Сказание о трех Королевах. | Партия


Лайла

В игре
Автор:   ChocolateAx
Раса:   Тифлинг
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:12 [+1]
Слава:Никто
Уровень:2
Предыстория: МУДРЕЦ [+0]
Пассивное восприятие:10
Внешность

Не высокая девушка, высотой 150см, выглядащая на 20 но на самом деле младше на 3 года
Короткие черные волосы, которые не способны спрятать два рога находящихся на лбу и уходящих назад.
Крассные глаза как у большинства тифлингов
Кожа больше приближена к цвету кожи людей, светло розовый. Но в некоторых местах будто у ящерици, у нее проступает ярко крассный оттенок. Спина или тыльная часть рук и ног окрашены в ярко крассный.
А также довольно длинный хвост, которым она машет игриво, словно кошка.
Одета в крассно белую мантию, и две книги висят на поясе. Одна из них гримуар, вторая обычная книга
Характер
Довольно веселый характер, обьяснимый ее наивностью по отношению к трупам. Она не боиться мертвецов, в привычном понимании. Для нее они могут выглядить как инструменты для разных дел. В следствиии чего ее не напугать убийствами, однако это не значит что она будет просто стоять и смотреть как убивают ее друзей мли невинных (коих у нее пока нет).

Не любит бандитов, даже к гоблинами она больше снисходительна чем к бандитам. Сказываеться ее прошлое. Да и как сказала мастер. "Иногда с бандитов можно снять намного больше чем с их жертвы, а жертва еще и заплатит за спасение".
Поэтому когда она что то делает, то ожидает награду, в виде золота или информации. В редких случаях можно росплатиться и едой или безопасным ночлегом. "Цена должна быть уплачена"
Ну а если попадаеться кто то, кто решает не платить, то девушка парадируя своего учителя, сначала поговорит а после использует магию, насылая страх или делая должника более зговорчивым.

Нравиться изучать новую магию, особенно связаную с некромантией. Ей очень нравиться ослаблять противника что бы он сам начал молить о пощаде. Меньше роботы девушке.

Зомбей которые оказываються под ее контролем, она любит. Обращаеться к ним по имени и не боиться брать за руку. Ибо искренне верит что так она не только поможет душе что была в этом теле но и себе. Ибо благодарная душа замолвит словечка наверху. (Это то что ей внушили, и убедить ее в обратном теперь проблематично...хотя кто знает может ее мастер права)

А по поводу того что она тифлинг, то к сожалению ей приходилось сталкиваться с притеснением, однако наличие учителя рядом, помогало закрывать на это глаза. Как она поведет себя без мастера, она и сама не знает.
Однако ей точно привили ненависть к демонам, за их подступные зделки, в особенности ее внешность об этом говорила. И так она поняла что проблемы с общением в городах и деревнях виноваты демоны.

А также девочка заимела привычку вести дневник но не простой. Он выглядел примерно так
«Даран 30 лет
Грабил деревню Лавки
Убит мастером и превращен в зомби ××.××.××××. (Дата)
Имел мечту жить с семьей – но потеряв брата, пошел по темной дороге
Заставили отремонтировать все двери в домах деревни, и чердак.
Упокоили ××.××.××××.
Заплатили за роботу 20зм»
И таких записей записей у девочки много. Она взяла привычку записывать имена всех мертвецов которых они брали для «роботы». Конечно если была возможность узнать имя (у бывших товарищей, или мастер использовала разговор с мертвыми) в противном случае, девочка просто придумывала имена им, и их мечты.

А также любит менять свой цвет глаз, подчеркивая настроение. К примеру когда она очень сильно злиться то окрашивает глаза в черный, а когда она висхищаеться чем то то в золотой
История
Начало многих искателей приключений, начинается с того как они теряют свою семью. История о том, что где-то, что-то пошло не так в жизни обычного фермера. Вот и эта тифлинская девочка, не стала исключением. Жила она обычной жизнью крестьянина. Семья любила ее. Как никак они были такими же.
И эта простая беззаботная жизнь продолжалась бы. Если бы в один день в дом не ворвались бандиты. Они хотели денег, украшений…все что ценное было в доме. Мать успела спрятать девочку. А сама пошла отвлекать бандитов.
Но к сожалению слова не могли успокоить разгорячённую и пьяную банду. И первым пал отец. Убитый ради забавы, пытающийся защитить жену. Второй пала мать, после бесчисленных умоляний пощадить их. Ведь им кокраз этого и хотелось, криков. Что может быть лучше женского крика, когда ты насилуешь ее? Так вероятно думают такие уроды.
Однако они искали, искали еще одного
- ищи бл@ть
- захлопнись сам знаю!
- как интересно
Неожиданно прервала их поиски странная человеческая женщина стоящая на пороге. Странная она была тем что у нее был магический посох, красно белая мантия, и еще двое спутников закрытых капюшонами.
- в дом находящийся почти в центре деревни, вламываются бандиты, притом именно в тот где есть тифлинги? Совершенно не обратив внимания на другие дома. Совпадение парни?
Окликнула она своих спутников, но те не ответили
- че те надо @ук@
И они быкуя и хвастаясь своими «мечами» пошли в ее направлении.
- бандиты найдены. За преступлением застигнуты. Отлично. Парни
Она отходит в сторонку пропуская спутников. Которые не давая ни секунды опомниться, влетели в дом с оружием на перевес. И пока женщина спокойно стояла у крыльца и смотрела свои записи, в доме шла резня. Двое воинов резали всех до кого доставали. Их резали тоже, но очень быстро поняли что это бесполезно. Ибо воины были уже давно умершими. Зомби, стали последней точкой в жизни этих уродов.

Когда резня закончилась, женщина спокойно зашла
- я знаю ты тут, выходи. Не бойся, все позади.
Женщине пришлось прождать еще пару минут, прежде чем девочка вышла. Она была шокирована тем что случилось…она не понимала что происходит и кто эта женщина
- к…кто вы?
- я? Друг твоих родителей, покрайней мере была.
Но на самом деле она лгала. Она даже не встречалась с этой семьей. Все что ей нужно было. Это ученица, которая прямо перед ней.
- ты знаешь? Я могущественная волшебница, и твои родители просили меня позаботиться о тебе
Она не ответила
- Послушай я понимаю тебе тяжело…прости что не пришла раньше. Но я могу тебя научить кое чему.
Тогда она подняла родителей девочки, использовав на них магию поднятия мертвецов. Она сделала их зомби
- смотри вот они с тобой
Она начала что то показывать рукой и «отец» взял плюшевого мишку и начал показывать его девочке.
- улыбнись
И мертвец начал пытаться корчить гримасу
- папа!
Выкрикнула девочка, обняв своего отца. А мать начала гладить малышке голову.
Так вышло что для нее мертвые родители почти не отличались от живых. Поэтому увидев что волшебница «спасла» ее семью она конечно хотела пойти. Ибо управлять настолько несведущей и доверчивой девочкой легко. Достаточно указать зомби на волшебницу кивками, и девочка сама пойдет за ней куда угодно.
Вот так она и стала ученицей некромантии. Ей нравилась магия, особенно связанная с некромантией., для девочки она не была темной….хотя скорее это было влияние учителя. Та внушила ей, что когда она поднимает мертвецов и заставляет их что то делать, то тем самым «тело» искупает вину «души», и даже больше. Душа благодаря такому может покинуть ад и перейти в более комфортное место.
Девочка чье имя была Лайла, легко поддавалась внушению волшебнице по имени Ранкара. Она стала для нее чуть ли не идолом. Надежды которой она хотела оправдать.
Девочка училась разнообразной магии, вызову животных. Огненным стрелам. Но самое главное. Она училась управлять зомби. Сначала на животных, потом на подконтрольных Ранкаре зомби. Под ее чутким присмотром. Ибо несмотря на таланты, контроль был не так прост. И в такие моменты за мертвецом нужно было следить.
Некромантка даже научила девочку цене золота. Часто выходило так что Ранкара убивала бандитов , превращала их в зомби и заставляла, либо убивать других бандитов ошивающихся рядом, либо чинить в деревне заборы, дома и прочее. Конечно не за бесплатно. Она брала определенную сумму за свои услуги. И учила Лайлу этому. Оплата должна быть неважно какая, главное что бы она приносила тебе пользу.
Но некромантка также научила девочку принимать оплату не только в золоте но и в информации. А особенно ценная информация связанная с магией. Она намного ценнее всяких побрякушек. Однако Ранкара приучила девочку к одной вещи. Никогда не заключать сделки с дьяволами. Себе дороже. Эти твари по любому вывернут все в свою пользу. Внешность девочки был тому живой пример. Да и нежить не особо любит демонов. Похоже это касается и некромантов. Именно поэтому, несмотря на то что она тифлинг она не хочет иметь никаких дел с демонами. Но к другим тифлингам относиться нормально примерно также как к другим расам.

Убийство….знаете, заставить кого то убить довольно сложновато. Однако если перед этим донести мысль о том что «бандит» исправит свои поступки после смерти. Ей было достаточно этого, чтобы с детской наивностью и улыбкой, перерезать горло. После чего воскресить мертвеца и заставить отработать то что он натворил.
Насчет же родителей. Ранкара упокоила их, сказав «теперь ты должна повзрослеть и перестать надеяться на них, когда подрастёшь сможешь сама их взять под контроль». Но на самом деле ей они просто надоели, ибо пускать в ход ценных для девочки зомби было проблемно. Потом нужно было успокаивать плачущего ребенка, если кому то из них оторвало руку.

Так она и проходила обучение у некроманта, учась все новым и новым заклинаниям. Однако ее мастеру не нравилось что девочка слишком зависимо от нее. Словно мертвец привязался к ней. Именно поэтому, в один из дней, после того как они разобрались с «проблемами» какой то деревеньки и остались на ночевку, Ранкара просто исчезла на следующий день.
Девочка была шокирована. Она осталась одна, совершенно одна. С одним лишь письмом
«Лайла, ты прекрасная ученица и я верю что ты сможешь стать еще лучше. Скажу честно для меня ты стала как дочь, но пока ты таскаешься за мной как тот мертвяк, ты не станешь отличным магом. Поэтому ты должна научиться быть самостоятельной, должна научиться жить со своим проклятием без моей защиты, ты уже знаешь основы так дерзай. И вот тебе задание: как я искала себе достойную ученицу 3 года, та и ты найти своего достойного мастера.
П.С. меня ты заставила побегать по горам, теперь я тебя заставлю чуточку пробежаться. Найди меня если сможешь»
- ах ты!
Скажем так, она много чего высказала о своей наставнице в следующие несколько минут. Пока крики не перешли в слезы…она была брошена, как она посчитала в тот самый момент. Правда перечитав письмо в десятый раз подряд, смотря на сливающиеся буквы через слезы, девушка смогла понять истинный смысл письма. Наставница хочет немного повеселиться устроив погоню, и она ее примет. Она найдет Ранкару, и покажет что она достойна путешествовать с ней и от нее будет больше пользы чем от какого то мертвеца.
- ну что ж, хорошо. Так и быть я принимаю это! Я найду тебя!
С этими словами девушка двинулась дальше.
Навыки
Лайла
Волшебница (некромант) 1ур/Тифлинг, потомок Вельзевула/принципиально нейтральный
Опыт: 325/900
КД: 12
БМ: +2

Владение и особенности
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 14 (+2)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 14 2(+0)
ИНТ: 16 (+3)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 12 (+1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Интелект, Мудрость
Сила: -1; Ловкость: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +5; Мудрость: +2; Харизма: +1.

Навыки
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +2 (+0 МУД)
● Медицина: +0 (+0 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
– Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет

Сложность спасброска заклинаний 13

Языки:
Общий
инфернальный
Драконий
Подземный

Расовые характеристики:


Классовые способности:


Предыстория мудрец
Инвентарь
Лайла
Волшебница (некромант) 1ур/Тифлинг, потомок Вельзевула/принципиально нейтральный
Опыт: 325/900
КД: 12
БМ: +2
ХП: 13
Подготовленных заклинаний 5
Ячейки заклинаний 1ур - 3
Заговоры 3

Кинжал
Магическая фокусировка (посох)
Набор ученого
Книга заклинания (бело крассная обертка, с золотым черепом, как бы солнцем)
Бутылочка чернил
писчее перо
небольшой нож
письмо от мастера
комплект обычной одежды
поясной кошель с 10 зм

Подготовленных заклинаний 4
Заговоры 3

Ячейки: 1ур: 2
Заговоры:
Чудотворство
Леденящее прикосновение
Обморожение
Огненный шар

Заклинания 1:
Доспехи мага
Ведьмин снаряд
Ледяной кинжал
Вызов страха
Обнаружение магии (ритуал)
Поиск фамильяра (ритуал)
Защита от зла и добра
Псевдожизнь

Конрад Холл

В игре

Автор:   YTEC
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:17 [+3]
Слава:Никто
Уровень:3
Предыстория:ПРИСЛУЖНИК [+0]
Пассивное восприятие:12
Внешность
Высокий крепкий молодой человек лет 25. Короткие каштановые волосы, глаза серые, нос немного с горбинкой. Голос глубокий, спокойный. Носит кольчугу, кольчужный шлем, вооружен мечом и треугольным синим щитом с символом Шифактональ (большое желтое солнце посередине). Поверх плеч наброшен плащ такого же синего цвета.

Рост: 190 см (6 фт 3 дюйма)
Вес: 80 кг (180 фнт)
Цвет глаз: серый
Характер
Конрад – молодой, харизматичный паладин. Добр и терпелив к тем, кого считает следующими путем Правды. Не любит обмана и сплетен. Прямолинеен, имеет ярко выраженное чувство долга в смысле защиты мира, в котором он живет. Главным своим врагом считает некромантов и иные олицетворения Зла и разрушения. Защитник сирых и убогих.

Мировоззрение: LG
Черта характера 1: Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами.
Черта характера 2: Я должен истребить всю нежить в этом мире.
Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде.
Привязанность: Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.
Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.

Божество: Шифактональ
История
Конрад встал, закончив молитву. Каждый раз как будто каменная плита ложилась на его плечи, когда во время как казалось бы утешительной молитвы во имя Шифактональ, он вспоминал, что главный храм разрушен. В королевстве Камьян поменялась «линия власти» и все церкви и храмы стали разорять королевские войска. Произошло это неожиданно, утренняя тишина Храма была разодрана в клочья криками бегающих жрецов, жуткими воплями солдат, бегающих с факелами и поджигающих все, что могло гореть, и забирающих все, что плохо лежало. Конрад тогда впервые убил человека и убил бы больше в своем отчаянии и горе, но настоятель вывел его и нескольких других паладинов и жрецов – жалкую горстку по сравнению с тысячами служителей Храма на тот момент – через потайной ход в горы. Оставшиеся в живых последователи Шифактональ поклялись хранить и преумножать славу богини Света. Конрад даже заплакал в тот момент – ведь, стремясь защитить родной храм, в котором он вырос – из зачуханного немытого беспризорника превратившись в высокого стройного, сильного паладина – ему пришлось убивать людей, которых он должен был защищать. Несколько лет Конрад скитался по континенту, ища ответы на вопросы, надеясь, что Шифактональ выведет его к правде, позволит вновь обрести почву под ногами и веру в себя и людей. И вот однажды во время молитвы Конрад услышал зов своей богини и отправился на странный остров…
Навыки
Класс: Паладин
Бонус мастерства: +2

Очки здоровья: 25 (11+7+7)
Кости здоровья: 1к10+1
Класс Брони: 16 (18 со щитом)
Скорость: 30фт
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Ближние атаки:
⚔ Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон
⚔ Ручной топорик, +5 атака, 1к6+3 урон
⚔ Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон

Дальние атаки:
➹ Ручной топорик, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 20/60)

Использование заклинаний:
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД

----------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: МУД (+4), ХАР (+5)
Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Пассивная внимательность: 10+2 МУД = 12
----------------------------------
ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ
Доспехи: Все типы доспехов, щиты
Оружие: простое и боевое оружие
Инструменты: нет
Тёмное зрение: нет
Языки: Общий, эльфиский, орочий
Навыки класса:
- Медицина: +4 (+2МУД +2БМ)
- Убеждение: +5 (+3ХАР +2БМ)
Навыки предыстории:
- Проницательность: +4 (+2МУД +2БМ)
- Религия: +3 (+1 ИНТ +2БМ)

ХАРАКТЕРИСТИКИ


СИЛА: +3 (17)
ЛОВКОСТЬ: +1 (12)
ВЫНОСЛИВОСТЬ: +1 (12)
ИНТЕЛЛЕКТ: +1 (13)
МУДРОСТЬ: +2 (14)
ХАРИЗМА: +3 (17)

----------------------------------
ЧЕРТЫ И УМЕНИЯ
Название способности класса: БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Название способности класса: НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Название способности класса: (Боевой стиль) ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

Название способности класса: Божественная Кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.
Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 6к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Название способности класса: Божественное Здоровье Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
Название способности класса: Божественный Канал, умение Клятвы Преданности.

Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.

Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.

Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.

Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.

Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.

Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
Название способности класса: КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ.
Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу.
Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности.
Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.
Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.
Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

Нарушение клятвы. Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином Клятвопреступником.

Заклинания клятвы

Вы получаете доступ к заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.

Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

Заклинания Клятвы преданности

Уровень
персонажа Заклинания
3 защита от добра и зла [protection from evil and good] , убежище [sanctuary]
5 малое восстановление [lesser restoration] , область истины [zone of truth]
9 маяк надежды [beacon of hope] , рассеивание магии [dispel magic]
13 свобода перемещения [freedom of movement] , страж веры [guardian of faith]
17 небесный огонь [flame strike] , общение [commune]----------------------------------
МАГИЯ:

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 0

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (Следопыт): 4 шт ( ½ уровня + мод Хар)
Ячеек 1го уровня: 3
Ячеек 2го уровня: 0

Лечение ран
1 Уровень
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики (+3 Хар). Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии
1 Уровень
[Detect magic]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.

Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Палящая кара [Searing smite]
1 Уровень
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Благословение [Bless]
1 Уровень
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля святой воды)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Защита от зла и добра [Protection from evil and good]
1 Уровень
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут

Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали.

Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Убежище [Sanctuary]
1 Уровень
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало)
Длительность: 1 минута

Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара.

Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, воздействующее на враждебное существо или наносит урон другому существу, это заклинание оканчивается.
Инвентарь

Анис

В игре

Автор:   OniRyuuko
Раса:   Лесной эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Харизма:10 [+0]
Слава:Никто
Уровень:3
Предыстория: ЧУЖЕЗЕМЕЦ [+0]
Пассивное восприятие:12
Внешность
Высокий эльф ростом 180 см, тёмные волосы до плеч, глаза цвета мягкого янтаря, смуглая кожа.
Характер
Скромный, не любит привлекать к себе слишком много внимания, слегка стесняется общества незнакомых людей и не очень любит посещать шумные города, предпочитая тишину леса.
Уверен что в жизни нужно поступать правильно, относясь ко всем по доброму. Его легко можно увлечь чем-то необычным и интересным и убедить участвовать в этом, о чём он, возможно, будет жалеть после. Несмотря на всё это он весьма верный и не бросает своих слов на ветер, стараясь выполнить обещанное.
История
Если кратко - Анис родом из лесного эльфийского народ, большую часть жизни он прожил в своей семье, тренируясь в мастерстве стрельбы из лука и занимаясь тем, что следил за порядком в лесах и отстреливал опасных и больных животных, что могли принести слишком много бед для леса и его народа. Во время одной из встреч со сверстниками не выдержал подколок и сказал, что он не так прост, как все считают и решает отправится на поиски приключений и славы, обещая вернуться со славой и доказательствами его доблести. Он об этом жалеет уже на следующий же день, но обещанных слов не вернуть, и потому, попрощавшись с родителями и со всеми, кого он знал, он собрать необходимые вещи и отправился искать приключения.
Навыки
Бонус мастерства БМ: +2
Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +3; Ловкость: +3; Телосложение: +4; Интеллект: +0 Мудрость: +0 Харизма: +0

НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (ИНТ)
○ История: 0 (ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ)
● Проницательность: +2 (0 МДР, +2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)
○ Уход за животными: 0 (0 МДР)
○ Медицина: 0 (0 МДР)
● Внимательность: +2 (0 МДР, +2 БМ)
● Выживание: +2 (0 МДР, +2 БМ)
○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

Расовые навыки
Тёмное зрение. Обострённые чувства. Наследие фей. Транс. Владение эльфийским оружием. Быстрые ноги. Маскировка в дикой местности.

Предыстория.
Странник.
Классовые навыки.
Воин (Архетип: мистический лучник). Боевой стиль: стрельба. Второе дыхание. Всплеск действий. Знания мистического лучника (Навык природа и заговор "искусство друидов"). Магический выстрел.


Языки: Общий, эльфийский, сильван.
Доспехи: все доспехи, щиты.
Оружие: простое, воинское.
Владение музыкальным инструментом: свирель.

Заговоры: Искусство друидов.
Инвентарь
Посох, капкан, трофей с убитого животного (подвеска с клыком волка), комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм. (Предыстория Чужеземец)
Кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел, рапира и щит, два ручный топора, набор путешественника.

Улисс Рагониан

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Кобольд
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:12 [+1]
Слава:Никто
Уровень:1
Предыстория:ШАРЛАТАН [+0]
Пассивное восприятие:12
Внешность
Невысок, хотя для кобольд - в самый раз.
Вечно ухмыляется, сверкая зубами, и видно что некоторые из них уже выбиты. Телосложение хилое, и ни силой, не крепостью его судьба особенно не избаловала.
Одет в чёрный шарф, и приметный халат из красно-оранжевых треугольников, на каждом из которых стоит железная наклепка "1".
К поясу пристегнуты странные ножны, некоторые из них пустые, бутылки, кошельки и небрежно заполненные свитки.
В целом производит впечатление общительного хламовщика - пока вы не вспоминаете о том, что остророгий малый является Жрецом Обмана, и палец в рот ему класть ой как не следует.
Характер
Афера
Я мухлюю в азартных играх.

Черта характера
У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.

Идеал
: Друзья. Я верен тем, кого назвал друзьями. Остальные могут катится к чертям. (Нейтральный)

Привязанность
Я не должен искушать Удачу, чтобы её хватило на других. Поэтому полагаюсь на жульничество и хитрые схемы.

Слабость
Я говорю людям в лицо, что обманываю их. Я верю, так я избегаю божественного гнева.
История
Общины кобольдов обычно уединенны, и достаточно редко показываются на поверхности больших городов.
Но иногда - нужно переезжать на новое место, в котором неутомимые драконоподобные ещё не прорыли уютных катакомб.
Так юный Улисс, в составе небольшого кобольдского "посольства" и познакомился с опасностями большого города.
И сам стал одной из них.
Без упрёков какой-либо совести, не интересуясь более судьбой соотечественников, новоиспеченный шулер принялся просиживать ночи в барах, а дни коротая в случайно снятых комнатах. Достаточно быстро, выигрывая десятки золотых, и спуская их в тот же вечер, не заботящийся о завтрашнем дне кобольд постиг основные принципы удачи - она любит подготовленных.
Но в одну прекрасную, "шикующую" ночь все пошло не так.
Улисс подбирался к самому крупному "банку", из всех виденных им за жизнь. Противники - священнослужитель, волшебник и несколько воинов - слабо понимали даже простые приёмы, горячились, и каждый раз при проигрыше увеличивали ставку.
И, когда на третьем круге улыбающийся шулер предложил "пойти ва-банк", от него потребовали удостоверения в честности.
Он согласился, и подошедший, заранее подкупленный, официант достал ему совершенно новые игральных костей.
Когда он опустил стакан на стол, клирик в возбуждении крикнул "Пусть Богиня Дайс благословит этот бросок!",и на это кобольд, не сомневаясь в победе, ответил "Ха, Удача на моей стороне!" и открыл кости.
Там было три единицы.
Изумленный Улисс посмотрел на кости, понюхал их рептильной мордой, бросил ещё три раза, и, когда все три раза выпали единицы, пробормотал
– Я ж вас не так дорабатывал.
Затем, очнувшись, посмотрел на противников. Они все слышали.
Едва успев прихватить инструмент с собой, шулер попытался дать деру, но Маленькое существо сумели поймать в ближайшем же переулке.
Когда его били (в том числе ногами), кобольд взмолился о пощаде к божеству клирика, на что тот ответил "богиня подаст тебе пощады лично, обманщик!"
И в ответ на все эти крики, из ближайшего окна кинули тазик с водой.
Результаты были чудовищными. Оглушенный воин уронил меч на клирика, который наступил на ногу магу, призвавшему силовой кулак, сбивший с ног второго воина. И все это было покрыто густым слоем кабачковых очисток и кусков таза.
Уцелевший, поистине, чудом, Улисс понял простую вещь - Удача не бесконечный ресурс, и невозможная, невероятная неудача в баре, явилась причиной этого исключительного просветления.
Он с этого момента избран служить воле Дайс, как крошечная, незаметная гирька, изменять результат Её весов.
Улисс собрал кое-какие средства и предметы с неудачливых убийц - разумеется, не все - и побрел отыскивать новый путь.
Навыки
Улисс Рагониан
Жрец Обмана 3 ур. /кобольд/Принципиально Нейтральный/шарлатан (кастомизированно)
Опыт: 300/900
КБ: 13 (10 +3 мод Ловкости)
БМ +2
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 18
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 16 (+3)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 10 (+0)
ИНТ: 14 (+1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 12 (+1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкость: +4; Телосложение: +0; Интеллект: +2; Мудрость: +4; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: 4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
– Харизма
● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет


ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Кинжал (универсальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальнобойные атаки
- Арбалет, легкий: +5 Атака (+3 ЛОВ +2 БМ), колющий урон 1d8+3, (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Сложность заклинания: 12
Модификатор броска атаки: 4


Расовые характеристики:


Классовые особенности


Домен Обмана


За предысторию (Кастом: Шарлатан):
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение языками: Воровской жаргон, Подземный
Владение инструментами: набор для фальсификации.

Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 15 зм


УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ

Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Черты: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
ХП: 18/18
Клёпанная броня (12 +мод Ловк) 15 КД
"Волшебный" рог.
Божественный канал: 1/1 (кор.) Ячейки 1 ур 4/4 2ур 2/2
Легкий Арбалет (простое оружие), 25 зм, 1d8 колющий урон, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), кинжал, 20 болтов для арбалета.
Комплект отличной одежды, приспособление для жульничества (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), набор для игры в кости.
Поддельная личность (на усмотрение Мастера). Священный символ.
50 футов верёвки.
Две бутылки масла.
Воровские инструменты.
Клепаная броня.

Подготовленные заклинания: 5
Заговоры: 3


Ячейки: 1 ур: 4/4 2 ур: 2/2
Заговоры:

Сопротивление
Чудотворство
Указание

Заклинания 1.:
Нанесение ран
Лечащее слово
Обнаружение магии*
Маскировка
Очарование личности

Заклинания 2.:
Бесследное передвижение
Отражения

Кошелёк: 5 зм на старте, выиграно в кости ещё 4 на корабле, потеряно на кукурузном поле 9, найдено 9, итого: 9,

Кхал

Персонаж мертв

Автор:   Khalgor
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:8 [-1]
Слава:Никто
Уровень:1
Предыстория: ПРЕСТУПНИК [+0]
Пассивное восприятие:10
Внешность
Побитый жизнью воин, все тело полуорка украшают шрамы, гладко выбритая голова покрытая не меньшим количеством давно заживших порезов. На его могучей шее висит амулет, собранный скурпулезно из множества зубов его обидчиков, а так как зубьев на нем много , не мудрёно понять ,что и обидчиков у здоровяка хватало. Меховая набедренная повязка,сапоги из дубленой кожи и череп что защищает его наследие,вот и вся одежда Кхала.
Характер
Мародёр
Мертвым злолотишко не нужно,как и прочие вещички. Ну а если понравившаяся цацка весит на шее ещё живого торговца, то это дело поправимо. Но живого человека Кхал грабить не будет, он не варюга какой-нибудь,а серьезный полуорк. Бах по башке и нет проблем с угрызением совести порядочного варвара.Как никак не украл, а честно добыл в неравном бою.


Черта характера
Горяч на поступки, не задумывается о завтрашнем дне.

Идеал
: Свобода, только за неё одну он готов биться, конечно за "скромную"плату . Хаотик нейтрал.

Привязанность
Была у Кхала возлюбленная, да не сберёг плутовку, а всему виной поганый Дворф. Чтоб пусто ему было, шикарную брагу варил гад, вот и не смог воин спасти свою принцессу. Из-за проктяго пойла Роджека , Кхал заснул у амбара, пока его возлюбленная с его отагой шли на дело.
Теперь цель его жизни отыскать этого дварфа, добавить его зубы на свой амулет.

Слабость.
verum totum in vino est , хотя в нашем случае в эле. Что-что,а с ароматом перегара придется мириться его компании.
История
Кхал вырас в бедном районе рыбацкого городка,единственные воспоминания о детстве, это вонь протухшей рыбы и нищета. У него было два выбора, либо пойти рыбачить как отец,либо выбивать дорогу в люди. Что-что а выбивание, варвар воспринимал в прямом смысле, ещё мальченкой он прибился к местной банде что грабила повозки не радивых купцов.
Навыки
Кхал
Варвар 1 ур. Полуорк Хаотично нейтральный. Преступник
Опыт: 0/300
КБ: 14
БМ +2
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 17 (+3)
ЛОВ: 12 (+1)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 16 (+3)
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 8 (-1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +3; Ловкость: +1; Телосложение: +3; Интеллект: +0 Мудрость: +0 Харизма: -1
-​--------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
●Выживание: +2 (+0МУД +2 БМ)
● Обман: +1 (-1ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (-1ХАР +2БМ)
○ Выступление: -1 (-1ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Классовые навыки.
Защита без доспехов
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества

Рассовые навыки
Видение в темноте
Безжалостная выносливость

Знание языков
Оркский,общий, преступный
Инвентарь
Рацион 1 день 10 - 20ф. Фомка -5ф
Веревка 50 футов - 10ф Факел 10 -10ф
Котелок - 1ф. Копье 4 - 8ф
Двуручный меч - 6ф Бурдюк с Элем 5ф
Лёгкий арбалет - 5ф
Рюкзак- 5ф

Кхал II

Персонаж мертв

Автор:   Тзаангор
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:8 [-1]
Слава:Незнакомец
Уровень:1
Предыстория: ПРЕСТУПНИК [+0]
Пассивное восприятие:10
Внешность
Побитый жизнью воин, все тело полуорка украшают шрамы, гладко выбритая голова покрытая не меньшим количеством давно заживших порезов. На его могучей шее висит амулет, собранный скрупулезно из множества зубов его обидчиков, а так как зубьев на нем много, не мудрёно понять, что и обидчиков у здоровяка хватало. Меховая набедренная повязка, сапоги из дубленой кожи и череп что защищает его наследие, вот и вся одежда Кхала.

Характер
Мародёр
Мертвым злолотишко не нужно,как и прочие вещички. Ну а если понравившаяся цацка весит на шее ещё живого торговца, то это дело поправимо. Но живого человека Кхал грабить не будет, он не варюга какой-нибудь,а серьезный полуорк. Бах по башке и нет проблем с угрызением совести порядочного варвара. Как никак не украл, а честно добыл в неравном бою.

Черта характера
Горяч на поступки, не задумывается о завтрашнем дне.

Идеал
: Свобода, только за неё одну он готов биться, конечно за "скромную" плату . Хаотик Нейтрал.

Привязанность
Была у Кхала возлюбленная, да не сберёг плутовку, а всему виной поганый Дворф. Чтоб пусто ему было, шикарную брагу варил гад, вот и не смог воин спасти свою принцессу. Из-за проклятого пойла Роджека, Кхал заснул у амбара, пока его возлюбленная с его ватагой шли на дело.
Теперь цель его жизни отыскать этого дварфа, и добавить его зубы на свой амулет.

Слабость.
Verum totum in vino est, хотя в нашем случае в эле. Что-что, а с ароматом перегара придется мириться его компании.
История
Кхал вырос в бедном районе рыбацкого городка, единственные воспоминания о детстве, это вонь протухшей рыбы и нищета. У него было два выбора, либо пойти рыбачить как отец, либо выбивать дорогу в люди. Что-что а выбивание, варвар воспринимал в прямом смысле, ещё мальчонкой он прибился к местной банде что грабила повозки нерадивых купцов.
Навыки
Кхал
Варвар 2 ур. Полуорк Хаотично нейтральный. Преступник
Опыт: 900/2700
КБ: 14
БМ +2
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 11
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 17 (+3)
ЛОВ: 12 (+1)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 16 (+3)
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 8 (-1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +3; Ловкость: +1; Телосложение: +3; Интеллект: +0 Мудрость: +0 Харизма: -1
-​--------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
●Выживание: +2 (+0МУД +2 БМ)
● Обман: +1 (-1ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (-1ХАР +2БМ)
○ Выступление: -1 (-1ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Классовые навыки.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Расовые навыки
Видение в темноте
Безжалостная выносливость

Знание языков
Орочий, Общий, Воровской жаргон.
Инвентарь
ХП: 11; КД 14
Рацион 1 день 10 - 20ф. Фомка - 5ф
Веревка 50 футов - 10ф Факел 10 -10ф
Котелок - 1ф. Копье 4 - 8ф
Двуручный меч - 6ф Бурдюк с Элем 4/5 5ф
Лёгкий арбалет - 5ф
Медальон в виде сердца из золота (надпись: враги на всю жизнь)
Рюкзак- 5ф

Аляундил (люди зовут его Алан смитти)

Вне игры

Автор:   Vened
Раса:   фирболг
Класс:   Колдун [Warlock]
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:4 [-3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Харизма:17 [+3]
Слава:Никто
Уровень:1
Предыстория:Своя (писать в биографии) [+0]
Пассивное восприятие:14
Внешность

Мужчина 40ка лет, кожа зелёно синяя иссечённая татуировками клана.
Характер
Алан Терпеливый ему нередко приходится выслушивать "мудрые" изречения нанимателей.Не все наниматели знают о его истинном магическом потенциале.Да и средств заплатить колдуну хватает не у всякого .Так что молчать терпеть и тупить становится постепенно частью его привычек.
История
Алан родился и жил в маленьком клане фирболгов hexenmeisterbror.
Как многие догадались это была община колдунов- для защиты всех кланов фирболгов кто-то должен вести дела с драконами не как с богами. Минус этого то что тот кто ведёт с ними дела подвергается смертельной опасности. Прошло 30 лет Алан обучился основам мастерства но в день инициации его клан поссорился с одним из драконов.
Клан "hexenmeisterbror" был уничтожен в результате ссоры с драконом такая знаете обычная ссора какие бывают между подчинёнными и руководителями.

Навыки
Алан смитти
Колдун 3 ур пакта бессмертия/фирболг/нейтрально добрый/преследуемый
опыт
кб 10
бм+2
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 16+6 (22)
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 4 (-3)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 12 (+1)
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 18 (+4)
ХАР: 17 (+3)
Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: +3; Ловкость: -3; Телосложение: +1; Интеллект: +1; Мудрость: +4; Харизма: +3.

Навыки:Природа,Религия,Магия,Выживание.

– Сила
○ Атлетика: +3(+3 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: -3 (-3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -3 (-3ЛОВ )
○ Скрытность: -3(-3 ЛОВ )
– Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +4(+4МУД)
○ Проницательность: 4 (+4МУД)
○ Медицина: +0 (+4 МУД)
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
● Выживание: +6 (+4МУД+2БМ)
– Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР )
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Нет

сл спасброска 13
сл заклинаний 15
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском языке Великанов,Драконьем.
Расовые характеристики:


таинственные воззвания
ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
Вы можете читать любые письмена.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД

Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Классовые особенности



предыстория Преследуемый (CoS)
Инвентарь
Предмет договора
3 заговора из списков любых классов

Амулет обратной связи Тушканы 3тьей.1 заряд. разрушаемый
Набор охотника на монстров
{ сундук, фомка, молоток, три деревянных кола, святой символ, святая вода (флага), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга),
трутница и 3 факела}

, одна безделушка особой важности
35-36 Ожерелье составленное из святых символов дюжины
разных божеств

Боевой посох
магическая фокусировка
набор учёного
Кожаный доспех,
ручной топор и два кинжала

спелы
по 1 привязанной ячейке detect magic, disguise self от мудры фирболга.
1 ячейка незримая поступь
заговор от бессмертного покровителя Уход за умирающим [Spare the dying]

Заговоры
Мистический заряд [Eldritch blast]
Леденящее прикосновение [Chill touch]

1ур
Сглаз [Hex]
Очарование личности [Charm person]

Псевдожизнь [False life]

1 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта)
Длительность: 1 час
Классы: волшебник, изобретатель, чародей
Архетипы: Бессмертный (колдун), Домен смерти (жрец), Домен упокоения (жрец), Нежить (колдун)
Источник: «Player's handbook»

Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.

2ур
Невидимость [Invisibility]

2 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Архетипы: Круг земли (друид)
Источник: «Player's handbook»

Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.

Лайла 1

В игре

Автор:   kiirillsveciv
Раса:   Тифлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Харизма:1 [-5]
Слава:Никто
Уровень:1
Предыстория:ПРИСЛУЖНИК [+0]
Пассивное восприятие:1
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Асеус

Персонаж мертв

Автор:   kiirillsveciv
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:19 [+4]
Слава:Незнакомец
Уровень:5
Предыстория: АРТИСТ [+0]
Пассивное восприятие:11
Внешность
Легко одетый мужчина, волосы оранжевого цвета. Руки все в царапина от когтей кошки. Ботинки дорого стоящие, с медной обшивкой. С Правого боку рюкзака у него в кармашке лежит лютня,а сам рюкзак оранжевого цвета.
Характер
Он бард, поэтому характер его склонен к творчеству и песням во время разговора. Он никогда не может быть серьёзным, пока у его семьи не появится угроза.
История
неизвестно.
Навыки
Вдохновение барда. (к8)
Источник вдохновения.
Мастер на все руки.
Песнь отдыха.
Острое слово.

Заклинания:
Заговоры:
Волшебная рука
Злая насмешка
Малая иллюзия.

1 уровень:
Невидимый слуга.
Волна грома.
Порча.
Понимание языков.
Лечение ран.

2 уровень:
Видение невидимого.

3 уровень:
Разговор с растениями.

Ячейки:
1 уровень:
Невидимый слуга.
Волна грома.
Порча.
Понимание языков.

2уровень:
Лечение ран.
Видение невидимого.

3 уровень:
Разговор с растениями
Инвентарь
а) рапира
а) набор дипломата
а) лютня
Кожаный доспех и кинжал
Кольчужная рубаха