её тело, а феи разум. Ненависть и гнев - всё что ей осталось. Хотелось мести. Очень хотелось. Выпотрошить и раскромсать тела и души обидчиков, заставить их ощутить всё, через что она прошла. Но мстить было некому. Рингхарт должно быть уже давно мёртв, а в план фей невозможно попасть дважды. Тьма бурлила внутри. Жгла нутро, жгла остатки разума. Нужен был выход. Способ избавиться от мрака внутри. И Флэр нашла его. Эльфика обратилась зверем - серебристой волчицей. А затем, она отправилась в путь. Долгие годы она провела в странствии. Отпечатки её лап побывали на половине континента. В лесах, полях, морозных тундрах и засушливых пустынях. Эльфийка не просто приняла облик зверя, она стала им по-настоящему. Стала жить как волчица, думать как волчица и действовать как волчица. Она растворилась в звериных инстинктах, утратила свою личность и разум. Флэр исчезла. Сладкое забвение дало ей покой.
В чувство её привёл запах крови. Запах отчаяния и страха. Волчица смотрела на сжавшийся от ужаса, дрожащий клубочек. Маленький, беззащитный. Девочка. Лет пяти, не больше. Она тряслась, спрятавшись за большим камнем. Одна. Совсем одна в окружении ночи, хаоса и смерти. На путников напали бандиты. Наверное, потребовали денег, а может женщин. Завязалась потасовка, пролилась кровь. Волчица прошла бы мимо. Людские дела её не касаются. Но вот комочек увидел свет. Мерцающие огоньки плясали между деревьев, в подлеске, совсем рядом. - Давай поиграем? - пропищал тоненький голосок. Комочек встал. Смотрел на огонёчки, словно мотылёк. Шаг, второй. И вот уже подлесок. Комочек протянул руку к огонькам. Окрестности огласил яростный выкрик Флэр: "Не смей!" . Комочек застыл, как вкопанный, повернулся и с удивлением посмотрел на возникшую из ниоткуда эльфийскую девушку. Огонёк потускнел, а затем ночная тьма позади раззявила клыкастую пасть. Миг. Клубочек исчез. Пасть оскалилась в мерзкой ухмылке. - Ты снова хочешь поиграть, Василёчек? Флэр бросилась на тварь, но фея уже исчезла, захватив с собой и девочку. В ту ночь вернулась Флэрантариель. Вернулась, чтобы найти способ отомстить феям.
К отряду Флэр присоединилась сравнительно недавно, даже по людским меркам - всего около полугода назад. Друзей она завести так и не смогла. Впрочем, и не жаждала. В первую очередь отряд для неё - источник заработка. А деньги ей нужны, чтобы собрать сведения и ингредиенты для открытия врат в план фей.
Навыки
Флэрантариель Раса: Лесная эльфийка Класс: Друид круга луны (3ур) Мировоззрение: Хаотично нейтральный Предыстория: Потерявшийся в царстве фей ______________________________________________ Возраст: 79 Божество: Нет Языки: Эльфийский, общий, друидический, гномский. Бонус мастерства:+2
Скорость: 35 фт (7 клеток) Рост: 172 см. Вес: 58 кг
Класс брони (КД): 15 (11 кожаный доспех+2 ЛОВК + 2 щит) Очки здоровья: 22 Кость здоровья: 1к8 Пассивная внимательность: 15 (10+3 МУД+2 БМ владение внимательностью) Тёмное зрение: 60 ФТ ______________________________________________________
СИЛ:16(+3) ЛОВ:15(+2) ТЕЛ:12(+1) ИНТ:10(+0) МУД:17(+3) ХАР:15(+2)
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: СИЛ +3,ЛОВ +2,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +3,ХАР +2 ____________________________________________________ НАВЫКИ Внимательность +5 Выживание: +5 Проницательность: +5 Обман: +4 Медицина: +5
ВЛАДЕНИЕ: Раса: Длинные мечи, короткие мечи, короткие и длинные луки Класс: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Предыстория: Флейта _______________________________________________________ ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Лунный серп +1 (фехтовальное) +5, урон 1к4+3, кинжал (Фехтовальноё, лёгкое, метательное 20/60) +4 урон 1к4+2
Использование заклинаний: - Уровень сложности спаса: 13 (8+2 БМ+3 МУД) - Меткость заклинаний: +5 (2 БМ+3 МУД) _________________________________________________________ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Раса: Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Класс:
Друидический Язык 1-ый уровень, умение Друида Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование Заклинаний 1-ый уровень, умение Друида Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю.
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры. На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний. Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Священные растения. Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.
Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья.
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
КРУГ ЛУНЫ
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Боевой Дикий Облик 2-ой уровень, умение Круга луны Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Облики Круга 2-ой уровень, умение Круга луны Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Уровень ПО Ограничения 2 1 без скорости плавания и полета 4 1 без скорости полета 6 2 без скорости полета 8 2 — 9 3 — 12 4 — 15 5 — 18 6 —
Дикий Облик (уо 1/4) 2-ой уровень, умение Друида Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием.
Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик.
Дикий Спутник (опционально) 2-ой уровень, умение Друида Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем.
Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. _________________________________________________________ ЗАКЛИНАНИЯ: Известные заговоры - 2 шт:
Искусство друидов Время накладывания:
1 действие Дистанция:
30 футов Длительность:
Мгновенная Компоненты:
Вербальный, Соматический Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Шквал Время накладывания:
1 действие Дистанция:
30 футов Длительность:
Мгновенная Компоненты:
Вербальный, Соматический Вы контролируете окружающий воздух и можете создать один из нижеперечисленных эффектов в точке, которую видите в пределах дистанции заклинания:
Одно существо с размером не больше Среднего должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его оттолкнёт на 5 футов от вас. Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный переместить предмет массой не более 5 фунтов, который никто не несёт и который ни на кого не надет. Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас. Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон. Вы создаёте безвредный эффект с использованием воздуха, например, заставляете листву шелестеть, ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колыхаться на ветру.
Ячейки заклинаний: 1 лвл - 4 шт., 2 лвл - 2 шт. Подготовленные заклинания:
Ледяной кинжал (1 ур) Время накладывания:
1 действие Дистанция:
60 футов Длительность:
Мгновенная Компоненты:
Соматический, Материальный (капля воды или кусочек льда) Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции заклинания.
Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
На более высоких уровнях: Если вы сотворяете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше , то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.
Лечение ран (1 ур)
Время накладывания: 1 действие Дистанция:
Касание Длительность:
Мгновенная Компоненты:
Вербальный, Соматический Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.
Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше , лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Прыжок (1 ур) Время накладывания:
1 действие Дистанция:
Касание Длительность:
1 минута Компоненты:
Вербальный, Соматический, Материальный (задняя лапка кузнечика) Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
Бесследное передвижение (2 ур) Время накладывания:
1 действие Дистанция:
На себя Длительность:
Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты:
Вербальный, Соматический, Материальный (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения.
Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии.
Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Лунный луч (2 ур) 2 уровень, воплощение Источник: PHB Время накладывания:
1 действие Дистанция:
120 футов Длительность:
Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты:
Вербальный, Соматический, Материальный (несколько семечек лунносемянника и кусочек опалесцирующего полевого шпата) Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом.
Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе.
Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания.
В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов в любом направлении.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 3 уровня или выше , урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго.
Раскалённый металл (2 ур) 2 уровень, преобразование Источник: PHB Время накладывания:
1 действие Дистанция:
60 футов Длительность:
Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты:
Вербальный, Соматический, Материальный (кусок железа и пламя) Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскалённым докрасна.
Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание.
Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон.
Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 3 уровня или выше , урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
____________________________________________________________ 1. Лунный серп +1 ( ссылка) 2. Щит 3. Кожаная броня 4. Набор путешественника ( рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 5. Друидическая фокусировка (Ожерелье с дубовой статуэткой в форме головы лисы) 6. Флейта 7. Комплект дорожной одежды; 8. Фейские безделушки: (Фляжка с призрачными светлячками, меняющими цвет в зависимости от настроение владельца; Медная монета с улыбающимся лицом сатира с одной стороны и черепом сатира с другой; Курительная трубка из корня дерева) 9. 7 зм (от предыстории) (-1 за булочки) 10. Метка феи (от предыстории) В ваших глазах крутятся водовороты переливающихся цветов11. Кинжал +500 опыта
|