[D&D 5] Элементарное сопряжение | Партия


Жони Жоката

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Монах 2/Друид Звезд 2
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

На вид Жони не больше шестнадцати лет. Пышные огненно-рыжие волосы и свободная одежда с легким шарфом выдают в ней жительницу Люмерии, а отсутствие загара и тонкий аромат соленой воды - моряка. Впрочем, она слишком щуплая для матроса, наверное она наблюдатель или навигатор.

Особенно выделяются её глаза разного цвета. В Люмерии бывают такие случаи, если предки были выходцами из другой страны и носитель обладает магией. Голубой цвет нормальный для южан, а фиолетовый - признак влияния "внешней" магии.
Характер
Жони - это месиво из жизнерадостности, упорства, смелости и решительности. Воспитанница храма Огня, девушка питает свое Пламя от познания нового. Новая звезда, новый знакомый, новое место... Рождённая под звездой Рыцаря, она знает, что ей предстоит путешествие длиной в жизнь и она планирует провести его в хорошей компании.

Черты Характера: "Я во всем ищу положительную сторону, даже если ничем хорошим дело не пахнет", "Я редко следую проложенной дорогой и предпочитаю искать свой путь".
Идеал: Дружба (Добрый) "Мне нравится заводить новых друзей. Больше народу, больше веселья!"
Узы: "Мои родители живут в Кирике и я стараюсь хоть изредка отправлять им весточку о себе"
Изъян: "В моей жизни не было невзгод или сложностей. Я боюсь, что первый удар реальности может быть слишком силен."
История
Жоката родилась в ночь среди жарких песков пустыни. Новая Луна позволяла увидеть ночное небо во всей красе, а Звезда Рыцаря, сулящая приключение, светила особо ярко. Собственно, в честь Люмерских названий звезд Жони и получила свое имя. Ее родители, аколиты одного из многочисленных монашеских течений Огня, продолжили своё паломничество с караваном в Кирик, надеясь успеть до отплытия торговых кораблей. К счастью, им удалось это сделать. Отец устроился навигатором на Золотой Ветер, где девочка и провела свои первые годы жизни.

Паломничество являлось последним этапом служения аколитов, после которого они либо посвящали всю свою жизнь служению в монастыре, либо отказывались от него, но были желанными гостями в пустынных храмах. Оба её родителя выбрали второе и осели в Кирике. Когда Жони стукнуло 8, её привели в храм на обряд посвящения, где у неё обнаружили магические способности. Её магия была связана со стихией Дерева и мало подходила для засушливого климата Люмерии. Впрочем, девочка на удивление быстро осваивала основы медитации и боевых искусств. Каким-то образом в ней сочетались и легкомысленная непоседливость и способность к серьёзному, сосредоточенному труду. В 12 она решила сопроводить своих родителей в паломничесиве, заодно изучая профессию Звездочета отца.

Звезды - маленькие огни, принимающие множество форм на ночном небе, стали новым источником её магических сил. Их мощь огня и эфира витала всюду в Люмерии, но факт структуры и переплетения странно сочетался с Деревом. Подчерпнув эту силу, Жони раскрыла свой потенциал как друида звёздного света.

Новая магия позволила создать одну из самых детальных навигационных карт. Однако, "Проектор Небес" был на основе особого стекла с примесью метеоритной пыли и использовал её магию, поэтому продавать их не представлялось возможным. Это не позволило получать доход от продажи, но Жони стала одной из лучших навигаторов Люмерии, с 14 работая на торговцев и военных. В 16, когда девушка приплыла в Верию первый раз, она решила пропустить обратный корабль и остаться в столице в качестве туриста на пару месяцев. Заодно можно поддерживать свои силы в бою, подрабатывая в наёмной страже. А то любой кальмар-переросток застанет её врасплох.
Навыки
Жони Жоката
Монах 2 ур + Друид (Круг Звезд) 2 ур. / Мореход Люмерии/ХД
-​---------------------------------
Возраст: 15 лет
Гармоничность: Земля.
Языки: Диалект Люмерии, Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 50 футов
Рост: 5,6 фт
Вес: 105 фнт

Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лов + 3 Муд
Очки Здоровья: 8 +5 +5 +5 +0 Вын = 23
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 Мудр]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 БГ]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 Раса]
ХАР 12 (+1) [3 очка + 1 Раса]

Спасброски:
СИЛ +1, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты (друиды не должны носить доспехи или щиты сделанные из металла)
Оружие: простое, короткие мечи, монашеское
Инструменты: транспорт (парусные корабли), инструменты (навигатора)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Первобытная Дикость: 1д10 урона Кислотой (заклинательная, Хоумрулл: считается монашеской атакой)
- Рукопашная атака: 1д4 + Лов (легкая, фехтовальная)
- Уровень сложности Ки: 15 = 8 +2 БМ +3 МУД

Дальние атаки:
- Направленный Снаряд (n+1 круг): (4+n)д6 урона Излучением (заклинательная, дальность 120 фт)
- Созвездие Лучника: 1д8 урона Излучением (заклинательная, дальность 60 фт, бонусное действие)
- Сотворение Огня: 1д8 урона Огнем (заклинательная, дальность 30 фт)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания (Ки): 15 = 8 +2 БМ +3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик (Ловкость и Мудрость) на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Выступление).
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (Подвижный).
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители.
Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор (наречие Люмерии).


МОРЕХОД ЛЮМЕРИИ
- +1 к Ловкости.
- Владение навыком Акробатика.
- Владение морским транспортом (парусные корабли)
- Дитя семи портов: В любом городе, имеющем выход к морю, вы можете найти нужных людей, чтобы передать весточку в любой такой же город или получить какие-​либо сведения.


СОПРЯЖЕНИЕ ЗЕМЛИ
- Вы владеете заговором Лепка Земли
- Вы владеете спасбросками Выносливости
============================================
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [2 уровня]

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
- Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
- Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
- Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.


ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
- Поступь ветра
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
- Терпеливая Оборона
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.


ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
--------------------------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [2 уровня]

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида.


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида


ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.


Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.


ОБЛИК ЖИВОТНОГО
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.


КРУГ ДРУИДОВ
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Круг Звезд.


ЗВЕЗДНАЯ КАРТА
Начиная со второго уровня, вы создаете звездную схему как результат ваших тщательных исследований. Она является крохотным предметом и может служить вам фокусом тайной магии Друида. Вы бросаете кубик для определения ее формы или выбираете ее сами.
Пока вы держите эту карту, вы получаете следующие преимущества:
• Вы знаете заговор Указание.
• Вы знаете заклинание Направленный Снаряд. Оно считается для вас Заклинанием Друида и не учитывается в количестве подготовленных заклинаний.
• Вы можете использовать заклинание Направленный Снаряд без траты ячеек заклинаний. Вы можете применить эту способность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства. Эта способность полностью восстанавливается, когда вы завершаете длительный отдых со Звездной Картой.
Если вы потеряли свою Карту, вы можете провести часовой ритуал, чтобы магически произвести замену. Этот ритуал может быть выполнен в течении отдыха и уничтожает вашу предыдущую копию.


ФОРМА СОЗВЕЗДИЯ
Начиная со второго уровня, вы расширяете возможности Дикого Облика и можете бонусным действием входить в Форму Созвездия вместо превращения в зверя. Пока вы находитесь в Форме Созвездия, вы сохраняете свои характеристики, но вы начинаете светится: ваши суставы сияют как звезды и по ним проходят светящиеся линии, повторяя рисунок звездной карты. Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10 минут и может быть окончена досрочно, если вы развеете ее (действие не требуется), упадете без сознания, умрете или используете эту способность повторно.
Каждый раз, входя в Форму Созвездия, выберете какое созвездие будет отображено на вас и какие преимущества вы получаете, пока находитесь в форме:
- Лучник. Созвездие Лучника появляется на вашем теле. В последующие ходы после активации, вы можете бонусным действием испускать сияющие звездным светом снаряды. Совершите дальнобойную магическую атаку по существу в радиусе 60 футов. При попадании, она наносит 1д8 + ваш модификатор Мудрости урона излучением.
- Кубок. Созвездие жизнитворящей Чаши появляется на вашем теле. Всякий раз, когда вы тратите ячейку заклинания, чтобы использовать восстанавливающее здоровье заклинание, выберете себя или существо в радиусе 30 футов. Оно восстанавливает 1д8 + ваш модификатор Мудрости очков здоровья.
- Дракон. Созвездие мудрого Дракона появляется на вашем теле. Когда вы делаете бросок навыка Мудрости или Интеллекта, или спасбросок Выносливости, вы можете считать все выпавшие значения на д20 ниже 10 за 10.
-------------------------------------------------------------
ЧЕРТЫ

ПОДВИЖНЫЙ (Альтернативный Человек)
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующие преимущества:
- Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
- Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
- Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.
======================================
ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры (2 + 1 Круг + 1 Черта):
- Сотворение пламени
- Первобытная дикость
- Указание (С)
- Лепка земли (Сопряжение Земли)

Известные заклинания: 5 + 1
[* — ритуальное заклинание, С - Заклинание Круга]
Уровень: 1
- Направленный Снаряд (С)
- Лечащее слово
- Скороход
- Поглощение стихий
- Волна грома
- Очарование личности
Инвентарь
АС: 16, HP: 23/23, HD: 4/4d8.
Звездная Карта: 2/2 (Долгий Отдых)
Ки: 2/2 (Короткий Отдых)
Дикий Облик: 2/2 (Короткий Отдых)
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 3/3
Опыт: 2700/6500
------------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кусочек прозрачного кристалла, проецирующий звездное небо на магическом свету. (Фокусировка Друида Звёзд)
- Шарики х2 (2 зм, 4 фн)

[Надето]
- Одежда, обычная (5 зм, 3 фн)

[Рюкзак]
- Рюкзак - (2 зм, 5 фн)
- Инструменты Навигатора (25 зм, 2 фн)
- Бурдюк (2 см, 5 фн)
- Контейнер для карт и свитков (1 зм, 1 фн)
- Карта Восточного Побережья (50 зм)
- Рацион х1 (учтен ниже)

[Расходники в сумке]
- Верёвка пеньковая (2 зм, 100 фт)

[Домашнее имущество]

- Рационы х6 (3 зм, 12 фн)
- Свечи х10 (1 см)
- Мыло х5 (1 см)
- Духи (5 зм)
- Аренда Комфортного проживания (месячная) (60 зм)
-​-​--------------------------------
Деньги: 94 зм 6 см 0 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Вакула `Донхикот`

В игре

Автор:   KAYOLA
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Вакула - хоть и невысокий, но достаточно жилистый, сильный, мускулистый мужчина. Обладатель густой бороды, Донхикот привык коротко стричь волосы на голове. Одевается как правило неброско - роба или обычная одежда, на поясе - молот (возможно, кузнечный) и пара мечей, вперемешку со всякими разными предметами, в руках - походный посох, а за спиной - рюкзак со всеми необходимыми для длительного путешествия вещами. На теле - две отметины, одна из которых говорит о наличии прошлого, которое он не помнит...

Характер
Вакула любит наблюдать, размышлять и анализировать. Он как губка, мало что знающая о мире - в том числе об элементарных бытовых вещах, поэтому впитывает в себя всю информацию, которую способен осознать. Не боится выглядеть дураком, задавая ненужные вопросы. Иногда бывает некорректным, попросту не понимая некоторых норм этики или морали. Так как люди Вакуле встречались в основном добрые и сопереживающие его изгнанию, сам Донхикот также предпочитает совершать добрые поступки, часто воспринимая людей лучше, чем они есть на самом деле.
История
Вакула очнулся где-то на окраинах Аугарии, близ Влажных озёр, ничего о себе не помня, кроме своего имени. Неясное предчувствие гнало его куда-то на северо-восток, и он, не зная ничего об окружающем его мире, поддался этому зову. Он медленно путешествовал на своих двоих, добывая себе пропитание - в основном, безуспешно, а поэтому живя впроголодь. Знания о мире он черпал из книги о неком легендарном герое по имени Кот Донхи, в которой не было последней главы. Так он учился охотится и ловить рыбу, по книге, и набивая шишки. На собственном желудке испытывал воздействие ягод и трав, растущих на болотах.

Изредка ему попадались поселения людей, где его принимали с распростёртыми объятиями. Жители этих посёлков объяснили Вакуле, что символ на его теле - это символ изгнанника из Мадейры, страны к юго-западу от Аугарии. В подобных поселениях Вакула задерживался немного дольше, помогая жителям по хозяйству и изучая базовые ремёсла. Больше всего ему нравилось кузнечное дело - возможно, когда-то давно он занимался именно им, уж очень гладко ложилась рукоять молота в его руку. Пребывая же в дикой местности, Вакула экспериментировал с духами и элементами. Игрался с "магией", записывая результаты своих наблюдейний в книжицу. Во время путешествий по лесам и болотам ему даже удалось приручить одного элементарного духа, который воплощался Вакуле в виде совы. Он даже сообщил Вакуле своё имя (Клудд). В итоге, накопив во время путешествия немного деньжат, а также обзавёвшись некоторыми знаниями о мире, бродяга дошёл до столицы Аугарии.



В Осто Вакула вступил в один из военизированных отрядов, цели которого были решать проблемные моменты в окрестностях города и выполнять задачи, связанные с защитой и охраной горожан. С тех пор к вездесущему уже к тому времени молоту добавилась ещё и пара мечей. Так, проработав некоторое время дружинником, уничтожая бандитов да монстров в окрестностях реки Полноводной да у подножий Кряжистых гор, он понял, что засиделся. Собрав накопленное, он отправился всё так же пешком в сторону столицы Этерии.

Фамилии у Вакулы не было. Но для регистрации она была нужна. Учитывая склонность путешественника к цитированию фраз из своей любимой книги, было неудивительным то, что фамилия была взята из книги. ДонхиКот. Путешествуя по лесам Этерии, Донхикот дошёл до озера Пух, где узнал, что в Верии набирают отряды перед грядущим Сопряжением. Двинувшись территориями ферм и угодий, что расположились вдоль одной из приток реки Изначальной - не забывая при этом оседать на недельку-другую в посёлках, помогая местным крестьянам, он в итоге добрался до столицы. До Верии.

Примерно на середине пути от озера Пух до Верии Вакула познакомился с путешественником, идущим в ту же сторону - Антонио Триштаном. Их ритм путешествий не конфликтовал один с другим, и они решили продолжить путь до столицы Этерии вместе: это было во-первых - более интересно, во-вторых - более познавательно, и в третьих - более безопасно.
Навыки
Человек
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик (ловкость и выносливость) увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность)
Черта. Мастер оружия
Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским
Боевой молот, Длинный меч, Молот, Короткий меч

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.

Изгнанник Мадейры:
+1 Мудрость.
Владение навыком Природа.
Владение набором травника.
Чистый лист: Вы не помните ничего о вашей жизни в Мадейре, лишь глубокие знания о природе да печать изгнанника на плече говорит о том, что вы когда-​то жили там. Но большинство жителей других стран, увидев печать, жалеют вас и нередко помогают.

Гармоничность Огня:
Вы получаете заговор “Власть над огнем” (Control flames). Также вы получаете один из следующих заговоров на выбор: Священное пламя (Sacred flame). Ключевой характеристикой этого заговора может быть Интеллект.
Вы получаете владение навыком Запугивание.

Волшебник
Кость Хитов: 4к6
Хиты: 6+3х4=18
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Анализ, Магия
Черта: Боевой заклинатель
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
• Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
• Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией
наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.


Мастер Ограждения
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. (25зм)
Магическая защита
Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта (12). Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы.
Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых

Волшебник 4 ур. / человек / истинно нейтральный / Изгнанник Мадейры
-​-​--------------------------------
Возраст: 35 лет
Гармоничность: Огонь
Языки: общий +1
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 10+2
Очки Здоровья: 18
Костей Здоровья: 4к6
-​-​--------------------------------
СИЛ 18 (+4) [17+1 за черту]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 за расу]
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 18 (+4)
МУД 8 (-1) [7+1 за подрасу]
ХАР 10 (+0) [9+1 за расу]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ +6 , МУД +1, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2БМ)
● Природа: +6 (+4 ИНТ +2БМ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Оружие: Боевой молот, Длинный меч, Молот, Короткий меч, Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: травника

Сложность заклинаний: 14
Бонус атаки заклинанием: +6

Молот: д20+6, 2д6+4 дробящий
Боевой посох: д20+6, д8(6)+4 дробящий
Длинный меч: д20+6, д10(8)+4 рубящий
Меч+кинжал: д20+6, д20+4, д6+4+д4+4 колющий

Заговоры (+ Власть над Огнём(С), Священное Пламя[BC]): Звон по Мёртвым[BC], Клинок зелёного пламени[BM], Громовой клинок[CM], Сообщение[BCM]
Заклинания 1 уровня (кроме ограждения): Ледяной Кинжал [CM], Очарование Личности [BC], Невидимый слуга [BCMp], Обнаружение Магии [BCр], Поиск фамильяра [BCMp], Понимание языков [BCMp], Тензеров парящий диск [BCMp], Усыпление[BCM]
Ограждения - Доспехи Мага [BCM], Поглощение Стихий [C], Щит [BC], Защита от Добра и Зла [BCM] (потрачено 25х4=100 зм)
Заклинания 2 уровня: Смена обличья [BC] , Отражения [BC] Видение Невидимого [BCM] Карман на запястье, Трюк с верёвкой
Инвентарь
АС: 12 , HP: 18/18, HD: 4/4d6. Заряды способностей 0/12.
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень 3/3
Заговоры: 4
Запомненные заклинания: 8
1 уровень: Очарование Личности, Усыпление, Доспехи Мага, Поглощение Стихий, Щит
2 уровень: Смена обличья, Отражения, Видение Невидимого
Опыт: 2700/2700

Книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы (0)
Книга Заклинаний (50)
Кинжал (2)
Короткий меч (10)
Длинный меч (15)
Молот (10)
Боевой посох (0,2)
10 дротиков (0,5)
Бурдюк (0,2)
Верёвка (1)
Воск (0,5)
Комплект для рыбалки (1)
х2Фляга, х3мел, х3мешок, мыло, х3писчее перо, х3свеча, точильный камень, факел (0,2)
Колокольчик (1)
Обычная одежда (0,5)
Ряса (1)
Рацион (0,5)
Фокусировка Кристалл (10)
Фляга с маслом (0,1)
Спальник (1)
Столовый набор (0,2)
Трутница (0,5)
Кости (0,1)
Набор травника (5)
Флейта (2)
Посох-фокус (5)
4 заклинания школы Ограждения (100)
Призыв Фамильяра - сова (10)

Итого затраты - 227,5
Остаток - 22,5

Араун Саэр

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокий молодой человек с идеально атлетичной фигурой. Длинные золотые волнистые волосы убраны от лица обычной повязкой.

Носит не так много одежды, предпочитая не сковывать собственные движения, под дорогим плащом выше пояса так и вовсе лишь обычный чешуйчатый доспех, прикрытый самой обычной льняной рубахой. Плащ закреплён круглой застёжкой с одним из нескольких символов Земли, что намекает на Терратское происхождение.

Характер
Араун спокоен и всегда держится прямо. Он далеко не глуп, но всё-таки простоват и это иногда может быть проблемой.

Не любит свою Ярость и комплексует по её поводу, но использует, потому что знает, что без неё слаб.

Во время ярости становится жестоким, страшным и... у него появляется чувство юмора. Правда, чёрное... и смешно только ему.

Черты характера:
"Я человек простой, мне достаточно делать своё дело и наслаждаться благодарностью других людей."
"В бою я сам не свой. Я даже сам не уверен, что это всё ещё я."
Идеал: "Я найду своё призвание и буду приносить пользу человечеству."
Привязанности: "В Морате остались мои родители. Жаль, что я такой никчёмный сын и не могу им помочь с работой."
Слабость: "Сила? Моя сила... моя ярость — это проклятие. Я о ней не просил."
История
Террата... спокойная и красивая страна, населённая работящими и крепкими людьми. Жизнь здесь не изобилует яркими событиями, зато может похвастать стабильностью.

Однако, Арауну такая жизнь давалась с трудом. Он бы и сам не против, но это физически невозможно. Продолжив путь своих предков, Араун быстро освоил мастерство плотников Мората и надеялся, что нашёл своё призвание. Дни он тратил на помощь отцу и матери в их работе, а в свободное время читал, учился и играл с друзьями. Но так было до первого приступа.

Арауну было 8 лет. Они с другом играючи учились фехтовать и деревянный меч случайно заехал по пальцам Арауна. Следующее, что он помнил, окровавленный кулак и с ног до головы мокрый друг с заплаканными глазами и разбитым носом. С тех пор такие приступы начали происходить регулярно раз в год, словно парня переполняла и выплёскивалась какая-то энергия... какое-то проклятие. Всё чаще и чаще Араун находил вокруг себя разруху и в конце концов сдался.

Араун решил оставить свой родной дом и отправиться на поиски ответов и лекарства. А если это не удастся, то он хотя бы попробует использовать своё проклятие во благо. В своём путешествии он обучался у многих воинов, чтобы постоять за себя и научиться контролировать приступы ярости и бурю внутри.

И вот, спустя 7 лет, ни на шаг не приблизившись к разгадке своей природы, Араун добрался до Верии. Он слышал, что грядёт что-то грандиозное, поэтому решил остаться в этом городе, а заодно поработать и попробовать поискать себе новое предназначение.
Навыки
Араун Саэр

Варвар-Буревестник 4 ур. // Человек Терраты // NG

- ---------------------------------

Возраст: 23 года
Гармоничность: Вода
Языки: общий, терратский диалект
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 14 (Чешуйчатый доспех) + 1 ЛОВ = 15
Очки Здоровья: 12 + 7 * 3 + 2 ВЫН * 4 = 41
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]

- ---------------------------------

СИЛ 18 (+4) [9 очков + Раса + Террата + Черта]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 14 (+2) [5 очков + Раса]

Спасброски: Сила // Телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ 0 , МУД -1, ХАР +2

- ---------------------------------

НАВЫКИ

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
● Медицина: +1 (-1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +2 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие // Средние // Щиты
Оружие: Простое // Воинское
Инструменты: Инструменты плотника // Речной и прибрежный транспорт

- ---------------------------------

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Глефа +6 атака // 1d10+4 // Досягаемость
- Мастер древкового оружия +6 атака // 1d4+4
- Безоружная +6 атака // 1+4 урона

Дальние атаки:
- Сеть +3 атака // Нет урона // Дистанция 5/15 // Особое

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ + 2 ХАР
- ---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧЕЛОВЕК [ALT]
● Увеличение характеристик: +1 СИЛ // +1 ХАР
● Навыки: Убеждение
● Черта: Мастер древкового оружия
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

ЧЕЛОВЕК ТЕРРАТЫ
+1 к Силе.
Владение навыком Атлетика.
Владение инструментами плотника, резчика по дереву или навигатора (1 на выбор).
Владение речным и прибрежным транспортом (малые лодки, плоты, гребные суда).

ГАРМОНИЧНОСТЬ: ВОДА
Вы получаете заговор Формование воды (Shape water).
Также вы получаете один из следующих заговоров на выбор: Обморожение (Frostbite).
Ключевая характеристика этого заговора: Харизма.
Вы получаете владение навыком Медицина.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: ВАРВАР [4]

ВЛАДЕНИЕ:
- - Доспехи: Лёгкие // Средние // Щиты
- - Оружие: Простое // Воинское
- - Инструменты: нет

СПАСБРОСКИ: СИЛ // ВЫН

НАВЫКИ: Внимательность // Запугивание

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие
преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон
ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете
прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

ПУТЬ БУРЕВЕСТНИКА
На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.

АУРА БУРИ
Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия.
У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе.
Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.
DC: 8 + 2 БМ + 2 ВЫН = 12


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ → ЧЕРТА
Slasher
You’ve learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
- Increase your Strength by 1.
- Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
- When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.

---------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Известные заговоры: Shape Water // Frostbite
Инвентарь
АС: 13, HP: 41/41, HD: 4/4d12.
Заряды способностей:
Ярость: 2/3 (продолжительный).
Заговоры: Frostbite // Shape Water
Опыт: 2700/6500

Доспех: Чешуйчатый (14+ЛОВ) + Помеха
Оружие:
Глефа (20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое)
Сеть (1 зм 3 фнт. Метательное (дис. 5/15), особое)
Одежда: Одежда, отличная 15 зм 6 фнт.

Рюкзак:
↑Рюкзак 2 зм 5 фнт.
2 х Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт
Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт
Спальник 1 зм 7 фнт
2 х Рационы 5 см 2 фнт
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт.
Комплект целителя 5 зм 3 фнт
Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт.
Верёвка, шёлковая (50 футов) 10 зм 5 фнт.
Кошель 5 см 1 фнт.
2 х Масло 1 см 1 фнт.
Инструменты плотника 8 зм 6 фнт.

Имущество:
3 х Книга 25 зм 5 фнт.
Одеяло 5 см 3 фнт.
8 х Масло 1 см 1 фнт.
8 х Рационы 5 см 2 фнт
3 х Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт
Духи (флакон) 5 зм
3 х Сеть (1 зм 3 фнт. Метательное (дис. 5/15), особое)

Скромное существование (1 зм/день)

Финансы: 250-(20+3+15+2+2+10+1+1+2+5+1+10+5+1+8+75+4+3+5+9+40)=33 зм
Вес: 104 фнт

Морти Хартикус

В игре

Автор:   rexx
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой, жилистый паренёк, в неброской и не дорогой одежде. За спиной - котомка с небогатыми пожитками, в руках - неизменный спутник - боевой посох. Выглядит несколько старше, чем есть.
Характер
Обычно немногословен, предпочитает делать, а не разговаривать. Предпочтёт провести время в медитации, нежели в шумной компании.
История
Родился и рос свои первые годы Морти в небольшой деревушке, у подножья Кряжестых гор, по другую сторону устья Полноводной от Осто. Был он в семье седьмым ребёнком, и родители, нельзя сказать что совсем не уделяли ему внимания, но в большей степени малец был предоставлен сам себе. Отец и старшие братья были, как правило, заняты либо ловлей рыбы, либо продажей улова в Осто, либо посещением таверны, после успешной продажи улова. С пелёнок привыкший к одиночеству, Морти любил проводить время в у подножья гор. Там он чувствовал себя спокойно, умиротворённо. Сбегая в горы подальше от людей, мальчонка проводил время созерцая природу, размышляя о том - а чего же хочет он, к чему ему стремиться. Видя периодически споры и обиды родителей друг на друга, он точно знал - чего не хочет.
Так начался его путь к судьбе.
И вот, в одну из таких прогулок, он повстречался со странным человеком. Этот человек сидел с закрытыми глазами на вершине одного из камней, на самом любимом месте Морти. От туда открывался потрясающий вид на луга, распростёртые у родной деревни и небольшой подлесок, дарующий прохладу в жаркие летние дни. Чем-то приглянулся мальчишке этот мужчина. Толи тем, что не смотря на явно тренированное тело не источал ауры ненависти и опасности, то ли тем, что вокруг него духи природы не боялись проявить себя чуть активнее обычного.

- Зачем вы, дяденька, спите сидя? - спросил Морти. Человек встрепенулся и посмотрел на мальца.
- Я не сплю, я медитирую, чтобы восстановить силы после длительного путешествия, - ответил монах. Так, слово за слово, Морти узнал о монастыре, расположенном на противоположном склоне Кряжестых гор, о монахах, построивших этот оплот пути оружия, о том что есть иной путь в жизни, нежели становиться рыбаком. Загоревшись этой идеей, будущий послушник уговорил взять его с собой.
Так начался его путь к знаниям.
Для Морти, годы, проведённые в монастыре были наполнены работой, учёбой, тренировками и познанием себя. По началу ему доверяли самые "ответственные" задания - мести двор да таскать воду. Когда паренёк подрос его стали допускать и до более сложных дел - готовить братьям пищу, стирать одежду, латать обвалившуюся крышу. Надо отдать должное - монахи не только требовали но и давали Морти, то что было в их силах. Его обучали медитации, позволяющей почувствовать энергию, протекающую через его тело. Его обучали основам кулачного боя. Когда Морти удалось возобладать над своей ЦИ - его научили пропускать эту энергию через себя и направлять в цель. Видимо, мышечная память оказалась сильнее - после долгих дней, проведённых с метлой в руках, лучше всего у Морти получалось управиться с боевыми посохами.
И вот, спустя почти 13 лет, настоятель монастыря позвал Морти к себе.
-Из Верии пришла весть, что ждёт её управляющий героев, способных защитить город от монстров, пришедших из других миров. Пришло время тебе, мой юный друг, показать, чему ты научился, не были ли напрасно потрачены эти годы.
Взяв с собой немного хлеба и воды, направился Морти в город великий, Верию.
Так начался его путь к славе.
Выбирая путь до Верии, Морти предпочёл корабль, ибо плыть показалось ему гораздо приятнее. В пути он разговорился с рыжеволосой и жизнерадостной девушкой, с интересом слушавшей его рассказы про монастырь и путь, который выбрал Морти. Обычно неразговорчивый, но всё же ещё не опытный в мирских делах, юноша ничего не смог противопоставить тому упорству и решительности, с которым девуша впитывала новую для неё информацию.
Навыки
Морти Хартикус
Монах 4 ур. / человек / нейтральный / Аугарец из племени
-​---------------------------------
АС: 17 , HP: 27/27, HD: 4/4d8. ЦИ 4/4.
-​---------------------------------
Действия
Ближняя атака
Боевой посох: атака +6, урон 1d6 +4
Безоружный удар: атака +6, урон 1d4 +4

Дальнобойная атака
Ручной арбалет: атака +6, урон 1d6 +4

Возраст: 19 лет
Гармоничность: Дерева
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [БМ]
Владения
Оружие
Простое, Короткие мечи, Ручной арбалет
Навыки
Природа, Скрытность, Религия, Проницательность, Внимательность
Инструменты
Набор травника, Инструменты художника

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 171 см
Вес: 73 кг

Класс Брони: 17 (10 + 4 ЛОВ +3 МУД)
Очки Здоровья: 27 (9+6+6+6)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 15

-​---------------------------------
Наброска: 11 10 14 11 14 12

СИЛ 11 (0) [11]
ЛОВ 18 (+4) [14 +1 Человек +1 (Черта) +2 (4 ур)]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 11 (0) [11]
МУД 16 (+3) [14 (+1 Человек, +1 (Аугарец из племени)]
ХАР 10 (0) [10]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР 0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

Особенности

Гармоничность Дерева:
Заговоры: Искусство друидов (Druidcraft) и Терновый кнут (Thorn whip)
Владение навыком: Природа
Человек (Расовые особенности):
Навык на выбор: Внимательность
Повышение характеристик: +1 ЛОВ и +1 МУД
Черта: Атлетичный
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. (ЛОВ)
- Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
- Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
- Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.


Аугарец из племени (Подрассовые особенности):
Повышение характеристик: +1 (МУД).
Владение навыком: Религия.
Владение водным транспортом (каноэ).
Общение с духами: Вы знаете, как общаться, задобрить или попросить о чем-то ближайших духов природы.

Монах (Классовые особенности):
Владение навыками: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность
Владение Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Владение Инструменты: Набор травника
Спасброски: Сила, Ловкость

Классовые умения

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА

На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.

ЦИ

Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:

Сл спасброска ци = 13 ( 8 +2 БМ +3 МУД)

ПОСТУПЬ ВЕТРА

Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА

Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ

Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ

Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня.
Текущий бонус = +10 фт.

Избранное Оружие
Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия различное оружие, а не только простое рукопашное оружие и короткие мечи.

Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, сфокусировать на нем свое Ци, после этого это оружие считается оружием монаха, пока вы не воспользуетесь этой способностью снова.

Выбранное оружие должно соответствовать критериям:

* Оружие должно быть Простым или Воинским.
* Вы должны владеть им.
* У него не должно быть свойств Тяжелое или Особое.

ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ

Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.

Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

Ци Атака
Если вы потратите 1 или более очко Ци Действием в свой ход, вы можете совершить одну атаку Безоружным ударом или оружием монаха Бонусным действием.

МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ

Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Быстрое Лечение
Действием вы можете потратить 2 очка Ци и бросить кубик Боевых искусств. Вы восстанавливаете количество очков жизни, равное выпавшему количеству + ваш бонус мастерства.

МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ

ПУТЬ КЕНСЭЯ

Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать. Вы получаете владение этими оружием, если у вас его нет. Оружия этих типов становятся монашеским оружием для вас. Многие черты этой традиции работают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип оружия – рукопашное или дальнобойное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии, приведенные выше.
Рукопашное оружие кенсея: Боевой посох
Дальнобойное оружие кенсея: Ручной арбалет

Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный удар в качестве части действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кенсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке и вы не недееспособны.
Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете, любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кенсэя, получает дополнительно 1d4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.

Путь кисти. Вы получаете владение инструментами художника.
Инвентарь
Боевой посох (2 см)
Ручной арбалет (75зм)
Арбалетные болты (40 шт) (2зм)
Набор травника (5 зм)
Инструменты художника (10зм)
Верёвка пеньковая (50 фт.) (1 зм)
Рюкзак (2 зм)
Одежда, обычная (5 см)
Мыло (2 мм)
Палатка, двухместная (2зм)
Зелье лечения (2d4 + 2) (50 зм)
Одеяло (5см)
Рацион (питательный) Х10 (5 зм)

Деньги:
ЗМ: 91
СМ: 7
ММ: 8

Саймон `Медь` из Феррота

Персонаж мертв

Автор:   Ksenos
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Как медь - мягкий металл, так и Саймон легко подстраивается под окружение. Легок в общении, гибок во взглядах, неприхотлив в общем и капризен в мелочах. Саймон улыбчив, дружелюбен, непринужден и беззаботен. Считает что хорошая шутка дороже денег, хорошие деньги важнее глупых запретов, а хорошая ложь слаще унылой правды.

Черта характера: Что для других запреты, то для нас - ориентир.
Идеал: Живи быстро, умри как-нибудь в другой раз. Например - никогда.
Слабость: Первое правило частной собственности: то, что ты не можешь сохранить, тебе не принадлежит.
Привязанность: отсутствует.
История
Ух, историй Саймон вам расскажет. Разных, и смешных и страшных. Как он с правителем Мадейры выпивал, как с ученым из Эфира по девкам ходил, как на их лодочку возле Свечи кракен напал, как по шахтам Керцо он с друзьями от подземного червя бежал... Много у него историй, да поди угадай что с них вымысел, а что не совсем. Хотя скорее все и совсем.

Известно что парень родом с юга Феротта. В довольно юном возрасте связался с шайкой промышляющих сбытом краденного проходимцев, позже и сам приобщился к воровству, где раскрыл некоторые свои таланты. Однако неизбежно и с треском прогорев на большой земле из-за подставы, предательства и всемирного заговора, а по большей части из-за собственной безответственности, и чудом бежав, он переметнулся на флот. Там, начав с безобидного, а потому скучного и унылого торгового судна пересел сперва контрабандистскую шхуну, а после и вовсе надолго погряз в пиратстве. Так-же известно что со временем бороздить моря и океаны, с редкими заходами в гавань либо набегами на побережье, ему наскучило. И как только этот знаменательный момент настал, Саймон не задумываясь сбежал в первом же порту. Еще известно что мало в каком месте после этого парень задерживался надолго, и известно что в погоне за дешевым златом он нанялся стражем в Верию. А еще у него член до колена, цари в роду были, а Аструс приходится восмьиюродным дедушкой.
Навыки
Саймон "Медь" из Феррота
Плут 4 ур. / Человек (альт) / хаотично-добрый / из Феррота
-​-​--------------------------------
Возраст: 26
Языки: общий, ферротский диалект общего.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 178 см.
Вес: 61 кг.

Класс Брони: 16 (Проклёпанная кожа 12+4 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 31 (8+3х5+4х2)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность [13], Пассивный Анализ [11]
-​-​--------------------------------
СИЛ (8)
ЛОВ (18)
ВЫН (14)
ИНТ (12)
МУД (12)
ХАР (12)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +1.
-​-​--------------------------------
Навыки:
(○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +8 (+4 ЛОВ +4 БМ) Компетентность
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +3 (+1 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+2 БМ)
-​-​--------------------------------

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (компетентность), инструменты навигатора.
Транспорт: Парусные суда.
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное ): + 6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 Колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): + 6 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

-​-​--------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Языки: общий, ферротский диалект общего.
-​-​--------------------------------
Особенности предыстории: Ферротец с побережья
+1 Ловкость.
Владение навыком Акробатика.
Владение инструментами навигатора.
Владение морским транспортом (парусные суда).
-​-​--------------------------------
Гармоничность Металла:
Вы получаете заговор Починка (Mending), который действует лишь на металлические предметы.
Вы получаете владение любым металлическим оружием и доспехами. Также вы можете носить металлические доспехи, не соответствуя требованиям по силе, если они есть, а сами доспехи не накладывают помеху на Скрытность.
-​-​--------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Плут [4 уровня]
Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП: ДУЭЛЯНТ.
Ловкое маневрирование
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

Лихая удаль
Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти фт. от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.

ЧЕРТЫ (1 от расы, 1 за 4 лвл плута)
Пронзатель:
Вы достигли высокой точности в бою, что дает вам следующие преимущества:
Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20.
Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить один из кубиков урона атаки, и вы должны использовать новый бросок.
Когда вы наносите критический удар, который наносит колющий урон существу, вы можете бросить один дополнительный кубик урона при определении дополнительного колющего урона, который может добавить к урону этой атакой.

Налетчик:
Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо.
Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).

Инвентарь
АС: 16 , HP: 31/31, HD: 4/4d8.

Экипировано:
Одежда, отличная 15 зм
Проклёпанная кожа 45 зм
Рапира 25 зм
Кинжал (5 шт) 10 зм
Кольцо-печатка 5 зм
Кошель 5 см

Рюкзак 2 зм:
Одежда, дорожная 2 зм
Рационы (х2) 1 зм
Зелье лечения (х1) 50 зм
Бурдюк 2 см
Воровские инструменты 25 зм
Инструменты навигатора 25 зм
Верёвка, шёлковая 10 зм
Крюк-кошка 2 зм
Спальник 1 зм
Столовый набор 2 см
Трутница 5 см

Текущее золото: 30 зм 6 см (на таверну :3)

Ифра Аль Жази

Персонаж мертв

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Смуглокожая, платиновая блондинка, с очевидно южными чертами во внешности её сложно назвать не примечательной. Аль Жази довольно привлекательная девушка, с гармонично развитым телом, обьемной грудью и бедрами, длинными ухоженными волосами и милым личиком. Впрочем милоту девушки несколько портит прямолинейность с которой она держится. Также несколько примечателен её, выкованный из непривычного метала, клинок с которым она практически не растаётся.
Характер
Аль Жази человек дела. Она не любит врать, или недоговаривать, но при этом умеет молчать. И из-за привычки молчать с незнакомцами можно ошибочно посчитать её замкнутой, или нелюдимой. Но она не избегает людей. С удовольствием слушает чужие истории, или учавствует в гуляниях. И в общем-то довольно открыта со знакомыми ей людьми.
Девушка испытывает определенную слабость к роскоши и излишествам. Обожает наблюдать за различными пейзажами, в отсутсвие же таковых может предаватся воспоминаниям и мечтаниям. Также обладает повышенным любопытством и нелюбовью к существованию нераскрытых тайн, из-за чего может пойти на нарушение запретов что пытаются сохранить эти тайны в тайне.
История
Ифра Аль Жази родилась и росла в небольшом "городке" в пустынях Люмерии, это был небольшой перевалочный оазис, не особенно плодородный, довольно удаленный от основных тороговых путей, и все же довольно удобно расположенном чтобы стать настоящщим "пустынным цехом". Для тех кто шел в глубь пустынь были нужны различные предметы для выживания и доли комфорта. Для тех кто шел в другую сторону было необходимо оружие и товары. Именно для вторых и трудились ремесленики Ифра. Их клан был не особо известен, хотя и распространенн по всей пустыне и на севере от неё.

Дочь стеклодува и портнихи, не испытывающая нужды она обожала смотреть на горизонт, как люди прибывают к ним и как люди уходят. Она могла слушать рассказы о окружающем мире кажется бесконечно, и уже в детстве она обладала неплохой личной библиотекой с рассказами раличных путешествеников, но не только ими. Кухня морей, Путеводитель Верии, О Горном Деле, и прочие казалось бы абсолютно бесполезные в пустыне книги были прочитаны бесчетное число раз.

Однако желание узнать мирстарательно сдерживало понимание о том насколько он опасен, и должно быть Аль Жази бы никогда не решилась уйти из родного дома в путешествие. Но в один день произошла песчанная буря. такая же как и множество до неё и после неё, однако эта буря открыла из под песка краешек какгото строения неподалеку от оазиса. И если уходить из дома на годы было сложным решением, то отправится проверить слухи в паре часов хотьбы от дома - проще простого. Что это было за здание девушка неуверенна до сих пор, гробница, храм или нечто другое. Она многого не успела рассмотреть опасаясь что могут прийти грабители, или родители начнут беспокоитсяи искать её. А может её спешка была вызвана магией того места?

Она до сих пор не уверена что в том строении произошло, прийдя в себя уже выбравшись наружу сжимая в руках меч, скорее всего найденный там же. Скорее всего потому что она не помнит ни как его нашла, ни как выбралась, скорее догадывается. Дома свою находку она скрыла боясь выговора от родителей, пока не начала замечать странности. В первую очередь она стала сильнее, то что ей раньше было тяжестью словно утратило часть веса, решив же подержать в руках меч она поняла что умеет его использовать. В их местах было негде увидеть как работают таким мечом, и все же, когда она из интереса решила проверить свои навыки в спаринге с одним из кочевых воинов то смогла его одалеть словно он а не она был новичком.

Понять что дело в мече было не сложно, однако это ничего не объясняло. Она с трудом смогла найти книгу о магии, правда это были скорее размышления философа нежели что-то толковое, она попыталась понять что за магию таит в себе меч. Однако ничего так и не выяснила, казалось всё волшебство клинка было в его свечении в темноте. И ни до чего более она самостоятельно докопатся не могла, как и оставить эту загадку без ответа. Ответы должны быть в Верии, в месте где обитают все те кто написал большинство книг что она прочитала.

Правда путь весьма быстро из прямого превратился в извилистый. Стеклодуву сложно заработать в пути, а свежеприобретенные знания меча, и попутное изучение магии, не смотря на то что могли дать монет на еду и ночлег нередко уводили в сторону от основного пути. И всеже - она добралась до столицы. Самого величественного города. Возможно она бы напрямую пошла искать ответы, но от поисков её отвлекли объявления глашатого. Недолгая подработка в страже и солидные по меркам не очень опытной но умелой искательницы приключений деньги вновь отвлекли её, отведя в сторону от пути по которому она шла. Но что такоо может произойти? Все же она ведь и после дежурства сможет сходить на поиски ученных.
Навыки
Ифра Аль Жази
Valor Bard 4 ур. / Бедуин Люмерии / Принципиально Добрый
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, Люмерийский диалект
Вера:
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 15(17) Chain Shirt 13 AC + 2 DEX (+2 Shield)
Очки Здоровья: 35 = 8 + 3 + 3*(5+3)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 Половина бонуса мастерства +0 МУД]
----------------------------------

СИЛ 18 (+4) (17 +1 Человек)
ЛОВ 14 (+2) (13 +1 Человек)
ВЫН 16 (+3) (15 +1 Кочевник)
ИНТ 13 (+1)
МУД 10 (+0)
ХАР 11 (+0)


Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
6 = 3 Бард + 1 Человек + 1 Кочевник + 1 Гармоничность
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства. JT — Jack of All Trades, ●●/Ex — Expertise]
○ Атлетика: +5 (+4 СИЛ +1 JT)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 JT)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 JT)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 JT)

●● Магия/Аркана: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Ex)
●● История: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Ex)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (Гармоничность Дерева)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ +1 JT)

● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ) (Кочевник)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД +1 JT)
○ Медицина: +1 (+0 МУД +1 JT)
○ Внимательность: +1 (+0 МУД +1 JT)
○ Выживание: +1 (+0 МУД +1 JT)

○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 JT)
○ Запугивание: +1 (+0 ХАР +1 JT)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 JT)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Игровой набор (Кости), Музыкальные инструменты (Yarting, Hand Drum), Инструменты стеклодува

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
• Атака Длинным мечом +6/1к8+4 Рубящего (или 1к10+4 если меч удерживается двумя руками)
• Выстрел из арбалета +4/1к10+2 Колющего на дистанцию 100/400
• Атака кинжалом +6/1к4+4 колющего, можно метать на расстояние 20/60, Легкое

• Тишина (2й круг, В, С, концентрация до 10 мин) сфера тишины 20 футов радиусом дистанция 120 футов, без спасброска, все существа в зоне оглохшие и не могут исполнить вербальный комонент заклинаний.
• Шипастый щит (бонусное действие, В, С, длительность 1 мин) дает бонусы обычного щита (+2 к АС) можно атаковать 1к8+4 колющего урона
• Лечащее слово (1й круг, бонусное дейсвие, В) лечение 1к4 hp за круг, дистанция 60 футов
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.


ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Бедуин Люмерии

Увеличение характеристик. Значение выносливости увеличивается на 1
Навыки. Вы получаете владение навыком Уход за животными.
Инструенты. Вы получаете владение инструментами стеклодува.
Чудеса пустыни. От предков вам достался простой магический предмет. Вы получаете Обычный магический предмет (может быть ограничен мастером).
Гармоничность Дерева:
• Вы получаете заговор Искусство друидов (Druidcraft). Также вы получаете один из следующих заговоров на выбор: Дубинка (Shillelagh), Нашествие (Infestation), Первобытная дикость (Primal savagery), Терновый кнут (Thorn whip), Шипастый щит (Thorn shield). Ключевой характеристикой этого заговора может быть Интеллект, Мудрость или Харизма (ваш выбор).
• Вы получаете владение навыком Природа.

ЧЕРТЫ

Воинский адепт (Variant Human)
• Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель прошла проверку для сопротивления эффекту приёма, DC равно 8 + Ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на Ваш выбор).
• Если у Вас уже есть кости превосходства, Вы получаете ещё одну; в противном случае Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает Ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда Вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или длинного отдыха. Эта кость превосходства останется у Вас даже если позже Вы получите новые кости из другого источника.

Начинающий воин Превосходный прием (ASI Bard lvl4)
Требования: Владение любым воинским оружием
• Вы осваиваете один боевой стиль, доступный классу воина, которым Вы ещё не владеете.
• Когда Вы получаете уровень, на котором Вы получаете способность «Увеличение характеристик», Вы можете заменить полученный этой чертой боевой стиль на другой боевой стиль воина, которым Вы ещё не владеете.
Превосходный Прием: Вы узнаёте приём на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель прошла проверку для сопротивления эффекту приёма, DC равно 8 + Ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на Ваш выбор). Вы также получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает Ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда Вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или длинного отдыха. Эта кость превосходства останется у Вас даже если позже Вы получите новые кости из другого источника.

Маневры, Мастер боевых искуств (DC 14)
• Командирское влияние. Когда вы делаете проверку Харизмы (Запугивание), Харизмы (Выступление) или Харизмы (Убеждение), вы можете потратить один кубик превосходства и добавить результат к проверке способности.
• Тактическая оценка. Когда вы проводите проверку Интеллекта (Анализ), Интеллекта (История) или Мудрость (Проницательность), вы можете потратить один кубик превосходства и добавить резульат к проверке способности.
• Подсечка. Когда вы попадает по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кубик превосходства к броску урона атаки, и если цель Большая или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При неудачном спасброске вы сбиваете цель с ног.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Вдохновение барда (D6)
Для этого Вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от Вас, в пределах 60 футов, которое может Вас слышать. Это существо получает Кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту Кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или испытания, который оно совершает. Существо может принять решение о броске Кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только Кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую Кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору Вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после длинного отдыха.

Использование заклинаний (+2/DC 10)
- Ритуальное заклинательство. Вы можете исполнить любое известное Вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
- Фокусировка заклинаний. Вы можете использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для Ваших заклинаний барда.

Мастер на все руки
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь отдыха (d6)
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.

Если Вы, или любые союзные существа, способные слышать Ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из Вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Магическое вдохновение TCE p27
2nd-level bard optional feature
Если у существа есть Ваша кость Бардского вдохновения и оно сотворяет заклинание, которое восстанавливает хиты или наносит урон, существо может бросить эту кость и выбрать цель, на которую действует заклинание.

Добавьте результат броска кости Бардского вдохновения к восстановленным хитам или нанесённому урону.

После этого кость Бардского вдохновения тратится.

Коллегия бардов (Коллегия доблести)
- Дополнительные Владения
Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.

- Боевое вдохновение
Существо, получившее от Вас кость Бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием.

В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок Кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.

Компетентность
Выберите 2 навыка из тех, которыми Вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.

• Увеличение характеристик (Bard lvl4)
Черта Начинающий воин
Инвентарь
АС: 17, HP: 35/35, HD: 4/4d8 (+3 con).
Bardic Inspiration 1/1d6
Superior Diced: 2/2d6

Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень 3/3
Заговоры:
Mage Hand
Mending
Prestidigitation
Druidcraft
Thorn shield
Запомненные заклинания:
1 уровень:

Comprehend Languages (rit)
Detect Magic (rit)
Speak with Animals (rit)
Healing Word
2 уровень:
Lesser Restoration
Silence (rit)
Knock

Опыт: 2700/6500

Moon-Touched Longsword (Background)
3lb 1d8 slashing - versatile (1d10)
In darkness, the unsheathed blade of this sword sheds moonlight, creating bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet.

• Chain Shirt (50 gp, 20 lb.) 13+(up to 2 DEX) AC, no stealth penalty
• 2xDagger (4 gp, 2 lb.)
• Heavy Crossbow (50 gp, 18 lb.)
1d10 piercing - ammunition (100/400 ft.), heavy, loading, two-handed
• Crossbow Bolts (20) + Crossbow Bolt Case (Total: 2gp 2,5 lb)
• Healer's Kit (10/10) (5 gp, 3 lb.)
• Explorer's Pack (10 gp, 59 lb.)
- a backpack
- a bedroll
- a mess kit
- a tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- a waterskin
- 50 feet of hempen rope
• Yarting (35 gp, 2 lb.)
• Hand drum (6 gp, 3 lb.)
• 2xDice Set (2sp)
• Fine Clothes (15 gp, 6 lb.)
• Perfume (vial) (5 gp)
• Soap (2 cp)
• Whetstone (1 cp)
• Signal Whistle (5 cp)
• Book (25 gp, 5 lb.)
• 20x Paper + Ink + 2 ink pen + Chalk (1 piece) (total: 14,05gp)
Total Weight: 124 lb

Left: 28,56 GP

Эрик `Вендетта` Свэнсон

Вне игры

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Если задаться целью представить себе классического северянина, более-менее симпатичного и чтоб на голове не было эргономичной вмятины от шестопёра, полученной в очередной пьяной драке – получите Эрика: Высокий, в отличной физической форме светловолосый зеленоглазый северянин. Волосы собраны не аккуратно чуть ниже затылка в некое подобие хвоста, лицо острое, покрытое бороздами шрамов – как, впрочем, и остальное тело.
Что до его снаряжения, так это не самые новые и качественные, но увесистые и прочные доспехи, висящий на поясе вертикально фальшион с крупной D-образной рукояткой, горизонтально на спине расположенная в изящных ножнах широколезвийный квилон, и характерная для его ордена особенность – тяжёлый левый наруч-цестус используемый в качестве щита.

Фальшион Эрика:


Броня Эрика:


Характер
Не смотря на то, что Эрик – воин до глубины души, ожидать от него какой-то догматичности или неистовой любви к правилам не стоит. В конце концов, он – наёмник, пусть и от ордена. Быть наёмником пусть и прибыльно(И даже весело), но почётным это занятие не назовёшь – и Эрик это знает, по этому и не строит из себя правдоруба и не вступает в конфликты, если его напарники делают что-то не совсем правильное с чьей-то точки зрения, кроме своей. Да и в этом случае лишь делает замечание. Для него важно лишь то, что принятое им задание должно быть выполнено(Тем более – если есть задаток), а какими путями это будет достигнуто... Ну, творческий подход он только приветствует. А в остальном... Ну, если остальные напарники будут совсем уж бесчинствовать, он либо их попытается остановить, либо будет стоять в стороне. В любом случае, будет отмазываться, пусть и врать он не особо умеет. Что, к слову, ему только на руку: Ему репутацию портить ни к чему, и если его целенаправленно не назначили нянечкой другим бойцам, то и роль эту он на себя примерять не будет. К тому же занудство и навязчивость – тоже плохие качества. Только уже не для клиентуры, а скорей для напарников: с таким никто работать попросту не будет.
Впрочем, сказать, что Эрик – божий одуванчик, пацифист, гуманист и ещё какой-нибудь "ИСТ" тоже нельзя. Как и большинство воинов, он любит драки, пусть и не любит их затевать(Ему, опять-таки, пятен на репутации не нужно). Однако если драку ему навязали(Свои или чужие – уже не важно), то он с нескрываемым удовольствием наносит атаки. Хотя, к слову, нередко он старается не столько убить противника, сколько вывести его из строя не смертельными методами.
В общем, он хоть и воин, но назвать его каким-то конфликтным... Не, не про него. Не всякий мясник кровожаден, не всякий кузнец воинственен, да и не всякий воин бегает глазами по округе в поисках небитого лица. Куда проще обвинить его в честолюбии – если это вообще обвинение. Как вы могли заметить, список вещей, которых он не будет делать, у него есть, и предпочтёт остаться безучастным. Его критерии плавающие, но они есть, и на это закрыть глаза вряд ли выйдет.
Что ещё про него сказать... Ну, если говорить о повадках, то он любит пригубить бренди. Буквально недавно "подсел" на этот напиток. Однако тут тоже не всё так однозначно: Эрик не какой-то там запойный алкоголик, которому быть во хмелю так же важно, как дышать воздухом. Скорее уж ему просто нравится подогревать крепким напитком горло мелкими глотками – не больше. К тому же пьяному тренироваться да по горам скакать не очень полезно. Так ему один знахарь сказал. А учитывая, что за тренировками он проводит довольно много времени, выпивает он редко.
Тем не менее, от него часто веет бренди, нравится вам это или нет.
Последнее, что можно отметить – его словоохотливость. Он любит и говорить, и слушать. Слушает, в принципе, всё, хотя и не особо внимательно. Многое пропускает мимо ушей, что довольно сильно сказывается на его багаже знаний. Подумать только: человек почти весь мир к двадцати восьми годам объездил, но смело может султана с ландграфом каким-нибудь спутать.
Что же до речи со стороны самого Эрика, то тут тоже всё не совсем однозначно. Говорит он, конечно, бойко и убедительно, но местами заметно, как рассказывая о своих подвигах он где-то приукрашивает, где-то привирает, где-то пытается выставить себя или кого-то ещё в лучшем свете. Впрочем, в основном для художественного вымысла, но всё-таки его рассказы – скорее просто байки и ни что более, и цели какой-то, кроме как для поддержания разговора, они не несут.

● Персонализация:
– Черта характера 1: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз".
– Черта характера 2: "У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации".
– Идеал: "Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.".
– Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.".
– Слабость: "У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру".
– Инструктор: "Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним целым с выбранным вами оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.(выбранное оружие: одноручные клинки)
– Боевой стиль: Техничный. Предпочтение отдаётся скоординированным сокрушительным атакам в купе с безоружными, основной целью которых является открытие противника для атаки или добивание после нанесения ранения.
История
Ну, самое важное в жизни Эрика произошло без малого двадцать девять лет назад. Тогда он родился. Дальше... Ну, в принципе, всё по накатанной для человека его профессии: сперва был членом деревенского ополчения в деревне Эшрик близ предгорий Айрии, потом его заметил залётный наёмник из ордена "Металлического кулака", не самое продолжительное время уговаривал его вступить к ним в качестве его оруженосца, а когда тот согласился – выкупил у управителя деревни разрешение его рекрутировать.
Впрочем, и сам "Вендетта" не плошал. Странное прозвище для северянина, не находите? Значит, слушайте.
Основная резиденция ордена Металлического Кулака была в Ферроте. Есть, конечно, во многих крупных городах небольшие отделения: снятые или выкупленные двух-трёхэтажные помещения, в которых базируется пара дюжин рыцарей, к которым обращаются, если стража не справляется. В основном, они на зарплате у города и состоят. Но не суть.
Суть в том, что мало того, что в сами "Металлические кулаки" кого попало не набирают, так ещё и Эрика в связи с его даром допустили до обучения, которое проходят рыцари ордена, отмеченные "Титановым титулом", так ещё и сам Эрик довольно быстро дослужился до "Вольфрамового".
Стоит, наверное, вкратце описать систему титулов – или, проще говоря, званий в ордене, но тут всё просто. Новобранцы – "Железные", а дальше уж как пойдёт. Дипломаты и волшебники ордена, коих по пальцам пересчитать, делятся на "Медных", "Серебряных" и "Золотых" – кто для ордена ценней, тем и металл ценней. А воины делятся на "Бронзовых", "Стальных", "Вольфрамовых" и "Титановых". Именно в этом порядке. Так вот, "Вольфрамовый" – это тот, кому могут поручить руководить на поле боя, координировать действия.
Впрочем, сказать что кто-то особо завидовал Эрику было нельзя. Как раз переходя к его прозвищу: пусть он и командовал в лучшем случае незначительными малыми группами бойцов от трёх до, в редких случаях, десяти человек, командовал он достаточно эффективно. Слепой удачей ли это называть, или какой-то воинской смекалкой, но на счету Эрика было достаточно много удачных операций. В частности, была в его карьере пара случаев, когда он уводил своих ребят из боя, который им не суждено было выиграть, после чего предпринимал наступление на ослабивших хватку врагов, отбивая захваченные ими территории. За это его и прозвали "Вендеттой"
Что до текущих событий, так тут всё просто: наёмникам платят за то, чтобы они обороняли Верию, и наёмникам "Металлического Кулака" тоже. Но конкретно Эрика призвали целенаправленно: кто-то в городе считает, что его вмешательство будет нужно. Это не кто-то из городского отделения "Кулаков".
Впрочем, Эрик лишних вопросов не задаёт.
Навыки
Эрик "Вендетта" Свэнсон
Воин 4 ур. / человек / нейтральный / Айреец Предгорий
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Гармоничность: Эфир
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 40 = 10 +3x4 ВЫН + 6x3 За прогрессию в классе воина
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13[10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
-​---------------------------------
ПБ: 14, 14, 14, 12, 12, 12.
СИЛ 18 (+4) [14 очков + 1 раса + 1 черта + 2 увеличение характеристик(4 уровень)]
ЛОВ 12 (+1) [12 очков]
ВЫН 16 (+3) [14 очков + 1 раса + 1 этнос]
ИНТ 12 (+1) [12 очков]
МУД 12 (+1) [12 очков]
ХАР 14 (+2) [14 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +2x2 БМ)*

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль "Дуэлянт"

Рукопашные атаки:
Фальшион: +6 атака, 1к8+6 урон.
Квилон: +6 атака, 1к6+6 урон

Дальние атаки:
Метательный нож: +6 атака, 1к4+4 урон

Приёмы:
- Сложность спасброска: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Сил
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) – Айреец Предгорий
Тренированный горами: Выброшенный на бросках Атлетики для карабканья кубик от 1 до 9 считается равным 10.
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 телосложение, +1 Телосложение за происхождение.
● Языки: общий, Айрейский
● Навыки: Атлетика(от происхождения), убеждение
● Черта: Skill Expert
● Увеличьте значение одной характеристики на 1 при максимуме 20(Сила)
● Выберите один навык на своё усмотрение (Проницательность)
● Выберите один навык, которым владеете. Вы получаете компетенцию в этом навыке, что означает, что вас бонус мастерства удваивается на любую проверку этого навыка. Выбранный вами навык должен быть одним из тех, что ещё не получают выгод от других умений, удваивающих бонус мастерства.(Атлетика, помечена *)

Гармоничность Эфира:
Вы получаете заговор Чудотворство (Thaumaturgy). Вы получаете заговор Уход за умирающим (Spare the dying), но дистанция его применения увеличивается до 30 футов, а при его применении цель восстанавливает 1 хит.
Также при прикосновении к существу вы автоматически знаете, живо оно или мертво.
Требуется четыре проваленных спасброска от Смерти, чтобы вас убить.

Классовые умения и особенности: Воин [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское.
– Инструменты: Инструменты кузнеца.
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Внимательность, Запугивание
=====
– Боевой стиль – Дуэлянт.(1 уровень)
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
– Второе дыхание(1 уровень)
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
–Всплеск действий.(2 уровень)
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
–Воинский архетип – мастер боевых искусств(3 уровень)
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
– Ученик войны.(3 уровень)
На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор(Набор кузнеца).
– Увеличение характеристик(4 уровень)
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1.
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
=====
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Чудотворство(ссылка), Уход за умирающими*(ссылка)

Приёмы: (Сл. спасброска – 14)
Опрокидывающая атака
Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Сплочение:
Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Толкающая атака:
Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.
Инвентарь
АС: 18 , HP: 40/40, HD: 4/4d10.
Заряды способностей
Кости превосходства: 4/4(короткий)
Второе дыхание(1к10+4): 1/1(короткий)
Всплеск действий: 1/1.*(короткий)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:
Фальшион(Длинный меч, 15 зм)
Квилон(Ручной топор, 5 зм)
20x Метательный нож(20 Дротиков 1зм)

Броня и одежда:
Латы Эрика(Кольчуга, 75зм)
Одежда, обычная(5 см)
Одежда, дорожная(2 зм)
Кошель(5 см)

Рюкзак:
Пустой флакон, пахнущий духами при открытии(Безделушка)
Полный бурдюк с бренди(Бурдюк +4 кружки(пинты) вина)
Инструменты кузнеца(20 зм)
Комплект для лазания(25 зм)
набор путешественника(10 зм):
- спальник
- столовый набор
- трутница
- факелы х10
- рационы х10
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Деньги: 95 зм __ см, __ мм
------------------------------------------------------
Расходы:

Антонио `Ну` Триштан

Вне игры

Автор:   Тзаангор
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, улыбчивый юноша, всегда аккуратно бреющийся налысо, и носящий под священническим облачением лёгкий и прочный чешуйчатый доспех. Сзади к рюкзаку, кроме верёвки и спальника, приторочено несколько метательных копий, а сбоку на перевязи лежит круглый деревянный щит.
Сложно сказать, что первым от него бросается в глаза - чёрная, словно гуталин, кожа, сверкающий серебром священный символ на груди, или но если не отвлекаться на внешние великолепные атрибуты священника Церкви Вознесения, а заглянуть в синие глаза юноши, то можно рассмотреть там глубокую грусть, совмещенную с религиозным рвением к странствиям.

Рост: 175 фт
Вес: 170 фнт
Характер
Персонализация:
– Черта характера: Я никогда не унываю и всегда благодарен жизни.
– Черта характера: Я говорю высокопарно и витиевато, подражая чтимым мною святых прошлых дней.
– Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
– Привязанность: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.
– Слабость: Я некомфортно чувствую себя в больших компаниях и собраниях.
– Тайна: В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего лишь игрушка в руках стихий, и вы презираете их отстраненность.
История
Возможно, дикая Аугария самая магическая страна на континенте - исключая закрытую для чужаков Мадейру - ведь где ещё простые охотники и собиратели вынуждены договариваться с силами природы?
Но один мальчик, Антонио, выделялся и среди соплеменников своим умением разговаривать с воздушными духами.
Его первое в жизни каноэ было оборудовано небольшим "парусом" из широких тропических листьев, и он всегда отпускал на волю захваченных другими мальчишками птиц, меняя их на рыбу или мелкие жемчужины, и часто заранее предугадывал погоду.
Шаман - священник Церкви Вознесения этой деревни - поразился таким способностям, и приказал Антонио пройти обучение в семинарии, что тот с должным смирением и исполнил.
И это первое путешествие - из глуши Аугарии в большой город Осто - навсегда изменило юношу. Отучившись, и в должной мере отплатив за обучение, он решил скитаться по свету, принося стихийную силу грома и исцеления на пользу человечества. В одном таком странствии он повстречал Вакулу Донхикота - могучего, но забывшего свое прошлое воина. Он пришелся доброжелательному жрецу по душе, и Антонио старался передать ему как свои чувства и ведение духов, так и приземленные доктрины Церкви Вознесенного.

Услышав про заказ в Верии, "Ну" Триштан обрадовался возможности встретится с существами стихий, и испытать свою веру в бою с созданиями его Плана Воздуха, будучи под знаменем наёмника, но Судьба распорядилась иначе.
Навыки
Антонио "Ну" Триштан
Жрец Воздуха (Бури) 4 ур. / Аугарец из племени/ ЗД
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Гармоничность: Воздух.
Языки: Аугарский диалект, Общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 фт
Вес: 170 фнт

Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех + 1 Лов +2 Щит
Очки Здоровья: 8 +5 +5 +5 +8 Вын = 31
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +5 Мудр +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 20 (+5)
ХАР 10 (+0)

Спасброски:
СИЛ +1, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 Аугарец)

○ Уход за животными: +5 (+5 МУД)
○ Проницательность: +5 (+5 МУД)
○ Медицина: +5 (+5 МУД)
● Внимательность: +8 (+5 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +5 (+5 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: тяжелые доспехи, лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (водное каноэ)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Электрошок (заговор, касание): +7 атака, 1к8 урон электричеством
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
Дальние атаки:
- Метательное копьё - (метательное 30/120): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колющего урона
- Священное пламя (заговор, сл спасброска 15, 60 футов): 1к8 урона излучением

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +2 БМ +5 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ +5 МУД
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [4 уровня]
===== [1 уровень]
Использование заклинаний

Бонусное владение
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

Гнев бури
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

===== [2 уровень]
Божественный канал
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.

Изгнание нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Разрушительный гнев
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью.

Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.

Черты

ЗАТРОНУТЫЙ ДУХАМИ
Воздействие магии духов изменило вас, дав вам следующие преимущества:
• Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, максимум до 20.
• Вы изучаете заклинание Туманный шаг (Misty Step) и одно заклинание 1-го уровня (Разговор с животными (Speak with animals)) на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии гадания или очарования. Вы можете разыграть каждое из этих заклинаний, не тратя слот заклинания. После того, как вы разыграете одно из этих заклинаний таким образом, вы не сможете разыграть это заклинание таким же образом, пока не закончите долгий отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Колдовская способность заклинаний - это способность, повышенная этим умением.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Свет (Light)
- Священное пламя (Sacred flame)
- Указание (Guidance)
- Чудотворство (Thaumaturgy)
- Шквал (Gust)
- Электрошок (Shocking grasp)

Известные заклинания: 6
[* — ритуальное заклинание, D — заклинание Домена]
Уровень: 1
- Лечащее слово (Healing word)
- Волна грома (Thunderwave) (D)
- Обнаружение добра и зла (Detect evil and good)
- Туманное облако (Fog cloud) (D)
- Обнаружение магии (Detect magic)
- Разговор с животными (Speak with animals)

Уровень: 2
- Малое восстановление (Lesser restoration)
- Божественное оружие (Spiritual weapon)
- Дребезги (Shatter) (D)
- Улучшение характеристики (Enhance ability)
- Туманный шаг (Misty Step)
- Порыв ветра (Gust of wind) (D)
Инвентарь
ХП: 31/31 || КД 17 || статусы: -
Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), Затронутый Духами 1/1 (Туманный шаг), 1/1 (Разговор с животными).
Божественный канал (1/1), Гнев Бури (4/4).
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Священное пламя, Указание, Чудотворство, Шквал, Электрошок
1ур.: Лечащее слово, Волна грома (D), Туманное облако (D), Обнаружение магии*, Обнаружение добра и зла, Разговор с животными
2ур.: Малое восстановление, Божественное оружие, Улучшение характеристики, Дребезги (D), Порыв ветра (D)
Опыт: 2 700/6 500
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Три метательных копья
- Кинжал

[Надето]
- Чешуйчатый доспех
- Дорогая одежда
- Облачение священника
- Плащ
- Щит
- Священный символ: ожерелье с крошечным серебряным копьём

[Рюкзак]
- Талисман - золотая монета неизвестной страны
- Набор путешественника
- Набор священника
- Обычная одежда

[Расходники в сумке]
- Свечка х5
- Рацион х5
- Благовония
----------------------------------
Закуп:

Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции: 0
Нет ни одного персонажа мастера.