[D&D 5] Город опасностей | Партия


Грокнар

В игре

Автор:   DeadManEat
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:7 [-2]
Внешность

Характер
История
Навыки
Грокнар
Варвар 1 ур. / Полуорк / хаотично-добрый / Чужеземец
-​---------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: -
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 2(ЩИТ) +3(ВЫН) (ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ)
Очки Здоровья: 15 = 12 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства - 1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) [14 + 2 (особенность расы)]
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 17 (+3) [16 + 1 (особенность расы)]
ИНТ 9 (-1)
МУД 9 (-1)
ХАР 7 (-2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР -2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ, +2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +2 (-1 МУД, +2БМ +1 БЕЗДЕЛУШКА)
● Выживание: +1 (-1 МУД, +2 БМ)

○ Обман: -2 (-2 ХАР)
● Запугивание: 0 (-2 ХАР, +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор (Универсальное (1d10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
-Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +5 атака (+3 СИЛ +2БМ) 1к4 + 3 колющего урона



-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
●Тёмное зрение.
Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого.
●Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
●Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
●Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.



Классовые умения и особенности: Варвар[1 уровня]
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
●Оружие: Простое оружие, воинское оружие
●Инструменты: Нет
●Спасброски: Сила, Телосложение
●Навыки: Внимательность,Природа
●Ярость.
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
=====


Особенности предыстории: Чужеземец (изменены инструменты)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: Инструменты кожевника
● Снаряжение: - (самостоятельный закуп)
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

-​---------------------------------
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 10/15 || КБ15 || Ярость: 0/2 || статусы: Ярость
Ячейки закл.: -
Заговоры и подготовленные заклинания:-
Уровень 1
Опыт: 315/1000

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой топор (10 зм)
-Кинжал х 2 (4 зм)
-Щит (10 зм)
-метательное копье х2


[Надето]
- Комплект дорожной одежды (2 зм)
- Поясной кошель с деньгами (5 см)
-костяная серьга (+1 ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ)

[Рюкзак]
Набор путешественника (10 зм)
Включает рюкзак
-спальник
-столовый набор
-трутницу
-10 факелов
-рационы на 10 дней
-бурдюк
-инструменты кожевника (5 зм)
-50-фт-ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
-10 факелов
-рационы на 10 дней
-зелье лечения

-​---------------------------------
Деньги: 77,50 зм
Транзакции

Свободное время (дни): 10
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Тислин Торунн

В игре

Автор:   Harizont
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Длинные, коричневые с небольшим медным оттенком волосы, спрятанные под капюшоном. На лице есть небольшие шрамы, прошлых боев.
Характер
Уверенный в себе и в своих действия. Если у кого-то проблемы, то всегда готов помочь.
История
Родился Тислин в маленькой деревне, недалеко от скалистых гор. Его отец, давно покинул свой клан, т.к. был друидом и на поверхности чувствовал себя лучше. Мать Тислина была травницей и всячески помогала мужу в его деле. Они жили как все, занимались любимым делом.
В детстве Тислин любил драться на мечах потому сейчас у него хороший опыт драк в кабаках и тавернах. Родители его воспитывали в строгости, заставляя работать и учиться с большим усердием. В 35 лет он покинул родительский дом в поисках себя и своей цели. От родителей ему досталось небольшое наследство - латунное кольцо, которое не темнеет со временем.
В своих странствиях по свету он встретил отшельника в лесах. Он оказался благородным человеком и следопытом с большим опытом. Он обучил Тислина всему что знал, так как он был очень одинок и не хотел, чтобы его знания умерли вместе с ним. После завершения обучения, которое длилось около 15 лет, Тислин расстались с ним и пустился в путь чтобы утолить тягу к путешествиям.
Навыки
Тислин Торунн
Следопыт 2 ур. / Холмовой дварф / Законно-добрый / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 75 лет
Языки: общий, дварфский, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 5 футов
Вес: 160 фунтов.

Класс Брони: 15 = 14 Чешуйчатый доспех (Средний доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 10 +6(2 уровень) +6 ВЫН +2 Дварфская выдержка.
Костей Здоровья: 2к10

Чувства:
Пассивная внимательность: 15
Пассивный анализ: 11
Пассивная проницательность: 13
Темное зрение на 60 футов
_________
Спасброски: Сила, ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
Навыки
[● - есть владение навыком, ○ - нет владения, БМ - бонус мастерства]
● Атлетика: +4 ( +2 CИЛ +2 БМ )
○ Акробатика: +1 ( +1 ЛОВ )
○ Ловкость рук: +1 ( +1 ЛОВ )
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) Помеха
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 ( -1 ИНТ +2 БМ +1 Безделушка (Латунное кольцо))
○ Природа: -1 (-1 ИНТ )
○ Религия: -1 (-1 ИНТ )
● Уход за животными: +5 ( +3 МУД +2 БМ )
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +2 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты кожевника, инструменты каменщика, транспортное средство (наземное)
----------------------------------
Действия
Рукопашные атаки:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющий
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющий

Бонусные действия
Сражение двумя оружиями - если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Дальние атаки:
Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое); +3 Атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к8+1 колющий

Использование заклинаний:
Сл спасброска: 13=8 +2БМ +3 МУД
Модификатор броска атаки: 5=2БМ+3МУД

Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Метка охотника

Лечение ран

___________
Умения и особенности

Особенности расы:
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2 и значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Особенности предыстории: Народный герой
Навыки: Выживание, Уход за животными
Владение: инструменты кожевника, транспортное средство (наземное)
Снаряжение: Лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
Определяющее событие: Я дал отпор прислужникам тирана
Персонализация:
  • Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
  • Идеал: Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)
  • Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.
  • Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Избранный враг: Люди, гоблины


Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Избранная местность: Лес
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ 15 || Статусы: -
Опыт: 340/900
________________________________
В руках, на поясе, боеприпасы:
  • Стрелы 20/20 шт.
  • Длинный лук 1к8 колющий
  • Короткий меч 1к6 колющий
  • Короткий меч 1к6 колющий
  • Сеть Метательное (дис. 5/15), особое х3

Надето:

  • Комплект обычной одежды
  • Поясной кошель с деньгами
  • Чешуйчатый доспех (средний доспех)
  • Латунное кольцо
Рюкзак
  • Железный горшок
  • Лопата
  • Инструменты кожевника
  • Спальник
  • Столовый набор
  • Трутница
  • 50-футовая пеньковая верёвка

Расходники в сумке:
  • 10 факелов
  • Рационы на 10 дней
  • Бурдюк

______________________________
Деньги: 152 зм
Свободное время (дни): 15
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Лань

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:5 [-3]
Внешность


Вот что сложно в Лани увидеть, так это то, что она является эльфом. А всё из-за обрезанных ушей, которые пусть и остаются островатыми на краях, но как у полуэльфов или даже как у людей с ноткой эльфийской крови. Из-за множества уродливых шрамов как на лице, расходящихся полосами на носу, на щеке, на лбу, под губой, так и на теле. Из-за крепкого телосложения и высокого роста, которым могли бы позавидовать многие человеческие воины. Из-за обозлённого звериного непрощающего взгляда глаз цвета потускневшего золота, из-за грязных темно-рыжих спутанных волос, в несколько локонов которых заплетены кожаные утгардские шнурки памяти. Много из-за чего.

Когда видишь Лань, видишь воительницу, зверя, который может стать агрессивным и напасть внезапно, варвара, но не эльфийку. И двигается она не изящно, будто пританцовывает, а быстро, неторопливо, шагая с носка на пятку. Движения размашисты. На руках буквально бугрятся мышцы. Видно, что она очень сильная. На левой лопатке есть чёрная татуировка грифона.
Характер
Часто бывает несдержанной, обиды в свой адрес не прощает, боится и ненавидит магию (но не шаманскую), предана тем, кого считает друзьями. Привержена традициям своего племени.
● Персонализация:
Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.»
«Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.»
«Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.»
Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)»
Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас
История
Лань является членом ныне практически погибшего после войны с орками и гигантами утгардского племени Грифона. Когда-то, давным-давно, варвары нашли её, когда она была совсем младенцем, в небольшом лагере рядом с телами родителей, погибших, вероятно, от рук гоблинов. А она, пусть и была покрыта кровью отца и матери, была жива. Утгардские племена уважают стойкость и силу, поэтому ребёнка было решено взять с собой и удочерить. Так у Лани появились человеческие родители, а также двое братьев и сестра. И ещё племя.

Растили её и как свою, и как чужую. Как своя, она получала должное отношение, если могла доказать свою силу. Как чужая, она должна была быть полезна племени, а раз она была эльфом (хоть ей и сделали обрезание ушей, чтобы сроднить её с людьми), а эльфы востроглазы и хорошо слышат, её стали брать на охоты вместе с мужчинами племени. Воспитание, еда, культура силы и воинской славы сделали своё дело: она стала хорошей воительницей и охотилась наравне с мужчинами, а порой и лучше них, ибо ноги её бежали быстрее по сырой земле, а добыча не видела её сквозь листву кустарников и крон деревьев. Сила её копья и вовсе была восьмой после вождя, и многие мужчины были обижены на Лань за то, что она могла повергнуть их в силовом состязании.

А потом в земли под Хребтом Мира, что на Севере и восточнее Побережья Мечей, пришли орки и гиганты. Много орков и много гигантов, которые сражались с дворфами и их союзниками, а потом мирились с ними и жили в хлипком союзе между собой. Но вот людям племени Грифона такое сожительство не нравилось, много хороших воинов и так было убито при нашествии орков. Поэтому сами варвары племени гордого летающего зверя стали охотиться на орков королевства Много-Стрел, нападать на их стоянки и поселения, а также убивать глупых, хоть и мощных холмовых великанов. Вскоре разразилась самая настоящая война между орками и варварами, и... Варвары проиграли. Их разбили и прогнали, многих убили, в живых остались единицы, и среди них — участвовавшая в некоторых боях Лань. Племя Грифона было одним из больших племён Утградта, в него входило множество банд. И из банды Лани, которая вся была ей как семья, уцелел, кроме неё самой, только её брат Воджак (который был уже выросшим и возмужавшим внуком того человека, который нашёл Лань ещё младенцем).

Пути выживших варваров племени Грифона разошлись. Кто-то попытался присоединиться к другим утгардтским племенам. Кто-то, как Воджак, которого не удалось переубедить, пошёл искать свою смерть среди орков, раз не нашёл её до этого. Кто-то решил собрать выживших и организовать своё маленькое племя. А Лань... отправилась, куда глаза глядят. После поражения, после потери всего, что она имела, для неё настало время хиарда — путешествия юного воина для познания мира и духовного взросления. Для людей, для мужчин были чёткие рамки времени, когда они были должны отправиться в свой хиард. Но Лань была и своей, и чужой. Поэтому Лоргутос, шаман племени Гриффона, наказал ей совершить хиард в тот момент, когда у неё будет всё и не будет ничего, когда она будет готова отбросить всё, что у неё было, потому что назад Лань, как предсказал Лоргутос, уже не вернётся.

А Лань всё оттягивала время своего хиарда. Шли года. Состарился и умер человек, который нашёл её и был отцом, у него даже появились и выросли внуки, которые стали ей новыми братьями. Сменился вождь племени. Много всего произошло. А Лань была всё также молода, хотя родные ей люди старели и умирали от болезней и ран. А потом пришла война с орками, и Лани было не до этого. А вот после войны, когда у Лани ничего не осталось, она и правда почувствовала, что момент для хиарда настал.

Кто она? Какое место занимает в жизни? На эти вопросы ей предстояло ответить, потому что она была эльфом, но не понимала эльфийское восприятие времени и его скоротечности, не знала как жить эльфом, сердцем она была человеком, но все вокруг старели и умирали, а она оставалась одна с новыми людьми, которые выростали и старились на её глазах.

Скитания её помотали по миру, и в конце концов Лань попала в Мулмастер на работу к Госпоже Со. Воительница предполагала дальше либо поплыть на корабле через море Упавших Звёзд, либо присоединиться к каравану, идущему из Мулмастера далеко на юг или восток, а для этого нужны были деньги, которыми в цивилизованных местах пользовались повсеместно. Впрочем, особой цели в путешествии у неё не было, потому что в хиарде цели появляются уже во время путешествия, а не перед его началом. Ну, то есть, жажда приключений во всей своей красе.
Навыки
Лань
Варвар 2 ур. / лесной эльф / хаотично-​нейтральный / утгардский соплеменник
-​---------------------------------
Возраст: 79 лет
Божество: –
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 3 ТЕЛ+ 2 ЛОВ (Защита без доспехов)
Очки Здоровья: 21 = 12 +3 ТЕЛ + 6 накидкой 2 лвл
Костей Здоровья: 2д12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД +1 бонус от знамени]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 5 (-3)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ+5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
● Внимательность: +3 (+1 бонус от безделушки)
● Выживание: +2

  [Харизма: -3]
○ Обман: -3
● Запугивание: -1
○ Выступление: -3
○ Убеждение: -3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты резчика по дереву
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: +2 БМ, +3 СИЛ
- Пика (двуруч., досягаемость, тяжёлая): +5 атака, 1д10+3 колющего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака, 1д6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака, 1д4+3 колющего урона

Дальние атаки: +2 БМ, +2 ЛОВ
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120)): +4 атака, 1д4+2 дробящего урона
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
Тёмное зрение: видеть в темноте на расстоянии 60 футов как тусклое освещение. Не различая цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства: навык Внимательности
Фейское происхождение: преимущество на спасброски от очарования, невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки
(обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Владение эльфийским оружием: владение длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги: базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Природа, Запугивание
=====
Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10+ЛОВ+ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость [2, +2]: бонусное действие - войти в ярость. Получаю следующие преимущества (если не ношу тяжёлую броню):
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара,
как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз

Безрассудная атака: можно решить атаковать безрассудно и получить адвантаж на атаки с использованием силы, но все атаки по мне будут тоже иметь адвантаж до моего следующего хода
Чувство опасности: адвантаж на спасы по ловкости против эффектов ловушек и заклинаний, которые могу видеть. Чтобы получать этот бонус, я не должен быть ослепленным, оглушенным или недееспособным

Особенности предыстории: Утгардский соплеменник [чужеземец]
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
– Инструменты: музыкальные или ремесленнические инструменты одного типа (Инструменты резчика по дереву)
– Языки: орочий
● Умение: Утгардтское наследие
У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга
● Персонализация:
Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.»
«Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.»
«Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.»
Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)»
Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас
Инвентарь
ХП: 21/21 || АС15 || статусы: –
Ярость: 0/2, бонус к урону: +2
Хитдайсы: 2д12
Оружие: пика (10фт) +5 1д10+3 к, ручной топор (мет 20/60) +5 1д6+3 р,
- - кинжал (мет 20/60) +5 1д4+3 к, праща (дис 30/120) +4 1д4+2 д
Снаряды для пращи: 39/40
● Тёмное зрение 60 фут.
● Адвантаг на спасы от очарования, невозможно магически усыпить.
● Маскировка в дикой местности (можно скрыться в природных явлениях)
Опыт: 315/900
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Пика 5 зм 1д10 колющий 18 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
- Кинжал 2 зм 1д4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
- 2x Ручной топор 10 зм 1д6 рубящий 4 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
- Праща 1 см 1д4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120)
- 40x Снаряды для пращи 8 мм 3 фнт

[Надето]
- Одежда, обычная 5 см 3 фнт.
- Кошель 5 см 1 фнт.
- Мешок (для снарядов пращи) 1 мм 1/2 фнт

[Рюкзак]
- Набор путешественника (10 зм). Включает:
- > рюкзак,
- > спальник,
- > столовый набор,
- > трутницу,
- > бурдюк,
- > 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Кусок старого знамени (безделушка): +1 к Внимательности

[Расходники в сумке]
- рационы на 10 дней
- 10 факелов
- 2x Масло (фляга) 2 см 2 фнт.
-​---------------------------------
Деньги: 131 зм 6 см 1 мм
Свободное время (дни): 10

Силард Арто

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Аномально крупный мужчина около тридцати лет. Волосы – белые и короткие, с высокой линией роста. Лицо прямоугольное, испещрённое шрамами. Растительность на лице густая, но не пыная. Нос ломаный, но прямой. Глаза посажены не сильно, но глубоко. Уши прямые.

Одевается в чёрные одежды, а именно – в чёрный дублённый плащ поверх кольчуги, защищённый некоторыми простенькими элементами брони.


Характер
Из тех авантюристов, которые балансируют между "безобидным путником" и "Отморозком". Силард – человек решительный, собранный, в меру дисциплинированный и... тупой, как пробка.
Точнее как: соображает он не хуже многих своих коллег по цеху, однако из-за травмы у него есть серьёзные трудности с обработкой информации: он хуже сопоставляет факты, с большим трудом считает, не может сконцентрироваться на мелких буквах("Печатный" текст распознаёт медленно и по слогам, пропись и вовсе не тянет). В связи с этим, он не стесняется просить в этих моментах помощи у союзников. Так же ему тяжко оперировать какими-то научными терминами именно из-за их сложного состава.
Из-за той же травмы он страдает от мигреней, и часто глушит боли алкоголем. Впрочем, пьяницей его назвать тяжко: пьёт довольно умеренно. Опять-таки, больше из-за физических проблем, а не из-за какой-то лютой праведности – в ней его в принципе тяжко уличить.

● Персонализация:
Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. »
Черта характера 2: «Я зачастую неправильно произношу длинные слова»
Идеал: Жадность. «Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой) (Нейтральный)»
Привязанность:«В моём "Чёрном списке" один персонаж занимает особое место. Я не знаю, кто это, но это ему не поможет.»
Слабость: «Я страдаю от головных болей и глушу их спиртным.»
История
Началась история Сила с того, чем у других она обычно заканчивается: с летящего в его голову шестопёра. По крайней мере, это самые ранние воспоминания Силарда из тех, что не представляют собой какие-то обрывки фраз или мимолётные образы.
Действующие лица: Силард, некий одноглазый полуорк в кольчуге, с булавой в одной руке и мешком в другой. Второй план: сражающиеся на заднем фоне стражники и, по всей видимости, бандиты.
Декорации: порты Невервинтера, ночь.
Динамика: полуорк маневрирует столпотворения сражающихся неизвестных, иногда их расталкивая, несётся прямо на Силарда и вырубает его.

В себя Сил пришёл спустя пару недель в храме Хельма. Вопреки всем канонам, в курс дела Сила ввели там же, в общих чертах: рассказали ему его имя, поведали о его деятельности – охоте за головами, дали наводки на каких-то важных людей из его жизни, о которых смогли собрать информацию. Даже о родителях поведали вкратце, об обучении воинскому ремеслу в страже Хайклифа, о хорошей репутации "Плохого копа" и так далее, но по правде говоря это к делу не относится.
Основной проблемой, куда более важной после всего произошедшего стало то, что мозг его непоправимо повреждён, и магией тут помочь пусть и можно, но сложно. Когда-то в меру образованный наёмник сейчас не мог нормально читать и писать, хуже оперировал данными и испытывал серьёзные боли.
Конечно, были артефакты, позволяющие это вылечить, но но пока они были Силу не по карману. Как он это любит комментировать, "С этим сделаю что-то как-то".
Куда более приоритетной целью для Сила стал тот орк, который все эти неприятности ему доставил. Вряд ли он был какой-то важной шишкой, вряд ли даже помнил самого Арто. В конце концов, весь тот вечер – не эпичная баталия, не разборка между веками враждующими семьями, а обычная облава, в которой Сил принимал участие. Однако ни то ущемлённое эго, ни то ненависть из-за причинённого и едва ли поправимого недуга ведут Сила дорогой мести.
Дорогой, приведшей его в Мулмастер. По последним наводкам, ушедшие в ту роковую ночь бандиты прячутся где-то в этом городе.
Навыки
Силард Арто
Паладин 2 ур. / человек / законно-​нейтральный / Городской охотник за головами(SCAG)
Опыт: 315/900
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Темпус ссылка
Языки: общий, Эльфийский, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 197 см.
Вес: 136 кг.

Класс Брони: 16 = 16(Кольчуга)
Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +3x2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
Накидка: 6, 10, 15, 18, 13, 16
СИЛ 18 (+4) [18 очков]
ЛОВ 10 (+0) [10 очков]
ВЫН 16 (+3) [15 очков +1 раса]
ИНТ 06 (-2) [6 очков]
МУД 14 (+2) [13 очков +1 раса]
ХАР 16(+3) [16 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: +-2 (-2 ИНТ)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +2 БМ +1 безделушка)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)(10/250 дней обучения)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Маргарет(Двуручный меч): +6 к атаке, 2к6+4 урона
- Охотничий нож(Ручной топор): +6 к атаке, 1к6+4 урона

Дальние атаки:
- Огненный снаряд: +5 к атаке, 1к10 урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость
● Языки: общий, Эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Посвящённый в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Класс: Чародей. Заклинание: Псевдожизнь ссылка. Заговоры: Свет ссылка, Огненный снаряд ссылка

Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Запугивание
=====
Божественное Чувство(Паладин 1го уровня)
___Описание_____
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования
=====
Наложение Рук(Паладин 1го уровня)
___Описание_____
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
=====
Использование заклинаний(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
=====
Божественная кара(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
=====
Боевой стиль: Благословенный воин(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка заклинаний жреца. Они считаются для вас заклинаниями паладина, базовой характеристикой этих заклинаний является Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень в классе паладина, вы можете заменить одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний жреца.
=====
Особенности предыстории: Городской охотник за головами(SCAG)
● Навыки: Убеждение, проницательность
● Владение:
– Инструменты: Карты,
– Язык: Воровской жаргон
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+2
Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячеек

Известные заговоры: Огненный снаряд ссылка, Свет ссылка, Звон по мёртвым, ссылка, Чудотворствоссылка

Подготовленные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание, # – заклинание от черты "Посвящённый в магию]
● 1 уровень
#Псевдожизнь
ссылка
#Лечение ран
ссылка
#Благословение
ссылка
#Громовая кара
ссылка
#Палящая кара
ссылка
Инвентарь
ХП: 8/22 || КБ16/18(Щит) || ВХ 0 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/0)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Огненный снаряд, Звон по мёртвым, чудотворство
1ур.: Лечение ран, благословение, громовая кара, палаящая кара.

Умения:
● Вдохновение мастера: 1
● Псевдожизнь(Черта): (1/1) /лонгрест
● "Наложение рук": (5/5) /Лонгрест
● Божественное чувство: (3/3)/Лонгрест.

[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Маргарет(Двуручный меч)
-Двуручный меч,
-Охотничий нож(ручной топор)

[Надето]
- Комплект дорожной одежды
- Доспехи Силарда(Кольчуга)
- Щит
- Амулет(Священный символ)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем

- Поясной кошель

Карманы:
-Фляга вина
-3 фляги масла
-Набор игральных карт(Окровавленные)
-небольшой голубоватый камешек, испещрённый черными прожилками.(Пр. стоимость – 10 зм)

[Рюкзак]
-Мыло
-Точильный камень
набор путешественника:
- спальник
- столовый набор
- трутница
- рационы х10
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Деньги: 153 зм __ см, __ мм
---------------------------------------------------------------------
Закуп:

Амасиус

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Юань-ти
Класс:   Чародей драконьей крови
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
На вид Амасиус это низенький мужчинка “в теле”, возрастом уже годов за 40-50, но с юношеским блеском в глазах и пушистыми давно побелевшими волосами. Он энергичный, активный, с морщинистым лицом и широкой походкой, не знавшей тесных стен крестьянского или рабочего жилища. Про таких в лучшем случае можно сказать “безобидный интеллигент”.
Характер
Амасиус до причудливого оптимистичный и очень обходительный мужчина, не имеющей никакой конкретной цели в жизни, кроме как увидеть мир вокруг него. Он не привередлив и очень любопытен. Последняя его черта скорее негативная, потому что маг как ребёнок пытается изучить всё, до чего только может дотянуться. И прозорливости ему как раз таки и не хватает.
История
История Амасиуса берёт начало тогда, когда одному очень известному и достаточно богатому аристократу, любимому что своей большой семьёй, что слугами его дела, вскрыли глотку недоброжелатели. Да хорошо так вскрыли. Надёжно! Это произошло в разгар большого нападения на фамильное поместье аристократа, была суматоха, и вот воскресить его никто и не успел.

Аристократ умер, но не его дело, приносящее много денег семье, и не его любящая супруга. Жена аристократа искала способы поквитаться с убийцами своего любимого. Обшарила все закрома семейства, наняла лучших ищеек для поисков, и связалась с худшими из магов для того, чтобы обидчики испили полную чашу её страданий и утрат.

Благо, деньги у неё были. А когда женщина скопила в своих руках серьёзно число причудливых вещей, да разумных с с магической силой, золота на стало ещё больше. Род переживал свой новый рассвет. Но вдова была безутешна!.. Пока, в какой-то момент, не наткнулась на черном рынке на безделушку со странной силой.

Она купила “Фиал Драконьей Крови”, что по словам мага, продававшего его, мог “зажечь искру в чём угодно”. Недолго думая, женщина влила фиал в иссохший труп своего мужа. И тело ожило! Конечно же, это был не тот же самый аристократ: память исчезла, как и многое изменилось. Но он был снова жив!

Так на свет и появился Амасиус. Он — тот самый некогда мёртвый аристократ, а теперь… Нечто новое, наверное? Перерождение привело в этот мир нового человека. Чистый лист. На его коже выросла чешуя, он получил магическую силу, да и характер у него был чуточку другой (из-за нехватки знаний), но… Он жил.

“Дорогуша” (как Амасиус называл женщину с которой ощущал какую-то связь) держала его в подвале, твердя что мужчине нельзя подниматься наверх. Случится что-то плохое, если люди его увидят! И да, ему не было скучно с ней: Дорогуша была прекрасной женщиной. Но она не могла оставаться со своим любовником вечно. Дела, заботы… аристократы утопают в этом!

И потому, в какой-то момент Амо стало скучно. Он стал шариться по подвалу, где за ним следили как за королём. И нашёл там пару свитков. Использовав один из них он перемещался в случайную точку города. Использовав второй же возвращался в подвал. Что за чудесная игрушка для шалостей, правда?!

Пользуясь этими свитками, чародей стал порой “сбегать” в город, чтобы развлечься, посмотреть на людей и узнать для себя что-то новое. Именно в городе тот впервые понял, что обладает силами. Глядя на пожирателей огня в цирке он внезапно понял, что может точно так же. И вправду, в его руках был сильный магический дар!

Всё было прекрасно до того момента, как в одной из таверен в ночь “побега” его не заметили какие-то странные люди. На выходе из таверны они спросили что-то вроде “почему ты жив, сукин сын?!” и напали на Амасиуса! Это застало его врасплох. Мужчина получил пару ран, а после кинулся бежать, петляя по переулкам. Удар тесаком по боку не только подарил трещину в ребре у мага, но и срезал сумку с большей частью его свитков. Первый позволил магу переместиться в случайное место… Какую-то сырую пещеру. Второй залечил его раны. Но на этом — всё! Амо застрял где-то в кромешной темноте.

Он решил посидеть на месте и подождать, пока кто-то придёт и не поможет ему. Потому что, обычно так и случалось. Дорогуша отправляла за ним кого-то. Ох, она наверное будет сильно зла в этот раз...
Навыки
Накидка от мастера:


Амасиус
Колдун 2 ур. (Драконья кровь),Юань-ти
Предыстория: Аристократ (Город не известен)
Опыт: 330 / 600; Нейтральный добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 8 (-1) [=нет=]
ЛОВ: 15 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 10 (+1) [+1 от расы]
МУД: 9 (-1) [=нет=]
ХАР: 20 (+5) [+2 от расы]
----------------------------------
Возраст: 50 (?) лет.
Божество: Такой есть?
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5 футов (152 см)
Вес: 125 фунтов (56 кг)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Харизма.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к яду
----------------------------------
Тёмное зрение: 60 фт.
Иммунитет к ядам: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
Расовые характеристики: +2 к Харизме и +1 Интеллекту.
Сопротивление к магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов
Врождённая магия: Вы знаете заговор ядовитые брызги.
Вы можете накладывать дружбу с животными неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей.
При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать внушение используя это свойство.Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
----------------------------------
Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к6
Очки Здоровья: 17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: -1
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (0 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +2 (0 + 2 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: -1
(МУД) Выживание: -1
===
(ХАР) Обман: +6 (4 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +5 (4 + 1 от кольца)
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +6 (4 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий и Бездны
Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: владение музыкальным инструментом.
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
При создании заклинаний чародей использует Харизму.
Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключивших сделки с драконами или даже объявивших себя потомками драконов.
Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке.
Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
Выбранный предок — Красный Дракон.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний.
В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.
Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Единицы чародейства: 2 ед.
Ячейки магии: 1 ур. — 3 ячейки
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (5):
● Ядовитые брызги.
● Волшебная рука
● Малая иллюзия
● Расщепление разума
● Формирование воды
=== Заклинания 1 ур. (4):
● Дружба с животными [для змей — free]
● Волшебная стрела
● Щит
● Сон
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Единицы чародейства: 0/2 ед.
Ячейки магии: 1 ур. — 1/3 ячейки
Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17/17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1
Инициатива: +2

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Арбалет (легкий) — +4 атаки, 1d8 урона (кол), боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка. Free / 5 фнт.
♦ Арбалетные болты (10). Free / 3 фнт.
♦ Мешочек с компонентами. Free / 2 фнт.
♦ Кинжал (х2) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 2 фнт.
♦ Набор путешественника — включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 10 фнт.
♦ Одежда, отличная. Free / 6 фнт.
♦ Лира. Free / 2 фнт.

ЗАЧАРОВАНИЯ:
♦ Обручальное кольцо (носит на пальце, кольцо имеет гравировку изнутри) — +1 к навыку Запугивание (ХАР). Безделушка / =нет=

Вес (45/90/135): 30 фнт.
Капитал: 10 зм.

Вильфрас

Персонаж мертв

Автор:   bedver
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Вильфрас грубоват и подвержен вспышкам ярости, характерным для его породы: орочья кровь даёт о себе знать. Тем не менее, он мудрее, чем кажется, и любит поразмыслить над приказами, что ему отдаются, или просто об услышанных где-то вскользь интересных вещах. Он честен и прямолинеен, что многие тоже считают грубостью, но на самом деле это лишь честность и отсутствие умения к дипломатии и нежелание юлить, даже если это ставит его самого в неудобное или невыгодное положение.

Вильфрасу не даёт покоя случившаяся с его отрядом трагедия, в которой он порой винит себя. В другое время воин считает, что причиной той бойни были всё же неверные приказы командира, а как раз его поведение было правильным, и если бы все послушались... Но сделанного не воротишь и болезненные воспоминания иногда заставляют полуорка лихорадочно озираться в толпе, пытаясь понять, видел ли он действительно знакомое лицо другого выжившего, или это злая шутка разума.

Вопросов о своём прошлом не любит и отвечает общими фразами, стараясь сменить тему или плоско отшутиться. В глубине душа полуорка теплится надежда, что никто никогда не узнает о том разгроме и не обвинит его, но срах, что такое всё же может случится, засел глубоко и вытравить его у Вильфраса никак не получается.
История
Вильфрас с 14 лет встал на тропу наёмника. Сменив несколько ватаг, в конце концов он стал солдатом в бригаде «Аршвельт». Без малого три года путешествовал полуорк с этим отрядом, познал радость побед и горечь поражений, но так и не поднялся выше рядового солдата. Скорее всего, причиной послужило то, что приказам сержанта Вильфрас подчинялся с не слишком большой охотой, потому как считал — и считает — что бездумно выполнять приказы значит попасть фактически в узаконенное рабство. Конечно, сержант был не согласен с этой точкой зрения, но бойцом полуорк был умелым, а потому на его трудный характер предпочитали закрывать глаза, тем более, что в бригаде были и те, кто был согласен с такой точкой зрения.

В итоге именно это разхождение во взглядах привело к разгрому отряда: когда командир подписался на уничтожение логова вервольфов, терроризировавших окрестности, Вильфрас внутренне не согласился с предложенным планом и вместе с несколькими товарищами атаковал раньше времени. Твари не попались в ловушку и Аршвельту пришёл скорый и кровавый конец: немногие порознь выбрались и той чащи, в которой оборотни устроили на разбегающихся наёмников жестокую охоту.


Безо всякой цели, опустошённый внутренне, но почти не пострадавший физически, Вильфрас бродил по окрестностям, пугая крестьян и проезжавших торговцев, принимавших его порой за разведчика грабителей. С одним из таких торговых караванов полуорк в конце концов и добарлся до города, надеясь там найти работу и начать всё сначала.
Навыки
Воин 1 ур. / орк/ нейтральный / солдат
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Груммаш
Языки: общий, оркский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 17 = 14 +1 ЛОВ +2 Щит
Очки Здоровья: 13
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой топор: 1д8 рубящего урона (универсальное 1д10) + 2 БМ + 3 СИЛ
Ручной топор: 1д6 рубящего урона +2 БМ +3 СИЛ

Дальние атаки:
Ручной топор: 1д6 рубящего урона + 2 БМ + 1 ЛОВ

Использование заклинаний:
-
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуорк

----------------------------------
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
Инвентарь
Хиты 13/13 КБ 17
Статусы: -

ОРУЖИЕ
Боевой топор 1д8 // Универсальное (1д10) (4 фнт)
Ручной топор х2 1д6 // Легкое, метательное (дис. 20/60) (2х2 фнт)

БРОНЯ
Средний чешуйчатый доспех КБ 14 (45 фнт, Помеха для Скрытности)
Щит +2 КБ (6 фнт)

Безделушка: древняя эльфийская стрела (наконечник на шее) [+1 к Атлетике]

Комплект целителя 10/10. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).

Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Флакон духов
Одежда (костюм)


Деньги: 120 - 50 (доспех) -10 (щит) - 10 (боевой топор) - 10 (ручной топор х2) - 10 (набор путешественника) - 5 (духи) - 5 (комплект целителя) -5 (одежда, костюм) = 15 зм

Синица

Персонаж мертв

Автор:   Shooter__Andy
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Характер
История
Навыки


Список заклинаний


Инвентарь
  • Rapier (equipped, 1d8 piercing, finesse, 25 gp, 2 lb.)
  • Entertainer's pack:
    • Backpack (2 gp, 5 lb.)
    • Bedroll (1 gp, 7 lb.)
    • Costume, entertainer (5 gp, 4 lb.)
    • Costume, diviner (5 gp, 4 lb.)
    • Candle (1 cp, — lb.) x5
    • Rations (5 sp, 2 lb.) x5
    • Waterskin (2 sp, 5 lb.)
    • Disguise kit (25 gp, 3 lb.)
  • Lute (25 gp, 2 lb.)
  • Leather armor (equipped, 10 gp, 10 lb.)
  • Dagger (1d4 piercing, finesse, light, thrown 20/60, 2 gp, 1 lb.)
  • Common clothes (5 sp, 3 lb.)
  • Belt pouch
  • A small knife
  • A map of Zhentil
  • A pet mouse
  • A token to remember your parents by (a scrap of cloth from an old banner)
  • A set of lucky tarot cards (+1 Deception)
  • 14 gp, 34 cp

  • 54 lbs.

    Опыт: 20

    Джейн Аутем

    Персонаж мертв

    Автор:   roloroma
    Раса:   Человек
    Класс:   Воин
    Мировоззрение:   Нейтральный
    Сила:18 [+4]
    Ловкость:8 [-1]
    Выносливость:16 [+3]
    Интеллект:16 [+3]
    Мудрость:15 [+2]
    Обаяние:12 [+1]
    Внешность

    С виду в Джейн нет ничего сильно необычного. Девушка лет восемнадцати, высокого росту, крепкого сложения. С учётом тяжелого меча и доспеха, по походке и манере речи любой скажет, что она - солдат. Впрочем, несмотря на военную выправку, от острого глаза не укроется и поношеность снаряжения девушки и непозволительная для солдата замызганость, однозначно определяющая её как наемника.

    Одежду Джейн подбирает так, чтобы было видно как можно меньше голого тела. Высоким сапоги, длинные рукава, капюшон и воротник. Даже длинные волосы скрывают части лица.
    Характер
    С первых минут встречи в Джейн подмечается одно - её беспокойство. Не смотрит в глаза, а по сторонам, вздрагивает с резких звуков, стучит ногой... Возникает ощущение, что ты ведешь разговор с ребенком-параноиком, которые нередки среди безпризорников больших городов. Будто бы она постоянно ждет, что её сейчас что-то ударит или кто-то на неё наорет.

    Узнав её поближе также отмечается её нелюбовь поддаваться воспоминаниям, даже активные попытки избежать этого. Джейн занимает себя чем может, читая какую-нибудь книгу, разговаривая ни о чем или просто думая над чем-то.
    История
    Храмы бога тирании Бейна держатся обособлено и мало кому удавалось проникнуть в них и не умереть. Ещё меньшим - сбежать. Несмотря на откровенное беззаконие и аморальность, служители Бейна охотно меняют крупные суммы денег или услуги в обмен на детей. Одной из таких была Джейн.

    Честно говоря, Джейн бы с удовольствием забыла все, что там произошло. Но эти воспоминания не выветриваются ни пьянством, ни временем. Служение Бейну оставляет шрамы везде, будь это тело, разум или душа. Пытки и казни, битвы и налеты, ритуалы и служение должны были сломать её и у них это удалось. По своему. Из осколков разума девочки проявились новые грани, давшие ей странные силы и подарившие возможность сбежать. Куда - было на тот момент неважно. Главное - отсюда.

    В попытках заработать, девушка променяла много профессий. Но чем дольше она была на одном месте, тем сильнее становилось ей сложнее. Ощущение постоянной слежки сменилось чувством надвигающейся угрозы, окружающие люди казались все подозрительней и подозрительней, возникал непреодолимый порыв бежать как можно дальше. Чтобы заглушить это чувство, Джейн постоянно перемещалась из городов город, нигде не оставаясь надолго и подрабатывая как только получалось. Это же чувство привело её в Мулмастер.
    Навыки
    Джейн Аутем
    Воин 1 / Дезертир / Н
    -​---------------------------------
    Возраст: 17 лет
    Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
    Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

    Размер: средний
    Скорость: 30 футов
    Рост: 186 см
    Вес: 63 кг

    Класс Брони: 16 = 16 (Кольчуга)
    Очки Здоровья: 10 + 3 ВЫН
    Костей Здоровья: 1к10
    Чувства: Пассивная Внимательность 14
    [10 +2 МУД +2 БМ]
    -​---------------------------------
    СИЛ 18 (+4) [17 + 1 Раса]
    ЛОВ 8 (-1) [8]
    ВЫН 16 (+3) [16]
    ИНТ 16 (+3) [15 + 1 Раса]
    МУД 15 (+2) [15]
    ХАР 12 (+1) [12]

    Спасброски:
    СИЛ +6, ЛОВ -1, КОН +5, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +1
    -​-​--------------------------------
    НАВЫКИ
    [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

    ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +2 БМ +1 Безделушка) (Класс)

    ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
    ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
    ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

    ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Предыстория)
    ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Раса)
    ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
    ○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
    ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

    ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
    ● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) (Предыстория)
    ○ Медицина: +2 (+2 МУД)
    ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) (Класс)
    ○ Выживание: +2 (+2 МУД)

    ○ Обман: +1 (+1 ХАР)
    ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
    ○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
    ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
    -​---------------------------------
    ВЛАДЕНИЕ
    Доспехи: Лёгкие, Средние и Тяжёлые, Щиты
    Оружие: Простое, Воинское
    Инструменты: Инструменты Кузнеца
    -​---------------------------------
    ДЕЙСТВИЯ
    Рукопашные атаки:
    - Длинный Меч: 2д6+4 режущего урона (Двуручный, Тяжёлый)
    - Безоружный удар: 1 + 4 дробящего урона

    Дальние атаки:
    Тяжёлый Арбалет: 1д10 - 1 колющего урона (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое)

    Использование заклинаний:
    - Уровень сложности заклинания (Черта): 15 = 8 +2 БМ +3 ИНТ
    - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
    -​---------------------------------
    РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Увеличение характеристик. Значение двух характеристик (Сила и Интеллект) на ваш выбор увеличивается на 1.
    Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (История).
    Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (Посвященный в Магию).
    Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
    Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители.
    Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
    Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
    Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор (Эльфийский).
    ============================================
    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [1 уровня]

    – БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
    Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

    ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
    Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.

    Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова
    ======================================
    ПРЕДЫСТОРИЯ
    Дезертир Бейна
    – Язык: Драконий
    – Инструмент: Инструменты Кузнеца
    – Навыки: Аркана, Проницательность
    – Умение: Странник
    Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

    Черта Характера: "Я часто оглядываюсь за спину, будто бы выискивая кто-то", "Я пробыла в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами"
    Идеал: "Я хочу прожить обычную жизнь без необходимости убегать и прятаться (Нейтральный)"
    Узы: "Воспоминания о жизни в крепости никогда не исчезнут из моих кошмаров."
    Слабость: "Чем больше я нахожусь на одном месте, тем сильнее моя паранойя. Вплоть до безумия."
    ======================================
    ЗАКЛИНАНИЯ
    Ячейки магии: Нет

    Известные заговоры: 2 (Черта)
    - Лассо Молний
    - Шквал

    Известные заклинания: 1 (Черта)
    Уровень: 1
    - Волна грома
    Инвентарь
    ХП: 8/13 + 0
    АС: 16
    Статусы: Нет
    Кость Хитов: 0/1д10
    ----------------------------------
    Посвященный в Магию: 1/1 (долгий отдых)
    Второе Дыхание: 0/1 (короткий отдых)
    ----------------------------------
    Расходники:
    20 арбалетных болтов

    Броня:
    Кольчуга

    Оружие:
    Двуручный Меч
    Тяжёлый Арбалет

    Пояс:
    Сломанный клинок (+1 Атлетика)
    Поясной кошель

    Одежда:
    Простая одежда

    Рюкзак:
    Спальник
    Столовый набор
    Трутница
    10 факелов
    Рационы на 10 дней
    Бурдюк с водой
    Пеньковая верёвка 50 фт
    Погнутый кинжал
    Колода карт

    Кошель:
    22 зм, 5 см, 0 мм
    Продано:
    Лёгкий арбалет за 12.5 зм

    Элерио Счастливчик

    Персонаж мертв

    Автор:   RedHerring
    Раса:   Человек
    Класс:   Вор
    Мировоззрение:   Нейтральный
    Сила:7 [-2]
    Ловкость:14 [+2]
    Выносливость:12 [+1]
    Интеллект:11 [+0]
    Мудрость:10 [+0]
    Обаяние:14 [+2]
    Внешность
    Элерио:


    В образе виконта Залвара:
    Характер
    Разудалой и веселый любимец Тиморы, лихой бретёр, шулер и аферист, Элерио живет лишь текущим днем, и не упускает ни единой возможности ввязаться в увлекательную авантюру. В обхождении учтив (насколько позволяет воспитание), друзьям верен, к врагам справедлив, но беспощаден. Обожает красиво одеваться и общаться с женщинами. Увы, природными талантами обделен, что старается компенсировать нахальством и удалью.
    На самом деле, под маской бесшабашной лихости прячется сентиментальность и страх перед унижением.

    Персонализация:


    История
    Один из многочисленных детей разорившегося купца из Хиллсфара, Элерио с детства смирился с необходимостью устраивать свою жизнь самостоятельно. И в этом, за неимением богатств, связей, образования и талантов, ему приходилось полагаться исключительно на удачу. И Улыбчивая Госпожа всегда благоволила своему верному поклоннику, который ни дня своей жизни не занимался честным трудом, проводя время за картами, аферами и мелкими интрижками. Но лишь однажды ему повезло по-настоящему.

    Началось с того, что Элерио в очередной раз оказался в тюрьме. В тесной камере с еще одним бедолагой, который, к тому же, постоянно кашлял кровью. В сырых застенках это было приговором, но перед смертью парень вдруг решил пооткровенничать перед обаятельным и искренне сочувственным плутом. А на следующий день за покойника внесли выкуп, и он был свободен. Но зачем мертвецу свобода? Так и вышло, что безвестного преступника вынесли вперед ногами, а на волю за него вышел виконт Залвар, облачившийся в одежду умершего, и, по счастливому стечению обстоятельств, похожий на него внешне. Оставалось только отыскать тайник с верительной грамотой, фамильным перстнем-печаткой и тугим кошелем с золотом, и новоиспеченный аристократ мог наслаждаться роскошной и беззаботной жизнью.

    Разумеется, наслаждаться он мог, но только не в родном городе, где хитрую рожу Счастливчика знают в каждом кабаке. По пути в соседний Мулмастер – родной город умершего в тюрьме виконта – он успел проиграться в пух и прах, и по прибытию был вынужден взяться за привычное ремесло, но уже совсем в ином статусе. И Элерио был рад жить этой новой жизнью, ведь своя собственная для него закончилась в той сырой камере!
    Навыки
    Плут 1 ур. / человек / нейтральный / шарлатан
    -​---------------------------------
    Возраст: 35 лет
    Божество: Тимора
    Языки: общий, орков
    Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

    Размер: Средний
    Скорость: 30 футов / 6 клеток
    Рост: 181 см.
    Вес: 75 кг.

    Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
    Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
    Костей Здоровья: 1к8
    Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства]
    -​---------------------------------
    СИЛ 7 (-2)
    ЛОВ 14 (+2)
    ВЫН 12 (+1)
    ИНТ 11 (+0)
    МУД 10 (+0)
    ХАР 14 (+2)

    Спасброски: ловкость и интеллект
    СИЛ -2, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +2
    -​---------------------------------
    НАВЫКИ
    [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, * - компетентность, БМ — бонус мастерства]
      [Сила: -2]
    ○ Атлетика: -2

      [Ловкость: +2]
    ● Акробатика: +4
    ○ Ловкость рук: +2
    ● Скрытность: +7 * (монетка Тиморы)

      [Интеллект: +0]
    ○ Магия/Аркана: +0
    ○ История: +0
    ● Анализ: +2
    ○ Природа: +0
    ○ Религия: +0

      [Мудрость: +0]
    ○ Уход за животными: +0
    ● Проницательность: +2
    ○ Медицина: +0
    ● Внимательность: +2
    ○ Выживание: +0

      [Харизма: +2]
    ● Обман: +4
    ○ Запугивание: +2
    ○ Выступление: +2
    ● Убеждение: +6 *

    ВЛАДЕНИЕ
    Доспехи: легкие
    Оружие: простое, самострел, длинный меч, шпага, короткий меч
    Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации
    -​---------------------------------
    ДЕЙСТВИЯ
    Рукопашные атаки:
    - Шпага (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
    - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

    Дальние атаки:
    - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

    -​---------------------------------
    УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
    Расовые особенности: Человек (альт)
    ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма

    ● Языки: общий, орков
    ● Навыки: анализ
    ● Черта: Везунчик:
    Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
    У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
    Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
    Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

    Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
    ● Владение:
    – Доспехи: легкие
    – Оружие: простое, самострел, длинный меч, шпага, короткий меч
    – Инструменты: воровские инструменты
    ● Спасброски: ловкость, интеллект
    ● Навыки: акробатика, скрытность, внимательность, убеждение
    =====
    ● Компетентность: убеждение, скрытность
    ● Скрытая атака (1к6)
    ● Воровской жаргон

    Особенности предыстории: Шарлатан [аферист] (изменен навык)
    ● Навыки: обман, проницательность
    ● Владение:
    – Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации
    ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью виконта Залвара), поясной кошель с 15 зм
    ● Умение: Поддельная личность
    Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
    -------------------------------------------
    Инвентарь
    ХП: 7/9 || КБ13 || статусы: -
    Кубы везунчика: 1/3
    -​---------------------------------
    [В руках, на поясе, боеприпасы]
    - Шпага (1к8)
    - Кинжал (1к4) х 2
    - Короткий лук (1к6)
    - Колчан: 20 17 стрел
    - Счастливая монетка Тиморы (+1 к скрытности)
    - кинжал Микси
    [Надето]
    - Комплект отличной одежды, шляпа с пером
    - Кольцо-печатка виконта Залвара
    - Кожаная броня — лёгкий доспех (AC11)
    - Поясной кошель с деньгами

    [Рюкзак]
    - набор для грима
    - воровские инструменты
    - набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
    -​---------------------------------
    Деньги: 15 14 зм
    Свободное время (дни): 0

    Гвидо

    Персонаж мертв

    Автор:   Crechet
    Раса:   Полуэльф
    Класс:   Жрец
    Мировоззрение:   Хаотичный добрый
    Сила:16 [+3]
    Ловкость:14 [+2]
    Выносливость:16 [+3]
    Интеллект:15 [+2]
    Мудрость:18 [+4]
    Обаяние:14 [+2]
    Внешность


    Ростом пять с половиной футов, с широкими плечами и коренастым станом, Гвидо не особо напоминает жердины своих сородичей по крови. Наследие эльфийского родителя проявляется только в чертах его обветренного лица, хитрого и острого во всём: в ушах, в разрезе миндалевидных глаз, скул или подбородка. Его лицо покрыто сеткой тонких морщин, особенно в уголках глаз, на лбу и у рта: полуэльф часто улыбается.

    Подобно многим клерикам, Гвидо одевается просто, но практично. Его тело сверху покрывает просторная дорожная одежда и походная ряса, под которыми прячется кольчуга. Из оружия у него топор, верное копье, щит с амулетом, оба носящие святой символ бога, да до краёв груженый рюкзак — всё своё жрец носит с собой, так что его поклажей и убить кого ненароком можно.
    Характер
    Если бы у Аркена, наставника и приёмного отца Гвидо, попросили описать своего приемника, то тот бы ограничился одним коротким словом: булат. Удивительно гибкий в общении с окружающими, неожиданно твёрдый и стойкий что в бою, что в своих идеалах.

    И вправду, Гвидо легко идёт на разговор, видя в каждом своём собеседники историю, которую тот мог бы узнать. Он самодостаточный, стойкий и достаточно оптимистичный, чтобы не падать духом в самых сложных ситуациях.

    Жреца нельзя назвать ни крайне религиозным, ни бесстрашным, ни искусным, как часто описывают бродячих клириков вроде него, но всё это мужчина компенсирует упорством, честным трудом и постоянным ростом над собой.
    История
    Картинка для настроения:


    “...Послушай, мальчик мой — не стоит убиваться так из-за одной неудачи. Да, тебя не приняли как нового мастера-наставника гильдии, но это не делает тебя или твой труд бессмысленым.

    Дай-ка я тебе кое-что покажу, Касим…

    Вот, смотри!

    Это копье принадлежало моему другу — Торвину.

    Поистине легендарный предмет. Драконоборец, хе-хе-хе!.. Или как там его сейчас называют? Да не суть.

    Многие говорят, что это копье легендарное, ведь им сразили дракона. Я согласен с этим. Хотя, то был не дракон, а скорее виверна.

    Ладно-ладно, ворчать не буду.

    Ещё больше людей говорит, что раз я сделал это копье — значит я так же легендарный мастер. И вот я с этим не согласен.

    Не потому, что не хочу принимать лавров за создание его, нет, Драконоборец — отличное копье, лучшая моя работа. НО! Не его магическая сила и не моя рука сделали этот предмет легендарным. Нет, легендой его сделала история, стоявшая за копьем. И его владелец — Торвин.

    Вы тоже можете создать своё легендарное оружие. Всё, что для этого нужно, так это… Эмм… Касим, что ты дела—?..”


    Первым шум борьбы услышал Гвидо. Его мастерская, вместе с мастерской Касима, находились в том же крыле, что и у наставника Аркена. Всё же, эти трое были главными мастерами их отделения Гильдии Ремесленников. Аркен часто засиживался по ночам у себя в логове, но в тот день в комнате наставника бушевала драка.

    Первое что увидел Гвидо, ворвавшись в мастерскую, был его учитель, умирающий от ран и кровопотери на полу. Мужчина подбежал к нему, пытаясь залечить раны старика. Тот лишь хрипел в ужасе, заливаясь кровью и слезами. Раны никак не заживали, хотя полуэльф делал всё так, как их с названным братом учил Аркен.

    Перед глазами пронеслись все прожитые годы: как их с Касимом подобрал с улицы ремесленник — тогда они были лишь двумя сиротами с ножами, что пытались ограбить мастера-кузнеца. Как он дал им дом. Как он дал им свою фамилию и наставление. Как обучил их честному труду, ремеслу и жизни!..

    Гвидо заметил Касима, стоявшего в углу помещения с копьём учителя, очень запоздало. Тот даже не задумался, почему Драконоборец в руках у его брата, и почему на нём кровь. Вместо этого, полуэльф подумал быстро: Касим — паладин, он так же умеет исцелять раны, вместе нам удасться спасти учителя! “Касим, помоги мне — он умирает!”, — крикнул Гвидо. Он увидел на лице своего друга не испуг, но боль и глубокое сожаление. Тот лишь крепче сжал древко копья. “Ну же, я пережму рану, а ты лечи”, — повторил Гвидо, отворачиваясь от Касима. А затем, услышал из-за спины короткое “прощай, братец”, прежде чем его рубанули копьём.

    Гвидо провёл в забытье три дня, вспоминая как они с Касимом — молодым полуорком, учились непокладая рук на протяжении 10 летю Гвидо всегда был мягче и гибче, как сталь. И таким же надёжным. Касим же был вспыльчивым, твёрдым и непреклонным, как адамант. Он всегда поддерживал Гвидо, служа для того защитником на улицах, а сам полуэльф морально поддерживал своего брата — Касим всегда принимал любой провал близко к сердцу. Когда Гвидо очнулся, он узнал, что жрецы из городского храма смогли спасти его, но не учителя. Аркен умер от полученных ран. Касим убил ещё пару мастеров из их гильдии, а после сбежал.

    Храм Гонда отлучил Касима от служения, назвав его клятвопреступников и отняв титул паладина. Гильдия назначила награду за голову Касима и снарядила отряд из наёмников, чтобы отправить их в ближайшие города на поимку ублюдка. Гвидо же… Решил пойти своим путём.

    Он холрошо знал брата: они часто обсуждали в юношестве, куда могли бы отправиться, будь у них сила и деньги. И тот стал проверять такие места. След, в погоне за Касимом, привёл его в Город Опасностей.

    Тут он собирался засесть на некоторое время, собирая информацию о воре, но… Деньги горели со скоростью хвороста в костре. Очень скоро, жрец почти остался на мели. Но тут, поступило предложение: работа поваром!

    Надо было всего-то помочь шефу с готовкой блюд на какой-то званый вечер, и так как сам Гвидо был неплох в готовке, он тотчас же ухватился за эту возможность подзаработать деньжат...
    Навыки
    Гвидо Драгонхэд
    Жрец 1 ур. (Домен Кузни), Полуэльф
    Предыстория: Член Гильдии (Кузнец)
    Опыт: 20/300; Хаотичный Добрый
    ----------------------------------
    УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
    Поинт-бай/накидка: Накидка
    СИЛ: 16 (+3) [+1 от расы]
    ЛОВ: 14 (+2) [+1 от расы]
    ВЫН: 16 (+3) [=нет=]
    ИНТ: 15 (+2) [=нет=]
    МУД: 18 (+4) [=нет=]
    ХАР: 14 (+2) [+2 от расы]
    ----------------------------------
    Возраст: 26 лет.
    Божество: Гонд (жрец)
    Бонус мастерства: +2
    ----------------------------------
    Размер: Средний
    Скорость: 30 футов / 6 клеток
    Рост: 5`6 футов (176 см)
    Вес: 125 фунтов (57 кг)
    ----------------------------------
    Спасброски: Мудрость и Харизма.
    ----------------------------------
    Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
    ----------------------------------
    Тёмное зрение: 60 фт.
    Универсальность навыков: Любые два навыка на выбор.
    Расовые характеристики: +2 к Харизме и +1 к любым двум другим (были выбраны Сила и Ловкость).
    Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
    ----------------------------------
    Класс Брони: 18 = 16 (от кольчуги) +2 ЩИТ
    Костей Здоровья: 1d8
    Очки Здоровья: 11 = 8 + 3 ВЫН
    Инициатива: +2
    ----------------------------------
    НАВЫКИ
    Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
    (СИЛ) Атлетика: +5 (3 + 2 БМ)
    ===
    (ЛОВ) Акробатика: +2
    (ЛОВ) Ловкость рук: +2
    (ЛОВ) Скрытность: +2 [помеха]
    ===
    (ИНТ) Магия/Аркана: +2
    (ИНТ) История: +4 (2 + 2 БМ)
    (ИНТ) Анализ: +2
    (ИНТ) Природа: +2
    (ИНТ) Религия: +2
    ===
    (МУД) Уход за животными: +4
    (МУД) Проницательность: +6 (4 + 2 БМ)
    (МУД) Медицина: +6 (4 + 2 БМ)
    (МУД) Внимательность: +7 (4 + 2 БМ + 1 Глаз)
    (МУД) Выживание: +4
    ===
    (ХАР) Обман: +2
    (ХАР) Запугивание: +2
    (ХАР) Выступление: +2
    (ХАР) Убеждение: +4 (2 + 2 БМ)
    ===
    ВЛАДЕНИЕ
    Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский, Драконий
    Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
    Оружие: Простое оружие
    Инструменты: владение инструментами кузнеца, целителя и повара.
    ----------------------------------
    УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
    Использование заклинаний: Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
    Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости
    Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости
    Божественный домен: Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях.
    У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
    Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
    Домен Кузни: Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, который обеспечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила валили лордов демонов.
    Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый трудно обрабатываемый металл может быть превращен из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.

    Бонусное владение: Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
    Благословение кузницы: На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
    После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых.
    ----------------------------------
    ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
    Ячейки магии: 1 ур. — 2/2 ячейки
    Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
    === Заговоры (3):
    ● Указание
    ● Священное пламя
    ● Свет
    === Заклинания 1 ур. (5):
    ● Палящая кара
    ● Благословение
    ● Щит веры
    ● Направленный снаряд
    ● Лечащее слово
    ○ Опознание [РИТУАЛ]
    ○ Обнаружение магии [РИТУАЛ]
    ○ Обнаружение болезней и ядов [РИТУАЛ]
    ○ Очищение пищи и питья [РИТУАЛ]
    ○ Церемония [РИТУАЛ]
    === Заклинания 2 ур. (0): —
    === Заклинания 3 ур. (0): —
    === Заклинания 4 ур. (0): —
    === Заклинания 5 ур. (0): —
    === Заклинания 6 ур. (0): —
    === Заклинания 7 ур. (0): —
    === Заклинания 8 ур. (0): —
    === Заклинания 9 ур. (0): —
    Инвентарь
    СТАТЫ:
    Ячейки магии: 1 ур. — 1/2 ячейки
    Класс Брони: 18 = 16 (от кольчуги) +2 ЩИТ
    Очки Здоровья: 6/11 = 8 + 3 ВЫН
    Инициатива: +2

    СНАРЯЖЕНИЕ:
    ♦ Копье — +5 атаки, 1d6 урона (кол), метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8). 1 зм. / 3 фнт.
    ♦ Ручной топор — +5 атаки, 1d6 урона (руб), легкое, метательное (дис. 20/60). 5 зм. / 2 фнт.
    ♦ Кинжал — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free. / 1 фнт.
    ♦ Фляжка с маслом (х3). 3 см. / 3 фнт.
    ♦ Набор путешественника — включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 10 зм. / 10 фнт.
    ♦ Амулет жреца. 5 зм. / 1 фнт.
    ♦ Щит с символикой — +2 AC. 10 зм. / 6 фнт.
    ♦ Кольчуга — 16 AC (Скрыт. помех). 75 зм. / 55 фнт.
    ♦ Инструменты кузнеца. 20 зм. / 8 фнт.
    ♦ Инструменты повара. 1 зм. / 8 фнт.
    ♦ Комплект целителя. 5 зм. / 3 фнт.


    ЗАЧАРОВАНИЯ:
    ♦ Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (носит на запястье, как подвеску к четкам) — +1 к навыку Внимательность (МУДР). Безделушка / =нет=
    ♦ Благословение кузницы — на копье.

    Вес (80/160/240): 99 фнт.
    Стартовый капитал: 150 зм; из них было потрачено 130 зм. 3 см;
    Капитал: 19 зм. 97см.

    Камнедам

    Вне игры

    Автор:   LitaShadowsong
    Раса:   Людоящер
    Класс:   Друид
    Мировоззрение:   Нейтральный
    Сила:8 [-1]
    Ловкость:15 [+2]
    Выносливость:17 [+3]
    Интеллект:8 [-1]
    Мудрость:16 [+3]
    Обаяние:8 [-1]
    Внешность
    Крупный людоящер с синей кожей, крупными чешуйчатыми пластинами и белыми глазами с вертикальными зрачками. Во рту ряд острых, крупных зубов. На голове кожаный гребень. Выражение морды всегда подозительное, будто он подозревает, а не ты ли украл его камень.
    Характер
    Обычно очень спокойный людоящер, любящий медиативный покой природы, созерцание за животными и сытный обед из сырого мяса. Резко меняется, когда кто-то пытается нарушить его личное пространство или, особенно, тронуть его любимый камень.
    История
    Камнедам одиноко жил возле созданной им плотины, которую он завалил камнем. Все шло замечательно. Он питался рыбой и чужаками, которые посягали на его платину, общался с животными и размышлял о том, какую замечательную плотину он построил и как хорош его камень. Но однажды, когда он проснулся, произошло страшное. Камнедам обнаружил, что его замечательная пластина исчезла. Кто-то украл камень. Река вышла из берегов, затопив лес с животными, которых он оберегал. Но самым страшным потрясением для него была потеря камня. "Камень я не дам", - твердо решил Камнедам, отправившись по следу преступника. Как бы далеко не пришлось ему уйти от родного народа, куда бы не завела его тропа приключений, он вернет свой камень на место и плотина будет восстановлена.
    Навыки
    Камнедам
    Друид 2 ур. / людоящер / ​нейтральный / отшельник
    -​---------------------------------
    Возраст: 36 лет
    Божество: -
    Языки: общий, драконий, друидический, дварфский
    Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

    Размер: Средний
    Скорость: 30 футов / 6 клеток
    Рост: 195 см.
    Вес: 98 кг.

    Класс Брони: 17 = 13 природная броня +2 ЛОВ +2 щит
    Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
    Костей Здоровья: 1к8
    Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
    -​---------------------------------
    СИЛ 8 (-1) [0 очков]
    ЛОВ 15 (+2) [9 очков]
    ВЫН 17 (+3) [9 очков]
    ИНТ 8 (-1) [0 очков]
    МУД 16 (+3) [9 очков]
    ХАР 8 (-1) [0 очков]

    Спасброски: интеллект и мудрость
    СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР -1
    -​---------------------------------
    НАВЫКИ
    [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
    ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

    ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
    ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
    ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

    ● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
    ○ История: -1 (-1 ИНТ)
    ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
    ○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
    ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

    ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
    ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
    ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
    ● Внимательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 приятный бонус)
    ○ Выживание: +3 (+3 МУД)

    ○ Обман: -1 (-1 ХАР)
    ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
    ○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
    ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

    ВЛАДЕНИЕ
    Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
    Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
    Инструменты: Набор травника
    -​---------------------------------
    ДЕЙСТВИЯ
    Рукопашные атаки:
    - Боевой посох (универсальное 1к8): +1 атака (-1 сила, +2 БМ), 1д6-1 дробящего урона

    Дальние атаки:


    Использование заклинаний:
    - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
    - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
    -​---------------------------------
    УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
    Расовые особенности: людоящер
    ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость
    ● Языки: общий, драконий
    ● Навыки: скрытность, внимательность
    ● Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара
    ● Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя,конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье,или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника,
    такие как инструменты кожевника.
    ● Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
    Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 +
    ● Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании
    природной брони, эффект от щита применяется как обычно
    ● Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если
    атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не
    можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

    Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
    ● Владение:
    – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
    – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
    – Инструменты: Набор травника
    ● Спасброски: Интеллект, Мудрость
    ● Навыки: магия, проницательность
    =====
    ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
    Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

    ● Использование заклинаний:
    – Заговоры
    – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
    – Базовая характеристика заклинаний: мудрость
    – Ритуальное колдовство
    – Фокусировка заклинания
    ДИКИЙ ОБЛИК
    Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

    КРУГ ЛУНЫ
    Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя,
    устрашая забредшее чудище.

    БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
    Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
    ОБЛИКИ КРУГА
    Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
    Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

    Особенности предыстории: ОТШЕЛЬНИК
    ● Навыки:Медицина, Религия
    ● Владение:
    – Инструменты: Медицина, Религия
    ● Языки: дварфийский
    ● Снаряжение: Кофель-​нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
    ● Умение: Откровение
    Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть местокоторое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
    Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
    ● Персонализация:
    Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание
    Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы.
    Привязанность:Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня
    Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
    -​---------------------------------
    ЗАКЛИНАНИЯ
    Заговоры: 2
    Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

    Известные заговоры: Дубинка, сотворение костра

    Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. друида)
    [* — ритуальное заклинание]
    ● 1 уровень
    - Опутывание
    - Лечащее слово
    - Чудо-ягоды
    - Огонь фей
    Инвентарь
    ХП: 19/19 || КБ17 || статусы: -
    Опыт: 340/900
    Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
    Заговоры и подготовленные заклинания:
    0ур.: Дубинка, сотворение костра
    1ур.: Опутывание, лечащее слово, чудо ягоды, огонь фей, разговор с животными

    [В руках, на поясе, боеприпасы]
    -Щит - 10 зм
    - Боевой посох - 2 см
    - Лечебное зелье

    [Надето]
    - Комплект обычной одежды - 5 см
    - Рюкзак -2 зм

    [Рюкзак]
    -Фокусировка друида - веточка омелы - 1 зм
    -100 футов пеньковая верёвка - 2 зм
    - 2 бурдюка с водой - 4 см
    -Драгоценный камень, который всем кроме вас кажется куском угля - бесценно
    - 128 золотых и 9 серебряных монет

    [Расходники в сумке]


    Дней простоя: 15

    Блейзен Стоу

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Другой
    Мировоззрение:   Принципиальный добрый
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Нелвон де Шун

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Другой
    Мировоззрение:   Принципиальный добрый
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Стража

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Воин
    Мировоззрение:   Нейтральный
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Тундрози

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Маг
    Мировоззрение:   Нейтральный добрый
    Сила:9 [-1]
    Ловкость:16 [+3]
    Выносливость:12 [+1]
    Интеллект:16 [+3]
    Мудрость:10 [+0]
    Обаяние:10 [+0]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Морячок

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Морячок
    Мировоззрение:   Принципиальный добрый
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Гнум Гнусмус

    В игре

    Автор:   rexx
    Раса:   Дворф
    Класс:   Повелитель Огненных Шаров
    Мировоззрение:   Хаотичный злой
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Дварф, в красном плаще.
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь

    Микси

    Персонаж мертв

    Автор:   rexx
    Раса:   Человек
    Класс:   Другой
    Мировоззрение:   Нейтральный
    Сила:0 [-5]
    Ловкость:0 [-5]
    Выносливость:0 [-5]
    Интеллект:0 [-5]
    Мудрость:0 [-5]
    Обаяние:0 [-5]
    Внешность
    Характер
    История
    Навыки
    Инвентарь