'BB'| Combat Zone: The New Order | Описание игры

17.09.2023
Статус:   Оформляется
Количество игроков:   8
Мастер:   Da_Big_Boss [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя
Сеттинг:   Постапокалипсис + Киберпанк
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Edda, Lee, solhan
Постов мастера/всего:   13/13

Пока что не подано ни одной заявки.

(Идея – долгострой, пока в формате набросков. Также пригодится ассистент.)

  "Я не знаю, чем люди будут сражаться в третьей мировой войне, но в четвертой они будут сражаться камнями и палками", – сказал Эйнштейн.
  Он ошибался.


  2168 год. Земля, бывшая территория США. Четыре клана борются за руины мега-сити Антлантик-Старлайт, рыская по его районам в поисках ресурсов, вступая в стычки друг с другом и объединяя под своими знаменами мелкие колонии уцелевших горожан.
  Возглавьте один из этих кланов и одержите победу над соперниками!

  1. Что за игра? О чем будет модуль?
  ● ПВП-стратегия – экономическая, логистическая, политическая и военная.
  ● Игра о том, как кланы пост-апокалиптических милитаристов сражаются за полуразрушенный мегаполис, попутно грабя все, что можно растащить из его руин. Эдакий пост-апок в обертке киберпанка, если хотите. Пост-кибер-апок с военным уклоном). Но ваши кланы – не просто безликие мародеры. У каждого должна быть политическая программа о том, какие порядки вы установите в городе (а в перспективе – на континенте) после своей победы.
  ● Политическая фаза – торговля дает возможности получить доступ к тому, что клан не умеет делать сам, а привлечение людей – получить доступ к специалистам разных профилей, новой живой силе и опытным отрядам. Также доступны внутриполитические решения, акции по усилению своего влияния за пределами города, переговоры с вражескими командирами-НПЦ.
  ● Логистическая фаза – управлять внутренней логистикой клана, перебрасывать ресурсы, специалистов бойцов и рабочих между секторами. В общем, концентрация сил в той или иной точке.
  ● Экономическая фаза (фаза подготовки) – нужно распределять по производствам трудовые ресурсы, выдавайте им заказы и определяйте их приоритет. А также заниматься созданием и подготовкой новых отрядов. Разнообразная подготовка позволяет создать отряды разных профилей – от рейнджеров, проводящих операции во вражеском тылу, до специалистов по борьбе с вражеской техникой.
  ● Фаза спецслужб – инфильтрация, шпионаж, саботаж, диверсии, контрразведка.
  ● Фаза планирования – в эту фазу надо планировать действия боевых отрядов: наступление и перемещение между секторами боевых групп, разведка, засады, патрулирование, воздушная и артиллерийская поддержка.
  ● Фаза боевых действий – тактические бои на поле из квадратных клеток. В ход идет пехота, бронетехника, мехи, артиллерия, ПВО, летающие дроны. А также около десятка типов снаряжения – от бронекостюмов до ракетных установок.
  ● В игре довольно сложная логистика: десяток типов ресурсов и производств требуют менеджмента. Во многом победа зависит от того, чьи бойцы окажутся накормленными и с полными рюкзаками боеприпасов, а техника – вовремя отремонтированной и заправленной. Эта игра – про логистику в той же мере, в какой и про тактику.
  ● Важную роль играет туман войны – без разведки и шпионажа игроки имеют доступ только к слухам о том, как идут дела у соперников.
  ● И конечно, важна дипломатия между игроками – нужно уметь договариваться с другими кланами. объединяться "со слабыми против сильных".
  ● В целом можно выделить те же 3 классические стратегии: быстро собрать боевую группу, накопить немного ресурсов и пойти в гости (раш), тщательно отстраивать производство в нескольких соседних секторах и стараться наладить экономику (развитие), захватить побольше окрестных секторов и грабить их, чтобы обеспечить приток дармовых ресурсов (экспансия). Все стратегии хороши, хотя раш вызывает некоторые сомнения: есть шанс потерять войска от дезертирства, а при победе возникнет проблема растянутых коммуникаций и почти гарантированный союз соперников.
  ● Поскольку игра в закрытых комнатах, то чтобы было веселее, за одну фракцию может играть до 4 человек – чем больше персонажей, тем больше шансов на победу, но и у одиночек есть шанс. Я предполагаю, что лучше всех сыграет тот, кто соберет команду, в которой каждому будет интересно заниматься своим: логистикой, политикой, экономикой или боями. Количество игроков за каждую сторону не нормируется – зовите друзей, собирайте команду, привлекайте игроков "политической программой" вашего клана. Хотите – запилите анархо-коммунистов или четких милитаристов-варлордов или клан боевых айтишников, или просто нормальных людей посреди этого безумия. Среди забаненных политических платформ – пока что только веганы))). Однако модуль – на серьезных щщах, поэтому давайте без боевых чебурашек и агрессивных голубей на аватарках.
  ● Хороший отыгрыш поощряется игромеханикой, но упор здесь все же не на него.
  ● Игра планируется длинная и сложная, но, надеюсь, инетересная.


  2. Бэкграунд с картинками:



  3. Чего в игре не будет?
  ● Сложной тактики. Бои достаточно простые – оказавшиеся друг напротив друга отряды лупят изо всех стволов по своим визави, пока не кончатся боеприпасы. Игроки ограниченным количеством приказов могут посылать их в атаки, назначать конкретные цели, вызывать поддержку или двигать отряды, но не более того. Понесшие потери и истратившие боеприпасы отряды склонны отступать. Есть 2-3 хитрых тактических приема (обход, маскировка, координированная атака) – и все. Никаких хитрых пятнашек и использования местности. Побеждает тот, у кого мощнее пушки, опытнее войска и больше боеприпасов, а если силы равны – тот, кто быстрее зайдет во фланг или прорвется к вражеской поддержке. Ну, и тот, кому повезет.
  ● Сложной экономики. Экономика достаточно простая – вы просто раздаете заказы, указываете приоритеты и распределяете трудовые ресурсы, а весь расчет чего и кому хватило или не хватило – на мне. Производственные цепочки короткие – из 2-3 ступеней максимум. Но вот успешная логистика ресурсов между секторами может быть сложна для управления.
  ● Обсчета "всего, что придумают игроки". Играйте теми правилами, которые есть, не пытайтесь получить бонус, придумав, что "а мои инженеры собирают ядерную бомбу."
  ● Радиоактивных мутантов, радиоактивного тумана, дыхания зла, мистики и вот этого всего. Это классная тема для постапока, но здесь не совсем в кассу. Я бы сказал, что по атмосфере игра в каком-то смысле задумывается даже ближе к киберпанку, чем к классическому пост-апоку. От киберпанка тут хай-тек-лоу-лайф, а от пост-апока – война кланов, дефицит всего и вся, возможность пограбить руины погибшей цивилизации, но не более того.


  4. Кто нужен из игроков + дисклеймеры:
  ● Игроки, которым не влом закопаться в циферки. На самом деле можно играть и по наитию: за исключением фазы логистики игра больше про расставление приоритетов, а не про вымеривание с линейкой и калкьулятором – все равно рандом может внести коррективы даже в самый безупречный план. Но все же... игра про циферки в большой степени.
  ● Игроки нужны достаточно оперативные. Это ПВП-игра, и тут события происходят, если игроки что-то делают, что приводит к конфликтам, а если не делают – ничего особо и не происходит, все идет своим чередом. Поэтому подходящих, ярких местах пусть будет отыгрыш (и я надеюсь, что он таки будет), в остальных – пусть будет короткопост. Я понимаю, что местами надо будет подумать, но ответ нужен в течение дней, а не в течение недель. Для простоты ход разбит на фазы, и не хотелось бы сидеть на каждой фазе неделями.
  ● Игроки, которым нравятся игры, где надо думать на ход вперед. Тут, я бы сказал, надо думать на пару ходов. По ощущениям тут можно оказаться в ситуации, когда сам загнал себя в ловушку – следует относиться к ним спокойно.
  ● Игроки, которые морально готовы к тому, что игра затянется.
  ● Игра в закрытых комнатах, имейте это в виду. Больше про получить удовольствие от взаимодействия внутри команды и азарта борьбы, чем блеснуть отыгрышем на весь свет.
  ● Правила экспериментальные, я их не тестил. Если в них будут попадаться имбовые места, я их править не буду: игроки, которые их найдут, будут молодцы. Но какие-то несуразные, нелогичные места, оставленные по недосмотру, я оставляю за собой право изменить.
  ● Олсо. Это – формализованная стратегия-песочница. Т.е. не нужно пытаться построить ядерную бомбу, ага – играйте тем, что есть. Но могут возникнуть ситуации, когда какие-то штуки не дают преимущества, но выглядят чертовски логичными... ну, например, я не прописывал раскол клана на две фракции! Или, скажем, может ли отряд сдаться в плен по приказу командира? Я не хочу такое прописывать заранее, чтобы не терять времени на то, что вряд ли произойдет, но если произойдет – оставляю за собой право прописать.
  ● Темное будущее во все поля: кибернетически улучшенные бывшие стриптизерши насилуют мозги простых рейдеров логистическими цепочками. Короче, тут явно 18+.


  5. Небольшой P.S.: